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こちらはダブルオーガンダムの武装解説のページ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ コンボ、立ち回り、対策についてはダブルオーガンダム(対策)へ 正式名称:GN-0000(+GNR-010) パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 3 70 威力・弾数・リロード等の性能が低い CS GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 - 18~140 拡散する粒状の光弾を発射。レバーNで広範囲、レバー横で収束する サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~110 発生・誘導・範囲が優秀。スタン属性 特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 1 73 アリオスがMA形態で相手に突撃。当たると相手を捕縛し、一定時間経過で爆発 特殊格闘 ダブルオーライザー 換装 100 - ダブルオーライザーに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い NNN 165 ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132175 三日月ビームを発射 前格闘 挟み斬り 斬り開き 前 102 初段が特殊よろけ、最終段が受身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119 判定が広い 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 三日月ビームを発射 後格闘 斬り上げ 後 75 打ち上げダウン。特射C可能 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 各種データ足回り 赤ロック距離 勝利ポーズ 敗北ポーズ 射撃武器(ダブルオー)【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 格闘(ダブルオー)【通常格闘】袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 【横格闘】斬り払い→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/02/04 射撃項目を加筆 修正 11/01/06 さまざまな検証を追加、改悪項目を消去 10/12/06 コンボ表調整 解説 攻略 アーケード初登場となる原作2期の大人刹那が乗る、エクシアとオーガンダムの2つの太陽炉を受け継いだツインドライブ搭載機が参戦。 本機は通常時のダブルオー(以下生00等)と、換装による制限時間付き強化状態のダブルオーライザー(以下00R)、 そして覚醒中のトランザムライザー(以下TR)の3形態を運用する機体である。 戦闘中の表記は00ガンダム・00ライザー・トランザムライザーとなっている。 00RとTR時はメインがソードIIIになり、射撃・格闘共に強化され、シールドガードはGNフィールドによる全方位シールドに。 覚醒で換装ゲージの有無に関わらずオーライザーと合体できるため、覚醒も換装ゲージの1つと考えよう。 TRは基本的に00Rと同じ武装だが、一部の格闘が変化している。また、TR時はBD時に粒子の輪が2つ広がる演出がある。 なお、覚醒終了時には換装の解除硬直があるため、コンボ中は残り時間に注意が必要。 生00時は迎撃はできるものの自分から攻めることが難しく、相方を守るのに苦労する。 が、00R・TRになれば3000屈指のブーストと優秀な射撃・格闘を備えた強力な機体になる。 生00が抜けて弱いというよりは、生00が自衛型で00R・TRが攻撃型と言える機体性能。 他の3000以上に自分が試合の台風の目になるタイプの機体なので、手探り状態の初心者には向かないだろう。 ちなみに今作は生00でGNシールドを両肩に装備しており、サーベル投げをするとサーベルが消えるなど原作再現はかなり精巧。 各種データ 足回り 生00時は短時間BD最高7回、ステキャンが6回可能。 00R時は短時間BD最高8回、ステキャン6回可能。 TR時は短時間BD最高9回、ステキャン7回可能。 これらより、それぞれの形態で足回りに差があることがわかる。 時間限定形態ではあるが、00Rの足回りは「BD速度が速く高度調節もしやすいマスター」と言った感じでなかなかに破格の性能。 全形態通して上昇・落下速度は速い。 特にTRのBD短時間入力での移動距離が長く、前作をプレイした人ならシャアザクの3倍をマイルドにした足回りと言えば分かりやすいか。 また00R時は、生00よりもレバー入れでの旋回性能が飛躍的にまともになる。しかし何故かTRでは旋回性能が変わらない。 ちなみにシールド連続入力は全形態で7~8回可能で、ほぼ差が見られなかった。 (このことから、今作はゲージ量は全機体同じで、行動の「消費量」によって実質的な足回りが決まっていることが推測できる) また、覚醒を終了した後の生00は何故か内部のブーストが00Rのものになっている。逃げ回る時に便利。 00Rに換装して解除されると元に戻る。 赤ロック距離 通常時 Dクラス 00R時 Cクラス TR時 Cクラス 勝利ポーズ 各形態ごとに1種類あり。対戦終了後のポーズは計6種類もある。 00→シールドモーション 00R→ソードをかざして万歳風に天を仰ぐポーズ→オーライザーと合体した時の劇中再現 TR→ソードを前にかざしての決めポーズ 敗北ポーズ 勝利ポーズと同様に、各形態ごと1種類あり。 00→原作2期2ndEDでの姿の再現 00R→原作最終決戦後の大破した姿の再現 TR→量子化して消滅 射撃武器(ダブルオー) 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード性能が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾切れが非常に起こりやすいので、CS・サブ・特射キャンセルなどを駆使してダウンを取っていこう。 とはいえ、ライザーに換装すれば弾は全回復するのでそのあたりもよく考えて使うこと。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1hit/0.6][補正率 1hit/92%] 前作00のレバー入れCSと同じものだが、射程距離は伸びている。射程は有限で赤ロックぎりぎりくらいまで。 CSとしては発生が早めで、銃口補正も中々。 粒状の光弾を複数同時発射するが、カス当たりだとよろけすら取れない。とはいえミリ殺しには便利。 1hit18ダメージ、一定数以上ヒットすれば強制ダウンが取れる。 レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 横CSだと密度が濃くダメージが上がりそうだが、単に密着当てした場合はNCSのほうがダメージがわずかに高い。 他武装のリロードが長いので生時の主力。サブ弾切れ時の迎撃やセカイン等用途は多岐に渡るので上手く使いこなそう。 複数の弾を発射しているのでバリア系の武装やABCマントを破壊しつつ攻撃可能。単発強制ダウンなのでアーマー対策にも有効。 展開直後のνのバリアもバリアを解除しつつ強制ダウンまで持ち込める。 なお、ゼロ距離でマントやクローク等に撃つと著しくダメージが低下。NCSで36、横CSで32まで下がってしまう。 恐らくビームが拡散する前に着弾してる模様。前格等の挟み斬り中は自動的にゼロ距離になるのでCSを絡める時は吹っ飛ばした直後に撃つといい。 余談ではあるが、エクストリームガンダムに対してCSを直射させるとものすごい勢いで強制ダウンする。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 70%×2] ブーメランのように2本のサーベルを投げつける。生00時の主力。 モーションは逆ハの字のように左を投げつつ回転し右を投げる。 レバーを左に入力しながら出すと投擲モーションが鏡になるが、性能に差異はない。 弾速は少し遅いが、範囲・誘導は優秀で発生も悪くなく、スタンも取れる優秀な武装。 ただし、リロードが5秒と長めな点は注意。 2本ともスタンなので両方当たってしまうとスタンが重複してダウンしてしまう。スタンで止めたいならBDCをしよう。 生00の格闘性能が特別良いわけではないため、近距離では格闘の代わりに使うのもいい。 特に、対格闘機の迎撃の際には重宝する。 キャンセル時は1本38ダメージに低下する。 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト/格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3/1.0)][補正率 80%(-10%/-10%)] 「アレルヤ!」 飛行形態のアリオスが自機左側に出現し、突撃する。ヒット時はGNビームシールドで敵を拘束し、一定時間後に爆発する。 弾速自体はそれなりだが、呼び出してから発進するまで一瞬の間がある。その上、誘導が悪いので生当てを狙うのは厳しい。 BR、格闘からのコンボに利用し、相手を拘束・放置することを活かした片追いや換装の布石にすること。 リロードが非常に長いので、ヒット確認から確実に当てよう。コンボに利用する場合はダウン値に注意。 ヒット時と爆発時にダウン値が分かれるため、ダウン値を溜めすぎるとヒットした瞬間ダウンし、拘束できなくなるので注意。 なお、挟み斬りは対象数が限定されておらず、捕縛判定が「アリオスに捕縛された相手の1.2機分の範囲」と微妙に広い。 なので稀に2機以上まとめて拘束することもある。頭の片隅にでも置いておこう。 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 [特殊リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][属性 換装] 「ドッキングセンサー!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーへ換装。 時間制換装で、効果時間は15秒。リロードは解除後10秒経ってから始まり、合計30秒で完了。 覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。 ちなみに換装時と解除時には特射以外の弾数が全回復する。換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘(ダブルオー) GNソードIIでの二刀流。 全体的に火力が控えめで、初段は当てやすいものの、フルコンを入れてもBD格始動以外ではあまりダメージが伸びない。 CSやサブを当てるための布石にしたり、当ててもさっさとアレルヤ等で〆て離脱するのがよい。 ちなみに、ライザー前格を除くと本機の格闘で最もかち合いに強いのは生時のN格である。 と言っても2000万能機の格闘に負けるレベルなので決して過信はできない。 【通常格闘】袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い GNソードIIで4回斬る、3回入力4ヒット格闘。 突進速度・距離は3000万能機相応だが、火力が低く、動かない。 発生・判定は割とまともな方で、F91の横格にかち合える唯一の格闘(00R前格除く)。 ただ、一般的な3段格闘よりもダウン値が低く、BRから繋いでも強制ダウンにならない。 1、2段目から射撃派生で三日月ビーム。前作PSPのII時のサブ射撃。 威力は高いが発生は遅めで、しかも動かないためカット耐性は低い。 一応、ダメージ効率は生00の格闘の中で一番高い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 117(64%) 37(-8%)×2 2.1(0.2×2) よろけ ┃┣3段目 斬り払い 165(52%) 75(-12%) 2.9(0.8) ダウン ┃┗射撃派生 ライフルモード 175(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗射撃派生 ライフルモード 132(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 飛び掛るようにGNソードIIで多段の挟み斬りをした後に斬り開きで吹っ飛ばす。最終段が受身不可ダウン。 最終段以外は1ヒット毎に膝付きの特殊よろけが起こるので、換装コンボを決めることも一応可能。 とはいえ、リターンがあまりないのでわざわざ狙うほどではない。 コンボの〆に使えば相手をそれなりに拘束できるが、後格アレルヤで事足りる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1~6hit 挟み斬り 56(76%) 10(-4%)×6 1.5(0.25×6) 特殊よろけ 7hit 斬り開き 102(70%) 60(-6%) 2.0(0.5) 特殊ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 斬り払った後、連結ソードによる回転斬り。2段目は3ヒットし、最終段のみダウン属性。 初段の回り込みが良く、判定・発生もそれなり。生00の主力格闘。 巻きこみ性能は高いのだが、出し切りの威力がかなり低く、コンボパーツとしては微妙。 横N(2hit) NNNは強制ダウンだが、横N(2hit) 横Nは非強制ダウンなことに注意。 1段目からN格と同様の射撃派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目┃┃ 1hit 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9(0.2) よろけ 2hit 回転斬り 99(70%) 25(-5%) 2.1(0.2) よろけ 3hit 回転斬り 120(65%) 30(-5%) 2.4(0.3) ダウン ┗射撃派生 ライフルモード 132(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ 右のソードでの単発斬り上げで相手を打ち上げる。視点変更あり。 N格闘の3段目とダメージが同じで、コンボの〆に使えば拘束時間が増える。 ヒット後に特射キャンセルが可能で、ヒットした瞬間にアレルヤを呼び出せば確定で命中する。 伸びはそれなりだが発生・判定は微妙なので、かち合いには不向き。コンボパーツとして使おう。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け。斬り抜けるのでカット耐性あり。 補正率が良好で、生当てした際には高ダメージコンボを狙える。 ダウン値は低めで3回フルヒットさせても非強制ダウン。 発生は若干遅めだが、判定は強い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6(0.4×4) ダウン ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ コンボ、立ち回り、対策についてはダブルオーガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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F90 ガンダムF90 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41000 580 M 14160 156 27 27 30 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 15 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 5 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 A.Rチップ搭載 防御・機動力+10反応値+10 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ヘビーガン ガンダム系 フェニックスガンダム(能力解放) ドーベン・ウルフ オーガンダム(実戦配備型) リック・ディアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 Gキャノン 4 ガンダムF90(フル装備) 5 シルエットガンダム 備考 最大の特徴であるミッションパック換装が無くなったため、A・Rチップ以外は悲しいほど凡庸になった1号機。 ただA.Rチップを搭載しているおかげで、交換には性能以上に使いやすい(交換ポイント72576→89856)。 Gキャノン以外の開発先がどちらも中々優秀なため、思い入れが無ければ開発を進めてしまった方が良いだろう。
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FXA-05D+RX-178 スーパーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 46500 650 L 12500 130 240 190 225 6 A C B - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3300 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ロング・ライフル 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 14連装ミサイル・ポッド 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 5 Gディフェンサー 5 リック・ディアス[シュトゥッツァー](DLC) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) Gディフェンサー ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Gディフェンサー 2 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 ガンダムMk-III 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士Ζガンダム』 ガンダムMk-IIと、Mk-IIの支援機として開発されたGディフェンサーを合体させたもの。ちなみに、『ギレンの野望』やゲーム『サンライズ英雄譚2』にはガンダムMk-II(ティターンズ仕様)とGディフェンサーが合体した黒いスーパーガンダムが登場する。 Mk-II(エゥーゴ仕様)から開発するのが妥当。 Mk-IIとGディフェンサーの設計でも登録可能だが、下記理由によりあまりお勧めできない。 基本性能はMk-IIと比較しHP+500、EN+10、攻撃力+40、機動力+10、宇宙B→A、空中C追加、水中C→Dと概ね強化。特に空中適正が追加されたため、一応空を飛べるのは便利。テム・レイの回路の恩恵を最も受けられる機体の一機だろう。ただ防御力は変わらず盾もないため、意外にもろい。 Mk-IIから引き継げる武装はサーベルのみ。ロング・ライフルは貫通属性持ちだが、命中80%とビーム・ライフル並なので当てやすい。14連装ミサイル・ポッドは威力の割に消費ENが控えめで燃費が良い。どちらも射程5あるので、状況に応じて使い分けよう。 開発先はガンダムMk-IIIがお勧めに見えるが、実はGディフェンサーはここからしか開発できない。GETゲージを貯めて登録していないなら、Gディフェンサーがお勧め。
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FXA-178 スーパーガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27900 505 L 13560 114 26 25 25 7 A C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 連装ミサイルポッド 700×8 22 0 3~5 射撃 45 5 ロングライフル 4100 18 0 4~7 貫通BEAM 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) Gディフェンサー 開発先 Lv EXP 機体 2 505 Gディフェンサー 3 1010 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 備考 設計のみでしか生産登録できないレア機体。Gフライヤー形態は今作も存在しない。ただし空は飛べる。 武装はMk-IIと言うよりGディフェンサーにビームサーベルを持たせた構成。射程2に穴がある。 慣例どおりバルカンポッドは装備していない。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 バスター、発進する! 型式番号GAT-X103。大西洋連邦がモルゲンレーテ社の技術協力を受け、ヘリオポリス内で製作された前期GAT-Xシリーズの内の一機。「遠距離からの狙撃・支援砲撃」をコンセプトとしている為前期GAT-Xシリーズの中でも最大級の火力を誇るが、反面エネルギーの多用によるフェイズシフトダウンが起こりやすい。(*1) その為サブジェネレーターを2基、さらに予備電源を両膝に装備する事でフェイズシフトダウンをある程度軽減させている。 ザフトの強奪作戦によってディアッカの愛機となる。当初はイザークのサポートに徹していたが、砲撃機で前線に突っ込む等の彼の珍プレイによりろくな戦果を挙げられていない。(*2)。一応フォローしておくと5機のGATシリーズの中では撃墜数トップだったりする。(*3) 余談だがこの機体、5機のMSの中で唯一本編内に登場した全陣営を渡り歩いている(*4)という何とも数奇な運命の機体でもある。ディアッカに感謝しなきゃ。 ガンダム無双初登場。残念ながらブリッツ・デュエルと同じN4C4機である。精密狙撃をコンセプトに作られている為か、C攻撃の攻撃範囲が全体的に狭い。幸いC4が攻撃範囲・SPゲージ回収共に優秀で、C3でタイマン戦もある程度こなせる。 しかしそのC4は格闘属性でマグネティック・ハイが乗る。しかもディアッカは格闘系のスキルは一切覚えない。(*5)ルナマリアでさえ覚えてるのに・・・ 通常攻撃が射程が長く隙が少ないので「N1~N4→エマージェンシーダッシュ(以下無限ループ」という戦法を取るのも手。ただしやりすぎると射程の関係上C攻撃が通りづらくなる。スナイプを覚えていればこれ1本で雑魚殲滅もエースもこなせるが、ダメージは低いので適度なところでSPゲージ回収に回らないと、エース戦では体力の関係でダメージ負けする事も。 地上SPは主に緊急回避目的で基本はJSPの方が良い。威力・射程・攻撃範囲ほぼ全て上回っている。このJSPが非常に派手だからか、攻撃パターンが多くないにもかかわらず相棒のデュエル同様使ってて楽しい機体と人気が高い。さすがグゥレイトォ!なパイロットが乗っているだけある。 だか基本は雑魚MSなので高難易度では優先順位は低い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット ディアッカ・エルスマン EQUIPMENTS 武装 対応技 ガンランチャー N1,N2,N4,C2,C3,JSP,DC ビームライフル N3,N4,C1,C4,SP,JSP,CS ミサイルポッド D5,JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 145 2 SHOT 167 1 DEFENSE 150 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ フェイズシフト装甲 防御力が上昇し、怯まなくなる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ガンランチャー発射 射撃 前方 レールガンを2発発射 N2 レールガンを1発発射 N3 ビームライフル ビームライフルを1発発射 N4 同時発射 ガンランチャーとビームライフル両方を同時に発射 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 レベルアップによって最大5連射可能。でもN攻撃の方が優秀かも・・・ C2 打ち上げ 格闘 前方短範囲 連結させたガンランチャーで打ち上げ。発生は並。致命的な攻撃範囲の狭さによりこれの出番はほぼ無い C3 対装甲散弾砲 射撃 前方短射程 ガンランチャーモードに連結させ正面・左斜め・右斜めの順で散弾を放つ。意外と発生が早く、インパルスの乗りも悪くないので思ったよりも機能する。射程はかなり短く、C1と同等かそれ以下しかない C4 超高インパルス長射程狙撃ライフル 格闘 前方広範囲中射程 ビームライフルモードに連結させ左から右へ薙ぎ払う。攻撃範囲が広く、SPゲージ回収のメインC攻撃。その攻撃範囲の広さからフィールド制圧にも使える。しかし格闘属性の為、FIGHTのステータスが低いディアッカとの相性は悪い チャージショット CS 射撃 前方 ライフルモードに連結・発射。射程・性能共に普通 SP攻撃 SP 超高インパルス長射程狙撃ライフル 射撃 前方中射程 ライフルモードに連結させ照射ビーム。威力はまずまずで射程はそれほど長くは無い。意外と旋回性能が良く、取りこぼしても間に合う場合も JSP 数だけいたって! 前方広範囲中射程 ガンランチャー・ミサイルポッド・ビームライフルを一斉乱射。射程・威力共に地上SPより優秀で使い勝手が良い。ただしガンランチャーとビームライフルは微妙に外向けに撃っている為、離れれば離れる程両方がヒットしづらくなり威力・殲滅力は下がる。ミサイルポッドは飾りです。地上SPよりも全体的に勝っている事が多いのでSP攻撃はなるべくこちらに回したい ダッシュ攻撃 D1 蹴り 格闘 前方 回し蹴り。範囲狭し D2 D3 D4 D5 ミサイルポッド 射撃 前方中範囲短射程 両肩からミサイルポッド発射。意外と誘導する。威力もそれなり DC 350mmガンランチャー 前方長射程 レールガンをV字状に発射する。弾の判定が大きいので意外とSPゲージが溜まり易い 登録タグ カンスト不可能 ディアッカ・エルスマン バスターガンダム フェイズシフト装甲 機動戦士ガンダムSEED 種
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GNW-20000 アルケーガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41900 630 L 14810 152 28 28 32 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNバスターソード 4500 18 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNバスターソードライフル 2900 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 GNファング 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 受けるダメージを30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 4 1515 ガンダムスローネドライ 4 1530 ガンダムスローネアイン 4 1530 ガンダムスローネツヴァイ 開発先 Lv EXP 機体 2 630 GN-X 3 1260 ガンダムスローネツヴァイ 4 1890 エンプラス 備考 性能上はガンダムスローネツヴァイの強化版。近づけば高威力の特殊格闘、遠距離では射程7の特殊射撃と距離や相手を選ばない。燃費の良さもポイント。 優秀な機体ではあるが、GNフィールドがないこともあり、最上位機にはさすがに見劣りする。上を目指すならエンプラスからさらに開発を続けよう。 超強気以上でGNバスターソードの演出が変化するが、別に威力等に変化が出るわけではない。 性能的に似たような機体として、リグ・コンティオが挙げられる。大きな違いは、武装(特殊格闘か貫通BEAMか)、防御アビリティ(シールド防御可能かビームシールド防御可能か)、機体のサイズ(LかMか)の3点。
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アルケーガンダムロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ アルケーガンダム ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 457 155 190 103 15 856 180 389 210 30 1161 195 546 294 50 1695 230 666 360 80 2421 250 776 419 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 16.48% 対 物理射撃 14.07% 対 ビーム格闘 14.62% 対 ビーム射撃 14.16% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNバスターソード 0.300 4段格闘 物理 格闘 回転攻撃 GNバスターソード 0.0600.300 物理 格闘 2ヒット 特殊格闘 GNビームサーベル 0.2250.225 ビーム 格闘 2ヒット |打上攻撃|GNバスターソード|0.375 物理 格闘 打下攻撃 GNビームサーベル 0.1200.360 ビーム 格闘 2ヒット メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 0.300 5 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNバスターソード(叩きつけ) 0.700 2 26.0s 物理 格闘 サブ兵装2 GNファング 0.212*6 1 16.0s 物理 格闘 SPA GNバスターソード(連続攻撃) 補正1000→3700 ハイブリッド 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘 サブ兵装2 特殊格闘、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中サブ兵装1 コンボ
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 [[ガンダム]]を見たものを、決して生かして帰すわけには行かない 型式番号XXXG-01H2。ガンダムヘビーアームズに宇宙空間戦闘用にバックパックやスラスター類を追加改修、ビームガトリングを二連式に強化した機体。脚のがマイクロミサイル、肩のがホーミングミサイルだが、今作ではミサイルで統一されている。 元々武装が多い機体の為、ビームガトリングが2連式に変更された以外は特に武装の強化はされていない。 上述の通りこの機体は重砲撃型MSなのだが、搭乗パイロットのトロワは「弾切れしてからが本番」と言わんばかりの活躍で、アーミーナイフ一丁でも十分な戦闘力を発揮した。むしろ弾が無い方が強かったり。これが原因で一部では弾切れ王子と呼ばれているとかいないとか。 因みにEW版ではビームガトリングが実弾のガトリングに変更、さらにはアーミーナイフすらオミットされ、純粋な砲撃特化MSとなった。 前作に引き続き参戦。今作でもやはりアーミーナイフの出番は少なく、武装にも入らないという不遇っぷり。代わりにビームガトリングの出番が増え、若干だが射撃に特化した。 新規に追加されたCSはコンボの繋ぎに、牽制にと使いやすい性能。前作で強力だったD攻撃は弱体化された。特にミサイルはダッシュ→D1~2連射→ダッシュ・・・ができなくなった。 武装強化はミサイル=ビームガトリング 胸部ガトリング ビームサーベル=マシンキャノンといった感じ。プランの枠があるため、最初のうちはビームサーベルもマシンキャノンも無強化でいい。 メインパイロットであるトロワは射撃が高くバーストがエースパイロットのため、広範囲なチャージ攻撃で多くの敵を誘爆させて文字通り「全てを消滅させる」スタイル。 SP1の殲滅力があまり高くないため、(拠点制圧やSPゲージの回収など)目的を達したらバーストは途中でキャンセルしてもいい。バースト発動⇒SPゲージ回収⇒SP2で雑魚殲滅・バーストゲージ回収⇒バースト発動・・・と回転率を上げることもできる。 エース機とのタイマンは少し苦しいが、CSの誘導性・多段HITを利用したチキン戦法でノックダウンを狙い、温存しておいたSPゲージでSP2などを叩き込めばやれないことはない。そもそも最高難度である☆8などでなければあまり意識する必要はない。好きに遊ぶといい。 雑魚の残骸に阻まれがちなC攻撃だがC4はなかなか優秀。というかこれ以外はほぼ実弾属性の為キツイ・・・・・・。ほぼこれだけのためにはなってしまうが、メインパイロットであるトロワも習得可能な為「スナイプ」「インパルス」はぜひセットしていきたい。これの有無でヘビーアームズの使用感はだいぶ変ってくるだろう。 基本情報 登場作品 新機動戦記ガンダムW メインパイロット トロワ・バートン EQUIPMENTS 武装 対応技 胸部ガトリング C6,SP1,D5 ビームガトリング N2~N6,C2,C4,JSP ミサイル C3,C6,SP1,SP2,CS,D1~D4 ビームサーベル JSP(〆のみ) マシンキャノン C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 151 2 SHOT 189 1 DEFENSE 162 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 高精度火器管制システム 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 キック 格闘 前方 右キック N2 ビームガトリング 射撃 左上→右下 前作より変更、左上から右下へ振り下ろし掃射、判定は弾のみで貫通する N3 右上→左下 こちらも変更、右上から左下へ振り下ろし掃射、判定は弾のみで貫通する N4 扇状 左から右へ真横に掃射、判定は弾のみで貫通する N5 右から左へ真横に掃射、判定は弾のみで貫通する N6 前方 前へ構えて連射、貫通する チャージ攻撃 C1 マシンキャノン 射撃 前方 まとまった弾を発射する。5連射まで可能で貫通しない C2 ビームガトリング 格闘→射撃 前方短範囲 敵に銃身を突き刺す→持ち上げ連射→投げる。突き刺しが当たらないと連射しない。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 ミサイル 射撃 前方扇状 前作より変更、ミサイルを扇状に放つ。広範囲だが射程が短く貫通しないためC4の影に隠れがち、誘導なし C4 ビームガトリング 前作より変更、裏回りながら右→左に掃射する動作を2回出せるようになった。少し緩慢だがほぼ180°に撒き動作中も方向転換出来る。弾の威力はそこそこで貫通するため、MS戦・MA戦の両方で主力となる C5 後ろサマーソルト 格闘 前方短範囲 蹴り上げつつ飛び上がる。空中コンボ始動だが高難易度では受け身を取られやすい C6 フルオープンアタック 射撃 前方扇状 胸部ガトリングを前方、ミサイルを扇状に乱射する。前作より変更で旋回可能となりミサイル増量、胸部ガトリングは正面のみに。弾が貫通しないため雑魚に引っかかって押し込めないことが多く、全く動かないので横槍も受けやすい。威力はまだまだあるので安全な状況でパワーダウンしたエース機やMAにぶち込もう チャージショット CS ミサイル 前方 貫通はしないが射程は長めで上下左右に誘導がかかるミサイルを複数放つ。敵が居ないとまばらに飛んでいくが、誘導範囲に入った瞬間急激に曲がる。発射してすぐと爆発手前あたりでは誘導が効かないため、誘導時間があると思われる。コンボの繋ぎ、エース機の進行方向に撒く、壁に隠れて撒く、C1代わり、誘爆狙いと用途は広い SP攻撃 SP フルオープンアタック 射撃 前方扇状 胸部ガトリングを前方、ミサイルを扇状に乱射する。C6の強化版のような感じ。C6と同じく貫通しないので敵が密集していると奥の敵には思うように当たらない、ガトリング弾を当てて押し込んでいこう。MAにはミサイルも含め全弾当たることが多いためそれなりにダメージが出る SP2 バレットサーカス 全方位広範囲 月面宙返りで飛び上がりミサイルを地上に降らす→大爆発。爆発はかなりのダメージで制圧力抜群。雑魚はもちろんMAや戦艦もガリガリ削れるため、SPゲージは基本これに回そう。ミサイル単体にもダメージがあり、MAや戦艦には飛び上がるため全弾当たりやすくなる JSP ビームガトリング→ビームサーベル 射撃 格闘 前方中射程 15°程度左右に振りながら弾を連射→ビームサーベルを一閃。貫通・長射程のため並んで密集している場合はこちら。旋回可能だが腕を振るためエース機を狙うのは少し慣れが必要。ちなみにビームサーベルはこれの〆でしか使わない ダッシュ攻撃 D1 ミサイル 射撃 前方 右肩からミサイルを3発撃つがあまり飛ばずに爆発する。多少右寄り D2 左肩からミサイルを3発撃つがあまり飛ばずに爆発する。多少左寄り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 胸部ガトリング 正面に胸部ガトリングを連射する。貫通するが射程は短く吹き飛ばしてしまうため、DCが当たらなくなる事が多い DC アーミーナイフ 格闘 自機円範囲 アーミーナイフ回転切り、範囲はそこそこ
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笑傲江湖 ウォルターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 49600 720 L 15000 246 27 30 36 7 A A - - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 タックル 4000 20 0 1~1 通常格闘 100 8 ウォルターファング 5000 30 30 1~2 必殺技 85 5 ウォルターテンタクル×2 3000 24 0 2~4 射撃BEAM1 65 8 大口径ビームキャノン×8 1100 28 0 3~5 射撃BEAM2 45 10 アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 バーサーカーシステム搭載 超強気で発動攻撃力+10、防御力-10 設計元 設計元A 設計元B ノーベルガンダム デビルガンダムデスアーミーデスバットデビルガンダムJr.デビルガンダム(最終形態) クロスボーン・ガンダムX3 フェニックスガンダム(能力解放) ズゴック オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 デスアーミー 3 ノーベルガンダム 5 グランドマスターガンダム 備考 脅威のBEAM2×8持ち。射程1~2の必殺技も持ち、射程5まで隙が無い。 飛行可能かつ宇宙&空中適性Aであり、枠を圧迫しないサイズLと、使い勝手が非常に良い。水中Aでもあるのだが、水中戦になるとウォルターテンタクルと大口径ビームキャノンが使えなくなるので、射程の事を考えると実は水中戦は得意とは言えない機体だったりする。 ただし超強気になりバーサーカーモードが発動すると防御が-10されかなり脆くなってしまうので、防御ないし機動を弄ってない間は運用に気を付ける事。 同じく四天王のガンダムヘブンズソードには負けるが、比較的作りやすい強ユニットのひとつ。シャイニングガンダム(ベーシック)からライジングガンダムまで開発すれば、あとはドムとの設計でリーチ。前身のノーベルも使いやすいので苦にはならないだろう。
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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名:シュウジ・クロス) コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス - 40~175 レバー入れでぶん回し。レバー後で引き寄せ 射撃CS 石破天驚拳 123 173210248 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 10~58 30カウントでリロード完了一定時間内に再度入力で帰山笑紅塵、相手をスタンさせる モビルアシスト デスビースト 5 74(20/1hit) 発生が早く、銃口補正が優秀 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 NNNN 225 派生 鉄山靠 N(任意段)横 172~254 派生 打ち上げ N(任意段)後 119~196 手刀で打ち上げ、J入力で追撃可 地上横格闘 回し蹴り3段 横NN 205 派生 打ち上げ 横(任意段)後 75~131 手刀で打ち上げ、J入力で追撃可 空中通常格闘 マスタークロス振り回し NNN 201 派生 百烈脚 N(任意段)前 131~167 派生 マスタークロス打ち上げ N(任意段)後 145~180 空中横格闘 マスタークロス横薙ぎ 横N 184 発生、判定ともに非常に優秀 派生 百烈脚 横前 140 派生 マスタークロス打ち上げ 横後 134 後格闘 ノーマルモード 後 150 全方位格闘カウンター 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 200 発生が非常に遅い BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 108 発生、突進速度ともに弱体化 サブ射撃 ダークネスフィンガー - 124~174 掴み中は格闘連打でダメージアップ 格闘CS 超級覇王電影弾 1 201 ブーストを消費する スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 初期 自機 DG細胞 耐久力が徐々に自然回復 8 ライバル機 用兵の心得 CPU判断力がかなりアップ 12 味方CPU機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 19 同タイトルMS 自己再生 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 10/06/16 修正・追記 10/03/18 細部修正 09/09/02 明鏡止水 空横格 射撃派生を編集 機体解説 前作ではトップクラスの高性能機だったが、今作では相応の弱体化調整を受けている。 それでも機動力、コンボの威力とカット耐性、横格闘の判定、アシストと長所が多く、格闘機としては完成度が高い。 近距離以外で映える武装が全く無い為、いかに近付き、いかに状況にあったコンボを叩き込んでいけるかが重要。 一応幾つかの飛び道具はあるが、中距離以遠でまともに使えるものはアシストしか無い(そのアシストも殆ど近距離専用レベル)。 中距離以遠では牽制すら全く出来ず、相方と少しでも離れるとカットも不可能な為、相方を考えた立ち回りはMFの中でも難しい方。 格闘機でも珍しいまともな射撃が一切無いタイプなので、万能機の様な攻め・引きでは勝つ事は不可能。 耐久力は前作から下がり600となったが、今作でも2000コストの中ではトップ。 地上での機動力は相変わらず高めで、地上BD→ジャンプも優秀。空中ND初速が遅めなので、他のMFより地上にいるべきである。 地走の特性とテクニックに関してはゴッドガンダムを参照。実は歩き速度が全機体最低クラスだが、あまり影響は無い。 格闘はBD格闘が封印レベルで弱体化しているが、空中横格闘の初段は依然として全機体トップクラスの性能を誇る。 またカット耐性に難があったマスターにとってはありがたい、よく動く空中後派生が追加されている。 これによりコンボを威力重視とカット耐性重視で多彩に使い分ける事が出来る様になった。 今回はNDシステムの関係で、格闘は最終段の威力が他の段と比べて圧倒的に高い(MFの場合)。 その為初段連発や中途半端な格闘出し切りではまともにダメージが入らないので注意。 1つ1つの格闘の役割がはっきりしている為、それらを活用しつつ、コンボ選択にアドリブ性が求められる。 格闘機としては破格の連携力をもたらした大車併もリロードが超弱体化。 これにより主軸としての力は完全に失ったが、代わりに付着時間が大幅に伸びた為、一発兵器として生まれ変わっている。 アシストはまだまだ優秀で、格闘だけに依存しない硬直取りやコンボ起点として優秀。 タイマン時の近接戦闘力の高さは未だ健在。 【明鏡止水】 前作同様、耐久力150以下になると発動して撃破されるまで継続。 根性補正に上乗せされる形で攻撃力上昇。 発動直後で+約24%、根性補正最大で+約40%、残コスト補正も掛かると+約60%。 1000、2000コストの耐久力が全体的に下がった為、明鏡止水時の格闘は約半分以上削れる。1000コストは即死もありうる。 明鏡止水時にフルコンを決めれば相手は涙目間違い無し。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [弾数無限][属性 特殊][捕縛/ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] マスタークロスを前方に放つ。 前作と比べて射程が機体1機分ほど短くなった点、 ぶん回し中の照準変更による視点の変更がなくなった点には注意が必要。 発生は若干遅く、外すとクロスをしまう動作が発生するためND推奨。 誘導はほぼないため、硬直取りや着地取り、格闘では間に合わない時などに活躍する。 また、属性が特殊で格闘と射撃の両方の特性を持つ。 νのファンネルバリア、アカツキのドラバリア、デスヘルのクロークを貫通する。 エピオンとへビアのプラネイトディフェンサーは展開はされるが貫通する。 アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに当たると仰け反る。 その他格闘カウンターには貫通できず、通常通り反撃を受けるが、距離が離れているとカウンター攻撃が当たらない事がある。 特にゴッドのカウンターGFなどは密着していないとただ怯むだけで終わる。 命中すると相手を捕獲し、一周振り回して投げる。 命中後、レバーを後ろ以外のどこかに入れっぱなしで相手を振り回し続ける。 最大で8回転し、7回完全に回転した後に8回転目の途中に放り投げる。 振り回してる間にレバーを戻すとその振り回しの終わりに投げ飛ばす。 投げる前にNDするとダメージがガタ落ちするので注意。 7回転中の各数値は[威力 20/1回転][ダウン値 1回転/0.1][補正率 1回転/98%]最後の放り投げのみ[威力 65][ダウン値 1.0][補正率 80%] 命中前に後入力で引き寄せ→各種格闘(地上以外)。 今作は空横格が直接出せる。「引き寄せきってから」レバー横+格闘で安定。 引き寄せ中に格闘を連打すると空N格に化けるので注意。 基本的には引き寄せがメインの使い道となる。 クロスを上手く当てられると間合いが広がるので、是非とも使いこなしたい。 アシストが当たった時に格闘で追撃確定しないような距離ならクロスの出番。 小技としてアシストにクロスを当てると判定が残り続けるため、大抵蹴散らせる。 前作もそうだったが、ビクトリーのシュラク隊はクロスだけで全滅する。 今作はNDのお蔭で、もっと素出しでも狙えるようになった。 しかし、空中だとかなりのブーストを消費するので使うなら地上で使うことをお勧めする。 格闘からの射撃キャンセルも健在で、前作同様のモーション。 キャンセルで引き寄せて立たせてからの蹴りをNDキャンセルすると攻め継続となる。 これを上手く使いこなすとタイマン状況でならCPUは安定して瞬殺できたりする。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4,8,12秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値1hit/0.25][補正率 1hit/96%] 流派・東方不敗最終奥義、石破天驚拳 前作同様、3段階までチャージ可能。 上に行くほどダメージ、大きさが上がるのも同じ。 相変わらず強力な銃口補正だが、誘導がまったく無く、 弾速も早くない上に発生がかなり遅いので当てるには慣れが必要。 しかし大きさを上げればいくらか引っ掛けやすくなる。 チャージは遅いが、発射後の硬直はNDで消せるので開幕などに牽制程度に撃つのがいいか。 今回はNDのお陰で、3段チャージをしてからNDをしつつ大車併を出すことで、帰山→石破なんて荒技も出来る。 使えるところは限られてくるが、格闘機の射撃で250近く持っていけるのは相手にとっても脅威。 ネタには収まらない技なので、一発逆転にも狙ってみてもいい。 開幕時に「壊れる建物」に引っかけてトラップにする使い方もある。(壊れない建物では消滅するので注意) 1hitの威力は1段階 14,2段階 17,3段階 20で全てダウン値0.25。これらが補正を伴い多段hitする。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード][リロード 30秒/1発][属性 捕縛][よろけ][ダウン値 0.1×6][補正率 98%×6] 前作でマスターが猛威を振るった理由の一つ。 ボタンを押し続ける事で最大6匹のチビマスターを展開する。 ボタンをすぐに離すと展開する時間が短くなる代わりに、展開するチビマスターの数も減る。 正直5匹以下のチビマスターを展開するくらいならチャンスをうかがって6匹全部展開した方がいい。 緑ロック時に使用すると自機の周囲にチビマスターが停滞し、自機の赤ロック範囲に敵が入ると自動で相手に向かっていく。 チビマスターが取り付いている最中は移動速度減少、更に再度特射入力で帰山笑紅塵に派生。 足が止まるものの、相手を強制的にスタンさせることが出来る。 また、前作とは違い空中で展開するとブーストを消費するようになった為、出来るだけ展開は地上で。 仕様が変わり、ゲーム開始時はゲージが0から始まってリロードもより時間が掛かるようになった。 そのため前作のようにこれ一本に頼って戦うことはできないが、 チビマスターの付着時間が延びたため充分一発兵器と呼べる性能になった。 分身マスター命中時の追撃でダウンさせ、相手が最大時間で起き上がりをしても無敵が切れてからの帰山笑紅塵が間に合う。 ゆえに1セットでの総ダメージは実質上がっている。 帰山笑紅塵の際にもダメージが入りそれ単体での威力は2だが、殆どの場合は補正で1になる。 飛ばされた相手は間違いなく回避運動をとるため、その隙に接近したいところ。 それを逆手にとって逆にロックを変え、片追いへの布石にできたりもする。 ちなみにザンネックに当てるとチビマスターこそ取り付かないものの、一匹当たる度によろめく。 結構長い時間隙だらけに出来るので、是非活用しよう。 【アシスト】デスビースト [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 0.25×4][補正率 95%×4] 4機のデスビーストが出現して、ほぼ同時にそれぞれが射撃する。 発生と銃口補正に優れる。弾速も速いが、誘導は皆無に近い。 近距離での硬直取りなどに非常に有効。 空横格の性能が高いため、NDから追撃可能な間合いも広めでリターンを見込みやすい。 マスターにとって貴重で強力な射撃武装なので、弾数管理や残弾把握は正確に行いたい。 格闘で追撃しにくい距離ならクロスで引き寄せよう。 使い切ったらズサキャンコマンドになることを忘れずに。 格闘 【地上通常格闘】 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 前作地上N格闘。格闘ボタン4回入力で計6発流れるようにぶち込むラッシュ。 任意のタイミングで後派生、横派生、射撃Cが可能。 最終段には両手に当たり判定がある。 最後の1撃(打開or鉄山靠)で画面が揺れるエフェクトが入る。 どの派生もかっこいいが、あまり動かず攻撃時間も長め。 基本的に地横格のほうがリスクリターン効率が良い。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) ニアクラッシャー 30(94%) 30(-6%) -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) ニアクラッシャー 58(88%) 30(-6%) 172 119 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(1hit) 手刀 93(78%) 40(-10%) -- -- 2.1 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) 手刀 124(68%) 40(-10%) 213 145 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 肘打ち 179(58%) 80(-10%) 254 196 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 打開 225(48%) 80(-10%) -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 格闘ボタン3回入力で前作と同じ回し蹴り3段。3段目の威力が異様に高い。 強烈なヒットストップ演出がかかる。派生は後のみ。射撃Cは可能。 地格の主力。相手が浮いていても優秀な空横に化けるだけなので安心。 出し切り射撃C(蹴り前)からの諸々の追撃で280↑のダメがとれる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 75 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 131 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 205(64%) 130(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 前作同様の格闘ボタン3回入力10hitのマスタークロスぶん回し。 1、2段目で前派生、後派生が可能。 相変わらず伸び・誘導・判定が優秀。回り込み性能は空横より上(相手を追って一周することも)。 しかしダメージ効率が悪いうえにほとんど動かないため、「出し切る」メリットは皆無。 加えて空中横格の性能が高いため、直接当てにいく機会は少ないだろう。 攻撃判定が出続けるタイプの格闘。 出した瞬間に誘導・回り込み反応が発生し、時間が経つと消える(相手がステップしなくても全く動かなくなる)。 この点では普通の格闘とあまり変わりないのだが、出した時の回り込みがなかなか凄まじいため、突然停止するような感覚。 誘導・回り込み性能が高いで自然すかしが多発しやすいという特徴がある。 ダウン値を見ての通り、初段の1hit目(と最終段最後)だけがダウン値が高く、 これをすかした場合はコンボが長く繋がるようになる。 また、普通に直当てすると1段目3hitは全て当てないと後派生はできないのだが、 何らかのディレイで3hit目あたりから当たるとそこからすぐに後派生可能。 つまり、今作の主力である空横後 N1後 N1後などは、実は一種の安定すかしコンだったりする。 前述の通り、初段がすかしになると空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後などといったコンボも可能ではある。 この特徴により、コンボパーツとしてはとても有用となっている。 今作の主力である空中後派生コンボはこれでないと繋がらない。 ちなみに直に当てた時のダウン値とダメージの効率は空横より良い。 なのでアシスト 空N3後 空N1後(241)など、効率の良いコンボが考えられる。空Nの直当ても捨てたものじゃないかも。 この場合は比較対象となるアシスト 空横後 空N1後 空N1後(247)などよりも拘束は短いがすぐ終わる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ┗1段目(1hit) マスタークロス振り回し 20(96%) 20(-4%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) マスタークロス振り回し 39(92%) 20(-4%) 1.9 0.2 よろけ ┗1段目(3hit) マスタークロス振り回し 57(88%) 20(-4%) 2.0 0.1 よろけ ┗2段目(1~3hit) マスタークロス振り回し 107(73%) 20×3(-5%×3) 2.3 0.1×3 よろけ ┗3段目(1~3hit) マスタークロス振り回し 157(55%) 25×3(-6%×3) 2.9 0.2×3 よろけ ┗3段目(4hit) マスタークロス振り回し 201(35%) 80(-20%) 3.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。格闘ボタン2回入力のマスタークロスの横薙ぎ3連(1段目1hit、2段目2hit)。 1段目から前派生か後派生が可能。 前作同様、発生・誘導・突進速度・伸び・攻撃範囲が優秀で、今作でもマスターの主力。 出し切りまでの時間がとても短いのも一種の魅力。しかし出している最中は全く動かない。 回り込み性能もあるが、前作に比べると弱体化している。 かなり余談だが周りを巻き込みやすいのか、建物と一緒に当てると動作がかなり遅くなる。 判定が極めて強い。 発生フレーム自体も17Fとかなり早いが、他の17F前後の格闘(デスティニー横、他MFの格闘等)は正面同時出しだと一方的に潰せる。 これはこの技が自身のやや前方に攻撃判定を作る=リーチが長いためで、自らも突進していく一般的な格闘に打ち勝ちやすい。 サーチ変え可能なコンボで相手相方がカットのために隣接してきた時、NDサーチ変えからこの格闘を入れることで、 その異常な発生によって相手のカット格闘などを潰せたりもする。 いわゆるサーチ変え空横。これが決まると見た目的にも大車輪の活躍でかっこいい。 初段を当てた時に若干の距離があると後派生の掴みがスカる。 これをどうにかするには空横初段を当てた後にNDし、再度近くで空横を出すパターンのコンボ(空横 空横後 N1後等)だと安定。 このパターンのコンボと後派生3回コンボとを使い分けるため、ある程度掴みがスカる距離を体感で覚えておきたい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) マスタークロス横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) マスタークロス横薙ぎ 184(64%) 125(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモードになる。 格闘ガード成功でダークネスフィンガーによるカウンター攻撃。 カウンター成功後即NDでスタンだけが残るため、追撃可能。 但し「相手を弾く→スタン ダメージが入る→吹き飛ぶ」という3段階がある為、 あまりに最速でNDすると相手が仰け反るだけになる点には注意。 マントを着ているからといってカウンターに成功した後は格闘を弾いてくれない。 2対1で追われている状況では当てたあとにキャンセル必須。 前作よりも入力が優しくなったが入力後に有効になるまでの時間は相変わらず長い。 注意すべき点は射撃はガード不可なので、普通に食らうということ。 また、相手の起き上がり時に最速で格闘してきた場合は、 カウンターに成功しても無敵時間によりダメージが通らないので注意。 NDのおかげで使いやすくなったが、入力後カウンター判定有効になるのが早いわけではなく、 NDできない時間がそれなりに長い為封印してもあまり問題はない。 格闘カウンターに使うにしても、ほとんど判定負けしない空横の先出しのほうが安全に潰せたりする。 ちなみに格闘属性なので、アーマー付きのアレックスにカウンターを決めたりするとこちらも弾かれる。 全方位対応なのが唯一の強みだろうか。 当然ながら射撃が無いエピオン相手には嫌がらせに近いことができる。 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 相変わらず発生が極めて遅く誘導も弱い封印推奨技。けどカッコイイ。 使いたいなら前作同様にチビマスターhit中→特格が実用的。 突進速度、補正率、ダメージが非常に優秀。 明鏡止水時に直当てで280前後のダメージなので、特射hit中→特格→帰山笑紅塵→追撃で本当に文字通り低コストは撃墜可能。 またブーストを約3割するようになったためこの格闘やサブ、格闘CSでのブースト無消費移動はできなくなった。 見た感じCPUの起き攻めに使えると思うが発生が遅いのでタイミングが難しく、誘導が弱い為全く違う方向へ飛んで行ってしまうので使えない。 BD残量の関係で2回決めるとBDからっぽに近いが、ND出来る残量があれば更に追撃可能。 BD残量がない場合は相方に友情コンボを託そう。 ダウン値は体当たりから爆発まで入れて2。 小ネタ この技もエピオンの特格同様、最後のポーズを取った瞬間に敵が爆発する。 そのため一体目にHIT→ポーズ取る前にND→2体目にHITの後ポーズ で2体同時に敵が爆発する。エピオンより予備動作が長いため、敵がかなり近くにいる必要がある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 50(98%) 50(-2%) 1.0 1.0 スタン ┗2段目 爆発 200(78%) 154(-20%) 2.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 最も弱体化の影響を受けたマスターの技。 動作自体は前作同様の飛び蹴りだが、目に見えて発生速度が落ちた。 これが飛び蹴りという蹴りだろうかと疑うくらいにモッサリしている。 かなり封印安定。 発生・突進速度の両方の弱体化により、NDからの繋ぎで使えるかどうかも微妙。 ブーストが無い場合は2段目3段目は出せない。 空横を出そうとして化けないように注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 63(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 飛び蹴り 108(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 前作と同様に、発生と突進速度が優秀で、攻撃判定が持続するタイプなのでかち合いにも強い。 しかし射撃バリアが無くなったことは大きな弱体化。 またブーストを消費するようになったため、多様することはできない。 発生と判定を活かした格闘迎撃や、コンボに組み込んでダメージアップを狙う使い方が基本。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 50~90(84%) 12×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻爆発 爆発 124~174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [単発威力 1hit/25][チャージ時間 1秒][ダウン値 1hit/0.3][補正率 1hit/94%] チャージ時間が約1秒と極めて短く、判定・誘導共に強いが、発生がかなり遅い。 様々なコンボに組み込めるのだが、入力がかなり難しい上、 ブースト消費やダメの伸びなど費用対効果で考えると難しい面がある。 使いどころはほとんどない。封印しても障りはない。 見た目に反して攻撃判定が食らい判定よりかなり前にあり、DXのBD格の攻撃判定が出きった状態と正面からカチ合っても相討ちを取れる程である。 正面からのみ射撃バリアがある?ミサイルを消しながら進んだのを確認。ゴッドにもあるかは不明。 格闘派生 【地上N格闘横派生】 [単発威力 130][ダウン値 1.0][補正率 90%] 前作同様の鉄山靠。ヒットすると画面が揺れる演出あり。 横にスライドして放つので気持ち程度のカット耐性はある。 威力が高い(補正無しで130)のでコンボの〆に。 とは言っても地上通常格闘自体をあまり見ないため、派生する機会は少ないだろう。 地上横からの横派生は削除された。 【地上後派生】 [単発威力 30][ダウン値 0.1][補正率 92%] 前作の前派生同様の打ち上げ。その後ジャンプで追従し、さらに格闘入力で格闘攻撃。 こちらも最後の一撃で画面が揺れる。 追撃はラッシュするが、ダメージはそこまで伸びない。 飛ぶのでカット耐性が付く場面もあるが、物陰から顔を出す形になって逆に射撃の的になってしまうことも。 サーチ替えコンにすることが可能なので、その意味では反撃をもらいにくいことは確か。 ちなみに地上後派生した後、即NDして空Nの初段2、3Hit目?を入れることが可能である。(地後派生後、レバーニュートラル即NDで安定?) 打ち上げた直後に空Nをし始め、初段1hit目をスカしてダウン値の低いそれ以降が入る形になる。受け身にギリギリ間に合う。 このパターンのコンボは初代ガンダムなどの標準体形相手だとある程度確定するが、 体形が大きい・小さい相手には最初に空N1にしたいところをN2以上になり、すぐダウンさせてしまうことがある。 【小ネタ】 打ち上げてジャンプ追撃し相手に1発だけ入れた後、NDするか格闘を入力せずにいると、 キュベレイの格闘前派生のように相手が前方にくるくると回転しながら落ちる(受け身不可)仕様がある。 但しキュベレイのそれと違い実用性はほぼ皆無なので、本当にただの小ネタに過ぎない。 【空中前派生】 [単発威力 1hit/30][ダウン値 1hit/1.0][補正率 1hit/94%] 前作同様の百烈脚。 ボタン連打で強制ダウンするまで蹴りつづける。(最大7回入力可能) ダメージは高くないが比較的短時間で強制ダウンを取れることが利点。 サイコガンダムは蹴りつづけることで強制ダウンになるため、横槍(敵相方or味方の誤射)さえ受けなければ簡単に落とせる。 クィンマンサでもできなくはないが、動きが早いので要注意。 エルメスは空中にいる上、かなり動くのでこのやり方はよろしくない。 α・アジールでも有効だが、この派生を受けながらもこちらの攻撃をいなす手段が相手にあるのでサイコよりは難しい。 【空中後派生】 [単発威力 100][ダウン値 1.0][補正率 80%] 相手をマスタークロスで捕縛し、敵の後ろ下に降りた後爆発する。 ダメージは抑え目だが入力した瞬間に上に動き、直後に着地する動きになるのでカット耐性は高い。 敵機をクロスで吊り上げた後であればNDしてもダメージは入る。 ただし吊り上げた後最速でNDをするとダメージは入らず即ダウン(受身可能)となるので少し遅めにすること。 吊り上げてから着地するまでにNDすれば追撃も可能。 打ち上げダウンとなるダメージエフェクト直後に敵機は受け身可能となるため、コンボのタイミングに慣れること。 空横から派生した時、クロスの先端で当てると掴めない事が良くあるので注意。 地面に降りた時の任意行動可能タイミングは早く、そもそも落下途中でNDも可能なので着地をとられにくいという利点もある。 地面に降りた瞬間にNDするとブーストは回復しない。少し待つと全回。 この派生を扱ったコンボは拘束時間が長い、高高度きりもみがとれる、カット耐性が高い、反撃を受けにくいという面からマスターの新主力。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。