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https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/68.html
ノートオブジェクトとは、タイミングオブジェクトのうち、楽曲演奏(ゲームプレイ)に直接関わるオブジェクトのことを指します。 ノートオブジェクトは全てが空要素タグです。 以下の6種類が広義のノートオブジェクトです: <note <lnote <rnote <freezone <path <mine ノートオブジェクトは<judge による判定が発生し、スコアやコンボ、ノート数などのカウントの対象になりますが、判定を発生させない場合もあります。 <mine は特殊な判定を持ちます。 同一レーンで複数のノートオブジェクトが判定ラインに近づいた際、判定が有効になるのは判定ラインに最も近いノートオブジェクトのみです。同じタイミングに同じレーンに重なってオブジェクトがくる場合は前に記述されたオブジェクトが優先されます。 以下の3種類は狭義のノートオブジェクトです: hidden属性の値がnoneの<note begin属性の値がnormalかdelayの<lnote jbegin属性を持つ<rnote 狭義のノートオブジェクトは必ず判定を発生させます。 判定ラインに達した狭義のノートオブジェクトは、<judges 内のnoda属性を持たない<judge のうち、最も長いslow時間(要するに遅BAD時間)の間判定ラインに留まり、その後<jthrough 判定を発生させて消滅します。 それ以外のノートオブジェクトは、判定ラインに達した後(主にlength属性で)定められた時間そこに存在し続け、その後消滅します。
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ここでもコンテナとしてはObjHandleを前提とします。 ヒープオブジェクトを廃棄するときに考えなければならないことは大別して二つあります。まず、そのオブジェクト自体がインスタンス変数(のインスタンス変数のインスタンス変数.....)としてヒープに領域を確保している場合があるので、その解放をしなければなりません。それから、そのオブジェクトのデータ領域自体のために確保してあるヒープ領域も解放することになります。 はじめのインスタンス変数系列が確保している領域の解放は、ヒープオブジェクトが属するクラスのRELEASE メソッドが面倒を見ているはずです。自分でクラスを作るときには、そのことに注意しなければなりません。最後のオブジェクト領域自体の解放は、コンテナのメソッドを経由することになります。 ところが、ObjHandleクラスのRELEASEOBJ メソッドは、格納しているオブジェクト自体へもRELEASE メッセージを送ってくれます。これはLate Bind(動的束縛)なので、どんなクラスのオブジェクトでも、適切なクラスのRELEASE メソッドをバインドしてくれます。ですから、ヒープオブジェクトの属するクラスのRELEASE メソッドが適切に書かれていれば、インスタンス変数系列の保持している領域は適切に解放されます。その後で、オブジェクトのデータ領域全体を解放します。これは、"Handle"に対する"RELEASE "ということになります。 RELEASEOBJ MyDynamicObj これは便利ですが、場合によっては不都合が出る場合もあります。例えば、クラスによっては、既にRELEASE されたインスタンスに、再び"RELEASE "メッセージを送るとクラッシュする危険があるものもあります。この場合には、不用意にObjHandleに"RELEASE "メッセージを送ってしまうと、クラッシュすることになってしまいます。ヒープオブジェクトが既にRELEASE されている場合には、ObjHandleに対しては、強制的にHandleクラスのメソッドをバインドする"RELEASE "メッセージを送る必要があります。 MyDynamicObj RELEASE class_as HANDLE 逆に、ヒープオブジェクトはRELEASE しても、オブジェクトのデータ領域だけはヒープ上に残しておきたい場合もあるでしょう。そのようなときには、もちろん"OBJ "メッセージを経由して、そのクラスのRELEASE をバインドすることになります。ただし、オブジェクトの"RELEASE "は、一般にはオブジェクトのデータ領域の初期化ではないので注意してください。 オブジェクト自体のRELEASE とコンテナオブジェクトのRELEASE には、上のように若干面倒な場面が起こり得ます。これは、一般には、各オブジェクトのクラスの方で、二重にRELEASE されても問題が起きないように工夫しておくことで回避できます。特に、システムオブジェクト(ヒープも含む)をnew によって獲得するオブジェクトについては、きちんと設計しておくべきでしょう。たとえば、一回RELEASE を受けたなら、システムオブジェクトを開放後に、レフェレンスの値をnilpや0などの特別なものにしておき、すでにレファレンスがそのような値の場合には、何もしないようにする、というのが最も簡単な方法です。 関連項目: 動的オブジェクトの生成 動的オブジェクトにメッセージを送る 特殊なメソッド] [テンポラリオブジェクト オブジェクトリストの廃棄 トップページへ 目次へ
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ここにオブジェクト指向に関連する記事を書きます オブジェクト指向とは 共通性/可変性分析 単一責任の原則(SRP) オープン・クローズドの原則(OCP) リスコフの置換原則(LSP) 依存関係逆転の原則(DIP) インターフェイス分離の原則(ISP) コマンド/クエリ分離の原則 (CQS) Topへ戻る
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ICG 我はこれよりオブジェクトを作るルールを記述する。 L:オブジェクト作成ルール ={ #用語定義t(y01):オブジェクト = t(y02):実体 = ##用語定義の中でも特に重要なこと。t(y03):アイドレス定義データ = t(y04):配置データ = t(y05):組織 = #アイドレス定義データの作成t:アイドレス定義データの作り方 ={ 定義データ t:オブジェクトの入手 ={ #用語定義 t(y01):オブジェクト = ?ゲーム内における実体。 t(y02):実体 = 名前、要点、周辺環境、評価、効果、次のアイドレスからなる アイドレス定義データとその保有とありかを示す配置データからなる。 ##用語定義の中でも特に重要なこと。 t(y03):アイドレス定義データ = 名前、要点、周辺環境、評価、効果、次のアイドレスからなるL:のこと。 t(y04):配置データ = どのオブジェクトを保有してどこにあるかを示すデータのこと。配置データは個人のほかに組織が持つ。 t(y05):組織 = 特定の役割を達成するために、集団に専門分化された役割を与え、 その活動を統合・調整する仕組みと、そうやって構成された集団の全体。 #アイドレス定義データの作成 t:アイドレス定義データの作り方 ={ アイドレス定義データは以下のように決める。 なお、定義データはi言語で記述されなければいけない。1から5まではt:で描かれる。 定義データ 1.名前: 他のオブジェクトに重ならない、個別の名前を記述しなければならない。 2.要点: そのオブジェクトを決定付ける外見要因を記述しなければならない。 3.周辺環境:そのオブジェクトが存在するであろう環境、状況を記述しなければならない。 4.評価:そのオブジェクトが保有する体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運、 もしくは特殊評価を記述しなければならない。これらは標準的な一般人の出来る仕事を評価0として、 これを元に行う。仕事として到底評価できない機能の場合はそれぞれ特殊評価を持つか、 あるいは評価なしを選べる。 5.効果:そのオブジェクトが保有するであろう特殊を記述しなければならない。 なんの特殊もなければ記述しないでも良い。評価を一時的にあげる効果がある場合、 代償としてリソースを消費する。 6.次のアイドレス そのオブジェクトがもたらすであろう次のアイドレスを記述しなければならない。 } t:オブジェクトの入手 ={ オブジェクトを入手するにあたって二つの種類がある。 1.購入:しかるべきマイルを支払って購入、あるいは製作し、それを芝村が認めた場合、 オブジェクトは入手される。 2.ゲーム中の入手:ゲーム中で入手し、それを芝村が認めた場合、オブジェクトは入手される。 } } IWG 今後は色々拡張しないとね
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ファイル>新規>オブジェクトで作成できる普通のオブジェクト Business Process Diagram Data Provider Data Selector Data View Diagram Document External Object File Image Language Master Page Menu Member Procedure(プロシージャ) Query Structured Data Type Subtype Group Theme Transaction(トランザクション) Web Component Web Panel Work Panel
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【種別】 人名 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【CV】 石川界人 【解説】 『ヘヴィーオブジェクト』主人公の一人。 正統王国に所属しており、貴族出身の不良系軍人で階級は上等兵。 外見は短い茶髪で、多少筋肉のついた体つきをしている。 軍での役割は敵軍のオブジェクトのスペックを調べて弱点を見つけるレーダー分析官...なのだが、 相棒のクウェンサー共々戦場を駆けずり回されることが多い。 ウィンチェル家の嫡男で、家督を継ぐのに相応しい功績を得るため軍に所属している。
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イベント一覧 目次 イベント一覧テンプレ キックボンバー キックボンバージェネレーター ファイアバー 溶岩欠泉 スパイクローラーバー スパイクローラー スパイクローラージェネレーター スパイクローラースイング トゲトラップ テンプレ Name なんとか Properties 概要 必要か 〇〇〇 〇〇〇 〇〇〇 キックボンバー Name なんとか キックボンバージェネレーター Name BombBoundGenerator Properties 概要 必要か IsImmediateStarting ??? ☑ ShootInterval ??? 基本90 ShootSpeed シュートスピード 基本10 備考:BombBoundQuickGeneratorは赤点滅状態の爆弾が出てきます ファイアバー Name FireBarRoot Properties 概要 必要か FireBarNum 画像は4 任意 FireBarSpeed 回転スピード 基本1 溶岩欠泉 Name LavaGeyser Properties 概要 必要か DelayTime 遅延 60/90/180 SearchDistanceDown ??? 基本100 SearchDistanceUp ??? 基本850 WaitTime 湧き出している時間 基本120 スパイクローラーバー Name NeedleBarRoot Properties 概要 必要か BarNum 棒の数 任意 CenterSpace 中心の幅 基本100 RotateSpeed 回転スピード 基本0.5 スパイクローラー Name NeedleRoller Properties 概要 必要か MoveSpeed 移動速度 基本8 備考 NeedleRollerFreeMoveは坂などに抵抗しないスパイクローラー スパイクローラージェネレーター Name NeedleRollerGenerator Properties 概要 必要か GenerateDelay 遅延 60/90/180 GenerateInterval ??? 基本180 MoveAccel ??? 基本1 スパイクローラースイング Name NeedleRollerSwing Properties 概要 必要か DelayRate ??? 基本0 DistanceToGround ??? 基本-1 Length 吊り輪の長さ 基本600 OffsetRotate ??? 基本0 StopTime ターンする際の停止時間 基本4 SwingAngle 180なら一回転 60/90/120/180 SwingCycle ??? 基本120 トゲトラップ Name NeedleTrap Properties 概要 必要か AttackTime トゲが飛び出している時間 基本40 StandbyTime 遅延 60/90/180 WaitTime ??? 基本120 WetType 雨が降っているなら1 任意 NeedleTrap2x4M NeedleTrapTank NeedleTrapWave2x4M NeedleTrapWave4x4M
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オブジェクトを配置するには 1、オブジェクトのボタンをクリックする。 2、置きたいオブジェクトを選択し、置きたい場所をクリックする。
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オブジェクト設定 object の {} 内に記述する内容の説明です。 条件分岐を使用することが可能。 条件分岐を使用した場合、設定はシーン切り替わり時にのみ行われます。 なのでイベント実行後に条件が変化して条件分岐が変わっても シーンを切り替わらなければ条件分岐はそのままです。 id 処理時に識別するために使うIDを設定する。 そのマップ内で有効となる。 ID がかぶるとバグの原因となりやすいので、 省略可能なイベントについては省略する。 id10# イベントのIDを10に設定。 idhoge# イベントのIDをhogeに設定。 idあねご# イベントのIDをあねごに設定。 オブジェクトの位置を指定 マップ画像上8x8ドット単位で表される座標をイベント初期位置として設定する。 position20, 25, 2 # 座標(20,25)のレイヤー2にイベントを配置。 キャラ画像の指定 キャラ画像を実行ファイルからの相対パスで指定する。 graph_pathimage\\character\\npc\\おっさん.png # NPC用画像を指定 キャラ以外の画像を指定 アニメーションさせたい場合はanimationで指定 animationを記述していなければ左上の画像が表示される graph_path_eximage\\effect\\Gravity.png, 5, 4, 480, 384 # 480x384 の画像で 5x4 のチップになっている画像を指定 オブジェクトが通行可能かの指定 イベントの上を通過可能かどうかの初期値を設定する。後述するイベントコマンド set_passage で変更可能。 省略時は「通行不可」となる。 passagetrue# 通過可能 passagefalse# 通過不可 キャラの向きを指定 イベントの向きの初期値を設定する。後述するイベントコマンド direction で変更可能。 省略時は「下向き」となる。 directionup# 上向き directiondown# 下向き directionright# 右向き directionleft# 左向き オブジェクトの移動パターンの指定 イベントが移動するかどうかを設定する。 省略時は「移動しない」となる。 move_typerandom# ランダム移動する。 move_typestop# 移動しない。 move_typeapproach# プレイヤーに近づいてくるように移動。 move_typeuser right 4 up 4 left 4 down 4# 右に4歩、上に4歩…をひたすら繰り返し移動する。 オブジェクトの移動スピードの指定 イベントランダム移動時の移動間隔を指定する。(単位はおそらくフレームあたりの移動量) 省略時は「移動速度は 1」となる。 move_speed1# 移動速度を1に設定する move_speed0.25# 移動速度を0.25に設定する 画像を表示するかの指定 イベント画像を非表示にするかどうかを設定する。 イベントスクリプトでも設定変更可能。 省略時は「画像を表示する」となる。 hidden true# 画像を表示しない。 hidden false# 画像を表示する。 描画方法の設定 第一引数はブレンドモードの指定、 第二引数はブレンドの強さ 0 ~ 255 までの値を指定することが出来る 省略可能 draw_modealpha90# アルファブレンドで描画 draw_modeadd180# 加算ブレンドで描画 アニメーションの指定 graph_path_exで読み込んだ画像をアニメーションさせる。 イベントスクリプトでもset_animで設定し直す事も可能 graph_path_eximage\\effect\\Gravity.png, 5, 4, 480, 384 animation10 0 1 2 3 4 # graph_path_ex で指定した画像を 10フレームおきに # 画像ID 0, 1, 2, 3, 4 の順に繰り返し表示される。 # 画像IDは左上の画像が0で右方向にインクリメントされています イベント起動条件の指定 イベント起動の条件を指定する。 省略時は「起動条件なし」となり、イベントは発動しない。 triggerbutton_on# 調べる/イベントに向かってボタンを押すと起動 triggerpileup# 操作キャラがイベントと重なると起動 triggertouch# 隣接すると起動 triggerauto# シーン開始と共に強制起動 イベント発動時の NPC が移動するかどうかの指定 省略時は「イベント中は他の NPC の動きは止まる」となる。 active_eventtrue# イベント中は他の NPC が動き回る。 active_eventfalse# イベント中は他の NPC の動きは止まる イベント処理 {}内にイベントの処理手順を記述する。 詳細はイベント処理を参照 event { msg-1, うほっ、いいスクリプト… msg20, やらないか? }
https://w.atwiki.jp/yuunagi/pages/15.html
C++ではクラスはオブジェクトとして扱われないが、Objective-Cではクラスもオブジェクトとして扱われる。そのためクラス変数とクラスメソッドを持つ。 クラスオブジェクトは新しいインスタンスを生成することからファクトリと呼ぶこともある。