約 1,271,985 件
https://w.atwiki.jp/ctex/pages/9.html
よくある質問とその回答をまとめています。 ゲーム起動に関する質問 ゲームが起動しません 各種アイテム類に関する質問 ガソリンがすぐ無くなってしまいます。 フレンドに送るアイテムは何がおススメですか。 レースに関する質問 タイミングが合いません ワイルドスピードの金庫強奪がクリアできません コインに関する質問 青コインがいつの間にか減ってる 青コインはどこで入手可能? ゲーム起動に関する質問 Q.ゲームが起動しません 以下の事例が多発しているようです。 ・灰色の画面で「Loading」のまま変化しない ・CarTownEXのロゴ画面で変化しない この場合、ページを再読み込みするかブラウザを再起動することで回復する事が多いようです。 また、利用しているブラウザを変えてみる必要がある場合もあります。 場合によっては予告なしのメンテナンスの場合もあるので、Official Fanpageで他のユーザーもログインできなくなっているのかを確認するといいかもしれません。 各種アイテム類に関する質問 Q.ガソリンがすぐ無くなってしまいます。 ガソリンは、フレンドを増やしギフトを送ってもらうことで増やす事が出来ます。 また、ガソリンの最大量はゲージの最大値以上にキープ可能で、現在の所4ケタ(1000以上)をキープ可能のようです。 アイテムを受け取る方法は2パターンです。1つ目はガソリンが無くなった時に出てくるメッセージでフレンドに申請を送る方法。2つ目はフレンドの人が自発的にギフトより送ってもらう方法です。 Q.フレンドに送るアイテムは何がおススメですか。 相手のLvが低くフレンドが少ない序盤は、すぐに枯渇するガソリンが重宝されます。公式ページでもガソリンを増やす為にフレンドを探している方も多くいますので、まずはガソリンを送ってあげましょう。 ゲームをある程度進め、目当ての車を購入するためにコインを必要としているフレンドは、ガソリンよりもレストアパーツが必要になってきます。 「効率よく黄色コインを増すためのレストア 」に多く必要なパーツはエンジンオイル・ベルト・グラスファイバーです。これらを送って上げるとレストアの速度も上がるので重宝されます。 ただ、そのパーツばかりをみんなが送るとガソリンが枯渇してしまうので、ガソリン→エンジンオイル→ベルト→グラスファイバーのようにローテーションで送ると喜ばれるかもしれません。 レースに関する質問 Q.タイミングが合いません ブラウザによって遅延があり、画面のタイミングとクリックタイミングは違います。(IEは遅め(?)Chromeがほぼ画面通り(?)) その遅延分も考慮に入れて(画面の表示を目当てにせず)体でタイミングを覚えましょう。 Q.ワイルドスピードの金庫強奪がクリアできません まずは、スタート・その後のシフトチェンジをすべてパーフェクトコンボにする必要があります。さらに、各シフトチェンジ中にNOSを1回入れます。NOSには指定のタイミングは無いので、適当でもかまいません。 「スタート→NOS→シフトチェンジ→NOS→シフトチェンジ→NOS→シフトチェンジ」をパーフェクトに出来ればクリア可能です。 コインに関する質問 Q.青コインがいつの間にか減ってる ほとんどの場合、レストアのパーツ購入のための青コイン消費だと思われます。 パーツが集まって装着するために各パーツをクリックしていると、そのまま「購入」をクリックしてしまいがちです。 これを回避するため、パーツ装着時のクリックはボタン上部をクリックするようにしましょう。間違ってそのままクリックし続けても「友達に頼む」をクリックして友達一覧表示で済む事になります。 他の場面でも、青コインを消費すための場面で確認画面が出ない所があります。クリックには十分注意しましょう。 Q.青コインはどこで入手可能? 一般的には課金で入手ですが、ゲーム内の以下の場面でも入手可能です。 ・デイリーミッション(週末ミッション) ・各ジョブのLv.5達成時 ・アドベンチャー(道中またはレースでの勝利時) ・トーナメント(上位入賞者) ・その他運営からのお詫びなどからの入手
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/5958.html
マジック ザ・ギャザリング クリーチャー プレインズウォーカー コメント 米ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社製のトレーディングカードゲーム。日本における代理店は、日本語版が発売された1995年からはホビージャパン、2004年以降は旧タカラ、2006年以降はタカラトミーである。現在は、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の日本支社が窓口になっている。 カードゲームとしてだけでなく、深く掘り下げられた背景世界も魅力の一つでそちらのファンも多い。 クリーチャー ゾロアーク:イリュージョン 特性の名前から アブソル:スレイベンの守護者、サリア コスト増加をプレッシャーで、先制攻撃をでんこうせっかで再現。耐久が脆いところも共通。 プレインズウォーカー 次元を渡る能力を持つ強大な魔道士たち。物語の中核を担う者も多い。 サザンドラ:ニコル・ボーラス ドミナリア最古の悪であり全ドラゴンの神王にして父。炎、水、悪の技を使わせるとグリクシスの色のイメージに合うかも。 スターミー:ジェイス・ベレレン 青のプレインズウォーカーで精神操作を得意としている。あやしいひかりやゆめくいを使ってトリッキーに戦おう。 ボスゴドラ:カーン 銀で出来たゴーレムのプレインズウォーカー。とある事情から自身が創造主である次元に毒を撒いてしまったためどくどくは必須。レガシーを再現するためにはかいこうせんも面白いかも。残念ながらポケモンにおいては彼の最大の特徴である時間遡行能力を再現するのは難しいか。 クロバット:ソリン・マルコフ 吸血鬼のプレインズウォーカー。自軍の全体強化をおいかぜ、相手のライフ定数化をいかりのまえばで再現しよう。もちろんきゅうけつは必須。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 クリーチャー ファイアロー:果敢な隼 フワライド:要塞の飛行船 ギャロップ:突撃ペガサス ホエルオー:巨大鯨 -- (ユリス) 2015-01-29 21 44 18
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/8839.html
今日 - 合計 - メタルギアソリッドの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時06分36秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/452.html
たまごっちソリティア3 【サイト名】ケータイで発見*たまごっち 【ジャンル】ソリティア 【課金体系】従量210円 【容量】-KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/04/05 【使用機種】W21CA? 【プレイ時間】1、2時間くらい 【評価・点数】3/5 読んで字のごとくたまごっちのソリティア。3種類のゲームが入ってるから「ソリティア3」。 遊べるゲームはクロンダイク、ピラミッド、ゴルフの3つで、それぞれ3段階の難易度が設定されている。 【よかった点】 ・値段が手頃。 ・クリアした時などに出てくるたまごっちがかわいい。 【悪かった点】 ・操作性がやや悪い。 ・数字が小さすぎて見づらい。 ・制限時間があり、オプションでON/OFFを変えられない。 ・プレイするために最初に通信をしなければならず、これがやや面倒くさい。 【総評】 値段を考慮して1点プラス。これで315円だったら間違いなくぼったくり。 サイト別/か行/ケータイで発見*たまごっち
https://w.atwiki.jp/kaiseibiology/pages/111.html
アマミサソリモドキ 飼育記録 8/15 八丈島の植物園内で採集。現在の匹数は6匹。 9/25 現在の匹数は4匹。 10/25 現在の匹数は3匹。死因は文化祭の展示でのストレスのようだ。 あと、最近は元気がない。気温が原因かも。 11/17 温室に入れたら、一番大きい個体が学校で捕まえたマダラカマドウマっぽいのを食べてくれた。
https://w.atwiki.jp/doner/pages/14.html
戻る クラスとは どうやって使うの? 実際にやってみる クラスとオブジェクトオブジェクトの生成 メンバにアクセスする 動的なオブジェクトの生成 メンバへのアクセスの制限privateメンバ publicメンバ カプセル化 コンストラクタコンストラクタの定義 デストラクタデストラクタの必要性 デストラクタの定義 クラスとは クラスとはC++やjava、Rubyなどのオブジェクト指向言語にとって重要なものです ではどんなものでしょうか? 「関数の入る列挙体」「1つのメイン関数みたいなもの」など、各言語によって 使い方に多少の違いがありますが、一番分かりやすいものとしては モノの性質や、それに関わる機能をまとめたもの と言えます どうやって使うの? とある参考書の受け売りですが、例えば車を想像して下さい 車には「ガソリンの残量」「ナンバー」などのデータ(=性質)を持っています また「ガソリンを入れる」「ナンバーを決める」「それらを表示する」などの動作(=機能)も必要です それらの性質や機能をクラスとしてまとめるには、次のようなコードを記述します class 車{ ナンバー; ガソリン量; ナンバーを決める; ガソリンを入れる; ナンバーとガソリン量を表示する; } 広義的なクラスの宣言は、次のようにします class クラス名{ アクセス指定子 変数の宣言; ・・・ 関数の宣言; ・・・ }; クラスの場合、変数を「データメンバ」、関数を「メンバ関数」と呼びます しかしこのままだと、メンバ関数の処理が定義されていないので実行できません よって、メンバ関数の本体はクラスの外側で定義します 戻り値の型 クラス名 メンバ関数名(引数) { ・・・ } クラス名の後ろにある「::」はスコープ解決演算子といいます これを使って、メンバがどのクラスのメンバ関数であるのかを指定します 実際にやってみる 先ほどの車の例を使って、「Car(車)」クラスを宣言します class Car{ public int num; double gas; void show(); }; void Car show() { printf("車のナンバーは%d、ガソリン量は%fです\n", num, gas); } 本来C++ではprintfは使わないのですが、分かりやすいよう敢て使っています このCarクラスは、次のようなデータメンバとメンバ関数を持っています データメンバ 説明 num ナンバーを格納する変数 gas ガソリン量を格納する変数 メンバ関数 説明 show() ナンバーとガソリン量を出力する関数 クラスとオブジェクト オブジェクトの生成 クラスを宣言しただけでは、車は生成されません 言ってしまえば、クラスは車の「設計図」みたいなものです なので、クラスを使って「現物」の車を生成しなければなりません Car car1; 「Carクラスの値」を記憶できる変数car1を宣言します 言い換えれば「Carクラスを元に、車car1を作った」ことになります この出来上がった車(=変数)のことをオブジェクトと言います 一般にオブジェクト生成は次のように行います クラス名 変数名; メンバにアクセスする 車は生成されましたが、ナンバーもガソリンも無い状態では車は走れません (豆知識:私有地の道路(私道)ではナンバーが無くても法律上問題ないそうです) 「ナンバー」「ガソリン」を入力して、初めて車として機能します それではまず、car1にナンバーを付けてガソリンを入れましょう car1.num = 1234; car1.gas = 25.5; 構造体と同じようにドット演算子(.)を使ってメンバにアクセスします これと同じようにしてメンバ関数にもアクセス出来ます car1.show(); 動的なオブジェクトの生成 ポインタを使った動的なオブジェクトの生成は、new演算子を使います Car* pCar; pCar = new Car; pCar- num = 1234; pCar- gas = 25.5; delete pCar; 動的に確保したメモリのアドレスを、ポインタpCarに格納します そしてdelete演算子で動的メモリを開放します なお、ポインタからメンバにアクセスする場合、構造体と同じようにアロー演算子(- )を使います メンバへのアクセスの制限 privateメンバ メンバへのアクセス方法を紹介しましたが、これでは問題が起こる場合があります 「ナンバーの偽装」や「ガソリンの盗難」など、世知辛い世の中です なので、クラスの外から勝手にアクセスできないメンバにするわけです class Car{ private int num; double gas; ・・・ }; アクセス指定子をprivateにすると、その下のメンバは全てクラスの外からアクセス出来なくなります アクセス指定子は省略すると、全てprivateメンバになります publicメンバ ナンバーの偽装やガソリンの盗難は防げましたが、アクセスが出来なくなってしまったので このままではナンバーの変更も給油も儘なりません そこで使うのがpublicメンバです class Car{ private int num; double gas; public void show(); void setNumGas(); }; void Car show() { printf("車のナンバーは%d、ガソリン量は%fです\n", num, gas); } void Car setNumGas() { int n; double g; scanf("%d", n); scanf("%f", g); num = n; gas = g; } publicメンバにすることで、クラスの外からでもメンバにアクセス出来ます publicなメンバ関数を通して、privateメンバを変更することも出来ます カプセル化 上の2つのように、クラスの中にデータ(データメンバ)と機能(メンバ関数)をひとまとめにし、 保護したいメンバにprivateをつけてアクセス制限する機能をカプセル化といいます 一般的には データメンバ → privateメンバ メンバ関数 → publicメンバ と指定します コンストラクタ コンストラクタの定義 出来ればすぐ乗れるように、ナンバーもガソリンも全部揃った状態で購入したいものですね そこでコンストラクタを定義します class Car{ privatent num; double gas; public Car(); void show(); }; void Car show() { printf("車のナンバーは%d、ガソリン量は%fです\n", num, gas); } Car Car() { num = 1234; gas = 20.0; printf("車を作成しました\n"); } コンストラクタを定義すると、オブジェクトが生成された直後に定義された コンストラクタが自動的に呼び出されます これで車の完成と同時に、ナンバーとガソリンが与えられます なお、一般的にコンストラクタの定義は次のように行います クラス名 クラス名(引数) (注)コンストラクタは必ず、クラス名を関数名にします また、戻り値を持たず型の宣言も必要ありません デストラクタ デストラクタの必要性 デストラクタはコンストラクタとは逆で、オブジェクトを破棄する際に自動的に呼び出される関数です では、何故呼び出す必要があるのでしょうか? 例えば、オブジェクトを動的に確保した場合、そのままオブジェクトを破棄すると メモリが開放されずに残ってしまいます そこでdelete演算子をデストラクタに入れて定義すると、 オブジェクトの破棄と同時にメモリを開放することが出来るわけです デストラクタの定義 デストラクタの定義は、コンストラクタの定義によく似ています クラス名 ~クラス名() コンストラクタと違うのは、スコープ解決演算子の後ろに~(チルダ)を付けます
https://w.atwiki.jp/aspurand1106/pages/300.html
32話 運と偶然とニアミスと 工場を後にした人狼・コーディはC-2エリアにて小さなガソリンスタンドを発見した。 建物内の明かりは灯っていない。 多少の夜目が利くコーディは遠目から建物内を見てみるが特に動く影は無い。 「ガソリンスタンドか……特に何も無さそうだな」 ガソリンスタンドに有る物で、武器として使えそうな物と言えば、工具類だろう。 だが、先刻の工場で工具類は漁った。 現在コーディはバールを装備しているが工場で調達した物だ。 再び似たような工具を漁る事も無いだろう、とコーディは考える。 (ちと疲れたから休もうと思ったんだけど……中に誰か居たら面倒だな……) 殺人そのものは容易い、だが、疲れている時には戦いたくない。 面倒と言うだけでは無く、疲労で動きが多少なりとも鈍っていれば返り討ちに遭う可能性も有る。 ガソリンスタンド内に動く影は見えなかったが、隠れている可能性も考えられる。 何にせよ今は敵と相対したくは無かった。 (北の森の方、行ってみるか) コーディはガソリンスタンドの建物内には入らず、北方向に広がっている森へ行く事にした。 ガソリンスタンドから離れて行くコーディ。 結果的にコーディの判断は彼にとって正しかったと言えよう。 ガソリンスタンド内には先客が居た。 小学校にてAOKの魔の手から逃れたガーゴイル獣人の呂車である。 呂車は建物内のカウンターの影に身を潜めていた。 顔をカウンターから覗かせウィンドウガラスの向こうを窺う。 動く影は無い。 ついさっきまで殺し合いに乗った人狼が居た事を呂車は知る由も無い。 もしコーディがまだ居た時に呂車がカウンターから顔を出したり、コーディが建物内に入ったりでもすれば、 一戦は回避出来無かったであろう。 (誰も居ないか) そう判断して呂車は再びカウンターの陰に隠れる。 (取り敢えず明るくなるまではここに居よう……) カウンター裏の壁に貼られたグラビアカレンダーや、 タイヤやオイルの広告ポスター等を見詰めながら呂車は会場が明るくなるのを待つ。 【黎明/C-2ガソリンスタンド】 【コーディ@オリキャラ/エクストリーム俺オリロワ2ndリピーター】 [状態]健康 [装備]バール(調達品) [所持品]基本支給品一式、ステーキナイフ@自由奔放俺オリロワリピーター、 千切れた電気コード@オリキャラ/エクストリーム俺オリロワ2ndリピーター [思考・行動]基本:殺し合いに乗り、優勝を目指す。 1:北の森へ向かう。 [備考]※本編死亡後からの参戦です。 ※呂車の存在には気付いていません。 【呂車@オリキャラ/俺のオリキャラでバトルロワイアル3rdリピーター】 [状態]健康 [装備]無し [所持品]基本支給品一式 [思考・行動]基本:殺し合いを潰す。殺し合いに乗っていない参加者を探す。 1:明るくなるのを待つ。 [備考]※本編死亡後からの参戦です。 ※AOKの容姿のみ記憶しました。 ※ガソリンスタンド内に隠れています。コーディの存在には気付いていません。 前:そうです僕は馬鹿なんです 目次順 次:血と炎のカーニバル 前:ああ逃れられない!(カルマ) コーディ 次:さよならありがとう、この次に逢う日には 前:汚濁の御子 呂車 次:結末の価値分からないまま
https://w.atwiki.jp/mochewiki/pages/2558.html
《剛鬼ザ・ソリッド・オーガ》 リンク・効果モンスター 地属性/戦士族/攻 2400/LINK 3 「剛鬼」モンスター2体以上 ①:このカードのリンク先に「剛鬼」モンスターが存在する場合、このカードは戦闘・効果では破壊されない。 ②:1ターンに1度、自分のメインモンスターゾーンの「剛鬼」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターをこのカードのリンク先となる自分のメインモンスターゾーンに移動する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 リンクマーカー □■□■□□□■□ 使用キャラクター 鎧坂 タグ一覧 リンクモンスター 剛鬼 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/46151.html
登録日:2020/09/23 Wed 11 46 08 更新日:2024/04/25 Thu 23 13 47 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ソリッドビジョン 割と万能 空気が読める 立体映像←そんなレベルじゃない 舞台装置 遊戯王 非ィ科学的だ! 非科学的な科学の結晶 『ソリッドビジョン(立体幻像)』とは、遊戯王シリーズに登場する技術である。 概要 海馬瀬人が闇遊戯と行った「闇のゲーム」、 それはオカルティズムなパワーでカードのモンスターが立体映像として現れ、互いに動き回るという衝撃的なものであった。 そして瀬人は敗北し、カードに封印されグロテスクなモンスターに襲われる罰ゲーム「死の体感」を味わう事となる。 闇のゲームによって生み出されたそれらはあくまで幻覚であったが、これが印象に残ったのか、瀬人はこれを科学力で再現、 DEATH-T編で「3D映像」「バーチャルリアリティ」等と曖昧に呼びながらも実用化に成功した。 その後も王国編では海馬コーポレーションの技術をもらい受けたペガサスにより、四方の壁と天井を投影機としてモンスターを実体化する「バトルボックス」、そしてテーブル周囲の四隅に投影機を設置した「デュエルテーブル」として実用化され、迫力溢れるデュエル描写が繰り広げられる。 さらに回るカップ焼きそば…もとい決闘盤(初期型)の登場と共に「ソリッドビジョン」と名付けられ、以降はその名で定着、やがて遊戯王シリーズには無くてはならない存在となる。 立ってカードゲームが出来るデュエルディスクと同じく、カードゲームプレイヤーと使役するカードが同時に描写されるこのソリッドビジョンはビジュアル的にも洗練されており「カードゲーム漫画」というジャンルを生み出したと言っても過言ではないだろう。 一方でアニメDMでは闇のゲームの一件がなく、瀬人は完全に独自にこのシステムを開発している。 この経験の有無が影響したのか、完成したデュエルシステムは原作に比べて10倍近く大型化した「デュエルリング」となっている。 メタ的に言うと原作のような「机の上での立体映像」では小さくて少々見づらい事と、プレイヤーとモンスターが同じサイズの方が共闘感が生まれる為にこのような形になったと思われる。 前身 原作では遊戯との罰ゲームにヒントを得て完成したものだが、実はプロトタイプとして瀬人が中学生のころに開発した「バーチャルシミュレーション具現化システム」が存在している。 だが父親の剛三郎がこれを軍事シミュレーションに無断で使用。 当時は兵器産業を営んでいた海馬コーポレーションはこれで膨大な利益を得たらしく、その当時からかなりのリアリティある映像かつ高性能だった事がわかる。 尤もそのおかげで瀬人は更に父への恨みを募らせていくのだが、それはまた別の話。 機能 基本的には立体映像なので、触ったりする事はできない。 また漫画では実体のあるデュエリストたちとの違いの表現の為か、ソリッドビジョンで生み出されたモンスター達はオーラのようなものをまとっている事が多い(*1)。 オーラに関してはアニメではオミットされているが、漫画作品ではGX以降の後続シリーズでも基本的に描写されている。 出現するモンスターは「現実世界の人間とビジョン上のモンスターが干渉できない」事以外はまさにその場に「召喚」されたよう。 言動が明らかに生物のそれであり、プログラムや計算では説明できないような珍現象が多数起こっている。 具体的な機能をアニメや状況問わず箇条書きすると 動きや言動が非常に生物的で、まさしく生きているモンスターと共に戦っている気分となる。 装備魔法や「DNA改造手術」での種族変更など、如何にも見た目が変わりそうなカード効果によるイメージもちゃんと反映される。 勿論フィールド魔法を発動したら周りがそれに乗じた景色となる。 息使いも再現されており水中に隠れているモンスターの居場所が気泡でわかった事もある。 もちろん叫び声や咆哮と言った音響関係も完備。中には味のある断末魔を残すモンスターも…。 デュエリストがダメージを受けた際、モンスターが心配するような表情で見つめる。 新しいモンスターが現れた時フィールド上の別のモンスターがその方向を見る。 「生贄に捧げる」と主に説明されたモンスターが冷や汗をかく。 デュエリストの決め台詞の後に咆哮を上げる。 デッキマスター能力を質問すると説明してくれる。 召喚→リリース→再召喚と酷使されると疲れたような表情をしたり包帯や絆創膏を装備してきたりする。 女性型モンスターは相手を誘惑したり容姿等を批判されて不快感を示したり男性型モンスターが不甲斐ない言動を見せると激怒するなど、待機中でもリアクションを取りまくる。 攻撃力を上げる魔法カードが剣やブーメランだった場合はキチンと当該の武器を装備し、本だった場合はキチンと読む。 それ以外にもモンスター(特に人型は)表情をコロコロ変える。 咆哮をあげたり攻撃や破壊の際に掛け声や悲鳴を上げる程度など序の口で、機会はそれほど多くないが状況に応じて流暢に喋る。「カモーン!ダンジョン・ワーム!」「嘆かわしい事・・・そのような小娘如きに惑わされるとは・・・サッサと戻ってきなさいッ!」 開発者が知らなかった効果や禁止カード、今創造されたカード(*2)もしっかり映像化する。 カード以外にもコロシアムなどを観客ごと具現化できる。 デュエリストが何らかの操作をしなければならない場合、押せる モンスターの下着もしっかり再現されている。そんなところまで設定されて再現される海馬コーポレーションのこだわりとは。 カード自体の力が強大であればソリッドビジョン越しに現実世界へ干渉できる。 カプセルモンスターチェスやD・D・D、そして軍事シミュレーションにも流用可能。(*3) 精霊など意志の宿るカードの場合、ソリッドビジョンはカードに宿る意志がコントロールする。 等々…。 瀬人が闇のゲームから得たヒントは生物的な動きだけと思われるが、なんというかリアルすぎる。別名「空気の読めるソリッドビジョン」。 恐らく瀬人としても想定外の動作をしていると思われるが、当の本人の評価は「美しい」と自画自賛していた。(*4)。 なお原理としては原作漫画では「決闘盤内部にV2エミュレーターを搭載し、カードの画像データをハイパー3Dエンジンによって立体幻像化する」というもの。 そしてアニメでは「サテライトシステムを経由してKCの中枢コンピュータでデータを高速処理し再びモンスターデータを転送、いかなる場所でもモンスターを立体化させる」という原理らしい。 …説明されてもなんのこっちゃ分からないが、ともかくどの国、どの場所、どの状況でも迫力溢れるデュエルが出来るシステムと言っても過言ではない。(*5) メタ的に言うならば遊戯達は海外で活動することも多い為、世界のどこでもデュエルができるこの技術は物語的にも必要なのである。 なお「触れない」と冒頭で説明した通り、基本的にソリッドビジョンで作られた立体映像に触れてもすり抜ける。 実際に立体映像のコロシアムの壁面からマリクがにゅっと現れるシーンもある。 しかし臨場感を持たせるためか「体感システム」というものも搭載されており、全く無干渉というわけではないようだ。 ちなみにペガサスが海馬コーポレーションを買い取ろうとした最も大きな理由はソリッドビジョン技術の獲得の為、更に言うならば亡き女性を立体映像で再現する為だったのデース! 後アニメ版ではどっかの没落貴族が似たようなのを作っていたが、完成がタッチの差で遅れた。 そのせいで色々と厄介な事になるのだがそれはまた別の話。 後続作品での扱い 『遊戯王ZEXAL』の「ARシステム」は似て非なる要素が多いため、後述する。 遊戯王R 天馬夜行の介入でオカルト全開。 事前に拉致した杏子をソリッドビジョンとして投影し日常に戻らせる 夜行自身が遠隔操作のソリッドビジョンとして現れ闇遊戯と戦う 杏子の魂を封印した「魂の牢獄」のカードをディスクにセットすることでソリッドビジョンに意志を投影させる 邪神アバターの超神秘エネルギーとペガサスのカードを利用して「ペガサスらしきモノ」を召喚させる などやりたい放題、というかこの作品はソリッドビジョンが万能過ぎる。 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS 脳内映像を可視化するパワービジョンが登場。よりリアリティが増している。 カードはクラウドネットワークにてデータ化されており、実物のデッキを持たずともどこでもデュエルが可能となる。 またモンスターだけでなく、デュエリストの脳内情報や既存のデッキデータなどを元に仮想相手すら作り出すことが可能であり、 劇中にて登場したこれにより再現された闇遊戯はほぼほぼ本人の戦法、性格をしていた(*6)。 他にも戦闘機とそのパイロットも立体映像で作り出し、トラブルにより墜落してきた戦闘機を真青眼の究極竜が迎撃するというパフォーマンスまで作られた。 さらにこれを応用した海馬瀬人のある種狂気とも言える産物も存在している。 それは自らをソリッドビジョンにして、生きている人間では到底たどり着けない領域に飛び込むというもの。 闇のゲームを科学力で再現した瀬人が作り出した、ソリッドビジョンシステムの究極系と言っても過言ではない。 遊戯王デュエルモンスターズGX 特に変化なし……と思いきや一部のカードは普通に現実世界に干渉していた。 デュエリストをバリアで守ったり、人工衛星をぶっ壊したり……。 本作では「カードの精霊」が物語全体を貫くキーとなっているため、システムの相違というよりは、先述したように精霊側のエネルギーがシステムに干渉しているものと思われる。 ちなみに単純な時系列では上記の「DSOD」から10年後くらいなのだが、実際にはDSODは原作漫画の続きなのに対して、 GXはペガサスが生存しているなどアニメ版をベースとした世界観のパラレルワールドとなっているため、 こちらではパワービジョンは開発されず、ソリッドビジョンは別の方向へ進化していったと思われる。 当然ながら公開順ではGXが先なので、当たり前と言えば当たり前ではあるが。 遊戯王5D s 前述の「データに送られるサテライトシステム」が、無限機関「モーメント」で処理されるようになった。 その為かライディングデュエルによる高速状態でも問題なく映像化できている。 また町を覆い隠すような巨大なモンスターもしっかり再現した。 逆にコンパクトな用途にも使えるらしく、机の上で行った神経衰弱デュエルではモンスターが小さく立体映像化されていた。 ちなみにバイクと共に高速で走り回るモンスターの状態をわかりやすくするためか、この時代のみ守備表示のモンスターは青いモノクロで描写されていた。 遊戯王ARC-V 「質量のあるソリッドビジョン」が開発されており、モンスターに乗って動き回るアクションデュエルが流行る事となった。 勿論衝撃も質量を持った危険なものだが、子供向けにその衝撃を柔らかくする安全なモードも存在する。 これは「リアルソリッドビジョン」と通称され、元は「一つの世界」において開発された「実体を持つ立体映像技術」を赤馬零王がデュエルモンスターズに流用したもの。 だが、この結果モンスターたちの情動のみならず、生理的反応や情動を現実に反映する「肉体」を与えてしまったことが裏目になり、結果ズァークの暴走と四天の竜に集約された敵意の激発という形で世界の崩壊を招いてしまっている。 スタンダード次元におけるリアルソリッドビジョンは、記憶を失い町工場の親父になった零王が、無意識のイメージから旧来のソリッドビジョンを改造して作り上げたもの。そのため、当時彼の友人だった榊遊勝は「リアルソリッドビジョンは零王が開発したものである」と認識していた。 遊戯王SEVENS 特に説明なくモンスターの具現化が行われており、第15話で初めて「ソリッドビジョン」という単語が出た。 デュエル開始時には対戦者の周囲をドーム状の空間が覆う演出があり、恐らくこの内部に立体映像を投影していると思われる。 この世界でのソリッドビジョンはゴーハ社が開発した事になっており、デュエル博物館においてその開発の歴史とプロトタイプ(*7)が展示公開されている。 ちなみにどうにも質量があるらしく、フィールド魔法で登場した樹や鉄格子をつかんだり、惑星から転げ落ちそうになったりしている。 遊戯王ゴーラッシュ!! 『遊戯王SEVENS』と同じ世界観な為主な設定は同上。 しかし、本来はソリッドビジョンがまだ無い過去の時代なのにも関わらず、ある事情からラッシュデュエルや同様の投影機能があるデュエルディスクが存在する。 表向きはゴーハ堂のゴーハ・ユウナと六葉重機の六葉アサカが作った事になっているが、その裏にはアイツの持ち込んだ技術が用いられた。 また、ズウィージョウがアースダマーを利用してモンスターを実体化させ、自分自身を同化させる事でコントロールしている。 遊戯王OCGストラクチャーズ 完全にただの立体映像。恐らく、歴代でもっとも現実的なソリッドビジョンである。 と言いたいところだが高校編に入ってからは画像処理能力が上がっているらしく、最新型のデュエルディスクだとモンスターが更にきれいに映るらしい。 また、他シリーズのように「モンスターが生きているような挙動を取る」事も増えており、特に戦華の暴-董穎は、対戦相手の女性デュエリストの近くによったり、LPを払わせる効果を何度も使うと踏んだら目の前で座り込んだり、すげぇいい笑顔でサムズアップしたり、最終的に相手デュエリストに殴られて退場(*8)したりとやりたい放題であった。 遊戯王のコンピューターゲーム 一部ゲームにてモンスターの画像が浮き上がるシステムを「ソリッドビジョンの再現」と銘打っている。 また遊戯王デュエルリンクスの電脳世界は「バーチャルリアリティ・ソリッド・ビジョン」によって構築されているとされている。 類似システム 遊戯王ZEXAL 「ARシステム」となっており、現実世界の技術の発展となっている。 この世界で一般的な端末である「Dゲイザー」のゴーグルを通すことでソリッドビジョンと同様の映像を見ることが可能。 そのためDゲイザーを外すとARビジョンは見えなくなるらしいが、それ以外の扱いはソリッドビジョンと変わらず、 モンスターがずっこけたり創造したカードを即座に立体化したり即興の特殊ルールにも逐一対応したりとこちらも空気が読めている。 デュエル外でも召喚可能であり、針剣士を使って水の流れる方向を探ったりもしていた(さらっとちゃんとDゲイザーをつけている)。 またシステムの応用として「存在しないものを映像にする」他「存在しているものを不可視にする」事も可能。 例として相手のデュエリストと観客以外の通行人を視界から消すことができる。 ある意味では「現実の技術がアニメの仮想技術に追いつきつつある」証明であるだろう。 フィールド魔法を使ったらモンスターだけでなくプレイヤー、更にその場にいた見物客の少女を強制的にコスプレさせ、更に更に豪華特典として少女の友達2人(セイ、サチ)も特殊召喚するという良く分からないファンサービスもしてくれる。 ちなみにその友達2人はデュエル中は小鳥と一緒に楽しく動いていたが、デュエルが終わると消えたので本人を召喚したわけではない模様。 なおバリアン世界・アストラル世界の住民は本来の姿に戻ることでARビジョンを視認でき、バリアン系の技術を持つ者もそれらの力を発言すればDゲイザー無しでARビジョンの視認が可能。 また強力なナンバーズが関わるデュエル(いわゆる闇のデュエル)ではARではなく実際にモンスターなどが実体化しており、Dゲイザーを外しても映像は消えない(ただしARシステム自体は起動する)。 遊戯王VRAINS 2戦程度しかリアルでのデュエルがなく、デュエルのメインが電脳世界に現実の人間が飛び込む方式だったので詳細は不明。 ただしAiや不霊夢は現実世界でも(デュエルディスク上のみであるが)ホログラムとして登場していた他、穂村尊の回想において「ローカルVRネットワーク」でのデュエルに立体映像が出ていたため、高水準の技術はあるようだ。 余談 ソリッドビジョンのデータサーバーが海馬コーポレーションにある為、それがバグったらやばい事になる。 デュエル中のモンスターの映像がブレるだけならまだしも、特にデュエル関係ないところで実体化し大混乱に陥る事もある。 黎明期は特にそれが顕著で、そういったことが起こるたびに海馬コーポレーションの株価は下がっていた。 また初代においては、プレイヤーの精神力によってモンスターを投影する闇のゲームの存在や、モンスターたちの原型は古代の世界に存在していた魔物や精霊であることが語られている。 ソリッドビジョンのモンスターたちが異常なほど生物的な挙動を見せている「イレギュラー」については、ここに原因があるとみる向きもある。 事実として、三幻神・三幻魔・ナンバーズや地縛神などは明らかにソリッドビジョンの領域を超えた干渉を見せているため、これらのカードについては部分的に「闇のゲームのルール」が適用されている可能性も高い。 ソリッド追記・修正システム作動!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この項目今までなかったのか...。遊戯王のみならずカードゲームアニメ全体に影響を及ぼした画期的アイデアだよね -- 名無しさん (2020-09-23 11 56 16) 月を攻撃したりモンスターが水に沈むと気泡が出たりする -- 名無しさん (2020-09-23 12 06 37) 理論は存在していたが、闇のゲームで完全なものになったという流れか -- 名無しさん (2020-09-23 12 16 54) 恋人の立体映像のためにじーちゃんと海馬兄弟を殺しかけ、多数の決闘者を島流しした会長・・・キースは自業自得ですが -- 名無しさん (2020-09-23 12 24 06) ソリッドビジョンとデュエルディスクは表現的な面で見ても本当に革命的だと思う -- 名無しさん (2020-09-23 12 54 01) あっという間に消えたデュエルディスクからソリッドビジョン投影ユニットが射出される設定 -- 名無しさん (2020-09-23 13 09 06) ソリッドビジョンとデュエルディスク。この2つが漫画界に与えた影響は大きい。漫画のジャンルに「カードゲームもの」を生み出した原因と言っても過言ではない -- 名無しさん (2020-09-23 13 22 06) ゴッドフェニックスとかソリッドビジョンなしでやっても城之内死すになってたのかな -- 名無しさん (2020-09-23 14 00 31) ↑闇のゲームだから、遊戯のときみたいに実体化してたんじゃないかな -- 名無しさん (2020-09-23 14 17 31) ↑2ソリッドビジョン無しでも、 -- 名無しさん (2020-09-23 15 12 59) ミス、ソリッドビジョン無しでもコピーラーとかは神罰ありだったので、何か発生しそう -- 名無しさん (2020-09-23 15 15 01) 神のカードを出力できるだけの頑強さ…いや神のカードは使用者の精神力によって現れたと言われたらそれまでだけどさ -- 名無しさん (2020-09-23 15 45 29) パワービジョンに関してはどう追記すべきか…… -- 名無しさん (2020-09-23 17 18 30) いつか現実でもソリッドビジョンが登場する日は出てくるのだろうか?イラストやカード名、パスワードを認識してカードを読み取る事は出来そうだし -- 名無しさん (2020-09-23 18 10 57) 遊戯王Rでのソリッドビジョンの使い方は何気にチートだ…遠隔デュエルしたり魂を封じられたカードを実体化させて会話したり -- 名無しさん (2020-09-23 18 24 47) 早く覗き放題の時代来てほしい -- 名無しさん (2020-09-23 19 50 26) セブンスはルール変更には神対応見せるけど今の所ビジョンに関しては突飛ではないか -- 名無しさん (2020-09-23 19 55 59) 記事で「何を思ったか」って書いてあるけど、記憶だとカードの画像が立体化したのを見て、社長すっごくウキウキしてたはず。 -- 名無しさん (2020-09-23 20 41 57) OCGストラクチャーズでは完全にただの立体映像扱いで、デュエリストが吹っ飛んだり吐血したりするのは本人による演出。 -- 名無しさん (2020-09-23 21 06 35) 爆風の立体映像に合わせていい感じ吹っ飛んで死にかけて見せたり、やっぱデュエリストには演技力が必要なんだろうな。プロなら特に。 -- 名無しさん (2020-09-23 22 17 06) ↑確か漫画GXで闇のカード(プラネットシリーズ)の力でリアルダメージを受けてた万丈目に対し、観戦してたキャラは「万丈目があんな演技するなんて珍しい」みたいなことを述べてたね -- 名無しさん (2020-09-23 23 05 35) プロデュエリストはエンターテイナーでなければならない!ので演技指導とかもアカデミアでは教えているのだろうか -- 名無しさん (2020-09-23 23 19 47) ↑2 発言者したの翔だけど少し前の万丈目とのデュエルでソリッドロイドの攻撃で2mくらいぶっ飛んでたのに何言ってるんだと思ったわ -- 名無しさん (2020-09-24 06 37 28) いくら実態のない立体映像でも、目の前でモンスターに物凄い勢いで切りかかられたり、魔法でバカでかい爆発音と強烈な光が走ってきたりしたら吹っ飛ぶぐらいビビると思う -- 名無しさん (2020-09-24 12 36 13) 小さいモンスター同士が戦う刺激の少ないモードとか付けた方がいいと思う。人によってはマジで「死の体感」になりかねない -- 名無しさん (2020-09-24 20 28 20) ハリーポッターのチェスみたいな感じかな、ちんまいモンスターがわちゃわちゃしてるのも楽しそう -- 名無しさん (2020-09-25 08 34 18) ビジョン側があんだけ空気読んでくれるならTRPGプレイヤーが涙を流して喜びそうだ。っていうか原作初期はTRPGに片足突っ込んでるようなもんだな -- 名無しさん (2020-09-25 08 41 08) 増殖するGとか出しただけで阿鼻叫喚間違いなし -- 名無しさん (2021-08-28 20 45 56) 命懸けのゲームをアミューズメントに活用できることを見抜いて成功を収めてる辺り、幼少から死線を潜り抜けてきた海馬らしい発想だと思う -- 名無しさん (2021-09-27 11 53 20) そういえば公式作品か関連資料だったかで述べられていたが、カードの中にチップが埋め込まれている…というものを見たことがある。チップの中身はI2社の部外秘で、ソリッドビジョンを開発した海馬コーポレーションはカードに内蔵されたチップのデータを読み取っているだけとも。まぁそれでも一部のカードは高次存在そのもの、若しくはその力をカードに落とし込んだものだからイレギュラーが簡単に発生するのだろうが。 -- 名無しさん (2021-11-04 11 36 26) ゼアルのARシステムに近い感じなら、現在の技術でもできないことはないんじゃないだろうか。 -- 名無しさん (2022-05-24 09 11 34) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pata3finn/pages/419.html
(さそり)【scorpion】 巨大迷路内にいる蠍。 ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり 迷路の穴から大量に現れ、ジェイクやホットドッグ・ナイトを襲撃。伸びる能力で穴を塞いだジェイクは毒に冒されたが、ナイトたちには効かなかった。(#24-B) タグ:キャラクター・敵キャラクター