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格闘? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason11『これが俺たちの、ガンダムだ!!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 900 800 1000 800 実弾補正 80 80 88 80 96 ビーム補正 85 85 93 85 102 格闘補正 100 100 115 100 130 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 耐ビーム装甲 96 106 96 116 96 耐格闘装甲 110 125 110 140 110 スピード 90 ブースト 125 125 135 125 145 索敵 680 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P P ウォレットで強化 194JPY 259JPY 324JPY 410JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNソードⅡ・ライフルモード 120 ?発/秒 7 秒 500 予測射撃可不可移動射撃可不可 よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNソードⅡ・ライフルモード(高出力) 100 ?発/秒 or ?秒 2 秒 500 予測射撃可不可移動射撃可不可ビーム属性 GNソードⅡ・ライフルモード(拡散)(下) 20 ?発/秒 or ?秒 (2) 秒 300 予測射撃可不可移動射撃可不可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNビームサーベル投擲(N) 50 ?秒 1 秒 250 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 GNビームサーベル投擲(下) 50 ?秒 (1) 秒 250 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 GNビームサーベル投擲(左) 50 ?秒 (1) 秒 250 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 GNビームサーベル投擲(右) 50 ?秒 (1) 秒 250 移動射撃不可緊急回避ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 TRANS-AM - ?秒 1 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 GNソードⅡ(N) 300 実弾・格闘属性 GNソードⅡ(前) 210 実弾・格闘属性 GNソードⅡ(下) 170 実弾・格闘属性 GNソードⅡ(左) 200 実弾・格闘属性 GNソードⅡ(右) 200 実弾・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 TRANS-AM 特殊攻撃2実行時 一定時間、機体性能が上昇し、さらに特殊攻撃2で照射攻撃が行える。ただし、その照射攻撃を使用した場合は「TRANS-AM」は解除され、強制的にブーストゲージがゼロ(オーバーヒート)となる。また、持続時間終了時にもオーバーヒートとなる。 ガード(GHフィールド展開) ガード実行時 「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、ブーストゲージが消費されない。 備考 ランクマッチSeason11『これが俺たちの、ガンダムだ!!』 キャンペーン期間2017年3月14日(木)14 00 ~ 2017年3月30日(金)13 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を 上げることができ、期間終了時の「ランク」によって 次回開催予定のランクマッチまでのログインボーナスの内容が豪華になります。 ※ランクマッチSeason11期間中、「ダブルオーガンダム」と先行入手の「ダブルオーライザー(GNソードⅢ)」の強化パーツ 「GNドライヴ構造材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ダブルオーガンダム 10 14000RP Lv2 2級制圧型運用データ 15 - 【Lv2強化プラン】ダブルオーガンダム 4 22000RP GNドライブ構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高強度フレーム構造材 10 - Lv3 2級総合運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】ダブルオーガンダム 6 28000RP GNドライブ構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力スラスター材 10 - Lv4 1級総合運用データ 8 - 【Lv4強化プラン】ダブルオーガンダム 8 38000RP GNドライブ構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 10 - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/01/28:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv4必要パーツ追記」(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-28 23 15 11 「Lv3必要パーツ追記」(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-25 11 11 07 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-20 17 47 37 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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こちらはF91の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.F91対策、等はガンダムF91(対策)へ。 正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 盾:○ 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 80 サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 105 特殊格闘 MEPE 100 - 開幕時使用不可30カウント後 特殊射撃 ヴェスバーモードに切替 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40~108 シールドをキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り NN 141 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り NNN 186 右格闘 2段斬り 右N 134 初段がよろけ 左格闘 2段斬り 左N 134 初段がダウン BD格闘 サーベル回転 BD中前 125 サーベル部分に射撃防御判定 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 6 100 CS ヴェスバー同時撃ち - 135 サブ射撃 バルカン 50 5 格闘 ビームシールド投げ - 95 特殊格闘 MEPE 100 - 30カウント後 特殊射撃 ビーム・ライフルモード切替 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 【更新履歴】最新3件まで 10/01/23 コンボ表、機体考察等を対策ページに移動 09/10/17 動画が削除されていたので削除 09/06/07 格闘欄 コンボ表追記 機体解説 高機動万能機で、換装やM.E.P.E.という特殊武装を備える。 優秀なND速度と平均やや上のブースト持続を持ち、機動力は2000上位。慣性運動も優秀で機体サイズも小さいため回避性能が高い。 耐久力は百式と並び同コスト帯最低の500。 BRモードは隙の少ない射撃武器と標準的な格闘によって近距離から中距離を得意とする高機動万能機。 V.S.B.R.モードは単発ダウン武装を備えた高機動砲撃機で、BRモードよりBD持続が向上(3000機体平均レベル)、赤ロック距離もミニマップ半径程度まで伸びる。 M.E.P.E.はほぼ前作同様の性能で、得意な回避力を伸ばして苦手な攻撃力を補いやすい。 アシストの性能(主に命中に関する)に難がある為、これを攻守に渡って利用することは難しい。 特に相手の接近や格闘に対する反撃で用いてもまず役目を果たさない。 その代わりビームライフルモードにおける射撃類は振り向き撃ち速度が優れているので逃げ撃ちは得意な部類。 機体性能がバランス良く調整されていることに加えて、耐久力の低さを補うために丁寧な立ち回りや、効果的なM.E.P.E.の運用などパイロット性能が反映される要素が少なくないため、良機体と呼ばれることが多い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 普通のビームライフル。 発生や誘導などは2000相応。 BD中、後ステップ時に振り向き撃ちすると、バク宙しながら撃つ。空撃ち時も可能。発生速度は普通に撃つ場合とほぼ同等。ただしブースト消費と硬直が増える事に変わりはないので多用は厳禁。 サブC可能。空撃ち時も可能。 M.E.P.E.中は連射がきくが、弾数消費も増えるため注意しよう。 【サブ射撃】ビーム・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.5×3][補正率 70%] ビームランチャーを3連射。 ビーム弾1発の性能は、ダメージ50、補正率70%、ヨロケ属性。 NDを挟めば1~2連射で止めることも可能。 発生と弾速は良好だが、弾速はBRに劣る。 3連射それぞれに銃口補正がかかるが、ステップされると無効。 横ステップ中に振り向き撃ちすると、側転しながら撃つ。弾切れ時は側転はしない。 側転撃ちの場合、ランチャーを構える動作が無い為やや反応しにくく、BRのバク宙撃ちよりブースト消費は控えめなのでアクセント程度に織り込むのもありだが、至近では横範囲の広い格闘に狩られやすいのでデスサイズ等が相手の場合はバクステ撃ちの方が無難。 格闘に対する反撃で使うことも多いため、弾数は中途半端に残さず撃ち切ってフルリロードを徹底したい。 メインC可能。キャンセルは3発撃ち切ってからで、空撃ち時は不可。 特格Cのみ1発毎に可能。 リロードが早くて移動も止まらないため、バラ撒きなどに便利。 ダメージと補正率に難があるが、BRと絡めてダウン取りは狙いやすい。 しかしいくらリロードが早めとはいっても撃ち切りリロードなので無駄撃ちは避けよう。 余談だが弾切れ時の側転撃ちがかわいい。 【特殊射撃】ヴェスバーモード切替 ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 硬直はかなり短い。NDCも可能。ブーストも消費しない。 M.E.P.E.中は足を止めずに換装出来る。 格闘 全体的に発生は早いが、攻撃範囲・判定・伸び・突進速度は万能機としてはやや物足りない。 咄嗟に出せる強判定の格闘が無いため積極的に振れる性能とは言い難いが、ズンダや格闘NDループに割り込む程度の性能はあるので状況次第で上手く使っていきたい。 また横格の性能が左右で違うのでその点も留意すること。 【地上通常格闘】縦斬り→回転上昇斬り 前作と同じモーション 。 攻撃時間が短いのでカットされにくい。 1段目射撃派生あり。 性能は良好だが、M.E.P.E中以外に振る機会はまず無い。 【空中通常格闘】縦斬り→斬り→横回転斬り 発生は早めで判定もそこそこ。誘導・伸びも標準レベルだが突進速度が遅い。 見た目よりは横に判定があるものの、それでも範囲は狭いので、なるべく着地などの確定所で振っていきたい。 N格闘2段 N格闘出し切りがダメージ重視の基本コンボ。 格闘に時間がかかるのと動きの少なさのためカット耐性は低い。 ダウン値は1.7→2.0→2.3→2.6→3.0だと思われる。 【右格闘】2段斬り 初段がよろけ属性。 そこそこ回り込んでくれる上、伸びもあるため使いやすい主力格闘。 左格より発生が若干遅いが気にならない程度。(実際は同程度もしくは右格の方が早い?) 右横格闘2段 右横格闘2段が素早く終わるカット耐性重視の基本コンボ。 N格コンボに比べダメージはかなり落ちるため戦況により使い分けよう。 【左格闘】2段斬り 初段がダウン属性。 右格闘より攻撃発生・カット耐性に優れるが、回り込みはほとんど無く、伸びも少ない。 F91から引き気味の敵に使用するのは適さないが、近距離での先出しには右格より使えるか。 ほんの少しだが右横よりも二段目への繋ぎが早い。 左横格闘2段 左横格闘2段で右横格と似たようなコンボとなる。 後半は右横格闘でも構わない。逆も然り。 【特殊格闘】M.E.P.E. この機体の代名詞となっているM.E.P.E.発動。 今作では仕様変更により、前作程の爆発力は失われたが、ND無しで連射や格闘コンボが可能で、 実質NDで誘導切りが可能などの利点は大きい。 ゲージMAXで発動可能。 出撃時にゲージは0で30秒で100まで溜まりきる。 発動中の効果 NDせずにシールド以外の行動を全て射撃(BR時のサブも含める)or格闘でキャンセル可能(ヒット問わず)。ただし動作が終了しないとダメ。 射撃→射撃、格闘→射撃、射撃→格闘、格闘→格闘等が可能になる。(盾格は射撃C不可) またBDやステップ、上昇で残像が発生する残像の持続は短いが、残像発生中は敵の攻撃は全て残像に向く。但し、発動中は被ダメ2倍になる。 また、任意解除不可でよろけ、ダウン、シールド成功、ゲージ切れで解除になる。 その他の補足 発動時や弾数切れ解除時の硬直は無い よろけるまで解除されないため、マシンガン系などが2倍でヒットし続ける場合がある 連射や格闘からのキャンセル射撃はキャンセル補正が掛かりダメージが低下する 格闘→格闘時に前で空N、後で地N、特殊格闘入力でBD格闘が出せる。出し切りたい時はレバーNにするとそのモーションを出し切れる。 解除後、5秒間はリロードしない。また、撃破されたら使用しなくても0から再リロードになる 空Nの回転時はキャンセルを受け付けない。 ヴェスバー時でも射撃→格闘(逆も)もでき、CS→格闘も可能。ただしサブは不可。 したらばF91スレ2発目によるとデスサイズのジャマーと同じく 発動中は全ての銃口補正と誘導を常に切り続ける模様 敵の攻撃行動に合わせて残像を発生させる(アシストを呼び出す行為も含む、これに関してはメリクリやビルゴのPDも同様でゲームシステム上の都合と思われる) その為アシスト入力時に残像が出るもののアシスト本体からの攻撃には反応できず結果的に発生の早いアシストや一部の追従アシストに対して無力になりやすいと思われる 相変わらず色々な動作(ヴェスバー時の格闘、サブ、共通ではシールド、盾格、アシスト以外)からキャンセル可能となっているが、その場合は足が止まるので被弾しないように。硬直があってもブースト消費しない。 また、ブーストが無い状況でコンボを繋げたい時、空撃ちして無理矢理コンボを繋げる事も出来る(対地だと抜けられる?)。 【BD格闘】 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する。 発生は遅めだが誘導は優秀。伸びもいいが避けられると隙が大きい。突進の後半は誘導はない。 最終段以外はよろけ。判定もそこそこ。 前作と違い横からの射撃をかき消す(シールドと違い硬直はない。そのまま突進する) 正面からの射撃でもサーベル部分に当ればかき消すことが可能のようだ。 (アカツキ、ビギナのCS、ヴィクトリーのパーツ射出(爆風含め)、カプルの特射を掻き消しながら攻撃ができた) また、照射ビームも横はもちろんのこと正面も弾ける模様。 ただし、微妙な角度でヒット判定になるとも考えられるのでそこについては今後も要検証。 【盾派生格闘】シールド薙ぎ払い ビームシールド発生装置からサーベル状に出力し薙ぎ払う。 シールドで敵機の格闘を防いだら、即座にアシストキャンセルするのが基本だが、最速入力でこちらでも反撃ができる。 ただし、アシストキャンセルよりも遥かにタイミングがシビアで、実戦で狙うのは困難。 本来シールド中NDはできないが、派生格闘後はND可能なため実質硬直をなくすことができる。 もちろんシールド判定は消えるので、シールドのつもりがミスって直撃しないように。 MEPE中に射撃でキャンセルできないが、通常時でもCSCは可能。 CPU戦でボイスのバグ BOSS戦(6面)でボス登場に合わせてシールドガードすると、 ボスがセリフを言ってる間にシーブックが「エェイ!」等のシールド時のセリフをボスのセリフが終わるまで言い続ける。 (↑ストライクフリーダム登場時にも確認) ヴェスバーモード 射撃武器 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 正式名は V.S.B.R. ヴァリアブル・スピード・ビーム・ライフル。 強制ダウン属性のビーム。 BRに比べて弾速と判定は良好だが、誘導が悪く、BRより発生が遅い。 BR感覚でND連射すると発射前にキャンセルしてしまうので注意。 振り向き撃ちするとブースト消費が増大し、発生もかなり遅くなるので出来るだけ避けること。 また銃口補正のかかる時間そのものは長い方だが、発生の遅さが災いし中距離の着地取りでは敵機の上を掠める事が多い。 リロードは良好でNDCで弾幕張りに使えるが、誘導が弱いため長い赤ロック距離を活かしづらい。 どちらかというと近距離用だが、CSが万能で威力も高いためなるべくそちらを使いたい所。 メインで動かし優秀なCSで着地を取るような運用が無難。 【CS】ヴェスバー同時撃ち [チャージ時間 1.6秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 3×2][補正率 1HIT50%] 移動を止めて構えてから左右のヴェスバーから同時発射。 単発ダウン属性、2ヒットで強制ダウン。 1HITで90、2HITで135とBR2発分に相当する。 メインと違って誘導良好、2本撃つので判定も大きい。 撃った後スムーズに特射で換装できる。 チャージ速度が速く、メインより発生早(要検証)・銃口補正良好・火力・命中率も高いため、NDCを前提としてカット・格闘迎撃・近~遠距離の着地取りに幅広く使える。 M.E.P.E.中はCS連射可能(射撃ボタン連打)。主に大型MA相手に威力を発揮する。 連射中は脚が止まり、ブーストを消費し続ける上に補正率も劣悪なので多用は控えるべきだろう。 稀にだが、赤ロックギリギリ位の距離で発射すると弾が上下にバラける現象が起きる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バルカン。 アラート鳴らし以外に使用する意味はあまり無い。 発射中のCS溜め・特格Cはできない。 【特殊射撃】ビーム・ライフルモード切替 モード切り替え。やはり隙は少ない。 近距離で敵が振り向き等で硬直を晒した際にはブースト残量や敵僚機の位置と相談しつつ、換装して格闘を叩き込むなど少しでも火力を稼いでいくといった荒業も可能。 格闘 【通常格闘】 ビームシールド投げ。しばらく停滞した後爆発する。爆発にも判定があり、ゆっくりと投げた時の相手の場所へと向かっていく。 停滞中は射撃攻撃を相殺してくれるため、着地の寸前に置くと運が良ければ着地硬直狙いの射撃を防いでくれることも。 振り向き撃ちの概念があり、振り向き撃ちには注意。 NDでいっぱい置く事もできる。 特格Cは不可能。 格闘が(シールド派生でしか)出せないと高を括って安易に格闘を振って来る相手には割と当たる。 当たったらさっさと距離をとってビームライフルモードに換装する方が良い。 ちなみに、デスティニーの残像ダッシュに対して撒いておくと勝手に当たりに来てくれることが多い。 ただし当たらなかった場合のリスクがデカイのでブースト残量が少なく逃げ切れない場合にどうぞ。 【特殊格闘】M.E.P.E. ビームライフルモードと同じ 【盾格闘】シールド薙ぎ払い ビームライフルモードと同じ。実はこっちのモードでもできる。 【アシスト】ヘビーガン [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5×3][補正率 90%] 相手を追尾してビームで援護してくれる。回数が4から5に増加。 出現直後にビーム攻撃、さらに追尾→ビーム攻撃を2回繰り返す。 ただし、1回のステップで以降の追尾は無効化される。 ビーム1本の性能は、ダメージ40、補正率90%、よろけ属性。 発生は早いがビームが細く銃口補正と誘導も殆ど無いため(着地)硬直取りやコンボの始動・1人クロス・自衛にはやや使い辛い。 BRズンダ・コンボ途中に混ぜてダメージを伸ばすのが主な用途だが、射角外の着地取り(V.S.B.Rモードでは特に有効)・シールドからのカウンター(後述)・攻め継続用にもそれなりに使える。 ちなみに全機体で唯一シールドの硬直をアシストでキャンセルできる。(アシストが無くても可) これを利用して相手の格闘をシールドで防いだ直後にアシストを出すとほぼ確定で命中、NDから追撃を決めることも可能。 コンボ、立ち回り、VS.F91対策、等はガンダムF91(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.1
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正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード ライフルモード 3 65 足が止まるBR。3連射可能 射撃CS GNファング【一斉射出】 - 20~100 サブ射撃 GNファング【射出】 12 20~98 特殊射撃 GNファング【ビームサーベル形成】 1 35~95 3基のファングが相手を囲んで突撃する 特殊格闘 特殊移動 - - 真上に急上昇。初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→縦斬り→叩き斬り NNNNN 232 高威力な5段格闘。発生・判定も優秀 派生 斬り上げ→GNファング NN前射 193 斬り上げは受身不可の打ち上げダウン 派生 回し蹴り NN後 171 強制ダウン 前格闘 突き刺し→叩きつけ 前 153 地上ダウンを拾える 横格闘 足払い→蹴り 回し蹴り 横N 161 トップクラスの発生・判定を誇る 派生 ライフルモード 横射 142 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 126 発生・範囲が微妙な格闘カウンター BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→斬り払い BD中前NN 175 伸び・突進速度が優秀 特殊格闘格闘派生 叩き斬り 特N 196 多段ヒット。高威力 回転斬り上げ 横特 90 非常に大きく回りこむ。受身不可の打ち上げダウン 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能だが、足が止まるBR。サブ・特射にキャンセル可能。 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 2.1(0.3×7)][補正率 30%(-10%×7)] 「行けよ! ファング!」 ファングを7基を一斉射出する。ファング射出は全基同時ではなく、連続して1基ずつ出す。 【サブ射撃】GNファング【射出】 [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 1.2(0.2×6)][補正率 52%(-8%×6)] 相手のほうに向き直りつつファングからビームを撃つ。6連射可能。メイン・特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】GNファング ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ファンネル+実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] 「覚悟しなぁ!」 特格にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→縦斬り→叩き斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→縦斬り→叩き斬りの5段格闘。3段目から視点変更あり。 発生・判定・伸びが優秀。初段が膝付きよろけなのでかち合っても基本的に有利。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 膝突きよろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┣前派生 斬り上げ 172(50%) 70(-15%) 2.6(0.4) 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 193(32%) 15(-6%)×3 4.1(0.5×3) スタン ┣後派生 回し蹴り 171(50%) 24(-5%)×3 5.2(1.0×3) ダウン ┗3段目 唐竹割り 165(53%) 60(-12%) 2.5(0.3) 膝突きよろけ ┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.8(0.3) よろけ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.8(1.0) 叩きつけ 【前格闘】突き刺し→叩き付け バスターソードを相手に突き刺し、持ち上げてから地面に叩きつける。視点変更あり。 初段でダウン値が5に達しなければ地上ダウンを拾うことが可能 な珍しい格闘。 地上ダウンを拾った場合、初段はダウン追撃補正で威力が1/4になるが、2段目はちゃんと通常通りダメージが入る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.7(1.7) 特殊掴み ┗1段目(1hit) 叩き付け 154(65%) 130(-15%) 3.7(2.0) 叩きつけ 【横格闘】足払い→蹴り 回し蹴り 足払い→つま先のサーベルで蹴り 回し蹴りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 足払い 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン ┣射撃派生 ライフル 142(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗2段目(2hit) 蹴り 110(74%) 25(-3%)×2 2.1(0.2×2) ダウン ┗2段目(4hit) 回し蹴り 161(68%) 35(-3%)×2 2.7(0.3×2) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ハッハァー!」 挑発の構えを取る格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 成功すると相手がスタンし、つま先のサーベルで上から蹴り、もう1度蹴り飛ばす。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗1段目(2hit) 回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(3hit) 斬り飛ばし 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→斬り払い バスターソードで横薙ぎ 斬り抜け→突進突き→斬り払う。3段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗1段目(2hit) 斬り抜け 102(65%) 40(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 突き抜け 135(53%) 50(-12%) 2.3(0.3) スタン ┗3段目 斬り払い 181(41%) 15(-2%)×6 3.5(0.2×6) ダウン 【特殊格闘】特殊移動 / 回転斬り上げ レバーN:急上昇→叩き斬り 「具合はァ~・・・どうだい!」 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 叩き斬り 196(80%) 21(-2%)×10 3.0(0.3×10) 叩きつけ レバー横:回転斬り上げ 「ガラ空きだァ!」 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 111 117 攻め継続 BR→BR→BR 137 145 基本 BR→サブ→BR→サブ→BR 143 151 ダメージ底上げ BR→サブ→横特→特N 169 195 横特〆で173183 BR≫NNNNN 195 207 近距離の基本 BR≫NN前( BR) 174(187) 184(198) BR≫横N 170 181 非強制ダウン BR≫BD格NN 166 181 横特〆で173 サブ始動 サブ→BR→サブ→BR→サブ 140 157 サブ→特N 前 276 290 前格はダウン追撃 サブ(1~2hit)→横特 NNNNN 241~228 253~241 サブ(1~2hit)→横特→特N 241~236 251~248 近~中距離の主力 特射始動 特射(1~3hit)≫BR→BR→BR 153~167 特射(1~3hit)≫NNNNN 225~233 239 特射(1~3hit)≫NN前 186~204 特射(1~3hit)≫横N 178~200 非強制ダウン N格闘始動 NN NNNN 233 255 通常時は4段目で強制ダウン。覚醒中は5段目まで入る NN NN前( BR) 225(228) 238(249) 打ち上げダウン NN 横 172 181 カット耐性重視。受身不可ダウン NN 横N 222 234 非強制ダウン NNN NN前 240 252 打ち上げダウン NNN 横N 239 249 NNN→特N 255 276 ダメージ重視。3段目が膝付きよろけなので猶予が長い NNNN 横N 245 266 NNNN→特N 262 288 ダメージ重視。特格の繋ぎは最速じゃないと盾が間に合う NN前 NN前 239 253 高高度打ち上げダウン。繋ぎは後フワステ NN前 特N 248 277 特格の繋ぎは後ステ 横格闘始動 横 NNNNN 234 248 高度があれば虹ステなしでオバヒでも繋がる 横 NN前( BR) 200(220) 212(233) 横 横N 193 203 非強制ダウン。比較的素早く終わる 横 前 188(158) 198(167) ()内は前格がダウン追撃の場合。オバヒ時にでも 横N(2hit) NNNNN 255 269 ダメージ重視 横N(2hit) NN前( BR) 228(244) 240(257) 打ち上げダウン 横N(2hit) 横N 222 235 非強制ダウン 横N 前 258(233) 273(246) 覚醒中の繋ぎは最速左ステで。()内はダウン追撃時 BD格闘始動 BD格(1hit) NNNNN 234 248 BD格(1hit) NN前( BR) 200(220) 212(233) BD格(2hit) NNNNN 215 230 BD格(2hit) NN前( BR) 201(211) 213(224) BD格N NNNN 214 235 通常時は4段目で強制ダウン。覚醒中は5段目まで入る BD格N NN前( BR) 210(217) 221(228) BD格N 横N 209 218 BD格N→特N 225 245 特殊格闘始動 特N 前N 284 299 通常時デスコン。前格はダウン追撃 横特 NNNNN 254 269 ダメージ重視。 横特 NNN サブ(1hit) 222 235 攻め継続 横特 NN前( BR) 220(240) 233(254) 横特→特N 244 256 主力。素早く終わり、視点変更もないのでカット耐性も高い 横特→特N 前(1hit) 252 264 ダメージ底上げ。前格はダウン追撃 横特→横特→特N 234 269 覚醒中の主力 横特→横特→横特 216 228 カット耐性は高いが、ブースト消費も非常に多い 覚醒中限定 横N NNNNN --- 302 300超え。覚醒中の主力。繋ぎは最速左ステ 横N NNN サブ(1hit) --- 283 攻め継続。決まれば試合がひっくり返る 横N NN前( BR) --- 282(295) 打ち上げダウン 横N 横N( 横) --- 277(304) 覚醒中の主力。横格の繋ぎは最速左ステ→微ディレイ左格 横N 横特→特N --- 278 横特〆で282 横特→横特→横特→横特 --- 266 カット耐性は高いが、ブースト消費も非常に多い 外部リンク したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.1
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※本ページは見やすい行変更を心掛けて作成しています ZGMF-X42S デスティニーガンダム 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 83500 960 M 17260 450 31 31 31 8 B B B - D FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 24860 507 69 69 69 8 B B B - D 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フラッシュエッジ2 4000 42 0 1~1 BEAM格闘 100 6 17.5mmCIWS 1000 15 0 1~2 連射 105 25 パルマフィオキーナ 3000 36 0 2~2 特殊格闘 100 8 高エネルギービームライフル 3100 44 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 高エネルギー長射程ビーム砲 4700 50 0 4~6 射撃BEAM2 70 10 最大稼動 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アロンダイト 5500 42 0 1~1 BEAM格闘 100 5 17.5mmCIWS 1000 15 0 1~2 連射 105 25 パルマフィオキーナ 4500 36 0 2~2 特殊格闘 100 8 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 4000 44 0 2~4 特殊格闘 80 5 高エネルギー長射程ビーム砲 4700 50 0 4~6 射撃BEAM2 70 10 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 ミラージュコロイドシステム搭載 先制攻撃時に命中率+15 ハイパーデュートリオンシステム搭載 「照射」コマンドを受けられるENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる全ての武装の消費ENが10%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B V2ガンダム マスターガンダム ザンスパイン ゴッドガンダム フェニックスガンダム(能力解放) マスターガンダム オーガンダム(実戦配備型) ザクII改 開発先 開発先A 開発先B 2 インパルスガンダム 3 レジェンドガンダム 備考 優秀なアビリティとそこそこ燃費が良い武装のおかげで継戦能力がかなり高く射程1~6まで穴のないMSで戦況に合わせた柔軟な戦闘が可能。また開発前のインパルスも強力で遺伝しやすいのも高ポイントではあるがブラスト形態時所持していた多弾ミサイル・連装BEAMを失ったのは残念。とは言っても最大稼動時、射撃BEAM1が軽減されにくい特殊格闘になり火力も増え強力なため機体の特性上MPが低いキャラを乗せ即最大稼働にしその状態を維持して運用するのが基本。そのため身軽や気合持ちの高格闘値キャラが適任。お勧めは低MP+強気でなおかつGF・身軽・クラブ・エースを持つサイ・サイシーまたは同じく低MP+強気で炎のMS乗り・身軽持ちのガロードで相性は抜群。 ちなみにEX5に登場する機体は最大稼動できない。 手間はかかるが設計を用いればシンをスカウトせずとも入手可能。
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正式名称:RX-178+FXA-05D Mk-II DEFENSER(SUPER GUNDAM) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:580(共通) 変形:○(Gフライヤー) 換装:○(Gディフェンサー分離) ガンダムMK-II スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロングライフル 6 85 ダウン値が高い 射撃CS ロングライフル【照射】 - 19~210 足を止める照射 格闘CS ロングライフル【照射】 - 26~135 移動撃ち可能な照射 サブ射撃 ロングライフル【高出力】 2 120 単発ダウン レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 45~147 グレネード ハイメガ 特殊格闘 ガンダムMk-IIに換装 100 - パージ 後格闘 14連装ミサイル・ポッド 1 41~160 8発一斉射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ロングライフル 6 90 MS形態より高威力 変形射撃CS ロングライフル【照射】 - 38~154 MS時とはダメージが異なる移動照射 変形サブ射撃 ロングライフル【高出力】 2 125 足を止めずに撃てる 通常時と弾数共有 変形レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け 変形レバー入れ特殊射撃 45~147 グレネード ハイメガ 変形格闘 14連装ミサイル・ポッド 1 41~160 ミサイルを正面に連射 通常時と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル N 65 単発の斬り上げ 派生 ロングライフル N射 145 強制ダウン 前格闘 斬り抜け 前 80 弱スタン属性 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ロングライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 281/268 換装ゲージを回復しつつ照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ロングライフル 【射撃CS】ロングライフル【照射】 【格闘CS】ロングライフル【移動照射】 【サブ射撃】ロングライフル【高出力】 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 【後格闘】14連装ミサイル・ポッド 変形【変形メイン射撃】ロングライフル 【変形射撃CS】ロングライフル【照射】 【変形サブ射撃】ロングライフル【高出力】 【変形特殊射撃】Zガンダム 呼出 【変形格闘】14連装ミサイルポッド 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘射撃派生】ロングライフル 【前格闘】斬り抜け バーストアタックロング・ライフル【最大出力】 コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 解説 攻略 ガンダムMk-IIがGディフェンサーとドッキングした状態。より正式な名称はMk-IIディフェンサー。 高性能化が進むティターンズの新型MSに対抗するための強化プランの一環として、一年戦争時のGメカのコンセプトを基に開発された支援機がGディフェンサー。 2機が合体することで、可変MS並みの機動性と、高出力ロングライフルでの射撃戦能力を両立している。 BD回数が7回と機動力も向上し、足回りだけならほぼ3000と同じ指数。旋回も通常時より良くなる。 太いメインと足の止まらない格闘CSの両輪によって性能は依然として高い。 格闘は射撃→前格の追加で差し込みやすさも上がったので、Mk-IIと比べるとほぼ上位互換の時限換装。 瞬間的な火力には欠けるものの、お手軽かつ安定したダメージを次々と与えていけるのが最大の武器。 また、ステップ時にターゲットに向き直す特性を持つ。格闘CSなど射角を気にする武器は多いため、その一助として役立つ。 Gフライヤーモードへの変形も可能で、変形中はメイン2連射やキャンセルミサイル、変形照射といった弾幕でMS形態と違った強味を発揮できる。 しかし急速変形解除などの隙のケアに欠けるため、見られている状況では扱いにくい。 純粋な差し合いにはMS形態、見られていない時の弾幕やカット狙いには変形を回すことになるだろう。 後衛としての働きが主になるが、射撃による攻防一体の性能は疑似タイで脅威となる為、 1試合に最低限4回吐ければ、他の2000にはない疑似タイ力で相方の助けになるだろう。 今作では色々手が加えられ、武装の配置変更や単発ダウンのビームが追加された。 前作から優秀ではあったミサイルが後格闘に変更された事で使いやすくなるなど、嬉しい変更点が多い。 更に10/27のアップデートにより特に機動力と持続時間が上方を受け、追い回す能力が向上した。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 射撃CS→特射、特格 サブ→特格、前格、後格 特射→特格 MS格闘hit時→特格 変形メイン→変サブ、特射、変格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が640→580に 【スーパーガンダム】 サブ/変形サブ射撃 単発ダウンのビームに変更。 射撃CS/変形射撃CS ロングライフル照射に変更。前作サブ射撃 前格闘に斬り抜け追加。 後格闘/変形格闘 前作射撃CS(ミサイル斉射)に変更。 変形特殊射撃 Zガンダム呼出(アシスト召喚)が可能に。 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 各特殊射撃 発動前の慣性を引き継ぐように 【スーパーガンダム】 機動力上昇 射撃CS チャージ時間の短縮(4秒→3.5秒) 持続時間が15→17秒に 射撃武器 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 「刃向うな!」 かなり弾が太く、ダウン値も高いBR。 弾速もそれと同様にかなり速く、硬直を取りやすい主力武装。 射角と銃口補正も極めてよく、V2ABのような横切りながら接射する扱い方も可能。 2発で強制ダウンとなるためダメージは伸びにくいが、それでも20コストBR3射分の威力を2射でまとめられるブースト燃費のよさは魅力。 後述のサブCに繋ぐことでコンボ火力が大きく向上するため、チャンスがあれば常にサブCを狙っていきたい。 基本は優秀なBRなので「Mk-IIに戻る頃にはほぼ使い切っている」ような形で立ち回っていくのがこの形態の基本。 後衛時にはメインが切れ次第Mk-IIに戻るスタイルも選択肢に入る。 サブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。メイン→特射→格闘CSでアメキャンのような落下軌道が取れる。 【射撃CS】ロングライフル【照射】 [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 70%(-2%*15)] 「何をしている!」 足を止め、ロングライフルから照射ビームを撃つ。 ハンブラビを撃墜させた時の再現武装。 特射・特格にキャンセル可能。イメージとしては細くなって発生が僅かに良くなったX2改の特射。 スパガンの武装では威力が高いので中距離の着地取り等、分かりやすい隙に刺し込んでダメージを取りたい。 ダメージ効率が若干悪く、生当てだと敵機が強制ダウンするまで少々時間を要する。ブースト残量やカットに注意。 問題は射撃CSに配置されているため、強力なメインとの兼ね合いもありあまり使う機会が少ない点か。 【格闘CS】ロングライフル【移動照射】 [チャージ時間 4秒?][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 64%(-6%*6)] 「足を止める!」 足を止めずに撃てる照射ビーム。2000コストとしては非常にレアな武装種。 足が止まる武装をキャンセルすると自由落下に移行する。 振り向きメイン→格闘CSはもちろん、特射→格闘CSで疑似アメキャンも可能。 ただ格闘CSに設定されているため、格闘空振りからの落下は狙いにくい。 この武装の大きな強みとして、一つは前述のとおり優秀なメインで相手を動かしながら好きな時にこの武装を撃って着地を取る、という単純ながら強力な戦法。 発生はなかなか優秀だが、それ以前に発生の兆候が少ないというのが大きな特徴。 火力は移動ゲロビでは平均程度だが、弾速も速く、銃口補正が有効な範囲ならある程度、強引に撃ち抜いていく事ができる。 簡単に言えば全盛期のリボーンズのサブに近い性能を持っている為、相手にすれば不意に銃口から飛び出してくるように見える。 また、振り向きメインからの落下ルートで自衛には相変わらず役に立つ。 チャージが長いのが弱点なので敵を追う時はなるべくいつでも撃てるようにしよう。 ただしそのせいで振りたい時に格闘が振れないという事故が起こらない程度にしたい。 変形するとゲージが消えて0になるので注意(即変形解除なら維持される)。 性能面だけで見れば強力だがコマンド配置上今作で追加された優秀なサブや前格、後格を使いにくくする上に、 お世辞にも長いとは言えないスパガン形態で、チャージの長いこの武装だけに集中して立ち回ると火力や手数で後れを取りやすい。 使うならボタンホールドなどうまく切り替えてつつチャージをしていこう。 【サブ射撃】ロングライフル【高出力】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「どいて!!」 足を止めてロングライフルからダウン属性のビームを撃つ。単発120ダメージと高火力。 メインからキャンセル可能で、さらに特格、後格、前格にキャンセル可能。 銃口補正、太さ、弾速、誘導が優秀でキャンセル補正もかからない。 メインCサブと回すことでブースト消費を抑えつつ射撃戦の火力を大きく伸ばせるため、積極的に狙おう。 メイン射撃の補助や格闘カット、自衛等に用途は多岐にわたる。 即座にダウンを奪えるので、苦手だったスーパーアーマー持ちに対抗できる手段が増えた。 CSの単発ダウンのビームと同じように微妙に発生が遅く、最速でBDCすると発生しない。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [通常時と共有] 「そちらから援護出来ますか?」 Zガンダムを呼び出し、援護してもらう。攻撃内容・弾数共にMk-IIと共有。 さらにスパガン時は格CSで自由落下が可能。 格CSを阻害しないため絡めて使う事になるが、操作をミスると覚醒を吐きやすいのでくれぐれも注意。 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 「パージします!」 G-ディフェンサーをパージしてMk-IIに戻る。 こちらはレバーNでも視点変更無し。 メイン・射撃CS・格闘CS・サブ・特射・格闘(射撃派生含む)からキャンセル可能。 変形中からのキャンセルルートは無し。 その他時限付き換装機と同じく、再度特格入力の場合特格ゲージの値を残しつつ換装する。 残り時間を有効に使えないと思ったら手動換装して回転率を上げていこう。 Ξガンダムと同様、ダウン中にゲージが0になったら起き上がった後に解除硬直が発生するので注意。 動作自体は硬直が少ないので可能な限り自発的な解除を心掛けたい。 【後格闘】14連装ミサイル・ポッド [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8/1発][補正率 -20%/1発] 足を止めて両肩からミサイルを8発同時発射。 この機体の隠れた主力武装。メイン、サブからキャンセル可能。 ミサイルは山なりに打ち出されて斜め上左右に広がってからターゲットへと収束する弾道で飛び、横、下方向への誘導が強い。 見られていない敵機にはかなり当たりやすいので、どんどん撒いていこう。 軌道上、近距離の相手には当たらないので注意。 メインサブからキャンセル可能で、特格にキャンセル可能。 変形 Gフライヤーに変形する。 MS形態とは武装の性能が変化し、見られていない状況での攻めにより強くなる。 しかし、急速変形解除などケア手段に欠けるため、ロック状況と距離感には要注意。 【変形メイン射撃】ロングライフル [MS時メインと弾数共有] 機首方向にビームを撃つ。 横移動読みの曲げ撃ちが可能だが、誘導が弱く斜めや横向きで撃つと敵機まで届かない。 MS形態と変わって威力が微増しており、90ダメージ。 変形メインは2連射可能なので、見られていない状況では弾幕量で圧倒可能。 変形サブおよび変形格闘、特射へキャンセル可能。 【変形射撃CS】ロングライフル【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.0*5][補正率 -10%*5] 変形状態を維持したまま使える移動照射。いわゆる変ゲロ。 変形中の旋回性能が非常に良く、変ゲロの薙ぎ払い当て性能は全キャラでも屈指だが、よそと違ってここからのキャンセル先がなく上手く薙ぎ払いを当ててもコンボ火力に欠ける。 加えて貴重なスーパーガンダム時間を当然使用してしまうため、これだけ回しても火力不足とスパガン時間の浪費になりやすい。 これだけに固執せず、HD変ゲロと合わせてここぞという場面でかますのが運用の基本となる。 MS時のチャージ状況を引き継ぐので、あらかじめ溜めておくとよい。 覚醒中はヒット数が1増えて強制ダウンまでもっていける。 【変形サブ射撃】ロングライフル【高出力】 [MS時サブ射撃と共有] MS形態と違って足を止めずに単発強制ダウンのビームを撃つ。 変形メイン同様に威力が微増しており、単発125ダメージ。 変形メインからキャンセル可能。 MS形態と同じくメインキャンセル補正がかからないため、メイン2連射追い込みからサブCを狙えるとコンボ火力が大きく伸びる。 【変形特殊射撃】Zガンダム 呼出 [MS時特射と共有] 足を止めずにZガンダムを呼び出す。 アシストの性能はMS形態と共通。 【変形格闘】14連装ミサイルポッド [MS時後格と共有] 足を止めずに機首方向に横一列でミサイルを発射する。 変形中の武装では最も誘導が強く、斜めでも全弾が敵機に向かい、横移動でも半分ほどが向き直って飛んでいく。 MS形態のミサイルと比べて真っ直ぐな軌道で発射されるため、距離感を問わずに圧をかけられる。 メインからキャンセル可能で、足を止めずに弾幕量を増やせるのでMS形態よりも扱いやすい。 メイン連射からキャンセルでばら撒いてよし、初手でばら撒いてメイン弾幕や変ゲロに繋いでよしと非常に扱いやすい。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 単発の斬り上げ1段。通常時後格とはモーションが異なる。 レバー横入れで回り込みがつく。 特格C・射撃派生可能。 初段の性能と派生含めて基本的に前格に出番を取られがち。 オバヒでもコンボ完走が可能な事と格闘生当てができたら出番がある程度になる。 【通常格闘射撃派生】ロングライフル 打ち上げた敵にロングライフルを打ち込む。威力はメイン以上サブ以下かつ強制ダウン。 後格と特格にキャンセル可能。 メインより威力が高く強制ダウンも取れるが、画面端では外れやすく視点変更があるのがマイナス要素。 ブースト残量が許すのであれば基本的に前格始動(追撃)からのサブ〆を使おう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ライフル 145(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】斬り抜け 弱スタン属性の斬り抜け1段。 メイン・サブからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。 射撃→格闘のキャンセルルートが強力なのは言うに及ばず、 使い勝手のいいメインから擬似ステにも利用可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 「生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!」 ロング・ライフルから曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。 どの形態からでも使用と同時に特格の弾数が全回復し、自動でスーパーガンダムに換装する。 照射技のため、格闘系の時限強化技の空振りに比べると隙が大きいが、それでも発生~発動終了でスパガンゲージを85ほど残せる。 状況が許せばスパガンリロードを待ってから覚醒で攻勢を仕掛けるより、覚醒技発動から覚醒スパガン攻勢を仕掛けるのもアリ。 弾速や銃口補正が優秀だがやや細め。照射時間は短い。 曲げはしなりが発生せず、常に直線を描くタイプ。 曲げを活かした遠距離からの巻き込みやN特射からの追撃、換装の維持など用途はそれなり。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 281/268(50%) 35.7/34(-5%)*10 5.0 0.5*10(0.55) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 145 基本ズンダ メイン→サブ 169 今作の新コンボ。キャンセル補正はかからない メイン→格闘CS 137 メイン→N特射 サブ 183 今作の新コンボ メイン→レバ特射 140 未覚醒中はグレネード2発で強制ダウン覚醒中はハイメガまで当たり173(FE)/183(S) メイン→特格≫IIメイン 134 換装ズンダ 特格ゲージが切れかけた時に覚醒中はメインがもう一発入り162(FE)/172(S) メイン→後 169 今作の新コンボ。距離によってダメージ変動 メイン→前 サブ 201 主力 N格始動 N サブ 169 N N射 179 N N サブで189 前格始動 前 N射 176 前 レバ特射 187 カミーユに追撃を任せて離脱 覚醒中限定 F/E/S (変形)メイン*2 145/145/153 変形メインは153/153/162 (変形)メイン→サブ 169/169/179 変形メインサブは178/178/187 射CS 210/210/211 参考値。覚醒中は非強制ダウンで追撃猶予あり 格CS 135/135/143 参考値。覚醒中は非強制ダウンで追撃猶予あり メイン→特格≫IIメイン≫IIメイン 162/162/172 換装ズンダ 特格ゲージが切れかけた時に N N N射 213/196/198 N 覚醒技 243/223/230 繋ぎは横虹で良い。隙が大きいもののダメージ確定までが速い F覚醒中限定 戦術 Mk-II最大の強みであるスーパーガンダム。 性能が良いメインを主軸に、攻められる状況であればミサイルや格闘CSをホールドしながら敵を追い立てよう。 時限強化中であるがゆえについついメインサブなどを回したくなるが、両チャージも十分に主力。 チャージの仕込みと欲しい時の運用を噛み合わせるのが大変だが、スムーズに取り回せると攻めの圧は大きく伸びる。 スパガン形態でいかにダメージを稼ぐかが勝負の分かれ目なので、ダメージレースはもちろん、残り時間を有効に回せないと思ったら即座に手動換装して回転率を上げていこう。 リロード30秒(内クールタイム10秒)の回転率を意識して初回の覚醒合戦に二度目を仕込んでおくのは重要。 半覚1回でゲージを50貯める事が可能なのでリロード加速を活用してよし、あるいは合間を縫って覚醒技で即時リロードから強襲もいい。 変形武装は地味だがMS形態と違う強味をもつ。 急速変形解除など解除ケアできないので見られている状況では不利だが、一瞬のロック外れや相方救援に向かう際は変形中のメイン連射やミサイル、変ゲロによる急襲が非常に役立つ。 足を止めずに弾幕量を維持できるので移動と攻撃の使い分けによるタイムロスを最小限に抑えられる。上手く扱おう。 S覚醒を選んでいるならこの形態で使う事を前提に立ち回ろう。 覚醒ゲージと相談してどのタイミングで解除するか、換装するか見極める必要がある。 火力面では高いとは言えないので如何にダウンを取って流れを持っていくかが大事。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-Ⅱ Part.1 コメント欄 スーパーガンダム形態だとステップしたら緑ロックでも敵に振り向くんだけど、これってこいつだけなのかな…? -- 名無しさん (2020-07-24 15 35 14) ステップモーションが特殊な奴が何機かいるから、そいつらとの比較次第かしら -- 名無しさん (2020-07-24 18 29 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/292.html
GN-0000 ダブルオーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 60600 700 M 14000 145 275 245 280 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソードII 1~1 4100 20 0 物理格闘 80% 5% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ GNソードII・ビームサーベルモード 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 1~4 4700 26 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ GNソードII・ライフルモード 2~4 3400 15 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 ツインドライヴシステム 毎ターンENを最大値の20%回復する 開発元 開発元 4 ダブルオーライザー 4 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 6 0ガンダム(実戦配備型/GNコンデンサー搭載仕様) 5 リボーンズガンダム 2 ダブルオーザンライザー 7 ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ 4 ダブルオーガンダム セブンソード/G 4 ダブルオークアンタ フルセイバー 2 ダブルオークアンタ 4 ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型) 4 ガンダムダブルオースカイ 10 ハロ 設計元 設計元A 設計元B ウイングガンダムゼロ ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) ウイングガンダムゼロ(EW版) メビウス・ゼロ フェニックス・ゼロ ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) ウイングガンダムゼロ(EW版) メビウス・ゼロ フェニックス・ゼロ ウイングガンダムゼロ(EW版) メビウス・ゼロ フェニックス・ゼロ ガンダムエクシア 0ガンダム 騎士スペリオルドラゴン グレイズ改 開発先 開発元 2 ガンダムエクシア 5 ダブルオーガンダム セブンソード/G 6 ダブルオーライザー 7 ダブルオーザンライザー GETゲージ ステージ 出現詳細 天使再臨 イベント後 アレルヤ奪還作戦 イベント後 無垢なる歪み イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 2ndシーズンにおける刹那・F・セイエイの乗機。太陽炉2基を同調駆動させる「ツインドライヴ」によって爆発的な出力を発揮する、通称「ガンダムを駆逐するガンダム」。 一つ前の世代と比べて急激に性能が上がる。武装傾向はアヴァランチエクシアと似通っており、相変わらずセブンソードに相当する武装が無い。その代わりGNソードIIが高威力・高消費となっており、威力だけならそれ以上の数字を安定して出せる。 とは言え物理格闘・BEAM格闘・特殊格闘を取り揃えているので敵に合わせて戦いやすいという利点はそのまま。 ツインドライヴの同調が不完全であるという原作設定からTRANS-AMの消費ENが重く設定されていたOWと異なり、こちらは他の機体と大差無い数値設定になっている。 今作のツインドライヴシステムはEN20%回復と言う破格の性能。遊撃グループで出せば毎ターン最大で50%回復するようになり、TRANS-AMもガンガン使っていける。 エクシアと0ガンダムという原作通りの組み合わせで設計可能。手順としてはそこまで省略できるわけではないが、材料に使ったエクシアと0ガンダムをそれぞれ別方向の開発に使うことができる。 ウイングガンダムゼロ同士、あるいはウイングガンダムゼロ+メビウス・ゼロorフェニックス・ゼロでも設計が可能。ウイングゼロはマグアナックからの開発やEW2話で早々に入手が可能で、まったく別系統の開発系譜から本機につなげることが可能。 ここからダブルオークアンタを目指す場合はザンライザーが最短。セブンソード/Gの場合はまたザンライザーを経由することになる。ダブルオーライザーからだと最終決戦仕様と粒子貯蔵タンク型を経由する必要があり、かなり長い道になる。逆に開発を埋めたい時はセブンソード→ザンライザー→ダブルオーライザー→最終決戦仕様→タンク型と進んでいくことになる。
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/52.html
∀(ターンエー)ガンダム 正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、∀ パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶 コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー CS 核ミサイル投擲 1 直撃360爆風303 1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可 サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅 特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる モビルアシスト ヒップヘビー 6 77~116(本体一機50) プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベルグルグル派生やったぜフラン砲 N→NN→射 207121~161 ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可いつでも特格C可能 空中通常格闘 突き×2→斬り払い派生やったぜフラン砲 N→N→NN→射N→N→射 230142198 3段格闘で1・2段目に射撃派生 地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き 空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 224 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可 地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強 空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強 BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃 【更新履歴】 08/09/24 容量制限対策に僚機考察を大幅縮小&細かい修正と加筆 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/12 容量制限に引っかかっていたので解説 攻略を縮小 解説 攻略 コスト3000の近距離特化機体。 赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。 通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。 コスト3000としてはBD持続時間が短く、2000下位のBD持続程度しかないが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。 ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やかに動かせる。 射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。 ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。 ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。 しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。 格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。 その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。 特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。 その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。 実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。 唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。 アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。 攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。 ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。 特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。 戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。 ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。 耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。 常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実体弾?][ダウン][ダウン値 1→1→1][補正率 100%→80%→50%] ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。 発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。 射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。 射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。 射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。 ダメージは80→144→184の3ヒット。 ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。 「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。 基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。 空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。 硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。 よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。 内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。 格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。 しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。 ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など) 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする) 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが) 基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。 特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。 ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。 また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。 もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。 こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。 もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。 具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、 相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。 相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。 相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。 軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。 空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。 目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。 こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。 (上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習) また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。 そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。 射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。 バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。 ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。 ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。 ※注意 距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 4秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで303自分や味方には78。 2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。 使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。 また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。 この場合弾数は消費しない。 ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。 大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。 それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。 限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。 それゆえ空中の敵に向かって投げるとステージ外まで飛んで行くなどあらぬ方向へ飛んでいく事もある。 距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。 広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。 現状、安定して当てるには 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲 GCO時にドサクサ紛れに投擲 GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め といったところ。 各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(152) 余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウィンダムに比べ避難しやすい。 ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。 そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。 通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず) 【サブ射撃】ミサイル [一括リロード][リロード 8秒/6発][属性 実体弾][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。 1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40)。 誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。 どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。 前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。 とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。 近距離でもバクステしつつばら撒くと格闘に来た敵に割と引っかかる。 ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。 連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。 なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。 1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。 補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。 リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。 νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2→2→2][補正率 1発80%2発50%] ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。 3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。 意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。 リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。 ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。 各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。 早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで117ダメと並みの機体のBR以上の威力。 慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。 そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。 各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。 また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。 ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。 核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。 【アシスト】ヒップヘビー [リロードなし][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] ∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。 ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。 1セットで77。2セットで117。本体ヒット時のダメージは一機につき50 上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。 使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。 相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。 出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。 本体の補正率が100%なので、本体のみHIT→各種追撃で凄まじいダメージを叩き出せる。 結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。 当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。 回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。 ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。 無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。 なお空撃ちでもキャンセルできる。 格闘 ∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。 使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。 抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。 至近では特格、近距離はハンマーをあてにしよう。 しかしながら誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。 特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。 特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。 格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。 【地上通常格闘】サーベルグルグル 斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。 全部当てて207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。 片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。 N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。 特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。 初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。 非常に発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。 しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。 初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。 だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。 【空中通常格闘】突き×2→斬り払い 突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。 1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。 2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。 早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。 踏み込み・誘導共に一級品。 発生は遅いが初段の振りはそこそこ早いので、遠目から振る分には他機体と同じ感覚で使えるのが救い。 相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。 【地上ステップ格闘】挟み斬り 1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。 ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。 現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。 特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。 また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。 一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。 【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り。 どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。 誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。 上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、 キャンセルせずに出し切る事推奨。 発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。 ちなみにデビルに対しても回転斬りが6HITして強制ダウンに持っていける。 【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。 全ヒットで209ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。 入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。 ∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。 その場で即発動のため伸びがないが全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。 初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。 初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。 よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。 2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。 以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。 【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。 目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。 右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。 出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。 ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。 格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる? またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。 【BD格闘】サーベル両手回転突撃 サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。 伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。 意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。 判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。 相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。 また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。 出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。 遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。 その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。 コンボ 威力 備考 アシスト(機銃)→メイン ? ヒット数によりダメージが大きく変動 アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ アシスト(本体)→空NNN 280~356 ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中 サブ→メイン 164 サブが打ち上げになったときの追撃 空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適 空NN射撃派生 198 あえて派生させる必要は無い 空ステN特 216 回転斬りの2HIT目直前で特。空ステ2HIT特2HITの4HIT。非黄色の強制ダウン 地ステ特 207 ヒット後即特C。特格の初段が当たらないが回避も割り込もされない 空ステ2段→CSC 224→152 空ステできりもみ確認後に核。核はキャンセルなので威力が下がる。ある程度の高さなら起き上がり画最速でも最遅でも核がきりもみまで入る。ただし間にダウンが入るのでKOHはとれない。 戦術 ∀の基本戦略は「誘い受け」である。 近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。 逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。 よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。 ただし例外はある。 フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。 ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。 ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。 ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。 特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。 上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。 そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用) 味方との距離感が大切。 3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。 護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。 ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。 よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。 レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。 狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」 前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。 入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。 一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。 普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。 小ネタ2「シールドの違い」 ∀の盾は2種類の持ち方がある。 1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。 2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。 シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。 この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。 背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。 そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。 例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、 はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。 逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。 その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。 意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。 小ネタ3「首」 ∀は敗北画面で首が回るが、実は特射した後も回る。 方法は、特射した後にその場を動かないと回る。 しかし、その後待っても首は回らない。どうやら特射を一回すると回るようだ。 NEXTでは検証していない。要検証。 起き攻め考 ∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。 それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。 相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。 基本 相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。 アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。 そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。 攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。 相手がその場で横ステップ…特格 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合) もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。 長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。 慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。 応用 相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、 起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。 自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。 注意 この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。 他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。 またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。 タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。 僚機考察 近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。 ∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。 さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。 コスト2000 コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。 若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。 ∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。 基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。 機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。 コスト1000 コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。 このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。 1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。 しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。 ∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。 支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。 万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。 コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。 コスト3000 基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。 ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。 ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。 VS.ターンエー対策 普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。 ∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。 しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると 一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。 格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。 範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。 ∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。 逆に∀より機動力が低ければ不利となる。 そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。 ∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。 基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。 ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって… という悪循環にならないようにしよう。 中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。 得意機体・苦手機体 νガンダム他バリア持ち機体 ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。 νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、 W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。 また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。 よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。 νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。 重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。 アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。 フリーダムガンダム 今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。 相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。 相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。 しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。 相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。 ゴッドガンダム こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。 しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。 基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。 ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。 マスターガンダム こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。 格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。 しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。 ∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。 Zガンダム 赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。 タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。 着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。 追い着いたらアシスト+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。 至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。 特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。 下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。 格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。 基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、 追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。 ウイングガンダムゼロ ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。 接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。 反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。 同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。 慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。 V2ガンダム ∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。 V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。 一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。 と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。 ガンダムF91 中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。 耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。 恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。 強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。 Vガンダム 中距離をとられると非常に不利。特に撃ち合いをすると一方的にやられる。 着地をとろうとしてもあっさりシールドで防がれ、ビームを撃ち込まれる。 また変形があり、ボトム(足)のときは後ろにビームが撃てるので追いかけるのも分が悪い。 それでもミサイルでダウンをとれれば、起き攻めもできるのでまだやれる。 ただし倒しても所詮1000コス。できるだけ相方に任せよう。 V以外のコスト1000機体 コスト1000を狩るのは基本的に得意。 流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。 そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。 コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。 ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。 タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。 どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。 寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。 サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/794.html
作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット トロワ・バートン コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガトリング 150 ~141 ビーム属性のMG N射撃CS マイクロミサイル - 31~125 横並びにミサイル6射 レバー入れ射撃CS 胸部ガトリング砲 ホーミングミサイル 110前後 誘導に優れた一斉射撃 Nサブ射撃 一斉射撃【構え撃ち】 2 183前後 フルオープンアタック 横サブ射撃 一斉射撃【移動撃ち】 163前後 動き回りながらミサイルとガトリング N特殊射撃 ウイングガンダムゼロ 呼出 1 144 太めのビーム2射 レバー入れ特殊射撃 89 突撃してスタン2段格闘 覚醒中特殊射撃 ウイングガンダムゼロ 呼出 1 213(C) 1覚醒につき1度ツインバスターライフル照射 N特殊格闘 ガンダムサンドロック改 呼出 1 105 高弾速ミサイル2発 レバー入れ特殊格闘 132 突撃して3段格闘 後格闘 一斉射撃【宙返り撃ち】 1 81 虹ステ対応。初動誘導切り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 アーミーナイフ NNN - 174 初段が2hitの3段格闘 後派生左フック→右薙ぎ→斬り払い N後NNNN後NN 227248 高火力派生 前/BD格闘 回転斬り 前 - 118 接近して連続斬り 横格闘 横薙ぎ→タックル 横N - 128 回り込み2段格闘 後派生 左フック→右薙ぎ→斬り払い 横後NN 221 N格と同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 バレットダンス 1 287/288/280 射撃で〆る乱舞格闘 ▼目次 参戦PV 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームガトリング 【N射撃CS】マイクロミサイル 【レバー入れ射撃CS】胸部ガトリング砲&ホーミングミサイル 【サブ射撃】一斉射撃【Nサブ射撃】構え撃ち 【横サブ射撃】移動撃ち 【特殊射撃】ウイングガンダムゼロ 呼出【N特殊射撃】ツインバスターライフル【連射】 【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル 【覚醒中特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 【特殊格闘】ガンダムサンドロック改 呼出【N特殊格闘】ホーミングミサイル【連射】 【レバー入れ特殊格闘】ヒートショーテル 【後格闘】一斉射撃【宙返り撃ち】 格闘【N格闘】アーミーナイフ【N/横格闘後派生】左フック→右薙ぎ→斬り払い 【前/BD格闘】回転斬り 【横格闘】横薙ぎ→タックル 覚醒技【覚醒技】バレットダンス コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムヘビーアームズ改 【キャラクターミッション】ガンダムヘビーアームズ改[EX] 外部リンク コメント欄 参戦PV ▼ それでも俺は戦うしかないな 概要 TV版ガンダムWより、地上用であったが故に秘匿されたままだったガンダムヘビーアームズを、サリィ・ポォが見つけ出して回収しハワードが宇宙用に改修した機体。 改修後は宇宙用にスラスターが増設され、ビームガトリングガンが2連装に強化された。 MBONから復活参戦。EX機体だったTV版デスヘルや、GVS出身だが名目上は新機体として参戦したグラハムフラッグとは異なり、公式PVでも『リバイバル(復活)機体』であることが強調されている。 参戦PVではグレーアウトした勝利モーションに重ねてパイロットの口上が赤縁取りの大文字で現れる、マキブのTVヘビア参戦PVを意識した懐かしい演出も。 なお、これによりTV版Wガンダムチームの後継機が久しぶりに勢揃いすることとなった。 ビームガトリングやマイクロミサイルをはじめとした豊富な射撃武装で射撃戦を制する、2000コストの射撃機寄り万能機。 マキオン当時と同じコストだが、ルナインパやルーZなどと同じようにEW版のコストダウンコンパチだった頃から色々とリニューアルが加わっている。 EXVSにおけるヘビーアームズと言えば、『多彩なキャンセルルートを駆使したムーブを持ち味とした屈指の操作難度を誇る職人機体』と言うのがプレイヤーの共通認識で、実際過去作では本機もコンパチ故にそういった機体設計であった。 だが本作では武装が大きく見直され、固有のムーブ性は落ちた代わりに特殊移動と各種一斉射の統合・新規のメアメキャン対応アシスト2種といった要素を手に入れ操作難易度が大幅に低下。 EW版にない本機の特徴でもある格闘攻撃も続投しており、これまた新規の高火力派生も相まって近接の選択肢は豊富かつどれも優秀。 「色々な人が使いやすい調整にした」という運営の宣言に見合うだけの、万人向けの操作性を目指した調整の機体となった。 特殊ムーブ機というより分かりやすく2000コストの弾幕機という意味でNEXT時代の元祖の雰囲気を取り戻したとも言える。 ただ、EW版や同コストの射撃寄り万能機と決定的に違うのは、使いやすくなったそれぞれの射撃が軒並み強力無比であるという点。 高弾速、強誘導、銃口も強い、ほとんどが1hitよろけ以上と凄まじいスペックを持っており、この手の機体としては距離を選ばずどこからでも相手を転ばせることが出来る。 しかも素のBD速度が速く(格闘寄り万能機クラス)、誘導切り・接地ズサ・メアメキャンで回避力も高く、CSを絡めたオバヒ足掻きにも秀でている。 「回避ムーブを取りつつオマケで弾を流せる」というよりは、「相手に回避行動を強いる弾を撃てる上に回避ムーブも付いてくる」という強ムーブが取れる機体となっている。 弱点を強いて挙げるならば火力が特別高くない点だろうか。 『足を止め降りテクがない代償に弾が強い低コスト』や『自分から攻めてダメージレースに勝つ』といったオバブのトレンド機体に対しては、バラ撒きや迎撃射撃を主体とする機体特性もあってかなりの相性優位を築いている。 実際に解禁初日から55%近い勝率を記録し続けており、使用率もダントツである。 『歩く弾薬庫』の異名に相応しい弾幕ムーブで、華麗なバレットダンスを演じてやろう。 リザルトポーズ 通常時 左膝をついて着地してからビームガトリングを構える。MBONと同じポーズ。 サブ射撃時 Nサブと同じ一斉射撃のポーズ。 覚醒中 ウイングゼロ(中央)、サンドロック改(左)と共に決めポーズで右側に並び立つ。 敗北時 オペレーション・メテオ勢恒例の自爆。 ▼MBONからの変更点 MBON時代のデータはこちら メイン射撃 弾数減少(160→150) N射撃CS 旧格闘CSが弾道を変更しつつ移行 レバー入れ射撃CS 新規アクション追加 レバー入れサブ射撃 旧横特格を取り入れた新規モーションに変更 特殊射撃(共通) ウイングゼロによるアシストに変更 特殊格闘(共通) サンドロックによるアシストに変更 N格・横格・格闘後派生 アーミーナイフによる新規アクションに変更 前格 旧後格が移行。打ち上げ受身不可ダウンに変更。ブーストを消費し続けるように(判定出っぱ格闘に変更)。 後格 旧後サブが移行 覚醒技 最終段の連射数増加。ダウン値変更。 ▼2024/10/02アップデート アップデート内容はこちら 赤ロック距離 短縮 射撃CS チャージ時間延長(1.5秒→2秒) サブ射撃 弾数減少(2発→1発) 後格闘 ミサイル部分の誘導性能低下 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格 各射撃CS→各サブ、後格 各サブ→後格 各特射→メイン、後格 各特格→メイン、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング 左腕部から放たれる2連装のBMG。2発ずつ発射される。EW版と異なりビーム属性。 1クリック5セット(10発)連射、最大15セット(30発)連射する。 7発目(4セット目)でよろけるため実質4hitよろけのマシンガンとして機能する。 最大まで当てても非強制ダウン。EW版や過去作と異なり追加入力での連動ミサイルは無いので、ダウンさせるためには他武装での追撃が必要。 メインのリロード中はどうしても盤面にかけられる圧が低下するので、残弾数には気を付けておきたい。 マシンガン持ち機体の例にもれず振り向き撃ちには要注意だが、キャンセル先が優秀で、各種射撃と合わせると非常に取り回しが良い。 ビーム属性なのでEW版と違い、射撃戦中にかき消されづらい点も魅力。 EW版と同じで対面時は盾厳禁、タップ撃ちから各種キャンセルで固めて裏取りが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 ビーム 141(40%) 6(-2%)*30 4.5 0.15*30 よろけ 【N射撃CS】マイクロミサイル 「落とさせてもらう。」 脚部ミサイルポッドから横並びにミサイルを6射する。5発で強制ダウン。 イフリート改のNサブに挙動が近く、発射直後に横に広がり、段々と相手に向かって収束するような挙動を取る。 EW版の格闘CSと違い通常よろけになった分弾速に優れている。 レバCSと比べるとこちらの方が弾速が速く、撃つのがミサイルのみのため動作時間は短め。 ただし決して誘導が弱いわけではなく、特に上下には目に見えて誘導する。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1.5秒 実弾 125(50%) 31(-10%)*5 5.0 1.0*5 【レバー入れ射撃CS】胸部ガトリング砲&ホーミングミサイル 胸部ガトリングを正面に、両肩ホーミングミサイルを包みこむように一斉発射する。 こちらは誘導で当てる武装。 ミサイルの誘導が強く、NCSと比べて横方向にもしっかりと曲がる。 チャージ時間が短めで動作中ある程度キャンセルタイミングの融通が利くため、オバヒ足掻きにも無理なく組み込める。 胸部ガトリングは1hitよろけ。サブ後格を切らした際の迎撃にも。 NCSにも共通する点だが、チャージ時間が1.5秒と短いためメイン連射や横サブの動作中にチャージが可能。 横サブ→セカインCS→横サブで疑似的なサブ2連発も可能。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1.5秒 ガトリング 実弾 9(-5%)*16 0.25*16 1hitよろけ? ミサイル 実弾 45(-15%)*6 1.0*6 【サブ射撃】一斉射撃 全身の火機を使用した一斉射撃。 発生が遅く動かないが高弾速高誘導で弾幕の濃いNサブ、1hitよろけと再誘導武装を持ち発生が早く機敏で動きと見合い向きの横サブを揃える。 どちらも任意のタイミングから後格闘へキャンセル可。 余談だが、GVSまでは弾数0の時に入力すると胸部ガトリング砲のみ発射する仕様が存在したが、 今作では削除され弾切れ時はモーション自体発生しない。 リロード 撃ち切り7秒 【Nサブ射撃】構え撃ち その場で構えて一斉射撃するフルオープンアタック。今作では地上撃ちはできなくなっておりブーストを消費するためオバヒに注意。 EW版に比べ弾幕量に劣る分、全体の動作時間が短い。 撃ちきるまで足が止まるものの比較的素早く終わる上で誘導・弾速が強烈。ステップを踏まない相手には何かしら当たる必中武装と言っても過言では無い。 基本的には見られていない相手や、弾幕を置くように撃つと良い。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾/ビーム (%) (-%)* 実弾 (-%)* 【横サブ射撃】移動撃ち 入力方向に横移動しつつガトリングとミサイルを連射→側転しガトリングとミサイルを連射→バック宙からミサイルを連射し落下する。 自動で3つの動作を行う技。 発生が良好で弾速も良いため、見合っている時にはこちらを。 ガトリング部分は1hitよろけと高性能、さらに最後のバク宙ミサイル部分は再誘導がかかる。 出し切り後キャンセルしなければ落下するためそのまま着地可能。 弾の密度も高く、任意のタイミングで後格へキャンセルできるため追撃迎撃どちらでも活躍する着地択となる。 ただし、最後のバク宙ミサイル後のキャンセルタイミングは非常に短く、落下中はキャンセル不可、一定距離落下後に硬直が切れる。 前述のレバーCSを仕込むことでさらに後格キャンセルの幅や択を増やすことができる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ガトリング ビーム 4(-2%)*30 0.05*30 1hitよろけ? 脚部ミサイル 実弾 28(-7%)*10 0.5*10 ホーミングミサイル 実弾 26(-7%)*4 0.35*4 【特殊射撃】ウイングガンダムゼロ 呼出 「援護を要請する。」 ヒイロのウイングゼロを呼び出す。 メアメキャンに対応している。 リロード アシスト消滅 10秒 【N特殊射撃】ツインバスターライフル【連射】 プレイアブルの変形サブの構えから放たれるビーム2連射。hit時にやや浮き上がる。 似たタイプのアシストと同様に、弾速と誘導が良好で弾も大きく引っかけやすい。 赤ロ保存で撃つも良し、何かが引っかかった際の遠めの追撃にも良しと優秀なアシスト。 ただ、坂に向かって当てた場合あまり打ち上がらない関係上2発目がダウン追い打ちになる場合が多いのが玉に瑕か。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 Wガンダムゼロ ビーム 144(20%) 90(-40%)*2 5.8 2.9*2 打ち上げダウン 【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル スタン斬り抜け→打ち上げの2段。 プレイアブルのBD格→後格闘1段目。 誘導は一般的なやや強めの突撃アシストといった感じ。 他の切り抜け系アシストと同様に初段が優秀で、移動を食いやすく、発生の関係上近距離でも強い。 近距離であれば格闘等で追撃しやすい挙動だが、遠距離で当たると手っ取り早くダウンさせられる武装に乏しいのが悩みどころ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 Wガンダムゼロ 斬り抜け 45(80%) 45(-20%) スタン ┗打ち上げ 89(65%) 55(-15%) 1.4 ダウン 【覚醒中特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 「大した男だ。」 覚醒中一度だけ使用可能。 ルーZ等同様レバー有無に関わらず最初に出るタイプのもの。 ゼロシステムを展開しながらツインバスターライフルを照射する。 プレイアブルのN特射。おそらく破壊不能。 他の覚醒時ゲロビ系アシストほど強烈な銃口補正もなくやや太めのゲロビアシストといった性能。 発生や太さはそれなりなので近距離でのひっかけなどに有用であり、覚醒の爆発力が無い本機にとっては貴重なダメージソース。 赤ロ保存や射線流しを上手く使っていこう。 属性 威力(補正率) ダウン値(元値) 効果 累計 単発 累計 単発 Wガンダムゼロ ビーム 213(30%) 22(-5%)*14 5.04 0.36(0.4)*14 ダウン 【特殊格闘】ガンダムサンドロック改 呼出 「こちらトロワ、支援を要請する。」 カトルのサンドロック改を呼び出す。 過去作の(GVSを除く)TVヘビアも所持していた武装だが、落下ムーブ専用だったそれとは完全に別物。 こちらもメアメキャン対応。 リロード アシスト消滅 10秒 【N特殊格闘】ホーミングミサイル【連射】 炎上スタンの高弾速ミサイルを2連射。 プレイアブルの射撃CS。 やや発生が遅いため使いづらい。弾速に誘導が追い付いていない事もあるが、とはいえ甘い移動には十分刺さってくれる。 追撃猶予はそこそこあるので、各種射撃で追撃してダウンを取ろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 サンドロック改 実弾 105(50%) 60(-25%)*2 2.0 1.0*2 炎上スタン 【レバー入れ特殊格闘】ヒートショーテル プレイアブル覚醒技のモーションで突進し覚醒技初段、横格初段、前格三段目の順で繰り出す。 出し切りよろけ止まり。 こちらも特殊射撃と同様に誘導は一般的な突撃アシストといった感じ。 3段格闘のため少し長めには拘束してくれるが、ウイングゼロの突撃同様にダウンさせてくれないのでN特射等でしっかりと追撃したいところ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 サンドロック改 右薙ぎ 45(80%) 45(-20%) ┗右袈裟 89(65%) 55(-15%) ┗二刀逆袈裟 132(55%) 65(-10%) 2.0 【後格闘】一斉射撃【宙返り撃ち】 「無駄だ!」 脚部ミサイルポッドを連射→宙返りしつつ斜め下扇状にビームガトリングをばらまく。 初動に誘導切り 虹ステ可 接地ズサ対応 オバヒでも使用可能 オバヒ時はそのまま着地するより硬直が短い 高高度でも地上まで降りる ただし着地リロード という様々な仕様がある。 上記の仕様とモーションも含めて「EW版の後特射をそのまま持ってきた」と言った感じの性能。 ただし撒き散らすガトリングの量こそEW版の方が多いが、ミサイルの性能はTV版の方が圧倒的に優秀。 EW版はズサを多数持っているため存在感が薄かったが、こちらのヘビアは着地硬直軽減技として積極的に使うことになっている。 本機のすべての射撃から任意のタイミングでキャンセル可能なため、どこからでも誘導切り+着地硬直軽減で立ち回りのカバーができる。 これだけの高性能武装でありながら覚醒リロードに対応している点も強み。 降りている最中はブーストを消費し続ける為、ズサをする際は残量に注意。 また、落下速度そのものは素の自由落下の方が速いため、高高度で使うとむしろ的になる。 初動で正面に発射されるミサイルの高ダウン値高弾速なため、奪ダウン手段としても有用。 キャンセルでの追撃の他、発生と誘導切りを活かし格闘迎撃にも。 少し贅沢だが、虹ステ可能な点を生かしてアメキャン前の姿勢制御にも使える。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 着地後5秒 ミサイル 実弾 81(70%) 30(-10%)*3 6.0 2.0*3 ガトリング ビーム (%) (-%)* 格闘 EW版でオミットされたアーミーナイフを使用し、動作中はビームガトリングを後方にマウントする。 高威力派生もあってこの手の機体としてはかなり良好なものを揃えている。 EW版と違い接近しながらメインで固めて格闘を振る事が可能。 【N格闘】アーミーナイフ 「徹底的に叩く。」 8話でキャンサーを撃墜した動きの再現。 初段が突き→斬り上げで1連の動作となる3入力4段格闘。1,2段目から後派生可能。 多くの万能機と同じく、火力コンボパーツ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き 30(90%) 30(-10%) 0.85 0.85 ┗1段目(2) 斬り上げ 66(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 ┗2段目 キック 122(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 かち上げ 174(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N/横格闘後派生】左フック→右薙ぎ→斬り払い 「反撃のチャンスを与えない。」 高火力のコンパクトな3段格闘。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N・横 NN ┣後派生 左フック 110(70%) 158(55%) 104(70%) 55(-10%) 1.8 2.1 0.1 ┗2段目 右薙ぎ 152(60%) 191(45%) 146(60%) 60(-10%) 1.9 2.2 0.1 ┗3段目 斬り払い 227(%) 248(%) 221(%) 125(-%) 5.6↑? 5.6↑? 5.6↑? ダウン 【前/BD格闘】回転斬り 旧後格の回転斬り。15話でエアリーズにトドメを刺した攻撃の再現でヘビーアームズを象徴するアクション。 ダウン値が低下し出し切り受け身不可ダウンとなっている。 発生が良く、その場で攻撃を開始する(踏み込み動作のない)タイプの格闘。 判定が出っぱなしのため迎撃向き。 動作中はある前進するが、カット耐性が良いとまでは言えない。 また、判定出っぱ格闘の例に漏れず最後までブーストを消費し続けるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 66(80%) 14(-4%)*5 1.5 0.3*5 砂埃ダウン ┗2段目 回転斬り 118(65%) 65(-15%) 2.5 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】横薙ぎ→タックル 横薙ぎ→タックルの2段格闘。 2段目は48話でリーブラ内の扉をこじ開けたのが元ネタか。 初段からのみ後派生可能。 振りやすい差し込みや迎撃用格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒技 【覚醒技】バレットダンス アーミーナイフで横薙ぎ→頭上を飛び越えつつの斬り抜け→蹴り上げて打ち上げ→ナイフを突き刺して拘束し、ビームガトリング・胸部ガトリング・ホーミングミサイルを接射する乱舞攻撃。 最終段の連射数が増加しており、ダウン値も最後に放たれるミサイルのみに調整された。 コンボに組み込んでも多段hitの接射部分が丸々入るようになったことで、コンボの締めに入れることでダメージを伸ばせるように。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //65(80%) //65(-20%) 2段目 斬り抜け //113(65%) //60(-15%) 3段目 蹴り上げ //146(55%) //50(-10%) 4段目 突き刺し //163(45%) //30(-10%) 5段目 ガトリング //264(10%) //7(-1%)*50 6段目 ミサイル 287/288/280(10%) //75(-20%)*2 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※マシンガンは1hit=2発 威力 備考 射撃始動 横サブ→後 120前後 ←は動作1セット目から後格した時。1+2セットからで160前後、2セットで170前後。サブがカス当たりで非強制ダウンになる時のフォローなどに。 レバ特射→N射CS 153 ←中距離くらいの時。近いとCSの横に広がった弾が当たらない。 レバ特射≫Nサブ 183前後 当たり方によって威力変動 レバ特射→後 126 レバ特射≫N後NN 209 レバ特射≫NN後NN 205 ↑を推奨 レバ特射≫横後NN 206 レバ特射≫横N 後 176 格闘の中では横格が出し切り早めなのでそこから後格でカット耐性意識。 N特格≫メイン10hit 151 N特格→N射CS 144 N特格→後 132 N特格≫NNN 169 N特格≫NN後NN 185 N特格≫N後NNは178 N特格≫横後NN 177 N特格≫横N 後 166 レバ特格≫メイン10hit 186 レバ特格→N射CS 175 レバ特格≫Nサブ 199前後 当たり方によって威力変動 レバ特格→後 163 レバ特格≫NNN 208 レバ特格≫N後NN 221 レバ特格≫NN後NN 222 レバ特格≫横後NN 219 レバ特格≫横N 後 201 N格始動 NN NNN 228 NN後N NN後NN 262 NNN N後NN 258 NNN レバ特格 229 レバ特格が当たっている間もう片方を見ることができる。 NNN レバ特射≫メイン 223 ←レバ特射の2hitを見てからメイン NN後N レバ特格 233 攻め継続。急がないといけない時に。N後Nだと218 NNN 後 190 出し切りから後ステ後格。後格でカット耐性を上げたい時に。 前・BD格始動 前 NN後NN 234 前1hit NN後N NN後NN 263 前1hit NN後NN 249 前が5hitの時は238 前1hit NN後N レバ特格 235 攻め継続。前が2hitでも235 横格始動 横N 横N 206 横N NN後NN 244 横N N後NNで248 横後N N後NN 249 横後N NN後NNで248 横N 横後NN 245 横後N 横後NN 247 横後N レバ特格 212 攻め継続。 横N レバ特射≫メイン 195 ←レバ特射の2hitを見てからメイン 横N レバ特格≫メイン 207 ←レバ特格の3hitを見てからメイン 横N 後 165 横格から後ステ後格。早めにダウンを取りたい時に。 横 横後NN 221 横格ステ横格した時用。 横 横N 後 173 同上。 横 横N メイン 171 同上。横格からメインは前フワステ 覚醒中限定 F/S/V,C 横サブ1セット≫覚醒技 ??/??/246 側転前にキャンセル レバ特射≫覚醒技 ??/??/246 N特格≫覚醒技 ??/??/233 レバ特格≫覚醒技 ??/??/268 前 NN後NN 覚醒技 ??/??/308前後 NN後N NN後N 覚醒技 ??/??/338前後 F覚醒限定 F NN後*3 覚醒技 372 NN後*3 前1hit 覚醒技 374 わずかに伸ばせる ?? EXバースト考察 「一気に攻め落とす」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 現時点で採用率が高いのはC覚醒。ムーブの強化や自己主張としてFがギリギリ次点。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% MGのメインからの格闘キャンセルが強力で、高火力の後派生もあり意外と悪くない。 ヘビアでの近接戦闘能力をさらに上げられる覚醒。火力不足への対策にもなる。 だが当然元々の格闘性能はいいとは言えないので自分からブンブン振っていくのはご法度。射撃からの格闘キャンセルを意識したい。 機動力とダメージ補正のバランスを取る場合に。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% メインがマシンガンで、おまけに高速接近する技や押し付けるような技が無いため相性が悪い。 横サブからメインで降りれるようになり主力の後格闘のリロードも爆速になるため守りとしては良好だが、アメキャンなど元の回避力が十分あるため、覚醒を割った瞬間の生存力はCで十分。 このゲームにおいて迎撃偏重の覚醒は終わるまで放置されるだけで無力になるため推奨できない。 Vバースト ブースト軽減 -20% 高い機動力から近接射撃の押しつけが単純ながら強力。 逃げにも使いやすく攻めと守りを両立した選択肢。 相方の機体が覚醒パワーのない機体なら一考する価値はあるか。 Cバースト 防御補正 -20% 推奨。他3種の覚醒がそこまで相性が良くないため、基本的にはこの選択で困ることはない。 後格が無い時に詰め寄られた際の保険としても。 自衛力の高さから安定して半覚醒を回しやすい。メインのタップ撃ちで覚醒延長も可能。 だが元々放置されやすいヘビアの弱点がさらに浮き彫りになってしまう。他の覚醒と違い火力で無理やり盤面をひっくり返すことも出来ないので、平時でもしっかりダメージレースに勝つ腕は必須。 戦術 「圧倒的な弾幕量と各種特殊移動を絡めた隙消しを総動員し近距離で自衛力を押し付ける」が従来のヘビーアームズのスタンスであり、コンパチのTV版もその例にもれなかった。 だがリバイバル参戦にあたって大改修が施された結果、EW版のヘビーアームズと比較すると全くの別物と化した。 早い話がEW版と比べ「足が速くなり」「弾の性能が全面的に強化され」「一般的な格闘を持ち」「操作難度が大幅に易化した」ヘビーアームズである。 今作のTV版ヘビアに求められるのは自衛力の押し付けではなく、多くのアメキャン持ち射撃寄り万能機の低コスト機と同じような立ち回りとなる。 多種多様な射撃とアメキャンを駆使し、ブースト有利を作ってペースを取っていくのが主な立ち回り。 アシストは消滅後10秒リロとリロードこそ重いが、2種あるため2段降りテクなどで酷使しない限りは完全に弾切れすることは少ない。 アシストを切らしても、各種射撃から後格のズサやちょっとしたオバヒムーブを駆使し、自衛していこう。 ミサイル武装の弾速と誘導はコスト水準以上で、ステップなどでこまめに誘導を切らない相手や鈍足機体相手には面白いように弾が当たる。 機体相性にもよるが、相手によってはひたすら射撃でハメ倒すことも不可能ではない。 問題となってくるのが、どちらかがダブロになった時に簡単に崩されてしまう点。 覚醒の爆発力は無い方なので、特に自身が無視されて相方が追いかけられる場面は苦手。 自衛手段も弾数だよりなため、高コストや荒らし機体に攻め続けられると息切れした瞬間にボロボロに、なんてことも。 後ろから弾を流しているだけでアタボは取れてしまうので、相方にすべて押し付けた結果アタボだけは出ているがダメージレース負け…ということも多々ある。 しっかりと相方との足並みを揃えることや、相手に対しての位置取りが重要なため、ある程度のゲームへの理解度が必要。 対面対策 後格闘でこちらの弾を避けつつ、誘導のいいミサイルや各射撃をばら撒き近接での押しつけを狙ってくる機体。 とにかくCSやサブから出される高誘導ミサイルがひっきりなしに飛んでくるため、迂闊に足を止めると一気にダウンまで持ち込まれてしまう。 近距離ではメインやアシストを絡めたセットプレイの押しつけが強く、また高火力の格闘後派生を絡めたコンボ火力により近接でのプレッシャーはかなりのもの。 どのマシンガン機にも言えるが対面が浮いて流している時に迂闊な着地をしないこと。 よろけ確認即追撃ができず基本的に入れ込みになるので、しっかり相手を見て回避するのが大事。 弱点は遠距離でお見合いする力はそこそこ止まりであることと、単発ダウン武装が無いのでカットやダウン取りが苦手なこと。 中〜遠距離でも十分戦える弾速 誘導を持っているが、さすがにステップを踏ませないほどのものではなく、ダウン取りとなると安定感は数段落ちる。 ガン無視はミサイルの餌食となるので厳禁だが、アラートルッキングも駆使した『勇気の放置』も時には必要。その間に敵相方を叩いてしまおう。 逆にヘビアを攻める場合はムーブ付きのレバー入れCS サブ、誘導切りの後格、メアメキャンが可能な各種アシストがあるので着地を取りづらい。 着地リロである後格闘やリロード長めのアシストを先に吐かせてから攻めることを心がけたいが、サブとCSによる足掻きもなかなか強い。 しかし所詮2000のブーストでムーブ付き武装はどれもブーストを多く使うので、しっかり追いかければ着地は取れる。 強い武装は結局足を止める上にメインがマシンガンで必然的に浮きがちなのもあってよく見てタイマンをし低空から先着地を狙いたい。 なるべく相手をしたくない機体ではあるが、どうしても叩きたい場合は最後まで気を抜かずに丁寧に攻め込みたい。 マシンガン機かつ横サブ暴れが強いので、格闘を決める時は射撃始動を心がけたい。 ヘビアの射撃武装は爆風を伴わないため、こちらがバリア格闘を持つ機体なら後格やアシストの切れ目を狙って擦り付けていこう。 また、オバブではもはやお馴染みとなった感はあるが、この機体でも全能機対策は有効。 上記の回避方法を理解して、かつタイマンであれば降りテクのない同コストでも粘ることは出来る。 そしてへビアは火力がそこまで高くないので、粘れば粘るほどチャンスタイムは長くなる。 その間に僚機に敵相方を狩ってもらうことで、へビアの自衛力や弾の強さを可能な限り無駄にしてやろう。 僚機考察 適した僚機 ヘビアが無視された時に耐えられる高コスト機体 どうしてもこちらが放置されて相方がダブロされる展開が多いため、それに耐えれる自衛力、逃げ能力を持つ機体が望ましい。 それでいてヘビアはダウンを取るのが苦手なので同じラインで射撃による追撃を狙える機体だとなおよし。 適さない僚機 ダブロに弱い機体 ヘビアは弾切れ時の放置には弱いので、相方がガン攻めされてすぐに落とされる展開は好ましくない。 誤射しやすい近接寄りの機体や格闘機 誘導のいいミサイルやガトリングを常にばらまくため、格闘を狙う相方を非常に誤射しやすい。しかも1hit強よろけでありリスクも非常に大きい。 こればかりは仕方ないので、敵陣を分断するように割って入りタイマンに持ち込むのがベスト。幸いそれが出来るだけの性能は十分にある。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本的な組み合わせ。 相方がタゲを引いた所を誘導の強い武装で狙おう。 武装的に相方の強力な攻撃を妨害をしやすいため気を付けたい。 2500 ギリギリ次点だが30のような動きだと直ぐに相方が溶けるのでやや前のめりに戦うこと。 2000 事故。ヘビアが無視されて相方が狙われやすい。 こちらも臆せず前に出てタゲを取ることを心がけたい。 1500 近距離での押し付け武装に秀でたヘビアと前で荒らしたい15コストなので自然と足並みは揃えやすい。 覚醒はC覚醒も含めて攻めを重視した動きで火力不足を補いたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムヘビーアームズ改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:197戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バートン道化師L3コロニー 10000 コメントセット [ガンダム]を見たものを決して[生かして帰す]わけにはいかない 15000 称号文字(ゴールド) 返り血と火薬の匂いの中 20000 スタンプ通信 お前の強さには敬服する 【キャラクターミッション】ガンダムヘビーアームズ改[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムヘビーアームズ改 20000 衣装 アストロスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 俺、実は古来からの赤ヘビア使いだったんすよ。え?弱体?…。俺、古来からのライフリ使いだったんすよ。 -- (名無しさん) 2024-09-26 11 09 36 あの機動力で640がどれだけ異常かわかってないんかね…サブの誘導と弾速も変わってないし -- (名無しさん) 2024-09-26 16 04 28 つって1回目だし妥当なラインだろ、赤ロ減少とサブ1リロ据え置きなら間違いなく今よりは厳しくなる。それでもダメそうなら追い下方な -- (名無しさん) 2024-09-26 16 09 47 トライアドバトルで超強いからハイスコア狙いで下方前に乗っとくかー -- (名無しさん) 2024-09-26 18 17 47 ↑2妥当なラインw感覚麻痺してます? -- (名無しさん) 2024-09-27 15 40 10 まあ下方内容に切れてる奴は来月も雑魚狩りの餌確定だから頑張って生きろ、つかヘビアが環境いなくても餌か -- (名無しさん) 2024-09-27 15 47 35 一回目ならこんなもんでしょ むしろ足とかミサの誘導気持ち下げるだけみたいな刻み下方されなっかただけマシ -- (名無しさん) 2024-09-27 15 50 48 誘導切りながら弾ばら撒くだけで勝てる機体は根本の性能を下方しないと何も変わらないしこっちは餌にされるだけだからしばらく休むわ… -- (名無しさん) 2024-09-27 16 15 22 常に誰かの養分として生きろ -- (名無しさん) 2024-09-27 17 07 38 弾数1で7秒リロは、あの性能なら適正どころか依然として破格だろ よろけhit数も弾の性能も変わらないんだから -- (名無しさん) 2024-09-27 22 17 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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FA-78-1 フルアーマーガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19800 400 M 12000 111 22 27 17 6 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 連装ビームガン×2 2100 16 0 2~4 射撃BEAM1 65 5 肩部ロケット砲 4500 28 0 3~5 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマーシステム搭載 物理攻撃ダメージを軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ハイヒール オーガンダム(実戦配備型) キュベレイMk-II(プル仕様) 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダム 6 パーフェクト・ガンダム 備考 フルアーマー装備だがガンダムより生産コストが安い。 近接武器が無い上に攻撃力も高くない為、初期火力では余り期待出来ない。 よってフルアーマーシステムをどう使うかが肝となる。 ただ本機に出来てパーフェクト・ガンダムに出来ない事というのも見当たらない。特に思い入れが無いのなら、早めに開発したいところ。
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GF13-001NHII マスターガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 145400 840 M 17500 180 360 320 340 7 B - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 格闘 1~1 3500 18 0 物理格闘 90% 5% ○ ○ ○ ○ ○ ダークネスフィンガー 1~1 4200 25 0 特殊格闘 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ダークネスショット 1~3 3600 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 十二王方牌大車併 2~4 4000 25 0 特殊射撃 85% 0% MPダメージ ○ ○ ○ ○ ○ 石破天驚拳 2~5 4800 32 10 特殊格闘 80% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 超級覇王電影弾 MAP 4000 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 使用位置と指定1マスを繋ぐ直線使用後は選択マスに移動 + 超級覇王電影弾 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する モビル・トレース・システム 搭乗するキャラクターの射撃・格闘・反応値によって与ダメージ、命中・回避率が変動する DG細胞 毎ターンHPを最大値の15%回復する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 王者の風 自軍の「東方不敗マスター・アジア」を《マスターガンダム》に乗せて〈石破天驚拳〉を使用する※支援攻撃を除く 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオホンコン代表モビルファイター。 ガンダムファイターは東方不敗マスター・アジア。 ナノマシン・DG細胞による自己再生能力を持つ。 同DLCの完遂報酬であるゴッドガンダムに機動が10劣るものの、それ以外は全てが同値かそれ以上であり数値だけでは最高性能を誇る。 その分COSTと必要経験値も最も多い。 ゴッドガンダムと違い移動力と機動が上がるアビリティを持たないが、こちらはシールド防御とDG細胞による回復を持ち耐久面で勝る。 武装は最大攻撃力・最長射程こそゴッドガンダムに劣るものの、石破天驚拳のPOWはこちらが高く、底力に頼らないのならばこちらのほうが安定して強い。 他の武装も立ち回りに貢献しやすく、特にテンションを溜める前から射程4に届く十二王方牌大車併の存在は大きい。 特殊射撃なので格闘特化キャラではダメージが伸びにくい点は同じだが、あちらと違いPOWが低すぎる事もない。 消費ENが気になる場合はダークネスショットを織り交ぜて使うといいだろう。 ゴッドガンダム同様、東方不敗マスターアジアかドモンを乗せると石破天驚拳の際に専用カットインが入る。 ダークネスフィンガーにも専用セリフはあるが、ゴッドフィンガーほど様々なキャラクターに対応していない。