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特徴 [#e6945c27] 基本情報 [#jde58773] 所持スキル [#l7b029d4] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#kba1a7f0] スキル [#o350261b] アタッチメント [#sd5fde72] 特徴 リーチは短く、潰されやすいのが弱点だが、前作と比べてチャージが強化された。 雑魚殲滅にはC6・空中SP・CSP、対エースにはC4・C5・C6・CSP1などがおすすめ。 また、強力なパイロットスキル【DG細胞】を所持しているため、多くのパイロットで使っておきたい。 【オーバードライブ】を付けると雑魚掃討が楽になる。空中SPでも代用できるがこちらの方が効率的なため、余裕があれば付加を。因みに、MAXまで溜めて撃つより1ゲージ溜まったらすぐ撃つ方が珍しく威力が高い。狙いもつけやすいため基本的に出し惜しみせずバンバン撃つ方が良い。 PS3・XBOX版に比べ、PS2版はC4の性能がかなり劣化している。ホーミングが甘いのか、表示に限界を迎えているのか、上手に当てないとヒット数が伸びない。残念。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「師の教え」をクリアする。 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット 東方不敗 所持スキル スキル名 習得確率 ガッツ 高 ロングレンジ 中 流派・東方不敗 低 DG細胞 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 射撃 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 回し蹴り 格闘 前方 前作より発生が早くなった N2 回し蹴り 前方 N3 回し蹴り 前方 N4 回し蹴り 前方 N5 回し蹴り 前方 N6 衝撃波 格闘 前方 遠距離攻撃 スマッシュ攻撃 S 体当たり 格闘 前方 チャージ中の腕組ポーズが師匠らしくて良い性能は普通 チャージ攻撃 C1 ダークネスショット 射撃 前方 普通の射撃、3連射可能 C2 蹴り上げ→踵落とし 格闘 前方 C5覚えるまでの空中コンボ始動技 C3 ディスタントクラッシャー 格闘 前方 パンチ連打。最後の突きはガード崩し C4 十二王方牌大車併 射撃 前方 ヒット数が多く高威力。タイマンでは隙が大きく当てにくいため、パワーダウン後に狙うと良いマグネティック・ハイで殲滅力UP C5 百烈脚 格闘 前方 空中コンボ始動技 C6 マスタークロス→爆発 格闘&射撃 前方 敵単体にマスタークロスを突き刺して爆発させ、周囲にダメージを与える広範囲攻撃。爆発にはスナイプが乗る発生までの時間が絶妙で、敵エースが割り込もうとするところに丁度ヒットする事が多い。雑魚・エース相手どちらにも使える SP攻撃 SP ダークネスフィンガー 格闘 前方 新宿編で使った波動フィンガー。その場で扇型の衝撃波を放出して突進。Lv上昇で衝撃波の放出時間延長。 HSP SP、JSP、CSP 前方 威力アップ版 JSP 超級覇王電影弾 格闘 前方 突撃して最後に爆発。空中コンボの締めやフィールドの制圧に。 CSP1 石破天驚拳 格闘 前方 前方に石破天驚拳を1発放ち、HSPでもう1発放つ。ゴッドと異なり分身はしないが、威力・射程・発生時間など多くの面で上回り、雑魚・エース相手どちらにも使える。搭乗者の格闘値が反映されるが、零距離射撃で威力が上がる CSP2 前方3方向に放つ。Lv1より威力は劣るが、雑魚を一掃するには申し分ない。HSPでもう1発ずつ放つ CSP3 前方5方向に放つ。攻撃範囲は非常に広いが、威力は3段階の中で最低で、雑魚すら一撃で落とすことができない。フィールド制圧後の雑魚掃討には役に立つ。エースに密着して放つと大ダメージHSPでもう1発ずつ放つ ダッシュ攻撃 D1 マスタークロス 格闘 前方 範囲がまともになった、貴重なリーチのある攻撃。SPゲージ回収に使える D2 マスタークロス 前方 D3 飛び蹴り 前方 SPゲージを回収する時の締めに DC マスタークロス 格闘 前方 前方にマスタークロスを伸ばす。2ヒット目に引き寄せ効果があり、背中当りになるためスカイアイ無しではガード不能 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1は一応ビーム扱いだが、不要かと ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ○ C4、C5からのJSPの威力UP ロングレンジ ○ 優秀なダッシュ攻撃を更に強化可能 ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン ○ CSPからC4でエースを仕留められる マグネティック・ハイ ○ 雑魚掃討をC4・C6・DC中心に行うなら可 インパルス × 効果のある攻撃がない バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ N攻撃の範囲が狭いため、かなり安定する。 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × ワンオフ機ではほぼ効果ゼロ 自己暗示 △ 格闘値が極端に低いパイロットには良いかも ハイテンション ○ 強力なCSPを常に2連射できる 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 △ 接近戦中心で耐久値が減りやすいため、一応効果はある 若さゆえの過ち ムーンレイス ○ オーバードライブがあると撃墜数を稼ぎやすい エースパイロット ○ 同上 幸運 オーバードライブ ◎ 制圧力が一気に上昇する ヘッドショット × C1を多用する機体ではないので不要 明鏡止水 ○ CSP1をガンガン撃ちたい場合に DG細胞 ○ 闘争本能と合わせると大ダメージを受けやすい点には注意 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い 零距離射撃 ○ C4・C6・CSPのダメージ上乗せに アドバンスドガード バイオコンピューター ○ 拠点制圧などでは空中SP・CSPが生命線となる カウンター スマッシュヒット ◎ タイマン時のC3・C5と好相性 オーラバースト ペンタドライブ ○ 対エース戦で重宝 ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ C4・C6の強化に エアマスター ハードストライク ◎ 格闘中心の機体のため、長所を強化 アーマーゲイン ○ 耐久値の心配がなくなる プレッシャー ミノフスキードライブ ○ 空中コンボがかなり安定しているため付けても良い
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機動戦士Vガンダム 開発元 開発先 オーバーヘッドホーク Lv07+ リカール 戦斗バイク乙タイプ Lv02+ 戦斗バイク甲タイプLv03+ ガリクソン 戦斗バイク甲タイプ Lv02+ 戦斗バイク乙タイプLv03+ ガリクソン ガリクソン Lv01+ 戦斗バイク甲タイプLv01+ 戦斗バイク乙タイプ サンドージュ 開発対象なし ゾロ Lv02+ ゾロ改Lv03+ ゾロアットLv03+ トムリアットLv03+ ゾリディア ゾロ改 Lv02+ トムリアットLv03+ ドムットリア ゾロアット Lv02+ ゾロLv03+ シャッコーLv03+ ゾリディアLv03+ シャイターン シャッコー Lv02+ ゾロアットLv03+ リグ・シャッコーLv03+ リグ・シャッコー(近衛師団用)Lv04+ リグ・リング ゾリディア Lv02+ ゾロアットLv03+ ゲドラフ ガルグイユ Lv03+ アビゴル トムリアット Lv02+ ゾロLv03+ ドムットリアLv03+ ゴッゾーラLv03+ メッメドーサ ジャベリン Lv02+ ジェムズガンLv02+ ヘビーガンLv04+ ガンイージ ジェムズガン Lv02+ ジャベリンLv02+ ヘビーガンLv04+ ガンイージ シャイターン Lv02+ ゾロアットLv02+ ジャバコLv03+ コンティオLv03+ アビゴル ドムットリア Lv02+ トムリアット ゴッゾーラ Lv02+ シャッコーLv02+ トムリアットLv03+ メッメドーサ ガンイージ Lv02+ ガンブラスターLv04+ Vガンダム ガンブラスター Lv01+ ガンイージLv03+ Vガンダム ジャバコ Lv02+ シャイターンLv03+ コンティオLv05+ リグ・コンティオ メッメドーサ Lv02+ シャッコーLv02+ トムリアットLv02+ ゴッゾーラ ゲドラフ Lv02+ ゾリディアLv03+ ブルッケング リグ・シャッコー(近衛師団用) Lv01+ シャッコーLv02+ リグ・シャッコーLv03+ リグ・リングLv03+ ゴトラタン コンティオ Lv02+ ジャバコLv03+ リグ・コンティオ アビゴル Lv02+ ガルグイユLv02+ シャイターンLv03+ ザンネックLv03+ ゲンガオゾ リグ・シャッコー Lv01+ シャッコーLv02+ リグ・シャッコー(近衛師団用)Lv03+ リグ・リングLv03+ ゴトラタン リカール Lv03+ ビルケナウ ビルケナウ Lv02+ リカールLv03+ ドッゴーラ ゲンガオゾ Lv02+ アビゴルLv02+ ザンネック ブルッケング Lv02+ ゾリディアLv02+ ゲドラフ Vガンダム Lv07+ V2ガンダム ザンネック Lv02+ アビゴルLv02+ ゲンガオゾ ゴトラタン Lv01+ シャッコーLv01+ リグ・シャッコーLv01+ リグ・シャッコー(近衛師団用)Lv02+ リグ・リング リグ・コンティオ Lv01+ コンティオ ドッゴーラ 開発対象なし V2ガンダム Lv01+ VガンダムLv07+ V2アサルトバスター V2アサルトバスター Lv01+ V2ガンダム 逆引 開発先 開発元 オーバーヘッドホーク 戦斗バイク乙タイプ Lv02+ 戦斗バイク甲タイプLv01+ ガリクソン 戦斗バイク甲タイプ Lv02+ 戦斗バイク乙タイプLv01+ ガリクソン ガリクソン Lv03+ 戦斗バイク乙タイプLv03+ 戦斗バイク甲タイプ サンドージュ ゾロ Lv02+ ゾロアットLv02+ トムリアット ゾロ改 Lv02+ ゾロ ゾロアット Lv03+ ゾロLv02+ シャッコーLv02+ ゾリディアLv02+ シャイターン シャッコー Lv03+ ゾロアットLv02+ ゴッゾーラLv02+ メッメドーサLv01+ リグ・シャッコー(近衛師団用)Lv01+ リグ・シャッコーLv01+ ゴトラタンLv01+ リグ・リング ゾリディア Lv03+ ゾロLv03+ ゾロアットLv02+ ゲドラフLv02+ ブルッケング ガルグイユ Lv02+ アビゴル トムリアット Lv03+ ゾロLv02+ ゾロ改Lv02+ ドムットリアLv02+ ゴッゾーラLv02+ メッメドーサ ジャベリン Lv02+ ヘビーガンLv02+ ジェムズガン ジェムズガン Lv02+ ヘビーガンLv02+ ジャベリン シャイターン Lv03+ ゾロアットLv02+ ジャバコLv02+ アビゴル ドムットリア Lv03+ ゾロ改Lv03+ トムリアット ゴッゾーラ Lv03+ トムリアットLv02+ メッメドーサ ガンイージ Lv04+ ジャベリンLv04+ ジェムズガンLv01+ ガンブラスター ガンブラスター Lv02+ ガンイージ ジャバコ Lv02+ シャイターンLv02+ コンティオ メッメドーサ Lv03+ トムリアットLv03+ ゴッゾーラ ゲドラフ Lv03+ ゾリディアLv02+ ブルッケング リグ・シャッコー(近衛師団用) Lv03+ シャッコーLv02+ リグ・シャッコーLv01+ ゴトラタンLv02+ リグ・リング コンティオ Lv03+ シャイターンLv03+ ジャバコLv01+ リグ・コンティオ アビゴル Lv03+ ガルグイユLv03+ シャイターンLv02+ ゲンガオゾLv02+ ザンネック リグ・シャッコー Lv03+ シャッコーLv02+ リグ・シャッコー(近衛師団用)Lv01+ ゴトラタンLv02+ リグ・リング リカール Lv07+ オーバーヘッドホークLv02+ ビルケナウ ビルケナウ Lv03+ リカール ゲンガオゾ Lv03+ アビゴルLv02+ ザンネック ブルッケング Lv03+ ゲドラフ Vガンダム Lv04+ ガンイージLv03+ ガンブラスターLv01+ V2ガンダム ザンネック Lv03+ アビゴルLv02+ ゲンガオゾLv02+ ザンスパイン ゴトラタン Lv03+ リグ・シャッコー(近衛師団用)Lv03+ リグ・シャッコーLv03+ リグ・リング リグ・コンティオ Lv05+ ジャバコLv03+ コンティオ ドッゴーラ Lv03+ ビルケナウ V2ガンダム Lv07+ VガンダムLv01+ V2アサルトバスターLv03+ ザンスパイン V2アサルトバスター Lv07+ V2ガンダム
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正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVYARMS KAI パイロット:トロワ・バートン コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガトリング 240 14~158 20連射(40発)可能なガトリング 通常格闘 マイクロミサイル 40 45~154 移動撃ちできるミサイル。4連射可能 格闘CS ホーミングミサイル - 45~181 レバー入れで撃ち分け レバーNサブ射撃 一斉射撃 2 220 フルオープンアタック レバー横サブ射撃 199 レバー後サブ射撃 30~81 特殊射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 2 123 突撃アシスト。連続斬り レバーN特殊格闘 月面宙返り - - 誘導切りのある跳躍 レバー横特殊格闘 側宙 横方向へ特殊移動 後格闘 一斉射撃【回転撃ち】 2 189 全方位攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 80 接地判定あり バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 バレットサーカス 28~29625~265 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブルガトリング [撃ち切りリロード 6秒/200発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 3.6(0.36)×10][補正率 60%(-4%)×10] 1タップ5連射、最大20連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格にキャンセル可能、格闘派生あり。 【通常格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード 5秒/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 移動撃ちできるミサイル。メインにキャンセル可能。 ホールド・追加入力で4連射可能。フルコ第一やエクリプスと違って振り向き撃ちがある。 機体の向きや敵の位置に関係なく1回目は右肩から、2回目は左肩から撃つ。 【メイン射撃/格闘CS/特殊格闘・格闘派生】マイクロミサイル [格闘と共有][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.2][補正率 90%] メイン・格CS・特格の動作中に格闘入力でミサイルを連動発射できる。 ダメージは43と微低下するものの、膝突きよろけになり、ダウン値が下がる。 4連射可能だが、メインと格CSから派生した場合は追加入力しか受け付けないので連打する必要がある。 特格から派生した場合はホールド入力でも連射できる。 【格闘CS】ホーミングミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0×6][補正率 90%×6] 足を止めて脚部から6発のミサイルを発射する。レバー入力で3種類の撃ち方を使い分けできる。 レバーNで両足から正面に発射、レバー横で片足からまとめて発射、レバー後で左右に広がるように発射する。 いずれもサブ・特射・特格・前格・後格にキャンセル可能、格闘派生あり。地上撃ち対応。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 7秒/2発] 各種武装を一斉発射する。通称フルオープンアタック。 レバー入力で3種類の攻撃を使い分けできる。全動作で空撃ち可能。 Nサブ・横サブの空撃ちは胸部ガトリングだけ発射し、後サブは弾を撃たないが宙返り動作は行う。 レバーN:一斉射撃 その場で足を止めてダブルガトリング・胸部ガトリング・マイクロミサイル・ホーミングミサイルを連射する。 地上撃ち対応。 レバー横:後退撃ち 後退しながらダブルガトリング・胸部ガトリング・マイクロミサイルを一斉発射する。 地上撃ち対応。 レバー後:ジャンプ撃ち 【特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][クールタイム 2秒][属性 アシスト+格闘] 【レバーN特殊格闘】月面宙返り 【レバー横特殊格闘】側宙 【後格闘】一斉射撃【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][クールタイム 2秒][属性 実弾] 後格闘 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ガトリング 65(75%) 14(-5%)×5 1.5 0.3×5 よろけ ミサイル 189(26%) 32(-7%)×8 5.5 0.5×8 よろけ 格闘 【前格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 前方宙返りから左足で踏みつける単発格闘。 接地判定があり擬似ズサ対応。突進中はサブ・特格にキャンセル可能。 TV版の第13話でキャスリンをリーオーの砲撃から守った時の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(80%) 2.0 ダウン バーストアタック バレットサーカス コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン 184 基本 特格格×2→メイン 164 184 基本 前格闘始動 覚醒中限定 E覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.1 したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.2 したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.3 したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.4 したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.5 したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.6
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/138.html
System-∀99 ∀ガンダム ∀ガンダム パーツデータ System-∀99 ∀ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 36 100000GP 格闘 歩行 ロングライフルマスタリナノスキンIフィールド・ビーム・ドライブDHGCP月光蝶ムチマスタリスラスター・ベーン 腹部ビーム・キャノンミサイルIフィールドビーム・サーベル BURST 月光蝶 MG 87 300000GP 備考 バックパック無し・脚部のみでブースト可能 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 ∀ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 10780 2 3610 0.66% 0.66% 100% Lv1 ロングライフルマスタリLv3 ナノスキン --- Lv★ % % % MG Lv01 44280 2 15372 2.83% 2.83% 100% Lv1 ロングライフルマスタリLv2 ナノスキン Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 32340 1 12550 1.97% 1.97% 7660 Lv1 Iフィールド・ビーム・ドライブLv1 DHGCPLv1 月光蝶 腹部ビーム・キャノンミサイルIフィールド Lv★ 182250 2 70750 12% 12% 15350 MG Lv01 132840 1 51430 8.5% 8.5% 11970 Lv1 Iフィールド・ビーム・ドライブLv1 DHGCPLv1 月光蝶 Lv★ 185630 2 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 10780 2 3610 0.66% 0.66% 0% 9780 Lv1 ムチマスタリLv3 ナノスキン ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 32340 2 12550 1.97% 1.97% 100% Lv3 ナノスキンLv5 スラスター・ベーン --- Lv★ % % % MG Lv01 132840 2 51430 8.5% 8.5% 100% Lv2 ナノスキンLv3 スラスター・ベーン Lv★ 185630 4 71800 12% 12% 103% 武装 名称 系統 HG MG 36 87 ビームサーベル(∀) ダブルサーベル 36 87 ガンダム・ハンマー ムチ 36 87 ビーム・ライフル(∀) ロングライフル 36 87 シールド(∀) 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ヴィクトリーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ターンX ◯ ◯ ◯ ◯ --- シャイニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/277.html
総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 700 形態移行 ダブルオーガンダム(00)ダブルオーライザー(00R)トランザムライザー(TR) 移動タイプ 通常 BD回数 00:700R:8 赤ロック距離 00:1000R:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM O-RAISER ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオーガンダム 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(2nd)搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ガンダムエクシアの後継機にして、2基の太陽炉を同調駆動させる『ツインドライヴ』を実装した刹那の新たな機体。 ツインドライヴを安定させる支援機『オーライザー』とドッキングして生まれる『ダブルオーライザー』は絶大な性能を発揮する。 通常形態のダブルオー(00)、時限強化形態のダブルオーライザー(00R)、覚醒時に移行するトランザムライザー(TR)の3種を回していく3000コストの時限強化機。 タイトルによって耐久減で永続R仕様かどうか変わるが、今回は前作を引き継いだ【全方位盾がTR限定になった上での永続型】である。 全体的にはかなり自分好みに戦いたいタイプの機体で、相方のお守りをするよりは永続Rで降ってくる後落ちも見据えて試合をコントロールしていくことに適性がある。 00は自衛は優秀な代わりに基本的には相方を守りづらい形態。 00Rは強銃口高火力ゲロビを筆頭に射撃それぞれが強く移動ゲロビのCS落下で大立ち回りできる優等生的な強化形態。 TRはRの上位互換で押し付けコマンド追加+攻撃無入力被弾時に覚醒ゲージ消費で無敵になる量子化仕様あり。 今作は換装コマンドが格CSとなったため、任意解除はできなくなった。 そのため前作で強まった「時限回転率を強みとするというより後半になればなるほど無限Rや覚醒で時限タイムが増えていく大器晩成機」という性質は増々大きくなった。 後述のアップデートと合わせてコマンド体系は歴代ダブルオーの集大成と言える形となっている。 当初はエクバ2のお仕置き以降2作連続で変わらなかった結果の低耐久で悲しい事になっていたが2023/11/14アップデートで耐久値増加を含めて上方修正された。 00時に追加された特射格闘派生の突貫性能が高く、ある程度強引にロックを引き戻しに行けるようになった。 また00R時の強化されたサブは2種のゲロビの裏択となる新たな押し付け択となっており、近接戦での解決力が一段階上がった。 堅実にアッパーされたと言える戦績推移になっており、現在ではゲームにおける時限強化機の代表の一つと言える。 リザルトポーズ 00時 浮遊しながら両肩のGNドライヴを前に向け粒子を放出する。 00R時 両手にGNソードIIを持ちながら手足を大の字に広げる。オーライザーと合体直後のポーズの再現。ゲーム内のソードIIはソードモードだが、原作ではライフルモードである。 TR中格闘時 GNソードIIIを真上に掲げた後、振り払って決めポーズ。MBONまでのアシスト呼出時勝利ポーズが復活。 TR中射撃時 浮遊しながらGNソードIIIを振り上げ正面に突きつける。 00・00R時敗北 右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 ライザー時敗北 右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。 TR中敗北 量子化して消滅する。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 特殊格闘 アリオスガンダム 呼出に変更。各種動作は旧特射と共通する物のない新規。 【ダブルオーガンダム】 特殊射撃 旧格闘CSが移行。メインキャンセル追加。 格闘CS 旧特殊格闘が移行。リロード時間調整(18秒→16秒/チャージ時間2秒延長)。 格闘射撃派生 前/後/BD格闘からも派生可能に 【ダブルオーライザー】 耐久一定以上で換装時 コマンド変更に伴い任意解除が廃止 メイン射撃 弾数増加(7→8) サブ射撃 MBONまでのサブ(GNビームサーベル【投擲】)が復活 特殊射撃 覚醒時は弾数が2発に増加 格闘CS ライザー中サブが移行。発射数増加。誘導強化。覚醒時は前作と同様の量子化斬り抜けに差し替わり。 N格闘 4段目が単発hitに 格闘射撃派生 前格闘(1Hit)からも派生可能に 格闘前派生 前作永続ライザー時の覚醒中特殊格闘が移行 格闘後派生 新規動作 【リザルトポーズ】 覚醒中格闘勝利 MBONまでのライザー時アシスト呼出中勝利ポーズが移設・復活。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 【全形態共通】 耐久値 増加(650→700) ライザー強制発動 耐久値変更(260→280) 覚醒中特殊格闘 最初の1回は新規動作(旧前後特格の強化版)に変化 前後特殊格闘 攻撃動作変更(前作レバ特射) 前後覚醒技 発動前の移動速度の引継ぎ量を調整。振り下ろし速度上昇。終了時の硬直を再調整。 横覚醒技 発動前の移動速度の引継ぎ量を調整。薙ぎ払い速度上昇。終了時の硬直を再調整。 【ダブルオーガンダム】 特殊射撃 移動速度上昇。 特殊射撃中格闘 特射中の格闘(前後含む)の入力に新規アクション追加。 特殊射撃中横格闘 特射中の横格闘入力に新規アクション追加。 【ダブルオーライザー】 格闘CS 技発動前の移動速度を引き継ぐように変更。誘導性能上昇。 【ダブルオーライザー/トランザムライザー共通】 サブ射撃 誘導強化。攻撃判定強化。敵機に誘導を切られても狙い直すように。 格闘 追従性能強化。 BD格闘 追従性能強化。 格闘射撃派生 ダメージ増加(N格初段からの派生時159→180)。 格闘前派生 テンポ上昇。 格闘後派生 初段ヒット時にダウン状態になりにくいように(派生初段のダウン値低下)。 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 EXバースト考察 「応えてくれダブルオー…!ここにはOガンダムとエクシアと…俺がいる!!」 覚醒タイプ トランザム 格闘補正と機動力強化に優れる代わりに防御補正がないタイプ。 覚醒連動でライザーの基礎能力に加え、一部武装モーションが更に変化した『トランザムライザー』に換装する。 圧倒的機動力で強力な武装の数々を押し付けるのがシンプルに強く、単純な覚醒パワーは全機体で見ても最強クラス。 更に非攻撃モーション中は覚醒ゲージを消費しつつ一時的に無敵となる『量子化』を備えている。 TRは00・00Rとは別機体扱いのようで、覚醒入力時は直前に行っていた攻撃行動全てが中断される。 例としては生時特射(特殊移動)は慣性がほぼ消滅しその場で落下、00R中格闘後派生(掴み属性)は覚醒した瞬間にその場に落としてしまう。 その他の多段格闘や照射系の射撃も同様で、他の機体のように「攻撃動作中、命中確信で覚醒してダメージを増やしにいく」といった使い方はできないため注意が必要。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% ブースト軽減 -15% 補正値が高めかつトランザム補正との相乗効果でVに次ぐ絶大なスピードからの攻め込みが可能。 射撃始動でも十分に戦況を動かせるだけの戦果を出せるし、生当て+覚醒アシスト〆が決まれば適当な繋ぎでも300近いダメージ+長時間片追いの状況を作れる。 ただ本機はいかに耐久を残して永続強化に入り、その状態を維持できるかにかかっているため、カットされると防御補正が無く量子化でのフォローもできないのはネック。 総じてリターンは大きいがリスクも大きく、爆発力はあるが安定性に乏しい選択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -10% 優秀なメインの連射、覚醒中格CSのチャージ高速化、特射青ステによるフェイント押し付けなど戦術とメリットの噛み合いが良い。 FやVと異なり、トランザム覚醒なのでこの選択でも十分他を上回るスピードを得られるため押し付けやすいのも利。 ブースト回復量には注意が必要だが、現状この機体に最も相性の良い覚醒といえる。 ただし攻撃補正は低く、今作はS覚醒にダウン値減が無いためメイン連射だけではリターンが薄い。チャンスには特射を狙ってまとまったダメージを奪いたいところ。 Vバースト ブースト軽減 -15% トランザム補正との相乗効果による全機体最高クラスの速度に加えてダイブ落下の追加と、足回り面では過剰なほど強力。 しかし落下に関しては元々後格or特格→射撃CSがあり、青ステ特射が使えないため押し付け能力は劣る所が見える。 火力補正も無いため、ForSを押しのけて選ぶほどの優先度は無い。 Cバースト 防御補正 -0% ある程度後落ちを受けられる機体性能だが、そもそも覚醒中換装が運用の前提のため半覚抜け用途で使うのはもったいない。 永続ライザーに入っていない状態だと覚醒終了後にダブルオーに戻ってしまうのもあり、3000の中でも特にC覚醒との相性は悪め。 一応永続強化に入るための耐久調整法としても使えなくないが、そのためにトランザムライザーを捨てるのはあまりにも本末転倒なので非推奨。 戦術 前作から大きな変更点は無く、一定耐久で永続強化に入る時限強化機体。 通常時は自身の自衛が優先。相方が狙われた場合でも後述のように後衛適性も高い方なので焦りは禁物。 対面や相方の3人のキャラクター編成によっても異なるのだが、基本的には無理やり助けに行って両方減らされることだけは避けよう。 強化や覚醒が溜まり次第前に出てロック集めからダメージ取りを行う形になる。立ち回り的にはV2ABのように優秀な射撃でコンスタントにダメージを奪っていくのが基本。 具体的にはミサイルやアチャキャンで詰める、後格闘でステップを挟みつつ射撃CS迎撃する、闇討ちや迂闊な硬直にゲロビを差す…などなど時限強化機らしく手札は豊富。 リスクこそあるものの短時間でハイリターンを出す選択肢もあるため頭に入れておこう。 機動力も自衛力も高いが、被弾怖さに臆病になりすぎると強化時間が終了してしまう。バクステ後格→射CSも魅力的だが、こればかりでは3000時限としてのパワーは発揮できないので、とにかく前線で盤面を動かしていこう。 覚醒は本機の切り札であり、強化で作った優位ペースを維持することはもちろん、劣勢すら一気にひっくり返してしまう。ヒヨらず大胆に荒らす技量と度胸は必須。 チームでの立ち回りについて、他30時限強化ほどではないにせよ相方負担は大きくなってしまうため後衛シフトも考えたい。永続もありローリスクハイリターンの覚醒もあるため後落ち適性は高い方。 むしろ3000だからと言って無理に先落ちするとリスポして放置される負け筋が非常に太く、いかに柔軟に戦うかを考えるスキルやセンスも求められる。 僚機や対面によるところもあるが、あまり決め打ちせずオーライザーやTRの性能をフルに活かす方針が現状では多い。 固定なら機体選択時点から多彩な戦略を用意できる。相方と相談しつつ様々なゲームプランに対応できるように腕を磨いておこう。 対面対策 ドッキング中は相方共々下がって換装終了を待つという時限強化機の基本が通用する。 自機にもよるが、放置気味で立ち回るとダブルオー側は無理をせざるを得ない場面が多くなる。 通常時は足回りの良い2000位の性能しか無いのでこの間にダブルオーの相方に圧をかけつつ、あわよくばかばいに来たダブルオーを取るような形がベスト。 無理をしてこないダブルオーならそのまま相方側を狙い続けると良い。 強化形態であるダブルオーライザーだが、機動力と武装の性能が向上するため、この間は相方と足並みをそろえてダブルオーライザーを見るほうが良い。 基本的にはローリスクミドルリターンで確実に詰めてくるため反撃は通りにくい。何もせず逃げどうしようもなくなったら盾で足掻くなど時限強化相手の基本が重要。 耐久280以下になった時点で永続強化に入れるタイミングは、敵チーム両者の出方に警戒した方がいい。 雑に攻めてきたダブルオーが永続に入った途端に下がり、爆弾戦法に切り替えてくる事もある為、ダブルオー側の相方が爆弾してくるかどうか見極めよう。 覚醒のトランザムライザーは全機体最強クラスの覚醒と言っても差し支えない程の性能。 トランザムの機動力で優秀な武装を押し付けてくるのがシンプルに強く、特に格CSやゲロビは一瞬で250前後を奪ってくる。 あえてメイン連射などをくらい安く寝るのも手だが拘束時間が長い覚醒アシストも獲得しているので、片追いに持ち込まれるとかなり厳しくなる。少しでも長く遅延することだけを考えよう。 僚機考察 適した僚機 ダブルオーの時、ダブロを受けないくらい注目度が高く、かつ先落ち出来る低コスト。 後落ちシフト時の永続ライザーを考えると2000コストが最適。 適さない僚機 先落ち出来ない後衛機全般。 3000としてのパワーに乏しい生時に攻め込まれるとゲームが崩壊してしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 可能な限り0落ち推奨。 最終盤に放置されるのが最も深刻な問題なので、相方2落ちのピンチになる前に被弾して永続ライザーを引き出したい。 2500 一般的には推奨帯だが、本機に関しては結構ピンキリ。 単独前衛が出来る相方なら0落ちも遂行しやすいが、永続ライザーを引き出せないと相方3落ちを狙われやすい。 後衛機はお互い苦しい。ライザー中に攻めるセオリー通りの時限強化機として立ち回りたいが、順落ちも狙われやすいので粘り強く戦おう。 2000 推奨帯。 強化中にゲロビを刺す立ち回りをしよう。 後落ちに回ればリスポ時に永続ライザーが待っているので、通常ライザーでは積極的に攻めたい。 1500 コスト事故。 ライザー時は機動力差で相方がついてこれない。 爆弾してもらおうにも援護が出来ないのもネック。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 00ガンダムツインドライヴ刹那 10000 コメントセット ならば俺はその[再生]を破壊する! 15000 称号文字(ゴールド) RAISER SWORD 20000 スタンプ通信 俺がバックアップに回る! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RAISER SWORD 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(2nd)搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン トランザムバースト 20000 衣装 ソレスタルビーイング制服(ダブルオーガンダム)ソレスタルビーイング制服(ダブルオーガンダム セブンソード/G) 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオーガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ダブルオーガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 2400 2653 28a2 0 b0dc a2fe 3a3d ed1b 内容全消しネガキャン勢。擁護の余地なく荒らしです -- (名無しさん) 2024-01-12 12 00 45 戻してくれたところ申し訳ないんだがダブルオーの綴りはOOじゃなくて00だからそこ直しとくね -- (名無しさん) 2024-01-12 12 25 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GN-000 オーガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 48000 830 M 12000 300 27 27 31 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 30 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 GNビームガン 2900 32 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 支援防御可能 支援防御が可能になる 設計元 設計元A 設計元B ガンダム ∀ガンダム(能力解放)ターンXスターゲイザー純太陽炉搭載機 フェニックスガンダム(能力解放) リグ・コンティオ オーガンダム(実戦配備型) カプル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムエクシア 3 ガンダムデュナメス 3 ガンダムキュリオス 3 ガンダムヴァーチェ 備考 特徴がないのが特徴です、と言わんばかりの武装である。 太陽炉搭載のガンダムの起点となるが、おそらくこちらの機体よりエクシアの方が入手が早いのでさほど旨みもない。 強いて利点を挙げるなら、各太陽炉ガンダムと比べて生産コストが2000、初期LvUP必要経験値が20低いので、開発ボーナスを狙うならこの機体を基点にするのが効率がいい。 強力な機体への第一歩となるので、余裕があるなら1機生産しておくとよい。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/48.html
対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(シュウジ・クロス) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射。覚醒時は1HIT20に変化 サブ射撃 マスタークロス - 20 敵をクロスで捕縛。レバー入れでぶん回しに、レバー後で引き寄せに派生Nサブとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能) 100 レバー横サブで薙ぎ払う 115 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす 189 レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 開幕弾数1。取り付きから再入力で帰山 N特殊格闘 風雲再起 呼出 1 48 レバー入れ時は格闘の項目を参照 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 261,270,279 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 224,244,263 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNN 287,290.293 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 156,196,230 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 173 3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩きつけ 横N前 217 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 175 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター レバー入れ特殊格闘 ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 前特/後特 147~207/188 前でDF、後で電影弾。(Nで風雲再起) バーストアタック 名称 入力 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 359(A)350(B) 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 MF特有の足回りについてマスターの足回りについて(初心者-中級者向け) 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【サブ射撃】マスタークロスNサブ 横サブ 【特殊射撃】十二王方牌大車併 【格闘CS】石破天驚拳 【N特殊格闘】風雲再起 呼出 格闘【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い 【後格闘】ノーマルモード 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 格闘派生【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし バーストアタック超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 僚機考察 苦手機体考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1000コスト 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/02/07 補正率の書き方を統一 12/02/11 新規作成 12/04/19 解説一部更新 解説 攻略 師匠ことマスター・アジアが駆る、マスターガンダムが続投。ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。 豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 機動性はBD速度、持続、旋回速度などが非常に優秀で全機体中最高クラスの足回りを持つ。 ただし、落下速度はやや遅く、ブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖がある。 格闘は発生の早いN格、すり抜け効果を持つ前格、初段性能が全て高水準な横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線の両サブとカウンターの後格を持ち、近接戦での読み合いの強さこそがマスターの強み。 弱点は格闘機らしく中距離以遠でできることが何も無いこと。 相手に近付くまでが、ネックで有り、僚機のカットも難しい。 単騎で連携を取っている敵機をダウンさせるのは難しいため、相方との連携が肝要。 固定ではラインを上げてロックを奪い、敵のブーストを削ってダウンを奪ってもらうという前衛の仕事を上手くこなしたい。 如何にして相手に詰め寄り、局所の読み合いで勝って、殴れるかが本機の課題。 苦手な相手にもマスターアジアに土をつけるのは百年早いと知らしめてやりたい。 勝利ポーズは前作同様の「東 西 南 北 中央 不敗」。ライブモニターでの俯瞰勝利ポーズでも文字が見えるようになった。 風雲再起が出ている時に勝利すると風雲再起に騎乗する新ポーズ。 覚醒中はゴッド同様に最終決戦時の天驚拳を撃つ前の構えを再現。 覚醒技中に勝利すると天を仰ぐ新ポーズ。デビルガンダムが破壊された時の再現と思われる。 敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。 アップデート内容 前作からの変更点 メイン銃口補正劣化、弱スタンに Nサブ補正率悪化(2%→5%) Nサブ射程アップ N特格追加、以前の2種特格は前後に配置 後格弱スタンに 2012/5/29 Nサブ銃口補正悪化、補正率悪化(5%→10%)、ダウン値増加(0→0.1) 特射の付着時間短縮(3.5秒→2.5秒) N格初段2hit目のダメージ微増(35→40) 横格初段発生劣化、ダメージ減少(70→65) 前格補正率悪化(20%→30%) 前特格発生悪化・伸び強化 N特格の誘導劣化 後特格の飛びあがりのブースト消費減少 2012/12/18 耐久力増加(720→750) メイン銃口補正強化・射程短縮 Nサブ発生強化、Nサブ補正率緩和(10%→5%) 横サブダメージ増加(90→100) 前格闘補正緩和(30%→20%) 特射が開幕弾数1に 後格が強スタンに MF特有の足回りについて MFは空中BDの他に地走BDを持ち、ブーストボタンを長押ししても上昇できない。 その代わりにブーストボタンを一度押す事でMFジャンプが出る。MFジャンプはブースト消費が一定。 上昇だけしたい時はブーストボタン連打。ただし、一般的な上昇よりも効率や燃費は悪い。 地走中にジャンプすると慣性付きダッシュジャンプになる。 接地時にBD長時間入力、もしくは格闘やステップからBDすれば空中BDとなる。 機体が空中判定になっているときにBDすれば空中BDになるという仕組み。 接地時にBD短時間入力で地走する。地走はBD後に慣性を残しつつ滑る。(通称ズサ) ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で効率良く移動できる。 BDの速度と方向が何度も変わるので、ある程度射撃は掻い潜れるが、移動速度は遅く、軸が合えば射撃が刺さる。 マスターの足回りについて(初心者-中級者向け) 如何に効率良く相手に近付くかが、マスターを使う上で重要となってくるため、マスターの機動性について解説したい。 マスターは先述の通り、旋回性能とBD速度、初速、持続はトップクラスだが、咄嗟に上昇できず、落下速度が遅い。 つまり、水平方向への移動効率は高いが、鉛直方向への移動効率は低いと言える。 このため、マスターの移動は地を這うように旋回移動するのが基本となる。(テクニックの項参照) 上昇しながら戦ったり、フワステを多用する癖がついている人は上手く旋回移動を使えるようにしよう。 もうちょい詳しく BDにはブーストボタンを二回押した直後の初速移動と、ブーストを噴かした後、レバーを入れっぱなしで動かす持続移動がある。 テクニックの欄にもある通り、この持続移動中に機体の向きをどれくらい動かせるかが旋回性能である。 初速移動と持続移動の違いを表にすると 初速移動 持続移動 速度 速い 普通 燃費 悪い 良い 硬直 有り 無し のようになる。 つまり、一気に距離を詰める際はボタン二回押しの初速移動の方が優秀だが、相手との距離を埋めるまでは持続移動で旋回した方が効率が良い。 また、BD直後には硬直があるので、近距離でBDを噴かすのはリスキーだが、旋回移動しながら近付けば、即座に格闘やサブを出せる。 以上で、旋回移動の重要性を示した。 そして、本機にはすり抜け効果が有り、虹ステップを踏める突進速度の速い前格があるため、距離を詰めるのはこの二本柱を使う。 勿論、BD初速は前格とは違い、移動方向を選ぶことができ、発生も早いため使い分けは大事。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3?秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌底部分にある小口径ビーム砲からダークネスショットを撃つ。ヒットすると炎上(弱)スタン。 射程限界が有り、弾速は遅いが、補正が良好。 牽制、硬直取り、射線形成、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 入力をしたままだと最大10連射可能でキャンセルをしなければ最低2発撃つ。 連射間隔は短いが、銃口補正は撃ち始めにしかかからない。 地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。 特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。 ヒット時は弱スタンなので早めに追撃しなければ、立ち直られる。 撃つときに足を止め、ブースト消費が大きいため、取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 一言で言えば、確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクがある。 地走から使えば、滑るのに加えてブースト回復orBDCの二択を選択出来る。 また、この武装は一瞬のヒットストップ後にスタンが発生するので、短時間で連続して当たるとスタンが継続される。 そのためメイン連射時はスタン継続となるが、既にスタン中の相手に当てると2重スタンとなりダウンしてしまう。 頻度は低いが射程ギリギリで連射した場合「1発目が当たってスタン→2発目が外れる→3発目が当たってダブルスタンでダウンしてしまう」なんてこともある。 ただこの武装の2重スタンの吹っ飛びは緩いので、スタン中の相手に対して2連射以上すれば「1発目でダブルスタンダウン→2発目以降でスタン」とする事も可能。 覚醒中は威力が20の補正値-4%に強化される。さらに、そこに覚醒補正が乗るためダメージはA覚25/B覚21になる。 A覚であればメイン10連射ですら205(-40%)という優秀なダメージソースになる。 【サブ射撃】マスタークロス マスタークロスを用いた攻撃。レバー入力でモーションが変わる。 虹ステ可能。どちらも格闘属性なのでシールドされるとよろける。 近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多め。 N・横共に、ヒット中のN・横格闘(最終段以外)からキャンセル可能。 Nサブ マスタークロスを真っ直ぐ伸ばす。 本機の生命線その1。 発生は非常に速く、弾速も全アンカー最速だが、銃口補正は皆無。 射程は横サブより長いが、一般的なアンカー武装よりは短い。 又、出した瞬間に反動で後退するため、実質的な射程は実際よりも短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等を狩るための武装。 格闘などと違って一瞬で相手に着弾するため、これを使って強襲できるかどうかでマスターのプレッシャーに関わってくる。 覚醒時のみ攻撃をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない) 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛し、ここから入力によって以下の4択に派生する。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒無入力、レバー前or横派生でジャイアントスイング。視点変更あり。 ほんのり上昇しながら相手を振り回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増えるが、モーション中はブースト消費し続ける。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生をやるよりは前横派生を挟んでから虹ステ格闘を入れた方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 ぶんまわし5HIT止めでNサブ合わせて125(-25%)ダメのダウン値0.1と思われる。 レバー後派生で相手を引き寄せる。優先度が高く、斜め後ろ入力でもこれに派生する。 派生後、そのまま格闘などで追撃が可能な主力派生。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 極端な上下の敵を引き寄せるとキャンセルの格闘が外れるので注意。その場合は先述の通り、前横派生から繋げたい。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ブースト消費は少々。視点変更あり。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、咄嗟に100程度のダメージを奪うのに有用。横NNからの追撃は最低限できるようにしたい。 特格派生は同高度まで引き寄せて百裂脚で吹き飛ばす。威力の割りに補正値とダウン値が低く(特に10HITまでは)、ある程度浮いていれば出し切りからDFも繋がる。 視点変更こそないが、カット耐性が低くモーション中もブーストを使う(スイングより消費が激しいが出し切りではやや上程度)が、高火力コンのパーツになる。 基本は他の択を選ぶべきだが、スイングよりは使いやすい上に火力も出しやすいので、疑似タイ状況でカットされても良いやという時なら使うのも一興。 格闘やNサブで繋ぎやすくなることや火力面から10HITで止める方が理想だが、出しきりの方がDFに繋ぎやすいので一長一短。 余談だが、Nサブを残りダウン値がカツカツな時に当てると相手がピンク色のクロスに包まれてダウンする(通称お爺ちゃんの寝巻き)。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 20(-5%) 0.1 20(-5%) 0.1 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 125~208(-25~45%) 2.0 24×5→110(-4%×5→-20%) 0×5+1.9? ダウン ┣レバー後 引き寄せ 20(-5%) 0 0(0%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(-25%) 1.7 100(20%) 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(-37%) 2.9 16×6+71(-1%×6→-22%) 0.2×6+1.6 ダウン 横サブ マスタークロスを真後ろから時計回りに360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。 横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず喰う。 射程が短く、発生も遅いため、相手の格闘を見てからでは迎撃が間に合わない事も多い。 レバーでの薙ぎ方向が選べないため、自機から見て右側の相手には対応がワンテンポ遅れるため注意。 当てさえすれば、ブーストの読み合いを仕切りなおして起き攻めへ持ち込む事ができるため、マスターではこれでダウンを奪う事が非常に重要。 単発100 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても非常に有用。Nサブの補正を考えるとNサブ格よりもダメージが出ることもある。 地対地含む同高度なら、横サブヒットから速めの前虹でNサブや横サブ(こちらはシビア)が繋がる。 高度がズレていると安定しないが、Nサブの方はズレていてもそこそこ拾える。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.8(0.3×6)][補正率 -30%(-5%×6)] 「十二王方牌、大車併!!!」 掌を前面に突き出して、自機の円状に梵字を出現させて、小型の分身を複数作り出し、対象に攻撃を仕掛ける。通称、ハエ。 入力をし続けることでチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 ヒットすると敵に取り付き、その状態で特射を入力するとマスターが後ろに飛び跳ねながら、敵をスタンさせる。「帰山笑紅塵!!!」 尚、下入力で召喚時の視点変更解除は不可能だが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせるのに利用する武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればそこそこリターンは大きい。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1匹だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から弾が有り、機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 その他、ロマン技だがコンボ中に補正を切って大ダメージを与える事ができる。(通称ハエコン) 十二王方牌大車併の性質は下記。 自機の周りに展開していられる限界は7秒でその後チビマスターは消滅する。 相手に取り付いていられる限界は2.5秒。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いたチビマスターの数×0.5秒。 チビマスター1体あたり、15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。 帰山笑紅塵にはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵のスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる。(カウンターに因るスタンと同じ処理) 敵が覚醒しても取り付いたチビマスは消えず、SA中の敵にも取り付く。 自機がダウンさせられると取り付いたチビマスターは回収される。(覚醒時は取り付いたまま) チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内でチビマスターを展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 【格闘CS】石破天驚拳 [リロード 3秒/1段階][属性 強実弾] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅いので、手数は格闘機の中でも貧層な部類。 また格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv1と2はグーの拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 Lvに関わらず、敵を貫通し、大抵の射撃を一方的に掻き消す特殊な属性の実弾。(照射ビームやブーメランは無理) 狙える機会は少ないものの、掻き消す性質を利用して接近の布石にする事も可能。 Lv1 弾は小さいが、弾速、誘導は良好。 発生も速めで、3000コストが持つ単発CSのような扱い易さ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 性能自体は良好だが、チャージ時間は3秒と長めで段階を維持するのが難しい。 Lv2 Lv1から弾速、誘導、発生が悪化している。 リターンや弾の大きさこそ向上しているが、扱い易さはLv1の方が上。 Lv3 判定は非常に巨大だが、Lv2より更に発生、弾速が遅くなっており、殆ど誘導しない。 見合ってる相手に当てる事はまず不可能。 ダメージは210と簡単な格闘出し切り程度。見た目通り指先でもしっかり判定が存在している。 相方が格闘を決めているときに貯めているという状況は殆どないが、味方のコンボの締めに撃てば火力増強にもなる。(ただし弾速や判定の関係上、味方と同時に撃ちぬく形になる。) 極端な鈍足機相手に撒いておくとそこそこ機能するが、硬直が長いので扱い辛い。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 石破天驚拳 100(30%) 2.0 ダウン Lv2 150(30%) 2.5 ダウン Lv3 210(--%) 5.56↑ 強制ダウン 【N特殊格闘】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘][ダウン][ダウン値 2][補正率 -10%] 宙返りしながら風雲再起を呼び出し、敵機に向かって突進させる。通常打ち上げダウン。 格闘属性なので射撃バリアを貫通する。 少しだが耐久があり、他の突進アシストにありがちな流れ弾で即蒸発という事になりにくい。 時間差攻撃が可能で、マスター自身の動きが機敏なのもあって盾をめくれる事が多い。 ゴッドのそれよりも縦方向の誘導が悪い。横誘導については同じか、仮に差があっても判らない程度。 格闘最終段と派生以外、派生でもN初段の最初の左拳、前派生の初段、横派生の手刀と足払、後派生の蹴り上げはキャンセル可能。 ヴァサーゴの弟のように発射するので着地ずらしにも使えるが、足が止まる上に、モーションで不必要に浮くため、不用意に出さないこと。 回転率は良くないが、足回りや他の択こそが本命なので基本的には出し惜しみはしなくて良い。 相手の死角から攻撃することが多いので、撒いていれば事故当たりすることが多い。 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 5hitの四段格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。視点変更なし。 発生が早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強い。中距離では攻撃発生が遅くなるので注意。 上下誘導と伸びが良く、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良い。 初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使えるが、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険なので注意。 最終段以外から前派生、後派生、横派生、射撃派生有り。 各派生の詳細はこちらへ。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(-10%) 1.0 40(-10%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 76(-20%) 1.7 40(-10%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 132(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 178(-47%) 2.5 70(-12%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 221(-57%) 3.5 80(-10%) 1.0 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングする。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。 伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビームなどもすり抜け時間中は大体が避けられる。 縮小幅は相当なもので、狙うものではないが、ゲロビなどの一見無理そうなものですら抜ける場合がある。 実戦ですり抜けを安定させることはほぼ不可能だが狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は狙えるように練習しておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(-20%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。2段目から前派生、後派生有り。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、視点変更がない上に攻撃時間も短めと全般的に高性能。 発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せる(※強格闘の類には逆に潰される)と全ての性能が高レベルで纏まっている。 ただ、敵の後ろに坂があると2段目がダウン追撃になってしまう事があるので注意。 これを避けたいなら初段から別の格闘に繫ごう。 コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、2段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいがN格やNサブよりは安くなりやすい。 出しきりからややシビアだが、左ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。 素の火力自体は低めだが、覚醒時は横NN 横NNで一瞬で300を出す事ができる凶悪な性能を誇る。 覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。 2段目から前派生 前進しながら連続突き。 移動距離が長く移動スピードも速いが、出しきり時間が長い。 主に分断や、威力とカット耐性の両立を狙う派生。 全段ダウン属性なので、敵の後ろに坂があると確実に途中でダウン追撃になってしまう。 出し切り後の硬直がそこそこ大きく、最終段は受身可能ダウン。なので、ある程度の高度で派生すると反撃確定に。 もしオバヒで派生してしまった場合は、格闘ボタンを押し直してCSを溜めておき、最終段で吹っ飛ばした際に格闘CSCすれば吹き飛ばし強制ダウンを奪える。 覚醒中はモーション高速化のせいか、最後の叩きつけがほぼ確実にスカる。 2段目から後派生 掴んで吊り上げ→爆破。原作でガンダムヘッドを葬った技。 カッコいいのだが、視点変更が有り、動作も緩慢でカット耐性も良くない割にダメージが安く、補正が悪い。 接地判定は無いが、出し切りで自身の高度は下がって敵を打ち上げるので、横槍さえ入らなければ安全に着地できる。 吊り上げ部分で敵の高度が上がるので、坂道でコンボを繋げるのには有用。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 1.7 65(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 173(-47%) 3.0 80(-12%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 1~5hit 連続突き 184(-60%) 3.0 22(-5%)×5 0.2×5 ダウン 6~11hit 叩きつけ 217(-72%) 3.9 14(-2%)×6 0.15×6 ダウン ┗後派生 1hit 吊り上げ 121(-40%) 2.0 0(-5%) 0 掴み 2hit 爆発 175(-55%) 4.0 90(-15%) 2.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)で構える。 相手が格闘を振ってくると相手を弱スタンさせ、さらにダークネスフィンガーを照射し上書き強スタンさせる。 第13話、ドモンのシャイニングガンダムとの初戦で先制攻撃として出した技。劇中ではカウンターではなかった。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 反撃のDFは実弾属性なのでABCマントは貫通するが、νのバリアやクアンタのシルビには通らない。 発生がいまいちで持続も短いため、一点読みの先出しが重要となる。 カウンター成立時のDFは即発生するため、他機体のカウンターの様にキャンセルしてスタンだけを利用することは不可能。 オバヒで発動するとフォローが効かなくなるので注意。 緑ロック中に後格闘入力した場合はカウンターに成功しても相手の方へ向かず、自分の正面にDFを出すので注意。 鞭などをカウンターすると距離の関係でDFが当たらずに反確になる事もある。 一応どこからでも格CSCは可能だが、仕込みが必要なので非現実的。 その他にも、フィンガーが外れること(A覚高シナ横格で確認)や、フィンガーのhitが遅れ敵がダブルスタンの為ダウンになることがごく稀にある。 判定、回り込み、高度差、サーチ替えしていた等の原因が考えられるが詳細不明な為、起きたら不運だったと割り切ろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 ノーマルモード 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 2hit目 ダークネスフィンガー(照射) 70(-30%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 溜めるため発生は遅く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 他の格闘と同じく突進中はブースト消費しつづける(消費は多少激しい)が、握った後はブースト消費しない。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 格闘連打でダメージが増加する。補正は掴みと連打どちらにもかかる。最後の爆発で強制ダウン。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになったり、ダウン追撃の場合落下に移る。 用途としては、コンボの火力パーツとしてや、覚醒前に伸びを活かして距離を稼いだり、プレッシャーを抜けたりなど。 プレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、要練習。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(-15%) 0.5 40(-15%) 0.5 掴み ┗格闘追加入力 握り 40~100(-15%) 0.5 14×5(0%×5) 0 掴み ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 誘導切り効果のある飛びあがりから電影弾。 しっかり誘導しながら全体に大きな判定を出しつつ、そこそこの速度で進み続けるので正面からなら強格闘の部類とかち合っても大半に打ち勝つ。 突き系の格闘が相手でも正面からなら大抵は発生前に潰す。 横からの格闘も潰すことが多いが、こちらは正面からだと潰せる攻撃でも潰される場合がある。 しかし発生が致命的に遅い上に見たまま強判定と分かりやすい武装なので、普通は射撃迎撃・虹で回避・盾などをされると思った方が良い。 虹は可能なので射撃が弱い相手への接近の布石としたり、補正を生かしてコンボパーツとするのが主な使い道。 変わった所では上空や下への奇襲に使えなくもないといったところ。 終了時にピタっと止まるが、緑ロックや誘導を切られたり攻撃が当たっても進み続けるので場合によってはカット耐性の為にも使える。 電影弾からコンボする場合、当たり始めて敵機と重なるぐらいでバクステすると安定して繋がる。 N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 電影弾 188(-40%) 28(-5%)×8 2.4 0.3 ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後、掛け声と共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段依存のため、出しきらなければ火力が出ない。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 ダメージが最終段で決まる関係上、派生するならN初段からの派生向きと言える。 N前派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 104(-25%,1.9) 155(-40%,2.2) 197(-52%,2.7) 35(-5%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 134(-35%,2.2) 179(-50%,2.5) 217(38%,3.0) 40(-10%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 164(-35%,2.7) 202(-65%,3.0) 235(23%,3.5) 45(-15%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 193(48%,2.7) 224(-67%,3.0) 247(21%,3.5) 50(-2%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 261(-%,5,0↑) 270(-%,5.0↑) 279(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みなのだが……、初段の時点での累計ダウン値が高いため、他の格闘初段からは繋がらない。 (初段の時点で累計ダウン値はN 3.4、NN 3.7、NNN 4.2と非常に高いため、覚醒時ですら前格からは出しきれない。) 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 以上の特性から出しきりからの追撃が可能なのはN初段からの派生のみ。 追撃択も前虹フワからのNサブしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率は良い。 N横派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 140(-40%,3.4) 184(-55%,3.7) 221(-67%,4.2) 80(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(-55%,3.7) 220(-70%,4.0) 248(-82%,4.5) 80(-15%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(-67%,4.7) 244(-82%,5.0) 263(-90%,5.5) 80(-12%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。 ブーストボタン入力で追従ジャンプをし、格闘で追撃する。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。1000コス(耐久330)も根性補正が乗ってれいれば一撃。 動作時間は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前方へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく長いことに尽きる。 とはいえ、乱舞中にカットが来ても横サブで離脱すれば、ダメージが出るのも強み。(N初段からの派生で乱舞1撃目の追撃でも230) N後派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 108(-30%,2.1) 158(-45%,2.4) 200(-57%,2.9) 40(-10%) 0.4 ダウン 2Hit目 142(-40%,2.7) 185(-55%,3.0) 221(-67%,3.5) 48(-10%) 0.6 (J後)┗1段目1hit 乱舞 157(-42%,2.9) 197(-57%,3.2) 230(-69%,3.7) 25(-2%) 0.2 よろけ ┗1段目2hit 乱舞 174(-44%,3.1) 210(-59%,3.4) 239(-71%,3.9) 28(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目1hit 乱舞 191(-46%,3.3) 223(-61%,3.6) 249(-73%,4.1) 31(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目2hit 乱舞 209(-48%,3.5) 236(-63%,3.8) 258(-75%,4.3) 33(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目1hit 乱舞 228(-50%,3.7) 249(-65%,4.0) 267(-77%,4.5) 36(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目2hit 蹴り 248(-52%,3.9) 263(-67%,4.2) 276(-79%,4.7) 39(-2%) 0.2 特殊ダウン ┗4段目 蹴り 287(-%,5↑) 290(-%,5↑) 293(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 モーションがNサブ格闘派生によく似ているが、こちらは引き寄せて蹴るのではなく、捕縛した敵を動いて蹴る。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが、補正値やダウン値が良好で、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 N射派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 92(-25%,2.0) 145(-40%,2.3) 189(-52%,2.8) 20(-5%) 0.3 ダウン 蹴り 156(-35%,3.2) 196(-50%,3.5) 230(-62%,4.0) 85(-10%) 1.2 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞ!ドモン!!」 入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。 その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。 電影弾での移動中はマスター・ゴッドどちらにも攻撃判定は無い。 移動中にマスターがダウンすると、ゴッドはある程度まで進んだ後消滅する。 発生の遅さと隙の大きさがネックだが、突進~技終了までスーパーアーマー有りな上に、メイン始動でも300以上を出す覚醒時火力パーツにもなる。 終わり際でない限り基本的にカス当たりしないのも特徴。 通常は覚醒時の性能を生かした格闘コンボがバランス良いので無闇に使うべきものではないが、十分実用的な覚醒技。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横NN からのNサブは前ステあるいは最速左ステ。壁際など地形によっては非確定。 威力 備考 射撃始動 メイン1≫N横NN 223 手早く終わる メイン1≫前 横NN 221 虹を挟める メイン1 N後JNNNNNN→DF最大 318 メイン始動デスコン メイン1 Nサブ特格派生 DF最大 321 要高度。DF2回で325。完全タイマン用 馬≫NNN→横サブ 247 N→横サブで186、NN→横サブで220、N出しきりで239 馬≫NNN→DF 222 DFで掴み落下する。N→DF最大で253、NN→DF最大で261 馬≫横NN 200 横→横サブだと177、横N→横サブだと211 馬≫横N→DF最大 252 横→DFだと236 馬≫前 DF最大 DF 207 DFで掴み落下 馬≫DF最大 233 N格追撃推奨 馬≫DF最大爆発前 横→DF最大 290 横を挟まないと289 馬≫特射6 120 弱スタン。牽制が当たってしまった場合。特射1~5ヒットのダメ推移62-75-87-99-110 馬≫特射3≫前 DF 173 掴み落下。特射2だと167で掴み落下。特射1だとDF最大連打可能で259 馬≫特射6 前 171 特射が3ヒット以下だと非強制。特射1~5ヒットで135-143-151-159-166 馬≫特射6 DF最大 236 特射1~5ヒットで234-239-237-236-234 特射6≫NNNN 212 NNN→横サブだと216、NNN→DF最大だと226 特射6≫横NN 190 非強制ダウン。DFダウン追撃で193、空中で当たっても200の掴み落下 特射6≫横N→DF最大 216 特射のヒット数が1~5だと246-240-235-232-225 特射6≫横N→横サブ 197 特射が4ヒット以下だと非強制。特射ヒット数が1~5だと190-193-196-196-197 特射6≫DF最大 218 特射ヒット数が1~5だと213-215-216-221-219 特射6≫格闘CS1 151 非強制。特射のヒット数が多いほど威力上昇。110-120-129-137-144 特射6≫格闘CS2 186 非強制。同上158-165-172-177-182 特射6≫格闘CS3 228 215-219-223-225-227 特射1≫横N 横NN 217 特射1≫横N→DF最大 246 横サブ〆だと190 サブ始動 Nサブ→横N 横NN 222 離脱を視野にいれるなら Nサブ後派生→N前NNNN 261 ↓推奨 Nサブ後派生→N横NN Nサブ格闘派生 257 手早く終わる Nサブ後派生→N後JNNNNNN→DF最大 324 即爆発で304。耐久300の10コスは落ちる Nサブ後派生→NN射撃派生 サブ格闘派生 253 手早く終わる Nサブ特格派生(4HIT) N後JNNNNNN→DF最大 338 横サブ Nサブ後派生→横サブ 191 以下横サブ始動は全て計算値。非強制ダウン 横サブ Nサブ後派生→NNNN 262 N→横サブで227、NN→横サブで251、NNN→横サブで267 横サブ Nサブ後派生→NNN射 264 N射で223、NN射で247 横サブ Nサブ後派生→NN→DF最大 279 N→DF最大で274。NNN→DF最大だと278に落ちる 横サブ Nサブ後派生→N前NNNNN 278 横サブ Nサブ後派生→N前NNNN DF 253 掴み落下コン 横サブ Nサブ後派生→DF最大 266 横サブ Nサブ後派生→DF最大爆発前 横→DF最大 298 要高度 横サブ Nサブ後派生→横NN 236 一応記載。最後が横N後でも同じ 横サブ Nサブ後派生→横N→DF最大 272 最後が横→DF最大で267 横サブ Nサブ後派生→横N→横サブ 244 最後が横→横サブで220 横サブ 横サブ 180 若干不安定だが乱戦時向き 横サブ 横サブ 横サブ 240 壁コン 横サブ 横サブ DS最大 296 壁コン N格始動 N横NN Nサブ格闘派生 259 早く終わる N横NN DF掴み 238 DF落下コン。残りブースト量が少ないなら N射 DF最大 280 意外とよく動き高火力 NNN射 Nサブ格闘派生 266 即前派生より威力向上 NNN射 横サブ 268 ↑より威力上かつ素早い。最速横虹 N後JNNNNNN→DF最大 335 N格高火力コンボ。握り直すと+10だがさらに長い N後JNNNNNN→Nサブぶん回し メイン Nサブぶん回し 338 ネタコン。タイマンで狙うのも一興か。 (Nサブなどから)NNN 特射 メイン 馬→最速帰山 N後JNNNN→DF ??? 下の覚醒限定最終奥義コンボの簡略版。始動によりダメが異なるが、564。馬は右ステ 前(BD)格始動 前 横NN 215 前 NN→DF最大 268 横繋ぎだと261。NNNまで入れると233のDF落下 前 NNNN 246 Nサブ格〆で254 前 N前 266 少し長い 前 DF最大 248 前 DF最大爆発前 横→DF最大 291 前 DF最大爆発前 DF最大 291 敵が地上だと取りこぼしやすい。再度の握り直しで+26だが要高度 前 (最速バクステ)電影弾 N格3段 216 攻め継電影弾のカス当てで最後が膝着きよろけに 覚醒中電影弾HIT数を増やすと手早く300 横格始動 横 横サブ 横サブ 205 カット耐性コン。横 横 横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹で 横 横サブ 前 196 最終段を前格にすると、多少威力は下がるが安定する 横 横サブ DF最大 261 高威力。全部右虹で。即爆発で226 横N 横NN 220 主力。ダメが低い+動かないが、反撃を受けない+短時間でやはり優秀。繋ぎをNサブで221 横NN Nサブ格闘派生 232 短時間でそこそこの威力。ダウン値に余裕があるのでDF落下可 横 横NN 195 基本。大抵はこの形になる。状況に応じてNサブやDFに繋げること 横 NNNN 226 上との使い分け。ブーストを抑えつつダメが伸びる形。即前で246、Nサブ格〆で234 横 横NN Nサブ格闘派生 230 今作でも主力。横 横の動きのお蔭で差し込みや虹合戦で強い。ブースト消費大 横 横NN DF(初段のみ) 209 掴み初段〆による落下コン。ダウン追撃になると199 横N→DF最大 245 地対地不可 横N 横N→DF最大 242 横Nを挟むと威力が下がる 横→DF最大爆発前 横→DF最大 271 高火力。高度0.5機分もあれば入る 横N N後→馬 216 打ち上げダウン 横N NNNN 237 長いが横繋ぎよりダメは伸びる。即前派生で243 横N N1hit~NN→DF最大 247~250 ↑の途中で火力を伸ばしたいとき。ダメは初段から249,250,247 横N前 前 241 なかなかの威力。軸が合わなければカットされない。坂× 横N後 前 214 坂対策コンボ。カット耐性もそこそこ 横N後 DF最大 256 高火力坂対策コンボ。長いがコンボ中はそれなりに動く。握り直し不可 横NN Nサブ後派生→DF最大 271 ブースト消費大+動かない。握り直すと+10だが要高度 横N前1HIT メイン1HIT 特射 NN メイン1HIT 215 ハエコンその① 横 メイン1HIT 特射 NN 馬 193 ハエコンその② 特格始動 DF最大爆発前 N射 DF最大 320 計算値 覚醒時限定 A覚/B覚 メイン10HIT→CSLv3 351/310 覚醒時のメイン強化によりこの火力 Nサブ後派生→横NN 横NN 301/258 覚醒時主力。 横サブ Nサブ特格派生 DF最大 358/341 カット耐性皆無。前フワでNサブを繋ぐと安定 横サブ NNNN≫前 345/315 NNNN 横NN 335/288 少し長いのと地上ヒットだとシビア N射 横NN 312/269 手早く310超え N射 DF 345/298 短時間で350近く奪える。カット耐性悪し N後JNNN 特射 N1HIT 馬→最速帰山 N後JNNN→DF 705/??? 流派東方不敗最終奥義。帰山後のNは猶予4F 横NN 横NN 303/261 覚醒時主力 横NN DF最大 332/ ↑より火力が欲しいとき 横 メイン1hit≫覚醒技 341/291 ↑で殺しきれないときに。スパアマ有り 横 横 横サブ 横サブ 267/229 カット耐性コン。繋ぎは全て最速右虹。ブースト消費が激しい 横NN 横N→Nサブ 290/249 攻め継続 前 NNNN≫前 327/282 高火力 前 横NN Nサブ格闘派生 308/265 主力 前 横NN DF最大 325/281 馬 NNNN≫前 320/283 高度が不足することがある DF最大爆発前 NN射 DF最大爆発前 DF最大 357/ カット耐性はない。N射だと蹴りがスカる 馬≫メイン1hit≫覚醒技 351/319 ネタコンボ 威力 備考 Nサブ後派生→電影弾7HIT 横NN 267 NNNNなら281 Nサブ後派生→電影弾7HIT NNN→DF 276 7hit時は掴みで落下する Nサブ後派生→電影弾6HIT NNN→DF連打無し 283 ↑の失敗例 DF最大で+10 Nサブ後派生→電影弾7HIT 横サブ 240 一瞬で終わるカット耐性コン。ダウン値に余裕あり Nサブ後派生→電影弾7HIT DF最大 296 即爆発で261。握り直し最大で320 Nサブ特格派生 DF最大 310 要高度。DF2回で337。3回で347で耐久330の10コスを補正無しで落とせる。カット耐性以前に2回目の時点でブーストが厳しい3回はそこそこの高度(建物等を利用) ブーストFULLでNサブか覚醒が必要だがA覚中は3回するとダメが減る 横サブ Nサブ後派生→電影弾7HIT DF最大 304 横サブ Nサブ後派生→電影弾8HIT DF 262 掴みで強制ダウン。落下コン 覚醒時限定 A覚/B覚 Nサブ電影5hit 横NN DF連 337/293 Nサブ電影8hit 横N→DF連 328/293 戦術 キャラコンセプトは全く変わっていないため、前作とやるべきことはほぼ変わっていない。 相方のためにロックを取り、自分は切り込みから疑似タイでの近接戦を狙い、不利になりがちなダメージレースを覚醒で補う。 基本的に覚醒はAを推奨。このときの格闘をねじ込む力とコンボ火力は随一。 それ故に覚醒への依存度も全機トップクラスであり、覚醒を生かせないと厳しい試合展開になる。 けた外れに耐久が多いおかげで覚醒2回は安定しやすい。(流石に覚醒3回や半+全は不安定なので無理しない方が良い) フワステの強化や優れた迎撃武装を持った機体が増えているので前作以上にサブが重要になっている。 相変わらず近接戦最強と言って差し支えないプレッシャーの強さと、横サブによる近接戦拒否 即受け身不可ダウンを生かして自分優位の戦況にしたい。 僚機考察 マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の3つのパターンがある。 援護能力の高い相方の護衛。 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。 それ以外 両極端だが前者はケルディム、ヴァサーゴCB、フォビドゥン、後者は神、ジ・O、ギスⅢなどが挙げられるだろうか。 3つ目には大雑把にそれ以外と書いているが、非常に注目度の高い機体なので相方をあまり選ばない。(コスト事故を避けたい程度) 基本的にはマスター側に相方が合わせる形となるが、機動力や自衛力の違い・時限強化機マスター側もある程度配慮した方が良い場合も多い。 これらのことから自身よりは敵と相方の相性の方が大事になってくる。 苦手機体考察 3000コスト ウイングガンダムゼロ(TV版) この機体に有利な機体など存在しないだろうが、やはりマスターも厳しい。機動力の差はもちろんCSメインやサブにロリバスと苦手武装のオンパレード。 中距離では盾で凌ぎつつ、敵相方を狙うしかないだろう。幸い相方を守る力は平凡なので、コスオバ自体は狙いやすい。ただしその場合も逃げに回ったゼロを落とすのは非常に骨が折れる。 ゼロシステムには横サブが機能するので、油断して近距離にいるなら1.5倍ダメージで吹っ飛ばしてやろう。 ユニコーンガンダム 攻防一体のアメキャンが厄介。アシストが常時リロードなのでほぼいつでも出せる上に弾切れ知らずのBM、そして強化された機動力で追っても逃げても厳しい相手。 デストロイ中はサイコミュジャックの発生がいいのでこれも手強い。しかしどちらの形態もゼロ距離では弱いので、なんとか相方にダウンを取ってもらって起き攻めにもちこめばこっちの物。絶対に逃がさないようにしよう。 バンシィ・ノルン 家庭版にも追加された黒い悪魔。射撃戦の強さと機動力だけでも十分辛いのに、ようやく接近しても多数の迎撃択を備えるとまさに相性最悪の相手。 一番の脅威Nサブは3連射全てに銃口補正が掛かり直すため、虹格もあっさり捉える。そして一発でも当たれば打ち上げ拘束とハイリターン。 しかも足が止まらずバクフワステから距離を取りつつ撃てるし、他武装からキャンセルで落下もできるとどこからつっこんだらいいのか分からない武装。 他にも微劣化版ギャンサブの後サブや良発生の後格、さらには強判定でリターンも優秀な特格とてんこ盛り。 しかも豊富なキャンセルルートでこれらを同時に使ってくる。ここまででお分かりのように見られている限り覚醒中ですら生格闘は厳しいので、ひたすら敵相方を狙いつつ機を見て闇討ちしていくしかない。 いつにも増して転ばされ続ける試合になるが、決して熱くならず、相方の為にロックを取りつつ明鏡止水の境地で戦おう。 リボーンズガンダム 豊富な射撃で近づく前に削られる上、接近してもガガが怖い。鉄壁の自衛の代償に相方を守る能力は並なのでやはり敵相方を狙いたい。 どうしてもリボを狙うなら、リロードの長いガガが切れた時に攻め込むべし。とはいえサブや横は近距離でも十分な性能なので油断は禁物。キャノン時にダウンを取れたら是非起き攻めに持ち込みたい。 ∀ガンダム ハンマーによる迎撃や後特の変態機動が持ち味。ハンマーは発生良好かつ滑り撃ちできるので、当たり易いだけでなく読めても追いづらい。 後特は不思議な判定を持つので迎撃に振られると打ち負けやすい。覚醒中のぶっぱ月光蝶は完全スパアマかつ突進直前まで銃口補正がかかるので迎撃に出されると反応出来ないこともある。 覚醒した∀に格闘が入っても油断しないように。射撃戦でダメージを取れる機体ではないので、中距離で隙をうかがっても他の機体ほどリスクはない。やはり放置か狙うにしても闇討ちに留めるべき機体。 Ξガンダム メイン連動ミサがウザいの一言。横格にも余裕で当たりキャンセル特射でダウンもとれる。地味にファンネルミサイルも厄介。 ミノクラ中は超機動にゲロビも2発といいことがないので生時に機動力差を突いてなんとかしたい。その際は格闘に注意。横格筆頭に射撃機と侮れない性能を持っている。 ガンダムエピオン 苦手というかやり辛い機体。お互い接近しなければ仕事にならず、豊富な近接択を持つため自然と読み合いになり精神的に疲れる。 はっきり言って運任せのじゃんけんゲーになるため、自分と相手の癖を読み切ってカードを切りたい。 一応起き上がりに後格を出しておけばノーリスクローリターンを迫れるが、一度しか通用しない上に読まれると仕切り直しなので過信は禁物。 迎撃後格は発生的に間に合わないことが多い。お互いの相方のカットの質が勝敗を分けるか。 2500コスト ジ・O 言うまでもなくプレッシャーが怖い。瞬間的に距離を取る能力に欠けるマスターでは他の機体以上に対処しにくい。 大抵は初段をスパアマで耐えての発動なので、格闘を決めたと思っていると反応できない。プレの有無を必ず意識し、初段が入っても即離脱を心掛けよう。 最悪タイミングを合わせてのダークネスフィンガーでスパアマ抜けという手もある。プレが無くとも前を筆頭に格闘初段は優秀かつ普通にBRもあるので手強い相手。 バンシィ 形態問わずサブが刺さり易い。前で抜けられることもあるがやはり釣り格で投げさせてから攻めたいところ。 それ以外はキャンセルルートと機動性に優れる万能機といった程度なので、特別な対策は必要ない。とはいえ地力はあるので相方としっかり連携して追い詰めよう。できればユニコーン時に削ってしまいたい。 ストライクノワール とにかく追えない機体。 マスターのアイデンティティである低コ狩りという点を完全に潰してくるので、しっかり連携した射撃戦を展開されることは覚悟しなければならない。 放置したいがサブ、特射やマルチCSが非常にウザく、フワステできないマスターは回避だけでブーストを削られる。相方と連携し、なんとかダウンを取ったら一気にラインを上げてしまうほうがまだ勝負になる。 相方次第では擬似タイをつくるのも面白い。起き攻め等でノワール側に貼り付ければ、サブやアンカーはあるにせよ十分戦える。 ゴッドガンダム 師弟対決。初段性能はこちらの圧勝だが、強力な2種のメインを持つ。対マスター戦では攻めにスラッシュを使い、守りにファイアーということが多い。 攻めてくるようならステ格で反撃したいが、スラッシュの銃口補正は強力かつ格闘C可能なので虹ステを念入りに踏もう。こちらから攻めると横格でもあっさりファイアーに焼かれる。 BD硬直を狙うか、釣り格しつつ弾切れの1秒に捻じ込む、あるいはNサブも有効。地走なので横サブも当たりやすい。また始動こそ射撃だがダメージソースは格闘なので相方を囮にカットでダメージを稼ぐというのもあり。 覚醒は強力なので目を離さないように。 FA-ZZ スパアマ機体。生格がご法度なのは周知の通り。動きはノロいので狙うときはで釣り格で接近しつつ鞭でペシペシしてやろう。ダウンしないので2、3発入りなかなかの効率。 ゲロビは銃口補正こそ甘いが太く根元まで判定があるので横から殴っても巻き込まれる。格CSは一発限りなのでしっかり読んでステップしよう。 脱げれば機動力は上がるがただの万能機なので、後格の迎撃以外は怖くない。弾も少ないので放置してもいいだろう。ただし覚醒中は脅威なので欲を出さずに逃げるべし。 迎撃に覚醒を吐いてくることも多いので、覚醒の有無はよく考えなければならない。火力は文字通りダンチなのでワンチャンには気をつけよう。 ガンダムヴァサーゴCB 前後衛が機能している限り非常に怖い相手。 サブは地走殺しといえる性能で、のけぞりよろけとリターンも大。黙って撃てるゲロビは太い上に曲げられるので格闘カットはお手の物、長い赤ロックで誘導のいい射撃がバンバン飛んでくるなど脅威。 機動力差と足が止まる武装だらけなところを突いて確実に追い詰めたい。ただ近距離でもオルバの誘導切りと十分な格闘性能で油断はできない。 なにより敵前衛から目を離すことになるので、てこずってる間に相方を狩られましたなんてことにならないように。 ガンダムXディバイダー 優秀な武装性能を持つ機体。中距離でのマシンガン、バズーカはもちろん、近接でも頼れる2種のハモニカ砲が持ち味。ハモブレは溜めている最中は銃口補正かかりっぱなしなので、生格は確実に迎撃される。 判定も広いので、横格即ステ盾などで釣るか、無理に狙わないのがいいだろう。地走なので十二王方牌大車併はいつもより刺さりやすい。余裕があれば積極的に展開していこう。一発きりのサテライトは爆風に注意。 インフィニットジャスティス 迎撃に長けた機体。無理に狙ってもブーメランで追い返される。放置できるほど射撃も弱くない上に高機動なのでやはりじっくり攻めていきたい。覚醒技は優秀なので火力が低いと油断しないように。 2000コスト ジオング 格闘機キラーの代名詞。数々の弱体化を経てなおメインの拒否力は健在で、生格闘は不可能に近い。変態機動による移動力もまだまだあるので、追い詰めにくい上に狩りにくい難敵。 突くとしたらその巨体で、近距離での不用意なBDはNサブで取れることが多い。また武装性能上カットもやや不得手なので、放置してもいい。ゲロビや特格は十分な性能を持つが、無理に追うよりはよっぽどマシである。 ハンブラビ 2000版ノワールとでも言うべき機体。とにかく変形での逃げ性能が異常で、自衛力は2000最強格。 ノワールと違い普通にBRもあるので着地も取れるし、変形サブはカットに最適と厄介。接近しても魔法の横格がある上そもそも高コを放って追えないので、やはり放置安定。 ローゼンズール 特射の迎撃が厄介。太い上にモーションが小さく反応し辛い。逆にこれさえ避けてしまえばメインは近距離ではまるで機能しないし格闘も弱いのでこっちのもの。中距離ではサブやサイコジャマーが刺さり易いので注意。 クシャトリヤ 2000にあるまじき火力とサメキャンの自衛力で非常に手強い。中距離でも十分な弾幕を張ってくるうえ、接近しても横サブ潜りで生格は不可能。 サメキャンで距離を取られるのでしっかり壁際に追い詰めるように動き、横サブ潜りはNサブで取ろう。巨体なので当てることは難しくなく、掴みの時点でファンネル強制回収なのでビームにも当たらない。 また闇討ちは前格や横格で行うと同じくファンネルを回収させられる。他の迎撃択である振り向きメインサメキャンには前格、後格や特格にはバクステメインが有効。 ギャン 盾がある限り攻めにくく、サブの迎撃も光る。中距離の攻め手はCSだけなので放置安定。逆に盾を構えて攻めてくることもあるが横サブ一発で解除できる。初段性能は侮れないので虹合戦ではなく豊富な近接択で絡め取ろう。 ガンダムヘビーアームズ改 メインの拒否力と変態機動に定評がある。銃口補正がかかり続ける仕様上生格闘は困難。メインも消されてしまうのでやはり放置安定か。格CSは訳の分からない誘導をするので放置していてもしっかり回避は行おう。 ガーベラ・テトラ 同じく格闘殺しのメインを持つ機体。中距離ではサブやゲルググが怖いがいずれも回転率が悪いので落ち着いて回避しつつ放置気味に立ち回ろう。 ガンダムシュピーゲル CS爆撃が地走に当たりやすい。浮いて回避すれば向こうも空中なので、機動力が落ちたところを狙える。ゼロ距離ならまず力負けすることはないだろう。 1000コスト リ・ガズィ 別ゲー機体と称されるDLC機体。高飛びされると為す術もない。闇討ちのメインや特射も怖いので非常に厄介。かと言って追えない以上仕方ないので相方を攻めることになる。 射撃は連射できないので回避は精度を重視しよう。 もし幸運にも近くでダウンしたら是非起き攻めを掛けよう。この時は特射の迎撃に注意。非常に高ダメージをもらってしまう。 パージしたら無限メインがあるとはいえ、BWS形態に戻られる方が嫌なので徹底放置がいい。 ザク改 地走殺しの爆弾魔。方向読みのみならず、迎撃での心中爆破もあり追っても放置しても面倒極まりない機体。サブは早いとはいえリロードがあるので、やはり弾切れ時に攻め込んで一気に狩ってしまいたい。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム part.1
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GN-008GNHW/B セラヴィーガンダム(GNヘビーウェポン) [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U BK147R 6-黒2+緑1 1枚制限 強襲 [1]:改装[セラヴィー系] (自軍戦闘フェイズ)[0]:黒と緑の組み合わせのGサインを持つ全ての自軍Gをリロールする。その場合、このカードをリロールできる。 (戦闘フェイズ)[1]:全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで-1/-1/±0を得る。この効果のコストは、黒と緑の組み合わせのGサインを持つ自軍Gでのみ支払いできる。 セラヴィー系 MS 専用「ティエリア・アーデ」 黒-00 宇宙 地球 [5][3][8] 参考 ARCHIVE OF LEGENDに収録されたデュアルユニット 第1テキストと第2テキストにて、対応色のGサインを持つ自軍G((○と○)は、組み合わせの対応色を示す) トランザムライザー(青と黒) ケルディムガンダム(GNヘビーウェポン)(緑と赤) セラヴィーガンダム(GNヘビーウェポン)(黒と緑) アーチャーアリオス(赤と青)
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ゴッドガンダムGOD GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-017NJII 全高 16.6m 重量 7.5t 所属 ネオジャパン 武装 バルカン砲マシンキャノンゴッドスラッシュ 必殺技 ゴッドスラッシュタイフーン分身殺法ゴッド・シャドー超級覇王電影弾爆熱ゴッドフィンガー石破天驚拳 搭乗者 ドモン・カッシュ 【設定】 ネオジャパン代表のモビルファイター。 本戦用にネオジャパンが開発したシャイニングガンダムの後継機となる。 その性能はノーマル時でもシャイニングガンダムのスーパーモードに匹敵する。 ハイパーモード時は背部の羽状のエネルギー発生装置が展開して日輪の様な光の輪を発し、胸部中央の装甲が展開して内部のエネルギーマルチプライヤーが露出、キング・オブ・ハートの紋章が浮かび上がる。 機体が金色に輝くのは明鏡止水の境地であり、ハイパーモードでは無い(*1)。 シャイニングガンダムの必殺技の多くを強化版として受け継いでいる(シャイニングフィンガー→爆熱ゴッドフィンガーなど)。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に4門を内蔵した60mm口径の機銃。 ガンダムタイプの固定装備としてお馴染みの、何の変哲もない武装だが、ドモンが使う場合は「バァルカン!!」と叫ぶ。 マシンキャノン 肩部分に装備されている三連装機関砲。 使用時にはカバーが展開する。 ゴッドスラッシュ ビームの刀で、シャイニングガンダムのビームソードより強化されている。 出力が非常に高い為、この様な固有名詞が付けられている。 パワーを溜めて攻撃する技を「爆熱ゴッドスラッシュ」、これを構え回転しながら突撃する技を「ゴッドスラッシュタイフーン」と呼ぶ。 尚、ゴッドスラッシュタイフーンはシュバルツのシュトゥルム・ウント・ドランクを参考に生み出された。 ちなみにシャイニングフィンガーソードと同じ事が出来るのだが、ゴッドフィンガーとゴッドスラッシュを併用するとあまりの熱量にゴッドガンダムの腕が自壊してしまう為使われる事は無かった。 分身殺法ゴッドシャドー 分身により攻撃を受け止める技。 1秒に10発のパンチを放つチボデーの必殺技「豪熱マシンガンパンチ」を全て受け止める為、10体の分身ゴッドガンダムを生み出して対抗した。 大抵のゲーム媒体では分身回避系の技に変更されている。 超級覇王電影弾 機体を回転させてエネルギーを身にまとい突進する技。 エネルギー弾中央部にはファイターの顔が浮かぶ。 Gクロスオーバーとしても登場。 爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダム(とドモン)の必殺技にして、シャイニングガンダムの「シャイニングフィンガー」の強化版。 背部ジェネレータにて増幅されたエネルギーを掌に集め一気に放出する技で、ハイパーモード時のみ使用可能(*2)。 また発動時に前腕カバー「ゴッドフィンガープロテクター」が手の甲を覆う様に展開する事でエネルギー効率が向上し、それによりシャイニングフィンガー以上の威力を実現している。 相手の頭部を掴んで高熱で融解及び破壊するのが基本だが、エネルギーを火球にして撃ち出す事も可能。 また本戦以降はコックピットを狙っても良いというルールの為か、相手の腹部をぶち抜くという明らかにパイロットが即死しそうな使い方をしている時もある。 常に右手でしか発動していなかったが、決勝のサイ・サイシー戦で実際は左手にも同じ機能があることが判明した。この左手でのゴッドフィンガーはこの一回だけである。 ガンガンとNEXTでは頭部を掴むタイプが採用されており、後派生で掴んだまま相手をほぼ真上(原作では斜め上)に持ち上げた後、「ヒィィィト・エンド!」という掛け声と共に相手を爆破する。 EXVS.ではヒート・エンドが明鏡止水(覚醒)時限定になったものの、メインに射出版ゴッドフィンガーが採用されている。 但し火球では無く何故か照射ビームである。単発式は既にNEXTでシャイニングが使っている(こちらはシャイニングショット)からこうなったのだろうか。 ちなみにこの技、ゴッドガンダムの強化前とも呼べるシャイニングガンダムの兄弟機であるライジングガンダムがガンダムイボルブにて演舞中の本機に突如襲い掛かってきた際に放った「ライジングフィンガー」より威力が低い。 この明らかに逆としか思えない威力の差は、実際にはレインに黙って修行に出ていたため、いくらなんでも実戦はないだろうということで出力を下げたままだった可能性がある。 レインの調整でライジングのほうのがギリギリまで威力UPされていそうな事、本人の怒りも当然あるだろうが… ちなみにこの作品、[[ガンダム]]を使って夫婦喧嘩するというまさかの内容なので是非見てほしい。 石破天驚拳 流派東方不敗の最終奥義。 射出版ゴッドフィンガーの強化版とでもいうべき攻撃で、拳型のエネルギー弾を飛ばす。 更にはこれとゴッドフィンガーを複合した「石破天驚ゴッドフィンガー」という技も存在する。 そして物語のラストでデビルガンダムを屠ったのはレインとの2度目の共同作業「石破ラブラブ天驚拳」であった(*3)。 石破ラブラブ天驚拳 デビルガンダムを破ったドモンとレインの共同技。 初代キング・オブ・ハートが出現し、ハート形のエネルギーをぶつける。 余談だがこれを命名したのは監督であり、話の構想を練る段階でふと思いついたとの事である。 周りのスタッフからは展開はともかくそのあんまりともいえるネーミングに「そりゃないだろう」と猛反対されるが「じゃあ対案はあるのか」との問いには誰も答えられなかった。 実際に演じる声優陣に別ネーミング案を含めて聞いてみたところ、ドモン役の関氏およびレイン役の天野氏をはじめその場にいた声優たちは「この二人でこういう展開だからこそむしろ合っている」として満場一致で賛成。めでたく(?)採用となった経緯がある。 ゲームではEXVS以降に覚醒技として追加されている。 初代キング・オブ・ハートが鬼の形相で飛んでいく原作再現かつ本作トップクラスにド派手な技、「我が心、明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く~」が脳内で流れる人多数…多分。 なのだが…溜め動作が長くコンボに組み込めない、レインとドモンが叫ぶので相手にもバレバレ、MF組の覚醒は恩恵が非常に大きい明鏡止水なので、覚醒技を使う暇があるなら殴るか蹴るか掴みに行くのがダメージも大きく手っ取り早いという魅せ技以外では使い所に困るなんとも言えない状況。 【原作の活躍】 サバイバルイレブンを戦い抜き、最後はマスターガンダムのディスタントクラッシャーによって貫かれ満身創痍となったシャイニングガンダムに代わる形で登場し、以後ドモンの愛機となる。 ランタオ島での決勝戦では師匠である東方不敗マスター・アジアのマスターガンダムを撃破し、ガンダムファイト優勝を遂げる。 その後デビルガンダムが復活した際には、ドモンの告白で心を開いたレインとの協力奥義で見事デビルガンダムの完全破壊に成功する。 大会成績 ゼウスガンダム - 「爆熱ゴッドフィンガー」を初披露して勝利。 コブラガンダム - 試合前の負傷もあり分離戦法に苦戦するが勝利。 ネロスガンダム - 試合途中で天剣絶刀ガンダムヘブンズソードに変貌されるが、何とかその場は勝利。 ガンダムマックスター - 序盤は圧倒されるが、「豪熱マシンガンパンチ」を10体の「分身殺法ゴッドシャドー」で受け止め、そのまま勝利。 ガンダムローズ - 「ローゼスハリケーン」を「ゴッドスラッシュタイフーン」で打ち破って勝利(但しこの試合は決闘、つまり非公式である)。 ドラゴンガンダム - 少林寺最終奥儀「真・流星胡蝶剣」によりゴッドフィンガーを破られるものの、続け様に左手でゴッドフィンガーを出して勝利(尚、真・流星胡蝶剣はゴッドフィンガーを破った唯一の技である)。 ボルトガンダム - ゴッドフィンガーの推進力を高めた「ゴッドフィールドダッシュ」により、ボルトガンダムの脚に掛かっていた負荷を更に上げて破壊する事で勝利。 ガンダムシュピーゲル - 序盤から圧倒され、更に「シュトゥルム・ウント・ドランク」により追い詰められるものの、流派東方不敗最終奥義「石破天驚拳」で勝利。 マスターガンダム - 互いに石破天驚拳の撃ち合いになり一時は押されるものの、立ち直った後押し返して中破させ、続けて「石破天驚ゴッドフィンガー」を撃ち込んでヒート・エンドで勝利。 【搭乗者】 ドモン・カッシュ CV:関 智一 ネオジャパン代表のガンダムファイター。 まだまだ精神的に未熟な面は見られるが、明鏡止水の境地の会得や様々な人との出会いで前期と比べて大きく成長している。 妨害を受けながらもギリギリで決勝会場に間に合い、リーグ開幕時には東方不敗マスター・アジアの挑発を受けてか、何と全勝優勝を宣言する。 マスターとウォンの策略により強豪達を次々と当てられるが、宣言通り全勝で勝ち進む。 ランタオ島における最終決戦ではデビルガンダムを破壊した後、最後まで残ったマスターと一騎討ちになる。 彼と対等に戦えるだけの実力をつけたドモンは、拳を交えた際に彼の真意に初めて気付く(この戦いの後、ドモンは再びマスターを「師匠」と呼んでいる)。 見事勝利し、ガンダム・ザ・ガンダムの称号を得るが、兄キョウジ(及びシュバルツ)と師匠を失った上、最終戦での師匠の言葉がその通りである事を実感し、優勝を素直に喜べなかった。 デビルガンダムがデビルコロニーとして復活した際、取り込まれていたレインに「熱い」告白をして彼女の心を解き放ち、デビルガンダムの完全消滅に成功した。 キャラクターデザインを務めた島本和彦氏による漫画版ではアニメ前半の荒れている時期でも創作の教科書にでも載っていそうなツンデレ発言をしたり、ボロボロになりながらもジョークを飛ばす余裕があったり、シュバルツを一目で兄キョウジと疑ったりと、島本氏のギャグを挟む作風もあってか話の流れこそ同じだが余裕があるように見られ、受ける印象がだいぶ違う。 【原作名台詞】 「シャイニングガンダム…俺とお前とゴッドガンダムは、まさしく三位一体なのだぁぁぁぁぁッ!!!!」(アニメ第25話) 「俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶ!ばぁく熱ッ、ゴーッドゥ・フィンガァァァァァァ!!」(アニメ第26話ほか多数)ゴッドフィンガー使用時にお馴染みの台詞。対シャッフル同盟メンバー、シュバルツ戦では「勝利を掴めと轟き叫ぶ」のフレーズを相手が言っている。 「嫌だぁ!!「僕」には出来ない!!」(アニメ第44話)シュバルツがデビルガンダムのコックピットごと自分を吹き飛ばせと叫んだ時の台詞。この場面のみドモンの一人称が「僕」なのはドモンの声優、関智一氏の提案(ドモンは家族に対してのみ言葉遣いや態度が普段と全然違う)。その後シュバルツの叱咤と涙の叫びにより、ドモンは涙ながらに石破天驚拳を叩き込んだ。 「俺は、今の今になって、初めて師匠の悲しみを知った!なのに俺は、あんたと張り合うことだけを考えていた!話を聞こうともしなかった!なのにあんたは最後まで…俺のことを…!」(アニメ第45話) 「師ぃ匠ぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!!!!」(同上) 「人の恋路を邪魔する奴はぁ!馬に蹴られて地獄へ落ちろぉ!!」(アニメ第46話)ゴッドガンダムがマスターガンダムの風雲再起に搭乗する時の台詞。襲いかかるウォルターガンダムに搭乗するウォン・ユンファを風雲再起のバックキックで倒した。 「俺は、お前が…お前が…お前が好きだぁ!お前が欲しい!!」(アニメ第49話)ネット上では「ガンダム史上最も恥ずかしい告白」として、08小隊のこの人と共に言われる事が多い。台詞の解釈の仕方次第では大変な事を言っているようにも… 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 高機動と高威力で当て易い格闘を備える近距離特化機体。 単体の性能はマスターガンダムを上回るが、コスト面での不利が響く。 ジャンプ、ステップは他の機体と一線を画した特殊な動きを見せるが速度は優秀。 ちなみに原作ではジャンプで移動する事はあまり無く、大抵は一般的なMSと同じく普通にバーニアで空を飛んでいる。 代名詞である格闘以外にも(空中)ゴッドスラッシュ、バルカン、アシスト等射撃能力もそれなりにある。 何故かアシストは本機と殆ど接点の無いネーデルガンダム。 原作ではホバーを使っているものの、VS.シリーズの本機は地を駆ける勇ましいダッシュをする。 耐久200以下で発動する明鏡止水状態では攻撃力が激増。 MF特有の癖があるものの、凄まじい速度の地上ダッシュ、MF独特の空中ステップ、起き攻めで使えばほぼ回避不可の判定と伸びを持つえげつないBD格闘を筆頭に、外しても隙が少なく様々な派生でカット耐性も高い各種格闘、射撃バリア付きで2段目まで派生可能で更にその2段目には格闘カウンター効果まで付き隙も少ないほぼぶっぱ得のゴッドフィンガー、回数が多く優秀な性能のアシスト、そして根性補正含めて攻撃力を1.5倍近くまで上げる明鏡止水を持ち、所謂「7強」に数えられる強さを持つ。しかし、コスト3000には「1バグ」のフリーダムがいるため、大会などでの使用率はそこまでなかったとか。 NEXT BD格闘の大幅弱体化、ゴッドフィンガーの射撃バリア消滅など下方修正を受けたが、相変わらず機動力と格闘性能は優秀。 ND導入によりメイン射撃の使い勝手が向上。ゴッドフィンガーが各格闘からキャンセルで出せる様になった。 アシストはガンダムマックスターに変更。誘導と銃口補正は悪いが発生と弾速に優れ、補正率が優秀な事もあってゴッドの生命線の1つとなっている。 また使用回数が7回と全機体最多だったりする。 チボデーのバーニングパンチは今日も何処かでゴッド使い達を救っている事だろう。 EXVS. 最高コストだった前作、前々作から準高コストである2500に下がった事により若干の基本性能が下方修正された他、中コストだったマスターがまさかの3000で途中解禁された事により立場が逆転することとなった。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。火力は高いが覚醒ゲージをすべて失うためボス相手のロマン技。 メインがゴッドスラッシュからOPで使用していた射出版ゴッドフィンガーに変更された他、格闘が地上と空中が統合され、更に派生技も別のものに変わるなど大分仕様が変わっている。 特格のゴッドフィンガーは前派生が廃止され、後派生だったヒートエンドは覚醒時限定となったが、覚醒時は突撃にSAが付与されるようになるなど、ゴッドの機動性と覚醒の相乗効果で生当てしやすくなっている。 格闘性能は判定、発生共に優秀だが、火力が格闘機とは思えない程低い。 覚醒は明鏡止水が発動。これに伴い耐久200以下の明鏡止水発動は廃止されたが、攻撃力が上昇する様になっている。 つまり「最初は苦戦するが最後で逆転勝利」という仕様であり、ある意味原作を再現した性能であると言える。 メイン射撃の独特の性能(強い銃口補正と爆速リロード、掠っただけで長期間のスタン)で完全なタイマンでは最強と言えるくらい強い。まともに相手をできるのはマスターやチョバムを着たアレックスくらいである。また、メインは照射なので耐久力のないバリア(GNソードビット、シールドビット)はむしろお客様という変わった機体でもある。 EXVS.FB 格闘機が全体的に苦しい立場の中、コンボの始動技にも使える射撃技が増えた結果近付けない相手でもある程度戦えるようになった。人呼んでランニングファイヤーエアリアルスラッシュガンダム。 また、NEXT時代の前派生や特格前派生が復活して火力主体のコンボとカット耐性重視のコンボを場面によって使い分けれるようになる等、弱体化されたマスターと違いアッパー調整が目立つ。 前作から爆発力を下げた代わりに安定感を手に入れた形だが、覚醒時の爆発力はやはり怖いので前作以上に注意して戦わなければあっという間にスクラップにされてしまう。 今作からレバーN覚醒技にノーベルガンダムとのダブルゴッドフィンガーが追加され、ラブラブ天驚拳はレバー入れ覚醒技に移動している。誰が呼んだか石破ラブラブ浮気拳。 EXVS.MB 再び最高コストに返り咲いた。それに伴いNEXTの黄金の左手が復活し、更に風雲再起に騎乗できるようになった。 また、ライジングガンダムのアシストとしても登場。ゴッドフィンガー、もしくはゴッドスラッシュタイフーンを駆使してレインをサポートする頼もしい旦那、もといパートナーとして活躍する。更にライジングが覚醒中に勝利するとお姫様抱っこしてくれる。 ゲーセンでのポスターではゴッドフィンガーが「爆裂ゴッドフィンガー」と間違って紹介されていた。 EXVS.MB.ON 全格闘が新規モーションに変更かつ初段性能が強化され、生当ても狙えるようになった。最大火力も上昇し通常時でも300越えが狙えるほどになったが、カット耐性は大きく劣化しており、原作さながらのタイマン向けの仕様になったといえる。 ただし、今作はV2やサザビー、ナイチンゲールなどのクs…凶悪な射撃兵装を持つ機体が幅を利かせており、格闘は長く動かず、おまけに射撃も弱体化された本機にとっては非常に苦しい状態にある。おまけになんとか相手を捕まえてもE覚醒で抜けられることもあり、歴代で一番不遇と言えるかもしれない。 ゲーセンのポスターでの機体&武装説明は相変わらず「爆裂ゴッドフィンガー」のまま。 GUNDAM VERSUS アシストがストライカーとなり、空いたコマンドにバルカンが追加。さらに覚醒技が格闘乱舞からのゴッドフィンガーに変更された。 さらに後格が射撃バリアからカウンターに変更され、若干格闘の耐性を持つようになったが、立ち回りとしては細心の注意が必要。 覚醒技も時間が長く、コンボからの締めとしては最高だが、その分カット耐性がないため無褒美になりやすい。 EXVS2 N覚醒技がGVSの格闘乱舞に変更。ラブ天は後覚醒技。 EXVS2XB 格闘CSの電影弾に射撃バリアが追加されよく伸びるようになった。そのためかカウンターの射撃バリアが削除されズサキャンが弱体化するハメに。 ラブ天が無限赤ロとなり、暇があれば撃ち特くらいにはなった。本機で覚醒中に暇が生じること自体あり得にくいのは内緒。 EXVS2OB アシストにマックスターを迎え入れた。通常時はささやかなマグナム連射だが、覚醒中は強誘導 長時間拘束の格闘コンボと化す。火力はさほど伸びない関係で、片追いによる格闘タイマン補助を自力で作れるようになった。 一方で本作の共通修正により地上ステップが弱体化。カウンターズサキャンも戻っておらず、相変わらず回避面は厳しい。 23年12月のアプデでリフレッシュ修正を受けた。 耐久が760(-40)となる代償に変形として風雲再起に騎乗出来るようになった。ついでに足を止めない変形ゴットスラッシュを手に入れた。 さらに覚醒中は風雲再起もろとも金ピカに光り、騎乗したままGFを繰り出すのみならず、翼を広げて突進するという史上初の変形限定の覚醒技を獲得した。 それに伴ってか、立ち絵も風雲再起に騎乗しているものに変更されるなど、従来の地走も備えながら変形機動が特にフィーチャーされることとなった。 ただ、純地走格闘機が貴重な耐久を削って得たものが、ブースト面でイマイチな空中変形ということもあってか、せっかくリフレッシュされたのにも関わらず戦績は好転しなかった。 地味に逃げに貢献していた緑ロックGF弱体化や誰にも知られていなかったタイフーンの誘導切り削除など、やたらと細かいところに受けた下方も無視できず。 元が超テクニカル機体だったとはいえリフレッシュを経てなお最底辺というのは例がなく、「強味を削った割に要らないものが多く小技も消された」という所感も多かった。 運営もさすがにマズいと思ったか、後のアプデで耐久を戻す、変形のブースト消費量を下げる、変形メインを3発(3連射可)にするなど補填を受けた。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ニュートラルポーズ(ゴッドスラッシュ抜刀/納刀で変化) 腕を組んで仁王立ち(AC版では頭がこちらに振り向く動作あり) 上記2(3)種類からどちらかが選ばれる。 特射→射撃派生で勝利時 居合いの構え いずれのポーズも、明鏡止水中は機体が金色に光っている。 敗北ポーズ がっくりと膝をついてうなだれる。 明鏡止水中の場合、敗北した状況により変化。 自機撃破により敗北→通常時と同様 タイムアップ、相方撃破により敗北→金色に光っている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 通常時 そのまま構える 覚醒時 明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ気を放っている。 原作でのマスターアジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現、マスターも同じポーズとなっている。 ダブルフィンガーで勝利 ノーベルガンダムと並ぶ(EXVS.FB~EXVS.MBON) 敗北ポーズ 片膝を付いている 【機体選択画面ポーズ】 ガンダムvsガンダム 赤熱化した左手を大きく広げゴッドフィンガーのポーズ。 Next 左手を前に向け、構える。 Extreme vs ゴッドフィンガーのポーズ。 ガンガンのものと違い、赤熱化しているのは右手であり、掌が見えない。またポーズ全体の躍動さがガンガンと比較して控え目になっている。 EXVS.FB 両掌を赤熱化させ石破天驚拳発射のポーズをとる。 同作のマスターガンダムの機体選択画面でのポーズと対になっている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ エキシビジョンマッチにてキャプテン・ジオンが使用するガンプラとして登場。 パルウィーズのウイングガンダムゼロ(EW版)を超級覇王電影弾で撃破し、カザミが駆るデスティニーガンダムのパルマフィオキーナとゴッドフィンガーでぶつかり合った。 SDガンダム GGENERATION モビルファイター系では最高峰の性能を持つが、通常時の格闘系武装の射程が短く離れた敵には威力の低いマシンキャノンか、テンションが高い状態でないと使えずMP消費の激しい石破天驚拳しかなく使いづらい部分がある。 様々なパイロットにゴッドフィンガー用の台詞が用意されており、カッコイイものからネタな台詞まで数多く用意されているので必聴。 スーパーロボット大戦 マスターとの合体攻撃「究極石破天驚拳」というものがあり、威力・演出の凄まじさ共にゲーム中最強である(ちなみに石破ラブラブ天驚拳の影響か、名称と異なり呼称は「石破究極天驚拳」である)。 他にもライジングガンダム(*4)との「石破ラブラブ天驚拳」、ノーベルガンダムとの「ダブルゴッドフィンガー」、シャッフル同盟との「シャッフル同盟拳」など合体攻撃が豊富となっている。 ストーリー面でも原作再現ありなしに関わらず目立つ場面が多く、東方不敗や1,2回だけだがキョウジとシュバルツも生存することもあり、原作に比べて救われた人物である。 ガンダムトライエイジ B6弾より登場。 登場初期は本作の仕様上「変身」アビリティでハイパーモードになり、必殺技がゴッドフィンガーになるのだが、それまで及び「変身」アビリティを持たないカードはトップレアでも必殺技が「ゴッドスラッシュ」という演出が地味な下位必殺技になってしまうという色々と残念なことに。 それから2年後以降は石破天驚拳を必殺技に持つカードが登場。 他にも「トライブレイズ」スキルを持つマスターガンダムをアシストすると超級は王幻影弾となる、特定の弾で排出されるカードを使うと必殺技中BGMが明鏡止水に代わるなど登場がやや遅い分演出面は気合が入っている。 また、オリジナル機体として「ガンダムゴッドマスター」が登場。「ゴッドガンダムがDG細胞に侵され変貌した姿」という設定で、カラーリングはゴッドの白い部分以外が黒くなり、各部変化している。ちなみにデザインはオリジナルと同じく大河原邦男先生で、デザインコンセプトには「ゴッドからさらに次の段階へパワーアップした機体」という意図もあるらしい。 必殺技は全身がDG細胞の影響で黒紫に染まり苦しむが、師匠のように意志の力で押さえつけ、金色のハイパーモードとなり両腕のフィンガーを打ち込む「双極!ゴッドデビルフィンガー!!」。 【余談】 英語圏では宗教上の問題で「BURNING GUNDAM(バーニングガンダム)」という名になっている(*5)。 後にガンダムビルドファイターズトライでは「ビルドバーニングガンダム」という機体が登場した。 格闘機体、炎をまとう、そして使用者の師匠はシルエットだがどう見てもドモン…と本機と共通点は多いが、狙ったわけではなく、全くの偶然だったという。 島本和彦氏の「超級!機動武闘伝Gガンダム」では一部設定が変更され、カッシュ博士がアルティメットガンダムが暴走したときのカウンターとして開発した機体となっている。 アニメではミカムラ博士が作った本機に乗ったドモンがカッシュ博士の作ったアルティメットガンダム(変異してしまったが)を打倒したことである意味ミカムラ博士はカッシュ博士に最期に勝ったことになる…のだが、上記の通り「超級!」版ではゴッドガンダムもカッシュ博士産になってしまった。
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V2ガンダムV2 GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V21 全高 15.5m 重量 11.5t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲小型機雷ビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブ 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2アサルトガンダムV2-ASSAULT GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V24 全高 15.5m 重量 12.3t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルメガ・ビーム・ライフルV.S.B.R.メガ・ビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブリアクティブ・アーマーIフィールド発生器 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2バスターガンダムV2-BUSTER GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V23 全高 15.5m 重量 13.8t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルマイクロ・ミサイル・ポッドスプレー・ビーム・ポッドメガ・ビーム・キャノンビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブ 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2アサルトバスターガンダムV2-ASSAULT-BUSTER GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V23/24 全高 15.5m 重量 13.8t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルメガ・ビーム・ライフルV.S.B.R.マイクロ・ミサイル・ポッドスプレー・ビーム・ポッドメガ・ビーム・キャノンビーム・シールドメガ・ビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブリアクティブ・アーマーIフィールド発生器 搭乗者 ウッソ・エヴィン 【設定】 リガ・ミリティアの試作型可変モビルスーツ。 開発にはウッソ・エヴィンの母ミューラ・ミゲルが関わっており、小型高出力の強力なジェネレーターとエネルギーを直接推進力に変換する革新的な推進装置「ミノフスキー・ドライブ」を搭載した機体。 ヴィクトリーガンダムと同じように分離合体・変形可能な量産タイプとして開発されており、予備のハンガーとブーツも用意されている。 劇中でヴィクトリーのようにパーツ・アタックを敢行することはなかったが、ザンネック戦では予備のボトムパーツを大量に射出、それを囮に使ったかく乱戦法でザンネックを撃墜している。 またヴィクトリーのパーツも制御可能で、ゲンガオゾ戦やボンボン漫画版などで印象的な活用をしている。 なお変形することでさらに機動性がアップするが、MS形態で十分すぎる機動性があったので積極的な変形は行われていない。 ヴィクトリーと同じく多数のハードポイントを持っており、ヴィクトリーのオプション兵装も使用可能なほか、本機専用の強化パーツとして「アサルトパーツ」と「バスターパーツ」が存在する。 アサルトパーツとバスターパーツは最初から干渉しないように設計されており、同時に装備する事が可能。 どちらの装備もミノフスキー・ドライブのおかげで出力に関してかなり余裕のあるこの機体だからこそ装備できる(*1)。 多くの仲間たちが戦死することになる激戦エンジェル・ハイロゥ攻防戦においても、リグ・コンティオ、ゴトラタンといった強敵を撃破し、無事帰還している。 戦後は「カサレリアに平和を手に入れた象徴」としてマーベットのVガンダムと共に放棄され、森の一部となった。 【武装・装備】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 小型機雷 投網型機雷、腰部フロントアーマー内機雷とも。 V2本機のフロントアーマーに内蔵されている機雷。 バスター仕様では内蔵部にマイクロ・ミサイル・ポッドが追加装着される為使用不能。 原作ではV2初登場回の次の回で使用された。 あまりにマイナー過ぎてゲームでは再現されていない。 ビーム・ライフル V2用の新型ビーム・ライフル。 アインラッドを対ビームコーティングごと一撃で貫通する程の威力を秘めている。 銃身下部にはマルチプル・ランチャーが装着されている。 マルチプル・ランチャー V2のビーム・ライフルに付属されている小型の対MS用グレネード弾。 V2の標準仕様では単発式だがバスター仕様では大型弾倉の付いたタイプに換装される。 ルペ・シノとの戦いで動きを拘束された時に使用し、窮地を脱した事がある。 マイナーな装備だがゲームではバズーカ系として扱われることもあり、ビーム兵器の多いV2にとっては数少ない実弾兵器である。 VSシリーズでは通常形態のサブ射撃として登場。ガンネク以降ではメインとのコンボで活躍している。 V2の脱ダウン力の高さに一役買っている武装の一つともいえるだろう。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 規格はヴィクトリーと共通で、刀身を扇状に広げる事が出来る。 実は名有りの敵エースパイロットの多くを屠った武装で、作中で強敵だったファラもルペもこの武器でやられている。 特にリグ・コンティオ撃破の際にサーベル二基を合わせて長大化させた攻撃を再現して欲しいと望む声も少なくない。 この様に実はV2は格闘戦もめっぽう強いのだが、VSシリーズでは一貫して「格闘はあまり強くない射撃寄りの時限強化機」のコンセプトで通っている。 ビーム・シールド 光学式防御兵装。 両肘に発生器を内蔵している。 ロング・レンジ・アダプター アイパッチ状のセンサー。左のカメラアイに被さる形で装備される。 VSシリーズでは再現されていないが、本機の赤ロック距離が平均以上に長めだったり射撃に長けたイメージが持たれるのは、案外コイツの影響かもしれない。 ミノフスキー・ドライブ ユニット内部でエネルギー・フィールドを発生させ、それによって生じる反発力を推進力として用いる技術。 従来のロケットエンジンと異なり加速の際に推進剤がいらないため、推進剤による重量増加や推進剤切れによる加速時間の制限がなく、機体のエネルギーが続く限り無制限に加速が出来、理論上は亜光速まで出る模様(*2)。 だが、V2ガンダムに搭載されたのは、未完成で供給されたエネルギーを全部推進力に変換できず、欠陥として「光の翼」が発生する。 この翼の性質は一応ビーム・サーベルとほぼおなじで、武器としても使える。 また、V2ガンダムは盾としても利用している事がある。 最終話でゴトラタンのメガ・ビーム・キャノンを防いだ防御モーションは、EXVSで覚醒技として採用された。 余談だがこの光の翼の防御形態は、別ゲームの「SDガンダムGジェネレーションNEO」で、 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクのトリプルメガソニック砲(威力はサテライトキャノンに匹敵)をも防いでしまっている。 更に余談になるが漫画「機動戦士クロスボーン・ガンダム」では「余剰エネルギーで副産物的に発生するのが光の翼」というミノフスキー・ドライブの設定が「推力を持った光の翼を発生させる為」の装置に変わってしまっている。まあ…ガンダムの設定は変換の歴史ではあるのだが…。 【武装(アサルトパーツ)】 強襲能力を重視し対ビーム・コーティングのリアクティブ・アーマー、Iフィールド発生器、メガ・ビーム・シールドと特にビームに対して滅法強くなり、攻撃面でもメガ・ビーム・ライフルやV.S.B.R.(ヴェスバー)が追加され火力が向上している。アサルトパーツのみが全てそろった状態で出撃したのはアサルトバスターよりも後である。 メガ・ビーム・ライフル ハイランドで手に入れた「ビーム・スマートガン」を元に開発されたビーム兵器。 バレル部とコントロール部の二つで構成されており、ビーム・スマートガンの倍以上の出力を持っている。 出力調整で連射も可能。ほとんどのゲーム媒体ではアサルトおよびアサルトバスター形態専用武装として設定されているが、劇中ではV2時に使用することのほうが多かった(*3)。 V.S.B.R. 腰部サイドアーマーの追加兵器。 ガンダムF91に装備されてあった物とはタイプが異なり、開放バレル式。 デザイン段階ではインコムの様な有線式のオールレンジ兵器にする案もあったという。 この案はPCゲーム『SDガンダムウォーズ』に登場するオリジナルMS「V3ガンダム」に採用されている。 ガンネクまでは格闘派生射撃、EXVSでアサルト時の射撃CSとして使用可能。 メガ・ビーム・シールド(アサルトパーツ) 実体盾の表面にシールド・ビットを装備した攻防一体の兵器。 書籍媒体によっては盾本体にはIフィールドが内蔵されているという説あり。 バリア・ビットを展開する事で広範囲シールドビームで防御できるほか、盾本体と1基のビットの間を紐状のビームで繋げて、それで敵機を切り裂くという攻撃にも使用できる。また表面からVの字のビームも射出でき、攻撃以外に敵を幻惑する用途でも用いられた。 当初はV2専用武装というわけではなかったが、リーンホースJr内に搬入されていた本武装をVガンダムが持ち出した際、その凄まじい負荷によりVビームを1発撃っただけで機体が故障してしまいパイロットが死に掛けるという事態が発生して以降はV2ガンダム専用となった。 マンガでは盾とビット3基で構成されたメガ粒子の閉鎖空間にドッゴーラ改を閉じ込めて、そこにメガ・ビーム・ライフルを叩き込むという戦法を取っている。 無印ガンガン、ガンネクでは見た目とは裏腹にあまり目立つ武装ではなかったが、EXVS以降は強力な防御武装として脚光を浴びる事に。 当たり判定の大きいシールド面積と、ぶつかると小ダメージ+よろけによって格闘機にとっては天敵ともいえる武装になり、デコイ属性も含まれている為か、アシスト系の攻撃が全て盾の方に向かっていくという効果が特徴。 多くの作品で非AB時の生命線として、ある時は格闘殺し、ある時はアシスト武装吸引装置として大活躍する。無論、AB時に絡めても使っても良い。 ただし、これをすりぬける武装も割と多いので、それらの武装はしっかり頭に叩き込んでから使う様にしよう。 リアクティブ・アーマー リアクティブ・アーマー(反応装甲)とは現実の戦車にもある装備で、装甲自体が敵弾の攻撃で損壊する事で戦車本体の損傷を防ぐといった物。 本機ではアサルトパーツの各部の金色の追加装甲がそれにあたり直撃したビームを蒸発させる事で相殺する。 クロスボーン・ガンダムX1?に装備されたABCマントも同様の理屈だが、これを発展改修したのがフルクロスである事を考えるとその完成系が本機のリアクティブ・アーマーなのかもしれない。 【武装(バスターパーツ)】 長距離砲撃能力を大幅に強化した武装。 戦艦級ビーム・シールドを貫きつつ戦艦を仕留める高威力・長射程のメガ・ビーム・キャノン、拡散ビームを射出するスプレー・ビーム・ポッド、複数のマイクロ・ミサイル・ポッドなど、本体に欠けていた火力を大きく上昇させている。 接近戦は機体の重量増加とメガ・ビーム・キャノンの砲身が邪魔になるため、出来なくはないがあまり得意ではない。 マイクロ・ミサイル・ポッド 下半身各部(*4)に装備された実弾装備。 本体に溶け込んでるデザインと配色の為、パッと見気づきにくい。 ゲンガオゾ戦でパージして機雷代わりに用いた戦術が印象深かった。 バスターの装備だが、アサルトバスターではこれが装備されたデザインとそうでないデザインの2種が存在する。 VSシリーズではガンガン、ガンネクでは後者のデザインの為登場していないが、EXVS以降は前者のデザインが採用されたので使用できる様になった。 ちなみに原作とGジェネでも後者のデザインの方で登場している。 何故かV2Aの時に前腰部の左右フロント・アーマーのみに付着してるのは後述の通り開発側のミスである。 スプレー・ビーム・ポッド 別名「スプレー・ガン」。 メガ・ビーム・キャノンとは対照的に近・中距離の敵をまとめて殲滅するのに威力を発揮する拡散ビーム。 ロング・レンジ・アダプターと連動し、複数の敵を同時にロックオンして攻撃可能。 メガ・ビーム・キャノンよりも多く使われていた。 大型火器による力押しよりも柔軟かつ奇抜な戦法を好むウッソにとっては、ビーム拡散を利用してバリアにも応用できるこちらのほうが使い勝手が良かったのかもしれない。 メガ・ビーム・キャノン スプレー・ビーム・ポッドと共にV2の背中に装備される長砲身ビーム兵器。 戦艦のビーム・シールドを容易く貫きそのまま撃沈するという驚異的な威力を持つが、その長い砲身が邪魔になり敵エースと接近戦に突入した際には速攻で切り落とされていた。 マーベットが「スペックばかり気にして現場での使いやすさを全然考えていない!」と愚痴っていた。 【武装(アサルトバスター)】 V2ガンダムにバスターとアサルトの2種類のオプションパーツを全て装備した形態。 アサルトバスターはエンジェル・ハイロゥにおける最終決戦で、一度のみ戦闘に投入された。 V2ガンダムの高機動性、アサルトのIフィールドによる堅牢な防御力、バスターの重火力の武装を全て兼ね備えた強力な機体になる事を期待されたが、重量増加による機動力の低下、出撃中の野戦換装のため調整不足で出力が全体に十分行き渡らなかったらしく、結構苦戦していた。 特にメガ・ビーム・キャノンはゴトラタンのキャノンに押し負けたり、出撃間もなくあっという間に破壊されたりと散々である。 また劇中ではメガ・ビーム・ライフルやミサイル・ポッドが装備されておらずゲーム中のようなフル装備形態ではなかった。 またアサルト形態を含め劇中でIフィールドが作動したような描写はみられない。アサルトパーツは上述したアサルトバスターへの野戦換装時に初めて装備されたのだが、この時ウッソにパーツに関する情報がちゃんと伝わっていなかった可能性がある。 一斉射撃 最初に言っておくと、原作公式の武装ではなくゲームオリジナルの攻撃であり、劇中ではこんな攻撃は一度もしていない。 メガ・ビーム・キャノン、スプレー・ビーム・ポッド、V.S.B.R.、メガ・ビーム・ライフル、ビーム・ライフルを一斉に発射させるという 所謂、後のフリーダムガンダムの「フルバースト」である。 武装の配置が自由のバラエーナ、クスィフィアスと似ており、かつビーム・ライフル以外は全部「照射系ビーム」であることから、ファンの間で「V2ABも自由みたいにフルバできるんじゃね?」とか「V2ABのフルバ見てみたい」などの意見が少なからずあった。 Gジェネ魂のPVやEXVSのVガンの出撃ムービーでもこの攻撃が演出される事になったり、アサルトサヴァイヴやガンダム無双シリーズではゲーム中でこの攻撃が使えたりし、次第に露出していく事になる。 …のだが、実はこの攻撃は「機動戦士ガンダムSEED」が放送され始めた時期(凡そ1クール)に発売された、 「SDガンダムGジェネレーションNEO」でV2ABのスペシャルアタックとして既に登場している。流れはVビームとバルカン以外の全武装(左手でビームライフルも撃っている)を連射→接近してからサーベルで横斬り→返す刀で斬り返しの流れ。 ただし、こちらは全ビーム兵器を照射ではなく連射という明確な違いがあるのだが、フリーダムガンダムが世に出る前からV2ABの一斉射撃は登場していたという事になる。 VSシリーズではこの攻撃がゲーム中で使える様になったのは、EXVSFBから。 その強さは良く言えば「シリーズ屈指の高性能のゲロビ」、悪く言えば「キチガイビーム」。 本家の自由・ストフリのそれよりも明らかに強く、AB形態の強さを支え、そして恐れられている理由の一つと言っても過言ではない。あまり気づかれていないが、こちらのゲーム中の一斉射撃は、実はスプレー・ビーム・ポッドからビームを出していない。 【原作での活躍】 ウッソの愛機として中盤から活躍。 ゲドラフ、ドッゴーラ、ザンネック、ゲンガオゾ、リグコンティオ等後半の強敵はほぼV2のみで退けている。 光の翼はあらゆる人物の目を引き、またウッソは持ち前の発想とセンスで本来ならば欠陥ともいえるその能力を最大限に活用していた。 攻撃、防御、更には翼の間に敵機を引き入れて粒子の力でMSのコントロールを奪う等、V2の活躍は光の翼の活用があればこそである 特にカテジナの駆るゴトラタンとの最終決戦、光の翼をビーム・シールドのジェネレーターに取り込んだ防御態勢からの攻撃は機体スペック以上の性能をウッソが引き出せたからこそ出来た技であった。 終戦後は、カサレリアに平和を手に入れた象徴としてマーベットのVガンダムと共にうち捨てられている。 【搭乗者】 ウッソ・エヴィン CV:阪口 大助 リガ・ミリティアのパイロット。 ルペ・シノからの恐ろしい拷問を切り抜けた後にV2ガンダムを受領、初搭乗にもかかわらずV2の性能を十分に発揮してカテジナとルペ・シノの追撃を切り抜けた。 その後リガ・ミリティアは「地上クリーン作戦」を行なおうとするモトラッド艦隊を追撃するが月でオリファーが、地球で母が目の前で死亡するなどウッソにとって試練となる出来事が続く。 さらに最終決戦ではカテジナによってシュラク隊を全滅させられた上にオデロまで落とされ、挙句自身も騙されてわき腹を刺されるなど散々な目にあいながらもカテジナを撃破。 生き残った仲間たちの元に帰っていき、戦後は仲間たちと共にカサレリアで暮らしている。 【原作名台詞】 「よく、わかりません…母さんです……」モトラッド艦隊との戦闘後、回収したヘルメットをマーベットに渡して呟く。マーベットは中にウッソの母親ミューラの生首が入っている事を察し絶句する。Vガンダム作中でも屈指のトラウマシーン。 そんな場面だが、『いけ! いけ! ぼくらのVガンダム!!』ではマーベット達がそのヘルメットをたらい回しにした挙句次々に嘔吐するというギャグとはいえ常識を疑うとんでもない場面になっている。 「貴方は、女性でありすぎたんです!」ファラ撃墜の際に。この時のファラはマーベットに対して二つの生命を感じ取った(マーベットが妊娠していた)事で混乱していた。 余談だが『機動戦士Zガンダム』でもエマがレコアに対して同様の発言をしている。 「泣いてなんかいません…泣いて大人になるなんて、悲しすぎるじゃないですか…」ファラを撃墜した後の台詞。敵でありながらも交流もあった彼女を倒したという事実にウッソは傷ついていた。 「現実だ! これは夢なんかじゃない! 痛かったらごめんなさい!」エンジェル・ハイロウ戦にて、カテジナの策で生身の水着姿で襲って来るネネカ隊に対して。動揺しながらも体当たりやビーム・サーベルなどで応戦した結果、彼女達は痛いでは済まない末路を辿った… 「荒んだ心に武器は危険なんです! クロノクルさん!!」クロノクルにトドメを刺した際に。ウッソなりにクロノクルの心の止む得ない乱れを見抜いていた模様。 「ガンダムーーッッ!!」カテジナを倒した際のウッソの叫び。 「ガンダムよ、天に昇れ…」エンジェル・ハイロゥを破壊し、パワーダウンして降下していくV2に対して。 EXVSシリーズでは勇ましく叫んでいるが、アニメでは叫びというより独り言に近い。 【ボンボン版名台詞】 ファンの間でガンダム史上最もカオスとされる「ボンボン版」 光の翼を全く使わなかったり、搭乗時のウッソの気分の昂ぶりによって彼の目の中に「V2」と浮かび上がったりするなどといった要素もある。地上格闘である「V字斬」も同作品が元ネタである。父さんはモビルスーツ格闘王だからな。 もっとも、仲間達の死に嘆き激昂するなどシビアな場面も度々見られるのだが。 「よォ! オレ ウッソ・エヴィンってゆーーんだ!! ヨロシクな!!」コミックボンボン版での初登場時。少年漫画らしい明るいノリで自己紹介する。 「まだだ!! まだだぜ! ザンスカール かあさんの作戦は‥‥おわっちゃいねえーー!!」ボンボン版。アドラステアにビーム・ライフルを放った際に。この時のウッソの瞳にはV2の文字が浮かんでいた。一応シリアスな場面ではある。 「きさまは電子レンジに入れられたダイナマイトだメガ粒子の閉鎖空間のなかで分解されるがいい」メガ・ビーム・シールドを利用してクロノクルのドッゴーラ改にトドメを刺す際に。しかし、姉を殺された復讐に燃えるクロノクルはこれでもなお倒れず… その表現、言い回しからファンの間でボンボン版のはっちゃけ振りの象徴として「ゲームオーバーだド外道ーッ!!!」と共に語り草となっている。 【その他名台詞】 「うわっちゃべーッ!! は、裸のお姉さんだぁ~~~!! はっはっ恥かしい~~そうか!! きっとこれも幻覚だな!? もう騙されないぞォ!! これでも喰らえ!!」ことぶきつかさ氏の『いけ! いけ! ぼくらのVガンダム!!』より。上述のネネカ隊の場面での発言だが、こちらでは殺る気満々で反撃している。これには差し向けたカテジナも流石に唖然としていた。ギャグ漫画なので幾分かマイルドになっているが、それでもアニメ版も真っ青なスプラッタな場面になってしまっている。 ハロ CV:松本 梨香 V2のサポート役で、専用の台座にすっぽり入っている。 一度壊れて、修復されたがその修復が完璧でなく、言語に関係する部分がおかしくなっており、へんな言葉使いをする。(スゲーゼアニキなど)。 わき腹を刺されて落ちそうになったウッソを助けるなど活躍の場面は少なくない。 ロックオン・ストラトスのハロがサポートで活躍しているが、こちらは実際の行動にて活躍している場面が目立つ。 またアイキャッチでは、進んでいくにつれかなり大きくなっていく。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム コスト3000GPの万能機として登場。 ヴィクトリーガンダムと違いメイン連動シールドや変形、パーツアタック等は無いものの、シンプル過ぎるが故の扱い易さとかなりの高機動を誇る。 最大の特長はアサルトバスター(AB)への換装で、時間制限付きだか射撃性能が大幅に強化され、終了時には通常時の射撃武装が全回復する。 特に強制ダウン属性であるメインのメガ・ビーム・ライフルと、CSのメガ・ビーム・キャノンによる照射が強力。 通常時の射撃は威力の低いビーム・ライフルとBZ的な運用をするサブのマルチプル・ランチャーのみと、(3000としては)特長が無さ過ぎで、同コストのνガンダムやウイングガンダムゼロと比べ貧弱、更に格闘能力(特に地上)は3000としては底辺レベルなので、AB形態への換装タイミングが重要となる。 ただし格闘は底辺レベルといっても、本機の象徴とも云える特殊格闘『光の翼』は、範囲、突進速度、カット耐性に優れた格闘武装である。 本機の格闘の中でも特に優秀であることから、これを多用してビュンビュン飛び回るV2がよく見られ、『ゆとりの翼』と揶揄された。 本作とNEXTではV2のサブパイロットとしてハロの音声が収録されており、アムロ、カミーユ、アスランといったハロと縁があるキャラとは掛け合い台詞もあった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 大きな変更はなく、前作からほぼ据え置き。 NDシステムの恩恵により、前作ではあまり使われなかった通常時のサブが活用され始め(主にメインからのコンボとして)、 AB時にメインを連射して追い回し、息切れしたところにCSを刺す、といった戦い方が可能になった。 その代わりに特殊格闘は威力の低下とNDの相性の悪さが災いし、実用性が大きく低下された。 前作でビュンビュン飛び回っていたV2は『ゆとりの翼』という言葉と共に次第に姿を消していった・・・。 また、ABから通常時に戻るとメインとサブの残弾数が全快する為、所謂『換装リロード』という戦術を多用するユーザーが続出していた。 が、この戦術に頼りすぎるということは専ら通常時で戦うことになる為、3000機体としての火力の低さを大きく露呈してしまう事になる。CPU戦ならともかく、対人戦においてこの戦法で良い戦績を残すのは難しい。 やはり、通常時とAB時を巧く絡めて戦うのがこの機体の正しい使い方なのだろう。 EXVS. 通常時と自由に換装できるアサルト(A)形態が追加された。 AはABの下位互換といった性能であり、非強制ダウンのメインや照射のサブを備える。 (性能はともかく)通常時とAB時の武装に変わりはなく、AB時のサブがスプレー・ビーム・ポッドからマイクロ・ミサイル・ポッドに変更されたくらいである。 また、前作までは各形態の機動力は 通常時>AB だったが、今作では A<通常時<AB と逆転している。 ABの強さは相変わらずだが、メインの威力が低下(120→100)し、火力不足が目立つように。 代わりに後格闘のメガ・ビーム・シールド(MBS)が強化され、生存力が向上した。 覚醒技は【光の翼最大パワー】。アニメ最終回でエンジェル・ハイロゥを吹き飛ばしたシーンを再現した技で、突進時に射撃シールド判定があり当てやすい。 余談だが、新規追加のV2アサルトだが、股間部分の金パーツの左右(フロント・アーマー)に青いパーツが付いている。 これはマイクロ・ミサイル・ポッドで、バスターパーツの一つであり、本来ならアサルト単体の形態にこれが付属している事はありえない。 開発側のモデリングミスである。残念ながら最新作のEXVS.2でもこのモデリングミスは修正されていない。シャイニングといい修正してほしいものだ。 他にも「ミノフスキー・クラフトが光の翼に!」などの台詞も修正されておらず一部のファンの反感を買うばかりか、 ピクシブ百科事典でも光の翼のページで「ミノフスキークラフトの余剰エネルギーが~」と、当ゲームの台詞のみを鵜呑みにしたまま間違った記述を書く者まで輩出する結果ももたらした(この記事は現在では修正されている)。 EXVS以降では基本的にハッキリ言って全機体でもトップクラスの性能を誇る凶悪形態として君臨している。 作中は調整不十分な現場換装であったのに対し、十分な整備と装備を元に換装を施した、本来予定されていたアサルトバスターの姿と言えるかも知れない(実際、原作劇中は持っていなかったメガ・ビーム・ライフルなどを装備している)。 屈指の高機動、高火力、脱ダウン力、そして最高クラスの自衛力を持ち、単機でABに勝てる機体は存在しないとまで言われている。 その代わり、00ライザーやフルクロス両開放よりはABでいられる時間はそんなに長くないので、この機体と対戦する時はAB状態にまともにやり合うのは避けるのが基本。 くれぐれもどっかのお姉さんみたいに「重い武器は、接近戦には邪魔なんだという事を教えてやる!」とか言って無闇に真正面から突っ込んで行くのは、地面にキスするハメになるか機体ごと爆散させられるのがオチなので止めておこう。 EXVS.FB AB時のCSが前作サブに差し替えられ、サブにはメガ・ビーム・キャノンとメガ・ビーム・ライフルを一気に放つ新武装「一斉射撃」が割り当てられた。 このサブは前作CSに変わる照射武装であり、銃口補正こそ前作CSに劣るが発生・範囲・威力・時間対ダメージ効率・リロード速度の全てに優れ、まさしく必殺の武装といえる。 他にはAB時のメインの威力が120に戻ったり、通常時の機動力がコスト3000下位から上位クラスに強化されたりと、痒いところに手が届く調整がなされた。 これにより弱点であった通常時の自衛力が改善され、ABでダメを取り通常時に逃げる戦法が非常にやりやすくなり、ワンチャンス特化型機体として戦場を荒らしまくった。・・・のは今は昔。 全国大会後の大型アップデートで要のABサブ、通常時の機動力が弱体化し、一線を退くことに。 前作で自衛の要であったMBSの発生が鈍化しており、格闘拒否などにはある程度先読みして出すことが必要である。 AB時の覚醒技は変更され、新規追加された光の翼による連続攻撃となった。 これに伴い、通常時・Aの覚醒技の名称が【光の翼】、ABが【光の翼最大パワー】に変更された。 今作では2500コスト以下に前衛能力のある機体が増えており、通常時の自衛が楽になったためV2の後落ち戦術が成り立ちやすくなっている。 余談ではあるが、前作から「通常時よりも重武装のAB時の方が速いのはおかしい」という意見は散見されていた(少なくともガンガン、ガンネク時代は通常時の方が速かった)。 その意見を開発が汲んでくれたのか否かまでは分からないが、上述の様に一時期は通常時の機動力が上位クラスに底上げされていたのだが、全国大会後の大型アップデート以降で通常時の機動力が下位クラスに戻されてしまった。 これは当時の事情を顧みると仕方のない事なのだが、原作を知るユーザーにとっては未だに納得がいかないらしく、本機のコンセプトを疑問視する声も挙がったとか。 EXVS.MB 稼働当初はサブに新たなアシスト兵装が新設されたが、主力の一つであるマルチプル・ランチャーが射撃CSになって批難を受けていたが、後のアップデートでマルチプル・ランチャーはサブに戻され、アシストは格闘CSに配置替えされ、非AB状態で戦う為の要であったAのメガ・ビーム・シールドの発生が(エクバ時代程ではなくても)早くなった。 また、通常時とAB時のメインから特格へのキャンセルルートも追加された。 他には更なるアップデートでABの換装時間が延長、格闘の発生速度の上昇、BDやステップ、特殊格闘のブースト消費量の低下、そして格闘CSとA・ABそれぞれの射撃CSの上方修正等がなされた。 「生サブやABサブに限って足が止まる武装である」というネックを抱えたままである事と、他の3000機体の上方修正も相まって、ランクスレでのランクはBトップに落ち着いた。 それでも充分戦って行ける性能であり、丁寧な調整であった事は間違いない(寧ろ前作がいい加減すぎた)。 EXVS.FORCE 機動戦士Vガンダム枠から唯一の参戦。コストは3000.コンセプトはそのままなのだがFORCE特有の武装削除の煽りを受け、素のV2のマルチプル・ランチャーが射撃CSに、アサルトバスターの一斉射撃が射撃CSに移行した。 どちらもチャージ速度がお世辞にも早いとはいえないため、手数が減ったのが痛い。 ただしアサルト形態では照射メガ・ビーム・キャノンと単発ダウンの射撃がそのまま使えるので、アサルト形態だけは弱体化していない。 火力があり単発ダウンの射撃を持つアサルトとアサルトバスターをループさせることにより、ダウンを奪う→次の敵をロックしてまたダウンさせることができるので、1対多の乱戦になりやすいFORCEのシステムの中では比較的有利に立ちまわれる利点はある。 EXVS.MBON コンセプトは基本的にそのままだが、格闘の配置が変更され、全形態に光の翼がN格で使用可能となった。 生サブも移動撃ち可能となり、生形態で単発ダウンの射撃CSを手に入れ、更にはファン待望の「バスター」形態が追加された。ストライクのように現在使用していない形態もリロードされるようになったのもおいしい。 バスター形態は射撃の発生が遅い代わりに高威力だったり他の形態にはない面白い武装がある。 さらに覚醒時にABのメインが一発でダウンしなくなったためS覚醒時は連続ヒットを見込める上、元々単発強制ダウンなので抜け覚できるE覚醒にも強い。そしてAB+S覚醒の組み合わせがゲームをぶっ壊すほど強力。元々ゲーム全体を通して最強レベルのAB形態の射撃が更に強くなるといえば解るだろうか。爆速機動で飛び回りながら高速連射によるABメインの嵐はまさに圧巻。 S覚醒中のV2ABの時は、原作の資料や他ゲームのプロフにあった「最速のMSに最強の火力と防御力を兼ね備えた究極の機動兵器」という設定をある意味体現していると言っても過言ではない。 全体的に性能が上がり、相変わらず強力なABと覚醒の組み合わせはゲームをぶっ壊す程の力を持っているため、ちょっとやそっとの逆境はあっという間にひっくり返せる機体として、乗り手の人気を博し、対戦相手から大いに恐れられている。 ただし、従来とはコマンド配置が大幅に変更された事と特射の入力(換装の仕方)を間違えて隙を晒すという事故が起こりうる様になったりと操作感覚がかなり変わっているとの報告がある。 特にMBまでV2に乗り慣れてきた人やランダムセレクトで引いたときは注意が必要。 EXVS.2 前作で大暴れしたためかABのメインサブが弱体化。 一方他の機体は無茶苦茶インフレしたので置いて行かれることになった。 前作で大暴れした筆頭のリボーンズとかは許された(強化修正を受けた)のでそろそろ許してほしいところ。 ……そう思われ続けて放置され続けたが稼働末期の2020年11月のアップデートにてようやく修正されたのだが、その内容の中には A、ABのメインが通常のBRと同じダウン値になり1ヒットだとただのよろけ、威力も相応に低下 ノーマル時にアシストからサブキャン出来るようにったが代わりにサブの空撃ち落下が出来なくなり落下タイミングの減少 という特に長年ABの象徴でもあった単発ダウンが没収され、「FXやルプスレクスとか目じゃない弱体化だ」と話題になった。 最も、ABによくある単発ダウンのまま寝っぱなしで時間を稼ぐというのを封じ、サブや特格による追撃で安定したダメージを取れるようになり使用者からの評価は中々のようだが、長らくV2ABの象徴ともいえる仕様だったため「没個性化した」との声も散見される。 EXVS.2 XB 前作の没個性な要素はそのままどころか開幕ABさえ没収されるという酷い目に。V2が何をした。 ただしAの自衛力がやや強化された他、Bのメインが移動撃ち対応となったことで後衛力はまずまず悪くないレベルになった。覚醒技空振りでABのゲージが回復するようになったのも悪くない追い風である。 今作の調整でよく見られる「戦況に合わせつつ各形態を回していく」戦い方が求められる。 その後アプデでBおよびABの散弾ビームにメイン降りが追加され、ABでの足回りがさらに強化された。 ただ、その結果自分のミサイルを自分で起爆してダウン寝っぱするというテクニックが開発された。 強力な時限強化機が寝っぱで時間稼ぎ出来るとなれば当然ABの回転率が向上することになり、使用率/勝率ともに異様な伸びを見せた。 マイルド下方が悪い意味で流行ったクロブとしては珍しく早い時期で耐久大幅減となり、自爆した時の被害が大きくなる修正を受けた。 EXVS2OB 各形態で細々とコマンド変更。前作のクソテクセルフ寝っぱは出来なくなった代わりに耐久は平均レベルに整えられた。 目新しい新技として、BD格闘に地面に叩きつけて連続頭突きというエキセントリックな絵面の高火力格闘を入手。原作でドッゴーラに対して行った攻撃の再現で、カット耐性ゼロの武装らしく火力は出せるが、射撃寄りの時限強化機としてはイマイチ出番がないのが悲しい。 【勝利・敗北ポーズ(NEXT)】 勝利ポーズ V2時:左腕は横に伸ばし、右手に持ったビーム・ライフルを小脇に構える。 AB時:ビーム・シールドを展開し構える。シールドにはVの字が浮かび上がる。 ビーム・シールドを設置した場合は左腕にシールドが無いが、それでも何故かVの字が浮かび上がる。あとどっからどう見てもメガ・ビーム・キャノンの砲身をシールドがぶった切っている。 敗北ポーズ V2時:呆然と立ち尽くしサーベルを地面に突き立てている AB時:V2と同じだが、自機が撃破されずに負ければAB状態で立ち尽くす。メガ・ビーム・シールドが脇に落ちている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 光の翼を発動している。 A時:体を少し広げ、天を仰ぐ B時:ビーム・ライフルを持って立ちポーズ(EXVSMBONで追加) AB時 ビーム・シールドを展開する。横視点で映すこともある。 特格、後格(MBS)以外の格闘でトドメ:ビーム・サーベルを横に振り抜いて見栄を切る(全形態共通。EXVSFBで追加)。 敗北ポーズ 機能停止し、体が埋まっている 原作のラストシーンの再現 【その他の活躍】 機動戦士Vガンダム プロジェクト・エクソダス(機動戦士Vガンダム外伝) 非公式作品ではあるが、グレイ・ストークが所有していた機体として青いV2ガンダムが登場。試作機でミノフスキー・ドライブは搭載されていないが、MSとしては充分な性能を備えていた。 カムイ・ギアンというシャクティにそっくりな少女が搭乗し、最後まで戦い抜いた。 当初はコミックスの解説でも「青いV2ガンダム」表記だったが、これまた非公式ながら執筆した長谷川裕一氏のアシスタントの同人誌にて「プロトV2ガンダム」の名称が明かされ、コミックスの解説で軽く触れられていた程度だった設定の「ハリソン・マディンが関わっていた」事が明確化された。 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第6ピリオドの3on3バトルでザンスパイン(*5)風に塗装した機体が登場。使用者はモブ扱いながらフォンセ・カガチのそっくりさん。 ジンとボリノーク・サマーンとのチームでビルドガンダムMk-II、ガンダムX魔王、メリクリウスのチームと対戦。他2機と違ってGX魔王のサテライトキャノンをシールドで受けて耐えるも、倒壊したビルの下敷きとなって敗北した。 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想では通常カラーのV2バスターが登場した。 ガンダムビルドダイバーズ SDガンダム使いのフォース「le chat noir(ル・シャ・ノワール)」のリーダーであるコージーが傭兵として雇っていたシバ・ツカサから絆ガンダムと引き換えにリアルタイプのV2ガンダムアサルトバスターを入手した。 連敗続きのフォースはSDを捨ててまでリアルタイプを導入する事により起死回生を図ろうとしたが、それでも勝てずに人間関係が更に悪化、フォースも解散してしまった。 スーパーロボット大戦 『D』での参戦から18年振りに『30』にて参戦。 今回はウッソ機とは別に二機目を隠し機体として入手できるが、アサルトバスターに換装できるのはウッソ機のみ。 相変わらず光の翼が強力だが今回は燃費が悪くなっているので注意。 ちなみに発売当初、アサルトバスターの股間部のアサルトパーツが付いておらず、ファンから盛大に突っ込まれており、プロデューサーも遠回しに謝罪していた。 アップデートで改善されたものの、今度は他作品の主人公機が消滅するバグが発生した事で「その機体を解体してパーツを作ったのか?」とまたしてもネタにされてしまった。 V2からはこれまで存在していた一定確率で命中率を無視して攻撃を回避する能力「分身」がなくなったが、代わりにウッソが分身に相当するエースボーナスを習得する。 ウッソは今作では事情があって風当たりが非常に強いクワトロに対して、偏見を抱かず交友を深めようとする様子が見受けられる。 ガンダム無双シリーズ 『2』から参戦。 通常攻撃の動作が遅めかつ小型機故かリーチも短めとクセがあり、何も考えずに敵エースに突っ込むとひどい目にあうが、それを補って各種SP攻撃が非常に強力。特に広範囲にスプレービームポッド照射後アサルトバスターに換装してフルバーストするCSPは高難易度でエース機が複数襲ってきてもまとめて始末することが出来る。 CSPの使用を後押しするスキルと通常攻撃の遅さを補うスキルを装備し、丁寧に立ち回れば最高難易度も意外と楽にクリアできる機体。 【余談】 本機の正式名称は「ヴィクトリー2ガンダム」だが、アニメでは「新ガンダム」、「ヴィクトリーMk-IIタイプ」などと呼ばれていた他、単にガンダムとも呼ばれた。 多くのガンダムは小説版でも登場しているのだが、本機は残念ながら登場していない(*6)。 代わりにVガンダムをベースにミノフスキー・ドライブやアサルトとバスターの武装の一部を搭載した「セカンドVガンダム」が登場している。 ちなみに、ウッソ機を含め2機製造されていたがその2機目はオリファーがバイク戦艦に特攻して破壊している。 NEXTPLUSの追加ルートでV2が2機同時に出てくるステージはファンサービス的なステージなのかもしれない。 長らくMG化されていなかったが、2015年12月にVer.Kaとして販売された。 翌年にはプレミアムバンダイで光の翼もキット化された他、後にアサルトバスターも発売された。 新HGでも発売されたが、本機の特徴的な光の翼はMG同様プレバン限定だった。 デスティニーガンダムの光の翼は旧HGでも2020年の新HGでも普通に同梱されているのだが… ウッソ役を演じた阪口大助氏はデビュー作&初主演。 当時新人声優だったので演技力にまだ未熟さがあり、収録の時は富野監督に怒られていた。 その演技指導により演技力が付いたのは有名な話。