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https://w.atwiki.jp/mytips/pages/40.html
オブジェクトのプレフィクス ここでいうオブジェクトとは、今のところVBやBCB(Delphi)のフォームコントロールが中心。いずれも3文字のプレフィクスだが、Borlandのほうが直感的でスマートだと思う。 Object Microsoft Borland CheckBox Chk Chk CopmboBox Cmb Cmb CommandButton Cmd Btn Form Frm Fom Frame Frm Frm Label Lbl Lbl ListBox Lst Lst OptionButton Opt Opt TextBox Txt Edt
https://w.atwiki.jp/mierka/pages/26.html
rubyでは、オブジェクトをバイトストリームに変換してアプリケーション外部に保存できる(マーシャリング)。 保存されたオブジェクトは、他のインスタンス、別なアプリケーションから読込みできる。 以下2点に注意。 ・次のケースではTypeErrorが発生 a.インディングオブジェクト、Procオブジェクト、メソッドオブジェクト、IOクラスのインスタンス、特異オブジェクトが含まれている場合 b.無名クラスや無名モジュールをダンプしようとした場合 ・マーシャリングされたオブジェクトのロード時、そのオブジェクトのクラス定義をrubyが知っている必要がある ・Railsでは、セッションデータ保持にマーシャリングが使われる。model宣言をコントローラ内で行うことで機能する。
https://w.atwiki.jp/cbhack/pages/12.html
[Type 3] FruiC - アイテム類Subtypes [Type 34] BoxsC - 箱類Subtypes Arguments1B 箱の中身 2A フラグ 2B フラグ 3B 作動させるオブジェクトのID [Type 3] FruiC - アイテム類 Subtypes Subtype 種類 引数 備考 5 1UP 6 アクアク 16 リンゴ 24 パワーストーン 0,1B/52,-13/0,-8/0,0/128,0/128,0/128,0 1B パワーストーンのID 25 ダイヤ 0,1B/52,-13/0,-8/0,0 1B ダイヤのID [Type 34] BoxsC - 箱類 Subtypes Subtype 種類 引数 備考 0 爆弾箱 0,0/0,0/0,0/0,0/0,5B 5B 爆弾箱のカウント 2 箱 3 矢印箱 0,0/0,0/0,0/4A,4B 4A/B ジャンプ力 4 C箱 5 ブロック 6 シマ箱 7 !箱 0,0/0,0/0,3B/0,4B 3B 作動させるオブジェクトのID (開始)4B 作動させるオブジェクトのID (終了) 8 1UP箱 9 アクアク箱 10 ?箱 15 矢印ブロック 0,0/0,0/0,0/4A,4B 4A/B ジャンプ力 18 ニトロ箱 23 鉄ワク箱 24 !箱 (緑) 25 スロット箱 0,0/0,0/0,0/4A,4B 4A/B スロット箱の中身 27 Cブロック Arguments 1B 箱の中身 値 説明 1 ~ 30 空 31 ~ 76 リンゴ 77, 78 10 リンゴ 79, 80 9 リンゴ 81, 82 8 リンゴ 83, 84 7 リンゴ 85, 86 6 リンゴ 87, 88 5 リンゴ 89, 90 4 リンゴ 91, 92 3 リンゴ 93, 94 2 リンゴ 95, 96 リンゴ 97 1UP 98, 99 空 100 リンゴ 101 7 リンゴ 102 アクアク 2A フラグ 値 説明 1 触れるまで透明 2 当たり判定無し、通常の方法では破壊不可能 4 中身を自動回収 2B フラグ 値 説明 8 漂流箱 16 ワク箱化 17 ワク箱化 (連続して次の箱を実体化しない) 224 当たり判定小 256 反射 512 宇宙箱 1024 跳ねないニトロ 4096 踏めるニトロ 8192 雪玉や爆発で壊れない フラグは複数組み合わせることが可能 例えば、漂流箱(8) + ワク箱化(16) = ワク箱化した漂流箱(24) となる 3B 作動させるオブジェクトのID ここにワク箱のIDを設定することで実体化させることができる それ以外にも、トリガーを必要とする一部のオブジェクトに対しても有効である ページ上部へ 最終更新 2020-06-07
https://w.atwiki.jp/atwikimyj/pages/49.html
オブジェクトとは、 パッケージ名と関連づけられたリファレンス を指します。 といって納得できる人は少ないと思います。概念的な 定義がはっきりしないものばかりなので、、。 別の言い方をすると、 まずパッケージというものがあります。 いろんな属性値や、処理をするルーチンを 組み合わせたものです。 これは設計図とか、型みたいなもので、それ自体 は実体ではないのです。 このパッケージを元にオブジェクトというものを 作ります。オブジェクトを作ってそのオブジェクトを いじっていろんなことに使うと便利だからこのような ことをするのです。 そのオブジェクトは、リファレンスの仕組みを使って いろいろといじるのです。 うーん、わかりづらいですね。 オブジェクトを作成するには (1)パッケージを作る (2)use文でそのパッケージを利用することを宣言 (3)パッケージを使って新しいオブジェクトを作成 (4)そのオブジェクトに引数を入れたり出したりして使う ああ便利ねー、となります。
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Unityのオブジェクト構造 ざっとした考えかた オブジェクト、構造 Unityのゲーム作りにおいての基本は もの(Object)がどういった性質をもつか、何するか(Component) どういった場面(Scene)があるか たとえば↑の動画では青い世界(Scene)でUnityちゃん(Object)が 手を振り回したり、足を回しています(Component)。 やや説明がわかりづらいですがオブジェクト指向理解してくるとたぶんわかってくる。 というかUnityのマニュアルはオブジェクト指向を理解していること前提で話が進む。 Scene メインメニューとかバトルシーンなどゲーム上の1場面(画面)単位。 オブジェクト等をまとめるひとつのまとまり。 これらを複数用意して1つのプロジェクトとなる。 オブジェクト シーン上に出てくる登場人物、アイテムはたまたUIなどなんかとりあえず目に見えるもの。 コンポーネント オブジェクトの持ってる性質とか機能は基本的にプログラミングで設定しますが、 別にプログラミングしなくても私がいればプログラミング書く必要がないよ…ていうのがコンポーネント。 (と言っても機能をフルで使うには結局プログラミングが必要。) Unityでデフォで入っているのは物理演算、接触判定、UI設定、ライティングとかそこらへん。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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画像 詳細情報 緑テキスト この色のテキストの問題は、重力変化が起こる。どんな変化かは遊んでからのお楽しみ。 赤いオブジェクト 基本的にクリアの起点となる。むしろそれにしかならない。 黄色いオブジェクト なにかモノが触れると動かせるようになる。割と応用が利くやつだったりする。 橙色のオブジェクト 破裂する。爆風もでる。エフェクトもでる。Qの中でも動作が重い族。 水色のオブジェクト でっかくなる。もしくはちっちゃくなる。Qcraftでは、たまにちっちゃくなりすぎて消える。 ゴーストオブジェクト 書いたもので触ろうとすると透ける。でもオブジェクト同士なら触れる。一種の疎外感を感じるのは私だけ? 赤黄グラデーション 触るとだんだん大きくなる。どんどん大きくなる。 ”水色”とは違い、どこまでも大きくなるのでタチが悪い。 赤白グラデーション 時間経過で勝手に大きくなる。”赤黄グラデ”よりさらにタチ悪い。 青黄グラデーション 触るとだんだん小さくなる。黄色系は”触ると効果発動系”が多いのか? 青白グラデーション 時間経過で勝手に小さくなる。もう言わなくても分かるよね? 真っ赤なオブジェクト 描いたモノを問答無用で破壊する。 一部でも触れば全部破壊される。 ただ、爆発するように破壊するのではなく、ボロボロと崩れていく感じ。 紫オブジェクト くっつく。といっても、”ラベンダーエリア”とは違い、そのオブジェクトに触れると、石化してしまい元のオブジェクトにくっつく。最後には触れたオブジェクトの色が紫色になる恐ろしい生命体オブジェクトである。 ちなみに、そのオブジェクト本体に触れれば石化してしまうが、石化した正確には「してしまった」オブジェクトには触っても石化しない。しかし、そのオブジェクトの個性(赤オブジェクト以外)は失われる。 ちなみにこの生命体にはいくつかの仮説g…おっと誰か来たようだな 赤いエリア 赤い。すなわち起点。 青いエリア 何も描けない。Q2ètudeではモノを持てない。 また、”水”を表す際などに緑テキストによる重力変化の対象になることもある。 緑のエリア 強制重力変更。エリアに少しでもオブジェクトが触っていたら対象となる。 ラベンダー色のエリア 吸着する。めっちゃフレンドリーなエリアかと思いきや、自分がオブジェクトの方に行くのではなく、オブジェクトを吸い付ける。強引。 薄青のエリア 反発する。オブジェクトが来たらすかさずふっとばす。 反発力が強すぎるとエリアにすら入れない。 しかし、エリアの中にモノを描くことはルール上できるので、割とあっさりクリアだったりする。 (まあ青いエリアを後ろに仕込んでいなければの話だが) 真っ赤なエリア 基本的に真っ赤なオブジェクトと同じだが、エリア内にのみ有効。 一部分だけ触れればそこだけ破壊される。 なお、真っ赤なエリアの中にはモノは描けない。 紫のエリア 紫オブジェクトと完全に同じ。 不思議なことに紫のエリアにモノが描けてしまう。意味ないのに…。 真っ青なエリア 描いたものがこのエリアに触れると消滅する。 一部でも触れたら消滅する。一部とかではなく全部。
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変わらない強さ 変わらない強さ アーティスト 井口裕香 発売日 2016年2月17日 レーベル ワーナー・ホーム・ビデオ デイリー最高順位 5位(2016年2月18日) 週間最高順位 7位(2016年2月23日) 月間最高順位 25位(2016年2月) 年間最高順位 282位(2016年) 初動売上 4553 累計売上 5592 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 変わらない強さ ヘヴィーオブジェクト ED 2 Valentine Eve 2 in flames ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 2/23 7 新 4553 4553 2 3/1 ↓ 710 5263 2016年2月 25 新 5263 5263 3 3/8 329 5592 ヘヴィーオブジェクト ED 前作 次作 ディアブレイブ鹿乃 変わらない強さ 関連CD リトルチャームファング
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【種別】 人名 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【CV】 花江夏樹 【解説】 「ヘヴィーオブジェクト」主人公の一人。 正統王国に所属しており、平民出身で戦地派遣留学生の少年。 サラサラした金髪で、 ズボンを穿くかスカートを穿くかで見た目の性別が変わってしまいそうな外見をしている。 オブジェクトの設計士を目指しており、 手っ取り早く基本を学ぶ為にベイビーマグナムの部隊への派遣留学を希望した。 正規の軍人でないため銃器の使用は許可されていないが、 安全国の学校では爆薬を使った実験をしていたため爆薬を取り扱う許可は出されており、 軍から供給されるハンドアックスを使用している。 子供の頃、有名な『貴族』であったモニカの一家が没落し、街中の人間に追われているのを見た事で、 盤石を手に入れられるだけの金を得るにはどうすればいいか考える様になる。 その為、ただの平民であるクウェンサーはオブジェクトの設計士という特殊なルートに進むことにした。
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第1回 オブジェクト指向に触れる ~はじめに~ オブジェクト指向は難しいと良く聞きます。実際そうなのかもしれません。 それにオブジェクト指向については私も完璧に理解してません。 ある程度といったところです。 オブジェクト指向の開発で上位にあたる分析(OOA)の経験はありません。 システムをマクロな視点で捉える工程です。 私は、そこまでの経験と知識は現在ありません。 一応、設計(OOD)とプログラミング(OOP)をやる程度のものです。 そんな私が語るのだから、若干視野が狭いかもしれません。 ベテランの方からすれば分かってないといわれるかもしれません。 ですが、ちょっとのオブジェクト指向に対する理解で人生観が 変わることが多くありました。もちろん、よい意味です。 それを伝えたい!という思いから、私なりに解説しようと思います。 第2回 オブジェクト指向に触れる ~理解する前に~ オブジェクト指向は、頭が整理できない論理欠如な人には非常に 敷居が高いです。 論理性が低い私が身を持って敷居の高さを経験しました。 オブジェクト指向をある程度理解するには 以下のような視点があれば楽になると思います。 難しい単語に対する理解(役割など) 物事をマクロ、ミクロ両方の視点で見ることができる力 一つだけの考えに縛られない、別の見方も存在することを意識する 探究心(本質を理解しようという意思がメイン) 物事を複雑に考えず、地道に順序だてて整理し、単純に分かりやすくしようとする意識 挙げればキリがないと思うのですが、今思いつく限り列挙してみました。 私の場合、列挙した項目のうち殆どできない状況でした。 列挙した項目の視点があれば楽のではないか?そう思います。 経験で言っているので、主観的ですが。 第3回 オブジェクト指向に触れる ~頭を使う~ 私が列挙した項目は、日頃から面倒くさがらず 意識すれば身に付く能力と思っております。 ◆難しい単語に対する理解(役割など) 分からない言葉があれば、すぐ辞書を引く(最近はインターネットでもできます) ◆物事をマクロ、ミクロ両方の視点で見ることができる力 間近で見るのと遠くから見るのでは、見える景色ってずいぶん変わりますよね。 例:小泉首相の日本での評価(ミクロ)、小泉首相の世界での評価(マクロ)を調べてみる(笑) ◆一つだけの考えに縛られない、別の見方も存在することを意識する 思考を一本化させないように心がける必要があります。 例:正義という言葉があります。テロを起こすイスラムの人達は、アメリカに危害を加えるので制裁します。アメリカ視点で正義と定義します。イスラムの人達からすればアメリカは自分達の宗教を弾圧し侵略してきます。それにまともに対応できる力がないのでテロを起こすことで対抗します。イスラム視点で正義と定義します。 ◆探究心(本質を理解しようという意思がメイン) 常に物事に疑問を持つ事です。なぜ?という問いかけ必要になります。本質までにたどり着けるまで、一つの物事に問いかけを繰り返しましょう。 例:なぜ?熊が人里に現れて、畑をあらすのでしょうか? ◆物事を複雑に考えず、地道に順序だてて整理し、単純に分かりやすくしようとする意識 例:算数や数学の文章問題を解いてください。または、時系列をわざと、ばらしているような小説を読むのも効果があるかもしれません。 これ以上、これらの視点にもっと踏み込んで解説すると哲学の領域に到達しそうなんできっかけ程度の解説にとどめておきます。 要は、オブジェクト指向を理解するには、頭を使う必要があるということです。 よく上司、親、先生から、「頭を使え!」といわれた事ありませんか? 私は、こういった前提となるような視点をもたずにオブジェクト指向に 取り組んだので苦労しました。 しかし、オブジェクト指向の具体的な解説まで前置きが長いですね(笑) 第4回 オブジェクト指向に触れる ~抽象と具象~ ざっくり言うと、オブジェクト指向は以下のようなことだと考えられます。 オブジェクト指向は複雑な要求(要件)や問題を分割し、分割した要求(要件)や問題を整理します。整理された要求(要件)や問題を個別に解決し、全体としての解を求めます。 分かりました?簡潔にまとめてみました。オブジェクト指向についてIT辞典で調べてもよく分からないことが多いです。 それは、複雑すぎるの専門的な単語を使ってまとめてあるので文章自体は単純ですが難解な意味になっています。 私が簡潔にまとめた内容は、小難しいオブジェクト指向に使われる単語を全く使わずに定義したものです。 これでも、捉えづらく感じる方もいると思います。なぜなら具体的さがないからです。具体的ではないので、ぼんやりとした印象を受けてしまうのです。 オブジェクト指向は、抽象という概念が取り入れられているのです。この抽象が 敷居を高くしている理由の一つです。 どうやら日本人は抽象的に物事を考えるのが苦手な民族みたいですね。 ですから抽象的に考える能力がなくとも、これから身に付けていけばいいのです。 私自身、オブジェクト指向をある程度理解したといっても、最初から抽象的に考えるのは無理です。 最初から抽象を求めようとせず、発想を逆転させて複数のよく似た具体例を準備します。そこから共通する性質などを見出し、抽象に導いていくのです。 こういった訓練を積み重ねることによって抽象的な視点が身についていくと私は考えています。 あなたが一つの抽象的な事を見出したと仮定します。今後、その見出した内容に近い具体的な事例と向き合った時は本質的なことを理解しているので、どういったことなのかが理解とイメージがつかみやすくなります。 前回、前々回で述べた内容は、少なからずとも抽象的に物事を考えるのに必要になってくる要素だと思います。 Link IT用語辞典 オブジェクト指向 Link Yahoo!辞書 抽象 Link google検索 日本人 抽象的
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