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アーマーメット2 特徴 デザインコンテスト由来のロボだが、合成で得られるこちらのロボが本来の姿。 初の非MtAURA機。ただし合成確率は高いとは言えず、確実に合成するにはラボ等推奨。 各パーツはゲルニア星インディゴ遺跡のクリア報酬にて入手。 合成前はCランクでトレード可能だが、合成後はRランクでトレード不可となるため注意。 レシピ ※階級制限は兵長以上 名称 必要素材 確率 費用 アーマーメットHD2 アーマーメットHD×3、岩のコイン×5、ゲル・コズミック金属×2 75% 15,000C$ アーマーメットBD2 アーマーメットBD×3、岩のコイン×5、ゲル・コズミック金属×2 75% 15,000C$ アーマーメットLG2 アーマーメットLG×3、岩のコイン×5、ゲル・コズミック金属×2 75% 15,000C$ アーマーメットAM3 アーマーメットAM×3、岩のコイン×5、ゲル・コズミック金属×2 75% 15,000C$ アーマーメットAM4 アーマーメットAM2×3、岩のコイン×5、ゲル・コズミック金属×2 75% 15,000C$ アーマーメットBS2 アーマーメットBS×3、岩のコイン×5、ゲル・コズミック金属×2 75% 15,000C$ 計 (アーマーメット一式)×3、岩のコイン×30、ゲル・コズミック金属×12 75% 90,000C$
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オートバイというよりもモーターサイクルといったほうが正確だろう。 オートバイと呼んでいる国は非常に少ないだから外国で困ることもある。 私は略して「バイク」とつい言ってしまうが、文章に書くときはモーターサイクルと心がけている。 しかし、最近のモーターサイクルの乗り手の格好を見ていると、格好だけで安全なことはまったく考えていない。 半キャップヘルメットで堂々と大型モーターサイクルを運転しているが、事故のことは考えないのだろうか? 私はフルフェイス型のヘルメットをかぶっていたおかげで 命が助かっている。 もっと真面目に操縦して欲しい。
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重装備製造 重装備製造ヘルメット アップリンク ヒップリンク シールド コメント欄(情報提供等) ヘルメット、アップリンク、ヒップリンク、シールドを製造するスキル ヘルメット color(){''クラフトLv''} color(){''生産物''} color(){''必要材料''} Lv1 ロカストヘルメット アルミニウム 6個、ホワイトンヘルメット 1個、ビタードリンク30 5個 Lv1 ラナヘルメット アルミニウム 6個、スラグヘルメット 1個、ビタードリンク30 5個 Lv2 Lv2 Lv3 アップリンク color(){''クラフトLv''} color(){''生産物''} color(){''必要材料''} Lv1 リンクフォースF2 アルミニウム 6個、岩煙草 2個、メンタルパワー50 5個 Lv1 リンクフォースF1 アルミニウム 6個、ペリドット 2個、ビタードリンク30 5個 Lv2 Lv2 Lv3 ヒップリンク color(){''クラフトLv''} color(){''生産物''} color(){''必要材料''} Lv1 シルバーウィングB アルミニウム 6個、虫のバネ 5個、メンタルパワー50 5個 Lv1 シルバーウィングR アルミニウム 6個、割れた岩石 5個、ビタードリンク30 5個 Lv2 Lv2 Lv3 シールド color(){''クラフトLv''} color(){''生産物''} color(){''必要材料''} Lv1 クレイシールドB アルミニウム 6個、コードレット 2個、メンタルパワー50 3個 Lv1 クレイシールドR アルミニウム 6個、アカヒゲソウ 2個、ビタードリンク30 3個 Lv2 Lv2 Lv3 コメント欄(情報提供等) 名前 コメント br() br() c 2006 GMO Games, Inc. All Rights Reserved. c 2006 NETCLUE CO., Ltd. All Rights Reserved. COPYRIGHT 2006 ACTOZSOFT ALL RIGHTS RESERVED
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【名前】 アルティメットチャージ 【読み方】 あるてぃめっとちゃーじ 【英語表記】 ULTIMATECHARGE 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャー 【分類】 ゴセイカード 【属性】 ULTIMATECHARGE 【所有者】 ゴセイジャー 【詳細】 ゴセイジャー全員が所有する専用ゴセイカード。 ゴセイアルティメットの戦闘時に発動が可能。 テンソウダーにセットし読み込み、必殺技のアルティメットストライクを発動できる。
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《DDバフォメット》 +旧バージョン 効果モンスター 星4/闇属性/悪魔族/攻 1400/守 1800 ①:1ターンに1度、フィールドのレベル1~6のモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターのレベルは倍になる。 効果モンスター 星4/闇属性/悪魔族/攻 1400/守 1800 ①:1ターンに1度、「DDバフォメット」以外の自分フィールドの「DD」モンスター1体を対象とし、 1~8までの任意のレベルを宣言して発動できる。 そのモンスターはターン終了時まで宣言したレベルになる。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「DD」モンスターしか特殊召喚できない。 使用キャラクター 赤馬零児 タグ一覧 効果モンスター DD
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クレイジーコメット(くれいじーこめっと) 概要 クレイジーコメットとは、異空間から荒れ狂う彗星を召喚する術のこと。 初出はデスティニー2のハロルド。 プリンセス・オブ・マーメイドへと続く怒涛の連鎖の始動術であり、ここからトゥインクル・スターに派生させることができる。 後年の作品では秘奥義として扱われる事が多い。 登場作品 + 目次 デスティニー2 ハーツ ハーツR TOWレディアントマイソロジー2 関連リンク派生技 関連技 ネタ デスティニー2 習得者 ハロルド・ベルセリオス 異空間から荒れ狂う彗星を召喚する禁呪晶術消費TPと詠唱時間は尋常ではない 分類 禁呪晶術 属性 無 HIT数 18 基礎消費TP 160 威力 9000 基礎詠唱時間 習得条件 闇:火:水:光=30:30:30:30 追加晶術:トゥインクル・スター 異空間から荒れ狂う20の彗星を召喚する禁呪晶術。無属性。 威力は半端じゃないが、その分詠唱時間と消費TPも半端じゃない。 ただし、この術単体でトドメを刺すことはできない。 この性質を利用すれば1戦闘でカウントを無限に稼げる。 この術から派生して更に三つの晶術を覚える(連鎖発動がないとトゥインクル・スター以降は発動不可)が、連携しにくさも半端じゃなく、効果範囲が狭く、軽い敵や小さい敵は端に追い詰めないと連携させづらい。 詠唱 失われし数多の意思よ、我が下へ来たれ!! (他キャラやハロルド自身の他の台詞によって「クレイジーコメット!」と言わなかった時限定) 使用者:バルバトス・ゲーティア 1戦目でMANIA以上だと使用。 台詞 貴様の死に場所は…!ここだぁ! 使用者:マグナディウエス 難易度NORMAL以上で背後に立つと「私の背後に立つな…」というテロップと共に光弾をばら撒きながら使用。 ここから地獄の連鎖が始まるので全滅必至。為す術もなく全滅する様を指をくわえて見ている羽目になる。 台詞 安全を求めるか?…ならばここから立ち去ればいいものを… ▲ ハーツ 習得者 ベリル・ベニト 分類 コンビネーションブラスター(CB) 属性 無・打 HIT数 10(筆は3) 消費CG 100 威力 2500(1発当たり250。筆は別威力) 詠唱時間 - 習得条件 スキルスペシャルを習得 発動条件 連携中に特定のボタンを押す 仲間とのソーマリンク値一定以上でAボタンを押し続けるとトゥインクル・スター発動 ベリルのCB。 隕石を合計10個画面奥から飛来させ敵を攻撃する。無属性。 振り回す筆にも攻撃判定があり、こちらは打属性。 パーティメンバーのCBでは唯一思念術扱いのため、ボスなど物理攻撃を軽減する能力を持つ敵相手なら他のCBよりも有効。 また、ベリルと仲間全員のソーマリンク値が一定以上かつCGが派生CB分残っており、クレイジーコメット発動時にEGが最大値の90%以上残っているとハロルド同様怒涛の連鎖に繋ぐ事ができる。 筆の攻撃判定は狙って当てるのは非常に難しく、通常は複数の敵を相手にしたとき偶々当たってしまう程度。 ただ、単体相手でも稀に筆と通常の攻撃とが両方とも当たる時があり、その場合は非常に高いダメージを与えることができる。 台詞 降臨きゅぴぃ~ん!大陸カチ割るドリーム彗星!クレイジーコメット!! ▲ ハーツR 習得者 ベリル・ベニト 天才的画力によってイメージを超越し現実に流星群を召喚して敵を殲滅する秘奥義 分類 秘奥義 属性 無 HIT数 3 消費TP - 威力 2400 詠唱時間 - 習得条件 聖都プランスールクリア後 クリティカル:300、空中発動可能仲間とのソーマリンク値★4以上で○ボタンを押し続けるとトゥインクル・スター発動 ベリルの秘奥義。 隕石を合計10個画面奥から飛来させ敵を攻撃する。 リメイクに伴ってHIT数が安定せず、HIT数自体も落ちてしまったが、その分1撃毎の威力が非常に高く、攻撃範囲も広いので全秘奥義中でもトップクラス。 恒例のクレコメ連携も当然あるが、以降の連携の威力はクレイジーコメット単体に比べてかなり低く、おまけ的な物になってしまっている。 とはいえ、条件さえ揃えば無消費で出せるので出しておいて損はない。 なお、演出の関係でクレコメ連携中に振り回す筆に攻撃判定は無くなった。(そもそも当たる事がない) 台詞 降臨きゅぴぃ~ん!大陸カチ割るドリーム彗星! 行っくぞぉ! クレイジーコメット!! + カットイン画像 ▲ TOWレディアントマイソロジー2 使用者 ハロルド・ベルセリオス 秘奥義プリンセス・オブ・マーメイドの一部に組み込まれており、単体で習得・使用することはできない。 術名の表示はされないが、ボイスではしっかり叫んでくれる。 なお原作でのクレイジーコメット部分の威力倍率は60×18。 ▲ 関連リンク 派生技 トゥインクル・スター ▲ 関連技 ミックス・マスター プリンセス・オブ・マーメイド おとなしコメット クレイジーココメット インセインコメット ▲ ネタ ▲
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流星戦隊ムスメット (全26話終了) 第1話 あなただけよっ!恋に焦がれるムスメ心 第2話 染まりたい!微妙なムスメ心 第3話 飛び込みたいの!夏の日のムスメ心 第4話 守ってあげたい!遠い日のムスメ心 第5話 どこ?見えなくなったムスメ心 第6話 なぜ?迷路をさまようムスメ心 第7話 わたしはここ!燃え上がるムスメ心 第8話 やっとわかった!告白したいムスメ心 第9話 ハロー!麗しのオトメ達 第10話 トゥルーなラブをプリーズ 第11話 グッバイ マイ ラブ 第12話 届けオトメ心!闇を貫けムスメ心! 第13話 ムスメの真心、オトメの純真
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ヘルメット装甲順 Dataluxe Slant-X2 Lv19 GP Zen 編集 HP +10 軽減 14% 編集 走行速度 -0.27 スタミナ -0.3s 編集 HRV回復 -0.2u/s HRV持続 0 編集 HP・軽減率重視のヘルメット 編集 Fox+Cat SR-7 Lv33 GP Zen 編集 HP +10 軽減 6% 編集 走行速度 -0.27 スタミナ -0.3s 編集 HRV回復 +2.7u/s HRV持続 -30.0u 編集 HRV持続時間と走行速度を大きく犠牲にしてHPとHRV回復速度を高めたヘルメット。 編集 Allied R21V Huntner Lv22 GP Zen 編集 HP +8 軽減 5% 編集 走行速度 -0.22 スタミナ -0.2s 編集 HRV回復 +2.0u/s HRV持続 0 編集 HPとHRV回復速度重視のヘルメット 編集 Allied APC Ranger Lv GP Zen 編集 HP +5 軽減 3% 編集 走行速度 -0.14 スタミナ -0.1s 編集 HRV回復 +2.7u/s HRV持続 -12.0u 編集 持続時間が大きく減るが瞬間使用だけのプレイスタイルなら問題ない 編集 Dataluxe Breach-X7 Lv01 GP Zen 編集 HP +4 軽減 16% 編集 走行速度 -0.11 スタミナ -0.1s 編集 HRV回復 -0.5u/s HRV持続 0 編集 特記事項なし。 編集 Overmatch ArmetX Lv GP Zen 編集 HP 0 軽減 12% 編集 走行速度 0 スタミナ 0 編集 HRV回復 0 HRV持続 0 編集 初期ヘルメット。 編集 Armcom Ta.UX001 Prototype Lv GP Zen 編集 HP +2 軽減 25% 編集 走行速度 -0.07 スタミナ -0.1s 編集 HRV回復 -1.1u/s HRV持続 -19.5u 編集 ヘッドショットダメージ軽減率が非常に高い。 編集 Allied RET-3 Astral Lv01 GP Zen 編集 HP -2 軽減 9% 編集 走行速度 +0.05 スタミナ +0.1s 編集 HRV回復 +0.8u/s HRV持続 0 編集 特記事項なし。 編集 Allied R5X GHOST Lv01 GP Zen 編集 HP -4 軽減 10% 編集 走行速度 +0.11 スタミナ +0.1s 編集 HRV回復 +0.5u/s HRV持続 0 編集 特記事項なし。 編集 Allied R7S Sniper Lv GP Zen 編集 HP -4 軽減 0% 編集 走行速度 +0.11 スタミナ +0.1s 編集 HRV回復 +3.4u/s HRV持続 +1.5u 編集 HRVに特化したヘルメット 編集 Allied R97 II Lv01 GP Zen 編集 HP -6 軽減 6% 編集 走行速度 +0.16 スタミナ +0.2s 編集 HRV回復 +1.7u/s HRV持続 0 編集 特記事項なし。 編集 Prex Chem/Hazmat Respirator Series Lv01 GP Zen 編集 HP -10 軽減 10% 編集 走行速度 +0.27 スタミナ +0.3s 編集 HRV回復 -0.2u/s HRV持続 0 編集 爆発ダメージを16%軽減する-XPL毒ダメージを20%軽減する-TOX火炎ダメージを20%軽減する-INCの3種類があるダメージ軽減特殊ヘルメット 編集 Overmatch Bonebreaker Lv25 GP Zen 編集 HP -10 軽減 10% 編集 走行速度 +0.27 スタミナ +0.3s 編集 HRV回復 +0.5u/s HRV持続 0 編集 走行速度が大きく上がる 編集
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5日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 変更点 ①圧迫ターンでのルール追加 「圧迫ターン」の「協調判定」にて、直前の「探索あるいは防衛ターン」での「所属チーム全員の判定失敗総数×5」だけ判定ペナルティを受ける。ルールではないが、ストレスチャートは協調判定の結果、ファンブルが出たか、個人のストレスが10の倍数時になった際に行う。 ②移動失敗時のルールを変更。 移動を試みた者、車両にのってそれに便乗する者が移動に失敗した場合、1D10をふり、「1~4:移動可能な他施設毎に1D100をふり、ゾンビとの戦闘後に一番高い施設に強制的に移動」「5~9:現場維持」「10:ゾンビとの戦闘後に目的地にたどり着ける」となる。 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 【 所持品 】 イーシャ 銃器、植物伐採機、ラジオ×2、医療品×2、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器×2、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(10/10) サンドラ 近接武器、大工道具×2、銃器、ヘルメット(10/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定 -5(ランナーズハイ修正とあわせ計:-15) 拠点 【 ホームセンター 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:多(4/15) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:35 最大防衛力:60 初期移動可能施設 【 避難所 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:並(10/10) 閉鎖性:良(3) 初期防衛力:15 最大防衛力:60 【 スーパー A 】 ゾンビ数:24体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(4/10」) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 スーパー B 】 ゾンビ数:18体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(3/10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15/15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 2階建ての民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5/5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:35/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 ペナルティ合計値 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、植物伐採機、ラジオ×2、医療品×2、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器×2、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(10/10) サンドラ 近接武器、大工道具×2、銃器、ヘルメット(10/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 ● 行動選択 イーシャ サンドラを自転車に載せ、探索チームとして「マンション」に自転車で移動を試みクリティカル成功。移動中に「ガンショップ」への経路を発見。 プーシン ボラブナーの自転車に乗り「マンション」に移動。 ボラブナー プーシンを自転車に載せ、拠点を放棄し、探索チームとして「マンション」に自転車で移動を試み成功。 サンドラ イーシャの自転車に乗り「マンション」に移動。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 29 6 +5 0 5 【 探索隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:5 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 0 0 0 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「暴徒ゾンビ」含む5体を駆除し安全確保。ゾンビから「近接武器」を取得。 ボラブナー 「新規開拓」を行い成功、「警察署」への経路を発見する。 サンドラ マンションを「拠点化」。本拠点とする。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) 【 防衛隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 0 0 0 ● 行動選択 サンドラ 大工道具を用いて「バリケード強化」を試み成功、防衛力10→29。 イーシャ 「ラジオ×1」「医療品×2」「植物伐採機」を放置し、「ガンショップ」に移動を試みるもファンブル、ゾンビに発見され振り切る最中に転倒、自転車が壊れる。追いつき走ってきた「ゾンビもどき」を「銃器」で射殺。死体から「医療品」を取得。「壊れた自転車」を背負いマンションに帰還。「無茶のしどころ」を発動し「修理屋」で壊れた自転車を修復。死亡フラグ+1。マンション付近でゾンビに追われ逃げた上に銃声が響いたため、次サイクルのゾンビ湧き判定-2。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。イーシャの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -2→-1。 プーシン 失敗 -2→-1。 ボラブナー 成功 -2→-5。 サンドラ 成功 -2→-1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 29/40 0 29/40 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 0本 ストレス -1 -1 -5 -1 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、大工道具、近接武器×2、植物伐採機 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 ? ? ? ? ? ? ? ? ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 0/10 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 15/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 30 6→4 +8 0 8 【 防衛隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ -1 -1 -5 -1 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -1 -1 -5 -1 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、クリティカル勝利し「ゾンビもどき」含む8体を駆除し安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、「探しものはなんですか」をそれぞれに発動し、結果「食料品×4」取得(物資残13)。死亡フラグ+2。 イーシャ 物資探索を2回行いともに成功、「探しものはなんですか」をそれぞれに発動し、結果「食料品×5」取得(物資残11)。死亡フラグ+2。 サンドラ 大工道具を用いて「バリケード強化」を試み成功、防衛力29→40。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。イーシャの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:-1)。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー クリティカル成功 なし(計:-5)、かつ死亡フラグ-1。 サンドラ 成功 なし(計:-1)。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビホードの予兆を確認、4サイクル目にマンションにも到達。 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 0本 1本 0本 ストレス -1 -1 -5 -1 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、大工道具、近接武器×2、植物伐採機、食料品×9 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/40 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○11/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 41 6 +7 0 7 【 防衛隊 / マンション(物資数:11/15) 】 ゾンビ数:7 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 0本 1本 0本 ストレスペナルティ -1 -1 -5 -1 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -1 -1 -5 -1 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、クリティカル勝利し「這いずりゾンビ」含む7体を駆除し安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行い1回成功、「探しものはなんですか」を発動し「食料品×2」取得(物資残10)。2回の探索でファンブル失敗、「擬死ゾンビ」と遭遇も「近接武器」で撃破。死亡フラグ+1。 イーシャ 物資探索を2回行い1回成功、「食料品×3」取得(物資残9)。 サンドラ 物資探索を行うも失敗。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。イーシャ、ボラブナー、サンドラの計3回の判定失敗により判定-15。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -6→-3(計:-4)。 プーシン 成功 -6→-3(計:-4)。 ボラブナー 失敗 -6→-15(計:-20)。 サンドラ 失敗 -6→-3(計:-4)。 ここでみんな死んだほうがいいのではと無理心中をほのめかす言動をとってしまう。 プーシンがボラブナーにカウンセリングを行い、プーシンの死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビホードが迫る。 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 1本 2本 0本 ストレス -4 -4 0 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、大工道具、近接武器×2、植物伐採機、食料品×14 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/40 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○9/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来。マンションを大量のゾンビが包み込む。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 86 6→2 +43 0 43 【 防衛隊 / マンション(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:43 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:-6 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 1本 2本 0本 ストレスペナルティ -4 -4 0 -4 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -10 -10 -6 -10 ● 行動選択 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除(残35体)。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を試みるがファンブル、「大工道具」が壊れ、4体駆除(残31体)に留まる。死亡フラグ+2。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「白衣ゾンビ」含む8体を駆除(残23体)。ゾンビから「医療品」を取得。 ボラブナー 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除(残15体)。 イーシャ 休息を行いストレス-4。自身に「医療品」を使用し死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラの判定失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:-4)。 プーシン 成功 なし(計:-4)。 ボラブナー 成功 なし(計:0)。 サンドラ クリティカル成功 なし(計:-4)、かつ死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビがバリケードを破壊しはじめる。 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 15 25/40 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 2本 1本 2本 1本 ストレス -4 -4 0 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、壊れた大工道具、近接武器×2、植物伐採機、食料品×14 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○15/25 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○9/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホードが移動を始めたが、依然としてマンションを大量のゾンビが包み込んでいる。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 7 6→2 +4 15 19 【 防衛隊 / マンション(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:19 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 1本 2本 1本 ストレスペナルティ -4 -4 0 -4 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -4 -4 0 -4 ● 行動選択 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除を試みるがファンブル、「近接武器」が壊れ4体駆除(残11体)にとどまる。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を試み「ゾンビもどき」を含む8体駆除(残3体)。ゾンビから「食料品」を取得。死亡フラグ+2。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「一般ゾンビ」含む3体を駆除し安全確保。 イーシャ 「修繕した自転車」に乗り、「ガンショップ」に移動を試み、成功。 ボラブナー 物資探索を2回行い、1回成功し「探しものはなんですか」を発動し「食料品」を取得(物資残8)。続けての探索でファンブル、「軍人ゾンビ」に遭遇し「近接武器」で応戦するもファンブル、「近接武器」が壊れるもかろうじて撃破。死亡フラグ+3。 プーシン 「無茶のしどころ」を発動し休息、ストレス-4を受け、「医療品」をボラブナーに使用。死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラの判定失敗により判定-5。 イーシャ クリティカル成功 なし(計:-4)、かつ死亡フラグ-1。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラとボラブナーの計3回の判定失敗により判定-15。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし(計:0)。 ボラブナー 成功 なし(計:0)。 サンドラ クリティカル成功 なし(計:-4)、かつ死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 25/40 0 25/40 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホードが解散。しかし散り散りに残ったゾンビにより、以後、渦中施設のゾンビ湧き頻度-1。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 2本 4本 2本 ストレス -4 0 0 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×2、ラジオ、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×16 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○8/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホードは解散したが散り散りに残ったゾンビが徘徊している上に、夜がやってきた。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 7 8-7 +1 0 1 【 探索隊 / ガンショップ(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:1 防衛力:10/25 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ 死亡フラグ数 1本 ストレスペナルティ -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -14 ● 行動選択 イーシャ 物資探索を行い「銃器×2」を取得(物資残9)。「無茶のしどころ」を発動し再度物資探索し成功、「探しものはなんですか」を発動し「スコープ」を取得(物資残8)。死亡フラグ+2。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホードは解散したが散り散りに残ったゾンビが徘徊している上に、夜がやってきた。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 95 6→5 +19 0 19 【 防衛隊 / マンション(物資数:8/15) 】 ゾンビ数:19 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 4本 2本 ストレスペナルティ 0 0 -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -10 -10 -14 ● 行動選択 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除を試みクリティカル勝利、「這いずりゾンビ」を含む16体駆除(残3体)。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を試みるが油断し、ゾンビを駆逐し安全を確保するも死亡フラグ+1。 プーシン 物資探索を2回行い1回クリティカル成功、「食料品×3」を取得(物資残7)。 ボラブナー 物資探索を2回行い、ともに成功、結果「銃器」「食料品」を取得(物資残5)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。 イーシャ 成功 なし(計:-4) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラとボラブナーの計2回の判定失敗により判定-10。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 -2→-1(計:-1)。 ボラブナー 成功 -2→-4(計:-4)。 サンドラ 失敗 -2→-1(計:-5) ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 25/40 0 25/40 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 4本 3本 ストレス -4 -1 -4 -5 【 所持品 】 イーシャ 銃器×3、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×2、ラジオ、銃器、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×20 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 ○渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 ○1/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○5/15 5/5 ○8/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 79 8-7 +12 0 13 【 探索隊 / ガンショップ(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:13 防衛力:10/25 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ 死亡フラグ数 3本 ストレスペナルティ -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -14 ● 行動選択 イーシャ 修復した自転車に乗り込み拠点のマンションへの帰還を試み、成功。襲撃ターンに合流。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 26 6→5 +6 0 6 【 防衛隊 / マンション(物資数:5/15) 】 ゾンビ数:6 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 4本 3本 ストレスペナルティ -1 -4 -5 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -11 -14 -15 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除を試みクリティカル勝利、「這いずりゾンビ」を含む6体駆除、安全確保。 サンドラ 休息を取り、ストレス-4。「医療品」をボラブナーに使用。 ボラブナー 物資探索を2回行い、1回成功、結果「銃器」「食料品」を取得(物資残4)。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。 イーシャ 成功 なし(計:-4) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。ボラブナーの判定失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 -2→-1(計:-2)。 ボラブナー 失敗 -2→-4(計:-8)。 サンドラ 成功 -2→-1(計:-6) ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが帰還、合流。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 25/40 0 25/40 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 ストレス -4 -2 -8 -6 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×21 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 1/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○4/15 5/5 8/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 47 6→5 +10 0 10 【 防衛隊 / マンション(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:10 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 3本 3本 ストレスペナルティ -4 -2 -8 -6 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -14 -12 -18 -16 ● 行動選択 イーシャ 「スコープ」を使用し「新規開拓」を試み成功、「地下室ある2階建民家」への経路を発見。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除(残2体)。 サンドラ 「大工道具」を使用しバリケード強化、成功し防衛力25→40。 ボラブナー 物資探索を行うも失敗。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。ボラブナーの判定失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -4→-2(計:-6) プーシン 成功 -4→-2(計:-4)。 ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-18)。 サンドラ 失敗 -4→-2(計:-8) ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが帰還、合流。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 2 38/40 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 ストレス -6 -4 -18 -8 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×21 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 地下室ある2階建民家 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 1/10 ?/15 ?/5 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○4/15 5/5 8/10 10/10 7/7 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 76 6→5 +16 2 18 【 防衛隊 / マンション(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:18 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 3本 3本 ストレスペナルティ -6 -4 -18 -8 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -16 -14 -28 -18 ● 行動選択 イーシャ 「スコープ」を使用し「新規開拓」を試み成功、「ヘリポートのある大病院」への経路を発見。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「這いずりゾンビ」含む8体を駆除(残8体)。 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除死安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、2回目に「探しものはなんですか」を発動し、結果「食料品×4」取得(物資残2)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -4→-2(計:-8) プーシン 成功 -4→-2(計:-6)。 ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-28)。 サンドラ 失敗 -4→-2(計:-10) プーシンがボラウナーをカウンセリングし、死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが帰還、合流。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 2 38/40 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 3本 4本 3本 ストレス -8 -6 0 -10 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×25 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/38 ?/5 1/10 ?/15 ?/5 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○2/15 5/5 8/10 10/10 7/7 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、就寝。 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×9 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。5日目クリア。
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ヘルメット走行速度順 Prex Chem/Hazmat Respirator Series Lv01 GP Zen 編集 HP -10 軽減 10% 編集 走行速度 +0.27 スタミナ +0.3s 編集 HRV回復 -0.2u/s HRV持続 0 編集 爆発ダメージを16%軽減する-XPL毒ダメージを20%軽減する-TOX火炎ダメージを20%軽減する-INCの3種類があるダメージ軽減特殊ヘルメット 編集 Overmatch Bonebreaker Lv25 GP Zen 編集 HP -10 軽減 10% 編集 走行速度 +0.27 スタミナ +0.3s 編集 HRV回復 +0.5u/s HRV持続 0 編集 走行速度が大きく上がる 編集 Allied R97 II Lv01 GP Zen 編集 HP -6 軽減 6% 編集 走行速度 +0.16 スタミナ +0.2s 編集 HRV回復 +1.7u/s HRV持続 0 編集 特記事項なし。 編集 Allied R5X GHOST Lv01 GP Zen 編集 HP -4 軽減 10% 編集 走行速度 +0.11 スタミナ +0.1s 編集 HRV回復 +0.5u/s HRV持続 0 編集 特記事項なし。 編集 Allied R7S Sniper Lv GP Zen 編集 HP -4 軽減 0% 編集 走行速度 +0.11 スタミナ +0.1s 編集 HRV回復 +3.4u/s HRV持続 +1.5u 編集 HRVに特化したヘルメット 編集 Allied RET-3 Astral Lv01 GP Zen 編集 HP -2 軽減 9% 編集 走行速度 +0.05 スタミナ +0.1s 編集 HRV回復 +0.8u/s HRV持続 0 編集 特記事項なし。 編集 Overmatch ArmetX Lv GP Zen 編集 HP 0 軽減 12% 編集 走行速度 0 スタミナ 0 編集 HRV回復 0 HRV持続 0 編集 初期ヘルメット。 編集 Armcom Ta.UX001 Prototype Lv GP Zen 編集 HP +2 軽減 25% 編集 走行速度 -0.07 スタミナ -0.1s 編集 HRV回復 -1.1u/s HRV持続 -19.5u 編集 ヘッドショットダメージ軽減率が非常に高い。 編集 Dataluxe Breach-X7 Lv01 GP Zen 編集 HP +4 軽減 16% 編集 走行速度 -0.11 スタミナ -0.1s 編集 HRV回復 -0.5u/s HRV持続 0 編集 特記事項なし。 編集 Allied APC Ranger Lv GP Zen 編集 HP +5 軽減 3% 編集 走行速度 -0.14 スタミナ -0.1s 編集 HRV回復 +2.7u/s HRV持続 -12.0u 編集 持続時間が大きく減るが瞬間使用だけのプレイスタイルなら問題ない 編集 Allied R21V Huntner Lv22 GP Zen 編集 HP +8 軽減 5% 編集 走行速度 -0.22 スタミナ -0.2s 編集 HRV回復 +2.0u/s HRV持続 0 編集 HPとHRV回復速度重視のヘルメット 編集 Dataluxe Slant-X2 Lv19 GP Zen 編集 HP +10 軽減 14% 編集 走行速度 -0.27 スタミナ -0.3s 編集 HRV回復 -0.2u/s HRV持続 0 編集 HP・軽減率重視のヘルメット 編集 Fox+Cat SR-7 Lv33 GP Zen 編集 HP +10 軽減 6% 編集 走行速度 -0.27 スタミナ -0.3s 編集 HRV回復 +2.7u/s HRV持続 -30.0u 編集 HRV持続時間と走行速度を大きく犠牲にしてHPとHRV回復速度を高めたヘルメット。 編集