約 1,265,529 件
https://w.atwiki.jp/macrosscrusade/pages/517.html
第6弾 ~超時空の歌姫~ UNIT U-094 緑 発生 緑/赤 3-6-0 M/MP エース(3) 強襲 高速戦闘 装填(1) 《[3・6]》武装変更〔マクロス・クォーター〕 (ダメージ判定ステップ) 《(2)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を持ち主の手札に移す。自軍歌コインが7個以上ある場合、手札の代わりに、持ち主の本国の上に移す。 特徴 艦艇 LLサイズ [6][2][6] 出典 「マクロスF」 2008
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/285.html
ソーナンス No.202 タイプ:エスパー 特性:かげふみ(相手の交換を封じる。相手側に「かげふみ」の特性を持ったポケモンがいるときは無効。) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/FR/LG/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 190 33 58 33 58 33 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) むし/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) かくとう/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ソーナンス 型基本型(内藤先生) ●第四後期 ソーナンスの基礎知識ソーナンスの基本性能(内藤先生) ●第四後期 ソーナンスの立ち回り(内藤先生) ●第四後期 リアポケでのソーナンス対策基本(内藤先生) ●第四後期 リアポケにおいて対ソーナンスで強い技(内藤先生) ●第四後期 ソーナンスを利用した戦術の一例(内藤先生) ●第四後期 型 基本型(内藤先生) ●第四後期 せいかく:ずぶとい もちもの:『オボンのみ』 わざ構成:カウンター/ミラーコート/アンコール/みちづれ 配分: 【サンプル配分】 ソーナンス(ずぶとい):HP284(148)-こうげき47(0)-ぼうぎょ121(252)-とくこう54(4)-とくぼう90(92)-すばやさ55(12) ようきガブリアスの『こだわりハチマキ』「げきりん」2発を『オボンのみ』込みで高乱数2発耐えして、残りとくぼう。 とくぼう効率的にラティオスの『こだわりメガネ』「りゅうせいぐん」連打はどうせ辛いので、ここですばやさに少し割きます。 ソーナンスは面倒なドータクンやカビゴンに投げて先制「アンコール」を決めたい事も多いので、これはこれで割と使いやすいと思います。 HP284は割と効率の良い数字だと思いますが、『こだわりハチマキ』「げきりん」耐えの乱数を優先する場合はもう少し上げても問題ないでしょう。 ぶっちゃけソーナンスはBD振りでも仕事をするので、このようによほど物理に寄るなどしない限りBD振りでも良いと思います。 【解 説】 とてもスタンダードなソーナンスで、とにかくソーナンスとしての仕事をしたいソーナンスです。 「みちづれ」→「アンコール」は確かにコンボになりますが、経験上命中含めて考えると「みちづれ」連打の方が安全な局面が多いです。 「みちづれ」は自分を対象に発動する技ですので、《プレッシャー》持ち相手にも8回撃てます。 『オボンのみ』を持つ事によって初めて、強力なポケモンに対しての後出しが安定するようになります。 『イバンのみ』は使うなら、しっかりと使用を想定した調整を施しましょう。普通に使っても発動しない事が多々あり弱いです。 というかソーナンスとしての後出し性能をほぼ犠牲にする事になるので、『イバンのみ』は単純に使いにくいと思います。 ソーナンスの基礎知識 とても複雑なので、客観的でわかりやすい基本的な事だけを書きます。 ソーナンスの基本性能(内藤先生) ●第四後期 ソーナンスには「かげふみ」という特性があり、これにより相手の型を読めば安定して「アンコール」や「カウンター」「ミラーコート」、「みちづれ」が決まります。 特に補助技に対し掛けて後続の起点に出来る「アンコール」、『きあいのタスキ』も無効化して「つるぎのまい」等の詰み技にも圧力がかかる「みちづれ」が強力です。 「カウンター」「ミラーコート」は慣れてくるとあまり頻繁に撃つものでもありません。 ソーナンスが何より秀でるのは、強力なポケモンに対しての1 1性能です。 昔はソーナンスなど使わなくても受けが可能だったのですが、今では受けを簡単に突破してくる強力なポケモンが多く、これらのポケモンに対し安定して「後出しからの」1 1を狙えるソーナンスの評価は相対的に高くなっています。 メタグロスに対しては、「どくどく」系と『きれいなぬけがら』持ち以外ならば、ぼうぎょに振って『オボンのみ』を持ったソーナンスは「コメットパンチ」を3発耐える上、フルアタの多いメタグロスに対しては「カウンター」が安定するので、「だいばくはつ」を押させる事により1 1に持ち込む事が可能です。 厄介なガブリアスに対しても「みちづれ」を連打する事で「どくどく」以外の行動に対し安定して1 1を狙う事が出来ます。ソーナンスは、例え「すながくれ」状態であろうと後出しからガブリアスを比較的安定して倒せるポケモンです。「みちづれ」は回避率を無視しますし、最悪「アンコール」があります。 特殊バンギラスに対しては一見詰んでいますが、「ミラーコート」で返せないなら「みちづれ」で倒せばいい話です。 特に強化アイテムを持っていないヘラクロス(こうげき194)の「メガホーン」は、実は耐えて「カウンター」圏内です。『オボンのみ』で回復したHPだけでもメタグロスの「コメットパンチ」耐え程度の力が残っていますので、1 2交換が見えてきます。 ソーナンスは『こだわりスカーフ』持ちを相手にした場合も有利です。意気揚々と弱点を突きに出てきた『こだわりスカーフ』持ちを後出しから半分行かないダメージで迎撃する事が出来ます。 与えたダメージや貰ったダメージ、相手の選出の仕方、相手の技の出し方等から『こだわりスカーフ』持ちを読んで後出し出来るようになると、一気に活躍するようになります。 強力な『こだわりスカーフ』持ちメタグロスやサンダーに対してほぼ完全な詰み相性を誇るため、それを上手く利用すればリアポケルールでも普通に1 2が取れます。 これを警戒して『こだわりスカーフ』が最適解でなくなるなら、それだけの話です。 個体を変更できるリアポケルールだと、過剰にソーナンスを恐れるトレーナーも多く、ソーナンスがいるだけで相手が勝手に飛車角落ち(『きれいなぬけがら』を持たせる事により基本性能が落ちる、「どくどく」を優先したせいで本来入る技が入らない、ソーナンスにやられたくないからといってソーナンスを倒せる3体で組んでめちゃくちゃな相性補完になる)し、何もしていないのになぜかアドバンテージが出るという状況も数多いです。 リアポケルールではこれを利用し、勝手に弱くなる相手を地力で倒したり、また警戒の薄い相手を適当にナンスで1 2交換してソーナンスだけで勝つのがなかなか楽しいです。 相手が勝手に自分から弱くなる、かといって対策をやめるとソーナンスが暴れ出してゲームにならないというのが、ソーナンスのかわいらしい外見もあり、きわめてシュールでよいものです。 その性質上、見せ合いなしシングルや個体固定63、66の世界では常にトップメタです。特に見せ合いなしでのソーナンスの性能は最強と言っても過言ではないと思います。 ソーナンスの立ち回り(内藤先生) ●第四後期 最後にソーナンスを残すと「みちづれ」が押せなくなる上「どくどく」を「アンコール」しても100%負けるようになるので、絶対残さないこと。 「ちょうはつ」「りゅうのまい」が考えられるギャラドス等、ソーナンスが何もできずに倒される組み合わせは頭に入れておく事。 しっかりと1ターン1ターン綿密に、どう動けば相手を倒せるかシミュレーションする事。 後は何度も回していればそのうち分かるのではないでしょうか。ソーナンスは取扱説明書があれば誰でも扱えるポケモンだと思っていますが、それは非常に文章化しにくいものです。 正直説明しきれませんので、自分でいろいろと考えてソーナンスの立ち回りを研究してください。 技構成はほぼ固定ですが、出来る事は多いポケモンです。強い組み合わせなども自分で考えてみるとよいでしょう。 リアポケでのソーナンス対策基本(内藤先生) ●第四後期 まず、ソーナンスを過剰に恐れ、とりあえず素でソーナンスに強い3体を選んでメタるような真似はやめましょう。 ソーナンスを使う側から見ればこの展開が一番ありがたいです。リアポケルールでは、『きれいなぬけがら』一つ持たせられただけでも勝ち筋を作れるのに3体が固定になったら負ける道理はありません。 慣れているソーナンス側からすればソーナンス対策など簡単に読めるものです。ソーナンスについても深く研究がなされている以上、慣れたトレーナーならソーナンス側の想定外はほぼ存在しません。 同時に、ソーナンス対策を完全に切るというのもやめましょう。慣れたソーナンス使いは多少リスクがあろうが平気で出して来ます。よほど読みに自信があるのならいいですが、ゲームにならなくなる可能性もしっかり考慮に入れましょう。 ソーナンスを相手にする際に重要な事は、ソーナンスが来た場合に不利にならないようにし、ソーナンスが来なかった場合でも基本性能を落とさないメタ構築です。 メタは、特定の相手にはよいですが、メタにリソースを割いた分パーティの基本性能を落とし、地力での戦いに持ち込まれると必ず不利になります。 それを頭に入れておき、ソーナンスを完全に対策しようなどとは考えない事です。ヌケニンと違い、ソーナンスの完全な対策には膨大なリソースが必要です。 ソーナンスに対しては「ソーナンス相手にしか役立たない」、というようなメタではなく、もっとシンプルで本質的なメタにすべきです。 読みの勝負や心理戦、情報戦になる事も覚悟し、ある程度は構築ではなく読みで対策する考えも重要です。 通常対戦における読みの比率を上げる事はあまり好ましい事ではないのですが、ソーナンスに限ってはそんな事は言っていられません。 特にヘラクロスとソーナンスが同居しているパーティに対しては、しっかりと実戦の中で戦いの流れを想定した動きをする事も大事です。 ソーナンスに対し「不利にはならない」という程度のメタ構築というのは、具体的には ソーナンスへの火力が期待できないポケモンならダメージ蓄積を「どくどく」に任せ、「どくどく」を持たないポケモンは適当な『こだわり』系アイテムや『いのちのたま』を持って大火力でナンスを落とす。 素で強力な型でソーナンスに対して強くなれるポケモン(「ちょうはつ」「りゅうのまい」ギャラドスや『いのちのたま』「なりきり」ラティアスなど)を先発に起用する。 ソーナンスに1体持って行かれても勝てるような構築にする。素で無駄になりにくいガブリアスを釣り餌にして「みちづれ」を誘い2vs2の戦いに持ち込む。 そもそもソーナンスに1 2持って行かれるようなパーティにしない。ソーナンスに弱くなるポケモンを入れすぎないようにする。 などのように、被害ゼロで倒す事はできなくてもソーナンスから与えられる被害を最小限にするような構築、ソーナンス側の対策読みをある程度抑えるような構築です。 特に最後のものは重要で、ソーナンスが出てくるだけでほぼ詰み相性のパーティはソーナンスを相手にした時点で負けていると考えた方が良いです。ソーナンスに弱いパーティに対し優位に立つのは簡単ですので、相当不利な読み合いになります。 リアポケにおいて対ソーナンスで強い技(内藤先生) ●第四後期 「とんぼがえり」は強力ですが、二択を強要されるハッサムクラスのものでなければ「カウンター」が撃てますし大したダメージも貰わないのでソーナンス側からするとあまり怖くないです。 特に『こだわりスカーフ』持ちの「とんぼがえり」は読みで撃たなければならないのでそこまで不利でもありません。寧ろこれでもソーナンス深読み無駄「とんぼがえり」が発生する見込みが高いのでソーナンスが有利です。 ソーナンスにダメージが蓄積していき、「みちづれ」連打も牽制できる「どくどく」は純粋に強力ですが、ソーナンスなら「どくどく」を「アンコール」して『ラムのみ』「みがわり」持ちのポケモンや《こんじょう》ヘラクロス、メタグロスの起点に出来るという事は認識しておきましょう。 「まもる」は、ソーナンスの後ろに居るポケモンが『こだわり』ヘラクロスであれば微妙に強力です。「アンコール」された後の流れを考えると比較的スムーズに後続に繋ぐ事が出来ます。 「ぜったいれいど」などの一撃技は読んで「みちづれ」安定にされますが、ソーナンスと1 1が取れるなら良い選択でしょう。 『こだわりハチマキ』『こだわりメガネ』系の大火力キャラは一見対策になっていないように見えますが、少なくとも大火力キャラ2体が両方ともソーナンスにやられるような事はなく、『こだわり』の大ダメージと「どくどく」のダメージ蓄積でほぼ被害なくソーナンスを倒せるようになったりもするので純粋に強力です。 特に後出しで攻撃を受けながら出てくるようなソーナンスだと、『こだわりハチマキ』持ちのポケモンがソーナンスに与える打点などは馬鹿になりません。少なくとも1 2は取られません。 「でんじは」を入れると「どくどく」が入らなくなりますが、ガブリアスか『ラムのみ』「みがわり」持ちがいないと「アンコール」からの起点に出来ず、《こんじょう》ヘラクロスも遅くなり「メガホーン」の命中率が63.75%になりますので、ソーナンス側の視点ではやや厄介です。 「あやしいひかり」は面白い対策です。ヘラクロスの《こんじょう》も発動させませんので、「あやしいひかり」の単体性能を見ると微妙ですが強力だと思います。『ラムのみ』「みがわり」で1ターン取られてしまうのは仕方のない事でしょう。 『きれいなぬけがら』はソーナンスだけで見ると限界なので、これが課題になると昔は思っていたのですが、実際に多く回してみると、『きれいなぬけがら』自体そもそも1つしか持てなかったりソーナンスを入れない事が対策になったりするので、ソーナンス視点ではあまり問題がないように感じました。 『どくどくだま』をメタグロスなどでトリックされると、びっくりします。確かにヘラクロス+ソーナンスの組み合わせには強力な対策です。 ソーナンスを利用した戦術の一例(内藤先生) ●第四後期 スタンダードにサンダー+ソーナンス、メタグロス+ソーナンス等で地力による戦闘を行うのも良いですが、ソーナンスには普通のポケモンでは出来ない、面白い動きをさせる事が出来ます。 「どくどく」アンコールからの《こんじょう》ヘラクロス降臨などは、ソーナンスフリークにとっては基本中の基本ですね。「どくどく」に対し後出ししてアドバンテージを取れるポケモンは、ソーナンスを使うならば6体中最低2体は必要です。 リアポケルールなら、『ラムのみ』「みがわり」から嵌めるのも中々強力です。ソーナンス対策の対策は、考えてみるとなかなか面白いものでピーキーな戦術が無数に見つかります。 ソーナンスで『こだわり』ヘラクロスや適当な補助技を誘って『いのちのたま』「りゅうのまい」ボーマンダの起点にするのも単純ですが強力です。 『いのちのたま』「りゅうのまい」ボーマンダが一度舞った時点でかなりのアドバンテージが確定しますので、使い手次第でもありますがほぼ勝負にならなくなります。 『こだわりスカーフ』「トリック」で『きれいなぬけがら』や妙な補助技の線を消してからソーナンスを出すのもなかなか面白いです。 確定で倒せるようになりますので、これで1体倒した後は安心して「みちづれ」を押せます。 ですが、恐らく『こだわりスカーフ』「トリック」を実行するであろうメタグロスは『こだわりスカーフ』を持って始めて遂行できる仕事も多いので、その辺りの兼ね合いが難しいところではあります。 ソーナンスとダグトリオを合わせる、通称ソーダグ戦術は、確かにそれだけ見れば強いと思うのですが、ダグトリオの基本性能が微妙で両方選出しなければ強くないので、私はあまり研究していません。 ですが、興味のある人はもう少し考えて煮詰めてみても良いと思います。あれの動きは、なかなか気持ち悪いです。 ギャグのようですが、「でんじは」で相手の後攻を確定させた後、後出しからの「アンコール」で技を固定し、強引に「みちづれ」なり返し技なりで持っていく戦術も存在します。 これは微妙に運が関わるのですが、成功すると強力です。
https://w.atwiki.jp/poketrainercharaneta/pages/73.html
重要キャラクター 武藤遊戯 プテラ ペロッパフ サーナイト エルレイド 闇遊戯/アテム レックウザ 色違いマフォクシー シュバルゴ 真崎杏子 城之内克也 ゼクロム 本田ヒロト 獏良了 孔雀舞 バルジーナ レベッカ・ホプキンス エアームド 海馬コーポレーション 海馬瀬人 レシラム 海馬モクバ I2(インダストリアル・イリュージョン) ペガサス・J・クロフォード ワニノコ Mr.クロケッツ 迷宮兄弟 決闘者の王国 インセクター羽蛾 ビークイン ドクゲイル スピアー ヘラクロス ダイナソー竜崎 ガチゴラス ジヘッド プテラ トリデプス 梶木漁太 ホエルオー サメハダー キース・ハワード ゴースト骨塚 バトルシティ エスパー絽場 ステップ・ジョニー KCグランプリ ジークフリード・フォン・シュレイダー レオンハルト・フォン・シュレイダー ヴィヴィアン・ウォン フォーチュン・サリム エッセル・ジャンセン
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/254.html
ブラッディロア キャラクター コメント ハドソンから発売の獣人対戦格闘ゲーム。 キャラクター グラエナ♂:ユーゴ ミミロップ♀:アリス エレキブルorライコウ♂:ロン レントラーorエンテイ♂:ガドウ ダグトリオorドリュウズ♂:バクリュウ(初代、2代目) ニャース♀:ウリコ ヘラクロス♂:スタン カクレオン♂:ブスジマ サンダースorレパルダス♀:マーベル クロバット♀:ジェニー エレキブル色違いorライコウ色違い♂:シェンロン パルキアorコロトック♂:シオン 後者はシザークロス必須 ドンファン♂:ガネーシャ デリバードorポッタイシ♂:クロノス 超獣化後はホウオウ サザンドラ♀:ウラヌス キリキザン♀:ナギ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 キャラクター マフォクシー♂:フォックス イノムー♀:ミツコ ケッキング♂:グレッグ ドンカラス♂:レイジ キリキザン♀:ナギ キュウコン♀:マナ レックウザ:リョウホウ -- (ユリス) 2016-06-26 17 06 19 シオンにコロトックはどうでしょうか。 獣化するとバッタのような見えるので。とりあえずシザークロス必須かな。 -- (名無しさん) 2010-12-03 21 11 21
https://w.atwiki.jp/osaka2013lax/
welcome to oulc 大阪大学女子ラクロス部のホームページです*\(^o^)/* 【リーグ戦 情報】 vs 大阪教育大学 雨のため10/13に延期 vs 奈良女子大学 ○ 14-7 vs 神戸親和女子大学 雨のため11/3に延期 vs 京都女子大学 ○ 18-5 vs 京都大学 ● 6-11 vs 京都産業大学 ○ 13-4 vs 大阪教育大学 ● 4-6 vs 龍谷大学 ●3-16 vs 神戸親和女子大学 ●6-8 2013年 関西学生ラクロスリーグ 2部リーグB 5位 目標としていた「一部昇格」は叶わず、 悔しい結果で終わってしまいました。 しかし、部員全員が口をそろえて 「OULC2013は本当にいいチームだった。」 と言えるチームでした! この悔しさをバネにして、 先輩方が築いてくださった いいチームの雰囲気を土台にして、 OULC2014もがんばっていきます。 OULC2013を支えてくださり、 応援・支援してくださった皆様。 本当にありがとうございました。 ぜひ、 また温かいご声援よろしくお願いします。 新歓情報↓ こ ち ら 2013年度新歓PVですo(^▽^)o
https://w.atwiki.jp/suinotennensui/pages/4.html
レート表。 高レート スペイン、イタリア系(図鑑に載らなくても) 親が10ANNIV、10JAHRE 配布なのでレア。 図鑑に載るもののレート イタリア、スペイン(かなり高いほぼ見当たらない。) ドイツ(そこそこ高い。ただしピカは低い) アメリカ(低レート。海外では一番多く出回っている) アメリカ(デルビル、アーボ、ヘラクロス、ナマケロなどの在庫少)は結構レア。 ドイツとは1:1いけます。 アメリカ低レートとは1:2~3(こちら)可能です。 ただ、専門サイトともなってくると低レートアメリカとも1:1になってしまいます。
https://w.atwiki.jp/hachu/pages/17.html
縛り内容はコチラ → ひんしって何?生と死しかないでしょ? ~ポケモンソウルシルバー縛りプレイ~ ノーマル ほのお みず でんき くさ こおり かくとう どく じめん ひこう エスパー むし いわ ゴースト ドラゴン あく はがね ひでん1 ひでん2 --- マグマラシ クラブ メリープ マダツボミ --- ワンリキー ズバット --- --- ヤドン ヘラクロス イシツブテ ゴース --- --- --- --- --- --- --- --- --- ナゾノクサ --- --- --- --- --- スリープ(交換) --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/amepakousatsuwiki/pages/47.html
条件 これらの内2つ以上条件を満たしていれば雨パのポケモンとなりえます。 すいすい・うるおいボディ・あめふらし・乾燥肌・雨うけざらをもつポケモン 水タイプ(又は水技をサブウェポンにできる) 鋼タイプ 電気タイプ(又は雷を覚える) 水が弱点でない 水タイプに強い 補助技が多彩 高耐久 雨乞いを覚えて、高速 追記がある場合は編集してください 名前 コメント すべてのコメントを見る 枠分類 候補ポケモン 雨乞い ニョロトノ エース キングドラ・ラティオス・ラティアス・ルンパッパ 電気 サンダース・ジバコイル・ヒートロトム・カットロトム・サンダー・ボルトロス 格闘 ヘラクロス・ローブシン・キノガッサ・テラキオン・バシャーモ・ドクロッグ 鋼 ナットレイ・ハッサム・メタグロス フリー ウルガモス・カイリュー・ガブリアス・マンムー
https://w.atwiki.jp/purasuru/pages/9.html
エアームド(6Gen) カイロス(6Gen) ガブリアス(6Gen) ガルーラ(6Gen) ギャラドス(6Gen) ギルガルド(6Gen) クレセリア(6Gen) グライオン(6Gen) ゲッコウガ(6Gen) ゲンガー(6Gen) サザンドラ(6Gen) スイクン(6Gen) ニンフィア(6Gen) ハッサム(6Gen) ハピナス(6Gen) バンギラス(6Gen) フシギバナ(6Gen) ファイアロー(6Gen) ヘラクロス(6Gen) ボルトロス(6Gen) マリルリ(6Gen) ライコウ(6Gen) ライボルト(6Gen) ラッキー(6Gen) ラティオス(6Gen) ランドロス(6Gen) リザードン(6Gen) ロトム(6Gen)
https://w.atwiki.jp/xgwiki/pages/26.html
2017/03/23 目次 目次 Unofficial Crossgate キャラクター作成後 チュートリアルはどちらを選ぶべきか? チュートリアル後に何をすべきか? お金が無い! Unofficial Crossgate XG Unofficial Web Unofficial Crossgateの管理人さん クロスゲートを愛する人達が集まっているサーバーです。 2011年頃から地道に解析と更新を行ってくれています。 キャラクター作成後 チュートリアルはどちらを選ぶべきか? チュートリアルは「険しき道」と「長き道」が選べます。 「険しき道」は矢印に沿って歩いて行き、死者の指輪を取ったら、最初に話しかけた老人に再度話しかけることでクリアとなります。 クリア後は、王の説明に従い兵士に話しかけることで、 まるで装備している意味がない シャツと靴が貰えます。 何故武器をくれないんだ!? 加えてペットが貰えます。序盤は必要不可欠な肉壁ですので、これだけは大切に扱いましょう。 クロスゲート正式サービスが始まった頃はこのチュートリアルしかありませんでした。 「長き道」は矢印のないダンジョンを進み、イベント戦を3回行ったところでクリアとなります。 途中で、 かなりありがたい 剣とシャツと靴を貰えます。感謝。 険しき道と同じく、ペットが貰えます。貰えるもの全てが有り難い物となっています。 ただし、険しき道に比べてチュートリアルクリアまでに時間がかかります。(イベント戦の敵がやけにタフで戦闘が長い) チュートリアル後に何をすべきか? クロスゲートが他のMMORPGと変わっている所は数え切れないほどありますが、最初の壁が 就職 です。 「無職」 で始まるこのゲームは、当面の目標が職業に就職することとなります。 はじまりの街「ファンブルグ」には、各所に就職に関するヒントを与えるNPCが点在しています。 順序よく(というか開発者がプレイヤーに辿って欲しい順序)進めていくならば、まずは 「職業安定所」 に向かうと良いでしょう。 職業安定所では、戦闘系職業と生産型職業に就職するための重大なヒントをくれます。準戦闘職や特殊な職業に関するヒントはありません。 就職するためのヒント探しをしているうちに、 初めは広大すぎると思えていたファンブルグの街を覚える 事ができると思います。 お金が無い! 初心者がブチ当たる巨大な壁! そう、金欠! ある程度ヒント探しをした人は、「戦闘系職業に就職するためには、どうやらその職業に相応しい武器が必要らしい」と気づいたはず! そして武器屋に行くと、一番安い武器が150Gという価格設定で、初期所持金100Gでは買えません。 何か金策が必要なわけでして、当然RPGですから、皆さん街の外に出てモンスターを討伐しに行くわけです。 そうすると、大抵の人は戦闘不能に陥り、 「ログアウト」という便利なワープボタン も知らず、怪我を繰り返し魂も失い…。 このクロスゲートという世界は、かなりシビアな戦闘バランスになっており、 武器を所持していない状態で独りで遠出することは不可能です。 初めのお金稼ぎ(武器を手に入れるまで)は、ファンブルグの門の近くだけでやったほうが無難です。