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設計元1 + 設計元2 = 設計先 フェニックス・ガンダム + アイザック = ゾアン + アクアジム = EWACリーオー + アクシリオ = ジッコ + アクトザク = ザク50 + アシュラガンダム = 量産型クァバーゼ + アッガイ = トラゴス(MS形態) + アッグ = トトゥガ + アッグガイ = ガンダムエピオン(MS形態) + アッザム = シャイターン + アッシマー(MS形態) = ディッシュ連絡機 + アビゴル(MS形態) = ガンダムデスサイズ + アビジョ = 量産型ZZガンダム + アプサラスⅡ = ライノサラス(A型) + アプサラスⅢ = グロムリン(戦闘形態) + RX-81スタンダード = ガンダムMkⅡ(エゥーゴ) + RX-81ライトアーマー = ジムライトアーマー + R・ジャジャ = RFギャン + アルトロンガンダム = ドラゴンガンダム + α・アジール = ウァッド + Ex-Sガンダム(MS形態) = ガンダム・ピクシー + イーゲル = アッグ + Ez8 = 先行量産型ボール + Ez8 HMC = ガンダムエアマスター(MS形態) + Ez8 HAC = ガンダムレオパルド + イフリート = キャノン・イルフート + イフリート改 = ガンダムヴァサーゴ + EWACネロ = ネロスガンダム + EWACリーオー = トールギスⅢ + ヴァイエイト = フリント + ヴァイエイト・シュイヴァン = クロスボーン・ガンダムX1 + ヴァゴン = ゲドラフ + ウァッド = バギ・ドーガ + ヴァル・ヴァロ = ガンダムアシュタロン(MS形態) + Vガンダム(MS形態) = 量産型νガンダム + V2アサルトバスター = Wガンダムゼロ(MS形態) + V2ガンダム(MS形態) = ガンダムX + Wガンダム(MS形態) = ギャプラン(MS形態) + Wガンダムゼロ(MS形態) = ギャプラン改 + Wゼロ・カスタム = ディビニダド + ウォドム = ビグザム + ウォルターガンダム = デビルガンダムJr. + 宇宙専用高機動試験型ザク = ザク50 + エアリーズ(OZ仕様・MS形態) = ゾロ(MS形態) + エスタルドス = ザクⅠ + STガン = ガンダムデスサイズ + エスペランサ = ヴァル・ヴァロ + エビル・S = ズゴックE + エビル・ドーガ = ドーガ + エルメス = ザンスパイン + エレゴレラ = ガブル + エレバド = ブリトヴァ + エレファンテ = オリファント + オクト・エイプ = ゲルググ + オクト・エイプ改 = ゲルググM + オーバーヘッドホーク = リカール + オリファント = エレファンテ + ガザB = ザニー + ガザC(MS形態) = ジム + ガザC改(MS形態) = ジム改 + ガザD(MS形態) = ジムⅡ + ガザE(MS形態) = ジムⅡ + ガザW = ヌーベルジムⅢ + ガズアル = レオール + ガズエル = + ガ・ゾウム(MS形態) = ヴァイエイト + ガッシャ = ボルトガンダム + カッシング = ギャン + ガディール = ガンダムヘブンズソード(MS) + ガトル = ボルジャーノン + ガブスレイ(MS形態) = ゴッグ + カプル = フラット + カプール(MS形態) = ハロ + ガブル = Sガンダム(MS形態) + ガーベラ・テトラ = ディジェ + ガリクソン = ボール + ガルグイユ(MS形態) = グザ + ガルスJ = ギガンティック + ガルバルディα = ガンダム + ガルバルディβ = リック・ディアス(赤) + ガンイージ = ライジングガンダム + ガンキャノン = サーペント + ガンキャノンⅡ = リ・ガズィ(MS形態) + ガンキャノン重装型 = ドワッジ + ガンキャノン・ディテクター = ギャン改 + カングリジョ = エスタルドス + ガンダイバー = アッグ + ガンダム = スーパーガンダム + ガンダムアクエリアス = ビルゴ + ガンダムアシュタロン(MS形態) = ガルグイユ(MS形態) + ガンダムアシュタロンHC(MS) = ジッコ + ガンダムアスクレプオス = ガリクソン + ガンダムヴァサーゴ = ガンダムエピオン(MS形態) + ガンダムヴァサーゴ・CB = ガトル + ガンダムエアマスター(MS形態) = コア・ファイターV + ガンダムエアマスター・B(MS) = バウ(MS形態) + ガンダムX = ゲドラフ + ガンダムXディバイダー = Zザク + ガンダムNT1 = エルメス + ガンダムNT1-FA = プロトタイプ・キュベレイ + ガンダムエピオン(MS形態) = ガンダムヴァサーゴ + ガンダムF90 = Vガンダム(MS形態) + ガンダムF90Ⅱ = クラスターガンダム + ガンダムF91 = 高機動型ザクⅡ + ガンダムLOブースター(MS) = スコーピオ(MS形態) + ガンダムグリープ(MS形態) = ライジングガンダム + ガンダムサンドロック = グフ + ガンダムサンドロック改 = ドム・バインニヒツ + ガンダムサンドロックカスタム = グフ重装型 + ガンダムジェミナス01 = バリエント + ガンダムシュピーゲル = ガンダムデスサイズ + ガンダムDX = ガザC(MS形態) + ガンダムデスサイズ = ガンダムシュピーゲル + ガンダムデスサイズヘル = + ガンダムデスサイズヘルカスタム = + ガンダムナタク = ドラゴンガンダム + ガンダムバーンレプオス = ズゴックE + ガンダム・ピクシー = ブルーディスティニー1号機 + ガンダムヘビーアームズ = ヘビーガンダム + ガンダムヘビーアームズ改 = FAガンダム + ガンダムヘビーアームズカスタム = ズサカスタム + ガンダムヘブンズソード(MS) = バリエント + ガンダム・ベルフェゴール = エビル・ドーガ + ガンダムMkⅡ(エゥーゴ) = ガンダムF90Ⅱ + ガンダムMkⅢ = Ξガンダム + ガンダムMk-Ⅳ = ディジェSE-R + ガンダムMk-Ⅴ = キケロガ + ガンダムマックスター = Dガンダムサード + ガンダムMAモード = ディッシュ連絡機 + ガンダムレオパルド = リーオー(地上用) + ガンダムレオパルド・デストロイ = ズサ(MS形態) + ガンダムローズ = レオス + ガンタンク = ガンダムレオパルド + ガンタンクⅡ = + ガンタンクR44(タンク形態) = + ガンブラスター = ドワッジ + 寒冷地専用ジム = ブルーディスティニー1号機 + ギガン = ギガンティック + ギガンティック = ギガン + キケロガ = トリアーエズFF-4 + キャトル = ビグロ + キャノン・イルフート = ジム + ギャプラン(MS形態) = イフリート + ギャプラン改 = ブルーディスティニー1号機 + ギャン = パラス・アテネ + ギャン改 = クロスボーン・ガンダムX3 + キャンサー = カングリジョ + ギャン量産型 = フリント + キュベレイ = ジ・O + キュベレイMkⅡ(プル仕様) = ビルゴⅡ + キュベレイMkⅡ(プルツー仕様) = リック・ディアスⅡ + ギラ・ドーガ = GP01 + ギラ・ドーガ改 = ザクⅡ改 + ギラ・ドーガサイコミュ試験型 = コンティオ + ギラ・ドーガ重装型 = ガンダムレオパルド + クァバーゼ(MS) = ガ・ゾウム(MS形態) + クィン・マンサ = ガンダムグリープ(MS形態) + クェル・ドーガ = アクアジム + グザ = ザクⅠ + Ξガンダム = ザクⅠ + グスタフ・カール = スカルガンダム + グフ = ジュラッグ + グフ重装型 = + グフ飛行試験型 = + グフフライトタイプ = + クラウダ = スモー + クラスターガンダム = デナン・ゾン + グラブロ = アクアジム + グランザム = パブリク + グランディーネ = グラブロ + グランドガンダム = ガブル + グランドマスターガンダム = エスペランサ + クロスボーン・ガンダムX1 = ガンダムX + クロスボーン・ガンダムX1改 = ガンダムXディバイダー + クロスボーン・ガンダムX2 = ガンダムX + クロスボーン・ガンダムX2改 = ガンダムXディバイダー + クロスボーン・ガンダムX3 = ガンダムDX + グロムリン(戦闘形態) = NT試験用ジム ジャグラー + クーロンガンダム = ガンダム・ピクシー + ゲゼ(ゲモン機) = ガンダムジェミナス01 + ゲドラフ = ザクヘッド + ゲーマルク = パブリク + ゲルググ = ZⅡ(MS形態) + ゲルググJ = RX-81スタンダード + ゲルググM = マーメイドガンダム(MS形態) + ゲルググキャノン = GDキャノン + ゲンガオゾ = ザンスパイン + ケンプファー = GDストライカー + コア・ファイター = オーバーヘッドホーク + コア・ファイター(ZZ) = コア・イージー + コア・ファイターV = コア・ファイター + コア・ブースター = ワイバーン + 高機動型ゲルググ = オクト・エイプ改 + 高機動型ザクⅡ = ザク50 + 高機動型試作機 = トールギス + 高機動型リーオー = + ゴッグ = ゾロ改 + ゴッゾー = アッグガイ + ゴッゾーラ = イーゲル + ゴッドガンダム = ターンX + ゴトラタン = ネロ・トレーナー + コルレル = ガンダム + コンティオ = ザンスパイン + サイコガンダム(MS形態) = フェブラル + サイコガンダムMkⅡ(MS形態) = ブラウ・ブロ + サイコガンダムMkⅢ = アッガイ + サイコ・ドーガ = ジオング + サイコ・ハロ = カプル + サイコミュ高機動試験用ザク = ザク50 + サイコミュ試験用ザク = + サイコロガンダム = ヒップヘビー + ザクⅠ = ザク50 + ザクⅡF型 = + ザクⅡJ型 = + ザクⅡ改 = + ザクⅢ = + ザクⅢ改 = + ザクⅢ後期型 = + ザク50 = トリアーエズFF-4 + ザクキャノン = ザク50 + ザク強行偵察型 = + ザク・スピード(MS形態) = + ザクダイバー = ザクレロ + ザクタンク = フラット + ザクフリッパー = ザク50 + ザクヘッド = ウォドム + ザクマインレイヤー = ザク50 + ザクマリナー = + ザクマリン = + ザクレロ = 量産型νガンダム + サザビー = GP02 + ザニー = ライジングガンダム + サーペント = ドッゴーラ(青) + ザメル = ディジェ + ザンスパイン = ネオ・ガンダム(2号機) + サンドージュ = バーザム + ザンネック = ウォドム + ジェガン = ジム + ジェガンBタイプ = ジム・カスタム + ジェガン改 = エスタルドス + ジェガン重装型 = レオン + GXビット = クロスボーン・ガンダムX1 + ジェットストリーム = ドム + ジェニス = ザクⅡF型 + ジェニス改(赤) = ハイザック(ティターンズ仕様) + ジェムズガン = ガンタンク + シェンロンガンダム = RX-81スタンダード + ジ・O = ケンプファー + ジオング = ライジングガンダム + Gキャノン = GXビット + Gキャノンマグナ = マグアナック + G-3ガンダム = GP03-S + GWビット = ウォドム + ジッコ = アッグガイ + GTビット = テキーラガンダム + Gディフェンサー = 61式戦車 + GT-FOUR(Bモード) = ガンダムエアマスター(MS形態) + GDキャノン = ドートレス・ウェポン(連邦) + GDストライカー = ドートレス(連邦) + GP01 = メリクリウス + GP01-Fb = メリクリウス・シュイヴァン + GP02 = ヴァイエイト + GP02A = ヴァイエイト・シュイヴァン + GP03-D = アプサラスⅡ + GP03-S = ザクヘッド + GP04G = ガンダムMAモード + Gファイター = ホバートラック + Gファルコン = ブルワン + GファルコンGX = ザクⅡ改 + Gファルコンエアマスター = ファンファン + GファルコンDX(MS形態) = ボルジャーノン + Gファルコンデストロイ = 61式戦車 + Gファルコンバースト = ヒップヘビー + Gファルコンレオパルド = 装甲車 + ジム = ドートレス(連邦) + ジムⅡ = ガンキャノン重装型 + ジムⅢ = リ・ガズィ(MS形態) + ジム改 = リゲルグ + ジム・カスタム = GDストライカー + ジム・カスタム高機動型 = ザク強行偵察型 + ジムキャノン = リゲルグ + ジム・キャノンⅡ = ギガン + ジム・クゥエル = スーパーガンダム + ジムコマンド = GDストライカー + GMスナイパー = ズサン + ジムスナイパーカスタム = バタラ + ジムスナイパーⅡ = ガンイージ + ジムトレーナー = ネロ・トレーナー + ジムライトアーマー = ペズ・バタラ + シャイターン = ガ・ゾウム(MS形態) + シャイニングガンダム = ガザC改(MS形態) + シャッコー = ゾリディア + シャッフル・クラブ(MS形態) = エレバド + シャッフル・ジョーカー = ハロ + シャッフル・スペード(MS形態) = フリント + シャッフル・ダイヤ(MS形態) = キャトル + シャッフル・ハート(MS形態) = ガルスJ + ジャバコ = ムットゥー(MS) + ジャベリン = フェブラル + ジャムル・フィン(MA形態) = エスペランサ + ジュアッグ = エレファンテ + シュツルム・ディアス = ギャプラン改 + ジュラッグ = トーラス(MS形態) + ジョンブルガンダム = ガズエル + シルエットガンダム = リーオー(宇宙用) + シルエットガンダム改 = サーペント + 水中実験機 = ノーティラス + スカルガンダム = ブルッケング + ズゴック = ジムⅡ + ズゴックE = EWACネロ + スコーピオ(MS形態) = ジ・O + ズサ(MS形態) = アクトザク + ズサカスタム = 量産型ZZガンダム + ズサ・ダイン = バーザム + ズサン = ゲゼ(ゲモン機) + スターク・ジェガン = ベルガ・ダラス + スーパーガンダム = ガルグイユ(MS形態) + Sガンダム(MS形態) = ガンダム + Sガンダム(ブースターモード) = ガンダムMAモード + スモー = バンディット + セイバーフィッシュ = ザクマリナー + ゼク・アイン(第1種兵装) = トロピカルドム + ゼク・ツヴァイ = ドートレス・フライヤー + Zガンダム(MS形態) = ザニー + Zザク = ザク50 + ZプラスA型(MS形態) = ザクⅡJ型 + ZプラスC型(MS形態) = ザクⅡF型 + ZⅡ(MS形態) = デプ・ロッグ + セプテム = ジャバコ + セプテム改 = プロトタイプガンダム + 先行量産型ボール = ハロ + 戦斗バイク甲タイプ = GTビット + 戦斗バイク乙タイプ = + 戦闘ヘリコプター = GXビット + ゾアン = ガズエル + 装甲車 = ガンダムレオパルド + ゾゴック = Dガンダムファースト + ゾック = グランディーネ + ゾディ・アック = ガトル + ゾディ・アック量産型 = コア・イージー + ゾリディア = GT-FOUR(Bモード) + ゾロ(MS形態) = 戦闘ヘリコプター + ゾロアット = ブリトヴァ + ゾロ改 = ジェニス + ゾンド・ゲー = ジュラッグ + タイタニア = ジッコ + ダギ・イルス = ガンタンクR44(タンク形態) + ZZガンダム = メタス(MS形態) + ZZガンダム-FA = メタス改(MS形態) + Dガンダムファースト = プロトタイプガンダム + Dガンダムセカンド = ガンダム + Dガンダムサード = G-3ガンダム + ∀ガンダム = 武者ターンエーガンダム + ターンX = アッガイ + ディオナ = ボリノーク・サマーン + ディザート・ザク = ザク50 + ディジェ = ZプラスA型(MS形態) + ディジェSE-R = ZプラスC型(MS形態) + ディッシュ連絡機 = キャンサー + ディビニダド = ドラッツェ + Dユニット = ジオング + TINコッド = ヒップヘビー + テキーラガンダム = 百式改 + デザートゲルググ = カプール(MS形態) + デザートジム = ガンダムサンドロック + デスアーミー = マスターガンダム + デスネービー = マスターガンダム + デスバッド = マスターガンダム + デスバーディ = マスターガンダム + デスビースト = + デナン・ゲー = セプテム + デナン・ゾン = オクト・エイプ + デビルガンダム = ブルワン + デビルガンダムJr. = ザクヘッド + デプ・ロッグ = スカルガンダム + ドーガ = ギラ・ドーガ + ドーシート = ディザート・ザク + ドーシートⅢ = メッメドーザ + ドータップ = ガンキャノン + ドータップ水中型 = ガンタンク + ドッゴーラ(青) = ドータップ + ドップ = ゾロ(MS形態) + トトゥガ = ゾロアット + ドートレス(連邦) = ジム + ドートレス・ウェポン(連邦) = ジムキャノン + ドートレス改 = アッガイ + ドートレスタンク = ガディール + ドートレス・ネオ = ネモ + DHMファイヤーワラビー = ドラゴンガンダム + ドートレス・フライヤー = ヌーベルジムⅢ + ドーベンウルフ = ジッコ + ドム = Gファルコン + ドム・グロウスバイル = レオール + ドムットリア(MS形態) = ハンブラビ(MS形態) + ドム・トローペン = プローバー + ドム・バインニヒツ = レオン + D.O.M.Eビット = エルメス + トムリアット(MS形態) = エスタルドス + ドライセン = ガンダムLOブースター(MS) + トラゴス(MS形態) = ボルジャーノン + ドラゴンガンダム = ドラゴン・フライ + ドラゴン・フライ = パイロン改 + トーラス(MS形態) = ガンタンクR44(タンク形態) + ドラッツェ = ガンダムMAモード + トリアーエズFF-4 = RX-81スタンダード + トールギス = ガンダム + トールギスⅡ = ジムⅡ + トールギスⅢ = ヌーベルジムⅢ + トルネードガンダム = バトラーベンスンマム + トロピカルドム = ジェガン重装型 + ドワッジ = 量産型ZZガンダム + ドワッジ改 = クラスターガンダム + ドン・エスカルゴ = キャノン・イルフート + ナイチンゲール = ゲドラフ + ナイトガンダム = ギャン + νガンダム = ガンダム + νガンダムHWS = FAガンダム + NT試験用ジム ジャグラー = エルメス + ヌーベルジムⅢ = ガンイージ + ネオ・ガンダム(2号機) = ネーデルガンダム + ネーデルガンダム = 戦闘ヘリコプター + ネモ = シャイターン + ネモⅢ = ビグロ + ネロ = バウンド・ドッグ(赤・MS形態) + ネロスガンダム = 量産型キュベレイ + ネロ・トレーナー = ジムトレーナー + ノイエ・ジール = ジム・カスタム高機動型 + ノイエ・ジールⅡ = RX-81ライトアーマー + ノーティラス = ヴァル・ヴァロ + ノブッシ = ズサ・ダイン + ノーベルガンダム = キュベレイ + バイアラン = Ez8 HMC + ハイ・ゴッグ = トムリアット(MS形態) + ハイザック(ティターンズ仕様) = ディジェSE-R + ハイザックカスタム = 高機動型ザクⅡ + パイシーズ(MS形態) = D.O.M.Eビット + ハイドラガンダム = ドム + Hiνガンダム = プロトタイプガンダム + パイロン = ジムトレーナー + パイロン改 = ヴァゴン + バウ(MS形態) = ジムライトアーマー + バウンド・ドッグ(赤・MS形態) = ガズエル + バギ・ドーガ = ビルゴⅡ + バーザム = パブリク + バージム = パイロン + バタラ = ゾロアット + ハーディガン = ドートレス・フライヤー + パトゥーリア = 戦斗バイク乙タイプ + バトラーベンスンマム = キュベレイ + パーフェクトガンダム = パーフェクト・ジオング + パーフェクト・ジオング = パーフェクトガンダム + パブリク = ガンダムNT1 + パラス・アテネ = マーメイドガンダム(MS形態) + バリエント = コア・ブースター + ハロ = デビルガンダム + パワードジム = リーオー(宇宙用) + バンディット = カッシング + ハンブラビ(MS形態) = ベルガ・バルス + ハンマ・ハンマ = ガッシャ + ビギナ・ギナ = ジェムズガン + ビギナ・ゼラ = ゾロアット + ビグザム = ヒップヘビー + ビグロ = コンティオ + ビグロマイヤー = ガンダムMk-Ⅴ + B3グフ(ノリス機) = ジュラッグ + ヒップヘビー = ボリノーク・サマーン + 133式ボール = ハロ + 百式 = ガンダムマックスター + 百式改 = + ビルケナウ = ジョンブルガンダム + ビルゴ = 百式 + ビルゴⅡ = ビグロ + ビルゴⅢ = Ez8 HAC + FAZZ = コルレル + ファントマ = ビグザム + ファンファン = バンディット + フェブラル = サイコガンダム(MS形態) + ブッシ = メタス(MS形態) + フライ・マンタ = ワイバーン + ブラウ・ブロ = ガザB + フラット = GMスナイパー + フラット改(ミリシャ) = ジムスナイパーカスタム + ブリトヴァ = アシュラガンダム + フリント = マンダラガンダム + FAガンダム = アビジョ + FAガンダムMkⅡ = コルレル + FAガンダムMkⅢ = アビジョ + FA百式改 = コルレル + ブルッケング = メッサー + ブルーディスティニー1号機 = GP01 + ブルーディスティニー2号機 = GP02 + ブルーディスティニー3号機 = GP01-Fb + ブルワン = サイコロガンダム + プロトZガンダム = ズサ(MS形態) + プロトタイプガンダム = ゲルググ + プロトタイプ・キュベレイ = フェブラル + プロトタイプサイコガンダム = キュベレイ + プロトタイプZZガンダム = グフ + プロトタイプリックディアス = イフリート + プローバー = エスペランサ + ペスカトーレ = ガンダムアクエリアス + ペズ・バタラ = ペズン・ドワッジ + ペズン・ドワッジ = ゾロアット + ペーネロペー = ネロ・トレーナー + ヘビーガン = ガンダムヘビーアームズ + ヘビーガン(マケドニア仕様) = ガンダムヘビーアームズカスタム + ヘビーガンダム = ガブル + ベルガ・ギロス = ゲンガオゾ + ベルガ・ダラス = ザンネック + ベルガ・バルス = ザンスパイン + ベルティゴ = メッメドーザ + ホバートラック = ライノサラス(B型) + ホビーハイザック = ハロ + ボリノーク・サマーン = ガルスJ + ボール = ハロ + ボール改修型 = + ボルジャーノン = ザク50 + ボルトガンダム = ガッシャ + マグアナック = マゼラ・アタック + マスターガンダム = シェンロンガンダム + マゼラ・アタック = ガンダムレオパルド + マヒロー = ギャプラン(MS形態) + マーメイドガンダム(MS形態) = デナン・ゾン + マラサイ = コンティオ + マンダラガンダム = ザンネック + 武者ターンエーガンダム = シャイニングガンダム + ムットゥー(MS) = ガンダムサンドロック + メガライダー = Zガンダム(MS形態) + メタス(MS形態) = エアリーズ(OZ仕様・MS形態) + メタス改(MS形態) = ハンマ・ハンマ + メッサー = メッサーラ(MS形態) + メッサーラ(MS形態) = ガブスレイ(MS形態) + メッメドーザ = ハイドラガンダム + メリクリウス = ガンダムF90 + メリクリウス・シュイヴァン = ガンダムF91 + ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) = キュベレイMkⅡ(プルツー仕様) + ヤクト・ドーガ(クェス専用機) = キュベレイMkⅡ(プル仕様) + ライジングガンダム = ウァッド + ライノサラス(A型) = リーオー(地上用) + ライノサラス(B型) = ビルゴ + ラスヴェート = ジム + ラスヴェート(G-BIT) = ボール + ラフレシア = GP03-D + ランバーガンダム = レオン + リーオー(地上用) = トールギス + リーオー(宇宙用) = + リ・ガズィ(MS形態) = クロスボーン・ガンダムX1 + リ・ガズィ・カスタム(MS形態) = + リカール = ディッシュ連絡機 + リグ・コンティオ = ∀ガンダム + リグ・シャッコー = Zガンダム(MS形態) + リグ・シャッコー(近衛師団用) = Zザク + 陸戦型ガンダム = ガンダム・ピクシー + 陸戦型ジム = ザクヘッド + 陸戦用百式改 = ボルトガンダム + リグ・リング = ガンダムローズ + リゲルグ = GP02A + リック・ディアス(赤) = ガンダムF90 + リック・ディアスⅡ = ガンダムF90Ⅱ + リック・ドム = ゲルググJ + リック・ドムⅡ = ゲルググM + RFアッザム = リ・ガズィ(MS形態) + RFギャン = + RFグフ = + RFゲルググ = + RFザク = ザク50 + RFズゴック = リ・ガズィ(MS形態) + RFデザート・ドム = + RFドム = + 量産型ガンキャノン = ジェムズガン + 量産型ガンタンク = ガンダムレオパルド + 量産型キュベレイ = ガザB + 量産型クァバーゼ = トーラス(MS形態) + 量産型サイコガンダム = NO UNIT + 量産型Zガンダム = ゼク・アイン(第1種兵装) + 量産型ZZガンダム = Ξガンダム + 量産型νガンダム = ジオング + 量産型ハンマ・ハンマ = ガッシャ + 量産型ビグザム = ゾアン + 量産型百式改 = マヒロー + ルッグン = キャトル + レオス = ドップ + レオール = オーバーヘッドホーク + レオン = TINコッド + 61式戦車 = ガンダムレオパルド + ワイバーン = ドッゴーラ(青) 量産型サイコガンダムとは設計できない
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ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45/1hit) 発生が遅めで誘導も弱め。判定は広い CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加。発射までが遅くなった サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65/1hit) ダウン属性。低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145(45/1hit) 10発ずつ発射 モビルアシスト メガライダー 3 8~114 前作から変更。ヴァイエイトやバスターに近い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 投げ→ダブル・スレッジ・ハンマー NN 180 掴み→持ち上げ→叩きつけ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 掴み→後投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 掴み→持ち上げ→射撃 空中横格闘 回転投げ 横 140 掴み→投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 掴み→回転落下→叩きつけ BD格闘 ハイパービームサーベル2回転斬り BD中前N 182 2回転だが3回斬る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 GPアップ 戦闘後の獲得GPがアップ 4 - パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 10 自機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 18 同タイトルMS パワーがダンチだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 MAX ニュータイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記・コンボ修正 10/04/28 修正 10/04/22 コンボ修正・追記 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲルに次いで2番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 また、アシストの性能が変化したためこの点でも防御能力が低下してしまった。 相変わらず変形はできない。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと、優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBRとサブの発生・誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 余談だが、ハンマ・ハンマ相手にフィニッシュすると、トドメが射撃だろうが投げだろうが「斬るぞぉ~、マシュマーさん!!」 と言うのはご愛嬌。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生・射角・誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な撃ち負け、3連ズンダの失敗、 射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘に繋ぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有用な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] ZZの代名詞的武装である照射系ビーム。 視点変更あり。 しかし、初代のCSと同様にNDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 威力が高く、銃口補正も強いがチャージ時間は長め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に撃てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 ただ、チャージ時間の長さ故に使いこなすには相応の腕が求められる。 溜め切ってしまうとその他の射撃が出来ないばかりか、溜め解除にワンアクション必要になるので咄嗟の自衛も難しくなる。 射撃の際にボタンを離さず、溜めゲージをチャージし切らないように維持しつづけながら立ち回るのが理想だが、 そんな芸当が出来るのは余程の職人だろう。このため慣れないうちは狙われていない時の闇討ち用と割り切るか、 遠距離で射撃で牽制しながらこっそり溜めて着地取りに使うのが良いだろう。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない(フィールド張ってすぐの場合)。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 40%(-30%×2)] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性なので1本でも当たればダウンする。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 また、上下の射角がBRより広いため、相手と高度差がある場合も有効。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすい。 BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.7(0.5/0.2)][補正率 80%(-10%/-10%)] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する。その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でND可能で連射数を調整できる。 弾頭ダメージ30、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率90%(-10%) 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい…というかそれより近いとほとんど当たらない。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすい。 なので、10連射を基本として状況に応じてある程度の連射とNDの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 BOSSストフリの常時覚醒形態に有効。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 (アプサラスに対しては2セット必要) 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(-3%×20)] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないため無駄使いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生・誘導・突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7)がある。掴んだ後の投げ類は予測だがダウン値は無いと思われる(要検証)。 このためBR BRから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 以外にもダメージ0の掴み部分にも攻撃判定はきちんとあり、タイミングがあえば爆風のない実弾などはかき消せる。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 投げ 150(80%) 150(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗2段目 ダブル・スレッジ・ハンマー 180(?%) 150(-?%) ?.? ?.? ダウン 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 バックドロップ 160(80%) 160(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージ(威力90、補正80%)がある。 タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 なお、νガンダムのバリアに当たると、本体にダメージが行かずバリアが解除されるため、今作では追撃のダブルキャノンは射撃属性の模様。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 持ち上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 ダブルキャノン 168(20%) 60×2(-30%×2) 2.7 0.5×2 ダウン 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追撃になる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 回転投げ 140(80%) 140(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【後格闘】 ハイパービームサーベルでの2段格闘。ライフルの所持・不所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)のステ格と似たモーション)。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)の通格の2段目までと似る)。 このようにモーションが空地で微妙に異なるが、発生や巻き込みなども含めて初段の性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル不所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、やはり性能は空地共通と思われる。 (初段がGvsZのZZ(WC)のステップ特格、2段目が空D格に似る) 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなためにやや当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 144(74%) 100(-25%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 おなじみスクリューパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風(威力140、補正60%)もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 だが出し切った時点での補正値はなんと20%。この補正値の悪さ故にコンボパーツとして使うことが基本になるだろう。 ダウン値は低いので〆には基本使えない。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250↑ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30程度しか増えないため、倒しきる場合でもない限り、 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み→回転 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 パイルドライバー 140(60%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 爆風 224(20%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン 【BD格闘】 ハイパービームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GvsZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回薙ぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに、格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 BR始動 BR BR 139 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR→( )CS 140(196) 強制ダウン。繋ぎは最速で BR→( )サブ 119(154) 強制ダウン。さっさとダウンを奪いたい時に BR BR→( )サブ 155(172) 強制ダウン。BRの節約に BR 空N サブ 190 強制ダウン BR 空横 182 非強制ダウン BR BR 後 163 強制ダウン。BRの節約に BR 後 サブ 176 強制ダウン。素早く終わる BR 後N( サブ) 179(188) 非強制ダウン。サブはダウン追撃 BR 特 後 224 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ サブ始動 サブ 特 サブ 195 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定。魅せコン。 アシスト始動 アシスト CS ??? 一人クロス、CSはセカインで。ダメージ変動が激しいCSが溜まっている状態では、CS(発射前) アシスト(射撃ボタンホールド) CS アシスト サブ 167 とりあえず アシスト 後(N) 154~202 後格2段目はダウン追撃(163)になりやすい アシスト 特 234~243 かなり不安定。無難にいくなら後格かサブアシストのHit数が多いと掴みでダウン 空中N格闘始動 空N→( )CS 181(186) 強制ダウン。↓でいい 空N サブ 182 強制ダウン。素早く終わり、相手を打ち上げる 空N 空N 188 強制ダウン。相手を打ち上げる 空N 特 後 200 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空N(持ち上げ) 特 後 259 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空中横格闘始動 空横(掴み) 特 後 236 強制ダウン。完全な平地で相手が地上でも入るが困難。要練習 空横 CS 286 高高度限定。強制ダウン。高威力 後格闘始動 後 サブ 149 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたいときに 後 空N サブ 198 強制ダウン。相手を打ち上げる 後 特 後 241 強制ダウン。後格の追撃は2ダメ 後 BD格N 207 非強制ダウン。サーベル滅多斬り 後 後N( BR) 178(211) ライフル非所持時限定。BRへの繋ぎは最速ND後に上昇しつつやると安定しやすい 後N BR(→サブ) 191(221) ライフル非所持時限定。同上 後N CS 230 ライフル非所持時限定。強制ダウン 後N 特 後 257 ライフル非所持時・壁際限定。強制ダウン。高威力 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) 強制ダウン。簡単で高威力だが、カット耐性が低い 特 サブ BR 240 強制ダウン 特 空N 後 245 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 特 特 後 256 強制ダウン。高威力。後格の追撃は1ダメ BD格闘始動 BD格N(1hit) 特 後 261 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ BD格N(1hit) BD格N 234 強制ダウン。カット耐性が低い上に、時間がかかる 戦術 前作に比べれば強化された点が多いため、万能機として距離を問わずタイマンから援護までこなしやすくなっている。 スピードも上がったので前作のような放置されるか標的にされるかといった極端な対応はされにくい。 基本的には中距離から近距離程度が得意な間合い。 BRとサブにミサイルを混ぜることで、特性の異なる射撃による厚い弾幕張りができる。 さらに良銃口補正のCSも加えれば戦術の幅がより一層増える。 メインを撃つ時に、少しずつチャージする様にしておけば、いざという時に撃ち易いので覚えておこう。 中距離程度では高度とブースト消費を抑えるようにすれば、機動力や機体サイズを誤魔化しやすい。 ブースト節約を重視するなら、着地取りなどでBRズンダよりも、短時間で強制ダウンを取れるBR→サブかBR サブを多用してもよいだろう。 射撃戦として、射角・誘導・発生が良くはないので着地取りやカットの精度などでは劣りやすい。 が、豊富な射撃武装と奪ダウン力を活かせば射撃力は十分に高い。 ただ、中距離での睨み合いはZZにとって最も嫌な状況でもある。 BRの性能ゆえ、純粋な撃ち合いではどうしても不利になってしまうからだ。 出来る限り中距離で止まる事はせず、距離を離すか詰めるかするようにしたい。 近距離程度ではメインから各格闘、出が早く攻撃範囲の広い後格、伸びがいいので追い駆け回す事も出来る。 特格にもっていくのもいいが状況次第ではサブでさっさとダウンさせ片追いするのもあり。 誘導の良い横格、性能としては悪くはなくビームを避け、投げる事もできる。 しかし、機体がでかいので油断はいけない。 中距離だろうと安易な着地をしてしまうと、機体の大きさも相まってビーム等が避けれない場合があるので注意。 近距離では、W0やV2(AB時)、重腕などの射撃が強い機体を相手にする場合、こちらの格闘が相手の射撃で潰されやすい。要注意。 格闘は前作の感覚から、ついつい横格 特格を狙いがち。 だが、ハイパービームサーベルを用いた後格 BD格も使える様になれば、攻めのバリエーションが増える。 特にライフル所持時の後格は発生が早く薙ぎ払いの為、相手のアシストも一緒に斬れたりする。 後格はこの機体の主力の一つで、当たった場合NDで特格に繋げて大ダメージも狙う事も出来るので利用価値は十分ある。 投げ全般に言えることだが、掴んだ場所から殆ど動かない。 さらに、掴みのみだとダメージは無いため命中後に即NDしてもダメージは稼げない。 しかし、カットされるぐらいなら当然NDで離脱すべき。 ダメージこそ無くてもダウンは奪えるため結果的に状況は良くなるという事を覚えておこう。 特格をはじめとした投げは移動速度が平凡なので無理に狙うと手痛い反撃を受けてしまう。 また味方に格闘をカットされたとしても怒らないように。 僚機考察 万能機ということもあり、どの機体ともそつなく組めるだろう。 射撃戦をし、味方に格闘を入れてもらうのもあり、逆に自分が格闘機的に立ち回ることも悪くはない。 ある程度は前に出ることができる機体と組むといいと思われる。 また片追いに弱い所があるので、出きれば火力よりも機動力のある機体が好ましい。 VS.ZZガンダム対策 万能機と比べBRの誘導・発生・射角が劣る事から、中距離を保ち丁寧に戦うとリスクは低くなる。 しかし距離を取り過ぎると、特射のミサイル及び新アシストのメガライダー、銃口補正の強いCSが怖い。 特にZZに背を向けて距離を取る時は、この3つに十分注意しよう。 近距離戦だと、出の早い下格が飛んでくるのでうかつに近づくのは危険。 特格の高威力は健在なので、格闘機体でも無い限り近距離で戦うとダメ負けするだろう。 だがどの格闘もカット耐性が低いため、カットが期待できるなら強引に行くのも手段としてはあり。 ブースト面が強化されたとは言え、機体の大きさも手伝って方追いには相変わらず弱いので、そこをつくのも良い。 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/22.html
こちらはZガンダムの武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z GUNDAM 通称:Z、乙 パイロット:カミーユ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:○ 換装:○ ハイパー・メガ・ランチャーモード ハイメガモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 140 強誘導、高威力、強制ダウン CS ハイパー・メガ・ランチャー投擲 - 160 ハイメガを投げる サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射まで可能 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自分の向いている方向に2本のビームを撃つ 特殊射撃 装備変更 - - 一瞬だけ硬直がある。格闘の硬直をキャンセル可能。 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自機の真後ろに2本のビームを撃つ 特殊格闘 変形 - - 機体の向いている方向に上昇しながら変形。格闘の硬直をキャンセル可能。 モビルアシスト メタス 2 67 自機の射撃に合わせてビームガンを2回発射する。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ハイメガランチャーサーベル N 130 斬り払い一段(ダウン) 空中通常格闘 斬り上げ→下方向に斬り払い N→N 130 斬り払い二段。1(ダウン)→2(ダウン) ステップ格闘 ハイメガランチャーサーベル突き ス 130 銃剣を槍のようにして突く、異常な伸びの突進。1(ダウン) 。 BD格闘 キック BD 120 空中キック。1(ダウン) 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100212?200 急転換して相手に突撃。強制ダウン。ダウンさせない。強制ダウン。全く動かないのでカットされやすい 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 360 巨大サーベルでスタン付き水平薙ぎ→兜割り。自動2段で1段目の威力は10。2段目が高威力 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 1~約390 相手に長距離異常誘導で突撃、自機耐久を減らした分だけ相手にダメージ。倒せなければ相手がスタンする ビームライフルモード ビームライフルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 70/1発120?/3発 残弾0時にメイン押すとリロード、3連射可、サブC可 CS ロングサーベル投擲→グレネードワイヤー - 120? サーベルを投げる。当たればスタン。射撃派生するとワイヤーで引き寄せ。格闘などが確定。変形時にも可だが、派生はなし。 サブ射撃 グレネードランチャー 6 138 高誘導のグレネードを2発発射。ビームライフルからキャンセル可能。 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊射撃 装備変更 - - ハイメガモードと同じ 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊格闘 変形 - - ハイメガモードと同じ モビルアシスト メタス 2 67 ハイメガモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ロング・ビーム・サーベル N→N 208 横斬り1(よろけ)→回転斬り2(ダウン) ステップ格闘 (盾あり)盾アッパー→銃剣突き(盾なし)斬り払い→銃剣突き ス→N 180? 盾の有無でモーションが変化。1(ダウン)→2(ダウン) BD格闘 斬り払い BD 120 斬り払い 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100??200 ハイメガモードと同じ。ただしメインがBR 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 360 ハイメガモードと同じ 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 400(最大) ハイメガモードと同じ 【更新履歴】 08/11/10 主にBRモードに追記、修正、他整理 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/11 行間整理、武装解説の並び順を変更 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は対人戦解説「要注意機体?」参照。 解説 ハイパー・メガ・ランチャーモードとビームライフルモードの2形態に変形機構を持った高速戦闘MS。 主な特徴は変形や特格を活かした機動力に生存力、ハイメガによる中距離支援、そして「力」発動。 ハイメガ、及び変形ハイメガは誘導面などで中距離支援において非常に効果的。 BRも単発の性能は低いが3連射可能で近距離で当てやすく、手動リロードできるため弾数管理を気にせずに撃てる。 MS時の機動力は2000機体として水準を少し上回る程度。 BDは地上ホバータイプ。 空中BDすると高度が低下していき接地するとそのまま地上BDになる。 微差だがハイメガ時よりビーム時のほうが(空中)ブーストダッシュのスピードがやや速い気がする(要検証)。 変形時は旋回性能があまり良くないものの、速度が非常に速くて持続もかなり優秀。 特格による急速変形は格闘キャンセルや着地キャンセルも可能で機動力面での貢献が非常に高い。 全体的に支援向きの性能だが近距離で当て易いBRモードの射撃と空中格闘に加え ハイメガモードのステップ格闘により近距離戦も程々にこなせる汎用性の高い機体となっている。 また相手次第では変形時の機動力を活かして逃げる事も可能。 自軍の味方が倒されると、「体を通して出る力」状態になる。(詳細は後述) [ハイメガモード] 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] [発生:24フレーム][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] 前作のアグニ的存在。銃口補正、弾速、誘導、攻撃判定に優れる。さらに強制ダウン。 強力だが近距離で使うには硬直が大きいので、誘導を活かすためにも中距離での使用が無難。 【CS】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][捕縛][ダウン値 1][補正率 %] [発生:38フレーム(変形中も同じ)][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。 建物に当たるとしばらく突き刺さる。中距離より近距離寄りだとハイメガ追撃が安定するが、確定ではない。 遠距離だとハイメガの弾速をもってしても間に合わない。 発生はそれほど早くないが、弾速と誘導が優秀。 ハイメガ弾数節約のためにも、要所でハイメガと使い分けると吉。 変形時も使用可能で、その場合ハイメガと同じく変形移動しながら撃てる。 なお、体を通して出る力状態のZをも吹き飛ばせる。 【サブ射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 5秒][属性 無][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:29フレーム][キャンセル→なし] 普通のバルカンで特に何かあるわけでも無い。2セットでよろけ。 とはいうものの大振りな攻撃ばかりのZにとっては貴重な牽制武装だったりもする。 アラートを鳴らしまくってハイメガへの布石にしよう。 ちなみにメタスは撃ってくれない。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガ⇔BRのモードチェンジ。短めだが硬直があるので注意。 また、ビーム時のほうがシールドが発生しやすい気がする。 【変形メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガを機体正面に発射。曲げ撃ちや軸合わせによって、ステップやBD中を狙うことも可能。 上方向には強いが下方向には弱いため、変形中ブースト2回押しの低空飛行を活用しよう。 連射が出来るが強制ダウンのため相手に距離を置かれたくない場合位にしか使わないだろう。特格Cも可能。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自分の向いている方向に2本ビーム発射。弾速も良く高誘導。1本の場合はよろけなし。 メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが有効。上手くやればステップすら狩れる。 あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自機の後ろ方向へ2本ビーム発射。変形サブの後ろ版。 自機後方にしか撃てないので狙って当てるのは難しい。 逃げに回る際に追いかけてくる相手に牽制で撒くのがベターか。 格闘性能(ハイメガモード) ハイメガモードの格闘は総じてダメージ低め。換装Cしても2000コストの中では最下層である。 ハイメガ時のステ格は非常に優秀ではあるが、機体特性を考えると格闘は最小限にした方がいい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【地上通常格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り払い。1段技。1(ダウン)発生は早いが威力が130と低く、ダウン属性なので換装コンボの始動にも使えない。 どちらかというと近距離戦での迎撃として使用するべき。 【空中通常格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り上げ→下方向に斬り払い。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) 2段技のくせに130ダメージとかなり残念性能。 おまけに1段目で換装キャンセルしてもBRN格が1段目だけしか当たらなかったり、そもそも当たらなかったりする。 一応2段繋がる場合もあるが、タイミングなのか壁際等の位置関係なのか、検証の余地がある。 出し切りまでの時間だけは幸いにも早いので出し切って特格逃げし、被弾を抑える方がいい。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) ?[?] 1 (%) 1 ダウン ┗2段目 斬り払い 130(%) ?[?] 2 (%) 1 ダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 突進しハイメガ先端のロングサーベルで突き刺し。1段技。1(ダウン) 発生、誘導、判定と3拍子そろった非常に優秀な格闘。外した時のスキも少なめ。 硬直取りや反撃はもちろん先出し格闘としても使え、異常なほど伸びてリーチも長いのでZの得意な中距離からでも狙える。 なお、段差のあるところで使用するとあまりの踏み込みの速さで瞬間移動のような現象が起こる。 【BD格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] キック。1段技。1(ダウン)。 Zの格闘の中では発生が遅い方で、ダメージも微妙。コンボもCSCが受け身で回避されるので不可。封印安定。 [ビームライフルモード] 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:15フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→サブ射撃] 3発まで連射可能。1ヒットでよろけ、3ヒットで強制ダウン。単発時、連射時共にサブC可能。 他の機体の一般的なBRより誘導・威力が劣るが、3連射可能で発射する毎に銃口補正が掛かるので近距離で当て易い。 その特性からBDや前ステップ等からの接射も有効。アシストとの相性も良い。 また発射間隔にディレイも儲けられるので中途半端な着地ずらし等は容易に取る事も可能。 空中から撃つ場合も最速で連射するとヒットバックで後発が外れ易いのでディレイをかけよう。 リロードは弾切れ時に射撃ボタンで全弾リロード。リロード硬直が短いため、ステップ硬直や着地硬直を減らすこともできる。 中途半端に弾数が残ったら適当に撃ち切ってリロードするのも重要。ちなみに換装してもリロードはされないので注意。 中距離でも手動リロード可能なので垂れ流しやすい。アシストを呼べばそれなりの弾幕を張れる。 ただし、この武装に頼りすぎるとダウンは奪いやすいがダメージ負けし易いので注意。 【CS】ロングビームサーベル投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 %] [発生:39フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→サブ射撃] ロングビームサーベル投擲→グレネードワイヤー。 ロングビームサーベル投擲が当たると一定時間痺れてハイパー斬りなどで追い討ち可能。 ロングビームサーベル投擲後に射撃を追加入力でワイヤーに派生。 ワイヤーがHitすれば引き寄せ、N格などが確定。 BRチャージ→派生ワイヤー→BRN格1段→ハイメガN格2段で210。 ある程度以上の距離だと引き寄せではなくグレネードとしてヒットする。 こちらも変形中だと足を止めずに撃てる。ただし、ビームの場合は派生ワイヤーはできない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [??リロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5(爆風)][補正率 %] [発生:19フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] グレネードランチャーを2連射する。 2発HITでダウン。移動しながら発射可能で弾速は遅いが高誘導。メインC可能。 BRからのコンボにも使えるが距離が遠いと回避されやすいので注意。 BRの誘導が弱いので中距離の着地はこちらの方が取り易いかもしれない。またメインが弾切れの際等にも。 なおグレネードからBRに繋ぐとグレネードがカス当たりした時でもダウンを奪えるが、 グレネードをステップで回避されるとBRを3連射しても3発とも同じ所に飛んで行くので注意。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] BRを機体正面に発射。通常メインと異なり押しっぱで3連射可能。 しかもその間チャージも可。さらに変形射撃から変形解除してのBRが確定。 変形ハイメガと違って下方向にも強い。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 格闘性能(ビームライフルモード) BRモードの格闘は空中N格闘を使ったループが強力。 発生や範囲等も優秀でBRモードの攻撃力の低さを補えるので積極的に狙いたい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【通常格闘】(モーションは空地共通、1段止めの隙に差がある) [発生:22フレーム(空中時は不明)][初段硬直:73フレーム(空中時は不明)][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 横斬り1→回転斬り2。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 発生がかなり早く、横判定も広め。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 また空中格闘1段目の硬直はかなり少なく、攻撃不能時間も無いので最速なら1段目だけを連続で当てることも可能。 カットが無ければ換装コンボをするよりも、空中格闘1段止めを3回ほど当てた方が高威力。 しかもそこから特格キャンセルでカット対策&高威力攻め継続なんて芸当も。ただし、インパルスの特射で避けられる。 逆に地上格闘として出すと1段目の硬直がかなり大きくなるので注意。空中格闘だと思って1段で止めたりするとかなり悲惨。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 120(%) ?[?] 1 120(%) 1 よろけ ┗2段目 回転斬り 208(%) ?[?] 2 110(%) 1 ダウン 【ステップ格闘】(空地共通。盾の有無によって初段のモーションが異なるが、攻撃範囲以外に性能差はない) [発生:19フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] (盾あり) 盾の上下を持ち替え、盾でアッパー→BRの先のサーベルで突き刺し。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) (盾なし) 左に持ったビームサーベルで左から右へ斬り払い→盾ありと同じ。 発生が恐ろしく早く、初段の硬直も短め。盾なし時は攻撃範囲も広がり、驚異的な性能になる。 BRで地上追い撃ちが可能。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる…とみせかけて繋がらない。 2段目はヒット確認ができる。ただ、遅いと繋がらなくなるので注意。ハイメガのステップ格闘と同じモーション。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー ?(%) ?[?] 1 (%) 1 ダウン ┗2段目 銃剣刺し 180(%) ?[?] 2 (%) 1 ダウン 【BD格闘】 [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] ビームサーベルでの斬り払い。1段技。1(ダウン)。換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 [ハイメガ、BRモード共通] 【特殊格闘】 [発生:―][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→―] その場で少し垂直上昇してから急速変形。全動作がかなり素早い。 レバーNだと機体の向いてる方向に変形する。レバー入れでレバー入力方向へ向かって変形する。 着地硬直および格闘硬直キャンセル可能。(格闘はヒット時のみ) ただし、ブースト切れの場合、その場で変形モーションが発生してすぐに解除されスキだらけとなるので注意。 よって、着地硬直キャンセルとして使用する場合、少しだけブースト回復を待ってから使用する必要がある。 なお、垂直上昇しているときにタイミング良くBボタンを押すと上昇直後に変形解除。 相手の近距離で使えば一瞬にして上を取ることが可能。 【変形特殊格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 変形したまま敵に突撃→刺さる。発生に加えて、誘導と伸びも良好。 格闘追加入力でドリル回転して強制ダウン。射撃追加入力で零距離射撃を行う。サブ可能。特射は無理。 弾数を消費するため射撃時に弾切れだと撃てない。 刺さって何もしなかった場合、相手はスタン状態。(すぐに解けるが)Bゲージを全て消費する。 変形時の旋回性能が悪い事と変形中の格闘は変形解除して空N格となることを考えると、 側面の敵を攻撃する必要がある際や、変形による接近からの闇討ちにおいては選択肢のひとつとなる。 ハイメガモードでの射撃派生は、短時間で高ダメージ 強制ダウンを取れる。 BRモードで射撃派生するとBRが1発しか出ないため、相手よろけでこちらはBゲージなし。反撃確定。かなり高度なら相手より先に着地で安全か? サブの場合、カス当たりの時があり(最速の時?)、相手がZに刺さったままのときがあるので注意。 デビルガンダムにも突き刺される。派生のドリル回転やゼロ距離射撃が出来るかは不明。 チャージゲージがマックス状態でも突き刺さった瞬間のほんのわずかな間だけメインを撃てる(そのまま射撃ボタンを押していればチャージも維持できる)。 ちなみにこれは変形動作直後も同じことができる。 【モビルアシスト】メタス [リロード無][2発][属性 ビーム][ダウン値 10(2HIT時)][補正率 -%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] メタスが出現して付き添い、Zの射撃(バルカン除く)と同時にビームガンを撃って護衛してくれる。 持続時間は最大15秒程度でアシスト入力でも撃たせることができる。 ビームガンを連射するが、単発ヒットではヨロケないので注意。 自衛や手数を増やして相手を攻め崩したいときなどに便利。 片追いされている時や逆にしている時はメタスも呼んで少しでもタイマン力を増強しよう。 またメタスを出している時に相手がアシストを呼ぶと、メタスは相手のアシスト機を自動的に攻撃する。 付き添いタイプなどの出現時間が長いタイプを破壊しやすい。 逆にアレックスのジムスナイパーのようにすぐ攻撃して消えるようなアシストにはほとんど意味が無い。 MK-Ⅱのアシストと比べると、射撃能力が下がってアシスト破壊能力が付いたと考えると分かりやすい。 効果時間や自機と同時に撃つことを考えるとBRモードで使うのが吉。BR1発+メタス、BR…と少し弾幕がはれる。 「体を通して出る力」 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+特殊な格闘二種が追加される。 専用の格闘を発動するか時間経過で効果終了、ただしアレックスのチョバムアーマーに弾かれる又は掴み技で掴まれて中断した時などは継続する。 某対戦動画にて、味方が死ぬ→ほぼ同時にBR時格闘一段→ハイメガに換装→「力」発動→ハイパービームサーベル というコンボを確認した。一度換装を行い、「行動を終了」したので「力」が発動したのだろう。 狙って出来るものではないが、一応ちゃんと繋がるもののようだ。(可能であれば)検証求む。 また、これにはバグがある事を判明。覚醒変形格闘が当たって敵にダメージを与えている時に、敵にカットされたら、まだ覚醒していてハイパービームサーベルが使えた。まだ詳しい事は分かってない。 スーパーアーマーはよろけが発生しない、というだけでヒットストップやダウンはきっちりある。 スタン系の武装で攻撃を受けた時もちゃんとスタンする。(マスターの帰山笑紅塵、インパルスの特格のブメ部分ではスタンしない) ダウン・スタン・捕縛させられる攻撃(確認済のもの) コスト3000 コスト2000 コスト1000 ゴッド(ゴッドフィンガー、空中横派生格闘) ヴァサーゴ(特射、特格、前派生格闘) イージス(アシスト、特射、特格) W0(メイン、CS、特射、アシスト) ZZ(CS、後格以外の全格闘) ビギナ・ギナ(サブ) V2(ABモードメイン、CS) マスター(マスタークロス、ダークネスフィンガー) ガンタンク(主砲直撃) フリーダム(CS、サブ射) ガンダム(ジャベリン) ザク改(サブ射爆風) ∀(核) Mk-II(ロングライフル) X(サテライトキャノン) F-91(ヴェスバー) ストライク(アグニ) 2号機(核) Z(ハイメガ、ハイメガCS) エクシア(アシスト、特射) 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:65フレーム][初段硬直:235フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態で、格闘ボタンを押すと出る。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。ダメージは1段目10→2段目350程度。 相手がZと同高度(地上など)にいる場合ほぼ必中するものの、近距離でZより上にいる相手には当たらない。 この攻撃を外すと自身のスーパーアーマーが災いして多段攻撃されると大ダメージを受けてしまうため使いどころが難しい。 (相手にヒットしなかった場合も2段目までビームサーベルを振り切る) 1段目の有効範囲は左右それぞれ100度ほどで間に建物などがあった場合でも建物ごと敵を両断する。 破壊不能な建物の裏に隠れてもまったくの無駄で、何事も無かったかのように切られる。 2段目の振り下ろしの部分はZの真後ろにも攻撃判定があるので真後ろにいても油断できない。 Zがロックしていた敵からちょっとずれていても2段目が当たる事がある。要注意 なお、広範囲すぎる1段目が災いし、味方を巻き込むことがある。特に地上BD機体と、機動性能上あまり飛ばないZZ・サザビーは巻き込まれやすい。運悪く敵に回避されるとスタンした僚機側がボコボコにされる危険性があるので、Zの僚機になる人は注意しておこう。 また、「力」状態の格闘攻撃はヒットするしないに関わらず2段目を出し切らないと「力」は解除されない。2段目を振り切る前にダウンさせられた場合は「力」状態が継続される。 以下実戦での使い時 封印安定 HP150以下の時 →攻撃中にカットで撃破される ダウン武器(アグニ、ハイメガ等)orスタン武器を持ってる相手がいる →カットで中断される ダブルロック中→ダメ負けの可能性など超ハイリスク 狙える時 ※相手と自分が地上にいることは必須 建物などの障害物ごしに(一番安全) →建物を貫通して斬れる 着地取りに →相手が横ステ着地ずらししても当たる(爆導索など大幅に動くのは無理) ※注意点 横薙ぎは上昇で簡単によけられる→逆にドム等地上メインの機体には狙いやすい 至近距離でなければバクステ連打、後ろBDでも大抵よけられる 【変形特殊格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。突進中はBを消費しない。 格闘ボタン押しっぱで減少&ダメージ。勿論Bゲージを全て消費。 この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが1になり相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 ダメージ量には限界があり、限界時も当てた時のHP-限界ダメージ分が残るようになり強制的にHP1にはならない模様。 ちなみに最大400ダメージ。補正値に関係なくダメージが入る為、相方とのコンボに組み込むととんでもない値のダメージを与えることが出来る。 ただし、他の格闘と違い当てた瞬間にダメージが入るわけではない。自分の体力が凄い勢いで減少し、その分だけダメージが入る。 そのタイムラグ中にダウンさせられると、当然与えるダメージが減ってしまう。 誘導が究極的に強力で超高速な為、ステップされない限り相手が真上にいようと斜め後ろにいようと相手に向かって超高速で突撃する。 まさしくZの捨て身の切り札ともいえる技である。また、ブーストゲージ残りわずかで入力してももかなりの距離を突進する。 ちなみに覚醒Z同士で突撃しあってぶつかると、お互い一切ダメージを受けることなく覚醒が終了する。 (突撃状態でストップした状態がしばらく続くので、その間に敵僚機または味方僚機から攻撃を受ける場合がある) コンボ 威力 備考 BR→サブ接射 103 BR→BR→サブ1発 112? ダメは3winsの時 BR→BR→BR 145? ダメは瀕死時 (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)空NN 210 換装コンボ (BR装備)CS→派生→N→特射→(ハイメガ装備)空NN 210 換装コンボ (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)メイン 180 換装コンボ (BR装備空中時)N→N 216 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N 274 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N 288 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N→N 288 相手根性補正あり。最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→NN 266 相手根性補正あり。最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→NN 287 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→NN 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 戦術 今作では原作のカミーユの戦いっぷりやZDXとは裏腹に、支援寄りの機体になってしまっている。 ハイメガの性能はランチャーストライクのメイン射撃とタメを張れるほど強力。 変形や地上BDなどを駆使して、有利な位置からハイメガを確実に当てていきたい。 変形時は、変形ハイメガに加えて、変形サブ&特射や変形特格も選択肢。 また、ハイメガモードのみに目が行きがちであるが、ビームライフルモードも使いこなしてこそ、真のZ使いである。 近距離で当てやすく垂れ流せるBRと良誘導なグレ、そして空N格ループによる近距離戦能力の向上が可能。 変形と特格のおかげで、敵機次第だが、目前の敵機を放置して相方を救出に向かえるほどの機動力を誇っていて、片追いされても生存しやすい。 圧倒的な機動力を活かして、自衛と支援を両立できるため、相方や状況を選ばず常に活躍しやすい。 相方が前衛向きなら後方支援、相方が支援向きなら変形を活かして攪乱やロック集め、などなど状況に応じて的確な働きを目指すと良い。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。
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バーザム バーザム/ベースジャバー搭乗 バーミンガム バイアラン バイアラン(飛行中) ハイザック(武装A) ハイザック(武装B) ハイザック(武装A)(連邦仕様) ハイザック(武装B)(連邦仕様) ハイザック(武装A)/ベースジャバー搭乗 ハイザック(武装B)/ベースジャバー搭乗 ハイザック(武装A)(連邦仕様)/ベースジャバー搭乗 ハイザック(武装B)(連邦仕様)/ベースジャバー搭乗 ハイザック・カスタム ハイザック・カスタム(連邦仕様) ハイザック・カスタム/ベースジャバー搭乗 ハイザック・カスタム(連邦仕様)/ベースジャバー搭乗 Hi-νガンダム Hi-νガンダム(ベースジャバー搭乗) バウンド・ドック バウンド・ドック(MA形態) バストライナー パラス・アテネ パラス・アテネ/ベースジャバー搭乗 パブリク パワード・ジム ハンブラビ ハンブラビ(MA形態) ビッグトレー 百式 百式/ドダイ改搭乗 百式(メガバズーカランチャー) 百式改 百式改/ドダイ改搭乗 ファンファン FAZZ フィッシュアイ(水中型ボール) フライマンタ フルアーマーガンダム フルアーマーガンダムMk-Ⅱ フルアーマーガンダムMk-Ⅲ フルアーマーZZガンダム ブルーディスティニー1号機 ブルーディスティニー2号機 ブルーディスティニー3号機 プロトタイプガンダム プロトタイプ・ガンダムmkⅡ ペーネロペー ペーネロペー(飛行形態) ペガサス ヘビーガンダム ボール ホバートラック ボリノーク・サマーン ボリノーク・サマーン(ベースジャバー搭乗) ホワイトベース
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大阪代表 ナニワガンダム(2勝4敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし ニョライガンダム 敗北 EX なし ダルマーガンダム 敗北 KOGF なし オーエドガンダム 勝利 EX なし ガンダムアルプス 勝利 EX サイキョウガンダム/シャチホコガンダム めんこいガンダム/ガンダムウェルチ/ガンダムシーガイア 敗北 EX タイガーガンダム ガンダムウェルチ/オンセンガンダム 敗北
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F91 ガンダムF91 ガンダムF91 パーツデータ F91 ガンダムF91 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムF91 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 105% Lv01 バズーカマスタリLv01 バイオコンピューター 頭部バルカン Lv★ 55250 3 17650 3% 3% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 19610 1 11440 0.85% 0.85% 4540 Lv01 バイオセンサーLv01 MEPE ヴェスパーメガ・マシンキャノン Lv★ 276250 5 161250 15% 15% 10450 MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 0% 3110 Lv01 サーベルマスタリLv01 放熱フィン --- Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 11760 1 3630 0.52% 0.52% 105% Lv01 放熱フィン ビーム・サーベル Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- クロスボーン・ガンダムX1 ◯ ◯ ◯ ◯ ---
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武装解説はヴィクトリーガンダムへ。 コンボ キャンセルルートVG時 BF時 TF時 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 12/06/06 更新履歴の項目を追加 フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください コンボ ※数値はフルブ時のもの。 VG時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR→特射 143 BR≫BR→特格 159 計算上 BR→サブ 133 非強制 BR→サブ≫BR 161 BR→サブ≫サブ 163 弾頭で強制ダウンとして計算上、おそらく受け身可 BR→サブ→特射 157 計算上 BR→サブ→後格 161 BR→サブ→特格 173 弾頭で強制ダウンとして計算上 BR→特射 112 非強制 BR→特射≫BR 147 強制ダウン BR→特格 155 強制ダウン BR≫前N BR 172 BR≫横N BR 157 BR≫後 102 BR≫BD格 120 サブ始動 サブ≫BR→BR 168 計算上 サブ≫サブ 154 計算上 サブ→特格 161 実測値 サブ≫NN 特格 207 計算上 サブ≫NNN 202 サブ≫NN後 205 どなたか確認お願いします サブ≫横N 178 計算上 サブ≫BD格 133 サブ補正率修正前 特射始動 特射≫NN BR 170 特射≫前N BR 182 特射≫横N BR 167 特射≫BD格 134 特格始動 特格≫BR 173 特格→特射≫BR 201 計算上 特格→特射≫特格 216 射撃コンでは破格の威力 特格≫特格 194 2発目は弾頭で強制ダウン 特格≫NN 187 特格≫横N 186 特格≫BD格 158 N格始動 N 前N 特格 196 N NN 155 非強制ダウン N BR→サブ 155 打ち上げ N BR→特格 167 打ち上げ N サブ→特格 183 打ち上げ NN NN 194 壁際限定 前格始動 前N NN 188 前N N 特格 200 前N 前N 187 前N 横(1hit)N NN 200 横がカスヒットしたとき限定 横格始動 横N BR→特格 165 横 前N 特格 183 横(1hit) 前N NN 177 横(1hit) 前N N 特格 199 ブースト9割消費 横(1hit) BR→特格 126 横N NN 167 横N 特格 174 横N N 特格 176 横N 横N BR 179 横がカス当たりするとダメージアップ 最後を特格でも同じダメージ BD格始動 ??? 覚醒時限定 A/B BR≫BR→特射≫BR 168/ 計算上、以下A格の「計算上」は威力上昇率1.06倍と仮定 BR→サブ≫横N 188/ 計算上 BR≫特射≫BR≫BR 173/ 計算上 BR→特格≫BR 196/ 特格のダウン値3と仮定して計算上 BR→CS ???/149 BR≫覚醒技 ???/164 強制ダウンまで当てた場合 特射≫BR≫BR≫BR 177/ 計算上 特射≫BR≫BR→特格 184/ 計算上 サブ≫横N BR 217/??? 計算上 サブ≫横N 特格 229/??? 計算上 BF時 威力 備考 メイン始動 BR→BR→BR 147 連射扱い BR≫NN後 179 計算上 BR≫NN 特格 186 計算上、BR始動デスコン? BR→特射≫横N 170 計算上 BR≫BD格 135 特射始動 特射≫NN後 186 計算上 特射≫NNN→特格 223 計算上、特射始動デスコン? N格始動 N NNN→特格 228 計算上 N≫BD格 156 N≫横N 156 確認お願いします NN NN 特格 226 NN NNN 237 計算上 NN NN後 230 NN NN 特格 244 コアファイターに移行 NN 前N 196 計算上 NN 横N BR 229 NN≫BD格 172 格闘修正前実測値 NNN BR 207 計算上。打ち上げ〆 NNN 前N 237 NNN 横 特格 244 計算上。横格は早めの横虹で安定。非覚醒時デスコン? NNN 横N 240 NNN→特格 228 ブースト0で出せて高威力 NNN 特射 207 入力簡単おすすめの攻め継続。スタン長いのがポイント。つなぎは後ステがおすすめ NNN 特射 特格 239 計算上。↑のコンボの締めを特格にするとダメが伸びる 前格始動 前N 前N 208 前N 横N 211 前N NNN 230 前N NN後 233 前 NNN BR 221 前 横N BR 201 前≫BD格 151 横格始動 横 BR→特格 176 計算上 横 NNN BR 226 計算上、打ち上げ〆 横 NNN→特格 233 横 NN後 203 計算上 横 横N BR 206 横虹安定 横 横N BR 203 計算上。前虹安定 横 BD格 111 格闘修正前実測値 横N BR→BR 202 計算上。前虹(最速だと1発しか当たらない) 横N NN 特格 235 計算上 横N NNN 235 計算上、基本コンボ 横N NN後 238 基本コンボ 横N 前N 213 横N 横N 216 基本コンボ 横N BD格 134 格闘修正前実測値 BD格始動 BD格≫BD格 141 最後のBD格は最後までhitしない、格闘修正前実測値 覚醒時限定 A/B BR→特射≫NN後 179/ 計算上 BR→特射≫NN 特格 181/ 計算上 BR≫NNN→特格 210/ 計算上、覚醒時BR始動デスコン? 特射≫横N 横N 226/ 計算上 特射≫NN NN後 225/ 計算上、覚醒時のみ入るが意義は薄い 特射≫NN NN 特格 227/ 計算上、覚醒時のみ入るが意義は薄い 特射≫NNN→特格 239/ 計算上、非覚醒でも入るが特射始動ではデスコン? NNN NNN 251/ NN NNN→特格 255/ 計算上、下よりはダメが落ちる NNN NN 特格 270/ 計算上、無条件に成立する覚醒コンボではデスコン? NNN BR→BR 242/ 計算上、敵機を高高度に吹き飛ばせる NNN NN後 265/ 計算上 前 CS 162/ 計算上 横 CS 167/ 横N 横N BR 247/ とりあえずお手軽、計算上 横N 横N 特格 256/ 計算上、覚醒時横始動デスコン? BD格≫覚醒技 /178 格闘修正前実測値 BR≫覚醒技 /164 強制ダウンまで当てた場合 TF時 威力 備考 メイン始動 サブ始動 特射始動 特格始動 N格始動 前格始動 横格始動 後始動 BD格始動 覚醒時限定 A/B キャンセルルート VG時 BR→サブ、特格、特射 サブ→サブ、特格、特射 特格→サブ、特射 BF時 BR→サブ、特格、特射 NNN→特格 TF時 BR→サブ、特格、特射 戦術 メイン→サブで自由落下できるので、早めに着地しブースト有利を作り出そう。 振り向きメイン→サブの自由落下は必ず使う場面が出てくるので、覚えておこう。 特格のダメージが1500コストでは破格の124ダメをたたき出せるので無視されている場合は積極的にばら撒いていこう。 ただしコアファイターになってしまうと、長時間無防備になりステップもできないためさっさとドッキングするように。 着地時にメインを撃てばビームシールドを展開するので、着地を取られない。 着地を取られそうで相手の着地を取れそうなときはねらってみるといいだろう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 基本BF状態でないとFドラの良さを引き出ず、後述するSドラの強みに比べるとイマイチパッとしない。 後格のお願いあがきも制限されるという明確なデメリットもあるが、それでもSドラに比べれば発動タイミングを操作しやすい。 BFでのコンボを重視するなら、採用する価値はある。 Sドライブ メイン射撃を連射することでシールド判定が出続ける、という独自の強みをもつ。 後格虹前ステなどからドライブ始動するとかなり嫌らしい動きができ、振り向き撃ちになってもメイン連射で安全に自由落下できる。 ドライブ発動回数が多いこともあり、ヴィクトリーの強みの一つなので基本的にSドラでいい。 僚機考察 コスト3000 前衛機と組んでコスオバに気をつければ結構強い。 ヴィクトリーの自衛力は特別優秀というわけではないが、1500コスの中ではなかなか高いので、コスオバを気にし過ぎて空気にならないように(特に試合前半)。 3000が1落ちした後も後ろにいると、こちらは放置されてBRが枯渇し、3000側が相手2機に追われて2落ちするのである程度前に出よう。 マスターガンダム・デスティニーガンダム・ダブルオークアンタ・ガンダムエピオン 理想の相方。豊富な弾幕で彼らの援護をしたいところ。サブ・特格の誤射や爆風に気を付けよう。 クアンタの場合、クアンタムバーストがあるのでコスオバしても多少のフォローは可能。 マスターやエピオンはヴィクトリーを助けにくいので、位置取りはしっかりと。 ストライクフリーダムガンダム 生存力の高い後衛機。これだけでヴィクトリーとの相性は悪い。 ストフリ側が頑張って前に出てもさほどプレッシャーは与えられないので、結局ヴィクトリーが先落ちしてしまいやすい。 いっそストフリ0落ちの作戦のほうが戦果を挙げやすいかもしれない。 コスト2500 今作では安定感がやや薄れた組み合わせ。1500先落ちのよるコスオバのリスクがある分3000と組んだほうが良い場合が多い。 それでも前作の機体との相性は悪化したわけでもないので相方と相談の上。 百式 前線で高いロック集め能力があり、こちらが余裕を持って行動できる。 また中距離では万能機として動けるので接近も単独で可能であり、フォローも最低限で済む。 百式側が事故を起こすと低耐久から二落ちに切り替えられる危険性があるので百式の体力には気を払っておこう。 ジ・O 高い自衛力を誇り、前に出てロック取りをしてくれるため高威力の特格を当てやすい。 ジオも格闘コンボや覚醒技で大ダメージを出しやすいので、チーム単位の攻撃力はなかなか高い。 ただしジオが自衛力を生かして長生きすると、ヴィクトリーが狙われてコスオバするので落ちるタイミングは見極めよう。 エクストリームガンダムtype-レオス ゼノン-F 共に前に出てピョン格を絡めた不規則な動きで弾幕を張り、1落ちまでにゼノンが進化状態になるまで頑張ろう。 1落ち後はゼノンとラインを維持し極限進化まで導き、誤射に注意しながら援護。 ゼノンのコンボ火力はトップクラスなので、無事極限進化までたどり着けば、おのずと勝機は見えてくるはず。 コスト2000 どちらが先落ちしてもコストオーバーが発生しないことから1500の相方として好まれるコスト帯。 とはいえヴィクトリーが後衛よりなので前に出て相手3000コスト等に狙われても生き残れる機体が望ましいか。 コスト1500 格闘機とのコンビなら物量で押せなくもないが、ロマン要素が強い。 イフリート改 射撃が乏しいがコンボ火力は恐ろしいジオンの騎士。 ヴィクトリーの弾幕で相手を動かし、イフリートに切り刻んでもらおう。 イフリートのコンボ中に邪魔が入らないようにするのがこちらの大事な仕事になる。 グフ・カスタム こちらもジオンの格闘機。基本的にはイフリートと同じ戦術でいい。 イフリートよりも自衛力・射撃能力が優れているため、より堅実な戦いができるが、バリアダッシュや炎上スタンはこちらにはない。 また、グフは地走機ゆえの弱点もあるため、ここがイフリートとの明確な相違点といえる。 ジンクスⅢ ネタコンビ。「スペシャル」な者同士の「スペシャル」なチーム。 模擬戦もといフリーバトルならともかく、対人戦は厳しいか。 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/170.html
【更新履歴】 10/01/26 コンボ追加。 09/10/18 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 コンボ 通常時 威力 備考 地上N格闘始動 地NNN→GF爆発 240 地NNN→GF最大爆発 290 地上横始動 地横N(2HIT) 地NNN 247 地横N(2HIT) アシスト 地NNN 263 地横N(2HIT)後派生 GF最大 BD格 GF最大爆発 278 地上横始動最大ダメ(?) 地横N(2HIT) アシスト 特射 NN前 ??? ネタコン。NT並みの操作スピードでないと抜けられる 地横N(2HIT) 地NN後 GF 238? 強制ダウン。GF最大爆発だと259 空中N格闘始動 空NN(3hit) 空NN(3hit) 148 攻め継続 空N アシスト メイン 170 攻め継続 空NN GF爆発 220 カット耐性低め 空NN(2hit) 空NN(3hit) GF 232 ダウン 最速ND安定。カットが来そうなら適当な所で前格闘 空NN→特格 ??? 強制ダウン とにかく強制ダウンを奪いたい時に 空N後→GF最大 BD格 GF最大 250 空N後→GF最大爆発 GF爆発 280 壁際限定 空中横格闘始動 横後 横後→J GF ??? 後派生後のキャンセルは最速ジャンプ→ND 横後 横後→GF爆発 178 ND方向基本前安定、多少カット耐性あり 横 アシスト メイン 170 攻め継続 横後→特格 143? 片追い用簡単コンボ。特格はディレイをかければ良い感じにふっとばす 横後→GF爆発 メイン 202 多少カット耐性あり。NDはN安定。真上に打ち上げるので片追いに。 横後→GF爆発 GF爆発 213 ND方向基本N安定 横後→GF爆発 前→特 207 ND方向基本N安定、多少カット耐性あり 横後→GF爆発 GF爆発最大 244 ND方向基本N安定 横後→GF爆発 特射 GFHE 252 ND方向基本N安定。GFHE最大で281 横後 CS BD格 219 ネタコン。受身可 サブ始動 GF爆発最大 GF爆発最大 283 メイン始動 メイン 横後GF爆発 176 メイン 横後GF最大爆発 208 アシスト始動 アシスト 地NNN→GF爆発 285 アシスト 地NNN→GF最大爆発 301 アシスト→横後→GF爆発 前→特 243 ND方向基本前安定、多少カット耐性あり アシスト 地横N(2hit) アシスト 特射 GFHE最大 309 ノーマル時始動デスコン。後半のNDは最速で。即HE爆発で287 バーサーカーモード中コンボ N格闘始動 NNNN 246 NNN前 235 NN GFHE 279? カット耐性低め N前→GFHE最大 305 NN NN GFHE 250? カットの心配が無い時 NNNN GFHE 310 カット耐性皆無 NNNN→特格 ??? 横でもOK、きりもみまでとりたい時に 横格闘始動 横前 161 横 横前 190 横前 横前 254 少ブースト、空中で1機体分、前ND最速右斜め上格闘でなければ厳しい 横 アシスト 横前 243 横 アシスト 横前GF 269 ダウン値の関係でサブふっとばし 横 NNN前 250 横前GFHE 270 横NN前→GFHE最大 300 GF最大 横前→GFHE最大 350 デスコン。高度限定。耐久値28で370ダメを確認。 特格始動 特格(2hit) 特格(3hit) 218 手早く攻撃を終わらせたいときに 特格 アシスト 208 攻め継続相手よろけ アシスト 特格(3hit) アシスト 266 攻め継続相手よろけ 特格(3hit) アシスト メイン 261 特格(3hit) アシスト GFHE 292 メイン始動 メイン 横前GF 231 サブはつかめない、受身防止 メイン GFHE 219 メイン GFHE最大 258 メイン アシスト GFHE 251 アシスト始動 アシスト 特格(2hit) アシスト 横前 297 アシスト 特格(2hit) アシスト GFHE最大 325 耐久320の1000コスを落とせる アシスト 特格(3hit) アシスト GF 292 特格3hit アシスト後に攻め継続しない時におすすめ アシスト 特格(3hit) アシスト メイン 294 キラルの当たり方によっては最後のメインが外れることがあるので注意 戦術 先ず耐久力がMFでは非常に低いので機体サイズと素早さを活かし被弾を避けたい所。 バーサーカーが溜まるまで後ろに居たい所だが、相方の負担も考えると近距離でメインorアシスト。 足を引っ掛けて格闘を入れていくのが現実的。 ダウンを取っていけばバーサーカーが溜まるまで安全に数秒間くらいは過ごせる。 バーサーカーシステム発動後も出来るだけアシストとメインで竦ませ格闘を入れたいところ。 特にGFHEが手軽かつ強力なので出来るだけ補正が入らないよう隙を見て直接入れたい。 システムが切れても余裕があれば二回目のバーサーカーを狙いに行きたい。 特殊格闘やBD格闘で即ダウン取りや拘束時間の長い技を。 バーサーカー時より通常時の方が高い立ち回りが求められる。 バーサーカーはあくまで単なるパワーアップであまり頼るものでは無いことを頭に置いておきたい。 僚機考察 安定しやすい万能機か、弾幕でノーベルを援護できる射撃機がおすすめ。特に、共に前に出れる機体の方がよい。 どの機体にも言える事だが、格闘機同士だとあまり安定しない コスト3000 コスト2000 ガンダム ほっといてもタイマン状況ならMF特有の方追い状況に持ち込む能力に優れているため、要所要所で狙撃による大ダメージを狙える。 特にノーベルのGF中の狙撃は異様なダメージを稼ぎ出す。 インパルス 百式 ストライク ヘビーアームズ改 試作3号機 コスト1000 VS.ノーベルガンダム対策 バーサーカーモードを発動中か否かで危険性が大きく変わる。 基本的にMFなので無視はしない方が良いが、特にバーサーカー状態で無視するのは非常に危険。 例えマップの反対側に居ても、無視していると一瞬で間合いを詰めてくる俊足は脅威。 格闘ダメージも上がっているのでまともに食らってしまうと目も当てられない。 各種攻撃の性能が飛び抜けて良い訳ではないので、基本は格闘機への対応で良いが、出来ればバーサーカー発動前や終了後に可能な限り削っておきたい。 俊足を活かして粘られてしまうと、2度目のバーサーカー発動も十分に有り得るので注意したい。 格闘は余り動かない技が多い為、味方が食らっていたら的確にカットしたい。 但し、独特な攻撃判定を持つ技も多いので、格闘でのカットは狙わない方が無難。 下手に接近すると巻き込まれて一緒に食らってしまう危険性がある。 対BOSS戦 今回、格闘機に置いて鬼門とされる各種中ボス。 ノーベルでも強敵になるであろうこれらの機体だが、勝つ方法はある。 サイコガンダム シールドがない上に、有効な射撃武器もない。 射撃CSを溜めていたりしていると、咄嗟の回避が難しい為、やはり近づいて格闘連発がいい。 Nや横格闘で殴りまくり、特殊格闘で楽にダウンを奪える。 各種照射はステップで誘導を切ってかわすか、建物を利用しよう。 基本、CPU僚機は効率的な攻撃は絶対しないうえに店の設定では逆に邪魔するうごきを頻発するので むしろNN→GF→ND(ステップ)一回分程度離れるを繰り返してサイコの裏側へ回る方が安全かもしれない。 同様に難易度次第で敵陸ガンが鬱陶しい位粘着するのでサイコの裏側に回って陸ガンのバズーガでよろけさせられる 敵相方の陸ガンにも注意を払いたい。出来れば分散にして心配を減らそう。 バーサーカー中の格闘の最終段でも、サイコから強制ダウンは奪えない。 ただヒットステップでサイコの動きがかなりスローになる上に、百烈部分がサイコに完全に決まり、通常以上のダメージが入る。 しかし百烈拳をお見舞いするよりも前派生正拳突きを連打する方が遥かに効率がいい。 サイコの注意が相方に向いているときには、背中からお見舞いしてやろう。 エルメス 射撃CSはよほど軸が合っていない限り出すのは得策ではない。 近づいてきたところを堅実に殴っていこう。ビットのカットは怖いが、この機体で遠距離戦は無理。 クィン・マンサ ザンネック 高く飛ばれたらどうしようもない。 相方に引きずり落としてもらったら、殴るなり蹴るなりできる。 移動が激しいので、射撃CSは当てにくい。 α・アジール ストライクフリーダムガンダム(BOSS) 出現当初はやや反応の良いストフリに過ぎないので、普通に対処すれば充分戦える。 問題はミーティアに換装した後。一応CSショット持ちのノーベルとは言え、ミーティア相手に射撃戦はほぼ不可能。 いっそ間合いを詰め、相手の格闘を躱した後に格闘で反撃するのが最も安全で効率が良い。 ミーティアの格闘は威力と範囲こそ優れているものの、出は遅い。 近距離では頻繁に振ってくる為、落ち着いてステップ後、斜め前にNDすれば躱せる。 ただ、間合いを詰めるのはなるべく僚機にロックが行っている時にしよう。 近づきながらミーティアのCSを躱すのは至難の業で、当たれば瀕死は確実。 ミーティア撃破後のSEED状態には、こっちもバーサーカーで対処しよう。とりあえずスピード負けすることはなくなる。 そこから格闘2セットも入れれば倒せるはずなので、落ち着いて戦えば必ず勝利を掴めるはずだ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムDX対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムDXへ。 コンボ ( はNDでキャンセル。突き止め=多段突きを最後まで当てる。) 備考:特前 上昇BRは、前方ND後に垂直上昇し振り向き撃ち。射撃派生〆は攻め継続、更にNDBRで追い討ち可能。他は原則強制ダウン 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR BR Nサブ ??? 強制ダウン。BR節約時。 BR BR BD格 ??? 強制ダウン。BR節約時。 BR→Nサブ 強制ダウン。BDゲージが無い時にでも BR 特射 250前後? 意外と繋がり意外と威力もある BR 横NN 198 強制ダウン。下より威力は下がるがやや吹っ飛ばす。 BR 横N横 207 強制ダウン。威力重視の基本コンボ。 BR 特前射 BR 194 強制ダウン。 BR 特前射 BD格 191 上空突き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 BR 特前 上昇BR 210 強制ダウン。BR始動では最も威力が高い。 BR 特前 BD格 188 上空突き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 BR BD格 ??? 即ダウン N格闘始動 NNNN BR 236 強制ダウン、安定しない NNNN射 BR 225 強制ダウン NN 特前 上昇BR NN 横N横 強制ダウン、N自体が当てにくい。 NNN横 BR 249 相手受身時デスコン?高度必要 NNN横射 BR 241 高度必要 横格闘始動 横NN射 BR 221 強制ダウン 横NN BR 226 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速前NDで 横NN 特前 248 壁際限定 横N横射 BR 236 高度必要(約2機体分程度) 横 NNN横 ??? 強制ダウン、突き止めやってる場合じゃなかったらこっちで 横 横NN射 横 横N横(射) 射撃派生はダウン追い討ち 横 特NNN 横 特前射 BD格 189 上空に吹き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 横 特前射 BR 192 遠くに吹き飛ばせる 横 特前 BD格 178 上空に吹き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 横N(突き止め) 横N横 235 高威力。カット耐性が悪い。 横N(突き止め) 特前 上昇BR 238 高威力。 特殊格闘始動 特NNN射 BR 226 強制ダウン 特NNN BR 232 強制ダウン 特NN 特前 209 打ち上げ強制ダウン。ND無しでも繋がる? 特N 横N横 218 特 横NN BR 231 高威力。カット耐性が悪い。 特N 特前 上昇BR 221 特前 上昇BR 192 非強制ダウン 特前 BD格 171 手早く強制ダウン。カット耐性が良く、片追いにも。 特前 BD射 BR ??? 上昇BRでいいと思われる 特前 上昇特前 上昇BR 239 受け身狩り。上昇特へ繋ぐNDは斜め前。壁際では確定 特前射 BR 187 打ち上げ攻め継続。射 BRの繋ぎが速ければよろけ判定、遅ければダウン判定。 特前射 BD格 173 打ち上げ強制ダウン。片追いしたい時に。 特前射 横N横 194 強制ダウン。 特前射 特前射 192 強制ダウン。割と動き、相手をかっ飛ばす。 特前射 N前 178 強制ダウン。見た目カッコイイ、カット耐性が良い。 BD格闘始動 BD射 特格NNN 打ち上げ強制ダウン BD射 NNN横 143 強制ダウン、BD格始動だと威力は全体的に低め。 BD射 横NN BR 強制ダウン。高威力。 BD射 特前射 BR 吹き飛ばし強制ダウン BD射 BD射 BD射 ネタコン サテライト始動 サテライト(爆風) BR カスヒットからの追撃で。 サテライト(爆風) サテライト ブーストの残りとタイミング次第で可能 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番、相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろんスーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念・・・というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウエイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。最低限、これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので、劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるガンダムDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経が磨り減る事間違いないだろう。 エピオン 限りなくネタとロマンの詰まった一発ぶっとばしコンビ。 エピオンが鞭を振り回しつつ前線に出てDXはひたすら逃げてサテライトを狙う。 エピオンに注意が集まればサテライトでぶち抜き、DXを追ってくるようなら闇討ちで滅多切りにする。 勿論このコンビは異常な爆発力だけで安定は一切しない。勝つにしろ負けるにしろ一方的に試合が進む。 デスティニー ダブルロックに弱いデスティニーに対し、DXのサテライトはどんな遠くからでも睨みを利かせられる。 また、DXの格闘は何気に拘束能力も高いので、デスティニーの独壇場を頻繁に作り出す事が出来れば勝利は目前。 DX側がタイマンをこなせる相手ならば分断して擬似タイマンにしてしまうのもいいだろう。 デスティニーにも格闘CSや残像があるものの、DX片追いは何よりまずいのでそれだけは避ける事。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 アカツキ 安定。オオワシ時はCSでDXの苦手なダウンが取りやすく、シラヌイ時はドラグーンでの牽制に優れる。 また、ドラバリアの援護があれば安心してサテライトが撃てる。 ガンダムヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でタゲを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける能力が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 DX側は気軽にサテライトを連発出来るので試合中はかなりの神経を使うことになるだろう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁であるが、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 とはいえ一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 だからと言って気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況はずばり言ってしまえば中距離射撃のズンダ合戦である。 更にBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を一番苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 勿論持ち込めるかどうかは相手の相方次第ではあるが… 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。 張り付いて擬似タイマンにしてしまえばいいと思いきやそうでもない。 当てる人はタイマン戦だろうと当ててくるのだから…。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ (part.4)
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MSガンダム(一年戦争時) 626 名前:水先案名無い人 :2005/04/29(金) 03 14 02 ID 5jmGbOAm0 「テ・ム・レ・イ~~~~」 「酸素欠乏症~~~ッ」 「お父さ~~~んッ」 「ご隠居~~~ッ」 「テムちゃ~~~ん」 「テッちゃんステキ~~~」 「地上最強のMSが見たいか――――ッ」 「オ――――!!!!」 「ワシもじゃ ワシもじゃみんな!!」 「選手入場!!!」 全一年戦争当時のガンダム入場!! 小隊長は生きていた!! 更なる修繕を積み失格兵士が甦った!!! 角なし!! Ez-8だァ――――!!! V作戦はすでに我々が完成している!! ガンダム始祖プロトタイプガンダムだァ――――!!! 見つけしだい撃ちまくってやる!! 地上キャノン代表 ガンダム6号機マドロックだァッ!!! 宇宙の撃ち合いなら我々の連携がものを言う!! 双子のガンダム ガドリングガン G05ガンダム5号機!!! 真の護身を知らしめたい!! RX-78NT-1FA アレックスチョバムアーマー装着状態だァ!!! 基本性能はNT用だが実戦ならザク相手に相打ちものだ!! ポケットの中の戦争 RX-78NT-1アレックス!!! 反応速度対策は完璧だ!! マグネットコーティング G3ガンダム!!!! 全ガンダムのベスト・ディフェンスは私の外にある!! 防御の神様が来たッ フルアーマー ガンダム7号機!!! タイマンなら絶対に敗けん!! 暴走EXAMのケンカ見せたる 白い青運命 ブルーディスティニー3号機だ!!! 古いPCゲーム(なんでもあり)ならこいつが怖い!! 足なしブースターのピュア・ガンダム Gダッシュだ!!! TRPGから炎のオーパーツが上陸だ!! FFX-9 ガンダム・カバード!!! ルールの無い戦争がしたいから特急便(核装備!)になったのだ!! プロのオリガンを見せてやる!! ソロモン・エクスプレス!!! めい土の土産にこの手でリメイクとはよく言ったもの!! 禿の執着が今 雑誌上でバクハツする!! ガンダム・ジ・オリジン オリジン版ガンダムだ―――!!! EXAMシステムこそが地上最狂の代名詞だ!! まさかこの男に奪われるとはッッ ブルーディスティニー2号機!!! 闘いたいからここまできたッ 正体一切不明!!!! 外伝の忍者(シノビ)ファイター Gの影忍だ!!! オレたちは外伝で最強ではない1年戦争で最強なのだ!! 御存知 双子の青 G04ガンダム4号機!!! バリエーションの本場は今や大河原版にある!! オレをリメイク&再利用する奴はいないのか!! ガンダム7号機だ!!! デカカァァァァァいッ説明不要!! ガンダム顔ボール!!! ハッタリ上等!!! Bガンダムだ!!! 修復は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦修理!! 本家08小隊から陸戦ガンダムGM頭の登場だ!!! 接近戦はオレのもの 邪魔するやつは思いきり刺し思いきり斬るだけ!! 陸上戦闘統一王者 ガンダムピクシー ザクレロを倒しに装備してみたッ!! Gパーツ全使用法チャンプ ガンダムMAモード!!! ガワラ流に更なる磨きをかけ “過剰武装”FHA-78-3重装フルアーマーガンダムが帰ってきたァ!!! 今の自分に乗り手はないッッ!! アウター・ガンダム ゼファーファントム!!! フルアーマー系ガンダムの集大成が今ベールを……脱げない!! MSXから ヘビーガンダムだ!!! 海の戦いでならオレはいつでも連邦最強だ!! 燃えるMSV 水中用ガンダム アクアジムの延長で登場だ!!! 設定の整合性はどーしたッ 可変機の火種 既に灯るッ!! 飛ぶも変形も思いのまま!! GT-FOURだ!!! 特に理由はないッ シャアが強いのは当たりまえ!! 登場条件はないしょだ!!! 赤一色! キャスバル専用ガンダム がきてくれた―――!!! 宇宙で磨いた実戦高機動!! Ez-8のデンジャラス・改造 RX-79Ez-6/HMC だ!!! MSVだったらこの機体を外せない!! 超A級増加装甲 フルアーマーガンダムだ!!! 超一流量産機の超一流の壊れっぷりだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 地上用の少数量産!! 陸戦用ガンダム!!! 戦艦主砲2本装備はこのMSが完成させた!! Ez-8の切り札!! RX-79Ez-6/HAC だ!!! 古き基本が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ トリコロールッッ 僕には帰れる場所があるんだッッッ RX-78-2ガンダムの登場だ――――――――ッ 加えて破損機発生に備え超豪華なリザーバーを4機御用意致しました! 計画オンリー ガンダム8号機!! 伝統派カラバリ ティターンズカラー!! オラザクの巨人! パーフェクトガンダム! ……ッッ どーやらもう1機は一年戦争っつーより0083だろ?って感じですが、ゲームの進行具合によっては紹介致しますッッ アリガトオオッ アリガトォ~~~~~ サイコーだ~~~~ アリガトオオッ てか、こんなにガンダムばっか作ってどうすんだ……。GM作れ、GM 関連レス 631 名前:水先案名無い人 :2005/04/29(金) 03 37 23 ID 5SFqJoB40 626-630 乙だがなんともないぜ(AA略 カバード持って来る辺りが渋い。渋すぎて鼻血噴きそうだ。RPGマガジンの連載引っ張り出してくるぜ。 コメント 名前