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エナジー・ヘキサ
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※フルブからのコピーです。修正お願いします。 正式名称:LM312V06(+SD-VB03A) Victory (Dash) Gundam Hexa パイロット:マーベット・フィンガーハット コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○(パーツ射出・Vダッシュヘキサ) トップ・ファイター時:地走型BD Vガンダムヘキサ(Vダッシュガンダムヘキサ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃時にビームシールドを展開 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 205 サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 ボトム・ファイターに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 3 135 BRを3発撃つ 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 トップ・ファイターに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN TFと共通モーション 前格闘 蹴りつけ→蹴飛ばし 前N BFと共通モーション 横格闘 回転斬り→斬り飛ばし 横N TFと共通モーション 後格闘 踏みつけ 後 BFと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 TFと共通モーション バーストアタック 名称 入力 威力(A/B) 備考 パーツアタック 3ボタン同時押し - トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃時にビームシールドを展開 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 205 サブ射撃 トップ・リム射出 91 コア・ファイターに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 3 135 BRを3発撃つ 特殊格闘 ボトム・リム合体 - - Vガンダムヘキサに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN VGと共通モーション 前格闘 サーベル突き 前 75 出しきりで強制ダウン 横格闘 回転斬り→斬り飛ばし 横N VGと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 VGと共通モーション ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 3連射可能 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 205 サブ射撃 トップ・リム合体 - - Vガンダムヘキサに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 3 135 BRを3発撃つ 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 コア・ファイターに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 三段蹴り NNN 178 派生 NN後 182 前格闘 蹴りつけ→蹴飛ばし 前N 129 VGと共通モーション 横格闘 回転蹴り→蹴り飛ばし 横N 134 後格闘 踏みつけ 後 70 VGと共通モーション BD格闘 スライディング BD中前 123 コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 格闘も同様 特殊射撃 ガンイージ 呼出 3 135 サブ射撃 両パーツ合体 - - Vガンダムヘキサに移行 特殊格闘 【更新履歴】新着3件 14/08/09 新規作成 解説 攻略 ヴィクトリーガンダムの索敵強化仕様。今作でもVガンとの性能変化は微妙なもの。索敵強化型ながら、赤ロック距離もVガンダムとは一切変わらない。 今作における強化面はほとんどVガンに準じ、覚醒時にはガンイージによる盾が召喚される。 武装の変化も同じく若干強化された特射のガンイージのみ。前作でも言われていたガトリングガンや八つ手サーベルなどの実装は他の前作DLCと同じくなかった。 今回は1500コストにあがったことで本当に元のVガンダムとの変化が希薄になってしまい、覚醒の補正増加をはじめVガンの上位互換同然の状態に。 前作はアシストのリロード差による回転率の面ではVガンのほうが効率が良かったが、今回はアシストのリロード差はほぼ1秒程度の違いしかなく、こちらの効率的な意味でも有利に。 本機の覚醒補正は攻撃/防御がそれぞれ10%/10%だが、ウッソ機は5%/4%である。なぜなのか。 形態ごとの呼称について Vガンダムヘキサ(Victory Gundam Hexa)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイター(Core Fighter)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 前作からの大まかな変更点 ヴィクトリーガンダムにほぼ準ずる能力強化。 特殊射撃のガンイージ呼出において、一度に発射する弾が3発に変更。 Vガンダムヘキサ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] Vガンと同じく弾数が1発増えた。癖のない標準的なBRで、形態によらずサブ、特格、特射へキャンセル可能。 VG時、TF時は同時にビームシールドを展開し、正面からの射撃を基本無効化する。 このため、Sドライブ中のBR連射での接射が狙いやすく、本機での重要なダメージソースとなる。 弾数が1発増えたとはいえ、着地取り、着地誤魔化し等依存度は高いので弾数管理はしっかりと。 【サブ射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] 足を止めずに両腕を相手に射出し、BF形態に移行。射出後にもう一度入力すると両腕とドッキングして元に戻る。 TXのBRサブCよろしくメインからキャンセルで落下できるが、発生が少し遅めなので注意。 キャンセル補正が掛からず、メインからの追撃に便利。 誘導もそこそこ期待できるレベルだがドッキング時は足が止まり、撃ち放題だからと垂れ流しまくるのは危険。 左腕からビームシールドを展開しながら飛んで行くので、ビームライフル等をかき消しながら攻撃することができる。 今作ではトップ・リムの耐久値が上がっているようで、BR2発では壊れなくなった。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。振り向きメインサブ入力の後にもう一度サブを入力してしまうとサブキャンセル扱いになり、落下せずにその場で合体するため要注意。 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 13秒/3発][属性ビーム /アシスト][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 -10%×3] ガンイージを呼び出し、今回はビームライフルを3発放ってくれる。 弾速は僅かながらゾロアットに劣るが、リロード時間は元のVガンダムと1秒程度しか差がないので、上位互換に近くなっている。 撃ち始めるまでが若干遅いため、メインからのキャンセルが少しでも遅くなるとアシストによる追撃が繋がらない。 前作に比べると銃口補正が強化されているようで、距離によっては特格からのキャンセルでしっかり2発目まで入る。 連射系のアシストの中ではかなり優秀な性能を持っているので、遊ばせておかずに積極的に使っていきたい。 補正値に優れており、1ヒットから特格 メインで追撃するだけで202ダメージをたたき出す。 メイン、サブ、特格からキャンセルで出せるが、ここからのキャンセルは無し。 【特殊格闘】ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] 脚部を相手に射出し、TF形態に移行。足が止まる。射出した後もう一度入力すると元に戻るのはサブと同様。 発生は遅いが、弾速と銃口補正に優れており、BRでとれない着地もとれる。 サブと同様にキャンセル補正が掛からず、ダメージが高いので、Sドラの連射に絡めてダメージアップを狙いたい。 前作よりダウン値が下がっており、メインからのキャンセルでも強制ダウンしなくなった。 TF形態の性能が前作に比べて劇的に上がっているので、前作よりも射出した後のリスクが減少している。狙えるところでは積極的に狙っていこう。 サブ、特射でキャンセル可能。 格闘 NEXTの頃とは違い、対応したパーツが無い場合のみ攻撃方法が変わる。 VG時の格闘は全体的に性能が低い。 【通常格闘】斬りつけ→払い 2段格闘。 出し切りダメージはVGでは最高だが、大した差ではない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 61(%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り払い 122(%) (-%) ダウン 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし 右足で蹴りつけたあとに、背を向けるようにして左足で蹴飛ばす。 VGの格闘の中では伸びが良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転斬り→斬り飛ばし 2本のサーベルでコマのように回って斬り付けて、その後に斬り飛ばす。 初段は3ヒットに見えるが6ヒット。2段目は2ヒット。 出し切りからいろいろ繋がるのが利点だが、威力と補正は悪い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 56(76%) 10(-4%)×6 よろけ ┗2段目 斬りとばし 107(56%) 35(-10%)×2 ダウン 【後格闘】踏みつけ マーベット機にも関わらずウッソ機と同様に如何にも元気そうなポーズでジャンプして踏みつけ→おっとっとモーション。当たるとバク宙する。 いわゆるピョン格で、VGにしては機敏な動作なので便利。モーション自体のブースト消費も少ない。 威力は低いが、当てに行く武装ではないため、気にならないだろう。 接地判定も一応あるが、判定が出ている時間が短いため、活用するのは難しいか。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 45(%) (-%) ダウン 【BD格闘】プロペラ突撃 両手にサーベルを持ち、機体ごとくるくる回しながら突っ込む。 判定は強そうだが、最初に溜めがある。威力も低い。 今作では砂埃ダウンに変更され、追撃がしやすくなっている。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) トップ・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] VG時とほぼ同一のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 こちらもビームシールドを展開する。 【サブ射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] 両腕を相手に射出する。振り向き撃ちが存在せず、敵機と180度反対方向を向いていても足を止めない。 性能はVG時と同一だが、この形態で撃つとCFになるので使いにくい。 VG形態と同じく、振り向きメインサブでの落下が可能。ズサキャンにも一応対応している。 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 13秒/3発][属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 -10%×3] 地上撃ちが可能なので、ズサキャンに対応している。 なぜかVG時より発生が早い。 メインからキャンセル可能。サブ→(コアファイターへ移行)→特射へのキャンセルはできない。 【特殊格闘】ボトム・リム装着 脚部を装着しVG形態に移行する。 メインからキャンセル可能 格闘 【通常格闘】斬りつけ→払い 二段格闘。 VG時とは異なりなぜか初段が膝付きよろけになっている。 後格闘入力をするとこの格闘に化ける。 【前格闘】サーベル突き TF時は多段ヒットのサーベル突きになる。 ふっとばし属性で、出し切りで強制ダウン。 前作では不自然なほど低いダメージが特徴で、フルヒットしてもたったの40ダメージだったが今作ではフルヒットで75ダメージに変更された。 それでもお世辞にも高いとは言えないが。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 40(%) (-%) 【横格闘】回転斬り→斬り飛ばし モーションはVG時と同一であるが、回転切りの途中でスカることが多い。 また若干伸びも悪くなっているようで、横格闘出し切りから横格闘で拾えないこともある。 【BD格闘】プロペラ突撃 VG時と同一。 こちらも砂埃ダウンに変更されている。 ボトム・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード3秒 1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] BF形態時は脚部に付いているBRで撃つ。最大3連射可能だが、銃口は1発目で固定。 他の形態と違って足が止まるうえ、ビームシールドも無いが、威力は同じ。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 【サブ射撃】トップ・リム装着 メインからキャンセル可能。 行動前の慣性を少し引継ぎ、虹ステから入力すると滑りながら合体する。 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 [常時リロード][リロード13秒 3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -10%×3] TF時と同じで、なぜか発生がVG時より早くなっている。 この形態では唯一メインから強制ダウンまで持って行けるキャンセルルートである。 【特殊格闘】ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] 脚部を相手に射出。 今作ではダウン値が下がり、メイン1発からつなげても強制ダウンまでもっていけなくなったので、こちらがオバヒの状態でメインを当てた場合は2連射してからキャンセルしよう。 射出後はCF形態に移行する。 格闘 この形態では伸びと火力が大幅に強化される。 【通常格闘】三段蹴り BF時は蹴り技3段。 左蹴り→右蹴り→左ストレート蹴飛ばし。 出し切りから特格C可能。 後派生で下方向に蹴飛ばす。単発ダメージは上がるが、追撃は無理か。 覚醒時横N NNNで強制ダウンの為、N出しきりでダウン値3.0だと推測される。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3? よろけ ┣3段目 蹴飛ばし 175(57%) 75(-12%) 3.0? 1.0? ダウン ┗後派生 182(%) 85(-%) ダウン 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし 右足で蹴りつけたあとに、背を向けるようにして左足で蹴飛ばす。 モーションはVGと同じだが、伸びとダメージが上がっている。 特に伸びが良いので、追いかけるときに有効 覚醒Fドラ中の前格の突進速度と伸びは凄まじいものがある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転蹴り→蹴り飛ばし BF時は蹴り2段。 右足で回転蹴り→左蹴飛ばし。 使い勝手のよい格闘。 判定は強くない模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ VGと同じモーションだが、威力が上がっている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(%) 70(-%) ダウン 【BD格闘】スライディング BF時は多段のスライディング蹴り。NEXTのが多段になった感じ。 突進速度そこそこで、よく伸びるため始動に使いやすい。 ダウン値が高めだが1ヒットごとの補正率が良いようで、命中後即虹ステからN格等で拾うと200越えのダメージも狙える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 123(-16%) 16*8(-2*8%) 4.0 0.5*8 ダウン コア・ファイター トップ・リム、ボトム・リムを両方とも射出した状態。 この状態では常時BDゲージが減少し続け、オーバーヒートになると強制的にVG形態へと移行する。 このため無印ガンガンのような「終わりのないディフェンス」は不可能となっている。 CF状態の操作はリ・ガズィやその他可変MSのMA形態のものと同一になる。そのためホーミングダッシュも可能。 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード ?秒/60発][属性 実弾][][ダウン値 ][補正率 %] ミリ殺しに使えなくもないが、よろけまでが長く、コアファイター形態が無防備であるため封印安定。 一応特射にキャンセル可能。いざというときにでも 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 13秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 -10%×3] TF時、BF時と同じで、なぜか発生がVG時より早くなっている。 内部硬直が存在しないらしく、ガンイージ呼び出しから即合体が可能。 この形態では唯一メインから強制ダウンまで持って行けるキャンセルルートである。 【サブ射撃 特殊格闘】 両パーツ合体 トップ ボトムリムと合体し、VGになる。 またOHすると自動で合体する。 合体には誘導切りと射撃すり抜け判定がついている。 前作より合体のモーションが高速化されている。 覚醒 【EXバースト】Vダッシュガンダムヘキサ 覚醒中はオーバーハングキャノンが追加され、Vダッシュガンダムヘキサに。ゲーム中の名前もVダッシュヘキサになる。 VGH,TF,BF共通で射撃CSが追加される。 【覚醒時CS】 オーバーハングキャノン【照射】 [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] チャージ時間が短く、発生も早いゲロビ。 接近戦においては中々の押し付け性能がある。 覚醒中限定のゲロビにしては、ダメージは大人しいか。 Sドラ中はチャージ時間が1秒未満になるので、暴発に注意。 ウッソ機と同一の性能だが、覚醒補正がこちらの方が高い関係上ウッソ機よりも威力が高い。 バーストアタック パーツアタック コアブースター形態に移行し、一定時間射撃か格闘ボタン押しでパーツを飛ばす。 連射可能で、パーツも補給され続ける。彼女もウッソ同様リガ・ミリティアを破産させる気なのだろうか…。 コアファイター形態の速度は割と良好で旋回もよろしく、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 とは言え流石に相手に攻め込まれると逃げれない。必中のつもりか、ねじ込みやとにかくバラ撒きたい時などにでも。 覚醒直後であれば、ガンイージの盾があることから、気持ち撒きやすいか。 終了時には強制的に合体モーションに入るので注意。 コアブースターのときに被弾すると、一瞬でVGHに戻る。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃入力 トップ・リム射出 ?/92(-40%) /76.5,30.6(-30%,-10%) 2.25以上2.75未満 格闘入力 ボトム・リム射出 ?/121(-50%) /102,30.6(-40%,-10%) 2.25以上2.75未満 僚機考察、対策 現状は元機体と変わらないので、ヴィクトリーガンダム(考察)を参考にすると良いだろう。 アシストの使い勝手が違う以外は全体的にヘキサが上。運用法は元のVとほぼ変わらず、でも問題はない。 一部コンボは異なるのでその点だけは注意。 外部リンク したらば掲示板 -Vガンダムヘキサ Part.1
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 GLOCAL HEXCITE タイトル GLOCAL HEXCITE グローカルヘキサイト 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02425 ジャンル パズル 発売元 ローカス 発売日 1999-12-22 価格 3800円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 GLOCAL HEXCITE タイトル GLOCAL HEXCITE グローカルヘキサイト 機種 ゲームボーイカラー対応 型番 DMG-AICJ ジャンル パズル 発売元 NECインターチャネル 発売日 1998-10-21 価格 3980円(税別) 【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 GLOCAL HEXCITE タイトル GLOCAL HEXCITE グローカルヘキサイト 機種 ワンダースワン 型番 SWJ-KGT008 ジャンル パズル 発売元 サクセス 発売日 2000-6-29 価格 3800円(税別) グローカルヘキサイト 関連 Console Game PS GLOCAL HEXCITE Handheld Game GB GLOCAL HEXCITE WS GLOCAL HEXCITE 駿河屋で購入 プレイステーション ゲームボーイ ワンダースワン
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LM312V06 Vガンダムヘキサ [部分編集] 覇王の紋章 UNIT U-278 青 2-5-1 C 特殊シールド(1) 《[2・4]》換装〔Vガンダム〕 【マルチプル>《[2・4]》「名称:Vガンダム」である全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る】 (自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:Vガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。 宇宙 地球 [4][2][4] 自軍のVガンダム全てをパンプアップするテキストを持っている。防御時や交戦中のみといった制限がなく、+2/+2/+2という修正自体も強力である。また同じ部隊にいる必要さえないのも大きく評価できる。 このカード単体ではまっすぐすぎて、相手によっては頼りにならないことも多い。しかしVガンダム系の多くは応用の利く妨害、補助を得意としているので、それらとのシナジーを利用しきれば、大きな存在感を示すことができるだろう。 中点の有無の違いだけで同名のカードが存在 Vガンダム・ヘキサ《6th》 [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-450 青 3-4-1 U ブースト 特殊シールド(1) 換装〔Vガンダム〕 【チーム>〔マーベット隊〕±0/+1/±0】 (自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、自軍ユニット1枚の上にブーツコイン1個を乗せる。 Vガンダム系 MS 宇宙 地球 [3][1][4] マーベット隊の増強担当。 チーム効果は最近では珍しく戦闘修正のみを与える効果なので、このカードを複数並べれば重複する。
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正式名称:LM312V06 VICTORY GUNDAM HEXA パイロット:マーベット・フィンガーハット コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:○ トップ・ファイター時:地走型BD Vガンダムヘキサ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 ビームシールドを展開 覚醒中射撃CS オーバーハング・キャノン - 19~177(S)18~168(FE) 足を止めて照射ビーム サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 ボトム・ファイターに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 50~135 BRを3発撃つ 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 トップ・ファイターに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 TFと共通モーション 前格闘 前蹴り→後ろ蹴り 前N 120 BFと共通モーション 横格闘 2刀回転斬り→斬り上げ 横N 119 TFと共通モーション 後格闘 踏みつけ 後 60 BFと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 114 TFと共通モーション 特殊 名称 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 パーツアタック 後+3ボタン同時押し 110-145/104-138 追加入力でリムアタック トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 ビームシールドを展開 覚醒中射撃CS オーバーハング・キャノン - 19~177(S)18~168(FE) 足を止めて照射ビーム サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 コア・ファイターに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 50~135 BRを3発撃つ 特殊格闘 ボトム・リム合体 - - Vガンダムヘキサに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い NN 122 VGHと共通モーション 前格闘 サーベル突き 前 78 出しきりで強制ダウン 横格闘 2刀回転斬り→斬り上げ 横N 111 VGHと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 114 VGHと共通モーション 特殊 名称 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 パーツアタック 後+3ボタン同時押し 110-145/104-138 追加入力でリムアタック ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 3連射可能 覚醒中射撃CS オーバーハング・キャノン - 19~177(S)18~168(FE) 足を止めて照射ビーム サブ射撃 トップ・リム合体 - - Vガンダムヘキサに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 50~135 BRを3発撃つ 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 コア・ファイターに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左蹴り→右蹴り→蹴り上げ NNN 178 派生 踵落とし NN後 182 前格闘 前蹴り→後ろ蹴り 前N 129 VGHと共通モーション 横格闘 回し蹴り→回し蹴り 横N 134 後格闘 踏みつけ 後 70 VGHと共通モーション BD格闘 飛び蹴り BD中前 123 多段ヒット 特殊 名称 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 パーツアタック 後+3ボタン同時押し 110-145/104-138 追加入力でリムアタック コア・ファイター(コアブースター) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃・格闘 バルカン 60 10~82 低性能実弾 サブ射撃特殊格闘 両パーツ合体 - - Vガンダムヘキサに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 3 50~135 特殊 名称 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 パーツアタック 後+3ボタン同時押し 110-145/104-138 追加入力でリムアタック 解説 攻略 射撃武器【VGH・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル 【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル 【CF時メイン射撃】バルカン 【覚醒中射撃CS】 オーバーハングキャノン 【サブ射撃】トップ・リム射出 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 【特殊格闘】ボトム・リム射出 格闘【VGH・TF時通常格闘】ビーム・サーベル 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→蹴り上げ【通常格闘後派生】踵落とし 【VGH・BF時前格闘】前蹴り→後ろ蹴り 【TF時前格闘】突き 【VGH・TF時横格闘】2刀回転斬り→斬り上げ 【BF時横格闘】回し蹴り→回し蹴り 【VGH・BF時後格闘】踏みつけ 【VGH・TF時BD格闘】プロペラ突撃 【BF時BD格闘】飛び蹴り 特殊武装【アシスト】シュラク隊【防御指令】 バーストアタックパーツアタック コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、シュラク隊の後期主力MS。「ヘキサ」は型式番号の「06」に由来している。 Vガンダムの頭部を換装した通信・索敵能力強化型といえるが、他の性能と変わらない。 ただし頭部変更の設定は全く生かされておらず、赤ロックは2000コストになったヴィクトリーより短い。 本作ではオリジナル機のヴィクトリーが2000コストに昇格したが、こちらは今まで通り1500コストの性能を基準としたエクストラ機体として参戦。 EXバーストでオーバーハングパックを装備するが、ウッソ機と異なり変更点はCSの追加のみ。 仕様変更されたヴィクトリーと比較すると後格闘で素早く動ける、Vダッシュ時のCSが凄まじい回転率を誇るなど、本機固有の強みも多く残している。 こちらはやや近接よりの押し付け択が目立つため、1500らしく尖った機体へ変貌したと言ってもいいだろう。 主力のメインサブやメイン特格の火力や機動力がほぼ据え置きなのも嬉しい。 形態ごとの呼称について Vガンダムヘキサ(Victory Gundam Hexa)をVGH、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイター(Core Fighter)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 リザルトポーズ 条件要検証 VGHorCF時勝利:VGHがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。 BF時勝利 BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。 TF時勝利 TF形態で左手のビームサーベルで薙ぎ払う。 アシスト出現中勝利(VGHorVダッシュ時のみ) 機のガンイージと共にポーズ。 覚醒中かつVGHorCF時勝利 Vダッシュがオーバーハングキャノン照射後にポーズ。 敗北時 Vガンダム形態で左腕を失って座り込む。ピピニーデンサーカスのトムリアットに左腕を斬られたシーンの再現か。 キャンセルルート 【VGH】 メイン→サブ、特射、特格 サブ→サブ、特射、特格 特格→サブ、特射 【TF】 メイン→サブ、特射、特格 【BF】 メイン→サブ、特射、特格 N格3段目hit時→特格 前作からの変更点 耐久力が500から420(コスト帯平均より-30)に メイン射撃の弾数-1 特殊射撃の弾数-1 特殊格闘のダウン値低下?(3→2.5?) TF時前格闘のダメージ向上(40→75) Vガンダムからの大まかな変更点 コスト減少(2000→1500) 耐久値減少(580→420) 上昇性能低下 TF時に空中でBDを行っても高度が下がらないよう変更(地走移行ができない) TF時の着地モーションが変更(小さめの動きに) メインの弾数減少(8→7) トップ・リム射出の弾速低下。合体時のモーション(若干小さめの動き)とエフェクトが変更 ボトム・リム射出がレバー入れサブ射撃から特殊格闘へ移動、打ち上げ距離短縮 特殊射撃の変更(Vダッシュガンダム換装→ガンイージ呼出) VHG・TF時N・後格の伸び短縮、伸びを含めた全体動作時間短縮、3段→2段格闘に変更(それに伴い全体モーションが鈍化、3弾目のモーション削除)、1→2段目が多段Hitに変更、火力低下(160→120、1→2段目までのダメージ推移は向上)、ダウン値低下(計2.9→2.7、2段目までのダウン値の推移は2→2.7へ悪化)、初段のよろけ時間が増加 BF時N格の伸びが微短縮、後派生のモーション鈍化、後派生の火力低下(185→182)、後派生のダウン値増加(計2.9→3)、後派生がバウンドダウン→ダウンに変更 VHG・BF時前格の伸びが微短縮、攻撃動作中は未Hit時でも常に一定の速度で前進するよう変更(Hit時の前進距離は短縮、結果的に途中でこぼしやすくなっている)、モーションがわずかに鈍化 TF時前格の伸び短縮、伸びを含めた全体動作時間短縮、モーションがわずかに鈍化、火力低下(94→78) VGH・TF時横格の伸び短縮、伸びを含めた全体動作時間短縮、回り込み弱化、ヒット数が3→1Hitから6→2Hitに変更(これによりダメージ推移が変更、ヒットストップが激増)、火力増加(118→119)、補正悪化、打ち上げ距離短縮 BF時横格の伸び微短縮、伸びを含めた全体動作時間短縮、モーションがわずかに鈍化 VGH・BF後格闘のモーションが高速化、火力低下(70→60)、近距離以外では接地不可に変更 BF時BD格における攻撃モーション中の慣性の乗りが低下 覚醒時にVダッシュガンダムヘキサに換装(CS追加のみ)。TF、BFの性能変化と同居可能 Vダッシュのチャージ射撃のチャージ時間短縮(3秒→1.5秒) シュラク隊呼出【防御司令】の持続時間が21秒→8秒に N覚醒技削除 覚醒技の持続が6秒→4秒に 家庭版検証履歴 サブ射撃のアシスト属性削除 覚醒で出現するシュラク隊【防御司令】の展開時間が21秒→8秒に 射撃武器 【VGH・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 左腕のビームシールドを展開しながら撃つBR。 形態によらずサブ、特格、特射へキャンセル可能。 シールドは攻撃を防いでもシールドガードに移行せずヒットストップも無いタイプで、格闘属性のアシストも防ぐことができる。 この機体の基本にして最重要武装。本機唯一の移動可能射撃武装で、全ての射撃にキャンセル可能な為非常に取り回しが良い。 また、射撃時にビームシールドを展開するためS覚醒時BR連射での接射が狙いやすく、本機での重要なダメージソースとなる。 ただし依存度の割にリロードはあまりよろしくない。前作から総弾数が1発減ったので、弾数管理はしっかりと。 【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル [VGH時メインと共通] BF形態時は右足に接続したライフルを足を止めて撃つ。 長押しで3連射可能。 慣性が乗ってよく滑るが、銃口は1発目で固定。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 威力は変わらないが、足が止まる上にビームシールドが無いため少々使い辛い。 主な用途はサブ命中からの追撃か。 【CF時メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][8ヒットよろけ][ダウン値 [0.1*2]/1セット][補正率 [-3%*2]/1セット] 頭部を引き出して撃つバルカン。射角はかなり広めだが、さすがに斜め後ろには撃てない。 1クリックで2発1セットで3連射、長押しで最大10連射できる。 撃ち切りリロードだがCF中はリロードが進まないタイプ。 性能は極端に低いため、逃げるにしてもこの形態でいる意味はほとんどない。 10連射20発全て当ててもダウン値は2.0程度。 ミリ殺しに使えなくもないがよろけまでが長く、コアファイター形態そのものが無防備であるため封印安定。 この武装を使うくらいなら、さっさと合体して逃げる事を考えよう。 一応特射にはキャンセル可能。よろけを取れたらしっかり追撃したい。 【覚醒中射撃CS】 オーバーハングキャノン [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.55*0.9*10)][補正率 80%(-2%*10)] 発生と銃口補正に優れた太めの照射ビーム。 ウッソのヴィクトリーガンダムと比べチャージ時間が短く、回転率が凄まじい。 F・E覚醒でも1秒ジャスト、S覚醒だとわずか0.5秒で準備が可能になる。 その分暴発にも要注意。 本機の主力武装の一つ。着地取りや迎撃は勿論、接近戦においても中々の押し付け性能がある。 ウッソ機と異なり、格闘性能に優れたBFと併用できるのもちょっとした強み。 ただし、押し付けやすさと回転率に優れる分ダメージはやや控えめ。 【サブ射撃】トップ・リム射出 [属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 -30%] 「こういう使い方もあるのよ」 トップ・リムを分離して敵に射出する。通称ハンガー。 ビーム・シールドを展開しながら突進していき、BR1発やマシンガン数発程度なら消しながら進んでいける。 さすがにハイメガや照射ビーム、突進アシストなどにはすぐ消される。 ウッソの駆るヴィクトリーガンダムと比べると、弾速が気持ち遅め。 使用するとボトムファイターに移行し、この状態でもう一度サブを入力するとトップ・リムを呼び出して合体する。 足を止めずに使用でき、振り向きメインからキャンセルすると自由落下に移れる。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 本機の主力武装のひとつ。実質弾数無制限で使用できるため、メインからの追撃に便利。 発生・誘導も悪くなく、メインからのキャンセルで自由落下に移行するため、後格からのピョン格で飛び込む際にも使いやすい。 機敏な後格との併用はウッソ機にはない本機独自の強みなので、ぜひ活用していきたいところ。 ドッキング時は足が止まるので注意が必要。サブを連打していると合体で足を止めてしまい落下できなくなる。 またBF形態は足が止まらない武装が存在しないため、攻めを通し損ねた際のケアには難儀する。 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性ビーム /アシスト][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -10%*3] 「そっちから狙って!」 自機の左前に出現したガンイージがBRを3連射。威力は低いが補正が緩いタイプ。 慣性がかなり乗りやすく、BD中に呼び出すとかなり滑る。 全モードのメイン、サブ、特格からキャンセルで出せる。ここからのキャンセルは無し。 ウッソ機のゾロアット比べるとスタン一射のあちらに対して一般的なBR連射アシストになっている他、弾速や発生には劣る。 今作では弾数が1減っているが、連射系のアシストの中では優秀な性能。 リロードこそ長めなものの、射線作りとしてはゾロアットより優秀なので、遊ばせずに積極的に使っていきたい。 補正が緩いため、カス当たりした時は逆に追撃で大ダメージを取るチャンスにもなる。 相手との距離が近すぎるとメインから繋ぎにくいため注意。 【特殊格闘】ボトム・リム射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 -30%] 「ぶつける!」 ボトム・リムを分離して敵に射出する。通称ブーツ。 使用するとトップ・ファイターに移行し、この状態でもう一度特格を入力するとボトム・リムを呼び出して合体する。 サブ、特射でキャンセル可能。サブと異なり特格連打でスムーズな再合体はできない。 こちらはサブと異なり足を止めて射出するが、その分威力・弾速・銃口補正に優れる。 発生は遅いがBRで取れない着地も取りに行ける。 動き撃ちできない分取り回しはサブより悪いものの、狙えるところでは積極的に狙っていこう。 基本的に距離がある場合はサブよりも有効な場合が多い。 格闘 形態に応じて動作が変わる。 VGH時の格闘は性能が低く、BF時のほうが全体的に強力。 ウッソのヴィクトリーガンダムと比べると、踏みつけ以外の全格闘における突進速度と伸びが少しだけ低下している。 【VGH・TF時通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→薙ぎ払いの2段格闘。全段多段ヒット。 TF時は初段が膝つきよろけになる。 VGH形態では最も高威力だが、大した差ではない。 出し切りで横に飛ばすが浮きは低く、追撃はフワステメインか覚醒中CSCぐらいが関の山。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ/膝つきよろけ ┗2段目 薙ぎ払い 122(64%) 40(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→蹴り上げ BF時は左蹴り→右蹴り→サマーソルトで打ち上げの3段格闘になる。 2段目から後派生可能。出し切りから特格C可能。 ウッソ機と異なり、後派生はバウンドダウンでないためコンボルートが限られる。 基本的には他の択から当てるコンボパーツ。とはいえ伸びが良好なので使えなくもない。 後派生は威力が並の3段格闘水準になる。そこからの特格CはCFに移行してしまうものの、強制ダウン+大ダメージをとれる。 【通常格闘後派生】踵落とし 下方向に蹴り飛ばす。出し切りよりダメージは上がるが追撃は厳しいため、特格Cを使いたくない時のコンボの〆に。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 踵落とし 182(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【VGH・BF時前格闘】前蹴り→後ろ蹴り スライディング姿勢で蹴り→背を向けての蹴りで打ち上げる2段格闘。 VGHの格闘の中では伸びが良く、判定もまあまあなので追撃や迎撃の選択肢にはなる。 出し切りで打ち上げるため横ステで安定追撃可能。 BF時は威力・初段性能が強化される。 特に伸び性能の強化が顕著で、BF形態で奇襲するなら主力となる。 通常格闘 動作 威力 VGH/BF(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 60/65(80%) 60/65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 116/129(65%) 70/80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【TF時前格闘】突き TF時は多段ヒットする突きになる。 出し切りで強制ダウン。覚醒中は非強制ダウン。 伸びはそこそこだがVGH・BF形態には及ばず、また当てても追撃が見込めないため用途は薄い。 本機は受身不能ダウンを取る手段が無いため、半端な所で攻撃を当てた時にどうしても強制ダウンを取りたいなら。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(76%) 14(-4%)*6 5.4 0.9*6 ダウン 【VGH・TF時横格闘】2刀回転斬り→斬り上げ 二刀流で連続回転斬りを繰り出し、左サーベルで斬り上げる2段格闘。 全段多段ヒット。オリジナル機よりも低威力でヒット数が多い。 出し切りで打ち上げるため追撃はたやすいが、補正が重たくダメージは伸び悩む。 何かしらの追撃に使うとフルヒットが安定せず、横N 横Nですら強制ダウンが取れないことも多い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 68(76%) 12(-4%)*6 1.8 0.3*6 よろけ ┗2段目 斬り上げ 119(56%) 35(-10%)*2 2.8 0.5*2 ダウン 【BF時横格闘】回し蹴り→回し蹴り BF時は右足→左足の順に回し蹴りを繰り出す2段格闘になる。 BFの中でも前格に次ぐ伸びの良さと横格特有の回り込みを両立する主力格闘。 判定は強くないため振り合いには向かない。 出し切りで前格と同程度に浮かせるため、ここからの追撃も容易。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【VGH・BF時後格闘】踏みつけ 元気そうなポーズでジャンプして踏みつける、いわゆるピョン格。 ブースト消費がかなり少なめ。 当たるとバク宙するが、ロックしていない敵機や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま接地する。 ダウン値は低いが命中するとそのまま地面に叩きつけるため追撃はダウン追撃に限られる。 敵の近くで空振り着地するとそのまま膝を曲げて接地するが、敵が遠かったり高空で空振りすると専用の姿勢崩しモーションが入り、動作後に改めて着地硬直が発生する、と独自性が強い。 BF時は威力が上がる。 本機の主力武装。ウッソ機の後格は性能が一新されため、本機独自の強みとなった。 上下と前へ機敏に動くため、これで敵の上を取ってメインやサブで強襲していくのが基本。 一方で姿勢崩し動作は明確な隙だが、高空で使用すると姿勢崩しモーションを取りながら高度を下げ、動作し終わるとそのまま自然落下するため空中で足を止める時間が無い。 空振りモーションの終わり際をステップからメインサブなどでキャンセルすれば素早く降りる手段に利用できる。 上記の通り接地(ステップでブースト回復)できる状況が限られるため、着地目的としてはやや使いにくい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60/70(-20%) 1.0 ダウン 【VGH・TF時BD格闘】プロペラ突撃 両手にサーベルを持ち、手首と機体をそれぞれ回転させながら突っ込む多段ヒット1段格闘。 入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。射撃バリア判定はなし。 判定は強そうだが、最初に溜めがあり発生には期待できない。 フルヒットで強制ダウン。覚醒中は非強制ダウン。 カス当たりならかなりの良補正かつ砂埃ダウンなので追撃でダメージを伸ばすチャンスになる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 114(80%) 12(-2%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 【BF時BD格闘】飛び蹴り 両足を揃えて突っ込む多段ヒット1段格闘。 突進速度がそこそこで、BFの格闘での中で最も伸びるため始動に使いやすい。 ダウン値は高いが当たると浮かせるため、カス当たりからの追撃でダメージを良く伸ばせる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 123(84%) 16(-2%)*8 4.0 0.5*8 ダウン 特殊武装 【アシスト】シュラク隊【防御指令】 [持続時間 8秒] 覚醒を使用すると同時に出現。自機の前方に3機のガンイージが追従し、正面から受ける射撃を防ぐ。 基本的な仕様はガンイージの特格と同様。 被弾しないまま覚醒を終えても防壁はそのまま貼り続けるが、あちらの約半分の時間で撤収する。 バーストアタック パーツアタック 「ウッソだけの専売特許じゃないのよ!」 コアブースター形態に移行し、飛行状態で移動する。持続は4秒間。 動作中射撃か格闘ボタン押しでパーツを飛ばす。 動作中パーツは勝手に補充され続け、ボタン連打で絶え間なく連射できる。 動作中は攻撃動作を続けていると処理されるため、覚醒ゲージが尽きても覚醒効果は各攻撃に乗り続ける。 コアブースターの足回りはサブ・特格両使用で分離した時とは裏腹に速度・旋回が良好で、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 とは言え流石に相手に攻め込まれると逃げられない。必中のつもりか、ねじ込みやとにかくバラ撒きたい時などにでも。 スーパーアーマーは無いため被弾には注意。一発で終了する。 終了時には強制的に合体モーションに入るので注意。 ウッソ機と比較すると基礎威力は同じだがS覚醒時は補正の差の分ややダメージが低下する。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 射撃入力 ハンガー弾頭 110/104(60%) 94.5/90(-30%) 2.25? 1.8? 2.0 ダウン ハンガー爆風 21/20(-10%) 0.45? 0.5 格闘入力 ブーツ弾頭 145/138(50%) 126/120(-40%) 2.25? 1.8? 2.0 ダウン ブーツ爆風 31.5/30(-10%) 0.45? 0.5 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 VG/BF メイン≫メイン≫メイン 147 BF時メイン3連射でも同威力 メイン→特射 135 低威力だが安定して強制ダウンを取れる メイン≫メイン→特格 159 メイン→サブ≫メイン 161 メインサブまででは非強制ダウン メイン→サブ(→ドッキング)≫サブ 163 ドッキングをBDCしてタイミングを合わせる必要あり メイン→サブ→特射 153 メイン→サブ→特格 173 高威力だがコアファイターに移行 メイン→特格≫メイン 183 メイン≫NN メイン 174/179 メイン≫NNN 182 BF時。後派生で184だが叩きつけ メイン≫NN 特格 189 BF時。メイン始動高威力 メイン≫前N メイン 175/181 メイン≫横N メイン 164/184 メイン≫BD格 120/135 低威力だが確実に強制ダウン サブ≫BFメイン→メイン 168 サブの打ち上げに銃口が追いつきにくい サブ→(ドッキング)≫サブ 154 弾消費無しで高威力 サブ→特格 176 高威力だがコアファイターに移行 サブ≫BFNNN 203 後派生で205だが斜め下に落とす サブ≫BFNN 特格 210 高威力だがコアファイターに移行 サブ≫横N 180 サブ≫BD格 146 特射(1発)≫メイン≫メイン 155 メイン始動より高威力 特射(1発)≫サブ→特格 192 メイン始動より高威力 特射(1発)≫NN メイン 196/201 特射(1発)≫NNN 206 BF時。後派生で209 特射(2発)≫メイン 151 特格≫サブ 187 特格≫特格 209 かなり忙しない 特格≫NN 204 特格≫横N メイン 216 横格のヒット数によってダメージ変動 特格≫BD格 166 VG・TP N格始動 N メイン→サブ 155 打ち上げ N メイン→特格 167 打ち上げ N サブ→特格 183 VGのみ。打ち上げ N NN メイン 186 N 前N 特格 199 NN メイン 167 繋ぎは前フワ。非強制ダウン NN NN 194 覚醒中でも浮きが足りないため繋がるのは壁際のみ BF N格始動 N NNN→特格 237 高威力だがコアファイターに移行 N≫BD格 156 NN NNN 228 後派生で230だが叩きつけ NN NN 特格 234 コアファイターに移行 NN 前N メイン 226 NN 横N メイン 229 メインの繋ぎは後ステ NN≫BD格 187 NNN メイン 216 打ち上げ〆。メインの繋ぎは前フワor後ステ NNN→特格 231 高威力だがコアファイターに移行 NNN 前N 240 横ステで安定 NNN 横 特格 249 平時デスコン候補。高威力だがコアファイターに移行 NNN 横N 243 VG・BF 前格始動 VG/BF 前 NNN メイン 223 BFのみ 前 横N メイン 177/201 前≫BD格 126/151 前N 前N 193/208 前N 横N 188/211 前N NNN 231 BFのみ。後派生で233 VG・TF 横格始動 横(1hit) 前N NN 181 VGのみ 横(1hit) 前N N 特格 205 VGのみ 横 前N 特格 197 VGのみ 横N メイン→特格 185 VGのみ 横N 特格 メイン 205 VGのみ 横N NN 179 横N 前 特格 189 VGのみ 横N 横N メイン 184 2回目の横はカス当たりでダメージ変動。 BF 横格始動 横 メイン→特格 176 横 NNN メイン 228 打ち上げ〆。繋ぎは後ステ 横 NNN→特格 237 横 NN後 207 非強制だが叩きつけ 横 横N メイン 206 横 BD格 156 横N メイン2発 205 繋ぎは前フワ 横N NNN 236 基本コンボ。後派生で238 横N NN 特格 242 横N 前N 213 横N 横N 216 基本コンボ 横N BD格 186 VG・TP BD格始動 ??? BF BD格始動 BD格≫BD格 151 2回目のBD格は2ヒットで強制ダウン 覚醒中限定 F/E/S メイン→CS 154/154/162 メイン≫NNN→特格 217/205/211 BF時 サブ≫横N メイン 214/205/211 〆が特格で224/215/222 NN NNN→特格 270/246/247 BF時 NNN メイン→メイン 252/233/234 BF時。連射は銃口が追いつきにくい NNN NNN 280/255/255 BF時。F覚醒は非強制ダウン。〆が後派生で281/256/256 NNN NN 特格 282/258/259 BF時 前→CS 181/162/166 BF時 横→CS 186/167/171 BF時 横N 横N メイン 260/237/239 BF時。〆が特格で269/246/248 BD格(1Hit)→CS 183/181/190 BF時。BD格のヒット数が増える毎にダメージ減少 F覚醒中限定 NNN NNN メイン 287 BF時。〆が特格で290 戦術 この機体に乗るのならばメインの盾とサブと特格のパーツアタックは使いこなしたい。 着地時にメインを撃てばビームシールドを展開するので、着地を取られにくい。 サブは足が止まらず、シールドを展開しながら飛んで行くため、始動から追撃まで使い勝手が良い。 特格は1500コストでは破格の124ダメを叩き出せるので無視されている場合は積極的にばら撒こう。 発生と高耐久のサブ、ダメージの特格と使い分けて行きたい。いずれのドッキングでも足が止まる事は忘れずに。 ただしコアファイターになってしまうと、ステップもできず長時間無防備になるためさっさとドッキングするように。 メインからパーツアタックにキャンセルする事で手軽に弾幕も形成できる。 特に振り向きメイン→サブの自由落下は必ず覚えておこう。早めに着地してブースト有利を作り出せる。 立ち回りのアクセントとして後格闘も便利。 EXバースト考察 「大人は、大人の義務を果たさないといけないのよ!」 覚醒中はオーバーハングパックを装備し、Vダッシュガンダムヘキサに換装。ゲーム中の名前もVダッシュヘキサになり、VGH、TF、BF共通で射撃CSが追加される。 CFはコアブースターに機体名が変わるが、武装の追加・変更はない。 加えて3機のガンイージが防壁に参加する。 攻守に渡り汎用性が高いのはS覚醒。 他の覚醒にも長所はあるので悪いわけではないが、あまり一般的とは言えないだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% BFの格闘が健在なのである程度メリットもあるが、正直BF維持自体この機体でするこではない。 とはいえヘキサは放置に弱いので、それを補強できるという点は大きい。 格闘戦に、もっと言えばBF形態を活用出来る自信があるなら選んでもいいだろう。 Eバースト 防御補正-35% 覚醒抜け シュラク隊展開により生存力が大幅アップする。 CSのために覚醒回数を安定させるという意味では有り。 ただし、半覚抜けをすると覚醒時間が極端に短くなるため、結局他覚醒より攻め手に欠ける短所が響く。 1500らしく相性が悪いので、余程明確な目的が無いのであればこのコストは事故前提と割り切ってFかSを選びたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% ヘキサの強みを最大限生かすことが可能な覚醒。連動盾によりメイン連射で前面にシールド判定を出し続けられる。 落下ルートは恩恵がないと思われがちだが、アシストからの落下キャンセルルートが開放されるのでこの点も美味しい。 一応特格のブーツでも可能だが、サブにキャンセルするとコア・ファイターになるのでこの状態で使う必要は薄い。 CSのチャージ高速化もそうだが火力補正も入るため、基本これを選んでおくのが安定。 僚機考察 援護能力は高いが覚醒時以外は前に出られない機体であるため、前衛ができる機体が望ましい。 疑似タイや方追いには対応できないため、足並みをそろえることができない機体は避けたい。 幸いヘキサの機動力はピョン格も含めて高く、各種射撃やアシストも優秀なためガン無視は難しい。 上手く存在感を出していこう。 コスト3000 上手く嵌ればかなり強いが、コスオバのリスクが高いので安定はしない。 前衛機体の、出来れば射撃でも荒せる機体が良い。 ヘキサの自衛力は1500コスの中ではなかなか高いが飛び抜けて秀でている訳でもないので、特に中盤までは慎重に行動したい。 3000が1落ちした後も後ろにいるとこちらは放置されてBRが枯渇し、3000側が相手2機に追われて2落ちする可能性が高いので、覚醒を使いながら前に出よう。 ゴッドガンダム 事故の中でも一番キツイ組み合わせ。何故かと言うとゴッドは疑似タイを安定して出来る相方を求めているためである。 よって放置されやすいヘキサでは到底カット耐性の低いゴッドの格闘をフォローできない。 それどころかこちらが狙われないようにしないといけないため、迂闊に前へ出ることも難しい。 基本的にシャッフルなのでゴッドと足並みを揃えるのは困難を極める。 マスターガンダム それなりにマシではあるものの、下手に擬似タイに持ち込まれるとマスターがフォローしづらくなる。 マスターにはガンガン前に出てもらって、こちらは赤ロック保存を活かしたギリギリの援護を続けたい。 誤射には勿論注意しないといけないが、展開が早い都合上意図せず発生することも多い。 ガンダムエピオン 一番前に突っ込んでいく力はあるが、マスターにも増してフォローができない。 基本的にはヘキサにタゲが向く前に前で暴れてもらう必要性がある。 ゴッドやマスターと違い射撃手段は一切ない以上、先落ちリスクが非常に高い。 1落ち前はエピオンを見捨てるべき時もあるということは覚えておこう。 デスティニーガンダム 強力な搦め手を保有する近接機。ブーメランの引っ掛けから安定した暴れが成立するのが強み。 こちらに合わせて分断されないようある程度揃えて貰う必要はある。 が、一度デスティニーが波に乗れば敵がカットしようとして背中を向けてくれるので、闇討ちのチャンスである。 機動力差だけは厳しいところなのでこちらは必死に追い付こうとはせず、相手の動向に合わせ求められる行動を慎重に見極めよう。 ストライクフリーダムガンダム 生存力の高い後衛機。これだけでヘキサとの相性は悪い。 ストフリ側が頑張って前に出てもさほどプレッシャーは与えられないので、結局ヘキサが先落ちしてしまいやすい。 相手次第ではいっそストフリ0落ちの作戦のほうが戦果を挙げやすいかもしれない。 ダブルオークアンタ 近接寄り汎用機と言えばこれという機体。 クアンタムバーストがあるのでコスオバしても多少のフォローは出来る一方、1落ち前はそもそもクアンタムバーストの使用は控えないとヘキサが厳しい。 こちらもデスティニーと同じく一度波に乗ると注目度が高まるため、その間に闇討ちが決められる。 デスティニーと違いクアンタ側は弾の少なさが顕著で、CSなどで補えないという致命的な欠点がある。 射撃戦ではこちらがなるだけ弾幕で補助したいところだが、こちらもメインを使いすぎると厳しいので、相手の射撃に付き合うのも程々に。 コスト2500 1500先落ちのよるコスオバのリスクがあるが許容範囲で、今作では推奨コスト。 前衛機と組めれば安定した戦いができる。 百式 前線で高いロック集め能力があり、こちらが余裕を持って行動できる。 また中距離では万能機として動けるので接近も単独で可能であり、フォローも最低限で済む。 百式側が事故を起こすと低耐久から二落ちに切り替えられる危険性があるので百式の体力には気を払っておこう。 ジ・O 高い自衛力を誇り、前に出てロック取りをしてくれるため高威力の特格を当てやすい。 ジオも格闘コンボや覚醒技で大ダメージを出しやすいので、チーム単位の攻撃力はなかなか高い。 ただしジオが自衛力を生かして長生きすると、ヘキサが狙われてコスオバするので落ちるタイミングは見極めよう。 エクストリームガンダムtype-レオス ゼノン-F 共に前に出てピョン格を絡めた不規則な動きで弾幕を張り、1落ちまでにゼノンが進化状態になるまで頑張ろう。 1落ち後はゼノンとラインを維持し極限進化まで導き、誤射に注意しながら援護。 ゼノンのコンボ火力はトップクラスなので、無事極限進化までたどり着けば、おのずと勝機は見えてくるはず。 コスト2000 どちらが先落ちしてもコストオーバーが発生しないコスト帯。 ヘキサが後衛寄りなので前に出て相手3000コスト等に狙われても生き残れる機体だと望ましいか。 今作ではかなり性能が足りないのでヘキサ側はS(F)覚かつ半覚醒推奨。 ギャン 自衛力特化の近接機 お互い優秀なピョン格を持っているので足並みが揃えやすい。 敵の目の前でうろちょろする能力は20屈指なので、ヘキサが1落ちした後は前線を張ってもらおう。 相性は良いものの、ギャンが硬すぎるとヘキサがガン追いされる恐れが有るため、擬似タイや自衛をこなす能力が試される。 ヴィクトリーガンダム コストがあがったオリジナル機とのコンビ。 実質弾切れがないウッソ機とは足並みを揃えやすく、相手としてはひっきりなしに何か飛んでくるのでとにかく鬱陶しい。 ただし換装化の弊害で、ウッソ機は覚醒時の圧力が大幅に減少しているため、覚醒でのダメ取りはこちらの活躍も重要視される。 基本的はネタコンビ、事故で組んだら面白いという賑やかし的な組み合わせだが、相性が悪いわけでもない。 コスト1500 格闘機とのコンビなら物量で押せなくもないが、ロマン要素が強い。 イフリート改 射撃が乏しいがコンボ火力は恐ろしいジオンの騎士。 ヘキサの弾幕で相手を動かし、イフリートに切り刻んでもらおう。 イフリートのコンボ中に邪魔が入らないようにするのがこちらの大事な仕事になる。 グフ・カスタム こちらもジオンの格闘機。基本的にはイフリートと同じ戦術でいい。 イフリートよりも自衛力・射撃能力が優れているため、より堅実な戦いができるが、バリアダッシュや炎上スタンはこちらにはない。 また、グフは地走機ゆえの弱点もあるため、ここがイフリートとの明確な相違点といえる。 ジンクスIII 上記2機よりも前衛力が落ちるがメインサブによる足を動かす能力なら上2機よりも優秀。 ヘキサの後格とジンクスの特格で飛び上がったり飛んでったりと相手からしたらイライラする事請け合い。 しかし模擬戦もといフリーバトルならともかく、対人戦は厳しいか。 覚醒の爆発力だけはお互い突出しているため、半覚を回して荒らす事に全力を注ごう。 外部リンク したらば掲示板 -Vガンダムヘキサ Part.1 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cwcnextplus/pages/32.html
正式名称:LM312V04+SD-VB03A 通称:Vガンダム・ヘキサ、Vヘキサ パイロット:オリファー・ノイエ、ユカ・マイラス コスト:500 耐久力:100 盾:△(BR射撃と同時展開) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 1 CS サブ射撃 バルカン 20 特殊射撃 モビルアシスト 標準的な装備である ガードしてもでないビームシールドがビームライフルを発射すると展開する 格闘はビームサーベルによる大きめの切払いブーストやダッシュ中によっては 蹴りや突きに変化するという芸の細かい仕様になっている
https://w.atwiki.jp/gundamnextpluscwc/pages/40.html
正式名称:LM312V04+SD-VB03A 通称:Vガンダム・ヘキサ、Vヘキサ パイロット:オリファー・ノイエ、ユカ・マイラス コスト:500 耐久力:100 盾:△(BR射撃と同時展開) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 1 CS サブ射撃 バルカン 20 特殊射撃 モビルアシスト 標準的な装備である ガードしてもでないビームシールドがビームライフルを発射すると展開する 格闘はビームサーベルによる大きめの切払いブーストやダッシュ中によっては 蹴りや突きに変化するという芸の細かい仕様になっている
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放送時間 土曜27 00~28 00 代表者 永平田旅客鉄道株式会社代表取締役 股尾前科社長 司会者 ヘキサゴンファミリー 放送場所 TOKYO FM本社録音スタジオ 備考 収録放送たまに放送場所変更有
https://w.atwiki.jp/sponsoracjapan/pages/1222.html
フジテレビ系列 フジテレビ 終了済み 水曜 クイズ!ヘキサゴンII スポンサー情報 クイズ!ヘキサゴンII 2010年1月~10年3月 クイズ!ヘキサゴンII 2010年4月~10年9月 クイズ!ヘキサゴンII 2010年10月~11年3月 クイズ!ヘキサゴンII 2011年4月~11年9月
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/14828.html
SRヘキサソーサー ペンデュラム・効果モンスター 星4/風属性/機械族/攻 100/守1600 【Pスケール:青6/赤6】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、 風属性Sモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターをEX[[デッキ]]に戻す。 【モンスター効果】 (1):このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは半分になり、 自分が受けたダメージの数値分のダメージを相手に与える。 (2):自分のPゾーンのこのカードが破壊された時に発動できる。 このカードを自分フィールドに特殊召喚する。 シンクロモンスター補助 ダメージ軽減 ペンデュラムモンスター 下級モンスター 墓地再利用 機械族 直接ダメージ 風属性 風属性補助 SR 同名カード SRヘキサソーサー(OCG)