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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 弾数が少なめのBR 射撃CS 長距離ビーム砲 - 150 高弾速・高誘導の高出力ビーム 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~93 ブーメランを2枚投擲。レバー入力で軌道変化 特殊射撃 残像ダッシュ - - 誘導切りのある特殊移動 特殊射撃中射撃 ビームライフル【回転撃ち】 (6) 90 スタン属性のBR 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し 押し込み 零距離射撃 NNN 256 3段目に誘導切りあり 前格闘 突き→昇竜斬り 前N 153 主力 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 90 バウンド BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前N 166 ダメージ効率が優秀 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 追加入力でダメージ増加 派生 持ち上げ爆破 特後 143~173 打ち上げ強制ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 301282280 乱舞系。連続斬りからパルマで打ち上げ 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射CS → 特射、特格 格CS → 特射、特格 サブ → 特射、特格 特射 → サブ、格闘、特格、覚醒技 格闘 → 特射、特格(ヒット時) 特格(突進中) → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少なめのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 中距離の牽制から奪ダウンまで、基本的にはメインに頼ることになるので依存度が非常に高い。 かなり弾切れしやすいので弾数管理には他機体以上に気を遣う必要がある。 【射撃CS】長距離ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特射・特格にキャンセル可能。 単発150という高威力が最大の魅力。銃口補正や弾速・誘導などは並程度。 最大のネックは発生は遅くて慣性が乗らないので取り回しが非常に悪いこと。 ロックが集まりやすく降りテクも持たないデスティニーとしては外したときのリスクが大きい。 コンボ〆や射撃戦にたまに織り交ぜる程度に留めたほうが無難。 【格闘CS】長距離ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20) 曲げ撃ち可能な照射ビーム。特射・特格にキャンセル可能。 曲げ照射全般の仕様として、ロック替えした時点から銃口が固定されて曲げられなくなる。 ビームを撃つ前の構え中にロック替えしても固定されてしまうので注意。 銃口補正が良く、非常に高弾速なので中距離の甘えた着地なら十分に狙うことができる。 曲げ性能と照射時間がかなり優秀なので遠距離からでもプレッシャーを与えられる。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.6(0.2×3)×2][補正率 82%(-6%×3)×2] ビームブーメランを2枚同時に投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 レバーNで真正面、レバー入れで弧を描くように投擲する。 停滞点では1枚あたり最大3ヒットする(1枚51ダメージ、2枚93ダメージ)。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 14秒/1発][クールタイム 2秒] 光の翼を展開し、残像を残しながら移動する。オバヒでも使用可能。 ブーストを消費しない移動技で、最大4回(レバーNからは5回)の追加入力が可能。 レバー入れで移動方向を指定でき、初動・追加入力のどちらにも誘導切り効果がある。 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 [メインと共有][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 斜め横にバレルロール移動しながらビームを撃つ。 ダウン値・補正率はメインと同じだが、こちらは威力が高くスタン属性。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→長距離ビーム砲 [発生 ][判定 ][伸び .] 本作で動作が一新された。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 突き刺し 138(53%) 40(-12%) 2.0 0.0 掴み 押し込み 165(53%) 5(-0%)×9 掴み 押しつけ 203(53%) 70(-0%) 掴み 長距離ビーム砲 256(%) 100(-%) 12.0 10.0 ダウン 【前格闘】突き→昇竜斬り [発生 ][判定 ][伸び .] アロンダイトを左手に持って突き出し、上昇しつつ斬り上げる2段格闘。 第38話でスティングのデストロイガンダムを撃破したシーンの再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.8 0.45×4 砂埃ダウン ┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 半回転ダウン 153(64%) 13(-1%)×6 2.7 0.1×6 半回転ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 90(80%) 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)×5 1.75 0.35×5 半回転ダウン ┗2段目 斬り払い 166(65%) 90(-15%) 2.55 0.8 砂埃ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ [発生 ][判定 ][伸び .] 左手を突き出して突進し、相手を掴んで掌部ビーム砲を放ち投げ飛ばす。 メイン・サブ・特射・各格闘からキャンセル可能で、掴む前ならサブ・特射にキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.0 掴み ┣最終段 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 ダウン ┗後派生 持ち上げ爆破 173(%) 125(-%) 10.25 10.0 ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいって言うのなら 俺に勝ってみせろ!」 最低保証ダメージは92/83/81と非常に高い。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 69/65/65(80%) 65(-20%) 0 ダウン 斬り抜け 132/75/125(65%) 75(-15%) ダウン 2段目 袈裟斬り 173/164/164(53%) 60(-12%) ダウン 回転斬り 207/196/196(43%) 60(-10%) ダウン 横薙ぎ 235/222/222(33%) 60(-10%) ダウン 3段目 FE投擲 249/237/236(23%) 40(-30%) スタン FE投擲 253/242/240(10%) 40(-30%) ダウン 4段目 掴み 259/247/245(10%) 50(-20%) 掴み 5段目 追撃 274/257/255(10%) 20(-10%)×5 掴み 6段目 持ち上げ爆破 301/282/280(10%) 250(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→CS 188 セカイン。高威力 メイン≫メイン→Nサブ(停滞点) 156 メイン≫メイン→特 183(188) メイン→CS 180 セカイン メイン→Nサブ(停滞点)≫メイン 164 メイン≫NNN 222 CS〆で234 メイン≫前N 後 203 メイン≫前N→特 220(223) メイン≫後 メイン 176 メイン≫後→特 212(218) 掴み直しを挟むと221(228) メイン→特後 191 メイン→特 特 204(206) メイン→特連 NNN 220(227) メイン→特連 後→特 225(230) サブ始動 Nサブ≫メイン≫メイン≫メイン 170 Nサブ≫前N→特 232(237) Nサブ≫後 NNN 228(233) Nサブ≫後 後 メイン 213 CS〆で240 Nサブ≫後 前→特 227(231) Nサブ≫BD格N 後 224 Nサブ≫BD格N→特 245(249) レバサブ≫メイン≫メイン≫メイン 166 レバサブ≫メイン≫後→特 207(211) レバサブ≫後 NNN 256(267) レバサブ≫後 後 メイン 213 CS〆で249 レバサブ≫後 後→特 249(255) レバサブ≫前N→特 247(253) レバサブ≫BD格N 後 227 レバサブ≫BD格N→特 258(264) N格闘始動 前格闘始動 前→特 (レバサブ→)特連→戻りサブ 223 攻め継続。後派生すると戻りサブが安定する 前N NNN 271(280) 前N 後 メイン 244 比較的手早く終わる。CS〆で277 前N 後→特 278(283) 前N→特連 後 メイン 268 前N→特連 後→特掴 253 落下コン 前N→特連 特後 280 前N→特 特 274(276) 前N→特後 261 横格闘始動 横 NNN 245(262) 横 前N 後 221 横 前N→特 248(253) 横 横N 後 200 横 横NN→特 241(244) 横 後 後 191 カット耐性重視 横 後→特 225(233) 横N NNN 242(251) 横N 前N 後 237 横N 前N→特 250(253) 横N 後 後 221 横N 後→特 248(253) 横NN→特→CS 267 オバヒコン 横NN→特 特掴 255 落下コン 横NN→特後 258 オバヒでCSを溜め忘れたときに 横NN→特連 特 264(269) 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN 287(296) 繋ぎは左ステ。虹ステ1回で300に迫るダメージ BD格N 後 メイン 259 CS〆で293 BD格N 後→特 293(298) BD格N→特 特 288(290) BD格N→特連 後 メイン 283 CS〆で305 BD格N→特連 後→特掴 267 落下コン 特殊格闘始動 特 特後 239 特 特 特 252(254) 特 特 (レバサブ→)特連→戻りサブ 245 攻め継続。後派生すると戻りサブが安定する 特 特連 NNN 253(261) 特 特連 後 メイン 240 特 特連 後→特 247(249) 投げ飛ばしの補正が悪いので↑と大差ない 特 特連≫BD格N→特 260(262) 特 特連 特後 249 特連 NNN 283(305) 特連 NNN(3) NNN 311(316) 特連 前N NNN 285(290) 特連 前N 後 メイン 270 特連 前N 後→特掴 255 落下コン 特連 前N→特 特掴 279 落下コン 特連 前N→特後 282 特連 前N→特連 特 294(299) 特連 後 NNN 288(300) 特連 後 後 メイン 242 主力。カット耐性重視 特連 後 後→特 278(284) 主力。比較的手早く終わって高威力 特連 後→特 特 270(272) 特連 後→特連 NNN 286(293) 非推奨 特連 後→特連 後→特 291(296) 特連≫BD格N→特 特 308(310) 覚醒中限定 F/S/E 前N 後→特連 覚醒技 特 特連 後→特連 覚醒技 339/319 特 特 特連 覚醒技 345/324 特連 前N→特連 覚醒技 353/342 特連 前N→特 特連 覚醒技 355/353 特連 後→特連 覚醒技 350/330 特連 後→特 特連 覚醒技 353/342 F覚醒中限定 メイン→後 後→特 234(237) 前N 後 後 後 289 前N 後 後→特 296(298) 前N 前N→特 294 前N→特連 前N→特 300 特 特 特 特連 覚醒技 353 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.6 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.7 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.8 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.9 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正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 3連射まで可能。足が止まる 射撃CS GNファング【射出】 - 20~100 銃口補正が弱い サブ射撃 GNファング【射撃】 12 20~98 6連射まで可能。足が止まる 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN 232 5段格闘で高ダメージ 派生 斬り上げ→GNファング NN前射 193 斬り上げは受身不可の打ち上げダウン 派生 回し蹴り NN後 171 強制ダウン 前格闘 突き刺し→叩きつけ 前 153 ダウン追撃でも持ち上げ可能 横格闘 足払い→蹴り 回し蹴り 横N 161 初段性能が非常に優秀 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 142 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 126 展開時間が短い BD格闘 袈裟斬り 斬り抜け→突き抜け→斬り払い BD中前NN 175 特殊格闘 特殊移動 特 - オバヒだと使用不可 斬り下ろし 特N 196 多段ヒット 回転斬り上げ 横特 90 受身不可の打ち上げダウン 【更新履歴】新着3件 2011/12/26 コンボ欄加筆修正 2011/12/22 機体解禁 2011/11/24 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』より傭兵アリー・アル・サーシェスの駆るアルケーガンダムがシリーズ初参戦。 12月22日にDLC第1弾でブルーディスティニー1号機と共に500円で配信開始。 コスト2500の、BRやオールレンジ攻撃が便利な格闘機。耐久は640と高め。 GNバスターソードやつま先のGNビームサーベルによる近接格闘の他、GNファングによるオールレンジ攻撃も可能。 射撃のBRも、ロック距離がデスサイズやゴッド等のFより多少長いE級なおかげで、中距離でもある程度は戦える性能になっている。 機動性は格闘機相応によく、特に旋回性能は2500トップクラス。 格闘も全体的に伸び・判定が優秀で、特格によるトリッキーな動きも可能。 ただし同コスト帯の格闘機に比べ攻撃力が控えめで、全体的に単発威力や補正率がやや悪い。 そのためコンボを適確に選ばないと思うようにダメージを取れないテクニカルな機体になっている。 射撃やファングも、中距離で有利を作るというよりは近接でのセットプレイなどに使いたい性能に収まっている。 万能型の機体としてではなく中距離以降にも手を出せる格闘機として運用した方が良いだろう。 格闘機のセオリー(相方の射撃戦を援護しながら闇討ちを狙い、張りついたら一気に持っていく)を守って戦うのが大事。 覚醒中に勝利時は背を向けた状態から振り返って顔面アップ。 通常時の勝利ポーズはGNバスターソードをかざす。 なお、この機体は作中でトランザムシステムを使用した描写が無いためか、覚醒は普通のものとなっている。 最低でも刹那にぶっ壊された1号機にはトランザムシステムが搭載されていない。 これは本機がスローネツヴァイをベースにした機体で、トランザムが不可能な初期型のGNドライヴを使用しているため。 ライルとの戦いで使用した2号機以降は詳細不明となっている。 強いて言うと、覚醒中は膝から脛にかけてのカバーがスライドしてGN粒子散布状態になる。 見えづらいがラインに沿って機体より色の明るい部分がそれにあたる。 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。撃つときに足が止まり銃口補正も弱めだが、誘導はそれなり。BRとしては発生が速い。 撃つ時に反動でやや自機が後方に下がる。 サブ、特射へキャンセルが可能だが、入力が早すぎるとBRを連射してしまう。 リロード時間が4秒とやや長めなので弾数管理はしっかりすること。 無闇に撒くとブーストが足りなくなって赤着地になりやすいので注意。 サブ・特射からキャンセル可能。キャンセル補正なし。 全機体にある小技だが、サブ・特射の発射時点で赤ロックなら、それから緑ロックになってもキャンセルして撃つメインも誘導する。 格闘機であるこの機体でロック距離を多少ごまかせると役に立つ時がままある。 総括すると、エクシアとレッドフレームのメインを足して割ったような感じ。威力も据え置きなので正直2000コストレベルの貧弱なBR。 だが、格闘機にとって中距離でのオバヒなどの確定をきちんと取れるBRが存在するのはかなり大きいのも確かである。 硬直が非常に少ない。家庭用、1発撃ってからシールドができるまでの時間で検証。撃った直後にシールドできる模様? 【射撃CS】GNファング【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2.1(0.3×7)][補正率 30%(-10%×7)] 発生が遅めのファングを7基連続射出する。チャージは早めでメインのリロードより早い。射出時に反動でやや自機が後方に下がる。 ファングの射出は全基同時ではなく、連続して1基ずつ出す。このためキャンセルが早いと数基しか飛ばない。 ファングは射出し終わったら敵機へ向かい、相手を包囲してから時間差で射撃する。 追尾限界があり、囲めるのは赤ロックより多少長い程度。特射よりは長い。 しかし、銃口補正が非常に弱く、歩いてるだけで当たらないどころか、よろけてるところにも普通に外れる。 敵を少し動かせたら上々として、当たったら運が良かったと思おう。 高コストなどと組んだ前半戦には特射と並んで非常に出番が多い。 サブ以外のファングは全て自機がダウン、もしくは攻撃を終えるとその場で消滅する。 これに限った事ではないが、本機のメイン以外の射撃は非常にダウン値が低い。 ダウンまで持っていきたい時はメインを忘れないように。 【サブ射撃】GNファング【射撃】 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.2][補正率 8%] その場で足を止めてファングからボタン長押しで6発までビームを連続射撃する。メインよりも弾速が速いが、誘導が弱い。 メイン、特格へキャンセル可能だが、メインはキャンセルが早いと連射が優先される。 攻撃方法はプロヴィデンスやストライクフリーダムの停滞ドラグーンの連続発射に近い。 射角の制限がなく、相手が真下や真上でも攻撃可能(緑ロックでも)。 ファングを発射する順番に規則性がないのだろうか、様々な順番で撃つ。一応左を出したあとは右となっている模様。 発生が早く発射時に直前の慣性が乗るため、牽制や格闘迎撃に威力を発揮する。 発射順の事もあり、銃口補正に関しては例に挙げた停滞ドラグーンほどにも信頼が置ける性能ではない。 迎撃時にもこれは災いし、足が止まり他の行動も出来ない上によろけで発射が止まるので停滞ドラのように至近距離の迎撃には使い辛い。 格闘迎撃に使うならやや離れた状態から後ステの慣性を残しながらなど、牽制半分の用途で使うといいだろう。 射撃CSか特射を展開していると3発までしか撃てない。射撃CSと特射の両方を展開していると1発も撃てない。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/特殊よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] 3基のGNビームサーベルファングを飛ばし、包囲(敵機の正面3方向)してから斬りつける。メイン、特格へキャンセル可能。 出すのは3基だが、クアンタのソードビットに挙動は近い。 スタンエフェクトが出るが、単なる膝をつくタイプの特殊よろけでBR等の追撃が安定する。 クアンタ同様、ターゲットに飛んでいき斬りつける所までに有効射程がある。 有効射程は赤より少し長めで、緑ロックでも当たることも。その場合は1発か2発しか当たらない模様。 3発一斉に斬るわけではなく、マスターの特射のように1基ずつ突撃する。 射撃戦での主力。射CSより命中に期待が置け、ちゃんと3発出る。ヒットからBRでの追撃が安定するのも大きい。 タイミングを計って送りこめば相手からすると結構鬱陶しい。リロードはやや長いので、CSに混ぜつつ本命として使う感じが良いか。 他にも相手を起き攻めする際、起き上がり直前に射出しておいて、相手の暴れ格闘を盾してよろけに刺さらせる等の使い方も。 格闘 コンボ用のN、主力の横、敵を持ち上げる前、カウンターの後、伸びが良い斬り抜けのBDと豪華なラインナップ。 特格は攻撃動作を含めた変則移動。 【通常格闘】GNバスターソード 5段格闘。3段目から視点変更。1段目と3段目が膝付きよろけ。 出し切りダメージが高く、前派生からN特などが色々と繋がるのでコンボパーツとして使いやすい 伸びは普通だが、発生が早く判定も強い(判定は横格とほぼ同等。発生でやや劣る程度)。かち合うと膝付きなので有利。 伸びは横に負けるのでBRから確定しにくい。 コンボ時間が長いのでカットされやすいが、出し切りで落下するので〆に使いやすい。 2段目から前派生の特殊ダウン打ち上げ→それに続いての射撃派生でのファング3発(スタン)と、後派生の多段強制ダウン蹴り。 打ち上げ用途としては前派生からの射撃派生よりは虹サブで強制ダウンを取った方がよい。 後派生は攻撃時間こそやや短いものの、受け身不可打ち上げの前派生止めより低威力。 また、多段ヒットであるため〆に持ってきてもダメージが伸びず、あまり使う機会がない。覚醒中は強制ダウンしない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┣3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.5(0.3) 特殊よろけ ┃┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.8(0.3) よろけ ┃ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.8(1.0) ダウン ┣前派生 斬り上げ 172(50%) 70(-15%) 2.6(0.4) 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 193(32%) 15(-6%)×3 4.1(0.5×3) スタン ┗後派生 回し蹴り 171(50%) 24(-5%)×3 5.2(1.0×3) ダウン 【前格闘】突き刺し→叩き付け 1段2ヒット格闘。あまり伸びない。 狙えた物ではないが、叩きつけ前の動作で微妙に上昇するので、BRの1発程度なら回避する事がある。 初段でダウン値が5に達しなければ、地上ダウンしている相手を持ち上げることが可能。 この持ち上げ特性は意外と強力で、思ったより出番がある事が多い。相方のBZなどで寝ようとする敵を叩き起こして串刺しにしてやろう。 ただし初段の突き刺しはダウン追撃の補正を受ける。 ダウン追撃の前格中に相手が何らかの攻撃を受けてから着地すると、着地と同時に補正とダウン値がリセットされる。(恐らくバグ) CSや特射で簡単に再現できるが、相手は着地せずにBDなどで逃げることができるので、いわゆるハメ技というほどではない。 しかし、即死or不利な読み合いを強要するため、凶悪なバグであることに変わりはない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.7(1.7) 特殊掴み 2hit 叩き付け 154(65%) 130(-15%) 3.7(2.0) ダウン 【横格闘】足払い→蹴り 回し蹴り 「ちょいさぁっ!!」 原作でケルディムガンダムの左足とコクピットを破壊した技の再現か。 胴体を畳みながらスライディングしつつ足払い→つま先のビームサーベルで右の蹴り落とし 左の後回し蹴りの旋風脚。 初段はヨハンから銃を奪った時の足払いを模したものであろう。 2段目から視点変更。1段目から射撃派生ありで捕縛→強制ダウン。射撃派性の入力猶予はかなり短いので注意。 この格闘は何故か特格キャンセルは不可。 伸び、回り込み、発生、判定がすべてよく、1段目で受け身不可で浮かすのでコンボのこぼしも少ない非常に優れた格闘。 発生面では横格同士ではシャゲや死神の横格などにゼロ距離で発生負けする以外ではほぼ負けは無く、離れていれば勝つ。 一般的な発生自慢レベルのストフリ横等なら潰す。判定はマスターの横格とは両者ちゃんと発生後なら互角。 これはマスターの横格が判定より発生に穴があるためで、多くの格闘機の格闘を一方的に潰せるレベルということである。 しかし初段の範囲が小さいため、虹合戦となると意外と負ける事も。耐久事故を起こしたくない段階では注意しておこう。 伸びは長めだが突進速度は万能機よりややマシ程度なので、横虹で追う使い方には向かない。 速度の面では横特とBD格に劣るため、逃げる敵を追う際やメインなどからの確定に使う場合留意したい。 全体的な性能はほとんどの機体に勝る横だが、この機体は格闘機の割に近距離択が貧弱なため、 横と見せかけて…というほど芸達者ではないので油断は禁物。 また出し切りのダウン値は低いがダメージが格闘機にしては微妙なので、コンボをきちんと選ばないとリターンを得られない。 初段に体を畳んで蹴るからか微妙に判定が縮む?ようで、期待できるほどではないが変に射撃をかわすことがある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 足払い 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン ┣2段目┃ 1hit 蹴り 110(74%) 25(-3%)×2 2.1(0.2×2) ダウン 2hit 回し蹴り 161(68%) 35(-3%)×2 2.7(0.3×2) ダウン ┗射撃派生 ライフル 142(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ハッハァー!」 挑発の構えを取りカウンター。成功すると相手がスタンし、自動で回転斬り→斬り飛ばしまで出す。 動きが少ないため出してもカウンターと見えにくい利点があるが、カウンター判定の持続が短いので使いづらい。 カウンターに成功した場合、スタンしてる相手にフルコンを叩き込める。 モーションの関係上、開幕の覚醒溜めやコンボの途中に暴発すると非常に気まずいので暴発注意。 また勝利後のアップ時にこのモーションを行うのもマナーとしてはいただけない。 家庭用のネット対戦で顔が見えないからとはいえ無用な挑発はやめましょう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗3段目 斬り飛ばし 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】袈裟斬り 斬り抜け→突き抜け→斬り払い 多段ヒットする斬り抜け往復3段4hit格闘。伸びと突進速度が優秀で、X1改のBD格より多少遅いぐらいの速度で伸びる。 1段目が2hit、2段目でスタン。3段目は多段ヒット。1、2段目から特格C可能。2段目で特射C可能。 対地などで初段がこぼしやすいうえに、初段以降の単発威力が低いためダメージが伸び悩む。 また、伸びギリギリやステップに引っかかる様に当たると1段目2Hit目でこぼすので注意。 特性上横特に出番をとられがちだが、射撃Hitからとっさの追撃やスタン属性を活かしたコンボ等は扱い易い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 斬り抜け 102(65%) 40(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 突き抜け 135(53%) 50(-12%) 2.3(0.3) スタン ┗3段目 斬り払い 181(41%) 15(-2%)×6 3.5(0.2×6) ダウン 【特殊格闘】特殊移動/回転斬り上げ 特殊移動を伴った格闘攻撃。レバー入力で性能が変化。緑ロックでも動く。 オーバーヒート時は使用不可となるのでオバヒ時のあがきには使えない。 どちらもサブ、特射、N格2~4段目、BD格1段目2hit~2段目からキャンセル可能。またN特は上昇頂点で、横特は斬り上げ直後に再度特格キャンセル可能。 志向としては、ターンXの奇襲移動と2号機の誘導切り コンボ用の、双方の特格を足して割った感じ。 本機にとって非常に重要なチャンスをモノにできる攻撃なので、ぜひ使いこなしたい。 コンボに組み込んでもどちらも使い勝手がいい。 レバーN 急上昇→斬り 「具合はぁ~…どうだい!」 レバーN(前後でも)で急上昇して宙返りする。誘導切り有り。そこから格闘ボタンを追加入力で相手に斬りかかる。多段ヒット。 上昇する際に微妙に後ろに下がっている。ヌルリと動くが、横特と絡めて意外と高飛びを喰いに行ける。 上昇、斬りかかり共にブースト消費が少なく、上昇の方は内部硬直が短いようで行動終了からすぐ他の行動に移れる。 ダメージを伸ばし易いのでコンボパーツにも有用。 敵からクロスされている時やBDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、 機体は浮くので射撃に対しては一時凌ぎにしかならない場合もある。 反面、N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り下ろし 196(80%) 21(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン レバー横 回転斬り上げ 機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な伸びと回り込みを得た感じ。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る、そのためガードやカウンターをされてもそのままめくり斬撃が入る。受け身不可打ち上げダウン。ダメージも単発90と高め。 回り込むが敵へ向かうまでの速度は速く伸びも良い。闇討ち・奇襲用の始動格闘としては素晴らしい使い勝手を誇る。 しばらく経つまでは判定が出ないので、至近距離での殴り返しには注意が必要。ただ、相手の格闘が低誘導だった場合は距離が噛み合えば華麗にかわしてぶった斬ることも。 一定時間後の発生までは回り込みっぱなしなので、回り込みは近いほど強烈だが、範囲や銃口補正によっては射撃でも普通に迎撃されたりする。 上への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから高飛びを狩ったり、高所に居る相手への奇襲にも重宝する。 角度によってはV2の設置シールドやストフリ等の停滞ドラグーン等をかわしながら撫で斬りにできることも。 …と、至れり尽くせりだがブーストの消費も大きい。キャンセルならまだマシだが虹ステを絡めると恐ろしくブーストを喰う。 凌がれると後が厳しいので出すなら当てる心づもりで。 ヒットするとかなり上に斬り上げるので追撃の虹格闘での移動が大きく、横特から繋いだコンボのブースト消費も大きくなりがち。 またこの特性上、コンボのどこに組み込んでもそれなり以上にブーストを喰う。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR→BR→BR 137 基本 BR→BR→サブ(1~4hit) 119~131 攻め継続 BR→BR→サブ(5hit) 137 キャンセル補正は掛からない BR→BR→サブ(1~4hit)→横特 148 打ち上げダウン BR→サブ(1~6hit)≫BR 120~142 サブ5hit以上で強制ダウン。4hitまでだと攻め継続 BR→サブ(1~6hit)→横特(→横特) 135~147(173~156) 横特の追撃がなくても受身不可 BR≫NNNNN 195 近距離の基本 BR≫NNN 170 攻め継続 BR≫NN前( BR) 174(187) BRの追撃がなくても受身不可 BR≫横N 170 非強制ダウン BR≫BD格NN 166 ↑でいい BR≫BD格N→横特 173 ダメ微増し。横特への繋ぎは要ディレイ BR≫横特(→特N) 128(179) 特格の追撃がなくても受身不可 BR≫横特→横特 173 ブースト消費が激しい BR≫横特 BR 161 横特と逆方向ステで安定しやすい。使いやすい サブ始動 サブ(1hit)→特N 前N 276 前格はダウン追撃 サブ(1hit)→横特 NNNNN 241 近~中距離の着地取りに サブ(1~6hit)→横特→特N 241~182 ↑よりはこちらで 特射始動 特射(1hit)≫BR→BR→BR 153 特射(2~3hit)≫BR→BR 152~167 特射(1~3hit)≫NNNNN 225~233 特射(1~3hit)≫NN前 186~204 受身不可ダウン。BRで追撃を入れた場合212~217 特射(1~3hit)≫横N 178~200 非強制ダウン N格闘始動 NN NNN 233 出し切りと1ダメージしか変わらない NN NN前( BR) 225(228) BRの追撃がなくても受身不可 NN NN前(→射) 225 拘束時間が長い。ファング射出後ならすぐキャンセルしても繋がる NN 横N 222 NNN NN前 240 打ち上げダウン NNN→特N 255 高威力。繋ぎは最速で。カット耐性低め NNNN 横N 245 NNNN→特N 262 高威力。繋ぎは最速で。カット耐性低め NN前 BR≫BR 223 高高度打ち上げダウン。カット耐性高め NN前 NN前 239 高高度打ち上げダウン NN前→特N 248 NN前→射 横特 217 高高度でもなければ、横特の繋ぎは着地してからでも間に合う 前格始動 前(1hit) 前N 168 高高度でもなければ、前格(1hit)で相手を持ち上げてからでないとダウン追撃になる 前(1hit) NNNNN 214 カット耐性低め 前(1hit) NN前( BR) 188 BRの追撃がなくても受身不可 前(1hit) 横N 173 非強制ダウン 前(1hit) BD格NN 177 横格闘始動 横 横 横 168 初段ループ。結構打ち上げる。〆を射撃派生で180 横 NNNNN 234 横 NN前( BR) 200(220) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可 横 NN前 特N 219 N特への繋ぎは後ステ 横 NN前 サブ 216 高所打ち上げダウン。後ステ 横N(2hit) NNN 223 特殊よろけで攻め継続 横N(2hit) NNNNN 255 横始動主力その1。カット耐性低め 横N(2hit) NNN→横特 249 カット耐性微増し 横N(2hit) NN前( BR) 228(244) 横始動主力その2。BRの追撃がなくても受身不可 横N(2hit) 横N 222 非強制ダウン 横N 前N 258(233) 壁際限定。()内はダウン追撃の場合 横N 横N 248 壁際限定。壁コンの中では繋ぎやすい方 後格闘始動 後(スタン) 各種コンボ スタンがダウン値・補正値共に0なため、フルコン叩き込める 後(1hit) NNNNN 234 基本的に横格初段からのコンボを流用できる 後(1hit) NN前( BR) 200(220) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可 後(1hit) 横N 193 非強制ダウン BD格闘始動 BD格(1hit) NNNNN 234 対地の場合、繋ぎは最速で。地形よっては安定しない BD格(1hit) NN前( BR) 200(220) BRの追撃がなくても受身不可 BD格(2hit) NNNNN 215 BD格(2hit) NNN 208 攻め継続 BD格(2hit) NN前( BR) 201(211) BRの追撃がなくても受身不可 BD格N→特N 225 BD格始動主力その1 BD格N→横特→横特 213 よく動き、打ち上げダウンを奪えるが、ブースト消費が6割ほど。1回目の横特の繋ぎは要ディレイ BD格N NNN 214 特殊よろけで攻め継続 BD格N NN前( BR) 210(217) BD格始動主力その2。BRの追撃がなくても受身不可 BD格N 横NN 209 BD格N→CS≫前1hit⇒(CShit後)BD格N~(以下ループ) ∞ 前格バグコンボ 特殊格闘始動 特N 前N 284 通常時デスコン。特格生当ては困難なため、実質後格始動に近い 横特→特N 244 横特始動主力その1。キャンセル。 横特→横特→特N 234 ↑でいい 横特→横特→横特 216 高高度打ち上げダウンだが、ブースト消費大 横特 NNNNN 254 横特始動主力その2 横特 NNN→横特 245 カット耐性微増し 横特 NN前( BR) 220(240) 横特始動主力その3。BRの追撃がなくても受身不可 横特 NN前 サブ→横特 246 高く打ち上げるが、ブースト消費大 横特 横N 213 横特≫BD格NN 217 横特≫BD格N→横特 233 ダメ微増し+打ち上げダウン 覚醒時限定 BR≫横特→特N 208 BR≫横特→横特→横特 213 BR≫BD格N→横特 183 基本的にBR始動ではダメージがとれない NNNN 前N 269 NNNN→特N 279 横N NNNNN 302 覚醒時横始動主力。繋ぎは最速左ステで 横N NNN 278 攻め継。決まれば逆転できる 横N NN前( BR) 282(295) 覚醒時横始動主力。BRの追撃がなくても受身不可 横N 前 273 繋ぎは最速左ステで 横N 横N( 横) 277(304) 繋ぎは最速左ステ→微ディレイ左格 横特→横特→横特→横特 266 高カット耐性。超高度打ち上げだが自分もかなり上がる 横特→横特→特N 269 始動が楽で早めに終わる 戦術 2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見える。 しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう上、実は性能も秀でたものではない。 あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。 特格の特殊移動の存在やBRのことから、使用感や戦術はコスト2000のレッドフレームが近いだろう。 基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずに射撃戦をしていこう。 ただ先も述べたように射撃はすべて足が止まり、ブーストも使う。無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。 刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。 ヘタな着地は、BRで刺しておくのも忘れずに。 ある程度近寄ってさえしまえば横特格・BD格・横格と伸びの良い格闘で相手を容易に捉えられる。 あわよくば横格・横特格で相手の射撃をかわしつつ近寄り、高威力のコンボを決めてダメージを稼ぎたいところ。 もちろん「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスは避けたい。 特格はブースト消費が多いので、調子に乗るとこのミスを起こしてしまいがち。 無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRやサブを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。 覚醒は格闘の追い込み補助や単純な足回りの補強に用いるのがセオリー。 コンボの火力もかなりアップするので、相手のブースト状況や敵相方との距離を見てチャンスを見つけたら覚醒しガンガン追い込もう。 例に挙げたRF同様、総じて格闘機のセオリーに忠実な戦いが求められる。 僚機考察 格闘寄りの機体だが、自分から前面に出るのは苦手なので支援よりの機体や25~20コスの格闘機体とは相性が悪い場合が多い。 苦しい戦いになりがちだがシールドビットが使えるケルディムと組むのも面白い。 苦手機体 ゴッドガンダム この機体が非常に苦手とする機体。 といより闇討ち横特以外は一般の格闘機の域を出ない本機には「優れた迎撃武装を持つ格闘機」の類は軒並み苦手である。 射撃を抜けて、一気に接近してきてメインを叩き込んでくるが、こちらからの格闘もメインで漏れなく迎撃してくるため非常に厄介。 ゴッドと正対してもゴッドにはまずプレッシャーがかからないと言えるので、中距離以遠ではこちらが有利な事も活かして距離を取って相方を攻めるのをお勧めする。 ゴッドに格闘を狙いに行くなら闇討ちや明確なブースト切れに限った方が無難、接近は敏感に察知してサブ等で牽制しつつ距離を取ろう。 横特→横特の移動速度と距離は結構な物なのでサーチ替え横特も最終手段。 VS.対策 基本的に一般的な格闘機の対策ができていれば問題は無いが、本機で多いのが「横特が避けられないorよく分からないけど何か当たる」という状況。 分からん殺しになりやすいこの横特だが、武装解説にも書かれているように斬るタイミングは一定なので ほぼ完璧にタイミングが合わされていない限りはこちらも斬りかかれば勝てる。 発生の早い格闘を持っているならアルケーがにじり寄ってきたところで格闘を振ってみれば簡単に迎撃できる。 大抵は後ろに逃げる相手に合わせた間合いで振ってきているので、横特生当てに頼っている相手にはかなり有効。 ただ、相手も分かっているので見合っていると横特は硬直の隙を狙ったり虹からの横格や射撃を使う場合も多い。 そういったこともあるので格闘にだけ頼らず、基本的にはバクステからの射撃から更に下がりながら射撃などで対処したい。 横特から虹挟んで何かした時点で結構なブーストを消費しているので、それさえ凌げば逃亡は容易く、着地取りでの逆襲も狙いに行ける。 また、相方が格闘を当てられた場合も慌てずカットを狙おう。 アルケーの射撃も主にサブを中心にセットプレイに使われるので油断してはいけないが、 メインが移動撃ち出来ないせいで固められてめくられるという事は少なめ…悪あがきの択としては割と有用。 一部コンボ以外はカット耐性がなく、それ以上にコンボでのブースト消費が非常に激しい上、 横特・横・Nともに程良くアルケー自身が浮くので非常に着地を取り易い。 アルケーの相方には注意しつつアルケーにカット射撃を送り込めるとダメージレースで大分楽になる。 外部リンク したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.1
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FA-78-1 フルアーマーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20300 455 M 12000 128 22 27 16 6 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 連装ビームガン 3700 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 360mmロケット砲 5200 25 0 3~6 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダム 3 アレックス(チョバムアーマー) 2 フォーエバーガンダム 4 RX-81スタンダードアーマー 3 パーフェクト・ガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 RX-81スタンダードアーマー 3 ガンダム 4 アレックス(チョバムアーマー) 5 パーフェクト・ガンダム 備考 分類『その他』 FA系の起点。 相も変わらず接近戦に脆い上に中の人がいないのも恒例。ただし、ロケット砲の威力が上がっているのでワールドよりは相対的には強くなっている。というか、威力5200は実弾としてはトップクラス。 ミサイルベイも撃たせてほしいところだが。 武装はバランスが取れているが、開発先が優秀なので思い入れがない場合はさっさと次へ開発してしまおう。 バルバドロ(シナリオ)ではコピーのアムロが2度目の復活時に乗っているのがコレ。なぜアレックスではないのかと疑問を持ったプレイヤーも多いことだろう。敵にして面倒くさいのはある意味フルアーマーのあるこっちかもしれないが…
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GAT-X131 カラミティガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 38600 660 M 13620 405 27 25 25 7 B - B B - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ケーファー・ツヴァイ×2 2000 37 0 2~4 射撃BEAM1 65 10 トーデスブロック 4500 40 0 3~5 射撃 75 5 スキュラ 5500 46 0 4~6 射撃BEAM2 70 10 シュラーク×2 3200 60 0 4~7 射撃BEAM2 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 トランスフェイズ装甲搭載 物理を軽減発動時のみEN10消費 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B バスターガンダムヴェルデバスター ガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイ フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムヴァーチェ オーガンダム(実戦配備型) ガンダムスローネツヴァイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 バスターガンダム 4 フォビドゥンガンダム 4 レイダーガンダム 備考 トーデスブロックの燃費と射程が優秀、TP装甲とABシールドでそこそこ頑丈、宇B陸B水上B移動7で支援機としての使い勝手はいい。特に通常格闘、BEAM格闘、必殺すべてのダメージをかなり軽減できるので、格闘武器を持たない機体としては随一の生存性を誇る。敵に格闘を仕掛けられても、とりあえず防御しておけばまず何とかなる。 だが多連装の武装が無いため、重砲撃機の中ではやや火力不足。しかし射程4~7のシュラークがバスターやヴェルデバスターの同射程武器に比べて圧倒的に優れているため、遠距離戦闘に不満は無い。またバスター同様、射程1に穴がある点も注意。4つの武器全てが射撃(3つはBEAM属性)なので敵のアビリティには気をつけること。
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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19100 430 M 12000 100 22 22 21 6 B - B - B ※専用機(劉備ガンダム)は別ページに記載 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームジャベリン 3200 10 0 1~2 BEAM格闘 95 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーバズーカ 2600×2 24 0 3~5 射撃 60 5 ハイパーハンマー 5000 20 0 5~5 格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作1号機 2 450 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 2 460 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 600 ∀ガンダム 2 605 パーフェクト・ガンダム 3 710 RX-81スタンダードアーマー 2 800 ガンダム試作3号機 3 860 ガンダム6号機 3 870 フルアーマーガンダム 3 870 G-3ガンダム 3 870 ガンダム4号機 3 870 ガンダム5号機 3 900 ガンダム4号機(Bst) 3 900 ガンダム5号機(Bst) 3 910 ガンダム7号機 3 910 アレックス 6 1175 コア・ファイター 4 1350 ガンダム(ベーシック) 5 1480 ガンキャノン 5 1560 陸戦型ガンダム 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター 0ガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 開発先 Lv EXP 機体 2 430 陸戦型ガンダム 3 860 G-3ガンダム 4 1290 ガンダム試作1号機 4 1290 フルアーマーガンダム 備考 ファーストガンダム。初代ガンダムの威厳を見せつけるような豊富な武装が特徴。 使いやすい武装が豊富に揃っていてバランスがいいので、基礎性能さえ補えば後の年代、別世界のガンダムと比べても見劣りしない。 0ガンダムの設計材料でもあるため、00系のガンダムの開発にも役立つ。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 457 155 190 103 対 物理格闘 16.48% 対 物理射撃 14.07% 100 2,882 265 840 453 対 ビーム格闘 14.62% 対 ビーム射撃 14.16% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/GNバスターソード メイン射撃/GNバスターソード・ライフルモード サブ兵装1/GNバスターソード(叩きつけ) サブ兵装2/GNファング SPA/GNバスターソード(連続攻撃) コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 物理格闘とビーム射撃でのコンボを得意とするインファイター。 減少したブレイクゲージをサブ1 打上やサブ2で刈り取り、メイン格闘から回転 特格での凶悪な拾い直し性能でブレイク状態の敵を一方的に嬲り殺しにできる。 ゲーム自体の調整不足のせいか、肝心のコンボが不安定という悲しい状態にある機体。拾い直しなしでも強力な機体ではあるのが救いか…。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 700 6hit 1446 4 1320 1 2hit 450 6hit 3700 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 GNバスターソード 通常 特殊 属性 4回 1回 物理4段格闘で計4ヒット。4段目で少し溜めが入る。4段目からの回転 特格からメイン格闘で拾えるというサブ兵装いらずの凶悪なコンボを持つが、Switch版以外は判定が怪しく、敵によっては拾えない。 特格は両足のビームサーベルによる2連撃。キャンセルルートが多く、サブ2とは交互キャンセル可能。 回転切りは物理2ヒット攻撃。回転 特格はメイン格闘へ繋げられる他、サブ兵装などへもキャンセル可能。 打上は物理、打下はビーム属性となっている。 メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 弾数 リロード時間 属性 5 10.0s インファイターとしては標準的なビームライフル。 サブ兵装1 GNバスターソード(叩きつけ) 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 物理属性の単発格闘。リロードが遅めで、空中で使うと高度が下がる性質をもつ。 空中コンボの締めで打下からのキャンセルで追撃する、地上で打上にキャンセルして空中コンボへ繋ぐなどの使い方がある。 空中では打撃前の挙動のせいで敵を飛び越えてしまう事がある。 サブ兵装2 GNファング 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s ビーム射撃属性のオールレンジ攻撃。リロードが比較的軽めなので頻繁に撃っていける。 一斉に命中するタイプだがメイン格闘で拾うことはできない。 サブ1や回転切りなどにキャンセル可能だが入力猶予は短いので注意。 SPA GNバスターソード(連続攻撃) タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 物理 ビームのハイブリッド格闘攻撃。 初段命中型なのでボスMA相手に当てる際は注意。 コンボ例 拾い直しコンボ (サブ1 )打上 ジャンプ→格闘4段→格闘4段→回転 特格→格闘4段→格闘4段→回転 特格 サブ2 打下 サブ1 代用コンボ (サブ1 )打上 ジャンプ→格闘3段→格闘4段→格闘4段→回転 特格 サブ2 打下 サブ1 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 設計図Ⅱ 設計図Ⅲ 機体名 アルケーガンダム 形式番号 GNW-20000 ロール インファイター 僚機時パイロット アリー・アル・サーシェス 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 空中だと回転切りから強格闘打ち下ろしファングサブ1で繋がるの楽しいですね - 名無しさん (2022-09-17 05 27 23) コンボ 打ち上げ→メイン格闘×4→回転→特格→以下ループ。 - 名無しさん (2022-10-21 15 39 13) メイン格闘3回からだと特格のあとメイン格闘で拾えない - 名無しさん (2022-10-21 15 42 22) このサーシェスってライブラリ出演?それとも生前に収録済み? - 名無しさん (2022-11-06 22 01 59) ライブラリでしょうね。エクバで聞いたことがあるセリフばかりだし。サーシェスに限らず他のキャラもそうだけど攻撃時や僚機出撃時の掛け合いはエクバのボイスを流用していることが多い - 名無しさん (2022-11-07 09 40 44) 名前
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こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 今作からリロードが3秒に CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140/155 レバー横でやや収束して撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110? 00Rと弾数共有 特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 108 レバーNでセラヴィー照射 アリオスガンダム 呼出 73 レバー入れでアリオス突撃 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100(18秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132?175? 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119? 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132? 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、主人公機ダブルオーガンダムが参戦。パイロットは刹那・F・セイエイ 前作同様、「ダブルオー(00)」、「ダブルオーライザー(00R)」、「トランザムライザー(TR)」の三つの形態を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 00はそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。 メインのリロードが3秒になったものの、3000としてはまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 この形態でいる時間が前作よりさらに短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 00Rは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 今作から耐久力が300以下になると常時換装状態で戦えるため、前作以上にOORの回転率が増し、安定して3000の仕事をしやすくなった。 ただし、その代償として通常の換装はやや回転率が落ちている。 切り札のTRは覚醒による換装。覚醒すると00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 換装ゲージがある状態(耐久301以上)だと、覚醒終了時に解除による硬直モーションがあるので注意。逆に常時00Rとなれば解除モーションはなくなり、ある程度量子化の恩恵を受けられる。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 00R時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 各形態の最大BD回数は00が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定する。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。 アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 前作からの変更点 耐久力が680から750に上昇 BRのリロード時間が00・00R時共に4秒→3秒に サブが強スタン→弱スタン 耐久力が300以下になると永続OORに換装 特格はTR時のものに OORの持続が20秒→18秒、クールタイムが6秒→8秒に OOR時のBR弾数が6発→5発に減少 OOR時の後格闘の発生、誘導が劣化 虹ステが不可に 風の様なエフェクトで視認しやすくなった OOR時の格CSのチャージ時間が1秒→1.5秒に 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 今作はリロード時間が他の多くの機体と同じ3秒になった。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。セカインなどを駆使して上手く使いたい。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良い為、起き攻めを狙って近くに着地した敵にカウンターを仕掛ける事も可能だが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→ダウン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾のためかき消されやすいものの発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。どの形態においても00自衛の要とも言える。 今作から再び弱スタンに戻った。スタン時間自体は短いままで、中距離では追撃がやや不安定。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト] サブ同様00Rと弾数共有。下手に1発残しておくよりは、極力使いきって回転率を上げたい。 アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。 しかし、どちらにしろカットできる格闘は少ないのでどちらかと言えばメインの節約に確定状況を見極めて使って行くのが無難か。 00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、 アシストは00用と割り切ってしまうのも手は手。 弾数調節にあくせくするようであれば、絡めてしまう戦法も頭に入れる事。 レバーN セラヴィーガンダム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。 メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったりブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。 照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。 特格を絡めた際の回転率は非常に良い(00R時にはリロード短縮) メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ アリオスガンダム [属性 格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3 1.0)][補正率 80%?(-10% -10%)] 今作でも飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。 捕縛部分は格闘属性。地味にバリア系を無視するが、誘導はあまり良くなく、突進速度はあくまで「段々と」速くなる。 セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、 中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。むしろ、相手が諦めなければ確実。 今作でもこれといった目立つ強化を受ける事ができず、相変わらずの低威力。 セラヴィーの照射時間や永久ライザーの事も含め、今作ではいよいよ死に武装という言葉が見えてきた。 使い方は今までと変わらず、後格等から繋げての時間稼ぎ。射撃から繋げると前述の通り、盾が間に合いやすい。 後特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 10?(90%?) 10?(-10%?) 0.3? 0.3? 掴み ┗2hit目 挟み斬り 73(80%?) 70?(-10%?) 1.3? 1.0? ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 8秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 今作から耐久力が300以下になると常時ダブルオーライザー状態で戦える。 TRや00R時は不要だが、00時は換装モーションが入る。 格闘 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 00Rの方もそこそこ強化されたが、今作でも00の格闘の中ではかち合いに一番強い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 前作同様、両手のGNソードIIで左右から挟み斬りの後、斬り開く。 挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 相変わらずの補正率の悪さ。初段ヒット中にキャンセルしてアリオスに繋げるのもあり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードII・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では使わないorCSで〆た方がいい。射撃派生の隙も大概なのでそこも注意。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。 N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。 今作では砂埃ダウンになった為、高度のある状態での拘束効果は少し低くなっている 相手を打ち上げるのでコンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。 直当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け こちらも前作据え置き。GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。 発生は割合早めだが、判定と攻撃範囲は決していい物ではない。 ステップを踏まれずとも、少しの慣性で簡単に避けられてしまう。 突進速度もやや不足気味。判定ギリギリだとカス当たりするが、そちらの場合は逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値どれを見ても自由・ストフリのBD格並みの破格の性能を持ち、ダメージが伸びやすい。 主に使用機会は格闘間合いにおけるメイン迎撃から繋げる場面など。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン 戦術 貧弱な00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 今作では通常時00Rの回転率が下がった代わりに耐久300以下で00R形態が永続するようになった。 これにより「ドライブ使用時は必ず00R以上の形態」「(相方によるが)コストオーバー時は00Rで復帰」と攻守に渡り安定感が増した。 総合的に見ると大きな強化がされたと言えるだろう。 相変わらず00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯という状況も多い。 前作同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。 00Rは00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除しよう。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 たまに勘違いしている人がいるが、00Rは格闘の性能がそこまで良くないので、格闘機の様にブンブン振っていくのは間違いである。 なにより全体的に判定が弱いので本職の格闘機は勿論、万能機に負ける事も多々ある。加えて伸びも悪く、追い回すのも不得手。 よって基本的には射撃が中心となる。 幸いにもこちらは強力なメインに当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には格闘CSと豊富なラインナップとなっている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったらBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 オーバードライブ考察 耐久300以下で常時ライザーとなるため、00でドライブを使わされる事はない。 Fドライブ 刹那機らしくFドラを選ぶのももちろん選択肢としてあり。 横格からの射撃CSキャンセルも伸びに磨きがかかる上、覚醒と組み合わせれば格闘機並みのダメージを叩き出す事も難しくない。 BD格、横格の二つと射撃CSでガンガン相手を追いまわしていける。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。何気に刹那搭乗機の中では唯一。 高性能のメインを軸にライザーは射撃武装が充実しているため、これらの回転率が上げられるのはありがたい。 トランザムと合わせれば更に脅威だが、撃ちまくっていると量子化が発動しないので事故には注意。 僚機考察 3000 推奨できない。 シャッフルで3000と組んだ場合はマスター、ゴッド、エピオン、クアンタの場合後衛、それ以外は前衛を務めるといいだろう。(腕に自信があるなら例外もあり) 最悪事故ってしまった場合でも量子化と永続00Rで何とか生存能力はキープしやすいので、一気に崩されることは少ないだろう。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、武装の面を見ると武装の押しつけが出来るリボガンが前である方がやりやすいか? 相手にとっては崩しにくいペアなので相談しながら戦うのが吉。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 2500 永続00Rの追加により00R後落ちでも踏ん張りが利くようになった。 00が低コストに求める最大の問題は、自衛力。 ノワールや隠者など、簡単に攻め落とせない機体は相性がいいだろう。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけない00にとってBRリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。 Zガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、00はBR節約がとても楽になる。 メタスとTR、00Rの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。 スサノオ アレルヤや00Rの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTR、00Rが出来たら、逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。 そこから00のアシストを利用して片負いした敵をまた拘束し、また片追いをしていくなどお互いの強みをしっかり出していきたい。 ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」 ケルディムガンダム 前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、 00がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。 00R+シルビの相性も◎ 伸びが若干低下した00Rの格闘も活かすことができる。 シルビを張った00RのBD格闘は驚異的であろう。 ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為には注意。 アリオスガンダム 前作では組み合わせ的に非常に厳しい3010コンビであったがアリオスのコストアップによりかなり戦えるペアとなった。 00R時はアリオスのサブ、CSなどの弾幕に00Rの性能のいい下格やメインを合わせるだけでも非常に濃い弾幕となり相手からすれば面倒なことこの上ない。 アリオス側も性能のいい前格や強よろけのミサイルなど格闘に対する自衛力も高い。 問題は火力でありそのダメージ源は00側にかかっているのでダメ負けには注意。 バンシィ どちらが先落ちしてもコスオバ側が強化状態で復帰するため、3025でありながらコスオバに強い。 基本は00が先落ちで、バンシィ側は被弾を避けつつ援護しよう。 上手く体力調整して、終盤に両者永続強化状態になるようにしたい。 2000 コスト的には理想的だが、一部の大火力機でないと火力負けしやすくなってしまう。 00側に求められる部分があまりに多い為、厳しい戦いを強いられる。 エクシア 新旧刹那機体。頑張れなくもない組み合わせ。 相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら… エクシアの闇討ち性能が向上している為、00が囮になるものあり。 00と00Rでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。 TRとエクシアでラッシュをかけるか、 00を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。 アストレイレッドフレーム 2000コスの火力代表ともいえる格闘機。 エクシアよりも射撃戦の融通の利かなさが目立つがワンコンでも入れば一気にダメージレースで優位を取れる。 そのためいかに00が敵を釘付けにし赤枠が闇討ちできるかにかかっているが永続ライザーの自衛力、生00時の放置されやすさゆえに赤枠が狙われやすい。 00R、TR時は00はガンガン攻める意識で。 マラサイ ガブスレイ マラサイの弾幕、ガブスレイの強襲能力ともに00と相性がいい。 マラサイが無視されやすい問題も永続00Rでカバー可能。 火力は低いので手数で畳みかけたい。 1500 こちら側には常に3000相応の動きが求められる。 00にとって厄介なことこの上なく、推奨は出来ない。 ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク ダブルオーガンダム Part.1 ダブルオーガンダム Part.2
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登録日:2009/05/26 Tue 21 02 02 更新日:2024/08/27 Tue 16 18 48 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 0ガンダム CB MS RX-78-2 たていし圭太←とは関係ない よく見ると似てない アウターガンダムではない オガンダム オーガンダム ガンダム ガンダム00 ソレスタルビーイング チームプトレマイオス デトネイターオーガン トリコロールカラー ファーストガンダム(00世界的意味で) ラスボス ラッセ・アイオン リボンズ・アルマーク 全ての始まり 初代ガンダムオマージュ 始まりと終わり 救世主 神 神(刹那的意味で) 第1世代 蘇った1st その瞳……。そうか、君にとって僕は神か……。 それはそうだよ。僕は君達より遥かに高みにいる存在なのだから……。 イオリア計画の遂行に、僕達の存在は欠かす事は出来ない。 人類を導く者。それは……。 0 GUNDAM 『機動戦士ガンダム00』に登場する機体。 型式番号 GN-000 頭頂高 18.0m 本体重量 53.4t 動力機関 GNドライヴ/GN粒子貯蔵タンク 装甲材 Eカーボン 所属 私設武装組織 ソレスタルビーイング 武装 ビームガン ビームサーベル ガンダムシールド GNフェザー 搭乗者 リボンズ・アルマーク ラッセ・アイオン 私設武装組織 ソレスタルビーイング所属のMS。 初の太陽炉搭載型MSにして、後の『ガンダム』を含めた全ての太陽炉搭載MSの原点となった機体。 原点だけあって後の機体に比べて太陽炉周辺の構造や機体技術が煮詰められておらず、背中のコーンが大型なのが特徴。 武装はビームガンにビームサーベル、シールドと標準的だが、この機体の時点で実戦に耐え得る性能は確保されている。 しかし、初期段階に開発されたプロトタイプでありGN粒子系兵器としては不十分な点も多く、差別化のため各武装の名称には後継機に見られる「GN」の文字が冠されていない。 この機体を含む全てのソレスタルビーイングのガンダムは、分子レベルでスピンされて、極めて丁寧に製造されたEカーボンを採用しており、これだけでも相当な防御力を発揮する。 しかしながら、所詮は金をかけて高品質に仕上げただけに過ぎないEカーボンが防御性能の全てを担っているこの機体には、粒子制御能力が大分甘い等の改善点もまだ多かった。 その為、各陣営が技術革新を続ける中で長期に渡る介入活動を継続する為に必要な性能には程遠いと判断され、その必要なスペックの追及は第2世代に引き継がれた。 但し、この機体は開発に約一世紀を要しただけあってその骨子の完成度はかなり高く、GN粒子を利用するMSとしては最適と言える機構を有している。 一見構造が全く異なる機体であっても、外装甲を剥がすと大体の場合は顔に似たセンサーユニットやその配置等、本機と極めて似通った特徴が見られる。 ●兵装 GNフェザー 0ガンダムの太陽炉に試験的に搭載された機能。 空中での機体の安定性向上と、濃密な粒子による攪乱や視覚的な威圧によるメンタルダメージ等の効果を期待された他、散布方向を調整して多少は防御能力を発現する。 しかし、得られる効果に対して粒子消費量が多過ぎた為、後の機体では1ガンダムにのみ採用された。 ビームガン 圧縮したGN粒子を射出する遠距離用兵装。 この時代は粒子を貯蔵し加速・圧縮するのに必要なGNコンデンサ技術が未熟なため内蔵ができず、機体本体のコンデンサからの供給に頼っている。 この構造の都合上、後の世代のGNビームライフルに比べれば明らかに火力不足。その代わり、小型で取り回しが良いというメリットはある。 ビームサーベル 圧縮粒子を用いた近距離用兵装。 こちらはビームガンとは違い、後世代の物と比べてもそこまで性能に差は無い。 但し、後継機は2基装備が基本なのに対し、この機体は1基が背部に装着されているのみ。 ガンダムシールド GNフィールド効果を利用し、耐久性を高めたEカーボン製のシールド。 後代に比べるとフィールド発生器が大型で取り回しに難がある。 そのため、本格的な接近戦に入る際には一時投棄したり、 機動力を重視することが想定された任務の場合には、出撃時点で装備しない事もある。 ●本編等での活躍 第三世代型ガンダムの完成により本機の運用は終了し、フェレシュテに貸与された。 機体は保管され、太陽炉は取り外して第二世代ガンダムの運用に用いられる。 そのまま倉庫の隅で埃を被り続ける筈だったが、事故によって第二世代が暫く使用不能になった事もあり、再び日の目を見る事となる。 武力介入を実際に行った場合の模擬テスト、といったデータ収集で主に運用された。 1stシーズン第1話冒頭は、その介入活動試験の一つである。 後に本体と太陽炉は共にソレスタルビーイングに返還され、ダブルオーガンダムの『ツインドライヴシステム』に組み込まれた。 ヴェーダ奪還作戦に際し、実戦配備型として最低限の近代化改修とGN粒子貯蔵タンクへ換装しトリコロールカラーに変更されて再登場。 しかし、根本的な性能不足や搭乗したラッセの体調や粒子の使用制限等から目立った活躍は無く、粒子切れにより破棄された。 その後、牽引が出来なかったのかプトレマイオスの出航で振り落とされ、そのまま放置されていた所をダブルオーライザーから太陽炉を奪ったリボンズが発見。 致命傷を受けていたリボーンズガンダムに替わり太陽炉を取り付け搭乗する。 そのまま刹那・F・セイエイのガンダムエクシアリペアⅡと交戦を開始する。 共に換装直後で粒子残量が不足していた為に機体性能の差は顕著には現れず、一進一退の攻防を繰り広げる。 最期は互いに刃を突き立てあい、パイロットの実戦経験の差から僅差で敗北、機能停止・爆散した。 ◆GN-000FA フルアーマー0ガンダム 頭頂高 18.0m 総重量 84.9t(装備重量/31.5t) 武装 二連ビームガン ビームサーベル ビームバズーカ ガンダムバルカン×2 サポート組織『フェレシュテ』でシェリリン・ハイドによって考案された0ガンダムの装備強化案。 全身の追加装甲にはガンダムプルトーネの『GN複合装甲』が採用され、装甲内部に安定したGNフィールドの展開が可能であると同時に、GN粒子の重量軽減効果で追加装備の重量を減らす事にも一役買っている。 開発直後から粒子制御技術が大幅に向上した結果、指向性も改善されたGNフェザーと併用する事でかなりの防御能力、機動性を獲得出来るが、同時使用による粒子消費量は跳ね上がる。 フェレシュテのソレスタルビーイング合流に伴い、0ガンダム本体と太陽炉は返還され、その時同時に引き渡された武装。 イノベイター勢力との最終決戦の際に0ガンダムやGNヘビーウェポンと共にプトレマイオス2に搬入されている。 しかし0ガンダムは粒子貯蔵タンクでの運用が決定していた為、限られている稼働時間に悪影響を及ぼすと判断され、粒子消費の多い本装備は使用されなかった。 言っちゃ悪いが、サーベル使えるフルアーマーガンダムに見えなくも…ないか? MSF-000 O(アウター)ガンダム 呼ばれた気がしたので飛んできました。 …え?呼んでない? オガンダム 大人の事情によって破壊されて名前と姿を変えさせられた悲劇のガンダム………みたいな何か。 デュラクシールやヒュッケバインとは仲間なのさ。 因みにHGキットのNo.45実戦配備型仕様の箱側面のデータでは頭頂高が18.0「mm」と誤表記されており、現行ロットに於いても修正されていないが、 No.52のロールアウト仕様では「m」に修正されている。 ■デザイン 設定画を見て貰えば一目瞭然だが、デザインモチーフはご存じ初代ガンダム。 胴体のドライブ周りなどは独自のものだが、各部に初代の面影を残している。というかこの0ガンダムの設定画だけ明らかに姿勢や顔の描き方を初代に寄せている。 ■ガンプラ 0ガンダムのキットは当初、FGのキャンペーンでのみ入手できるキットで(FG仕様・ロールアウトカラー) 「ここでしか0ガンダムは手に入らない」 と言う触れ込みでキャンペーン展開をしていたが…… 後にHG GUNDAM 00の枠でキット化された。 ……確かに「通常販売はしない」という触れ込みだったが、「HGで出さない」とは一言も(ry… まぁ、事実FG仕様は発売されていないのだが。 HGでは実戦配備型とロールアウト仕様の2種類で発売。 可動、色分け等パーツ数を抑えながらも高水準で、難点を挙げるなら腰アーマーが取れやすい事くらい。 これ以降のHGシリーズでも機体にもよるが、本キットのパーツ構成を受け継いでいるキットが非常に多い。 実戦配備型はトリコロールカラーで、ダブルオーガンダムと同型のGNドライヴと粒子貯蔵タンク、ビームサーベルのクリアー刀身が付属。 ロールアウト仕様はグレー基調。若干シールによる色分けが多目。基本的に実戦配備型と同じだが、初期型でサイズの大きいGNドライヴとそれに取り付けられるGNフェザーのエフェクトパーツ(PET樹脂)が付属。こちらにはビームサーベルの刀身が付属しない。 GNフェザー取り付けの際はボディ側(パーツC2)から出ている突起が干渉する為、ドライヴ(パーツC7)に合わせて削っておくといい。 予めドライヴ(パーツC7)の穴をキツ目にしておくのも良いだろう。 また、カメラアイのシールの隈取りが貼り辛く、見栄えが悪くなり易いので思いきって隈取り部分を切ってしまうのも良いかもしれない。 「実戦配備型のランナー配置的にロールアウト仕様も出る」と予想されていた為、言うほど被害があるかと言えば微妙。 ■ゲーム SDガンダムGジェネレーションシリーズ 『ウォーズ』にてロールアウト仕様、実戦配備型共に初登場。 ロールアウト仕様は00系ガンダムと普通のガンダム(RX-78)を設計すれば登録出来るので割と序盤から生産出来るが、攻撃・防御が貧弱で特殊能力も心許ない。 開発、設計でソレスタルビーイングの機体を生産できる。 戦闘アニメーションに原作同様GNフェザーを展開するグラフィックがあり、とても神々しい。 一方、実戦配備型は全クリ後のオマケユニット…なのだが、性能は原作からは想像もできない別物になっており マップ兵器無効+全属性の武装のダメージを50%カットする専用GNフィールド ビームライフル×8と破格の攻撃数 武装は全て特殊扱いの為防ぎにくい 等、ロールアウト版とは比較にならない程強化されている。 Fのフェニックスガンダム同様、殆どの機体と設計が出来、図鑑埋めに役立つ。 更に、ラスボスとして「Oガンダム」も登場。0ガンダム実戦配備型とは似て非なる謎の太陽炉搭載型MS。 実戦配備型同様のアビリティーを有しているが、覚醒兵器の“ビームガン(強)”が追加された。 ラスボスらしく暴力的な性能を持ち、水上以外全ての地形適正がAで機体の画像も相当格好良い。 またパイロットのアビリティに、キャラクターアビリティを無効化する“見切り”や、HP50%以下になると機体性能が上がる“底力”があるので、最初から最後まで苦戦を強いられる形となる。 流石にこちらは自軍で使用する事は出来ない。 『ワールド』以降は実戦配備型も通常参戦となり、設計素材としても性能としてもごく普通になった。 『オーバーワールド』ではリボンズがマスターキャラとなったため、発展性の高い本機(のベーシック版)目当てでリボンズを選ぶのも有効。 『クロスレイズ』ではロールアウト仕様のGNフェザーがマップ兵器となったものの、ダメージ0でMPダメージのみなので使う機会はまずない。 また、実戦配備型はコンデンサー版とGNドライヴ版が別になった。GNドライヴ版はパンチが追加されたため、ビーム耐性持ちとも戦い易くなった。 ACEP(A.C.E.ポータブル) ブロック8クリア後に、シークレットユニットを35種のミッションで撃墜する事でスカウトすることが出来る様に。無理ゲーの烙印を押され始めた今作で入手するのは苦行だが、ウイングガンダムゼロのツインバスターライフルに匹敵しかねない威力のビームガンはまさに救世主で、神である。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 0ガンダムは登場しないものの、刹那やリボンズが僚機又は敵機の初代ガンダムを0ガンダムと誤認するような特殊な台詞があったり、 アーケードモードをガンダムエクシアでクリアすると、エンディングでGNフェザー展開した0ガンダム…に見える初代ガンダム(初代の背後に月光蝶を使うターンXを被せるという妙に凝ったやり方)の一枚絵が出てきたりとやたらと本機に関するネタが多い。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST NEXT同様、EXVS初期から初代ガンダムをオーガンダムと誤認する台詞はCB勢に共通する特殊台詞で存在していた。とはいえプレイアブルで登場するはずが無い、そう多くのユーザーは思っていたのだが……。 2021年9月2日に行われた大型アップデートで、リボーンズガンダムの武装に調整が加えられた際、コストオーバー後の被撃破後復活機体としてピックアップされまさかの参戦が決定。 今までエクシアリペアやクシャトリヤ・リペアードのように、どうあれ原型は残しつつプレイアブル機体と同一の修復版が復活機体として採用されていたのだが、完全に乗り換えて復活する機体は本機が初。爆散するリボーンズガンダムからひょっこりオーガンダムが現れるその様は、ドムの中から現れたガンダムにも見えなくはない。 その性能は復活機体としては豪華で、耐久値は100とはいえ機動力は並程度にあり特殊射撃のGNフェザーを使うと上昇し、格闘も数種類のものが用意されている(*1)。 覚醒技はガンダムエクシアリペア2に放ったビームサーベル突刺しで、発動に溜めこそ入るが突進速度や判定は強く、ダメージ確定は単発なので原作と異なりエクシアリペアの覚醒技とかち合うと一方的に潰せる。 更に覚醒中はトランザム対応なので全身が赤色に染まる。この仕様は原作・ゲーム等併せても初の演出だった。(*2) これは……運命だ! まだ僕は……追記・修正出来る! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ファーストシーズン1話のライフルのSEが神秘的だったなぁ -- 名無しさん (2013-10-26 15 58 33) 一期最終回で見た顔はどちらかと言えばF90寄りだった気がした。 -- 名無し (2014-01-17 17 39 53) で、みんな大好き「おガンダム」は? -- 名無しさん (2014-07-29 10 02 08) GNフェザー放出している姿が神秘的。極限状態であんなの見たら「神」と認識しても無理無いわ -- 名無しさん (2014-07-29 13 14 44) エクシアと軽い殴り合い宇宙やってたな -- 名無しさん (2014-09-26 15 06 32) 最終決戦は色々な意味があった。ストーリー的にもメタ的にも -- 名無しさん (2014-10-06 18 32 02) トリコロールカラーはまさしく初代。でも、顔つきはMk-Ⅱみたい…。 -- 名無しさん (2014-10-12 00 13 01) かつてOガンダムを神と認識していた(ガノタになった)刹那が、その神を断ち切る(ガノタを卒業する)。 -- 名無しさん (2015-05-28 20 44 30) 「ストライクガンダム3機が合体して誕生」だの、「3機揃ったらチェンジ」だの野球ネタにされる。 -- 名無しさん (2015-05-28 22 12 14) もはや言うまでもないオマージュだが、設定とか話をきちんと決めてるから好き -- 名無しさん (2015-05-28 23 05 00) 「ガンダムをガンダムにするためのガンダムだったけど乗ってた奴がガンダムじゃなかったからガンダムのガンダムにやられた」って例えをツイッターで見つけて吹いたw -- 名無しさん (2015-11-15 00 58 32) ↑その例えせっさんくらいしか伝わらんのじゃないか?www -- 名無しさん (2015-12-12 17 02 42) スパロボやコンパチでは00の最後の敵がリボーンズで終わるのでこいつは登場したことがない。 -- 名無しさん (2015-12-25 00 19 19) GNフェザー、HGインスト以前は「第一世代故の欠陥に近い仕様」で「偶然それを見た刹那がガンダムを神聖視して、それがリボンズ増長へと繋がった」て感じだったのに、何で設定変えたんだろう。個人的にはそっちのほうが好きだったんだが…… -- 名無しさん (2016-05-09 20 40 04) ↑6Gジェネの設計が3機でもできるようになったらネタ枠で採用されるかもね。 -- 名無しさん (2016-05-09 21 01 37) ↑×2 当時の設定だと、欠陥とか以前にその辺の設定を出してない。武装名も違うしな -- 名無しさん (2016-05-09 22 42 36) 実戦配備型を更に強化したであろうパーフェクトオーガンダムが無いのが悔やまれる。 -- 名無しさん (2016-05-10 00 13 00) ジンクス作ってても効率よくセンサー配置するとガンダムになっちゃうから仕方なくバイザーで覆ったとか、そこまで行くと神じゃなくて悪夢だよ -- 名無しさん (2016-08-06 02 41 17) かつて「月刊OUT」(みのり出版刊)にて、Zガンダム放映終了後の後番組として「機動戦士Oガンダム」という嘘企画を立ち上げた事を知っているか!? -- 名無しさん (2016-09-30 20 18 03) ↑6俺もそっちのが好きな設定だよ。つかね他にもそういうのあったりして監督が難色示してたりする時もある。勝手に設定付け足す奴がいるんだよホンマ -- 名無しさん (2016-10-10 22 14 37) GNドライヴがあったらフルアーマーで出撃していたのかな? -- 名無しさん (2017-03-01 17 20 06) 今考えてみると、名前の響きがオーレンジャーに似たようなものを感じる気がしなくもない、たぶん、きっと。 -- 名無しさん (2017-03-01 18 25 15) 00ではラスボスだったが、次回作の「救世主志望のパイロットが乗るRX-78オマージュのガンダム」は主人公機になるという -- 名無しさん (2017-06-05 16 17 17) フルアーマーOガンダムとか見てみたいかも。 -- 名無しさん (2017-06-11 12 47 32) 前作のストライク、初代のボールと合わせて野球ネタにできる。 -- 名無しさん (2017-08-01 00 28 22) 十字架と数珠もって「ナムアミホーレンソー」と唱えてるやつじゃなかったw -- 名無しさん (2017-09-28 11 04 11) ↑3 見てみたいも何もちゃんとあるし、そのコメントした時点でもぐぐれば立体物の写真が見れたはずだが -- 名無しさん (2017-09-28 11 11 35) ラストの刹那のエクシアの一騎打ちは、スタッフが刹那役の宮野さんと、アムロ役の古谷さんの二人に敬意を表して、二人のために用意したエクストラステージのような気がしてならない。互いの最初の機体(古谷さんはアムロとしての)を用意したところといい。もしそうだとしたら、感動する話だ。 -- 名無しさん (2017-09-28 11 20 50) スパロボではダブルオーがラスボスまで使えるようにさせるためか、ユニットとしては一切登場しない…(まあ、エクシアリペアになったら確実にダブルオーより弱くなるしな) -- 名無しさん (2018-02-01 20 49 34) クロスブーストでリボガンの復活機体として参戦するとは思わなかった -- 名無しさん (2021-08-30 23 38 58) EXVS2クロスブーストでリボーンズガンダムの復活形態として新規に追加。3000コスト初の復活だけあって盾もできて機動力強化も普通の5種類の格闘もある。ダメージを負った機体ではなく別機体に乗り換える復活は初と言う新要素。 -- 名無しさん (2021-09-09 17 31 56) 名前 コメント
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正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~124 12連射可能なマシンガン サブ射撃 ツォーン 2 120 単発ダウン 特殊射撃 ミョルニル - 92 足を止めてハンマー射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 機関砲 30 30~114 10連射可能。1射で3発消費 変形サブ射撃 ツォーン (2) 120 移動撃ちできる単発ダウン 変形特殊射撃 特殊移動 - - ホーミングダッシュ 変形特射メイン 機関砲 (30) 24~114 5連射。1ヒットよろけ 変形特射サブ ツォーン (2) 110 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 殴打→殴打→回し蹴り NNN 169 派生 2連回し蹴り→踵落とし NN後N 230 前格闘 膝蹴り→蹴り上げ→浴びせ蹴り 前NN 167 横格闘 殴打→前蹴り→アッパー 横NN 164 後格闘 ミョルニル振り回し 後 32~136 BD格闘 裏拳→蹴り上げ BD中前N 116 特殊格闘 ミョルニル突き→蹴り上げ 特N 128 派生 クロー蹴り抜け 特前 147 変形して斬り抜け 変形格闘 タックル 変形中N 90 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 核ミサイル 273(308)258(292) 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 1タップ4連射、最大12連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -%] キャンセル時は威力100に低下する。 【特殊射撃】ミョルニル [弾数無限][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 82%(-6%×3)] 足を止めてハンマーを射出する。 1ヒットあたり威力32。キャンセル時は威力28~80に低下する。 変形 【変形メイン射撃】機関砲 [撃ち切りリロード 4秒/30発][属性 ビーム][2hitよろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)×10][補正率 82%(-6%×3)×10] 1タップ5連射、最大10連射可能なマシンガン。変形特射・変形特格にキャンセル可能。 MS形態とは別武装。1射につき3発消費するため、弾数は実質10発。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -%] 【変形特殊射撃】特殊移動 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘 【通常格闘】殴打→殴打→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 殴打 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴打 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 回し蹴り 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 回し蹴り 140(59%) 35(-6%) 2.15 0.15 浮よろけ 回し蹴り 161(53%) 35(-6%) 2.3 0.15 強よろけ ┗2段目 踵落とし 230(43%) 130(-10%) 3.3 1.0 バウンド 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→浴びせ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 浴びせ蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【横格闘】殴打→前蹴り→アッパー [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 殴打 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル振り回し [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%)×5 5.0 1.0 膝突きよろけ 【BD格闘】裏拳→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 裏拳 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】ミョルニル突き→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(76%) 14(-4%)×6 1.8 0.3×6 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り上げ 128(61%) 60(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 147(61%) 90(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン バーストアタック 核ミサイル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン×17 154 170 メイン×6→サブ 146 156 メイン×6→特射 130 139 メイン×6→特射≫特射 175 193 特射≫特射 167 174 特射≫特射≫特射 207 216 N格闘始動 横 NNN サブ 227 - 横 NN後N 224 - 前格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 S覚醒 メイン×6→特射→サブ - 200 特射→サブ - 183 特射≫特射→サブ - 242 横 NN後N サブ - 253 変格 NN後N サブ - 283 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.2