約 5,570,678 件
https://w.atwiki.jp/ttmario64/pages/33.html
オブジェクト対応番号 説明3D Objects系 Flatworldパッチを当てると編集可能になるもの Macro 3D Objects系 Special 3D Objects系 Area Music Track系 Geometry Layout Pointer系 注意事項 説明 このページは、TT64の左下の金色の場所の、 オブジェクト対応番号を書く場所です。(オブジェクトや、ステージの音楽などを変えるのに必要) 3D Objects系 マップ上のメインの3Dオブジェクト。(スター、赤ボム、ワープ、ボス等主要なもの) 001 赤い火(動かない) 012 噴き出す炎 019 ミップ(捕まえるとスターをくれるウサギ) 020 スター 021 赤コインを取った時のスター出現場所(1つだけ) 022 アイクン 023 そのフロアのマリオのスタート地点 024 看板 025 赤の!ボックス 026 赤コイン(複数置いても可) 027 青コインが一定時間出てくるスイッチ 028 青コイン 030 普通の壊せるブロック 031 掴むとジャンプする箱 032 1upきのこ 034 触れるとワープする 035 ワープゾーン 037 コイン(直線、5枚、040でも同じ?) 038 コイン(地面にあるリング状、8枚、042でも同じ?) 039 コイン(↓矢印、8枚、044でも同じ?) 043 コイン(038のリングが立った状態のもの) 050 ピンクのボムへい(たぶんMacro 3D Objectsのと同じ) 051 ↑のに話すと開く床(たぶんMacro 3D Objectsのと同じ) 057 近寄ると動く青コイン 058 近寄ると動く1upきのこ 066 ただ回転しているだけのスター(取れない) 067 入れる大砲(どこに設置しても可) 069 跳ねる炎生成 071 チョウ 076 近寄ると逃げるテレサ 077 キノピオ 078 鍵のドア(片方だけ) 079 スターのドア(片方だけ) 089 時計のでかい針 090 時計の小さい針 091 時計のクロック 095 ウサギ 096 青い火(動かない) 099 1UPきのこ 109 ↓のを踏むと開くオリ 110 赤いスイッチ(↑のオリを開ける) 134 クリボー 137 ヘイホー 138 ボムへい 146 オリ(ワンワンが壊す) 147 乗ると傾く板 148 くるくる回る足場 150 鉄球を発射する場所 151 転がる鉄球 152 話すピンクのボムへい(敵ではない) 153 入れない大砲(自動的に玉を打っている) 155 コウラを背負ったカメ 156 ボムキング 160 木 178 マリオを放り投げる機械 179 枠が赤い箱 180 ホルへい 202 ワープ先 207 カメのコウラ 208 どかん(入るとワープ) 210 パックン 271 魚(敵ではない) 274 スター120枚入手で大砲利用可 275 城の旗 276 ヨッシー 277 城の上部分 340 ドッスン 360 くねっている岩の道(土台) 361 一部凹んでる金網の土台 362 細長いレンガの土台 363 噴火する山 372 六角形の足場が動く土台 374 ↓の大きいバージョン 375 四角形の小さく乗れるタイル 376 床がクッパのパズル 378 灰色の小さく四角い岩の足場 380 六角形の土台 386 サメ 387 魚 389 うずまき 391 マンタ(敵ではない) 393 クッパの船 394 黄色い棒(掴まれる) 396 岩の階段 397 階段みたいになっている岩の土台 400 四角っぽいレンガのタイル 401 茶色い坂 402 レンガの土台と板 403 掴んで上れる棒 404 押し出すように動く岩 405 ↑のでかいバージョン 406 時計周りに動く板 407 四角いレンガのタイル 408 乗ると落ちるコンクリート 413 青ドッスン Flatworldパッチを当てると編集可能になるもの 476 薄い四角形の緑と茶色の地面(484と同じ?) 478 大きい茶色の地面 479 キノコ台 480 ⊿型の緑と茶色の地面 481 ↑の薄いもの 482 六角形の緑と茶色の地面 483 六角形の岩 484 薄い四角形の緑と茶色の地面(476と同じ?) 485 薄い四角形の岩 486 ⊿型の茶色い地面 487 茶色い立方体型の地面 488 薄い四角形の緑の地面 489 ⊿型の岩 490 立方体型の岩 491 薄い四角形の茶色い地面 492 ⊿型の緑の地面 493 緑の立方体型の地面 494 薄い金網(捕まれる) 495 四角形の緑の地面(488より厚い) 496 四角形の岩(485より厚い) 497 四角形の茶色い地面(491より厚い) 498 大きい緑の地面 499 大きい岩 500 土管 501 土管 502 伸び縮みするキノコ台 503 ⊿型の緑と茶色の地面(480と少し形が違う) 504 キノコ台 505~508 =480~485 509 丸太 510~524 =485~499 525 =478 526 立方体型の金網(中には入れない,捕まれる) 527 伸び縮みするキノコ台 528 =503 529 =488 Macro 3D Objects系 マップ上の主要以外の3Dオブジェクト。(コイン、!ブロック、雑魚敵等どうでもいいもの) 032 コイン 035 赤コイン(たぶん3D Objectsの赤コインと同じ) 046~050 コイン 051 スター(3D Objectsのとほぼ同じ) 052 看板 053 ピンクのボムへいに話すと開く床 054 話すと↑の床を動かしてくれるピンクのボムへい 056 ファイア生成 061 小さいクリボー 062 大きいクリボー 068 普通のクリボー 069 ビリキュー(マリオを追いかける) 070 ビリキュー(置いた場所を中心に左回転する) 074 ムーチョ 075 通り抜けると回復するハート 076 設置した部分を通ると1upきのこが出現 085 青コイン 091 羽付きの帽子が入っている!ボックス 092 メタルの帽子が入っている!ボックス 093 すけすけの帽子が入っている!ボックス 094 カメのコウラが入っている!ボックス 095 1コインが入っている!ボックス 096 5コインが入っている!ボックス 097 10コインが入っている!ボックス 098 1upきのこが入っている!ボックス 099 スターが入っている!ボックス 100 普通の壊せるブロック 101 普通の壊せるブロック(コイン3枚入り) 102 枠が赤い箱(3D Objectsのとたぶん同じ) 103 壁にぶつけて壊せるブロック(コイン3枚入り) 116 火を吹く弾 117 プロペラヘイホー(Typeの設定1で火を吹く) 128 跳ねる炎生成 129 上に噴き上げる炎 187 ハナチャン(おそらく3D Objectのとほぼ同じ) 287 ワンワン(オリの近くに設置すること) 292 小さいファイアパックン 293 大きいファイアパックン 370~374 黄色い!ボックス(中にスター) 324 クモ Special 3D Objects系 マップ上の木や土台(浮いてるステージのみ)などスペシャルなオブジェクト。 101 きのこの土台 102 ↑のより少し小さいきのこの土台 103 ↑のよりさらに小さいきのこの土台 104 ↑のよりもっと小さいきのこの土台 105 小さく四角い岩のタイル 106 岩の坂 107 穴がある床(普通は穴に大砲を入れる) 109~120 いろいろの形の土台 121 木(3D Objectsのとほぼ同じ) Area Music Track系 その名の通りそのステージの音楽を変更できる。 000 無し 001 スターを取ったときのBGM 002 オープニングテーマ(マリオブラザーズのテーマ) 003 ボムへいのせんじょう、バッタンキングのとりでのテーマ 004 城の中のテーマ 005 かいぞくのいりえ、ウォーターランドのテーマ 006 あっちっちさばくのテーマ 007 クッパと対戦中のテーマ 008 さむいさむいマウンテンのテーマ 009 スライダーのテーマ 010 テレサのホラーハウスのテーマ 011 寝ているパックンのBGM 012 ピラミットの内部のテーマ 013 スターセレクトの時のBGM 014 羽帽子、スケスケ帽子の時のテーマ 015 メタル帽子の時のテーマ 016 クッパのメッセージの時のBGM ( ^ω^)おっおっおっおっおっ 017 クッパのコースのテーマ 018 スターと取った時のBGM 019 メリーゴーランドのテーマ 020 ノコノコレースのテーマ 021 スター出現時のBGM 022 ボス系と対戦中の時のテーマ(ボムキング、ボスバッタンなど...) 023 クッパのカギを取った時のBGM 024 ラストステージへ行く時の階段のBGM 026 千の風になって(EDテーマ) 028 キノピオと話すときのBGM 029 オープニングのピーチの手紙の所のBGM 030 オープニングのBGM 031 ラスボスを倒し、スターを取ったあとのBGM 032 エンディングのピーチが出てくる時のBGM 033 メニューの音楽 034 初めてカメラマンと会う時のBGM Geometry Layout Pointer系 ・マリオのモデルID変更等ができる ※正面からだけ見えるものは説明に「(正面)」と入れること ・番号はSet Geo Layout Comboの番号。間違って0×22Geometry Layout Pointerと思わないように (番号)英語 日本語(翻訳など) 説明 001 Mario マリオ マリオ 002 Smoke 煙 大砲発射時やダッシュ開始時、急停止時などの煙(正面) 003 Sparkles 火花 スター出現時のきらきら(正面) 004 Bubbl 泡 水中を泳いだりしたときに出る泡 005 Spot On Ground 波紋 浅瀬でばちゃばちゃしたときの波紋 006 Water Waves 2 波2 マリオが水面で止まっているときの波 007 Water Salash 水しぶき マリオが水面ジャンプしたときの水しぶき 008 Water Waves 波 マリオが水面を泳いでいるときの波 009 Coin(Yellow) コイン(黄色) 黄色コイン(正面だけ) 010 Star スター スター 011 Star(transparent) スター(透明) 取得済みスター 012 Wooden Signpost 木の立て札 たてふだ 013 Flame(red) 炎(赤) 赤い炎 014 Flame(blue) 炎(青) 青い炎 015 Dirt2 ほこり2 炎に触った時に出る黒い奴 016 Leaves 葉 木登り時に出る葉っぱ 017 Purple Marble 紫の水玉 アイクンがだす球 018 Fish 魚 魚 019 Fish2 魚2 魚2 020 Sparkles Animation 021 Butterfly 蝶 蝶 022 Water Mist 水の霧 滝等の水しぶき 023 White Puff 024 Snow Ball2 雪玉2 雪玉 025 Coin(yellow) コイン(黄色) コイン(黄色・特殊) 026 Coin(big, blue) コイン(青、大) コイン(青、大) 027 Coin(blue, small) コイン(青、小) コイン(青、小) 028 Mario s Winged Metal Cap マリオのはねメタル帽子 メタルはね帽子 029 Mario s Metal Cap マリオのメタル帽子 メタル帽子 030 Mario s Winged Cap マリオのはね帽子 はね帽子 031 Mario s Cap マリオの帽子 マリオの帽子 032 Bowser key クッパのカギ クッパを倒すと手に入るカギ 033 Bowser key2 クッパのカギ2 クッパを倒すと手に入るカギその2 034 unknown??? 035 1-up mushroom 1upきのこ 1upきのこ 036 Coin(red) コイン(赤) コイン(赤) 037 Coin コイン コイン 038 Number 数字 赤コイン取得時などの数字 039 Explosion 爆発 爆発エフェクト 040 Dirt Animation 041 Cartoon Star 壁にぶつかった時などに一瞬出る星 042 Blue Coins Floor Switch 青コインのフロアスイッチ 青コインが出現するスイッチ 043 Amp 044 Purple Floor switch 紫のフロアスイッチ 紫の[!]マークスイッチ 045 Checkerboard Elevatar Platform 046 Breakable Box 壊せる箱 壊せる箱 047 Breakable Box 壊せる箱 壊せる箱 048 Unavailable[!]Box 049 [!]Box 050 Goomba 051 Koopa Shell 052 Metal Box 金属の箱 押して動かせる箱 053 Bob-Omb ボムへい ボムへい 054 Pink Bob-Omb ピンクのボムへい ピンクのボムへい 055 Metal Ball 鉄球 鉄球 056 Cannon Part 057 Cannon 058 Heart ハート クルクルハート 059 Fly Guy 飛ぶ男 プロペラヘイホー 060 Chuckya 061 Metal Ball 鉄球 鉄球 注意事項 ワンワンはオリとセットで置く。(そうしないと、たまにフリーズする) ステージによって、置けないオブジェクトがある。 オブジェクトは増やせない。(変えることなら出来る) ほとんどの土台系は、動かしても透ける床や、透ける壁になる。 傾く板を2個以上設置するとフリーズしやすい。(フリーズしないことがあるということもあったので、よく分からない) その他は豆知識で見て下さい。
https://w.atwiki.jp/animanecraftbe1/pages/53.html
あにまん王国に点在するユニークなオブジェクトたちの一覧です。 あ か さ た な は ま ら わ その他 あ あにまん死ープ あにまんまん像 あにまんまん像2 親チェスト か 壁の巨人 管理人ちゃん像 巨大真空管 掲示板 ゲルググ 空中戦艦アニバード 子スライム さ サーバーに反省を促すダンス 十字架 召喚 少年よ 抱かせろ 人権ハウス 素晴らしい建築物 聖剣エクスカリバー た タイガーモス号 忠犬あに公 東京湾 な Nintendo Switch は ハイパー雪だるさん ハチミー 飛行船タムリン ビッグマム生誕地 封剣ファルシオン ま 魔剤 マボロシ島 マウント富士 ミキサー車 ら わ ワールドマップ その他
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/2271.html
分散オブジェクト技術 読み:ぶんさんおぶじぇくとぎじゅつ 英語:Distributed Object Technology 別名: 意味: 分散オブジェクト技術とは、オブジェクトをネットワーク上に分散して配置しそれぞれを連携させて可動させるシステム設計法のこと。 オブジェクトをコンポーネント化し、汎用性を高めた設計により再利用性やインターフェースの統一を図った設計をします。 それにより巨大なシステムを分割し、違いを吸収でき、柔軟的に開発できるようになります。 代表的な分散オブジェクト技術に、CORBAやDCOM?、JavaRMIなどがあります。 2011年06月09日 CORBA COM+? DCOM? JavaRMI EJB HORB? ORB? オブジェクト・リファレンス? バイナリ・コンポーネント? 位置透過性 再利用性? 移植性? マーシャリング アンマーシャリング? ファイヤーウォール NAT HTTPトンネリング? SOAP
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/654.html
OOP カプセル化 継承? ポリモーフィズム? オブジェクト・コンポジション デザイン・パターン 差分プログラミング メッセージ・パッシング? デメテルの法則? 単一責任の原則? オープン・クローズドの原則? コンストラクタ? インスタンス メソッド UML RUP? Simula?
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/176.html
動的オブジェクトリスト2 -- 廃棄 HandleList中の一つの要素オブジェクトを廃棄するには、そのオブジェクトを現行オブジェクトにした上で、ReleaseObj メッセージを送ります。例えば、インデックス3のオブジェクトを廃棄したいときには、 3 Select MyObjList ReleaseObj MyObjList とします。このとき、まずハンドルされているヒープオブジェクトに"Release "が送られ、後にハンドルされている領域自体が解放され、システムに返されます。ただし、リストから取り除かれることはありません。nilH(無効なハンドル(nil Handle)を表すMops定数)を内容とする要素として残ります。 オブジェクトを廃棄した上でリストから取り除くには、RemoveObj を使います。インデックス1の要素オブジェクトを廃棄してリストから取り除くには、 1 Select MyObjList RemoveObj MyObjList とします。ただしこの場合、取り除かれた要素より後の要素については、当然、インデックス値が一つずつ繰り上がることになります。インデックス値に依存する使い方をしているときには注意が必要です。 リストの全体を廃棄するのは"Release "です。リストの要素となっている全オブジェクトに"Release "メッセージを送った上でヒープ領域を解放し、リストの要素数を0に初期化します。 各要素ハンドルに上位クラスのメソッドをバインドしたいときには、リストオブジェクト名を書けば、スタックに積まれるベースアドレスは、リストオブジェクトのではなくて、現行要素であるObjHandleのアドレスになりますから、class_as でバインドを強制することができます。ハンドルとしてRelease したいときには、この方法を使います。 関連項目: 動的オブジェクトのリスト 動的オブジェクトの廃棄 トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/memomem/pages/22.html
オブジェクト指向の「見方」はわかりました。次はどうやって実現するかの「手段」部分です。これにはオブジェクト指向で提供されている様々な技術を使います。 クラスとは オブジェクトの共通する作業やデータをオブジェクト毎に持たせるのは効率的ではありません。そこで「クラス」を使用します。クラスには以下の要素が含まれています。 * オブジェクトが保持するデータ項目 * オブジェクトが実行出来るメソッド * データ項目やメソッドにアクセスするための方法 型としてのクラス クラスは「抽象データ型(abstract data type ADT)」の機能を持っています。抽象データ型の表現方法がクラスといってもいいかもしれません。「オブジェクト指向プログラミング入門」によると、抽象データ型は以下の特徴をもっています。 * 型定義を公開できること。 o プログラマがデータ型を定義。 * インスタンスに対する操作が利用出来ること。 o 「do(data)」ではなく「data.do()」。 * 内部のデータを保護し、上記の操作のみがアクセス出来ること。 o 情報隠蔽。 * 複数のインスタンスを作れること。 o マルチプルインスタンス。 継承の用途 型が定義できるようになっても、まだ問題があります。例えば様々な種類の学生型をコレクションで保持したい場合などです。この種類のバリエーションから、ある型のグループを包含するような汎用の型、つまり抽象型の必要性がでてきます。これがいわゆる抽象クラス(基底クラス)と呼ばれるもので、それを継承しているそれぞれの型は具象クラスと呼ばれます。 抽象クラスは実体化できないというだけのクラスではありません。これは実装レベルで考えた狭い考えで、概念レベルから見ないと本当の理解はできません。抽象クラスは、それが表現している概念を具体化したクラスの実装を格納するための場所を提供する、という意味です。つまり、抽象クラスによって関連のあるクラス群に名前を割り当てる方法が与えられ、関連のあるクラス群を1つの概念として扱えるようになるわけです。継承はこのように「オブジェクトの分類」に使用します。 継承の問題点 「継承は特殊化と再利用の手段である」というのは本質ではありません。濫用すると問題があります。 例をあげます。図形で5角形を表現するPentagonクラスがあるとします。ここで継承を使って「縁」機能を持つPentagonBorderを作成します。すると、以下のような不具合が発生します。 * 凝集度が低下する可能性がある o Pentagonの責任にBorderは関係ない。 * 再利用の可能性が低下する o 縁機能ロジックが他の図形で再利用出来ない。 * 変化に追随できない o 違った観点の変更に対応出来ない。 o 次に「網掛け」機能が必要になったら、クラスの組合わせが爆発してくる。 継承はかつて実装的側面で語られることが多かったといいます。しかし、いわゆる「差分プログラミング」と称して推奨された特化の継承にはこのような問題点もあったわけです。これ以外にも、継承に関して多くの問題点が指摘されています。そのキーはやはり「責任」という概念だと思います。オブジェクトは「責任」であり、さらに責任とは「責任をもった者同士の委譲である」といいます。継承は同じ責任内で働くため、委譲をうまく取り扱えません。 カプセル化とは カプセル化は、オブジェクトが自らのことに対して責任を持ち、必要のない物は見せない、という事です。単純なメンバデータの隠蔽的な意味で使われることがありますが、これは誤解です。カプセル化はあらゆる種類の隠蔽を意味しています。枚挙にいとまはありませんが、例えば以下のようなことも含んでいます。 * 派生クラス o ポリモーフィズムにより、実際の具象クラスを知らなくても良い。 o 「型のカプセル化」(抽象が具象を隠してる)といえる。 * 実装 o 実装する側は、インターフェイスが決まっているので、呼び出し側を気にしないで変更出来る。 o 「メソッド(実装)のカプセル化」(メソッドの実装を隠せる)といえる。 * 設計の詳細 o 使用する方から、その詳細を気にしなくても良いようにする。 o 「メソッド(使用)のカプセル化」(メソッドの実装を気にしない)といえる。 * 実体化の規則 o 別途実体化専門の役割がいて、使用する側は気にしなくても良い。 o 「生成のカプセル化」といえる。 * サービス o アダプタオブジェクトの背後の何かを隠し、実際に動作しているサービスクラスを使用する側は気にしなくて良い。 o 「オブジェクトのカプセル化」といえる。 オブジェクト指向技術の目的 オブジェクト指向技術を使うとき重要なのは「変更に強いソフトウェアを作る」という目的意識です。実装に便利な仕組みが提供されているため、意識しないとすぐに実装よりの考え方に陥ってしまいます。 「変更に強いソフトウェアを作る」には、流動的要素をカプセル化します。これにより、システムの変化を特定部分に封じ込めると、そこ以外の部分を再利用することができます。つまり流動的要素を見つけ出し、それをオブジェクト指向の技術を利用してカプセル化することが「変更に強い再利用可能なソフトウェア」を作ることになるのです。 参照元オブジェクト指向技術 オブジェクト指向とは
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/114.html
Mops既定クラスの中で,複数の動的オブジェクトを格納するコンテナとして準備されているのがHandleListです。名前の通り、ヒープオブジェクトのハンドルのリストを管理します。また名前と異なり、単なるHandleクラスのリスト版ではなく、Objhandleのリスト版といえます。iMopsでは、Object_Listが、ほぼ同じように利用できます。 HandleListには現行要素(Current Element)という観念があります。HandListに送られるメッセージは、リスト固有のものを除けば、現行要素となっているObjhandleに対して送られます。 要素の追加 リストに新しく動的オブジェクトを追加するには、Objhandleに対する場合と同様の"NewObj "メッセージを使います。 HandleList MyObjList ' MyClass NewObj MyObjList \ ワード定義内では、「'」ではなく「[']」を使う classXTが引数になります。上のようにすればMyClassのインスタンスがヒープオブジェクトとして生成され、そのハンドルがリストに登録されます。新しいオブジェクトの追加直後は、その追加されたオブジェクトが現行要素になります。このメッセージを繰り返す毎に、新しい要素がリストに追加されていきます。個数には内在的な制限はありません(利用可能なメモリー次第)。 リスト全体の現在の要素数を知るには、SIZE メッセージを送れば、項目数がスタックに返されます。 SIZE myObjList \ SIZE ( -- n ) リストの各要素 リストのインデックスは0ベースです。つまり、最初に追加した要素が第0要素になります。ですから、最後に追加した要素のインデックスは第"SIZE -1"要素となります。 現行要素のインデックス値を知るには、Current メッセージを送ります。 Current MyObjList \ Current ( -- n ) 現行要素であるオブジェクトにメッセージを送るやり方はObjhandleの場合と全く同じです。Early Bindなら、 OBJ MyObjList Get class_as MyClass のようになります。リストの要素であるオブジェクトにメッセージを送る場合は、あたかも現行のObjHandle単独のオブジェクトであるかのように考えることができます。 ObjHandleの場合と同様、OBJ メソッドは、オブジェクトをハイメモリに移動してロックします。Unlock についても同じ考え方が当てはまります。 現行の要素を変更するには、現行要素にしたい要素のインデックス値を用いてSelect します。 2 Select MyObjList \ Select ( n -- ) これで、第2要素、つまり、3つめにリストに追加した要素が現行要素となります。当然、範囲外の要素を現行にしようとした場合には、エラーになります。 関連項目: オブジェクトリストの廃棄 動的オブジェクト 動的オブジェクトにメッセージを送る トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/32.html
オブジェクトを(ターゲットとなる)オブジェクトに3マス以内くらいに近づけると、真になる。 建物の場合、端から3マス以内になります。 マルチプレイでも動作します。
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/54.html
アバター/オブジェクト系 アバター 関数・イベント名 区分 概要 定義 llGetAgentInfo 関数 指定アバターの状態を得る(飛行・AWAYなどの動作及びアタッチメントの有無等) integer llGetAgentInfo(key id) llGetAgentSize 関数 指定アバターのサイズを得る vector llGetAgentSize(key id) llPointAt 関数 現在動作せず llPointAt(vector pos) llRequestAgentData 関数 アバターデータの取得を要求する key llRequestAgentData(key id, integer data) llStopPointAt 関数 現在動作せず llStopPointAt() グループ 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDetectedGroup 関数 検出されたアバター/オブジェクトのアクティブグループが現在のオブジェクトのグループと一致するかどうかを調べる integer llDetectedGroup(integer number) llSameGroup 関数 指定したものがオブジェクトのグループと同じかどうか判定する integer llSameGroup(key id) オブジェクト 関数・イベント名 区分 概要 定義 changed イベント オブジェクトの状態が変化(link等)したとき[参考]初級lsl-14 changed(integer change) llDie 関数 オブジェクトを消滅させる[参考]初級lsl-21 llDie() llGetBoundingBox 関数 オブジェクト/アバターのバウンディングボックス座標を得る list llGetBoundingBox(key object) llGetCreator 関数 オブジェクトのクリエイターのUUIDを得る key llGetCreator() llGetGeometricCenter 関数 オブジェクトの中心点を得る vector llGetGeometricCenter() llGetObjectDesc 関数 オブジェクトの説明(ディスクリプション)を得る string llGetObjectDesc() llGetObjectMass 関数 指定したオブジェクトの質量を得る float llGetObjectMass(key id) llGetObjectName 関数 指定したオブジェクトの名前を得る string llGetObjectName() llGetObjectPermMask 関数 オブジェクトのパーミッションを得る integer llGetObjectPermMask(integer mask) llGetOwner 関数 オブジェクトのオーナーのUUIDを得る key llGetOwner() llGetPrimitiveParams 関数 オブジェクトのパラメータを得る list llGetPrimitiveParams(list params) llGetScale 関数 オブジェクトのサイズを得る vector llGetScale() llGetStatus 関数 オブジェクトのステータス(物理/ファントム等)を得る integer llGetStatus(integer status) llRezAtRoot 関数 オブジェクトをrezする(ルートプリムの中心座標基準) llRezAtRoot(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) llRezObject 関数 オブジェクトをrezする(オブジェクトの重心基準)[参考]初級lsl-18 llRezObject(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) llSetObjectDesc 関数 オブジェクトの説明文を設定する llSetObjectDesc(string name) llSetObjectName 関数 オブジェクトの名称を設定する llSetObjectName(string name) llSetObjectPermMask 関数 オブジェクトのパーミッションを設定する llSetObjectPermMask(integer mask, integer value) llSetPrimitiveParams 関数 オブジェクトのパラメータを設定する llSetPrimitiveParams(list rule) llSetScale 関数 オブジェクトのサイズを変更する llSetScale(vector scale) llSetStatus 関数 オブジェクトのステータス(物理/ファントム等)を設定する llSetStatus(integer status, integer value) UUID 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDetectedKey 関数 検出されたアバター/オブジェクトのUUIDを得る key llDetectedKey(integer number) llGetInventoryKey 関数 コンテンツ内のオブジェクトのUUIDを得る[参考]初級lsl-13 key llGetInventoryKey(string name) llGetKey 関数 オブジェのUUIDを得る key llGetKey() llGetOwnerKey 関数 指定したオブジェクトのオーナーUUIDを得る key llGetOwnerKey(key id) llKey2Name 関数 UUIDを名前に変換する string llKey2Name(key id) リンク 関数・イベント名 区分 概要 定義 link_message イベント リンクメッセージを受信したとき[参考]初級lsl-15 link_message(integer sender_num, integer num, string str, key id) llBreakAllLinks 関数 オブジェクトの全リンクを解除する llBreakAllLinks() llBreakLink 関数 オブジェクトから特定のprimのリンクを解除する llBreakLink(integer linknum) llCreateLink 関数 オブジェクトにprimをリンクする llCreateLink(key target, integer parent) llDetectedLinkNumber 関数 検出されたprimのリンクナンバーを得る[参考]初級lsl-10 integer llDetectedLinkNumber(integer number) llGetLinkKey 関数 指定子プリムのUUIDを得る key llGetLinkKey(integer linknum) llGetLinkName 関数 指定子プリムの名前を得る string llGetLinkName(integer linknum) llGetLinkNumber 関数 オブジェクトのリンクナンバーを得る integer llGetLinkNumber() llGetNumberOfPrims 関数 リンクされているprim数を得る integer llGetNumberOfPrims() llGetObjectPrimCount 関数 指定UUIDのオブジェクトのprim数を得る integer llGetObjectPrimCount(key id) llGetRootPosition 関数 ルートprimの位置を得る vector llGetRootPosition() llMessageLinked 関数 リンクメッセージの送信を行う[参考]初級lsl-15 llMessageLinked(integer linknum, integer num, string str, key id) llPassCollisions 関数 子プリムからルートプリムへ衝突イベントを通知する llPassCollisions(integer pass) llPassTouches 関数 子プリムからルートプリムへタッチイベントを通知する llPassTouches(integer pass) llSetLinkAlpha 関数 リンクプリムの透明度を設定する[参考]初級lsl-14 llSetLinkAlpha(integer linknumber, float alpha, integer face) llSetLinkColor 関数 リンクプリムの色を設定する[参考]初級lsl-15 llSetLinkColor(integer linknumber, vector color, integer face) llSetLinkPrimitiveParams 関数 リンクprimのパラメータを設定する llSetLinkPrimitiveParams(integer linknumber, list rules) llSetLinkTexture 関数 リンクprimにテクスチャを設定する llSetLinkTexture(integer link_pos, string texture, integer face) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/objectivec/pages/14.html
オブジェクト同士の相互作用としてシステムの振る舞いをとらえる考え方。 英語の object-oriented (直訳は、「対象物志向の」・「目的重視の」という意味の形容詞) の日本語訳。