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キャラ以外素材 オブジェクト システムグラフィック タイトル・ゲームオーバー チップセット ピクチャー 乗り物(オブジェクト) 効果音 戦闘アニメ 戦闘背景 遠景 音楽 食べ物(オブジェクト) キャラセット お菓子 顔グラ モングラ ピクチャー、その他 一枚絵 コメント欄 名前 コメント
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IPが組んだ最終オブジェクト(?)曲らしい 【難易度:低 ☆5】 alan - Over the clouds【Alisa】 http //osu.ppy.sh/s/16472 廃人入門 的に目が追いつく練習になる 【難易度:低 ☆5】 Yoko Hikasa - Don't Say "Lazy"【Pretty】 http //osu.ppy.sh/s/6257 的が小さいので難しい コンボが多くないのと短いので☆5 【難易度:低 ☆6】 Fefe Dobson - Ghost【Soulclenz's Insane】 http //osu.ppy.sh/s/16862 これも上記(over the clouds)の譜面と同じ練習 上記より的が小さいので☆6 【難易度:普通 ☆6】 Yoko Shimomura - Sinister Sundown【xxheroxx's Hard☆5】*MOD[DoubleTime] http //osu.ppy.sh/s/22809 上級者譜面にもあがってるこいつ これにDoubleTime(1.5倍速)をつける 2つの指を上手く動かす練習になる。意外と楽 【難易度:普通 ☆6】 Dark PHOENiX - Stirring an Autumn Moon【Crazy Moon☆5】 http //osu.ppy.sh/s/16650 お前らの嫌いな東方(クパァ) OJT(osu日本全国大会)の課題曲になった(OJTはもう無い) スキンが若干見づらいから嫌いな奴はフォルダから消せ 【難易度:普通 ☆7】 ClariS - Connect (TV Size)【Crazy Jay】 http //osu.ppy.sh/s/24565 早いAIMを求められる良譜面 音はズレてないから言い訳すんな 世界一のキチガイはこれをDoubleTimeつけてフルコンする 【難易度:普通 ☆7】 YuFu - Holy Moon【Sharon's】 http //osu.ppy.sh/s/14561 連打と、連打からのスライダーの繋ぎの練習 連打も結構多いので難しい 細かい連打のタイミングを掴む練習になる 【難易度:高 ☆7~☆7.5】 HTT - NO, Thank You! (TV Size)【Insane】 http //osu.ppy.sh/s/18156 的が小さくは無いのでそこまで難しくない 【難易度:高 ☆7.5】 Jan Wayne Vs. Raindropz - Numb (Nightcore Ver.)【SteRRuM's Insane】 http //osu.ppy.sh/s/14983 ストリーム(長い連打)の練習 かなり難しいが的は小さくないので☆8にはしない 個人的な感覚の難易度だし 【難易度:高 ☆7.5】 KOTOKO - bumpy-Jumpy!【Cyborg's Insane】 http //osu.ppy.sh/s/14201 総合的な練習 具体的にはAIM(的にマウスを合わせる)、連打、タイミング 【難易度:高 ☆7.5~☆8】 chum - Genesis of Aquarion【KIRBY Mix】 AIMゲー 早い 的が大きいので☆8ではない? 【難易度:高 ☆8】 e-lma - CaptivAte2~Kakusei~【Another】 http //osu.ppy.sh/s/16845 的が小さいので難しい ゲージは甘いのでクリアだけなら☆8ほどではない 【難易度:高 ☆9】 Asriel - Kegare Naki Yume http //osu.ppy.sh/b/78239 高速スライダー祭 糞長い はいひとレベルのAIM練習にどうぞ 【難易度:高 ☆9】 Suzaku VS Genbu - Himiko【Another】 http //osu.ppy.sh/s/12710 糞長いストリーム(長い連打)の練習 むしろこの譜面の為にストリームを練習すると言っても良い この譜面よりキチガイな譜面がいくつもあるので☆9止まり 【難易度:マジキチ ☆10】 Hatsune Miku Megpoid Gumi - MATRYOSHKA【Insane】 http //osu.ppy.sh/s/19789 お前らの嫌いなボカロ 総合的な練習 (マジキチレベル) 具体的にはAIM(的にマウスを合わせる)、連打、マジキチ 【難易度:GACKT ☆15】 Kinjishi, Humanoido, etc.. - EMPRESS Dani Nintei Kaiden【Kaiden】 http //osu.ppy.sh/s/22424 出来る奴はGACKT Kaidenは連打練習譜面 SharpはAIM練習譜面 【難易度:宇宙人 ☆50】 Hisaka Yoko - Don't say "lazy" (Full ver.)【TAG4】 http //osu.ppy.sh/s/6593 元々4人で分担してやるほどの難易度 世界一でも(495/1345)コンボ止まり 【難易度:宇宙怪獣 ☆100】 DM Ashura - deltaMAX【全難易度】 http //osu.ppy.sh/s/18315 世界一がクリアする動画が上げられている が、フルコンではない それぐらいの難易度 ここまで廃人向けここから最終オブジェクト() [[俺たちの最終オブジェクト]] Des-ROW feat.SHIGE - Funky sonic World http //osu.ppy.sh/b/47231 Rex - Heart of Witch [Yami] http //osu.ppy.sh/b/68454 Inspector K remixed by CanBlaster - Disconnected Hardkore http //osu.ppy.sh/b/85767 Kitsune^2 - He Has No Mittens [BD's mittens] http //osu.ppy.sh/s/20328 Danzai - Chipstream http //osu.ppy.sh/b/79473 [Extra] なぜかExtraだけ消されてるので↓のURLから落とせ http //puu.sh/1iG0 Blind Stare - Shotgun Symphony+ http //osu.ppy.sh/b/32570 Kitsune^2 - Rainbow Tylenol http //osu.ppy.sh/b/72585 Renard - The Club http //osu.ppy.sh/b/93981
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オブジェクト指向関係の言葉を整理しておきます。 クラスは、データ構造をメソッドを定める抽象的な分類概念(変数型に似ている)ですが、それに属する具体的エンティティーは、オブジェクトという場合と、インスタンスという場合があります。特にクラスで決められた構造の具体化であるという趣旨が強い文脈ではインスタンスと呼び,普通はオブジェクトと呼ぶことにします。Mopsマニュアルでは、クラスとオブジェクトで通しているようです。 オブジェクトの実体は、一般にはもっと小さいデータオブジェクトの集まりです。ひとつのオブジェクトの構成部分となっているオブジェクトはインスタンス変数といいます。IVARと略されます。 オブジェクトに対して、適当な働きを要求するのがメッセージです。メッセージは、入力としてのパラメタとメソッドを特定するためのセレクタから成り立っています。これに対応して、実際に行われる処理がメソッドです。パラメタはメソッドへの入力となるわけです。セレクタとしては、メソッド名が使われます。メソッド名(つまりセレクタも)は、コロン" "で終わっている必要があります。 メッセージ=パラメタ+セレクタ セレクタ=メソッド名 --- で終わらなければならない オブジェクトに対するメッセージを特定のメソッドと結びつけて、オブジェクトの"属性"であるデータに関連づけたりすることを、バインド(束縛、結合)といいます。コードを読み込んだときに既にそれを実施してしまうやり方は静的束縛、実際にコードが実行されるときになってからそれを実施するやり方は動的束縛といいます。 Mopsでは、動的束縛を利用するには、メッセージの送付をそのような構文で書けば十分で、"バーチャル"などのような特別なダミーを用意する必要はありません。別々のクラスのオブジェクトに同じメッセージを送り、クラスに応じて具体的な処理内容を違えることができることを多態性(Polymorphism)をもつといいます。Mopsでは、パラメタと戻り値(出力)の性質を合わせた同じ名前のメソッドを別々のクラスに定義し、動的束縛を行うだけで実現できます。 Mopsにはクラスメソッドという観念はありません。ですから、オブジェクトの特定なしに、クラス自体にメッセージを送ることは通常考える必要はありません。 オブジェクトが生成されるときに、その属性としてのデータの値を初期化する関数はコンストラクタと呼ばれ、特別視されます。MopsではCLASSINIT というメソッドを書くことによってそれが実装されます。このメソッドはオブジェクトの生成時に自動的に送られます。 他にもありますが、それらはもっと後述べます。 関連項目: クラスとは何か メッセージとバインド オブジェクト宣言 トップページへ 目次へ
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第一エリア オブジェクト 丸太テーブル 補強された柵 手入れされた花壇 大きな満開桜 愛玩用モンスター 愛玩用クルX2 愛玩用プランテ 愛玩用デュルバード 第二エリア オブジェクト 本格合成がま 愛玩用モンスター なし 購入予定 今後実装される愛玩用モンスター ギルドファーム増築ハウス いつか実装してほしい第3エリアの何か
https://w.atwiki.jp/viprpg_sozai/pages/488.html
キャラ以外素材 乗り物 オブジェクト システムグラフィック タイトル・ゲームオーバー チップセット ピクチャー 乗り物(オブジェクト) 効果音 戦闘アニメ 戦闘背景 遠景 音楽 食べ物(オブジェクト) キャラセット 馬車 自動車 バイク ごちゃまぜ モングラ 陸 海 空 ピクチャー、その他 一枚絵 コメント欄 名前 コメント
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4. 型と値と変数 4.1. 型と変数の種類 4.2. プリミティブ型と値 4.3. 参照型と値 4.3.1. オブジェクト オブジェクト(object)はクラスインスタンス(class instance)または配列です。 参照値(単に参照(reference))はオブジェクトへのポインターです。どのオブジェクトも参照しない特別なヌル参照もあります。 クラスインスタンスはクラスインスタンス作成式で明示的に作成されます。 配列は配列作成式で明示的に作成されます。 文字列連結演算子+を非定数式の中で使用すると新たなクラスインスタンスが暗黙的に作成され、String型の新たなオブジェクトとなります。 配列初期化式が評価された時に新たな配列オブジェクトが暗黙的に作成されます。これはクラスやインタフェースが初期化される場合や、クラスの新たなインスタンスが作成される場合、局所変数宣言文が実行される場合にあたります。 BooleanやByte、Short、Character、Integer、Long、Float、Double型の新たなオブジェクトはボックス化変換が行われる時に暗黙的に作成されます。 例4.3.1-1. オブジェクト作成 class Point { int x, y; Point() { System.out.println("default"); } Point(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } /* A Point instance is explicitly created at class initialization time */ static Point origin = new Point(0,0); /* A String can be implicitly created by a + operator */ public String toString() { return "(" + x + "," + y + ")"; } } class Test { public static void main(String[] args) { /* A Point is explicitly created using newInstance */ Point p = null; try { p = (Point)Class.forName("Point").newInstance(); } catch (Exception e) { System.out.println(e); } /* An array is implicitly created by an array constructor */ Point a[] = { new Point(0,0), new Point(1,1) }; /* Strings are implicitly created by + operators */ System.out.println("p " + p); System.out.println("a { " + a[0] + ", " + a[1] + " }"); /* An array is explicitly created by an array creation expression */ String sa[] = new String[2]; sa[0] = "he"; sa[1] = "llo"; System.out.println(sa[0] + sa[1]); } } このプログラムは以下を出力します。 default p (0,0) a { (0,0), (1,1) } hello オブジェクトの参照に対する演算子は以下の通りです。 フィールドアクセス、限定名またはフィールドアクセス式 メソッド呼び出し キャスト演算子(5.5.、15.16.) 文字列結合演算子+、Stringオペランドと参照を与えると参照するオブジェクトのtoStringメソッドを呼び出すことによりString表現に参照を変換し(参照もしくはtoStringの結果のいずれかがヌル参照ならば"null"が使用されます)2つの文字列を結合して新たなString型を作成します instanceof演算子 参照等価演算子==と!= 条件演算子? 同一オブジェクトに対し参照は複数存在して構いません。大抵のオブジェクトはステートを持ち、クラスのインスタンスであるオブジェクトのフィールドに保存されたり、配列オブジェクトの構成要素である変数に保存されたりします。2つの変数が同じオブジェクトへの参照を持っているなら、オブジェクトを参照する一方の変数からオブジェクトのステートを変更すると、他方の変数からその変更されたステートを観察することができます。 例4.3.1-2. プリミティブと参照の同一性 class Value { int val; } class Test { public static void main(String[] args) { int i1 = 3; int i2 = i1; i2 = 4; System.out.print("i1==" + i1); System.out.println(" but i2==" + i2); Value v1 = new Value(); v1.val = 5; Value v2 = v1; v2.val = 6; System.out.print("v1.val==" + v1.val); System.out.println(" and v2.val==" + v2.val); } } このプログラムは以下を出力します。 i1==3 but i2==4 v1.val==6 and v2.val==6 v1.valとv2.valはただ1つのnew式で作成された1つのValueオブジェクト内にある同じインスタンス変数を参照しています。一方i1とi2は異なる変数です。 個々のオブジェクトはモニターと関連付けられています。モニターはsynchronizedメソッドやsynchronized文で使用され複数のスレッドがステートへ行う平行アクセスを制御するのに用いられます。 4.3.2. Objectクラス 4.3.3. Stringクラス 4.3.4. 参照型が同じである条件 4.4. 型変数 4.5. 引数付き型 4.6. 型の抹消 4.7. 具象可能型 4.8. 未加工型 4.9. 交差型 4.10. サブタイプ化 4.11. 型の使用箇所 4.12. 変数
https://w.atwiki.jp/5444/pages/6.html
オブジェクト指向
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Windowオブジェクト 読み:うぃんどう おぶじぇくと 英語:Window object 別名:グローバルオブジェクト 意味: Windowオブジェクトとは、JavaScriptにおいてWebブラウザのトップレベルのオブジェクトのこと。 ウィンドウ自身を指し、グローバル変数として定義されたものはWindowオブジェクトのプロパティとして定義されます。 例 var num = 3; alert(num); // 3 //(同じ値を指します) alert(window.num); // 3 2012年05月10日 WindowProxyオブジェクト? グローバル・オブジェクト JavaScript
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コンパイラがソースコードを処理した結果生成される中間的なコード表現である。 オブジェクトファイルの内容はバイナリであり、コンパクトで構文解析済みのコードである。 オブジェクトファイル群をリンクすることによって最終的な実行ファイルやライブラリが作成される。
https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/160.html
関数オブジェクト Cでいうところの関数ポインタっぽいの。コールバック関数 ただインライン展開されるから効率いい