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正式名称:GAT-X103 BUSTER パイロット:ディアッカ・エルスマン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 単発ダウン。弾数が少ない 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 曲げ撃ちできる照射ビーム 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~186 長射程の散弾。レバー横で偏差撃ち 通常格闘 武装切替 - - サブの武装を切り替える サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65~137 足が止まるBR。3連射可能 サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 16~120 散弾 サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 高弾速な実弾 サブ射撃4 ガンランチャー【機雷】 1 22~160 空中機雷 特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバーNで一斉発射、レバー横で順次発射 特殊格闘 一斉射撃 2 6016~11227~124 ビーム・散弾・ミサイルを一斉発射初動に誘導切り バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 グゥレイトォ!! 217196 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 曲げ撃ち可能な照射ビーム。 【格闘CS】対装甲散弾砲 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0×28][補正率 -15%×28] 【通常格闘】武装切替 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] キャンセル時は威力50~105。 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5×20][補正率 -10%×20] 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] キャンセル時は威力100。 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 9秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 90%] 【特殊格闘】一斉射撃 [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 特殊格闘 威力(補正率) ダウン値 属性 ライフル 60[45](-30%) 2.0 のけぞり 散弾 16[11](-10%) 0.5 よろけ ミサイル 27[24](-10%) 0.6 よろけ バーストアタック グゥレイトォ!! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン 208(150) 234(168) ()内はダウン追撃 メイン→サブ1 160(138) 180(155) メイン→サブ3 190(148) 214(167) 特射×4≫メイン 198 224 特射×4≫サブ3 192 217 覚醒中限定 E覚醒 F覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 メイン≫覚醒技 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - バスターガンダム Part.2
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正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVYARMS KAI パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルガトリング 160 14~158 20連射(40発)可能なガトリング。5セットでよろけ 格闘 マイクロミサイル 30 42~144 移動撃ち可能なミサイル。4連射可能 格闘CS ホーミングミサイル - 40~160 6発のミサイルを発射。レバー入れで発射方向変化 サブ射撃 一斉射撃 特殊射撃 ガンダムサンドロック 呼出 3 30~109 ヒートショーテルで4回斬りつける 特殊格闘 月面宙返り - - 初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 70 初動に誘導切りあり 後格闘 掴み→零距離射撃 後 188~193 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルガトリング [撃ち切りリロード 6秒/160発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.6(0.36)×10][補正率 60%(-4%)×10] 腕部に装備されたダブルガトリングを撃つ。20連射(40発)可能で5セット(10発)よろけ。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード 6秒/30発][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 肩部からミサイルを発射する。ホールド入力で4連射可能。メインにキャンセル可能。 移動撃ち可能で、振り向き撃ちをメインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。 【格闘CS】ホーミングミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.0×6][補正率 90%×6] 脚部のミサイルポッドから6発のミサイルを発射する。レバー入れで弾道が変化する。 レバーNで真っ直ぐに左右から3発ずつ発射。 レバー前後で広がるように左右から3発ずつ発射。 レバー横で入力方向から6発纏まって発射。 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ガンダムサンドロック改(EW版) 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+格闘][よろけ→ダウン][ダウン値 4.0(0.5×3/2.5)][補正率 60%(-10×4)] ガンダムサンドロックが自機の前方に出現し、ゆっくり前進しながらヒートショーテルで4回斬りつける。 最初の3回の斬りつけはよろけ属性で、4回目の両ヒートショーテルでの叩き斬りのみダウン属性。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 アシスト本体に射撃ガード判定があるが、範囲が狭い上にアシスト本体が動くので過信はできない。 また、アシスト故にヒットストップもないので照射ビームを防ぎきる前に消滅することも。 小ネタとして、内部硬直が短いのでシールドのタイミングを調節するなどのあがきにも使える。 【特殊格闘】月面宙返り 格闘 【前格闘】踏みつけ 大きく前方へ宙返りして踏みつける単発格闘。 接地判定があり擬似ズサ対応。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 70(-80%) 2.0(2.0) ダウン 【後格闘】 コンボ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.1
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 57800 615 15500 112 31 30 34 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 パルマフィオキーナ 3800 12 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 9 - × 高エネルギービームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 最大稼動 7000 26 0 1~4 特殊 格闘 90 12 20 × 高エネルギー長射程ビーム砲 4400 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ フラッシュエッジ2 3500 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復,毎ターンEN5%回復 常時発動 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 スターゲイザー 4 フォースインパルスガンダム 5 レジェンドガンダム - 備考 今作では最大稼働は武器扱いになっているため、超強気になっても機体性能や武装は変化しない。 最大稼働は必要覚醒値20のため、シンを乗せる場合は超強気にするか、あらかじめACEポイントを覚醒に振るかしないと使えないので注意。
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アイザー・シィが開発したMS。 ガンダムらしく白をベースにしているが、ほかのガンダムと違うのは 青より赤の比率が高い。そのため、ファイヤーガンダムと呼ばれた。 ネーミングセンスが幼稚なのは 「未来の子供が 歴史の授業で ガンダムの画像を見た時に 夢を与えるため」
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FA-78-1 フルアーマーガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19800 400 M 12000 111 22 27 17 6 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 連装ビームガン×2 2100 16 0 2~4 射撃BEAM1 65 5 肩部ロケット砲 4500 28 0 3~5 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマーシステム搭載 物理攻撃ダメージを軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ハイヒール オーガンダム(実戦配備型) キュベレイMk-II(プル仕様) 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダム 6 パーフェクト・ガンダム 備考 フルアーマー装備だがガンダムより生産コストが安い。 近接武器が無い上に攻撃力も高くない為、初期火力では余り期待出来ない。 よってフルアーマーシステムをどう使うかが肝となる。 ただ本機に出来てパーフェクト・ガンダムに出来ない事というのも見当たらない。特に思い入れが無いのなら、早めに開発したいところ。
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XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41100 715 M 16340 170 31 28 24 7 A - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 ダブルガトリングガン 4300 20 0 2~4 連射 90 15 ミサイル全発射 900×8 50 0 3~6 射撃 45 5 Lock3 全弾発射 10000 120 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1890 ガンダムヘビーアームズ改 5 1900 サーペント 開発先 Lv EXP 機体 2 715 リーオー(OZ) 3 1430 ガンダムヘビーアームズ 4 2145 トールギス 4 2145 ガンダムヘビーアームズ改 備考 今回はアーミーナイフこそ無くなりはしたものの、前作と違って射程1にも対応出来るようにはなった。 ただし前作で強力だったミサイルは仕様変更で弱体化され燃費が悪く、その他の武器は連射武器しかない為使いにくい。 地上適性AはEW版にしかないがそれ以外の使い勝手はTV版の方が明らかに優秀なので開発する際はよく考えよう。
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目指せガンダム・ザ・ガンダム 開幕(ミッション開始) ストーカー(CV:秋元羊介=東方不敗)「さあ!いよいよ開幕です!」 ストーカー「さて、これからどのようなファイトの嵐が吹き荒れるのか。」 ストーカー「それでは!!ガンダムファイト!レディー・ゴーッ!!」 ROUND 1:VS ノーベルガンダム アレンビー「じゃ、いくわよ!ガンダムファイト!レディー・ゴー!」 ROUND 2:VS ガンダムシュピーゲル シュバルツ「いいだろう、相手になってやる!ガンダムファイト!レディー・ゴーーッ!!」 ROUND 3:VS マスターガンダム 東方不敗「いざ勝負!この手にガンダム・ザ・ガンダムの栄誉をつかむため!ガンダムファイト!レディー・ゴーッ!!」 決勝前 ストーカー「さて皆さん、いよいよお別れのときがやって参りました。私には、もう何も説明するべきことが残されていません。」 ストーカー「そう、これが最後のガンダムファイト!この戦いの結末は・・・そう、あなたの手にかかっているのです!」 ストーカー「それでは、ガンダムファイト最終決戦!皆さんご一緒に!」 ストーカー「ガンダムファイト!レディーーー・ゴーーーーーッ!!!」 FINAL ROUND:VS ゴッドガンダム ドモン「お前にガンダムファイトを申し込む!いざ、勝負!ガンダムファイト!レディー・ゴーー!!」
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正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 00・僚機考察 00R・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII・ライフルモード 5 70 低性能 射撃CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 18~146 散弾ビームレバー横で撃ち方変化 サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~111 サーベルを時間差2連投 レバーN特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 17~143 照射ビーム レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 100 突撃して捕縛 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100 - 時限強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNNNN 231 高威力5段格闘 派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射 193 強制ダウン NN射 211 NNN射 238 NNNN射 246 前格闘 突き 前 85 多段ヒット 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 169 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 134 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】セラヴィーガンダム 呼出 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 格闘【通常格闘】GNソードII【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、刹那・F・セイエイが搭乗するツインドライヴ搭載型ガンダム。 その圧倒的な粒子量から「ガンダムを駆逐するガンダム」と称され、支援戦闘機・オーライザーとの合体によって更なる力を発現させる。 基本となる『ダブルオーガンダム(00)』、時限換装の『ダブルオーライザー(00R)』、覚醒時は00Rから更に強化される『トランザムライザー(TR)』の計3つの姿を切り替えて戦う時限換装機。 他の時限強化機と比べると覚醒換装を含む換装の持続時間に長ける反面、非換装時の性能はそれなりの格闘と自衛力以外は貧弱であるため、自分はともかく相方を守る性能に欠ける。 相方と連携して平時を耐え抜き、余裕を持って00R・TRへ繋ぐことを考えたい。 今作ではMBで採用されていた耐久低下による無限00Rが削除され、FB以前の仕様に戻ったのも向かい風。 時限強化の仕様を理解した立ち回りで試合の台風の目となり、手に取ったGNソードで純粋種の力を引き出そう。 リザルトポーズ 勝利時 両手足を広げながら両肩のGNドライヴを前に向けて粒子を放出させる。 セラヴィーガンダム出現中勝利 左でダブルオー、右でセラヴィーがそれぞれ構える。 敗北時 右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、両特射、特格 サブ→両特射 両特射→サブ 後格hit時→両特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が750→680に 耐久300以下でダブルオーライザーに換装する仕様が削除。 【ダブルオーガンダム】 メイン射撃 弾数が4→5に増加 横CS 慣性に乗るようになった N特射 照射時間が長くなった レバー特射 誘導上昇 N・前・横・BD格闘 新規モーションに差し替え。それに伴い横格射撃派生は削除。 2016/10/27 アップデート詳細){ 【共通】 サブ射撃 特射へのキャンセルルート追加 N特射 太くなった レバー特射 速度上昇、一瞬で加速するように 特殊格闘 持続時間+2秒 【ダブルオーガンダム】 機動力 上昇 家庭版検証履歴 N格、横格ダメージ推移刷新 N格射撃派生威力 137/167/203/232→193/211/238/245 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数が少なく、威力も2000コスト平均レベルの低性能BR。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 足を止めずに撃てるのはこれだけなので、弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][2ヒットよろけ][ダウン値 0.7?/1発][補正率 -8%/1発] 二挺を同時に構えて撃つ散弾ビーム。 レバーNと横で撃ち方が若干変わる。 どちらも発生や弾速・銃口補正が十分に良く、手数の少ない生時における貴重な武装。セカインなどを駆使して上手く使いたい。 直撃すれば一瞬で強制ダウンを取るほどの攻撃密度を持つため、スーパーアーマーやバリアへの対策としても効果が高い。 レバーN 左右を横並びに揃えて撃つ。レバー横よりも弾がバラつくため、横への範囲が広い。 完全に足が止まるので注意。 レバー入れよりも射程が非常に長い。 レバー横 入力方向に機体を傾け、2挺を重ねるようにして撃つ。 攻撃方向を集中させるため、弾の密度が濃い。 レバーNと違い慣性が非常によく乗る、代わりに射程限界が短い。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] GNビームサーベルを時間差で2連投。00Rと弾数共有。 10話の再現?。 メインからキャンセル可能、特射にキャンセル可能。 キャンセル時1発50ダメージ。 発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。慣性もよく乗る。 特に発生の早さが凄まじく、スタン故に追撃も容易であり、どの形態においても00自衛の要となる。 ブーメラン系でなく単なる実弾なのと、弾速が遅く射撃戦には扱えない点には注意。 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 17.5秒/2発][属性 アシスト] レバー入れで呼び分けできるアシスト。 どちらの入力もメイン・サブ・後格からキャンセル可能。 このタイプのアシストの例に漏れず同一機体は同時に呼べないが、違う機体なら併用可能。 リロードは2体目のアシストを呼んだ瞬間から行われるため、どちらのアシストも攻撃時間は長いがちゃんと額面通りの数値でリロードしてくれる。 00Rと弾数共有。 00R中はリロード速度が上がるが、下手に残しておくよりは気にせず使って回転率を上げておきたい。 00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、 アシストは00用で使うと割り切ってしまうのも手は手。 アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。 【レバーN特殊射撃】セラヴィーガンダム 呼出 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 60%(-4%*10)] GNバズーカII・ダブルバズーカモードによる照射ビームを放つ。 照射時間が長く置きゲロビとしての運用も考えられるが、場に長く残るのは回転率の観点で見ても少々ネック。 発生・銃口補正はイマイチで直撃はイマイチ信頼しにくく、もっぱらメイン・サブからの追撃で強制ダウンを取るのが主目的。 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [属性 格闘/爆風] 飛行形態のアリオスが敵に突撃してGNビームシールドで敵を挟み込み、約1秒後に挟み潰して打ち上げる。 突進速度は速いが誘導は弱め。格闘属性なので射撃バリアを無視できる。 追撃向けの性質だが、中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性がある。 掴みは格闘だが挟み潰す時の爆発は射撃判定で、射撃バリアを展開した相手に当てた場合は本体にダメージが通らず、その場に落とすだけになる。 その代わり範囲は狭いが他の機体を巻き込む可能性がある。 攻撃後のアリオスは敵を突き抜け斜め上に浮上してから消滅するため、見た目以上に呼べない時間は長い。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 拘束 10(90%) 10(-10%) 0.3 0.3 掴み 2段目 爆発 100(80%) 100(-10%) 1.3 1.0 半回転ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 8秒][持続時間 23秒] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 視点変更のカットはできない。 格闘 GNソードIIによる格闘。本作では後格以外が一新された。 基本的にはあまり頼るものではないが、N格は高威力、後格はアリオスと合わせての拘束と使いやすい物が揃う。 【通常格闘】GNソードII 動作は長いがそこそこ機敏で高威力の5段格闘。 伸び・突進速度は平均に留まり、主にコンボパーツ用。 出し切りでは受身不能で打ち上げつつ自身は大きく動ける。 最終段以外から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り 162(53%) 75(-12%) 2.2 0.2 浮かしよろけ ┗4段目 回転斬り 194(43%) 60(-10%) 2.4 0.2 よろけ ┗5段目 斬り抜け 231(33%) 85(-10%) 3.4 1.0 横回転ダウン 【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 レバーNCSと同じ構えから三日月型のビームを2発同時発射。 アロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。 非常に細かい多段ヒットで構成されており、初段から出しても強制ダウン。 敵の体格によって同時ヒットにムラが出る。下記表は同時ヒットが理想値を出した時の数値。 コンボの〆に使っても旨みは薄いが、手早くダウンを取れるのは悪くないか。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN N NN NNN NNNN ┗射撃派生 三日月 193(40%) 211(25%) 238(21%) 246(11%) 19(-4%)*2*5 5.2 5.5 5.0 5.2 0.35*2*5? ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 突き出し格闘相応の発生・判定の優秀さを誇り、砂埃ダウンなので追撃で大きくリターンを取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ GNツインランスで繰り出す3段格闘。3段目に視点変更有り。 レバー入れの方向によって動作の向きが入れ替わる。 攻撃動作が速めだが派生やキャンセルルートが無く、出し切りの通常ダウンしか取れないため反撃に注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 右手のソードで斬り上げる1段格闘。 そこそこの威力で手早く打ち上げ、受身可能だが特射へのキャンセルが可能でコンボの〆・中継ぎのどちらもできる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 2刀を交互に繰り出す2連斬り抜け。 出し切りで受身不可を取れるため、追撃できなくてもリターンはそこそこ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特殊射撃はそれぞれ機体名で記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 弾が少ないので↓推奨 メイン≫(→)サブ≫メイン 149(132) メイン≫(→)サブ→アリオス 153(136) メイン→セラヴィー 134 メイン≫NNNNN 199 メイン≫横NN 177 メイン≫後→アリオス 171 00時基本。拘束打ち上げ メイン≫BD格N 後 186 メイン≫BD格N アリオス 188 拘束打ち上げ。BDからの繋ぎは横ステ サブ≫メイン≫メイン 146 サブ→セラヴィー 145 サブ1ヒット始動でも同ダメージ サブ→アリオス≫メイン 159 サブ≫後→アリオス 156 アリオス≫サブ≫メイン 199 アリオス≫セラヴィー 193 繋ぎやすいが勿体ない アリオス≫NNNNN アリオス 274 拘束打ち上げかつデスコン。成立すれば美味しいが色々厳しい。メイン〆だと272 アリオス≫NNNNN→CS 265 当たり方次第で~274 アリオス≫BD格N 204 受身不可・非強制ダウン。メイン追撃で236 N格始動 NNNN NNNNN 259 NNNN 後→アリオス 245 打ち上げコンボ NNNNN サブ1発→アリオス 264 打ち上げ NNNNN アリオス≫後 268 アリオスで捕まえた後、爆発を見てから追撃 NNNNN アリオス≫CS 270 ↑と2しか変わらないがN始動デスコン。CSの当たり方によっては273の時も NNNNN 後 256 前格始動 前 NNNNN 247 前 前 前 201 前1hit NNNNN サブ1発 256 攻め継コン。前2hit以上だと強制ダウン 横格始動 横N 横NN 214 横N 後→アリオス 208 打ち上げコンボ 後格始動 後 後→アリオス 198 打ち上げコンボ BD格始動 BD格N NNN 後 241 BD格始動高威力。〆がアリオスで239の拘束 BD格N 横NN 231 BD格N 後→アリオス 225 BD格N≫BD格N 216 戦術 貧弱な生00、高性能な00R、強力なTRを行き来して戦う、換装機の定石に従って動く。 だがTRは元よりライザーでも読み合いを拒否できるほどの性能は無いので、きちんとした戦いが必要になる。 生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではない。自衛はそこそこできるが追いすがる事ができないため相方を守りづらい。 格闘が強化されたとはいえこれまで同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。 アップデートにより生は見違える程に機動性は良くなっている。最初から時限強化を持つ事から後落ちも選択肢の一つになった。 00R(ライザー)は00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 特にメイン射撃が強力であり、ブーストを活かした基本に忠実な攻め方が強い。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除するのもあり。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 ライザーの格闘は十分強いがそれだけで戦えるほどではなくあくまで万能機。 射撃の優秀さからわざわざ格闘始動だけ狙う必要はない。 無論差し込みも振り合いもそれなりにはできるが、フルクロスやFXのように強化中格闘中心にダメージを稼ぐ必要は一切ない。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは強力な性能を発揮できる。 下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。 よって、量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特にこの機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 僚機考察 時限換装機体の例に漏れず相方には自衛力、生存力が求められる。 3000 推奨しないが、3000はシステムに優れてるのもあり3000同士で組んでも戦えないわけではない。 シャッフルで3000と組んだら、出来る限り格闘機や自衛に難のある3000を先落ちさせてあげたい。 ダブルオーは「覚醒の恩恵が大きい」ため先落ちして半覚の回数を増やしたいところだが、 ライザーのゲージ・覚醒が無い場合、3000としては貧相な生時の間は敵から無視されて相方が追われやすい。 生時でも自衛力はある上に最悪、耐久調整が失敗し相方が先落ちさせられた場合でも、 覚醒による量子化で相手の覚醒を使った追い込みからでも生存することができるので勝機が残せる。 逆に自衛力の高い3000と組んだ際は、半覚を使うことをしっかり意識していきたい。 2500 コストオーバーした側が瀕死の状態で復帰する組み合わせ。 基本的にはどの機体と組んでもこちらが前衛で行くことになる。 2500格闘機を前に出して2落ち戦法を行うことも向いていないわけではないが、他の機体で行ったほうが強い。 相方の耐久調整が崩されて先落ちされた時は、無理に半覚醒を使わずに落ちることも大事。 覚醒さえあれば、どれだけ体力が少なかろうと量子化で生き延びることができる。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけないダブルオーにとって、無限BRでさらにメタスで補給が出来るZと組めば、BR節約がとても楽になる。 メタスにより弾を贅沢に撃てるTR、ライザーの攻めは強力なので、相方と連携して上手く戦っていきたい。 ガンダム試作3号機 ド安定の僚機。支援力、生存力は2500トップクラスで何も言うことはない。 強いて難点を上げるならば、カットが苦手なので生ダブルオーが攻められる展開にされると苦しい。 ブレイブ指揮官用試験機 生存力重視の相方。生ダブルオーになるとどうしても相方がダブロに合うがそこをカバーしてくれる。 ダブルオーは覚醒中は注目度も高いのでそこは一緒に前に出たい。ただ他の時間はあまり仕事もないので我慢の時間は多くなる。 2000 コスト的には理想的だが、自衛に秀でた機体でないとダブルオーが無視されて体力調整を崩されることも。 ダブルオー側に求められる部分があまりに多い為、射撃機での組み合わせが安定するわけではない。 20が先落ちした場合、ダブルオーが生時だと碌な援護ができず、 20が前衛として前に出すぎるとそのまま20側の2オチを狙われることもあることを意識した立ち回りを。 ギャン 高い自衛力によりこちらの生時間にもラインを下げずに踏んばれる。 ただし射撃戦はお粗末なので、ライザー時にしっかりラインを上げ接近戦のベースを作っておくことが大事。 ガンダムエクシア ダブル刹那だが決してネタではない。 そもそも今のエクシアは短時間なら3000とも見合えるので、介護の手間が少なく非常に助かる。 特格で距離調整も出来るので、ライザー化にタイミングを合わせて攻め上がってくれる。 先落ちされても覚醒火力により、エクシアの覚醒を全て通せば十分勝ちが見込める点もいい。 ブルーディスティニー1号機 特格着地により回避力があるため、ダブルオーは安易な接近さえ許さなければ体力を崩されずに立ち回ってくれる。 EXAMの荒らし力もダブルオーの動きと噛み合っている。 1500 ダブルオーには常に3000相応の動きが求められるため、負担が他のコストの比ではなく、推奨は出来ない。 生時は放置されると涙が出そうになるが、幸い自衛力だけはそこそこある。 思い切って0落ちを狙うのも手か…? 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.5 コメント欄 ダブルオーガンダム時のN格射撃派生に遅いけどメインキャンセルあると思うのですがどうなのでしょうか -- 名無しさん (2021-11-30 13 12 12) ↑やってみたら生・ライザーのどっちも射撃派生中にロック変えしても元の相手に向けてライフル撃つからキャンセルあると見てよさそうね もう少し調べてみたら覚醒無しでもサブ・特射・特格・ライザー後格・各格闘に加えてE覚でも覚醒技へのキャンセルも可能だった -- 名無しさん (2021-11-30 18 51 56) 名前 コメント
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連邦軍:支援 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考「自分はあの武器は見ていません!」キャンペーン 「週間任務 豪華報酬キャンペーン」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 RX-78ベースの 中距離支援能力向上型 として計画された機体。 機体と一体化した各種追加装備により、 機動性を保持 しつつ支援機としての火力や装甲の強化を目指した。 さらに特徴的なのは、最新の電子装備により ミノフスキー粒子の影響下でも各種電波受信が可能 で、単独での 潜伏狙撃や強行偵察任務 に向いている点である。 また、 専用のライフル と本体センサーの連動により、超精密射撃が可能となっており、RX-78SPの型番が示す通り狙撃向きの機体となっている。 計画段階での高い能力を認められ、採用機種の有力候補となっていたが、すでに完成していたガンダム6号機との近似点が多かったことで実機開発にまでは及ばなかったとされる幻の機体。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Cost 350 375 400 425 450 475 機体HP 12500 13000 13500 14000 14500 15000 耐射撃装甲 54 69 84 99 114 129 耐ビーム装甲 54 69 84 99 114 129 耐格闘装甲 37 42 48 54 59 65 射撃補正 99 102 106 110 114 118 格闘補正 47 48 50 52 54 56 スピード 215 スラスター 130 132 134 136 138 140 旋回速度[°/秒] 80 82 84 86 88 90 ジャンプ高度 高 カウンター 押し倒し 必要階級 少佐01※1 中佐01 大佐01 大佐09 少将04 少将08 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 20% 18% 15% 15% 12% 10% 必要開発費 40000P 51700P 62900P 69400P JPY309 98600P 復帰時間 26秒 28秒 30秒 32秒 34秒 36秒 NEW MSボーナス 3800 4500 5200 5900 6600 7300 ※1: キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません また適正階級に達していない場合「演習場(自由に行動)」以外では出撃できません 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 70% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 近距離 5 6 7 8 10 12 中距離 7 8 9 10 14 16 遠距離 8 9 10 11 16 18 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル SP専用ビーム・ライフル LV1 2000 3200 3.1秒 40% 85% 即9発フル1+即2 10%/秒 18.0秒 600(600) 射撃時静止収束倍率:1.6倍収束時間:3秒ノンチャよろけ有り脚部補正:1.0倍頭部補正:4.0倍シールド補正:3.0倍武装切替:0.5秒射撃硬直:0.85秒 初期装備 LV2 2100 3360 31800P LV3 2200 3520 37600P LV4 2500 4000 JPY205 LV5 2600 4160 49400P LV6 2700 4320 35% 80% 即23発フル1+即7 66500P ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 6発/秒 80 6.0秒 180 180 武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 Lv5 39 104 234 Lv6 40 108 240 ビーム・サーベル LV1 1500 2.5秒 - - - - シールド補正:0.7倍武装切替:0.85秒 LV2 1575 LV3 1650 LV4 1875 Lv5 1950 Lv6 2025 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv2 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv3 5~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv2 1~6 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 複合型探索システム 1~6 既存スキル「高性能レーダー」と「高性能スコープ」の複合スキル 有効範囲1.5倍、飛行状態の歩兵も捕捉可&高性能のスコープが使用可 アンチステルス 1~6 MS搭乗時200m以内の敵MSを停止中でもレーダーに反映させる。(カバーアクション、伏せを除く。)スキル・ステルスの無効化が可能。 修理中のMSや歩兵を発見できる.ステルス持ちにも有効.しかし情報連結機能は無いため味方も見えるようにはならない. 鷲の目勲章と加算重複 するのは停止中のMS捕捉のみ.勲章装備時は300m(=200m+100m)の範囲で停止したMSの捕捉が可能.ステルス機の捕捉は勲章を装備しても 200mまで . ステルス 1~6 非攻撃時,敵のレーダーに捕捉される範囲が,50m以内に縮小される.敵スキル「高性能レーダー」も同様に,50m以内で捕捉される. スラスター移動・ジャンプ・緊急回避・武器切替時も50m以上なら捕捉されない.アンチステルスを持つ機体(200m)か鷲の目勲章を装備している場合(100m)のみ無効化できる.アンチステルスと鷲の目は加算重復されず上書き重復.ボマー・ランナーを奨励するスキルではない。 備考 「自分はあの武器は見ていません!」キャンペーン イベント期間2016/8/18 14 00 ~ 2016/9/1 13 59まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な支援タイプ1機の設計図がドロップします。 ドロップするMS設計図ガンナーガンダム(適正階級=少佐LV1)プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 所有リストから消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 「週間任務 豪華報酬キャンペーン」 2016/6/30 14 00 ~ 2016/7/21 13 59まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な支援タイプ1機の設計図がドロップします。 ドロップするMS設計図ガンナーガンダム(適正階級=少佐LV1)プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 所有リストから消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 機体情報 一年戦争のMSの性能・運用を検証・研究するために戦後に設計されたRX-78ガンダムの中距離支援用改良機。ただしコンセプトがガンダム6号機と被るということで、設計段階で中止となった。 デザインが良く似ていることからヘビー・ガンダムベース説もある。ちなみに設計検証用にジムベースのモックアップが存在するとのこと。 センサーやジャミング装置の増設など電子線装備が充実しており、バックパックも高出力のものに換装されて機動力がアップしている。そのため支援用ではあるが、白兵戦もこなせるとのこと。 専用のビームライフルはゲルググ系ビームライフルの技術が一部反映されており、その技術検証の意味もあったと思われる。 企画から中止までの過程に不審な点もあり、一説では企画設計自体がジオン残党を撹乱するための欺瞞情報ではないかという話もある。 ちなみにデザインは『ガンダムエース』誌上で公募され、第2回コンテストのグランプリ作品である「ガンダムスナイパータイプ」がベースになっている。 機体考察 高級スナイパー機として実装されたガンダム。主兵装の他はバルカンとサーベルのみという侠気溢れたシンプルな武器構成に加え、主兵装の特性からスナイパーカスタムの上位機種的な位置づけとなる。 支援機初のステルス・アンチステルスを装備した機体で、ステルス格闘機を察知しやすく、そして隠れやすくなっている。加えて初期コスト200汎用機と同等の歩行速度に、G-3ガンダムに匹敵するスラスタースピードなど機動力も支援機とは思えないほど良好。 特筆すべきは主兵装の部位補正の高さ。詳しくは主兵装詳細欄に譲るが、特殊装甲を装備していない機体の頭部やシールドを一撃で破壊可能。シールドの破壊はアシスト判定に含まれるため、シールドに一発当てて壊すだけでもアシストがつく。 一方で欠点も多い。同コスト帯では耐久性能が低い。支援機としては後退速度が遅く、歩きながらの引き撃ちが苦手。初期値こそ高いが伸び率に難をもつ旋回性能は、機体レベルが上がるに従い中・近距離戦で足を引っ張る。また、主兵装のチャージ倍率が低く追撃兵装もないため瞬間火力、継続火力共に機体コストの割りに低くなりがち等支援機としては決定打に欠ける点が挙げられる。更に、エースマッチで需要が高い情報連結スキルを持っていないため、「スキルと火力で味方を支える純粋な高火力支援機」というよりも「2機目の支援機枠」「介護の要らない補助火力要員」としての側面が強い。 以上のように機体のメリットデメリットがはっきりしており乗り手や編成を選ぶ機体である。一般的にスナイパー系に共通して得意なステージは開けた平地の多いステージであり苦手なのは狭く障害物の多いステージである。しかし本機はその機動性能とステルス性能から、味方の援護を必要とすることなくどのマップでもオールマイティに戦うことが出来る。ステルスを意識しつつ障害物を巧みに使えば敵にとっていやらしい立ち回りが可能となるだろう。もちろん、味方と連携しながらの集団行動も重要であることを忘れてはならない。 主兵装詳細 SP専用ビーム・ライフル収束が早いビームスナイパーライフル。静止チャージ出来るため使用感覚はSC用狙撃ビーム・ライフルに近いがクールタイムが長く設定されており、ノンチャージショットによるハメはできなくなっている。とはいえロングレンジ・ビーム・ライフルよりは短く、鈍足支援機相手ならば疑似ハメは可能。 特筆すべきは、 頭部4倍 と シールド補正3倍 を誇る部位補正の高さ。但し、脚部に関しては 等倍 。1発当てるだけで大抵の機体のシールドは破壊でき、アシストもついてお得。 もう一つの特徴として、弾速の速さが挙げられる。 従来のスナイパー系ライフルを上回り、チャージショットでは更に加速する。 この特徴は、遠距離戦での偏差撃ちに必要な敵の予測移動距離を減らし、より直接的な照準を可能とする。だが、弾速の速さは「安全な格闘追撃条件がシビアになる」というデメリットも持ち合わせており、格闘武器を併用するような近距離戦に突入した際には裏目となる場面がある事も留意したい。 チャージショット時のヒート率はノンチャージの2倍以上消費するが、威力は1.6倍しかなく単位エネルギー当たりのダメージ効率が悪い。どちらでもよろけはとれるため基本的にはノンチャージショットをばらまいた方が良いだろう。チャージ1発もノンチャ2発も追撃所要時間は約3秒とほぼ一緒である。また、チャージすると銃口の発光現象でせっかくのステルスも無駄になりやすい。 副兵装詳細 頭部バルカン普通のバルカン。歩兵掃討やミリ削り、サーベルで斬りに行けない時の追撃などで使用する。 ビーム・サーベル陸戦型ガンダムと同威力のサーベル。補正も最低限在るため、威力はG-3ガンダムの少し下くらいと、支援機としては上々。 バランサーが付いているうえに、スラスタースピードも速いので自衛用としてだけでなく、十分に近いならそのままダウンやハメも狙える性能がある。 主兵装の追撃武器はこれぐらいしか無いため、状況が許すなら積極的に振っていきたい。注意点として、下格闘による追撃はカウンターをとられやすいことを覚えておこう。主兵装の弾速の速さと射撃後硬直の為、予約武器切替を駆使してもよろけ継続時間内での追撃が間に合わない。確定で下格闘追撃を行うには「スコープキャンセル」テクニックによる射撃後硬直のキャンセルが必要である。 スキル ステルス アンチステルス効果は鷲の目勲章と同様のもの。鷲の目勲章と重複可能。現在このスキルの対象となるステルス機はアッガイ、イフリート・ナハトと敵に奪われたガンダム・ピクシー、ガンナーガンダムのみである。 カスタム 強化フレーム何はともあれな定番 噴射制御装置 / 高性能スラスター 長所であるスラスタースピードを更に活し、位置取りを重視した運用が行える。 フィールドモーター短所である旋回性能を補い、凸スナ運用や近中距離での対応力が増す。 運用 主な運用はノンチャハメによる中遠距離からの支援と、ノンチャよろけと格闘攻撃による「凸スナ」のような近接戦に大別される。 中遠距離からの支援ステルススキルの特性上、中遠距離から支援射撃する際には味方の一歩後ろではなく前線の真横から刺す運用が向いている。但しその分だけ孤立する確率も高いため、位置バレした際には速やかに味方に合流するなどの判断力が求められる。 主兵装のエネルギー効率の観点からフルチャージショットは多用すべきではない。開幕の牽制射撃や敵のリスポン待ちに溜める程度でよいだろう。 凸スナ運用支援機としては破格の足回りの良さと高い格闘能力から、近接戦ではジム・スナイパーカスタムに似た動きを可能としそれによるハメや枚数コントロールが可能。 とはいえ、旋回が遅く緊急回避も無いため積極的に接近戦を仕掛ける旨味は少ない。近距離戦は主に前線が枚数不利で苦しんでいるときや、格闘機に接近された時に仕掛けるべきである。 主兵装の収束時間が3秒と他のノンチャハメBRよりも短く設定されているため、収束リングを積まなくても味方の下格を確認してからチャージしても1発入れることが出来る。だが、収束して1発当てるよりもノンチャを2発当てた方がダメージ効率は良い。収束1発とノンチャ2発の追撃所要時間はほぼ一緒である。収束時には脚も止まるため、よほどの理由が無い限りノンチャで良いだろう。 高い補正を活かしてシールドを破壊すれば、アシストを稼ぎつつ味方への支援にもなる。同じく高い頭部補正を持つが、的の小さい頭部に固執して命中数を下げたり、状況を見ずに接近し自らの利点を潰す行為は慎みたい。レーダーを失い、視界は悪くとも目視は出来るのである。 機体攻略法 ノンチャージでの火力は支援機としては低めであるため、汎用機であってもそれほどビビる必要はなく、いっそ枚数有利な前線に注力した後に対応する手もある。 ステルス持ちのため最初に見つけるのは苦労するだろうが、ステルスだと分かればそれなりの対応の仕方はある。 良好な機動力を持つため、よろけ兵装の無い格闘機での接近は、他の支援機より苦労を伴う。 幸いにも静止射撃とサーベルしか武装がないため、バズーカなどで攻めればダメージ効率はともかく、一方的に攻めれる場合もある。なのでバズ汎用機でタイマンを仕掛け、足止めしながら格闘機の援軍を呼び寄せるのが最も効率的な対処法だといえる。 コンボ一覧 SP専用ビーム・ライフル下⇒ノンチャ ノンチャ→タックル→ノンチャ カウンター→伏せノンチャ ( バルカン予約 )→ノンチャ→( スコキャン )→下⇒ノンチャ※スコキャンを射撃後硬直時間内に終わらせる事で、短縮分と武装切り替え時間の計を格闘距離とした下格闘が入る ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/06/30:先行配信 2016/08/18:通常キャンペーンで追加 2016/10/27:Lv4、SP専用ビーム・ライフル Lv4追加 2017/01/26:Lv5、SP専用ビーム・ライフル Lv5追加 2017/05/30:サービス終了に伴う特別処置により、Lv5とSP専用ビーム・ライフル Lv4がポイントで開発可能となった 2017/05/31:Lv6、SP専用ビーム・ライフル Lv6追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 名前 初めて白い悪魔で乗ったけど使いに難い・・ザクスナの感覚に慣れてるせいか偏差射撃が当たらん・・・ - 名無しさん 2017-06-25 07 38 59 オールガンナー編成とあったたけどくっそ辛いなこれ。ジュアで出たら地獄見たわ。 - 名無しさん 2017-06-12 08 09 29 この子レベル7って出ますかね? - 名無しさん 2017-06-04 12 48 42 7は開放されてない、今後上位くるかと言われるともう難しいだろう - 名無しさん 2017-06-04 15 36 50 Lv6機体の旋回速度を測定( 60fps録画環境 )、情報を反映。Lv5分は計算値により記載。 - 名無しさん 2017-06-03 13 01 51 SPライフルLv6のヒート率を確認( 60f録画環境 )【 ノンチャヒート率 】35%( 210f = 3.5sec )、【 フルチャヒート率 】80%( 480f = 8sec )。あまり見ない性能変化であるので、念のためLv1とLv4を再確認しましたが、変化有りませんでした。 - 名無しさん 2017-06-03 13 46 01 GJ - 名無しさん 2017-07-09 06 59 30 レベル1部屋でこいつとジムキャ2を使った場合どっちのほうが火力出るんだろうか。そもそも立ち回り方が違うのはそうなんだけど - 名無しさん 2017-05-12 01 23 05 運用が全然違うから単純に比較できないけど、機動力とステルスをうまく使えるならガンナーの方が火力出る。その分、味方にヘイトを押し付けることになるが・・・。 - 名無しさん 2017-05-12 01 39 37 支援機はヘイト取らなくていいよ - 名無しさん 2017-05-12 22 29 52 編成に汎用が多い傾向がある分、支援機をフリーにさせてるor支援機が生き残ってるところが勝ってるのがこのゲームの現実。支援機を潰しにかかるのが常套手段でしょ。ヘイトが集まるのは必然。 - 名無しさん 2017-05-12 23 27 13 ハァ?どういう理屈だよw - 名無しさん 2017-07-06 15 43 25 通りすがりだが別におかしなこと言ってないと思うが。支援機はチームのメイン火力なんだから、適切な立ち位置で火力を出し続けられるならヘイト取らない方がいいに決まってる。芋りすぎると火力が落ちるから論外だが。あと最近は汎用機がメイン火力になってることもあるからその場合には支援機がヘイト取ってもいい。GASみたいなのはね - とおりすがり 2017-07-06 16 19 30 装甲低いからサーベルの火力あげてほしい。意味わからないだろ - 名無しさん 2017-04-20 16 53 31 装甲一つだけならいっぱいまで硬く出来る、ステルス付きならそれで十分です - 名無しさん 2017-06-12 00 47 06 下格入れたら追撃しないで全力で逃げて離れるのがステルス支援では正しい - 名無しさん 2017-06-12 00 49 08 ガンナーのアンチステルスは闇討ちを防げる有難いスキルだけど,ステルスではなく観測持ちだったらもっと乗りやすかったんだろうなぁ…と思う今日この頃… - 名無しさん 2017-04-16 22 08 20 耐久盛りまくってる奴の意図を知りたい。凸砂するのかと思ったらそうでもないし、普通に被ダメついてたりするしそれなら火力優先して欲しいんだが - 名無しさん 2017-04-04 19 15 29 ガンナー使いでは無いので参考程度だが、一撃より数当てる方針とか - 名無しさん 2017-04-04 23 35 38 そもそもが数当ててなんぼの期待だからなぁ…戦闘初期段階で見つからない位置取り、見つかった後合流、逃走できる立ち回りが求められるから多少装甲盛るよりスラスター積むほうがいいとは思うんだが・・ - 名無しさん 2017-04-05 01 51 27 凸砂よりやっぱり火力の方がいいと思いますか? - 名無しさん 2017-04-07 20 45 59 いや、凸砂でサーベルとかをよく使う運用するなら耐久盛りまくりカスパでいいと思う。機動力生かして様々な場所から奇襲するみたいなね。でも耐久盛ってる人にそういう運用の人を見たことがないし、後ろでヨロケ量産するだけの運用なら、ヘイト集中しにくいから火力に振ったほうがいいと思うんだ。 - 木主 2017-04-07 22 23 05 ありがとうございます。凸砂でいきますわ - 名無しさん 2017-04-08 07 10 16 「静止射撃だから下格繋がんない」って聞いてて、でもまあ砂2とぜんぜん変わんないしなんだかんだゆって繋がるでしょと思ってたけど、ほんとに繋がんないのね…まあつながったら強すぎる感はほんとにあったけど、どっちが特殊なのかな?窓とかも下格繋がるしこいつの硬直が特殊? - 名無しさん 2017-03-28 22 25 56 主兵装の射撃硬直が砂2に比べて0.1秒長いみたい。主兵装備考に書いてある - 名無しさん 2017-03-28 22 28 59 停止射撃の中にも個体差があったんですね…やっぱり運用は別に考えないとだなあ大変だ□ - 木主 2017-03-29 01 14 06 まず、副兵装の硬直は短い。ガンキャⅡでbcbrbcコンボしてみれば分かるが、副兵装は撃った瞬間武器が切り替わるが、主兵装は先行切り替えしてても硬直が長い。そして次に、硬直主兵装→下格は通常の場合、サベ切り替え0.75の時点で先行切り替え+押しっぱなしじゃないと確定しないくらいギリギリ。この2つは覚えておいて損はない。このことからガンナーは硬直が通常でも下格繋げるのは厳しく、ohしてても反撃(押しっぱなしバズとかN格の発生の早いもの)を貰う可能性が高い。そして硬直も他より長いことから、こちらに気づいているならほぼ確定で反撃貰うと考えたほうがいいね。 - 名無しさん 2017-04-03 12 41 47 ヘイトの低さを生かし、火力不足を補う為にタイプ特化123積むのはアリ?格闘いたらワンコンで死ぬけど… - 名無しさん 2017-03-26 00 51 39 具体的な数字は計算しましたか? - 名無しさん 2017-03-26 00 55 18 大雑把に計算したら特化123で大体射補+60くらい…ですかな? - 名無しさん 2017-03-26 02 32 00 タイプ特化は射補込みでのダメージを増減させるので、その計算は間違ってますよ。素の射補で計算すると特化無しで4082ダメージのノンチャが特化3つ積みで5918ダメージになる。ダメージ増加量は1836で、これは武器威力の70.5%分なので、射補換算だと+91.5くらいが正解ですね。 - 通りすがり 2017-03-26 05 22 12 なるほど、そこまで上がるんですか。思っていた以上に威力上がるんですね。野良だと部屋崩壊しかねないんで試せないです… - 名無しさん 2017-03-26 14 39 33 スナイパー機体が欲しくて、今課金しようか悩んでるんだけれどもやっぱりライフルも課金ってしないとダメですかねぇ? - 名無しさん 2017-03-10 22 19 10 当然必須です。ええやん200円程度の課金。夏場の缶ジュースを二本我慢すればお釣りがくるんやで。 - 名無しさん 2017-03-10 22 24 42 そう考えると安いもんですね!ありがとうございます! - 名無しさん 2017-03-11 03 55 58 うまい棒20本分・・・ - 名無しさん 2017-03-11 14 29 27 スナならLV8が出たジムスナ2がいいんじゃね。今まで開発してなかったら集めるのに時間かかるけど。シモダもいいよ。というのも今まで見てきてガンナーは連携しづらい機体だから。 - 名無しさん 2017-03-10 23 42 36 確かに運用が難しい機体ですねぇ、この子の扱いに慣れて上手く操縦できるようになったりしたら課金しようかと思ってます!まぁ乗りこなせないかなぁ?と思ったりしたらおっしゃる通りにスナ2の方にしようかと思います! - 名無しさん 2017-03-11 04 03 18 こいつのせいで負けたって戦闘はたくさんあるが、こいつのせいで勝ったっていうのは一回も無いな…芋しかいねぇ - 名無しさん 2017-02-25 13 29 18 お前の運河悪いだけだ! - 名無しさん 2017-02-25 14 00 31 自分のことは棚上げか - 名無しさん 2017-02-26 20 13 47 わかるわ。相手にこいつが居たらラッキーと思うようになってきた。ほっといたら普通に前線の枚数有利で勝てる。 - 名無しさん 2017-03-11 06 42 58 よほどの芋でもない限り他の支援機とやることは変わらんと思うんだが・・・ - 名無しさん 2017-03-11 19 12 12 ステルス持ちだからってガンガン前に出てこられても困るからな! - 名無しさん 2017-03-12 05 11 10 結局の所。仲間と連携して与ダメやアシトップ取る機体と単独で活躍して与ダメやアシトップ取る機体とではスコア上では同じに見えるけど意味合いが全然違うって事よ - 名無しさん 2017-03-12 00 37 26 本当にこれ、しかも支援要請ばかりして来てただでさえきつい前線が更に禿げるし、中身残念な奴が乗っていい機体じゃないってんだよ。 - 名無しさん 2017-03-12 22 32 53 確かにヘイト稼がん、単発威力控え目、な機体だからかなり頑張って貰わねば味方の負担が大きい - 名無しさん 2017-03-14 23 30 08 機体は一流。中身は三流。ただそれだけだ。 - 名無しさん 2017-03-18 03 04 50 マシンが良くても、パイロットが性能を引き出せなければ - 名無しさん 2017-03-22 07 08 25 こいつのフルハンってどうしてますか? - 名無しさん 2017-02-24 18 26 48 秘密! 他人を強くしてどうする - 名無しさん 2017-03-06 06 15 38 まあまあ、そういわず。候補としては二種類候補1はスラモリモリ、候補2はリング射補モリの二つがレベル5見てきた中では多かった個人的には運用方法でも変わってくるけど凸装備でスラモリして格闘振って支援機の頭ブチ抜いたり、汎用機を格闘振って頭ブチ抜いたり、格闘機をうまく捌いて頭ブチ抜いたりしてる - 名無しさん 2017-03-11 00 10 29 lv1部屋でデュラハンのシールドに撃ったけど破壊できなかった…やっぱあれ硬いな - 名無しさん 2017-02-23 20 37 30 もう一発当てよう - 名無しさん 2017-02-24 07 22 29 lv4以上のライフルだったら一撃だよ - 名無しさん 2017-02-25 12 10 01 でもすごく強くない?対策教えてほしいです - 名無しさん 2017-02-17 23 38 46 いまんとこアンチステルス機か勲章効果で警戒するくらいしかないかなぁ・・・現状でレーダー範囲外は目視でしか確認できない以上先手取るのは難しいけど - 名無しさん 2017-02-18 00 00 39 別に接近される訳では無いからアンステも一応持っとく程度で勲章に至ってはほぼ効果無しなんだな。 - 名無しさん 2017-02-18 02 59 20 機体攻略でも書いてあるけど基本シカトで良い。殆どのガンナーはステルスを活かして仲間とは別行動をとってます。なので枚数有利の内に他の敵を撃破してしまいましょう。格闘機に関しては敵支援機に行かないのはダメですが、ガンナーに関しては無理に行かなくても良いです。味方と共闘して他の敵を狙いましょう。一番怖いのはガンナーを無理に追い掛けて戦線がバラバラになる事です。そうなると折角の枚数有利が活かせなくなり各個撃破される恐れがあります。もしガンナー側がしびれを切らして前に出て来たら速攻で撃破してしまいましょう。柔らかいので汎用機でも簡単に撃破出来ます。ガンナーが味方と行動を共にしている場合も柔らかい砂Ⅱが居ると思って速攻で撃破してしまいましょう。兎に角重要なのは顔真っ赤にして無理に追わない事です。無理に追い掛けると相手の思う壺です。 - 名無しさん 2017-02-18 01 53 32 現状、それが正解( 基本、シカトして後から始末 )と思います。常に3秒おきによろけや頭を撃ち抜いてくる乗り手だったら、ガンナーで無くても結果は同じだし、そこまでで無い乗り手なら、常時0.5~1枚有利な状況となる訳ですから。 - 名無しさん 2017-02-18 11 30 46 味方汎用がシカトしすぎも良くないけどね。複数機が同じ射角からカモられてアシスト分のダメ受けたら採算合わなくなる。格闘機は2支援編成でもない限りBR射撃線確認したらプレッシャーをかけて後退させるべきだね。支援機や汎用機もBR機体は中破ぐらいまで削って欲しいかな。BZや格闘機は接近しないと無理だし、偶然近くにいて不意打ち出来た時ぐらいじゃないと落とせない。とりあえず前線汎用達は射線に入らないよう注意すれば向こうから出てくるし、ステルス無駄時間が増えて敵編成に負荷がかけられる。 - 名無しさん 2017-02-18 11 45 40 いや、さすがにシカトとは書きましたが、射線切りもせずに延々と撃たれ続ける事は想定の範囲外でして( それぐらいは書かなくても良いかと )優先度が一番下って意味合い程度です:緑枝 - 名無しさん 2017-02-18 12 03 52 結構野良の自由部屋(ガンナー率高い)とかだと、素で無視し続ける汎用も多いからさ。特殊機体の対応がおかしい人も結構お見かけするから反論とかではなく補足程度程度に^^b - 黒枝 2017-02-18 12 22 27 理論値換算するとDPS1000弱が27Ssも続くんだからガン無視なんて絶対にありえない。格闘機が居るなら攻撃しに行かなくても目を付けて近くにいるだけでいい。そうすれば迂闊に撃てないし枚数不利にもならない。攻めに行くなら汎用がよろけ取りだけして介護しないとか格闘機単騎じゃまず勝てないからね。格闘機がいないなら下にもあるとおり足が速くて火力のある機体で押せばガンナーに装甲盛る人が少ないから割と押し切れる。一番やってはいけないのが全員ガン無視 - 名無しさん 2017-02-25 21 56 07 汎用だけどアクトか指揮アクトに乗って処理もしくは邪魔するのが現状では一番じゃないだろうか。格闘だとなかなかガンナーまでたどり着けないし、そもそもガンナー見つけるのが大変。 - 名無しさん 2017-02-20 19 06 43 デザジムも有効なんだよ、忘れないでね - 名無しさん 2017-02-24 08 04 26 スペックが機体自由勝敗不問レベルなんだよなぁ...... - 名無しさん 2017-02-25 09 04 05 カスパ次第で無制限仕様になれる、人の真似してありきたりなカスパにすれば、そりゃ弱くもなるイメージも悪くなる、でも転倒射撃付きで弱いわけがないってのがデザジム - 名無しさん 2017-03-06 06 29 38 芋ボマー多いよね カンストでも信用できない - 名無しさん 2017-02-10 10 13 45 ボマーは枚数不利に陥るから勘弁して欲しいが,芋でも600Ⅿ付近から的確に敵を撃ち抜いてくれるなら護衛の心配も無いし,寧ろ歓迎だが…下手に前線へ顔を出してステルスの長所を活かせない人が逆に多過ぎる! - 名無しさん 2017-02-11 18 38 52 600の射程を活かせるマップが・・・味方がうまく射線上におびき寄せて、しかも敵が射線に無頓着な猪なら良いが、悠長に長射程を活かす位置取りしてる間に戦闘が終わっちまう。 - 名無しさん 2017-02-18 11 35 58 山岳や峡谷では600Ⅿの射程は活かせないから,その辺は臨機応変にね! - 名無しさん 2017-02-18 17 55 27 600Mも離れてステルスを活かしてる?それは逆だろ - 名無しさん 2017-02-19 21 58 35 600でカバー出来る範囲は広い、ステルスなら陣取ってから暫くは一方的にボコれる、敵に追うバカが出てくれればステルスで逃走するガンナーを見つけるのに時間を潰してもくれる、ガンナーは敵を混乱させることが上手い人なら移動しながら芋ってくれた方がいい - 名無しさん 2017-02-24 08 02 19 地雷はこんなことを考えてるのか - 名無しさん 2017-03-18 03 32 27 ガンナー2機が背後から交互にノンチャビュンビュン、全く抵抗出来ないまま逝く! VC使ってやっていたら最悪だねこいつ、OHなんてしないビーム持ちがステルスで忍び寄る、例えアンチ持ちがいてもビームが一発でも当たれば拘束され続けて昇天するまで逃げられない - 名無しさん 2017-02-08 07 47 32 2機から攻撃されたらガンナーじゃなくても逝くだろう - 名無しさん 2017-02-08 07 52 24 あと「ジャンプ回避」覚えよう - 赤枝 2017-02-08 07 53 08 ステルスからの拘束にジャンプ回避とか何言ってんのかな? - 名無しさん 2017-02-24 07 53 50 こいつのノンチャは早いから、VC - 名無しさん 2017-02-08 07 53 57 VC使われると完全拘束が可能、やられるまでひたすらエフゥエフゥ言ってるだけで終わる、部位破壊もされるから例え逃げれたとしても終わってる - 名無しさん 2017-02-08 07 57 28 VCもガンナー関係なくねそれ。2人いたら誰でも出来るじゃん。 - 名無しさん 2017-02-08 08 17 39 この機体に限らず,連携取れる部隊orフレ固めがだから強いんだぜ! - 名無しさん 2017-02-08 17 01 37 バズ2人で拘束出来ない奴も結構いる、だがガンナーは発射間隔も短くやり易い。 一人が着弾失敗してももう一人が頑張れば再拘束もしやすい、ステルスなので好きなタイミングで始めることもでき安全性も高い。 他の機体に出来るとしても同じではないということ、この差をわからない人がいることが逆にわからん - 名無しさん 2017-02-24 07 49 29 相手にガンナー2機もいて前線崩せずにはめられるなら何やっても負けるだろ。ガンナー2機なんてむしろご褒美だと思わないと - 名無しさん 2017-02-08 08 49 58 見栄とか一番いらないから - 名無しさん 2017-02-24 07 51 05 誰だこいつのノンチャによろけ付けたのは - 名無しさん 2017-02-08 07 52 35 枝主はノンチャよろけ無しの産廃武器で戦うつもり?それとも射程ギリギリからフルチャ垂れ流すのか - 名無しさん 2017-02-11 23 47 58 よろけを怯みにダウンさせるか、ステルスか3秒射撃のどっちかを無くす、コスト50は上げるかしないと壊れだな、特にデブ機体には - 名無しさん 2017-02-24 07 37 02 武器だけでなく、スペックやスキルを考慮した上での武器だということを忘れたらあかんよ - 名無しさん 2017-02-24 07 40 36 課金したはいいけど、まったく使いこなせん。BR→下格が入らないのがかなりつらいのと、出せる部屋がほとんどない。課金は早まったかなぁ・・・orz - 名無しさん 2017-02-06 19 54 32 敵にいるといやらしいけど、味方からすると勝ちに貢献しにくい機体なんだよな。主兵装の回転率いかして3秒に一発当てまくるなら別だけど、そんなに静止撃ちBRを当てまくれるチャンスが有るわけでも無く、そうすると一発が重い支援機の方が良いというね - 名無しさん 2017-02-06 20 10 19 私も同意見ですね。ガンナー自体はステルス関係のスキルや、伸び率はアレだけど良好なスラスピも有って弱くはないが、チームの一員としてみると微妙な感じ。纏めると乗り手が感じる強さと、味方が感じる強さの剥離が大きい機体って感じかな。 - 名無しさん 2017-02-06 21 15 14 そこなんですよね。初めはステルス生かして裏取りしてみたり横から刺す感じで運用してみたけど、アンステいると格闘機以上にきつい(逃げ切れるスラスピとタイマン性能など)んで、普通にスナⅡみたいに運用してみるとまぁまぁいい感じになるんだけど、「あれ?砂Ⅱでよくね?」ってなることもしばしば。BR→下がつながらないせいで頭部、シールド破壊もしにくいし何より火力が出ない(そもそもシールド持ってる機体なんて相手に三人いればいいくらいだし)。ノンチャはめ出来ればマシになるのかもしれないけど・・・。なんかスペックで強そうに見えるから強化来ない気がするし。結局どういう運用が正しいのか分からないまま倉庫行きになりそう・・・(長文失礼) - 木主 2017-02-07 13 07 28 この支援機に火力持たせたら壊れだからこの路線でいい。ちょい強化来るぐらいだと思うな。支援機=超火力機の概念に当てはまらないアシストタイプ型だよね。汎用機のインフレに伴いこんな新しい対応の支援機もあっていいでしょ。汎用並みのスラで射線取り出来て自衛力も最高峰。あとは乗り手のPS次第の機体でしょ。ステルス自体に求められてる、レーダー上の枚数不利を補うリターンとして【自由度の高いステルス】【+αの活躍】が僚機から機体されるけど、今までの格闘機のような【高火力による殲滅力】である必要もない。最近の追加される機体は編成自由度を広げる真新しい個性持ちが多くていいよ。 - 名無しさん 2017-02-07 13 37 13 まあ要するに高コスト犬砂枠だな。支援機とみなければ良い - 赤枝 2017-02-07 14 35 33 拘束中にバカスカやってくれるイケてる味方がいればむしろかなり成果上げられるんだが、ガンナー2機で裏から行てハメkoroshiとか - 名無しさん 2017-02-24 07 29 43 使うなら少しは頭使わないとな - 名無しさん 2017-02-24 07 30 56 新フレーとか装甲とか盛ってないとハンサムだとボコボコだね - 名無しさん 2017-02-05 22 57 28 lv5のフルハンしてた人が耐衝、射補、デタベ2積んでたんだけどそれが結局ええんかのー? - 名無しさん 2017-02-04 22 42 17 射撃特化だとスロット余ってデタベで埋まる感じになるぽいですよ - 名無しさん 2017-02-05 22 16 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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