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重い塊でモンスターを殴り倒す打撃武器。 ちなみに打撃武器では唯一初代MHから存在している。 概要 アクション・仕様基本アクション MHF独自のアクションHR1~使用可能 秘伝書(HR5 ~入手可能。極ノ型はGSR1~) 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定 注目スキル 特殊なシジル 秘伝スキル 概要 ハンマーの攻撃はすべて打撃属性であり、頭部にヒットさせるとめまい(通称:気絶/スタン)値を溜めることができる。 この時、特有の黄色いヒットエフェクトが出るのでわかりやすい。 一撃重視の火力に全武器種でもっとも高いをスタン性能を持っているのが特徴。 大剣など違い、溜めを行ったまま移動が可能(弓に近い)であり、 溜め段階に応じて異なるアクションを繰り出すことができる。 溜め3の叩き付けは通称スタンプと呼ばれ、MHFに存在する独自の「スタンプ」も多数存在する。 コンシューマーシリーズとの違いとして、一部を除いてスタンプでは味方を吹き飛ばさない。 また、溜め中にもスーパーアーマーがあるため妨害されにくい。 アクション・仕様 基本アクション 【縦振り】 餅つきのようにハンマーを叩きつける縦振り1,2、思い切りアッパースイングで降り上げる縦振り3からなる攻撃。 縦1~3と呼ばれ、追加入力で縦1→2→3と出せる。 モーション値は52・38・100、気絶蓄積は25・25・80。 モーションはゆっくりであり威力は縦3に集中しているのでそこまで出し切れる場面で使いたい。 地ノ型ではスタン時のような大きなチャンスに使うアクションとなる。 【横振り】 横から軽くハンマーを振る攻撃。 モーション値は30、気絶蓄積は35。 出が早く威力は低めだがスタン値はそれなり。 縦振りや溜めに派生できる、小ネタの多いアクションである。 【振り上げ】 抜刀攻撃でハンマーを下から振り上げる。 モーション値は32、シジルで強化すると48、気絶蓄積は20。 味方に当ててしまうとかち上げになるので注意が必要。 使用後は片手スタンプや振り抜きに派生できるが使うのは主に前者。 【溜め】 ハンマーを構えて力を溜め、解放することで溜め攻撃を行える。 溜め中はスタミナを継続消費するが普通の抜刀移動と同程度の速度で移動可能で、SAがついている。 溜めなしだと斜めに武器を振る溜め1、 少し溜めると斜め振りから振り上げの溜め2、 更に溜めて止まった状態で解放すると思い切り叩きつけるスタンプ、 移動しながら解放するとハンマー投げのようにぐるぐると回転する回転攻撃になる。 回転攻撃は2~7回転行うことが可能であり、 縦振り入力を2~3回転で行うと2段攻撃(=溜め2)、4~5回転で行うと回転殴り(縦3)に派生し、 追加入力を行わないと回避などに派生できず味方に当てるとふっ飛ばしてしまう7回転目が出てしまう。 モーション モーション値 溜め威力+1/+2 気絶蓄積 溜め1 52 56/58 20 溜め2 52・35 56・36/58・37 20・20 スタンプ 40・100 44・109/46・114 20・60 回転攻撃(1) 20 23/24 2 回転攻撃(2~6) 10 11/12 2 回転攻撃(7) 40 45/48 2 コンシューマーでは溜め1と溜め2がメインとなっているが、 MHFでは威力・スタン値、及び吹っ飛ばさないという性質からスタンプが重要になる。 と言ってもこの時点ではまだ心もとなく、本領発揮はHR5以降だが。 回転攻撃はモーション値が低すぎることと、HR5以後別のアクションになるため使われない。 溜め1と溜め2は小技として便利なのだが、溜め2の2発目に打ち上げ判定があるので乱戦時は注意。 MHF独自のアクション HR1~使用可能 S10追加 【片手スタンプ】 溜め2の二撃目と抜刀の振り上げから派生する攻撃で、片手でスタンプする。 モーション値60、気絶蓄積50。 武器出し攻撃自体の威力がイマイチなので基本的には溜め2からの派生が主となる。 G5で修正された結果気絶値が50とかなり高くなり、威力も溜め1よりやや高い。 溜め2との合計威力は147、気絶値90なので溜め3スタンプより威力・気絶値共に高くなるが、 溜め2の二撃と片手スタンプを全てヒットさせる前提なのであくまで溜め中の選択肢の1つと考えるべきか。 更に溜め2の振り上げの打ち上げはもちろん、片手スタンプにもふっとばし判定があるので密集時の使用は厳禁。 ちなみに使用後は回避または溜めに派生可能、隙が大きいので必ずどちらかにキャンセルしよう。 【振り抜き】 右打ちの一本足打法で思い切り振り抜く。 モーション値100、シジルで強化すると130、気絶蓄積50。 気絶値が低いが威力は高めであり、片手スタンプ同様溜め2と振り上げから派生できる(極ノ型では乱打からも可)。 以前はモーション値70、気絶値10とかなり残念だったがG5で強化された。 溜め2との合計威力は187、気絶値90なので威力だけなら縦3に匹敵するが、 スイングするまでに時間がかかり過ぎるという最大の難点を抱えており、使いどころはかなり限定されてしまう。 更にふっとばしもあるので注意。 なお、ボタン押しっぱなしで若干だが発動タイミングをずらすことができる(溜めではないので威力は変わらない)。 こちらは溜めへの派生ができないため、仕様後は回避キャンセルが必須。 抜刀攻撃、溜め2からの派生では隙が大きすぎるため、使うとすればG級以後の乱打のフィニッシュか。 余談だが、ラヴィ狂暴期で転がってる岩に当てると飛ばしてぶつけることが出来る。 G1追加 【溜め振り上げ】 溜めモーションから約3キャラ分踏み込みつつ真上に振り上げる。 溜め中に横振りの入力で出せる攻撃で、溜め段階によらず出せて威力も変わらず溜めを入力してすぐに撃てる。 以前は打ち上げ効果があったがG5で削除された。 モーション値45、溜め威力+1/+2で52/55、気絶蓄積30。 ハンマーの中では数少ない上方攻撃で、ごく短距離の移動であれば走るより早いので使いどころはそれなりに多い。 縦1および横振りへの派生が可能で、この場合の横振りは通常の横振りからの派生とは異なり、縦2→縦3 という派生となる。 この方が若干早いが、縦1と横振りの差はわずかな時間であるため撃てるなら縦1が望ましい。 溜め1より僅かにモーション値は低いが気絶値が高いので、溜め1の代わりに放つという選択肢もある。 なお溜まった瞬間に使えば瞬撃が乗り、更にそこから派生する縦3にも有効。 しかしながら、上記の踏み込みが曲者で位置取りには慣れが必要。 【溜め1→横振り】 溜め1から横振りの派生が可能に。 この横振りは上記の溜め振り上げ同様派生が 縦2→縦3 となる。縦3へのコンボルートが増えたと考えてよい。 秘伝書(HR5 ~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関してはこちら ハンマーの秘伝書は基本的に地ノ型→天ノ型→嵐ノ型→極ノ型というエスカレーター式強化になっており、 天ノ型のメリットは乱打溜め状態をキープできるという点が挙げられる。 天ノ型 【回転攻撃→乱打】 入力をやめない限りその場で左右にハンマーを振り続ける攻撃でSAつき。 初撃と2発目以降でモーション値が異なり、1発目60、2発目以降45、気絶蓄積は共通して15。 スラッシュアックスFの振り回しなどと比較し、素のリーチが非常に短い。 そのため、リーチによって使い勝手が激変するという性質を持っている。 一般的にはリーチ長が使いやすいと言われている。 スタンプほどの威力はないが入力し続ける限り連打できるため、ダメージ効率面ではこちらが勝る。 上述の通り乱打4回で縦3の総モーション値を超えるので、スタンした直後から溜めてもダメージ面で勝るというケースもあるだろう。 ただ気絶値が非常に低いので、スタンしたモンスターに追撃するのにちょうどよいと言える。 (小ネタとして、気絶耐性の低いヴォルガノスにリーチ極長で乱打を放ちスタンさせるというものはある) なお、溜め攻撃なので溜まった瞬間に放てば瞬撃も全ヒットに乗る。 嵐ノ型 【溜め4ジャンプスタンプ】 従来の溜めパターンに加えて振り上げの勢いでジャンプして落下の勢いで叩きつける4段階目が追加される。 溜め完了は赤く、大きめに光るのでわかりやすい。 振り上げ1ヒット、スタンプ2ヒットの3ヒット攻撃であり、 モーション値は40・30・120、溜め威力+1/+2で41・35・128/42・37・132、気絶蓄積は30・30・80。 ただし、そのまま溜めていると溜め2と同じ攻撃になってしまうため、溜めるタイミングを練習してつかんでおこう。 一応溜め2になるまでの猶予は少しはあるが、秘伝スキルを発動させるようになったらどのみちジャストタイミングで開放することになるので、 瞬撃の練習だとおもってやればいいだろう。 かつてはこれを活用するために集中を外す(事によってタイミングをつかみやすくする)運用もあったが、現在では適切ではない。 なおこのスタンプもG5で味方を吹き飛ばさないようになった。 合計190と縦3コンボ一発分のダメージ量ではあるが、 回避以外に派生ができないため連続使用時のDPSは同じ時間攻撃し続けた乱打や縦3ほどではない。 振りおろしは2段ヒット、かつ2hit目に威力が集中しているので、 寝かした相手を起こす場合は縦3か振り抜きにしておこう(大剣がPTにいる場合は基本譲る。)。 特筆すべきは気絶値であり、30・30・80、合計140を一瞬で叩き込める。 仮に振り上げと1ヒット目がスカっても80は入るので、溜め3のスタンプで振り上げを外した時よりは高い。 2ヒットすれば110となるので最低でも2発は当てたいところ。 立ち回りでは非常に有効な技だが、上述したように乱打や縦3を十分当てられる隙があり、 なおかつスタンを狙わない場合これを乱発するのは適さない。 フルヒット時のモーション値だけ見た場合の目安としては、乱打4発分以上(モーション値195)の隙があるなら乱打、 そうでなければジャンプスタンプ、という感じ。 スタンプの初撃を当てないなら乱打3発以上(モーション値150)が目安となる。 もちろん気絶値についてはこの限りではない。 余談だがGGまではモーション値30・20・100、気絶値15・20・60とかなり低く、 F2までは与えるダメージの合計が溜め3スタンプよりも劣るというさらにしょんぼりな代物だった。 極ノ型 極ノ型の共通仕様については極ノ型を参照のこと。 ハンマーの極ノ型は嵐ノ型がベースになっている。 【抜刀ダッシュ】 極ノ型の共通仕様であるが、ハンマーはそこから縦1、そしてダッシュ溜めに派生可能。 全ての攻撃後および振り回し溜め中に抜刀ダッシュでキャンセルが可能となっている。 抜刀ダッシュ、ダッシュ溜めに攻撃はどれも通常より大きく踏み込む(溜め4が顕著)ので間合いに注意。 【ダッシュ溜め】 抜刀ダッシュのまま溜めるダッシュ溜め中は若干移動速度が上がり通常の溜めよりもやや早く溜められるというメリットが有るが、 移動入力が少しでも途切れると溜め自体が解除され立ち止まってしまう点には注意が必要。 スタミナの消費はある程度抑えられるようで、溜めとダッシュで二重で消費するといってもそこまで極端には減らない。 Z1で通常の溜めに付加されたのと同様、溜め中はSAが付くので味方が攻撃しているど真ん中へ突っ込んでも大丈夫。 その仕様上溜め3で解放すると乱打が出るので、ここから溜め3スタンプを出すことはできない。 また、溜めを解放する時は溜め攻撃が出たことを確認してからスティック入力を解除しないと、 溜め攻撃が出ずに立ち止まって隙にもなってしまうので注意。 基本的にこちらでいいが通常溜めのほうが使いやすい場合もあるので状況に応じて使い分けよう。 また、シジルの溜め移動術による移動速度上昇の対象である(詳細はシジルの項)。 【溜め5・二連スタンプ】 溜め4の次段階である溜め5が解放され、「ニ連スタンプ」が使用可能となる。 ハンマーを斜め上から叩き付けてその反動を利用して宙返りしつつもう一発スタンプするというもので、 合計3ヒット。 モーション値は60・45・145、溜め威力+1/+2で63・47・153/64・48・157、気絶蓄積60・40・115。 威力・スタン値共に絶大で、極ノ型ハンマーの主力となりうる技であるが、 判定が狭いため溜め3・4のスタンプと同じ感覚で距離を取ると届かないこともあり、 嵐ノ型同様に溜め過ぎると溜め2に戻るので距離感・溜めタイミング共に練習して掴んでおこう。 なおこちらもリーチによって使い勝手が変わる。 先述の通り判定が狭いので、リーチ長の方が一応当てやすい。好みの問題ではあるが。 【振り回し溜め】 ハンマーを振り回し、モンスターを殴りながら溜め行動を行えるアクション。 ここからは専用のジャンプスタンプに派生し、振り回した=溜めの回数によって(スタンプの3ヒット目の)威力と気絶蓄積が変わる。 この溜めは通常のものと異なりスタミナを消費しない。 溜め開放時に左右キーを入れておくことで若干の向き調整が可能。 振り回しは回数に依らずモーション値20、気絶蓄積12で、 2回目までは乗らないが、3回目以降はどのタイミングで放っても必ず瞬撃が乗る(振り回しにも乗る)。 基本的に3回振らないと威力が低いという欠点があり、3回振れるだけの隙を作らないといけない。 となるとスタン中などに使った方がいいのだが、ある程度の気絶時間があるなら溜め→(乱打→溜め)→二連スタンプが決まってしまう。 ただしこちらは通常リーチでも乱打より当てやすく、3回目以降は瞬撃が必ず乗り溜め過ぎもない、手を止めずに攻撃できるなどの違いもある。武器や立ち回りによると言ったところか。 溜め回数 モーション値 溜め威力+1/+2 気絶蓄積 1 30・40・10 32・43・15/33・44・15 20・30・10 2 30・40・70 32・43・75/33・44・77 20・30・50 3~ 30・40・160 32・43・167/33・44・170 20・30・130 【その他】 極ノ型のみ乱打中に振り抜きへ派生可能であり、瞬撃乱打経由であれば振り抜きにも乗る。 スタンが解けたあとのフィニッシュで気絶値を蓄積させたり、シジル「振り抜き」を入れることでDPSを向上させる事が可能。 ただし味方をぶっ飛ばす点は一緒なので注意。 相性 ハンマーは「立ち回りのしやすさ」と、「スタンのさせやすさ(及び、それを有効に活用できるか)」どちらを重要とするか、 つまりプレイヤーの価値観次第で相性の得手不得手が大きく変わる。 前者で言えば、概ね似たような動き方になる弓に近いものがあり、 弓と違いフレーム回避で溜めが解除されることもあって、位置による回避がしやすいモンスターに相性がよい。 また、ある程度「溜めさせてくれる」つまり攻撃後の隙が大きい技を多用するモンスターとも相性良好である。 攻撃前に大きな隙があるモンスターについても同様だが、こちらは瞬時に使う技を見極めないといけないため観察眼を磨かないといけないだろう。 後者は、正直相性の良し悪しが凄まじく激しい。 一般的にはレウス、ティガに代表される頭が大きく基本位置も低いモンスターや、 頭怯みで大ダウンし、そこから追撃でスタンを狙えるドス古龍及びルコディオラ、特に気絶耐性値の低いノーマルモードモンスターとの相性はよく、 その一方で頭判定が薄い上に気絶耐性値が高く気絶時間も短い牙獣種全般(ドスファンゴとオルガロンを除く)、 頭の位置が高い甲殻種、ディアブロス系、魚竜系、気絶中に手が出しにくいグラビモス系統、 気絶値蓄積が通常の0.5倍になっているハードコアモードのモンスター全て、 そしてそもそも気絶しないモンスターとの相性は極めて悪いことになる。 ただ、これらについては気絶をあくまで補助要素として考えるのであれば軽視できる部分である。 両方を考えると、気絶しづらい上に頭の基本位置が高く、攻撃後の隙 (厳密にはスタンプを叩き込む軸合わせ直後の隙)がほぼ皆無なモンスターが最も苦手と言える。 この条件全てを満たすのは軸合わせと同時に「お手」からの連撃をぶっ放してくる「極み吼えるジンオウガ」ぐらいだが。 基本の立ち回り 立ち回りの基本は型に依らない。 溜めながら移動しスタンプを頭に当て、 スタンさせたらダメージ効率の高い攻撃でラッシュをかける。 使い勝手の良い片手スタンプや溜め振り上げも状況に合わせて使っていきたい。 ガードはできないのでモンスターの攻撃への対処は回避になるが、 先述の通りフレーム回避をする=溜めを解くなのでなるべく位置取りによる回避が望ましい。 抜刀時の移動速度は速いが、攻撃の硬直は長いので細やかな動きは苦手。 回避するタイミングを掴むのが生存率を高めるカギ。 ディレイは比較的かけやすく、回避から縦振りや横振りにつなげられるようになったので活用していくと良い。 地ノ型 溜め3スタンプを当ててスタンさせる。弱いモンスターであればこれ一発でスタンする場合もある。 溜め1・2や片手スタンプも状況に応じて使い、気絶値を蓄積したい。 この時点ではスタン中の「ダメージ効率の高い攻撃」は縦振り1~3コンボとなる。 復帰と同時に溜め3をもう一発叩き込めれば次のスタンが楽になる。 この時点であればアイテムによる拘束も強く機能するので、罠や閃光玉などを持っていくのも手。 いわゆる回転攻撃は使わない。というか使える状況が殆どない。 天ノ型 スタン中の「ダメージ効率の高い攻撃」は乱打になる。 ただ、縦3もスキルや状況によっては有効。 嵐ノ型との違いは「乱打・溜め3状態をキープできる」ことだけなので、基本的には天ノ型はあまり使われない。 嵐ノ型 溜めからの攻撃で溜め4ジャンプスタンプを狙うのが基本になる。 無論他の攻撃も状況に応じて活用のこと。気絶したら乱打or縦3で。 極ノ型 抜刀ダッシュで位置取りを行い、ダッシュ溜めからの溜め5二連スタンプを使う。 スタン中の「ダメージ効率の高い攻撃」は一応乱打のままだが、 スタン時間の短いモンスターについては二連スタンプをもう1発ぶっ放した方がよい場合もあるので臨機応変に。 変遷 初期からアタッカー打撃武器として活躍。 ハメなどの打要因は旋律などのサポートが優秀な笛になることも多かったが、 通常パーティーやソロではハンマーも多く使われた。 HCクエスト全盛期には先述した「スタンの取りにくさ」から不遇と言われていたが、 実際には覇種パリアプリア戦におけるアタッカーとして活躍するなど完全に不遇だったかといわれるとそうでもない。 ただ、ジャンプスタンプや乱打がそこまで強モーションではなかったこともあって、 基本的に気絶を取れない(気絶させる必要のない)クエストにおけるハンマーは不要と一部で言われていたのも事実ではある。 そんな状況であったがMHF-GGにて事態は急変、 手数があって空中攻撃ができる打撃武器でスタンも取れて尻尾も切れる(※当時の価値観として)など万能性の高い穿龍棍が現れてしまい、 同じ打撃武器のアタッカーとしてモロに煽りを食らってしまい使用者が激減。 このため直後のG5に調整が施され、現在の一撃離脱的な立ち回りを決定づけることになった。 (これまでは、CSシリーズ同様縦3と溜め1~2メインで立ち回るべきという声が多かった) MHF-Zでは極ノ型による抜刀ダッシュと強烈な威力とスタン値を持つ溜め5スタンプが追加され、穿龍棍との差別化がより明確になり現在に至っている。 アプデのバランス調整 調整時期 調整内容 S9.0 乱打の威力と気絶蓄積を上方修正し、味方に当てた際のリアクションを怯みから吹っ飛びに変更 F.2 ジャンプスタンプの威力と気絶蓄積を上方修正 G1 縦振り2、溜め3スタンプの威力を上方修正回転攻撃にスタン値を付加ジャンプスタンプの振り下ろしに攻撃判定を追加し3ヒットにし、初段を味方に当てた際のリアクションを吹っ飛びからこかしに変更 G5 振り上げ、片手スタンプ、振り抜き、横振り、溜め攻撃1、溜め攻撃2(初段のみ)、溜め攻撃3、溜め振り上げ、乱打、ジャンプスタンプの威力上方修正振り上げ、片手スタンプ、振り抜き、縦振り1~3、横振り、溜め攻撃1、溜め攻撃2、溜め攻撃3、溜め振り上げ、乱打、ジャンプスタンプの気絶値上方修正抜刀状態での回避からの縦or横振り派生追加縦2にSA付与ジャンプスタンプ、溜め攻撃3、溜め振り上げ、乱打のふっとばし効果が撤廃され、乱打は怯み、他はこかしに変更。 G6 溜め(大)攻撃、回転攻撃の1、7ヒット目、抜刀攻撃、ジャンプスタンプの3ヒット目の剣術+2ヒットストップ緩和 Z1 溜めにSA付加全ての回避派生可能アクションにおいて移行可能タイミングをアクションの最後まで延長 武器選定 乱打を重点的に使わない限りは手数はさほど多くないので斬れ味の消費はそこまで多くはない。 このためゲージの長さよりは最大ゲージのレベルが高いものを選ぶといいだろう。 属性については大剣ほど手数がないわけではないのである程度合わせると〇。 リーチに関しては大きく分けると以下の通りとなる。 [リーチ中] 縦3、溜め3スタンプ、溜め4ジャンプが当てやすいが乱打と溜め5二連スタンプが当てづらい。 また、頭が高いと縦3の初撃が当てにくくなる。 [リーチ長] 乱打と溜め5二連スタンプが当てやすくなるが、縦3がやや当てづらくなる。 また、溜め4ジャンプをピンポイントでフルヒットさせることがやや難しくなる。 [リーチ極長] 部位を問わないor非常に高い位置にあるorデカいのであれば乱打が非常に当てやすい。 それ以外は全体的に当てづらくなるが、先端で当てることを考えるとスタンプ系全般は射程が伸びるだけということになる。 特に溜め5二連スタンプはある程度遠くまで届くようになる。 基本的には中、長のどちらかから選定し、それ+相手によって使える極長が一本あると良い感じ。 リーチ短もあるが総じて微妙。極短は武器の構造上作れなかったらしく存在しない。 特殊Aという面白いリーチもある。歌姫狩衛戦の限定GP交換で作れる武器に含まれているので、興味があれば生産だけしてみるとよい(性能上、強化は非推奨)。 HR1~4 攻撃力が高く緑ゲージがある武器が基本。 最大ゲージレベル優先といってもこの段階では斬れ味のスキル補助ができないので流石にあまり短いと使い物にならない。 HR5~7 武器に関しては攻撃力はもちろん、斬れ味も見る必要があるが、 素で長い白・紫ゲージを持つものもあるので要注目。斬れ味レベル+1があれば、武器選択が大きく広がる。 剛種武器は古いもの(リストの前にある方)は斬れ味が微妙だったり癖が強いので注意。 ギルド指定クエストの剛種から作れる武器は概ね優秀だが、トア・テスカトラから作れる凍王鎚【霜先】は特に強い。 斬れ味レベル+1が必要だが遷悠武器も優秀。 G級 G級入門はオーブ武器が適している。2種類があるが、性能面での差は大きくない。 剣神+2を発動させるまではこの2本があれば何とでもなる。Lv50G級武器は作る必要性がない。 これにリーチ長用として決意の鎚【心】があれば申し分ない。辿異武器入門にもなるし。 始種武器は「集中+2」を出すことを考えると始種防具とハンマーの相性はそんなに悪くはないため、 ZZで辿異装備などに追加される「手練」スキル発動までの繋ぎにはそれなりに有効と言えるか。 なお、ここまで来ると属性値がゆうに1000を超えるものが出てくるので相手に合わせて属性も重視しよう。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、に有用なスキルの紹介。 スキル自体の詳しい効果などはココ! スキル 説明 非G級スキル 回避性能 ハンマーはガード不能なので回避スキルをつけることで生存性を大幅に上げることができる。また、攻撃を回避した直後にモンスターに隙が生じる場合が多いのでコツコツと手数を稼げる。遷悠防具ナルガシリーズで回避性能+2が自動発動するほか、抜納術+2、激励+2、超回避などG級以後の候補は多い。基本的には抜刀中に絶倫が発動する抜納術+2がいいだろう。 集中+2 ハンマーの溜め攻撃にかかる時間を短縮するスキル。上述したように現在のMHFでは溜め攻撃の重要性が大幅に増しており、大剣同様そのメリットは非常に高いものとなっている。G級に複合スキルがないため、烈種・始種防具を使わない場合+2の発動は(課金防具を除くと)少し大変。耐性に難はあるが、遷悠防具ゴアシリーズで自動発動するのも手。MHF-ZZで登場する手練には溜め短縮が含まれるとのことなので注目しておきたい。 スタミナ 溜めや回避などによるスタミナ消費速度を減少させる効果がある。それらを多用するハンマーではスタミナが厳しくなることがありその点で有用。G級ではこれと回避性能を抜刀時限定で得られる「抜納術」がある。 いたわり+2(+3) 麻痺や睡眠の復帰時を除きPTメンバーと不干渉状態になるスキル。多くの攻撃からふっ飛ばしが撤廃されたG5以降は発動優先度が大きく低下している。一応、縦3や溜め2で味方を飛ばさないというメリットはあるにはあるのだが、その場合も猟団料理などで補った方が楽と言える。また、溜め中に味方にこかされないという意味もあったが、MHF-Zより溜め中のSAが付与されたのでその意味でも優先度が下がった。ぶっちゃけ、溜め3・4・二連スタンプと乱打をメインに立ち回るなら全く必要のないスキルである。何らかの理由で、乱戦下で縦3と溜め2をメインにせざるを得ない場合の選択肢となるだろう。また、喝強化や手練スキルではこちらからの干渉のみ無効化できる。 希少スキル 煽動 攻撃を当てていくとモンスターに狙われやすくなる(+被ダメージが軽減される)スキル。モンスターに狙われる=頭をこちらに向けてくれるということなので、頭に一撃を叩き込みやすくなる。基本的にはそれだけなのでスキル枠等の問題から採用しづらかったが、MHF-Zから攻撃力UP効果が追加されるため採用の余地は増えた。しかしながら、SPを持っている防具も珠も少ないので発動は難しい。 絶対防御態勢 一度だけ攻撃を完全に防ぐ代わりに再度攻撃を防げるようになるまで攻撃力が0.8倍になるスキル。ハンマーの場合あまりモンスターに密着しないので削りなどは考えてくてよく、ガードができないので全体的に見れば相性は良い。元はペナルティが被ダメージ増加だったので被弾や回避による溜め解除を防止するという点でも便利だったが、現在は攻撃力が下がってしまうのでその目的には適さない。火力の低下は大きいので火事場の保険に使うぐらいのもの。 G級スキル 弱点特効 肉質35以上の部位に攻撃すると肉質+5で計算されるG級スキル。ハンマーは多くの場合狙う部位=弱点なので、このスキルの恩恵は非常に高い。昨今では発動対象防具が減ってきてSPもきつかったが、Z2.3でSPが20から15に緩和されたので発動しやすくなった。ZZでは発動に必要な肉質条件の緩和も予告されている。とはいえ、他の武器種にも言えるがモンスターによっては機能しないケースもある。基本的に肉質条件の判定は最後に来るので他の肉質軟化スキルと併用したい。 溜め威力UP 溜め攻撃の威力を上げる・・・のだが、G6.1までは上昇値が空気すぎてスキル発動難度とまったく見合っていなかった。G7では上方修正されて威力上昇値が大きくなったが、数値はモーションによって幅がある。溜め威力UP+2で平均値を取ると概ね1.1倍程度になる模様。溜め攻撃が主力となっている現在のハンマーにとってはかなり強力なスキルであり、発動SPが高いがある程度優先して発動させることを検討してもよい。 纏雷 ゲージを回避や攻撃で溜めていき、MAXになることで抜刀時移動速度強化や肉質軟化効果などが発生する。モーション値が大きくフレーム回避頻度も多めなハンマーにとってはゲージを溜めやすいが、ガードがなく被弾によるゲージロストのリスクも高いのでプレイヤーの力量が試されるスキルと言える。抜刀時移動速度強化はシジル「溜め移動術」と重複する(ダッシュ溜めはシジル効果のみ有効)ため、溜め移動3個重複状態でゲージMAXになると恐るべきスピードで溜め移動ができるようになる。更に肉質軟化効果は弱点特効の補助にもなる。 巧撃 フレーム回避に成功すると武器倍率が20秒間+100されるスキル。回避行動がほぼフレーム回避に限定されるハンマーにとって恩恵は大きい。辿異スキルの巧撃強化があると効果回避することで更に攻撃力が上がる。 猛進 攻撃をモンスターに当てることで段階が強化され、2段階目になると武器倍率+130、抜刀ダッシュのスタミナ消費無効、溜め時のスタミナ消費軽減効果が発動し、これらの効果は武器を仕舞う事でリセットされる。極ノ型ハンマーと相性の良いスキルと言える。 一点突破 同じ部位を攻撃し続けることで一定時間軟化させることができるスキル。弱点特効の項で言ったように基本頭狙いなので相性がいい。また、辿異種の発達部位破壊時に頭以外を狙わざるを得ないケースもあるのでそちらでも活用でき、もちろん弱点特効の発動補助にもなる。 狩人珠スキル KO術 気絶蓄積が1.1倍になりハンマーのスタン性能が更に高まるのでかなり有効。 特殊なシジル 専用ではないがスタン値シジルを焼き付けると気絶蓄積が1.1倍になる(狩人珠のKO術と重複する)。 [鎚]蒼輝鎚 ハンマーのリーチを延長するシジル。 1つ付けるごとに中→長とリーチがアップし、極長を上限として複数付けることも可能。 代わりに武器の攻撃力が(/5.2で倍率にして)減るがこの効果は複数つけても重複しない。 なおリーチ「短」と「極短」や「特殊A」には無効らしい。 [鎚]振り抜き、[鎚]振り上げ それぞれのアクションのモーション値を強化する。 モーション値強化の度合は当該アクションの項に記載している。 [鎚]溜移動術 溜め中の移動速度が上昇し、3個まで重複する。 抜刀移動速度のシジルは抜刀ダッシュ・ダッシュ溜めには無効だが、 このシジルは通常溜めだけではなくダッシュ溜めにも効果がある。 シジル個数 通常溜め ダッシュ溜め 1 1.15倍 1.105倍 2 1.25倍 1.18倍 3 1.35倍 1.25倍 ※シジル無しでもダッシュ溜めのほうが抜刀ダッシュよりわずかに速い。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 鎚技【鈍器獣】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 溜め攻撃を溜まった瞬間に発動すると攻撃力が1.3倍になる(瞬撃)。 瞬撃 溜め攻撃を溜まった瞬間(溜め完了の光から6F以内)に発動すると、 当該溜め攻撃及びそこからのコンボの間攻撃力が1.3倍に上がる。 なお、溜め1と2には適用されない。 立ち回りそのものを便利にする効果ではないが純粋に火力UPになるため非常に強力。 先述した「縦3と溜め1~2を主力」とする過去の運用ではこの効果を発揮し辛いが、 溜めスタンプメインの立ち回りであれば何ら問題なく使える。ただし猶予は短く、ジャストタイミングを体で習得する必要がある。 モンスターによっては瞬撃のタイミングでは上手く弱点に当てられないという場合もあるので拘りすぎるのも考え物。 振り回し溜めを使った場合、3回目の振りからは瞬撃効果が最後まで発動し続ける。 また、溜め振り上げに瞬撃を乗せられるので、そこから縦コンボにつなげると縦3に瞬撃を乗せられる。 乱打→振りぬきも同様。 なお、あくまで上昇するのは攻撃力なので秘伝スキル自体の補正も相まって武器倍率がカンストしやすい。 カンストしてしまっては折角の瞬撃も無駄になりかねないので、秘伝書育成ミッションは進めておこう。
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(投稿者:クラリス・アクナ) 概要 ヴォストルージア社会主義共和国連邦がその威信をかけてありとあらゆる技術を投入し、作製された機動列車。 過去の戦争にて同国が開発した列車砲システムがベースになっており、多種多様な連結車両を用いることで様々な形態にシフトできるという柔軟性を備える。 計画当初はヴォ連国内のみの運用を想定されたが、対G連から 「仕舞い込むな」 と怒られたため、やむなく前線に参加することになった。 前線配備にあたって装備を拡張、強化改良を行い、ヴォ連国内から最寄のグレートウォール前線まで直通の兵員輸送と砲撃が可能。 基本的に線路上での運行となるが、大規模行軍への参加も考慮し、陸上走破機能も追加されたまさに陸の戦艦である。 牽引車となる先頭車両はこの計画の中心となった発電牽引車ノカロロニと、動力炉となるチェルノが引っ張る。 運行はメードと作業員、歩兵隊も合わせて1000人規模で行われ、それら人員の居住車両も一緒に連結される。 いきなり大所帯となったノカロロニはその名称をマーチドゥシアー(母の魂)と付けられ、元の名前は牽引車の名前になった。 ちなみに、チェルノは自分専用ではなくなったノカロロニに不満気だったりする。 要塞運行<運行最大連結> 先頭 ノカロロニ動力第一車(タービン・発電室内臓、冷却処理室) 2両目 ノカロロニ電力第二車(変電室) 3両目 ノカロロニ輸送第三車(メード居住室サウナ付き・待機室兼用) 4両目 マーチドゥシアー第二指揮車両(予備指揮所・簡易居住、輸送室) 5両目 マーチドゥシアー第一指揮車両(総司令所・簡易輸送室、観測所) 6両目 510mm列車砲 7両目 砲弾庫(予備観測所) 8両目 作業員200名待機車 9両目 マーチドゥシアー第三自走指揮車両(後方司令部・歩兵隊指揮所) 10両目 軽武装装甲車両 11両目 歩兵隊200名待機第一車 12両目 歩兵隊200名待機第二車 13両目 歩兵隊200名待機第三車 14両目 自走重装甲武装車両 15両~20両目 作業員居住車(各40名・サウナ付き) 21両目 自走重装甲武装車両 22両~27両目 歩兵隊居住車(各60名・サウナ付き) 28両~33両目 一般調理・食堂車(各100席・ストーブ付き) 34両目 自走重装甲武装車両 35両目 他国専用メード居住車(10名・覗き穴付き、医務室付き 36両目 メード用調理食堂車(10席・覗き穴付き) 37両目 多目的指揮車両(移動司令室) 38両~40両目 バル社鉄道支店(武器弾薬倉庫) 41両~44両目 野戦病院(兵員用) 45両目 空軍用増設管制室(自走可能) 46両目 空軍用航空整備車両 47両~50両目 空軍用簡易滑走路 前線運行<運行最小連結> 先頭 ノカロロニ動力第一車(タービン・発電室内臓、冷却処理室) 2両目 ノカロロニ電力第二車(変電室) 3両目 ノカロロニ輸送第三車(メード居住室サウナ付き・待機室兼用) 4両目 マーチドゥシアー第一指揮車両(総司令所・簡易輸送室、観測所) 5両目 190mm連装列車砲 6両目 砲弾庫(予備観測所) 7両目 戦闘作業員200名待機車 8両目 最後尾砲車用弾薬倉庫車(後方観測室) 9両目 後方広角砲撃支援車 武装 ■ノカロロニ先頭速射砲 水平360度の射角、上下20度の対応角度を持つ90mm単装砲。 ノカロロニ先頭車両上部に搭載。水平散弾式砲弾。 チェルノのコアエネルギーによって強化されているため大半のGに有効だが、専用弾薬庫がないため31発しか使用できない。 ■近接防御用煙筒弾 連結車両すべてに装備されている煙幕発生装置とその弾体。 Gに最接近された場合に使用する。 人間の匂いを分からなくするための刺激臭と触覚の感覚を狂わせる粉が混合されており、一時的にGの行動を抑止する。 ■510mm列車砲 過去の戦争で開発された大型列車砲を改修、強化したマーチドゥシアーの主砲。 元々これだけで600人の人員を必要としたが、改修時にそのほとんどを電気式で自動化させることに成功。 1部署1~3人程度の作業量にまで省略化されるまでに至り、50人ほどで運用が可能になった。 給弾から再装填、発射までのプロセスが15分という短時間でできるのも魅力のひとつだが、多大なエネルギーを消費してしまうため、ノカロロニを連結した状態でなければ使用できない。 自走能力は無し。 ■17.6mm対空機関砲 フライ級Gに対応するために装備された。 各指揮車に二門、一部兵員待機車に二門、軽武装装甲車両に六門、自走重装甲武装車両に八門づつ搭載。 一応フライの外郭に穴を開けることは出来るが、弾幕を張って寄せ付けないようにするのが手一杯の武装である。 装弾数は599発~5003発と、搭載車両によって違う。 ■31mm旋回式ロケット砲 防衛線を構築するための支援用火器。軽武装装甲車両に二門、多目的指揮車両に三門、後方広角砲撃支援車に三門搭載。 Gに向けて撃つものではなく、地面に向けて撃ち、地形を変形させてGの侵攻を遅くするために使用する。 弾薬をナパームに変えた火炎ロケット弾も使用でき、こちらも同様にGの進路を制限する。 85連装を一回で使い切る。 ■120mm榴弾砲 戦車の主砲をそのまま流用した”副砲”。自走重装甲武装車両の最上部に一門、後方広角砲撃支援車に一門装備する。 大半の砲弾が使用できる。 ■190mm連装列車砲 新開発された小型列車砲。 機動力を生かした即時展開可能な砲撃を実現するべく、元からマーチドゥシアーに連結されることを前提に設計された。 思想自体はすでにあったものを流用しているため、安定感はむしろ高く、前線にでるだけならばこちらの方が有利なことも多い。 すべてが自動化されたという夢のような列車砲だが、消費するエネルギーもずば抜けて高い。 4分で2発を同時発射する。 車両 ■ノカロロニ マーチドゥシアーの動力にして中枢を担う車両。発電牽引車。 メードを利用した超動力搭載という未来に生きた車両で、最大連結の46両もある車列を100km/hキープしたまま走る怪力はまさしく夢のよう。 先頭のタービン車にはチェルノ、変電車には技術主任と他スタッフ6名が乗る。 なお、理論値における最大連結数は271両で、スピードは約74km/h、中間動力車両2両が必要。 タービンでチャージされた電力を使っての自走も可能であり、チェルノが休む間はバッテリーを使用する。 専用の医務室も備えている。 ■指揮車 マーチドゥシアーの頭脳にして最強の眼を持つ車両。 艦橋にあたる司令塔ほか、会議室、観測室、機械室、輸送待機室など、ありとあらゆる重要な部署が詰められている。 各列車砲の発射指示や、弾道計算もすべてここで行われる。 残念ながらレーダーといった便利なものは無いが、コンピュータは一応ある。 担当司令官はタリーナ大佐。 根性の足ブレーキスキル持ち。 ■各武装車両 一定の区画ごとに設けられた武装と装甲を併せ持つ車両。 ヴォ連製の車両が多いが、一応他国の車両も連結できる、要塞として構築するには必要不可欠な要素。 12~20名で運用される。自走機能も一部車両に搭載。 ■メード居住車両 一般兵や作業員と区別するための専用居住車。 ヴォ連メード用の居住車と他国メード用の居住車があり、それぞれホテルのような豪華さを持つ。 ノカロロニにあるヴォ連用車両以外は通り抜けが出来ない仕様で、他国用はそれが最後尾になるよう半隔離状態になっている。 この他国用居住車以降に連結されるものは基本的にヴォ連の管轄外扱いで、対G連が相乗りしている格好となる。 ■一般居住車 作業員や兵隊の長期運搬における居住車。現代の寝台車のようなつくりで、装備一式をしまうロッカーとベット兼用座席がある程度。 4人一室の作業員用と6人一室の兵員用がある。 兵員用は最大300人しか寝ることが出来ないため、残りは待機車で寝ることになるなど、扱いがややお粗末なのは仕方ない。 なお、佐官クラスや将官クラスは指揮車で寝泊りする。 ■食堂車 メード用と一般用で分かれる以外特徴は無い。あえて言えばやはりメード用が内装豪華な程度。 ちなみに、豪華な理由はヴォ連が国として優れていることをメードを通して知らしめるためであり、他国の歩兵を連れる場合は他国の車両を連結させる必要がある。 ■その他特殊車両 対G連が契約のもと、補給線を確立するために導入したバル社の出張型支店を連結させることもある。 また、ヴォ連国内でも空軍の戦力が必要な場合もあるため、簡易滑走路が4両分、管制塔で計5両導入もある。 変り種として娯楽車両もあり、コンサート車両、全室サウナ車、酒屋車、展望車、家畜運搬車、資材運搬車など様々である。 ■中間動力車両 一区画が100両を超える場合に導入される動力車。 90両の間隔で連結され、地形の勾配やうねりによる効率低下を防ぐ。 ノカロロニの変電動力車といえるが、これには管理する人間が必要ない。 ■番外の妄想スペック 故障率:24% 出力:チェルノの気分次第 CPU:1MHz RAN:4KB 椅子:クッション良し ベット:まぁまぁ AP:8066 DP:4990 EN:9918 CP:202 COM:旧式 レーダー:なし スペックの信頼性:-100% 関連 チェルノ クリル・ノートハイク (アラキ・クク) 補足 夢乗せて走るよどこまでもー(棒読み 対G連の持ちかけにより各国が自由に車両を連結させることができます。 ヴォ連製の車両は民間運用を除いてすべて地上走破用キャタピラ、もしくはタイヤを装備しております。 これにより、同作戦に参加するメードや兵士達の乗る車両を連結させて引っ張ってもらうことも可能です。 車両の種類や種別は自由に追加してくださってOKですん。 こちらバルダー、だめだ! もうもたない! 登場作品
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パイロット・ステータス 名前 レディ・マーチ/河嶋弥生 コテ ◆E8ckRIIdug 性別 女 搭乗機体 ゲシュペンストタイプTT他 年齢 19歳 身長 162cm 体重 50kg 外見 背中までの黒髪、錆色の仮面 性格 普通 エースボーナス 未設定 イメージCV 大竹みゆ 外見 愛を取り戻せ!!(北斗の拳)/殺陣のテーマ(暴れん坊将軍) 特殊技能 念動力 LV1~8 切り払い LV1~6 援護 LV1~5 Bセーブ LV1 精神コマンド 手加減 感応 集中 熱血 応援 覚醒 プロフィール リガシン配下の念動力者。経歴不詳だが東洋系。言動に隠しきれない殺意が見えかくれ。 『Alice Quartet』の“AQUA DROP”と言うブランドを好んで着る。 正体は連邦軍高官の娘であり、『スクール』でのハヤミ・ユウセイのバディにしてで友達以上恋人以下の戦友だった。 DC戦役の混乱のさなかMIA(戦闘中行方不明)となっていたが記憶を消され操られていた。 当時は『Alice Quartet』の「清」と言うブランドを愛好する。
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マーチャント 転職クエスト 一次職クエスト クエストスキル ラウンドボイス チェンジカート カートレボリューション 転職クエスト クエスト条件 ノービスであること / 基本スキルLv9までを修得していること クエスト場所 アルベルタ南西方向の商人ギルド建物内にいる [組合員マンス] 必要アイテム 1,000z クエスト報酬 マーチャントへの転職 アルベルタ南西に位置した商人ギルドを訪れ、入口奥にいるNPC(組合員マンス)に話し掛けると試験開始。 転職費用は1,000z。配達前と配達後に500zずつの分割払いも可能です。 教えられた箱番号を右の部屋にいるNPC(組合員ケイ)に伝え、届け先と配達物を受け取ります。 配達先は次の4ヶ所の中からランダムで決定されます。 プロンテラ:4時方向にある旧剣士ギルド前のカプラNPC ゲフェン:10時方向にある魔法学校内のNPC モロク:2時方向にある旅館建物内のNPC バイラン島:船着場付近のカプラNPC 配達先で領収証を受け取り、右の部屋のNPC(組合員ケイ)に話し掛ける。 その後再び入り口奥のNPC(組合員マンス)に話しかければマーチャントに転職出来ます。 一次職クエスト クエスト条件 マーチャントであること クエスト場所 アルベルタ南西方向の商人ギルド建物内にいる [ガーニン] 必要アイテム なし クエスト報酬 バトルアックス[3] 1個 / 経験値(データ不足) 転職所内のNPC「ガーニン」に話しかけると、 まず「所持量増加Lv4以上」を学ぶよう言われる。 修得して戻ってくると「アイテム鑑定」スキルを学ぶように言われ、 覚えてくると「バトルアックス[3] 1個とEXP(Base585/Job43)」を入手できる。 バトルアックスが貰えない場合があるとの報告あり。 あらかじめアイテム鑑定を修得しているか、言われてから修得したかで変化?(要検証) 次にメマーナイトについての説明を受け、 「メマーナイトLv4以上」を学んでいるとEXP(Base700/Job58)を与えられる。 次に{「ディスカウントLv4以上」を学んでくるように言われ、 覚えてくるとEXP(Base830/Job116)を入手};。 このときマスターしていると更に多く(Base970/Job180)もらえる。 プロンテラに飛ばされ、5人の商人(NPC)から、一番安い赤ポーション10個を購入してこいと言われる。 プロンテラ屋外4時方向ゼイオン(247,129)、8時方向セイジ(66,111)、11時方向ケリーゼ(93,330)、西宿屋(107,215)内マオス、東酒場(208,154)内アダ。 赤ポーション10個で420z、410z、400z、390z、340zと言われるが340zは初心者用赤ポーションなので390zが最安値。誰がどの値段で売っているかはランダム。 一度「購入する」を選ぶと、他の商人からは買えなくなる。 最安値でないものを選んだ場合、ガーニンと対話することでリセット可能。このときプロンテラへの転送はしてくれない。また、相場も変更される。 成功するとEXP(Base1,120/Job220)を入手できる。 次に「オーバーチャージLv4以上」を学んでくるように言われ、習得するとEXP(Base1,260/Job272)入手。 このときマスターしていると更に多く(Base1,420/Job336)もらえる。 次に「プッシュカートLv4以上」を学んでくるように言われ、習得するとEXP(Base1,620/Job520)入手。 このときマスターしていると更に多く(Base1,860/Job602)もらえる。 最後に「露店開設Lv4以上」を学んでくるように言われ、習得するとEXP(Base1,860/Job604)入手。 このときマスターしていると更に多く(Base1,990/Job702?)もらえる。 ラウンドボイス スキル名 クエスト条件 JobLv 15以上(マーチャント) or 無条件(マーチャント系二次職) クエスト場所 アルベルタ中央やや左寄り(83,96)にいる [ネコ] 必要アイテム 真珠 7個 / キノコの胞子 50個 / バナナジュース 1個 クエスト報酬 ラウドボイスの修得 関連クエスト:ジュース制作クエスト(バナナジュースドロップ:チョコ・人面桃樹) アルベルタ中央やや左寄り(83,96)にいる [ネコ] に話しかけると、 真珠 7個 / キノコの胞子 50個 / バナナジュース 1個 を持ってくるように言われる。 全て集めて渡すとラウドボイスを修得。 チェンジカート クエスト条件 JobLv 30以上(マーチャント) or 無条件(マーチャント系二次職) クエスト場所 アルベルタ12時方向(119,221)にいる [シャイロン] 必要アイテム 木屑 50個 / 鉄 10個 / 獣の皮 20個 クエスト報酬 チェンジカートの修得 アルベルタ12時方向(119,221)のテーブルの上にいる[シャイロン]に話しかけると、 木屑 50個 / 鉄 10個 / 獣の皮 20個 を持ってくるように言われる。 全て集めて渡すとチェンジカートを修得。 カートレボリューション クエスト条件 JobLv 35以上(マーチャント) or 無条件(マーチャント系二次職) クエスト場所 アルベルタ3方向港の船の右下辺りにいる [コサンス] 必要アイテム 解説参照 クエスト報酬 カートレボリューションの修得 関連クエスト:ジュース制作クエスト (バナナジュースドロップ:チョコ・人面桃樹) (ブドウジュースドロップ:ドラゴンフライ) アルベルタ東方向、港の船の右下辺りに居る[コサンス]に話しかける。 このとき"バナナジュース"が1本必要になる。 鉄、べとべとする液体、ハエの羽、触手、ぶどうジュースを集めてくるように言われる。 数量は、以下の表のパターンのどれかになる。 パターンA 鉄 20個 / べとべとする液体 30個 / ハエの羽 20個 / 触手 5個 / ぶどうジュース 2個 パターンB 鉄 23個 / べとべとする液体 32個 / ハエの羽 23個 / 触手 6個 / ぶどうジュース 2個 パターンC 鉄 15個 / べとべとする液体 25個 / ハエの羽 15個 / 触手 5個 / ぶどうジュース 2個 「鉄 23個 / べと液 32個 / ハエの羽 23個 / 触手 6個 / ぶどうジュース2個」を持っていけば確実。 全て集めて渡すとカートレボリューションを修得。
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《マーチ・ナイン/March nine》 アイコン ゲスト 性別 女 種族 不明 年齢 推定10代 身長 167cm 好 手先を動かすこと全般 実験 独自の価値観を持つ人 面白いこと 嫌 面白くないこと 癖 手をうさぎ耳に見立てるような仕草 趣味 自立人形(オートマタ)制作 Battle Theme An (AcuticNotes) - Netzach 最近の悩み 悩みがわからないのが悩みだぴょん、勝ち組だねやったねー!いぇーい! 人物 コードネーム【マーチ・ナイン】とある能力者要請施設に所属していた頃のコードネームである。実名不明、【アイシェル】の名で通しておりドラマにおいてもこの名で表記 UT2に指定された危険人物。知名度は低く彼女の素顔を見てそれだと気づく事は稀である 最も、名門出の軍将校が彼女の容姿に惹かれ(動機は不純だが)ごく普通に声をかけたところ自殺寸前にまでメンタルに傷を負ったことが原因とされるため実際の危険度は未知数 銀髪に紺色の瞳、全体的に細めだがでるところは出ている 常に目を細めた笑みを浮かべているため実際に瞳を人前に見せることはほとんど無い 白を基調にした舞台衣装染みた服を常用しており、同デザインのものがクローゼットに何着も眠っている 癖の強い言葉遣いがひときわ目立ち、必ず気に入った相手にアクの強いあだ名をつけたり、動物を擬人化したような語尾をつける(ぴょん、にゃんなど) お気に入りには抱きつく、頭を撫でるなど執拗にべたつくがそれ以外に対しては笑顔を保ったまま機械的に接する傾向がある 彼女の中で他者に対する評価は変わる傾向があり、冗談を含んだ反応があれば好感度が上がる兆候かもしれない(保障はされない) 一度気に入った相手には徹底して協力を惜しまない 良くも悪くも自由奔放、行動に一貫性がなく気に入った人間にくっついている 大抵長くても一ヶ月で飽きがくるのか同行者の前から姿を消し、再び『お気に入り』を探して港町付近を徘徊するのが日課となる これらの行為は人恋しいからと言う訳でもなくただ単に気分屋でもあり利己的でもあるからである 単なる気まぐれの場合は容姿、雰囲気と言ったペットを見るような目で相手を見ており、愛玩できる野良猫でも見つけたかのような感覚 利己的要因である場合は、同行することで自分に足りないもの(技術、情報など)を得るため 政府が懸念しているような破壊行為や殺戮行為に対しては消極的。無益な殺傷は『しない』が、倫理観的に『否定する』という事でもない 必要であれば悪意も殺意も、悦もなく『処理』するかのように始末する可能性がある 類は友を呼ぶのかUT2同士の知人が多い 全く面識もない人物も多々存在するが彼女の参加しているグループの【お茶会】ではそれなりに友好関係を築いている ちなみにUT2のことは『ゆーちゃん』と呼称している。何故かシンパシーを感じた相手をお茶会に誘い込みUT2指定されるようそそのかしてくる。ゆーちゃんに入っちゃいなよ!ユー! 戦闘 情報は寄せられていないが何らかの異能を有している可能性が高い(政府軍報告書より) 仮にもUT2入りするだけのことはあって超人的な身体能力は高くとも危険視されるだけの突出した何かがある BGCOLOR(silver) 関連ページ 関連画像 キャラクター紹介へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プーチーのマスコット Poochie Mascot “ひとこと” 目次 1 キャラクター紹介 2 Tapped Outに於ける扱い (※以下ゲームネタバレ有) 3 キャラクターの行動 4 ゲーム内セリフ集 5 注釈 6 関連リンク 1 キャラクター紹介 本文 2 Tapped Out に於ける扱い 本文 キャラクター名 フルネームキャラクター正式名英名 full name 性別 男女、雌雄、不明など年齢(アラビア数字)歳〜 職業場所:役職 など 声の出演人物名カナ・英字いずれか(原作アニメ=同上) (吹替版=人物名) 交友関係 家族 父 ― あれば記載、なければ削除 母 ― 妻 ― 子 ― 職場 上司 ― 同僚 ― その他 親友 ― 愛すべき隣人 ― 関連アニメエピソード、シーズン初登場短編版(放映日: 年 月、国)出演登場以降全編(放映日:本放送 年 月〜、米 / 年 月〜、日) アンロック情報レベルn/aクエストn/a報酬n/a説明開始から扱えるキャラクター 3 キャラクターの行動 本項ではそれぞれのキャラクターをタップしたときに選択できるキャラクターの行動(原語では Jobs など)に簡単な訳と解説を加えます。 他のコスチューム:あれば / で区切って記入、なければ消去 なまえ Jobs Tittle 行動名翻訳時間 6秒報酬 35 1必要要件 あれば Shop At Kwik E Mart クイックEマートで買い物をする時間 60分報酬 70 17必要要件 クイックEマート(チュートリアル) Play with his myPad myPadで遊ぶ時間 40秒報酬 3 1必要要件 クエスト Break into the Brown Howse and Watch TV 茶色い家に押入ってテレビを観る時間 3分報酬 6 2必要要件 クエスト Trip to Lard Lad ラードラッドへ出掛ける時間 5分報酬 お金 経験値必要要件 ラードラッドドーナツ Go for a Checkup 健康診断を受ける時間 10分報酬 17 5必要要件 ヒバート家庭医療クリニック Eat at Krusty Burger クラスティーバーガーで食事する時間 30分報酬 40 10必要要件 クラスティーバーガー Dine at the Truffle トリュフで夕食をとる時間 2時間報酬 110 27必要要件 ギルディドトリュフ Visit the Track 競技場を訪れる時間 3時間報酬 135 35必要要件 スプリングフィールドダウンズ Way Over Sleep for a Power Nap 昼寝で大爆睡時間 4時間報酬 175 45必要要件 クエスト Browsethe Mapple Store マップルストアを閲覧する時間 5時間報酬 お金 経験値必要要件 マップルストア Lounge in the Pool プールでだらだら過ごす時間 6時間報酬 225 55必要要件 子供用プール Drink at Moe s モーの店で飲む時間 8時間報酬 275 70必要要件 モーのバー Attend Church 礼拝に出席する時間 12時間報酬 420 100必要要件 スプリングフィールド第一教会 Plant Shift 原発勤務時間 16時間報酬 500 125必要要件 原発制御施設 Go Bowling ボウリングに行く時間 20時間報酬 お金 経験値必要要件 バーニーのボウララーマ Watch Monkey Trauma Center Marathon モンキートラウマセンター一挙放送特番を観る時間 20時間報酬 600 150必要要件 レベル6 screenchot 行動名 解説を記載 場所:行動を行う場所 Shop At Kwik E Mart キャラクターがクイックEマートで一時間買い物をする。多くのキャラクターが共通して持つ行動。 場所:クイックEマート Play with his myPad ホーマーがmyPadを取り出し歩き回りながら遊ぶ。 場所:屋外 Break into the Brown Howse and Watch TV 茶色の家に侵入してテレビを観る。侵入した家はテレビの光で時折光る。 場所:茶色の家 Trip to Lard Lad ドーナツ屋へ行く。 場所:ラードラッドドーナツ Go for a Checkup 健康診断へ行く。 場所:ヒバートの家庭医療医院 Eat at Krusty Burger クラスティーバーガーへ行く。 Dine at the Truffle レストラン「ギルディドトリュフ」で食事をする。 Visit the Track ドッグレース競技場へ行く。 関連アニメエピソード:シーズン1第1話『シンプソンズ家のクリスマス』他 Way Over Sleep for a Power Nap ハンモックで昼寝。 Browse the Mapple Store マップルストア。 Lounge in the Pool 子供用ビニールでのんびり。 関連アニメエピソード:シーズン4第8話『 』他 Drink at Moe s ダフビール! Attend Church スプリングフィールド教会に行いく。12時間も。 場所:スプリングフィールド第一教会 Plant Shift 原発で働く。 Watch Monkey Trauma Center Marathon MTC:モンキートラウマセンター全話まとめてにお楽しみください。 クラスティーランドでの行動 クラスティーランドアンロック条件を記載します キャラクター名 Clean Up Krustyland クラスティーランドを清掃する時間 6秒報酬 12 10必要要件 敷地内にゴミがある Eat at Krustyland Burger クラスティーランドバーガーで食べる時間 30分報酬 12 10必要要件 Krustyland Burger Visit Duff Pavillion ダフパビリオンを訪れる時間 60分報酬 21 17必要要件 Duff Pavillion Play the Ring Toss Game 輪投げゲームで遊ぶ時間 4時間報酬 52 45必要要件 Tour The Haunted Condo ホーンテッドコンドミニアムを回る時間 8時間報酬 82 70必要要件 tthe Haunted Condo Eat at the Food Needle フードニードルで食事する時間 12時間報酬 126 100必要要件 the Food Needle Ride Mount Krustmore クラスティモアマウンテンに乗る時間 24時間報酬 チケット 経験値必要要件 Mt. Krustyland スクリーンショット Clean Up Krustyland Clean Up Springfieldと同様に敷地内のゴミを片付ける行動。リサとホーマーのみで選択可能。 Eat at Krustyland Burger クラスティーランド仕様の小店舗。 Visit Duff Pavillion ダフパビリオンへ行きく。 Play the Ring Toss Game 輪投げゲームをする。 Tour The Haunted Condo お化け屋敷へ行きく。 Eat at the Food Needle 回転レストランで食事。 Ride Mount Krustmore クラステモアマウンテン。 : 追加コスチューム コスチューム名 コスチュームせつめい アンロック条件 イベント名、カタログ商品名、プロモーション名など 時期などあれば 関連クエスト アンロッククエスト、付属クエストなどあれば 関連アニメエピソード シーズン○第△話:エピソードタイトル コスチューム名 Battle Apu s Octuplets アープーの八つ子と戦う時間 60分報酬 70 17必要要件 PunchMeat in the Freezer 冷凍庫の肉を殴る時間 4時間報酬 175 45必要要件 Drink Duff Bull ダフビールブルを飲む時間 8時間報酬 275 70必要要件 Impress Rubes with his Strength 見世物小屋で怪力を披露する時間 12時間報酬 420 100必要要件 Piggyback Mr.Burns バーンズ支配人を背負う時間 24時間報酬 600 150必要要件 Mr. Burns ハロウィーンバージョンの起動画面 Battle Apu s Octuplets 。 PunchMeat in the Freezer 。 Drink Duff Bull 。 Impress Rubes with his Strength 。 Piggyback Mr.Burns バーンズ社長の行動が何も選択されていない状態である時のみ選択可能。 4 ゲーム内セリフ集 ホーマー 状況 セリフ 訳 オリジナルアニメピソード 形式 備考 コミッククエスト部分以外で台詞があればここにその状況を記載 台詞を書き出す 日本語訳 台詞の引用元があれば 音声、テキストいずれか 5 注釈 ※1= 6 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
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2022年12月10日のスレで組織名ナイトメアから活動に沿った物としてマーチウィンドへと改めた 【拠点】 竜宮島アジト ユートピアの地下に広がる謎空間 その実態はかつて連邦のメカニックであるアストナージが滞在中に地下に広げた居住区でありマーチウィンドの面々は愚か診療所のメンバーですら全貌は把握していない 世界平和監視機構構想が始まった事で診療所との関係が微妙になり現在は閉鎖されている 温泉宿 βでナイトメア時代に立ち上げた温泉宿 ガデラーザ 正式名称は黒魔神闇皇帝何とか 本来は大型MAだったが居住性を改善し母艦として運用できるように手を加えられた しかし、実際に母艦として運用されたことは現状皆無である カミーユが使用した際はコアユニットにグルドリンを使用し外見がシャンブロに先祖返りする 【構成員】 将陵僚 [アルケーガンダム] [ガデラーザ] 元X-MENのフィールドリーダー 戦場で再会した三ノ輪銀に同行する形でナイトメアに参加し診療所を裏切り大きな被害を出した 仮面ライダーカリバーによりナイトメアと同質の存在へ変貌させられている マグニートからは裏切った上でなお生徒として扱われておりまた数少ない本来の竜宮島の住人という事でエクストリームに対しても大きな権限を持つ事で裏切り者でありながら診療所に出入りしている クソ映画1号 ロストドライバーとEのメモリを使用し仮面ライダーエデンに変身する 組織の垣根を超えた治安維持部隊としての世界平和監視機構の設立を目指す 七罪 [Zライザー(贋作)] ウィッチと呼ばれる精霊 ひょんな事で姉畑の魔女という不名誉な通り名を与えられそれ以降姉畑なる怪人物に付き纏われている 自分を脅かす姉畑達変態を滅ぼす為にナイトメアに参加 全ての陰キャの為にリア充を滅ぼそうとしている 贋造魔女〈ハニエル〉と呼ばれる万能の変身能力を有する クソ映画2号 Zライザーを使用しミラーナイトへと変身する 優木せつ菜 α出身のスクールアイドル ナイトメア存命の頃からのメンバーだがナイトメアとしての活動よりもアイドル活動に邁進しており何かと単独行動が多い 勢いで動いてるように見えて核心をつく言動が多い その本心は・・・? 416の指揮官となった 416 朝田詩乃に付き従っていた自動人形 現在はせつ菜に付き従っておりせつ菜至上主義者 その割に単独行動を取りがちなせつ菜に置いて行かれてしまう事も少なく無い(発信機があるので居場所は把握している模様) 色欲全開色ボケ人形だが三ノ輪銀を気にかけるなど面倒見は決して悪く無い ミーア・キャンベル [セイバーガンダム] あのラクス・クラインのそっくりさん 歌って踊ってMSも操縦できる マーチウインドでは割と貴重なツッコミに回れる人材 【別働隊】 カミーユ・ビダン [ガンダムMK-2][アッガイ] 行方不明となっていた木星帝国のエースパイロット 本人ではなく女神の力で再現された複製体でありいずれは女神の意志の下敵対する事になると感じていながらもナイトメアに力を貸す形で参加、鷺沢文香のMS戦の指導を務める 思う所があり世間からは姿を隠している ジャンクパーツで再現されたGN-Xに搭乗していたが限界を感じDKの手引きで用意されたMK-2に搭乗する 目的に応じて隠密に優れたアッガイ(サンダーボルト)も使用する 人を乗せる事を考えていないグルドリンを一番上手く使える人 世界平和監視機構に向け木帝との行動が増えるのを見越しMWを離れ単独で活動中 間桐慎二(DK) [アクトザク] 元連邦トップにして歴戦の猛者我らがワカメ ナイトメアとの戦闘中に敵諸共ダインスレイヴを打ち込まれMIAとなった しかし実際はナイトメアに捕虜にされる形で生き延びており関東炊きの拷問の末黒幕の存在を知り事態解決のためにナイトメアに参加する 連邦から逸れたマクギリスとの激闘を制し討ったが連方には戻っていない 連邦時代のコネ等を活用しMSの手配等や水星のシンセー公社とも繋がりを持つ ブルーの木帝皇帝からの退任の際にせつ菜の一言でなし崩し的に皇帝に立候補させられ2024年3月2日のスレで木星帝国3代目皇帝となった 桜田ジュン(アナザーウィザード) X-MENに所属していたがナイトメアへの内偵の為に正体を隠しアナザーウィザードとして参加 しかし戦場で将陵僚の本意を聞いた事で楽に死なせない為にと正体を明かし協力する メカニックとして活躍しており新たな太陽炉搭載型MSブレイヴ(スレではネオフラッグと呼称)を生み出す 将陵僚の要望でコンパスに出向中 鷺沢 文香/ぺコリーヌ(議長スレ設定:紫メダルのグリード) [アルトロンガンダム(EW版)] 木星帝国皇后 戦闘中に奇襲気味に接触してきた将陵僚との取引の末拉致される形でナイトメアに合流する カミーユの指導の下順調に腕を伸ばしておりMS戦における主力を担う 組織改名時には自身が提案したマーチウィンドが採用された 現在は木帝に里帰り中 三ノ輪銀 夢の島の勇者 夢の島が消えた後は普通の少女として過ごしていたが夢を脅かす現実を壊す為に再び勇者として立ち上がった 夢の泉を封印し力を失ったことで失意のままにナイトメアの元を去る 現在はβで生活中 南条光 戦闘に巻き込まれ重傷を負った少女 診療所で治療を受けるも白童子の毒を前に有効な治療法を見出せず死を待つ状態だったが僚に誘拐される形で水星でプロスペラの手によりGUNDを与えられ一命を取り留める(この一件は患者の命を救う為の行為としてマグニートからは認められた) これによりスレで初のGUNDを手にした地球人となるがGUNDが本来想定していない仕様外の未知の力を発揮し圧倒的な戦闘力を手に入れるがその力は連邦のカルタイシューによってGUND規制の口実にされてしまう(僚やカミーユはGUNDではなく光自身の資質による物と推測) 脳髄以外をGUNDに置き換えた全身義体 何かと小学生扱いされるが14歳、中学生 現在はMWと袂を分ちマジアベーゼと共に行動、ゲルトルートに参加する 【死亡】 浅葱凛子 診療所から木帝を経てナイトメアに参加した連続殺人鬼の少女 では無く連続殺人鬼だった浅葱凛子の意思を転写された自動人形 ある目的の為に方々で暴れながら彷徨っていたが白童子に気に入られ彼と契約、白童子を主人と仰ぐ様になる 因縁あるアルミリアとの死闘の末死亡 【最近見ない人】 白童子 元ガラン軍の兵士 長らく姿を見せないガランとそれによって停滞したガラン軍に見切りをつけナイトメアの残党に合流し潜伏先等を提供する形で長の座に着いた 様々な妖術を使いこなし長刀と炎蹄と呼ばれる怪馬を駆る 敵対するジュラテンペスト領のモルガンに執着し遂に連れ帰ることに成功する 婚活童子改め妊活童子 モルガン 記憶喪失のサーヴァント 白童子にお持ち帰りされた人妻 記憶を失っていながらも妹(アルトリア)の存在を感じ頭を痛ませる 屠桜ひな子 白童子が浅葱凛子の骸から作った分身 モルガンを母と慕う 白魔導士 βで野戦病院を営んでいた白魔導士の少女 野戦病院を壊されてしまい立て直しの間温泉宿に身を寄せる形で滞在する 治療を得手としてるかと思いきや治療の為に同行した戦場の最前線で斧を振り回し相手の頭をカチ割りに行くBANZOKU アーキテクト 鉄血の自動人形、浅葱凛子に付き添う形で参加 浅葱凛子の意思を最優先に動いていたが彼女が死亡してからは部屋に引きこもるように 浅葱凛子の宿敵アルミリアの婚約者マクギリスとの戦闘で海中に沈み消息を断つ 【近況】 祝・DK木星帝国皇帝就任
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マーチ DREAM SOLISTER リルビーリルウィン♪ Make debut! Star!!
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ハンマー 利点 弾かれ難い。 モンスターの頭を殴ることでめまい値を貯め、スタンさせることができる。 攻撃力が高い。 欠点 ガードができない。 リーチが非常に短い。 スタンプ後の隙が大きい。 相性の良いスキル 上記の点を踏まえ、利点を活かし欠点を補うスキルをいくつかあげてみる。 ランナー 集中 抜刀術 回避性能 回避距離 攻撃力は大きいが、ガードできず特定の攻撃後の隙が大きいため いかに攻撃を食らわずモンスターの頭を攻撃しスタンさせるかがポイント。 オススメの武器(G級) 無属性 角王鎚カオスオーダー(攻撃力1508 防御力+20 スロットなし 切れ味白、緑長い) G級ディアブロスの角素材を使うが性能は抜群。 マグニチュード(攻撃力1612 会心率ー15% スロット1 切れ味白、緑普通) 抜刀術スキルをつけた状態からの溜め3はハンマー最強の威力。 ツワモノハンマー(攻撃力1404 防御力+22 スロット3 切れ味白、緑普通) G級訓練所をクリアしていかないと作れないが、性能はかなり高い。 極鎚ジャガーノート(攻撃力1404 防御力+10 スロット2 切れ味白、緑長め) 非常に作りやすく性能も高いため、よく使用される武器。 火属性 溶解鎚【煉獄】G(攻撃力1352 火属性310 スロット1 切れ味白、緑普通) ウカムトルムを倒すことで生産できるようになる武器。作りやすく、攻撃力も高めなので非常に使いやすい。 近衛隊機械鎚【撃鉄】(攻撃力1248 火属性540 スロット2 切れ味白、緑長い) 回転攻撃をメインで使っていくならこっち。 雷属性 雷鎚フルフル(攻撃力1456 雷属性250 スロット1 切れ味白、緑短い) 攻撃力が高い雷属性のハンマー。 スーパーノヴァ(攻撃力1352 雷属性450 スロット2 切れ味白、緑普通) 回転攻撃メインで戦うならこちら。 真ポリタンG(攻撃力1144 雷属性600 スロット2 切れ味白、緑普通) 攻撃力は低いが、ネタ装備とは思えないほどの属性値。 回転攻撃メインなら十分活躍できる。 氷属性 崩槌オテルカムルバス(攻撃力1820 氷属性120 防御力+10 スロットなし 会心率ー30% 切れ味青、緑短め) 攻撃力だけなら最強のハンマー。抜刀術スキルからの溜め3はNo.2の威力を誇る。 ただし、切れ味と会心率の低さから使いにくい。 ヒュペル=ダオラ(攻撃力1300 氷属性450 スロットなし 会心率15% 切れ味白、緑長め) 安定性を求めるならこちら。ただし攻撃力に圧倒的な差があるためオテルカムルバスのほうが強い場合が多い。 龍属性 ドラゴンブレイカーG(攻撃力1300 龍属性330 スロットなし 切れ味白、緑長め) ウカムトルムを倒すことによって生産できるようになる武器。 大龍壊棍(攻撃力1248 龍属性450 スロットなし 切れ味白、緑長め) 回転攻撃メインならこちら。 毒 ダイダラボラス(攻撃力1404 毒属性240 スロット2 切れ味白、緑短め) 攻撃力が高い毒属性の武器。ただし、属性値は低いのでオマケ程度。 毒槌【鳥兜】(攻撃力1248 毒属性400 スロット1 会心率15% 切れ味白、緑短め) 状態異常を狙うならこちら。 麻痺 くろねこハンマーG(攻撃力936 麻痺380 スロットなし 切れ味白、緑長い) ウカムトルムを倒すことで生産できるようになる武器。攻撃力は低いものの高い属性値が魅力。 鬼鉄ノ命(攻撃力1300 麻痺170 スロット1 切れ味白、緑長め) 攻撃力がそこそこ高い麻痺属性ハンマー。ただし、属性値はオマケ程度の低さ。
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デスマーチがこんなに多い原因は、単純なミクロ経済学で説明できるのだな、という話。 デスマーチが儲かる理由、という話ではないのであしからず。 ...書きかけ