約 777,987 件
https://w.atwiki.jp/psoemu/pages/582.html
突然じゃが、ワシの命はあと30分じゃ! 種族 ヒューマー 隠居ハンターで、プレイヤーにモンスター1万匹斬り(残りの99匹斬り)を依頼してくる老ハンター。病魔に冒されている メイト系が切れるとレスタ、状態異常時にアンティを使うなど、NPCの中で最高クラスの優秀さを誇る ザンバを駆り能力も高いが、戦闘場所が遺跡エリア3なので死ぬときはあっさり死んでしまうのがネック 土偶や馬が出てきたときは、しっかり介g・・・じゃなくて援護してあげましょう 戦闘中に言う「x匹撃破」という台詞が非常に邪魔なのが玉に瑕 残り99匹!と言いながら実際は98匹しかいなかったという点に突っ込むのは止めてください 伝説の三英雄の内の一人。 全員が悲しい結末に行き着いたのは英雄の宿命なのだろうか 一時期、アッシュを弟子にしていたことがある 英雄に教わってもヘタレはヘタレだった模様 なお、バーニィルートを進めていると、隠居ハンターで様々な人物の追加エピソードを見ることができる DBの剣は英雄時代の彼の愛刀を模したもの
https://w.atwiki.jp/alternativemind/pages/13.html
識別名 パンタレイ(*1) AC ピュール(*2) ランク D 所属 RaD 強化世代 未強化 意欲的な活動目覚しいRaD所属傭兵。 かつて周辺星系にまで及んだアイビスの火による災禍は 宇宙に息づく人類を大いにを震撼させ、また強く惹きつけた。 命題を胸に、戦争哲学者として 組織間抗争の渦中にあるルビコンへと足を踏み入れたパンタレイもまたその1人である。 人はどこから来て、どこへ行くのか。 なぜ愚かな闘いは続くのか。 その地の人々に寄り添い、星外の有志から支援を募り、時に戦火をくぐり屍を踏み進む。 過酷極まる思索の旅の先で、彼は篝火の熱と一杯の温かさに触れ、ついにその答えを見たという。(*3) かくして崇高な理念に目覚めた哲学者の明晰な頭脳は実践を貴び、身体は闘争を求めた。 「同じ川に二度入ることはできない。 なぜならその川に再び入った時、その流れも人も既に変化しているからだ」 ―ヘラクレイトス 関連項目 投稿者 ほっぺた
https://w.atwiki.jp/hetarenger/pages/44.html
★★★二刀流効果UPの考察★★★ ヘイストでも述べたように、攻撃間隔の上限は80%です。 ヘイストは攻撃間隔、魔法詠唱の両方に効果がありますが、二刀流効果アップは攻撃間隔のみに効果があります。 では、白虎佩楯のヘイスト5%と、甲賀袴(忍者AF2)の攻撃間隔5%アップでは攻撃面においてどちらが優れているのでしょうか? 結論から言えば、攻撃間隔のみでの性能は忍AF2のほうが白虎よりも優れています。 (ただし、白虎にはDEX+15がついているので命中クリティカルUP・魔法詠唱短縮の効果を含めると一概には比較できない。) それは次の計算式から求めれるのですが、暇な人はやってみてくださいw 二刀流攻撃間隔 = (右手武器間隔 + 左手武器間隔) x (二刀流係数 - 二刀流効果アップ) x {(100 - (装備ヘイスト + 魔法ヘイスト)) / 100} 二刀流係数(忍者特性) Lv10 0.90 Lv25 0.85(サポ性能) Lv45 0.75 Lv65 0.70(Lv75性能) 二刀流効果アップは、二刀流係数からその数値を引く 忍AF胴 -0.05 素破 -0.05 忍AF2脚 -0.05 すなわち、二刀流攻撃間隔の式の中で、装備ヘイストと二刀流効果アップの扱いが異なるので、最終的な計算結果も変わってくるのです。 なので純粋な二刀流攻撃間隔は、ヘイスト5%よりも、二刀流攻撃間隔アップ5%の方が効果が高いのです。 装備ヘイスト25%に、二刀流効果アップ装備を重ねると相当早く攻撃出来ることになりますね。 (忍者ではまず無理だがw) ~~計算してみた~~ 攻撃間隔 千手:227 + ペルデュ:190 = 417 の場合 魔法ヘイストが何もかかってないと仮定します。 ヘイストも二刀流攻撃間隔アップもなければ、そのまま417の間隔で敵を攻撃します。 ここで、白虎とAF2脚を比べてみます。 まず白虎の場合。 ヘイスト装備20% 二刀流効果アップ-0.10 の場合 (白虎5%、ワラーラ5%、ダスク手NQ3%、風魔3%、スウィフト4%、素破-0.05、AF胴-0.05) 417 x (0.70 - 0.10) x {(100 - (20 + 0)) / 100} = 417 x 0.60 x 0.80 = 200.16 となり、およそ200の間隔となります。 次に、AF2脚の場合。 ヘイスト装備15% 二刀流効果アップ-0.15 の場合 (ワラーラ5%、ダスク手NQ3%、風魔3%、スウィフト4%、AF2脚-0.05、素破-0.05、AF胴-0.05) 417 x (0.70 - 0.15) x {(100 - (15 + 0)) / 100} = 417 x 0.55 x 0.85 = 194.9475 となり、およそ195の間隔となります。 これを見てわかるとおり、白虎のときより忍AF2脚の方が攻撃間隔が短くなるのがわかりますね。 また、ヘイスト装備、二刀流効果アップのない忍者と比べた場合、与えるダメージが約2倍も違うことになります。 ★★★めぬう★★★ トップページ/欠席確認/ルール/メンバ一覧/取得状況/ポイント表/bbs/攻略/アサルト/何でも検証団/リンク
https://w.atwiki.jp/hetarenotudoi/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/hetarenotudoi/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/hetarenger/pages/2.html
メニュー トップページ 欠席確認 ルール メンバ一覧 取得状況 ポイント表 bbs 攻略 アサルト 何でも検証団 リンク 更新履歴 取得中です。
https://w.atwiki.jp/hetarenger/pages/11.html
★★★欠席確認★★★ 欠席される場合は必ず連絡を下さい。 基本的に全員参加です。 欠席される場合は、毎週土曜夜20時までに、このサイトまたは、tell・メッセ等で欠席を伝えて下さい。 やむをえない場合を除き、休むときは必ず連絡を下さい。 参加状況によってメンバの構成、突入場所の変更も考えなければならなくなりますので! テスト的ななにか 名前 コメント すべてのコメントを見る test -- (Heppokochan) 2007-11-30 02 09 40 ケータイからテスト -- (Heppokochan) 2007-11-30 00 11 21 テストというテスト -- (Heppokochan) 2007-11-29 20 30 13 ★★★めぬう★★★ トップページ/欠席確認/ルール/メンバ一覧/取得状況/ポイント表/bbs/攻略/アサルト/何でも検証団/リンク
https://w.atwiki.jp/hetarenotudoi/pages/9.html
@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
https://w.atwiki.jp/hetarenger/pages/45.html
★★★ファストキャスト★★★ とりあえずこちらを参考に FF11 赤魔道士 Wiki* http //wikiwiki.jp/rdm/?%A5%D5%A5%A1%A5%B9%A5%C8%A5%AD%A5%E3%A5%B9%A5%C8 ファストキャスト効果アップ/FF11用語辞典 http //wiki.ffo.jp/html/1839.html ロケイシャスつけてもたいして、というかほとんど詠唱早くなりませんのよ(´・ω・`) ★★★めぬう★★★ トップページ/欠席確認/ルール/メンバ一覧/取得状況/ポイント表/bbs/攻略/アサルト/何でも検証団/リンク
https://w.atwiki.jp/hetarenger/pages/42.html
★★★スロウ・エレジーの考察★★★ 戦場のエレジー 25%(ホルン+1で30%) 修羅のエレジー 50%(同魔法での上書き可) 捕縄の術 壱 15% 捕縄の術 弐 20% 以上の4つは遅延率が固定。 入れば必ず上の遅延率で入ります。 それに対してスロウ。(同魔法での上書き不可) スロウはMND依存。 敵と自分のMND差により遅延率が決定します。 スロウ効果=14.88% + MND差x0.2 敵とのMND差が0のときは スロウ 14% スロウ2 24% MND差75でキャップ スロウ 30% スロウ2 35%(3段階で37%) 強敵とやるときにMND差が75でキャップということはまずないので、最低値の高いスロウ2の偉大さがよくわかります。 (もちろん敵のほうがMND高ければMND差0のときより遅延率は低くなります) ただし、スロウ2はメリポ一段階の時点では命中率がスロウより劣るので、ある程度命中率を考える必要もあります。 スロウとエレジーは併用できます。 スロウと捕縄の術は併用できません。 スロウ2>ヘイスト>捕縄2>スロウ=捕縄1 非常に重要な魔法なので、戦車には必ず入れましょう。 蝉盾には一番重要になってくるところです。 とりあえず最低限の知識として(´・ω・`) ★★★めぬう★★★ トップページ/欠席確認/ルール/メンバ一覧/取得状況/ポイント表/bbs/攻略/アサルト/何でも検証団/リンク