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【キャラクター】 属性:水属性 レアリティ:☆☆☆☆☆(悶絶レア) 入手手段:17年6月開催の期間限定ガチャ「水も滴るイイ乙女ガチャ」にて確率で排出(18年6月に復刻)【ガチャ寸劇】 種族:ラタトスク CV:山本 亜衣 元モン娘:マーチ 限定版:大番長 マーチ(15年11月文化祭ポイント交換) 公式モン娘紹介: リスの姿をしたモンスター、ラタトスク族の女の子。 梅雨シーズンがやってきたが、そのドジっ子っぷりに変化はない。 薄手の夏服でいつものように配達をしていたが、雨に降られてびしょ濡れに。 薄手だったせいでスッケスケになってしまうがプロフェッショナルの気概でひたすらにお手紙を運んでいる。 【スキル】 ☆5 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L 濡れ栗鼠 水属性モン娘のHPと攻撃力が増加(大) チェインの受付時間が増加(大) -- S1 音速投函! 敵全体に水属性/物理攻撃(大+)を与え、味方がアタックした時追加で水の単体攻撃が発動する状態になる(威力は行動者の攻撃力に依存) 10 S2 雨にも負けず! しばらくの間、味方の攻撃力と速度を上昇(特大)させる 8 S3 雨天速達! 水属性のランダム6連続物理攻撃 7 ☆6 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L 濡れ栗鼠 水属性モン娘のHPと攻撃力が増加(大) チェインの受付時間が増加(大) -- S1 マッハ・ポスティング 敵全体に水属性/物理攻撃(特大)を与え、味方がアタックした時追加で水の単体攻撃が発動する状態になる(威力は行動者の攻撃力に依存)(5ターン) 10 S2 雨にも負けず! しばらくの間(10ターン)、味方の攻撃力と速度を上昇(特大)させる 8 S3 雨天速達! 水属性のランダム6連続物理攻撃 7 立ち絵: 関連: 雨がっぱ あさつき(水も滴るイイ乙女ガチャ) コメントフォーム 名前 コメント
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サブルーチンコール 自分でコンパイラやインタープリタを作ろうとしている人がみるかも知れないということで、思いっきり基本から書いてみる。 マシンインストラクション ネイティブコード方式でサブルーチンを呼び出す場合に用いるのは、基本はCALL(コール)インストラクションである。 インストラクションとは「教示」というような意味だが、「マシン インストラクション」で「機械命令」と訳されるようである。 計算しろとかデータを移動しろとか、コンピュータの基本的動作を命令する符号で、機械の種類毎に違う決まった数値で表されている。 コンピュータの動作に結びつく実行コードはメモリーに配置されているのであるから、要は、実行したいコードのあるメモリーアドレスを取って、そこに実行を飛ばせばよいのである。現在実行している場所のメモリーアドレス値は、IPとかPCと呼ばれる特別なレジスターで管理していることが多い(次の機械命令の頭を指している)。そのレジスターの値は、普段は各インストラクションのサイズ毎にジワジワ先に進んでいく(大きくなっていく)のだが、CALLとかJUMP(ジャンプ)のインストラクションは、その値を飛躍的に変化させる機械命令なわけである。 実行位置を飛ばすには、絶対アドレスによるものと、相対アドレスによるものがある。ちなみに、アドレスというのは住所のことだが、メモリー内の場所を表す数値である。地番ともいう。 絶対アドレスというのは要するに飛びたい先のメモリ地番の数値をそのまま使う方法、相対アドレスというのは現在実行中のコードの地番から飛ぶ先の地番までの数値差を使う方法である。実行個所を指しているIPレジスタの操作としていえば、絶対アドレスでは、その数値を直接ロード(代入)すればいいし、相対アドレスでは、数値差を足し算すればよいのである。実際、CALL、JUMPインストラクションはそういう動作をする。 CALLとJUMPの違いは、CALLは戻ってくることを前提に飛ぶのに対して、JUMPは行ったっきり、ということである。そのため、CALLでは、戻ってくるべき場所の地番をまず保存しておかないといけない。これに使われるのがリターンスタックである。つまり、CALLは、現在実行中のインストラクションの次のインストラクションの場所(これがIPに入っている)を、まずリターンスタックに保存して、スタックのトップの場所を合わせた後で、それからIPの値を変えて飛ぶという手順になる。CALLの機械命令一つで、これらを自動的に行うわけである。JUMPは行ったっきりなので、リターンスタックの操作が必要ない。したがって、その分操作は軽いということになる。CALLはサブルーチン呼び出しに使われるのに対して、JUMPは条件分岐とかループに使われるのである。 各ワードのデータは、それぞれサイズは違うが、基本パッケージとして、メモリーのまとまった領域を占めている。そこには、ワード名文字列などのデータとともに、実行コードが格納されている。ネイティブコード方式なら機械命令の塊である。そのような各辞書領域はリストとしてつながっている。辞書検索では、そのリストを手繰って必要なワードのパートを捜し出し、そこにある機械命令のアドレスを獲得するのである。 辞書中のワードリンク この辞書のリスト構造の仕組みは、基本は、一方向リンクである。新しく定義したものから古いものに向けてつながっている。もちろん、効率化のためにツリー状にするとかも考えられる。けれども、forthでは、辞書検索をするのはコンパイル時であるし、何万もワードを定義するのは滅多にないことなので、機構を複雑にすることはあまり実益がない。 リンクを手繰る 大抵、各ワードの辞書フィールドの冒頭に、リンク用フィールドがある。ここに、隣のワードとの間の距離を格納するのである。普通は2バイトもあれば十分なのだが、余裕をとって4バイト数にしてある。格納場所のアドレス間の相対アドレスになるので、格納場所はVARIABLEのようなものと考えられる。リンクを手繰っていくには、 VARIABLE LINK-FIELD LINK-FIELD dup @ + でよいのである。もっとも、"dup @ +"はDISPLACEというワードで定義されているので、 LINK-FIELD displace で終わりである。(さらに細かくいうと、Mopsでは辞書が前に飛ぶことも考えるので、64ビット環境のiMopsでは、4バイト数を符号付きにするために、@の代わりに@Xというワードを使う。) リンクを張る では、リンクを張るときにはどうするかというと、 addr LINK-FIELD tuck - swap ! とやるのである。ここで、addrはリンク先のアドレスで、上のdisplaceで取り出せる数値である。 何をやっているかというと、(addr - LINK-FIELD)の引き算結果をLINK-FIELDに格納しているのである。スタックを追えば、 addr LINK-FIELD tuck \ LINK-FIELD addr LINK-FIELD - \ LINK-FIELD (addr - LINK-FIELD) swap \ (addr - LINK-FIELD) LINK-FIELD ! である。 このtuck以下の部分も1つのワードになっており、Mopsでは伝統的にDISPL!というワード名になっている。つまり、 addr LINK-FIELD displ! とすれば、LINK-FIELDに差分が格納されるのである。 と、このようにワードリストは極めて単純な一方向リンクであり、ワード検索はDISPLACEを繰り返しながらリンクを遡っていくのである。大抵のforthのワードリストも、このような仕組みであると思われる。 このリンクフィールドから、そのワードのコード辞書パートが始まる。そこには以後変動しないデータが何種類か書き込まれる。ネイティブコード実装のforthなら、内容に当たる機械命令コードも書き込まれている。マシン語で呼び出すことができるためには、リンクフィールドから、その機械命令コードの先頭アドレスに到達できるようにしておく必要がある。Mopsの場合、ワード名文字列が機械命令前のデータ域に含まれ、その長さは不定になるので、いくつか計算をしないと到達できない。その計算は、まず絶対XTまで到達し、そこからもう一度計算して機械命令に到達する。XTに到達する計算は、WBASE XTというワードに固めてある。機械命令コードのアドレスが分れば、呼び出し部分のアドレスを取って、前から後を引き算をすれば、相対アドレスによるCALLのコードがコンパイルできる。辞書フィールドの内容をどうするかは、実装する人が判断すればよい。IMMEDIATE指定されたワードは、大抵、辞書フィールドのどこかにフラグを立てることによって、一般のワードと識別するので、最低限、フラグのためのスペースは必要だろう。 入り口と出口 リストは糸というか鎖のようにつながっているわけで、両端がある。最後の端は0を格納することによって識別するのが簡単である。確か、番兵とかいうやつである。Mopsのワードリストは、最初のワードのリンクフィールドは0とすることで、終わりを告げている。そこまで行ってみつからなければ、そのワードは定義されていない、というエラーメッセージをだしてabortすることになっている。 以上が出口の話だが、入り口は、何かのワードパートのリンクフィールドではなく、決まった場所に出発点を配置している。Mopsでは、そのアドレスはCONTEXTという名前でポイントされている。 ワード検索は、このCONTEXTを解くことから始まる。 CONTEXTのあるメモリーフィールドには、そこのアドレスから、いちばん最近に定義されたワードのリンクフィールドまでの、アドレス差の値が格納されている。したがって、CONTEXTもまたそのアドレスを残すVARIABLE型変数として、 CONTEXT displace とすれば、最初のワードのリンクフィールドのアドレスが獲得できる。探しているワードの名前の文字列は何処かに格納しておいて、辞書内のワードパートのワード名データと比較して、該当ワードであるかチェックする。ダメなら、今獲得したリンクフィールドアドレスにまた、displaceを作用させれば、次のワードに移ることができる。ワードのリンクフィールドには、その前に定義されたワードのリンクフィールドまでの距離が格納されているからである。 リストへの追加 というわけで、すでに述べたように、ワードのリストは、新しく定義したものから、前に定義されたものへとつなぐのである。今新しくワードを定義してリストに追加しようとするとき、直前に定義されたワードはどこで分るかというと、CONTEXTでわかるのである。つまり、CONTEXTから、直前に定義されたワードのリンクフィールドアドレスまでの差が、CONTEXTの場所に格納されているのである。これはもちろん、上の、検索開始のときのアドレス獲得と同じ方法で取れる。そこで、新しいワードのリンクフィールドアドレスをLINK-FIELDと書いて、 CONTEXT displace LINK-FIELD displ! とすれば、新しいワードのリンクフィールドには、直前のワードのリンクフィールドまでの差の値が格納される。 それに加えて、CONTEXTの中身を、最新のワードに更新しておくには、 LINK-FIELD CONTEXT displ! とする。 これで、新ワードが1つ、リストに追加されたことになる。次からの検索は、今定義したワードから始まって順々に遡っていくことになるのである。 ただし、ワードリストの最後の端は0にしておかないといけない。上のコードをそのままだと、CONTEXTが空っぽ状態の最初のワードのリンクフィールドに、CONTEXTのアドレスにリンクが張られてしまう。これでは終わりのない循環リンクである。そんなわけで、CONTEXTの中身が0であるときには、最初の行は実行しないことにしなければならない。これをまとめると、 CONTEXT @ IF CONTEXT displace LINK-FIELD displ! THEN LINK-FIELD CONTEXT displ! となる。THENはforthではIF構造の終結部分の印であることに注意。 CONTEXTが何回も出てくるのでスタック操作して書くとすると CONTEXT dup @ IF dup displace LINK-FIELD displ! THEN LINK-FIELD swap displ! となる。LINK-FIELDも一回で済ませられないこともない、 CONTEXT LINK-FIELD over @ IF over displace over displ! THEN swap displ! 最初のコードが多分いちばん読みやすい。最後のはスタック効果の注がないと何してるのかよく見ないとわからない。 ワード検索 ワード検索は、通常、ワード名の比較で行う。検索は、FINDというワードを用いることになっているが、ソースコードの字句解析からワード名が獲得されてパラメターとして渡される。仮にワード名をW-NAMEとしておこう。辞書内のリンクフィールドのアドレスから、比較用ワード名に至るワードをLFD NMF(Link-Field to Name Fieldである)とし、リンクフィールドアドレスからワードのXT(後で説明する)を取るワードをLFD XTとする。すると、検索の内容は大体次のような形になる。 FIND { W-NAME \ ^lfd -- xt true | w-name false } CONTEXT displace - ^lfd BEGIN ^lfd @ WHILE ^lfd LFD NMF W-NAME S= IF ^lfd LFD XT true EXIT THEN ^lfd displace - ^lfd REPEAT ^lfd LFD NMF W-NAME S= IF ^lfd LFD XT true ELSE W-NAME false THEN ; WHILEは0のときにループを抜けるワードなので、リストの先頭のワードは調べられないことになってしまう。そこで、最後の行が、もう一回だけチェックするのである。見つかったときはXTとtrueを返し、見つからないときは渡されたワード名とfalseを返す。 ここでは、W-NAMEは名前付きパラメターに、リンクフィールドは局所変数に格納し、いわゆるlocalsを利用した。Mopsでは何度も参照される値はこの方がコードの実行が速い。つまり、これはMops風のコードである。 上のコードに^lfdやW-NAMEが頻出するのを見て、局所変数無しだとキツいのではないかと思うかも知れないが、実はそうでもない。書いてみると、 FIND ( w-name -- xt true | w-name false ) R CONTEXT displace BEGIN dup @ WHILE dup LFD NMF R@ S= IF R drop LFD XT true EXIT THEN displace REPEAT dup LFD NMF R@ S= IF R drop LFD XT true ELSE drop R false THEN ; まあ、どちらにしても、サッとみて理解できるにはかなり慣れが必要である。 2つ目のコードは、主なデータの1つをデータスタックに、1つをリターンスタックに置くことで、かなり楽になっている。むしろコードはこちらの方が短い。 方針としては、変化していく値はデータスタックに、ずっと同じ値で保たれるものはリターンスタックに置くのがよいと思われる。というのは、リターンスタックの値上への演算には制約が多いからである。 局所変数を使い慣れると、上のようなスタックの特性を考えて分けるという発想が薄れてくる気もする。 CALLのコンパイル ワードのXTが取れたら、そこから、機械命令実体のある場所を解く。 XTというのは、execution token(エグセキューション トークン)の略であり、無理に訳せば実行標である。ワードを特定する数値であり、辞書内に定義されている、少なくともサブルーチンに当たるワードには、全て付帯している。それをEXECUTEというワードに喰わせて、ワード実行できたりするが、大抵、その値からちょっとした計算で、該当ワードの辞書内のいろいろなデータにアクセスできるようになっている。このXTからマシンインストラクションの先頭のメモリーアドレスを取るのである。 そうした上で、現在コンパイル中のコードのアドレス、これはMopsではCDPというValue変数で管理されているが、それとのアドレス差を用いて、相対コールをコンパイルすれば良いわけである。ただし、この場合、CALLの直前までのコードは全て機械命令にコンパイルされてしまっていなければ、現在のアドレスを確定できない。iMopsでは、CALLがあったら、まずそこまではコンパイルするようになっている。理屈の上ではCALLがあってもとりあえず必要なデータだけ保存しておいて、実際の機械命令を書き出すのはできるだけ先延ばしして、仮想状態のうちにできる限り効率化するという方法も考えられる。けれども、X86-64だと、レジスタの数もそれほど多くもなく、あまり意味がなさそうなので、iMopsでも、CALLでブロックを切ることにした。 スタックアイテムのレジスタ渡しとか、局所変数の処理は、別のページでの説明に回すことにする。 一般化可能性 と、現実のforth系言語、特にiMopsでの関数呼び出し実装を説明してみたが、この方法は静的リンカーの実装と考えてもよいのである。 例えば、既定義関数について、内容となる機械命令の塊は別の場所にあるとしても、そこへの参照を含んだ関数情報リストを作っておいて、他の関数定義内で関数名に出会ったなら、そのリストを手繰って検索し、情報を得て、適切な準備コードとCALLをコンパイルすればよい。 特に難しいことは、forthで書く限りは何もない。全てが直接的だからである。他言語ではそうもいかないらしい。 基本的に機械命令のコンパイルは、必要なコード断片を準備して、情報をフラグ追加しつつ、ヒープに配置したバイトアレイに詰めていくという 手順になるのは、どの言語でも同じであろうと思われる。Forth系では、それがプログラム上予定された動作であるという違いがあるだけである。
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BEマーチ☆ 弱者は踏みにじる…それが私の直球勝負だ プロフィール 名前 BEマーチ コスト 130 レアリティ N 属性 脚-風 評価 C(仮) スキル 名称 タイプ 範囲 属性 効果 消費 CT 特殊効果 備考 バッドエンドオーラ 魔法 自身 なし なし MP10/ST6 攻撃 素早さ+50%,魔法力 ラッキー-25% 踏みつぶす 必殺技 敵単体 蹴 r200 MP6/ST10 なし バッドラッシュ 必殺技 敵単体 風 r150x2 MP9/ST15 なし とどめ打ち 必殺技 敵単体 蹴 r300 MP12/ST20 対象のHPが4分の1以下の場合ダメージ+25% ガトリングバッドラッシュ 必殺技 敵単体 風 r125x4 MP15/ST25 なし アクセルショット 魔法 敵単体 風 r300 MP15/ST9 なし アクセルレイズ 魔法 敵単体 風 r400 MP25/ST15 風耐性-25% 確率40% アサルトデッド 魔法 敵単体 風 r700 MP35/ST21 0 なし バッドエンドシュート 魔法 敵単体 風 r1000 MP100/ST10 2 なし デッドエンドシュート 魔法 敵単体 風 r1400 MP150/ST15 3 なし カオスランブリング 必殺技 敵全体 風 r800 MP150/ST15 3 なし 特性 名称 効果 備考 神速 回避率+15%,命中率-15% 絶対勝者 攻撃対象のすばやさが自身より低い場合、スキルダメージ+25% 勝利の代償 HP-5%,攻撃力+15%,すばやさ+10% バッドエナジー クリティカルオーバー1,防御力-5%,精神力-5% ウィンドオーラ 状態異常攻撃 防御力低下,HP+3% レビュー すばやさが勝っているとダメージが上がるので、なるべく高くしたい。 ほぼすべてにおいて、通常のマーチの上位互換。(でも、こいつも別にそこまで強くはない) 高ランクのスキルで疲れることもなく、無難な火力で攻撃できる。 オススメ育成論 物理型 コメントお待ちしております。 魔法型 コメントお待ちしております。 両刀型 コメントお待ちしております。 補助型 コメントお待ちしております。 オリジナル コメントお待ちしております。 レビュー・コメント 名前 コメント
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登録日:2011/12/06 Tue 22 06 35 更新日:2024/08/06 Tue 11 37 13 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 オウム真理教 キャラソン サブリミナル 不謹慎 尊師 洗脳 限りなくアウトに近いアウト 電波ソング 音楽 概要 尊師マーチとは、かつて地下鉄サリン事件などの大量殺人やテロ行為を起こしたオウム真理教が発していた宗教音楽の一つ。 サティアンショップや他のオウム関連の店舗でカセットテープが購入できた。 作曲は鎌田紳一郎(現在は石井紳一郎)、作詞および歌唱は麻原彰晃。 尊師マーチは布教、信者の洗脳、はたまた選挙活動といったオウム真理教の活動で、あとはオウム真理教関連のニュースでときたま流されていた。 折しもオカルト・世紀末ブームという1990年代の世相やその音楽性、団体そのものの奇抜さから多くのオウマー(*1)や当時の小学生の心をわしづかみにした。 小学生のころ、音楽の授業でリコーダーで尊師マーチを吹いて先生に怒られたりした人もここにはいるんじゃないだろうか…? そして現在、オウム真理教を知らない世代がこれ関連の動画を見てオウム真理教に興味を示している人もいるんじゃないだろうか…? 実際、今現在オウム真理教を知らない世代の信者が増えているとのこと。 バリエーション 彰晃マーチ 主にオウム真理教の政治団体《真理党》の選挙活動で歌われていた。 麻原の顔の覆面を被った信者の踊るダンスはまさに珍妙怪奇。 「彰晃 彰晃」と歌いだしから連呼している。 ニュースで報道される時に流れるのは主にこっち。 尊師マーチ こちらは主に布教や、信者向けのもの。 最高指導者たる教祖を呼び捨てにするのは恐れ多いという理由から、「彰晃」が「尊師」に置き換わっているが、 歌は相変わらず麻原自身であるため、自分で自分に敬称を付けて呼ぶという珍妙な歌になってしまった。 オウム真理教のビデオに、これを踊ろうといった内容のものもある。 その他のオウムソング オウム真理教は対外宣伝や教団信者の修行・教学の為に非常に多数の「宗教歌」を製作していたことも有名で、オウムソングとして知られている。真理党が出馬した当時選挙活動時に使用されたり、オウム真理教放送で使用されたこと、また多くのマスメディアでも取り上げられたことで有名になった。 これらの曲は大部分は麻原彰晃自身が歌っており(他に村井秀夫ら幹部が歌ったものも多数存在する)、その大半が麻原彰晃自身による作詞作曲であるとされている。教団による楽譜集「シンセ音楽を楽しもう」に収録された26曲は「尊師26曲集」として知られている。 真理教、魔を祓う尊師の唄 「しょしょしょしょしょしょしょしょーこー」 やはり麻原を讃える内容の歌詞であり、覚えやすく軽快なメロディーである。 元は1990年の第39回衆議院議員総選挙に出馬した真理党と麻原のPRソングとして作曲された。 宗教歌となる際に[彰晃]が[尊師]に改められた。 地下鉄サリン事件以降、オウム関連の報道が増えるなかで尊師マーチと同じくこの曲も1990年の真理党の街頭演説で熱唱してるシーンが度々放映され、これに影響を受けた小学生等がリコーダーやピアニカを使って演奏したり口ずさんだりしている事が報道された。 また現在では臨時列車の発着時に集結した鉄道愛好家の迷惑行為(罵声大会とも呼ばれる)の際に何者かによってこの曲が発車メロディーのごとく流される事例が多数確認されている。 エンマの数え歌 1992年にオウム出版から発売された『シンセ音楽をたのしもう 最聖麻原彰晃尊師のベスト26』というCDブックに収録されている一曲。 作詞・作曲・歌は麻原彰晃本人。 他のオウムソングと同じく、1995年の地下鉄サリン事件後の過熱報道の中で、ワイドショーなどを通じて広まった。 「わーたーしーはーやってないー 潔白だー」の歌詞が有名で、原辰徳や安倍晋三はこの歌を覚えてしまったという。松井秀喜はこの曲が頭から離れなくなり、バッターサークルに立っているとき常に歌ってしまっていたという。 麻原彰晃の逮捕に前後して「わーたーしーはーやってないー」の部分が頻繁に流されたため、麻原自身が言い訳しているような印象が広まっているが、実はそうではなく、地獄に落ちた罪人の魂が閻魔大王に弁明するものの、聞き入れられず断罪されるというストーリーであり、割とまじめな宗教歌なのである。 件の歌詞に続く「嘘つき 騙すな」「お前は嘘つき 有罪だ」は、悪びれない罪人に対する閻魔大王のセリフである。 なお、麻原は逮捕を恐れてサティアンの隠し部屋に引きこもっており、逮捕後も信者を見捨てて曖昧な供述に終始。皮肉にも、この歌詞は麻原の所業にピッタリ当てはまっており、自身の行く末を暗示していたと解釈することが出来なくもない。 ガネーシャ体操 「みんなで楽しくダエエヴァ~」 「ガネーシャ」とはヒンドゥー教の神、サンスクリットで「群衆(ガナ)の主(イーシャ)」を意味する。太った人間の体に象の頭、4本の腕をもつ神。「ダエエヴァ」については不明だが、マントラか何かだと思われる。 「ダエエヴァ」は何かのはずみで入ったのだろう、と思ってしまえばその他の部分に専門用語もなく、一般の人にも広く受け入れられ易い歌詞であると思われる。また歌詞から、これが選挙に向けて作られたこともうかがい知れる。 歌詞が異なる「修行者の歌」、熊本県・波野村(現在の阿蘇市波野地区)の「オウム真理教進出反対」に抗議する歌(*2)、リズムを変えた「極厳修行者音頭」も存在する 追記・修正は公安の目を盗んでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キャラソン(笑) -- 名無しさん (2014-01-22 16 10 24) もう尊師=某弁護士のイメージしかないから一瞬この項目も某大学の研究で作られてた音楽作成サイトで作られた曲かと思ってしまった -- 名無しさん (2014-01-22 16 36 15) ↑2キャラソンワロタ -- 名無しさん (2014-01-22 17 01 27) 糞虫にしか聞こえないんですがそれは -- 名無しさん (2014-01-23 15 05 04) 専門家によると、メロディ的に洗脳されやすい曲らしい。 -- 名無しさん (2014-04-16 22 42 10) 出頭してきた指名手配中のオウム幹部を追い返した機動隊員がいる時代になってしまったな。 -- 名無しさん (2014-04-16 22 55 46) KRSW~尊師~♪ -- 名無しさん (2014-04-17 01 08 00) 始めて聞いた時危うく洗脳されかけたwww -- 名無しさん (2014-08-17 12 02 43) 今テレビや入場曲で使ったら、絶対抗議とかきそう。 -- 名無しさん (2015-01-10 01 29 35) 地元の小学生らが楽しく歌ってて怖かった。麻原やオウム真理教の事わかって歌ってるのか? -- 名無しさん (2015-02-13 00 10 25) パカソンかな? -- 名無しさん (2015-02-13 16 30 15) し~こ~し~こ~しこしこし~こ~ 朝からし~こ~♪ -- 名無しさん (2015-02-21 18 11 01) 小学生当時、同じクラスの祥子ちゃんがこれでいじめられてました -- 名無しさん (2016-05-12 22 35 31) 当時も思ったが内容が無さ過ぎる…いや尊師を讃える歌としては間違ってないのか? -- 名無しさん (2017-12-20 13 59 21) ↑キャッチーという意味ではすごく効果的だった。うちの小学校でも男子には大ウケだったしな。 -- 名無しさん (2018-07-19 13 25 01) コロコロコミックでオウムがモデルのマンガやってたくらいだからな当時は -- 名無しさん (2018-07-19 14 00 36) 当時小学生だった自分がオウムを知ったのはサリン事件からだし、歌がクラスで流行ったのも、モデルのマンガやってたのも、事件後だった。 -- 名無しさん (2018-07-19 14 32 25) やべー集団だってのを知ってても詳しく知らなきゃネタ集団でしかないからね。警察の手入れが入ったときに捨てられてた機関紙やら何やらを持ってったって話も聞いたな。不謹慎だが気持ちはわかる。 -- 名無しさん (2018-07-19 20 15 00) これのバリエーションにあるシヴァ大神マーチの方がヤケクソっぽくて好き。「グールー、グールー、グルグルグールー」とかもう目が回りそう。 -- 名無しさん (2018-08-14 18 01 03) あんまり知られてないが麻原の息子を称える「猊下マーチ」なんてのもある。ただ歌詞は「麻原尊師」を「リンポチェ猊下」に変えただけの手抜き。うーんこの -- 名無しさん (2018-09-12 23 32 28) 「マイトレーヤ(弥勒菩薩)の変化身」とか歌われてるけど上祐史浩ことマイトレーヤ正大師の立場がない -- 名無しさん (2018-11-06 03 08 03) 大学時代、下宿先のポストに何度となくこいつらのビラが入っていた。今カタギ(?)の生活をしていられるのは単に運が良かっただけで下手すると利用された挙句何人も殺傷していたかもしれないと思うと切なくなってくる。 -- 昼太郎 (2019-04-02 20 18 50) 「魔を祓う尊師の歌」の方が音楽的には完成度が高い。 -- 名無しさん (2019-05-04 20 07 08) 筋肉少女帯の詩人オウムの世界はオーケンがこの時の信者の姿に衝撃を受けて作ったという話を最近知った。 -- 名無しさん (2020-11-07 22 22 10) 現在の学生の間で再ブレイクが来る予感。親子2代で「しょ~こ~♪しょ~こ~♪」とか歌いながらドライブとか、もうこの国ダメだ。 -- 名無しさん (2022-04-11 19 04 49) しょしょしょしょしょしょーこー♪ってのもあった気がする -- 名無しさん (2022-11-18 11 18 08) この曲の歌詞を一部分変えて使わせてもらいます -- 太郎(麻原信者) (2023-05-30 11 55 47) ダエエヴァイト文明? -- 名無しさん (2024-05-30 13 02 03) 名前 コメント
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日産 マーチ G# '99 Image Credit 画像を引用した場合、引用元を表記。 メーカー 日産 英名 Nissan March G# '99 年式 1999 エンジン CGA3DE タイプ ノーマルカー3ドアハッチバック カテゴリー Gr.X PP(初期値) XXXX 総排気量 1,274cc 最高出力 79PS/6,000rpm 最大トルク 10.8kgfm/4,000rpm パワーウエイトレシオ XX.XXkg/PS 駆動形式 FF 吸気形式 NA 全長 3,720mm 全幅 1,585mm 全高 1,425mm 車両重量 830kg 重量バランス XX対XX トランスミッション X速 登場 グランツーリスモ4グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 K11型としては最終モデル。 概要 日産 マーチ G# 97の1999年モデル。すでに登場から7年というロングライフだったマーチはこの年にマイナーチェンジを受け、最終型のこのモデルになった。ヘッドランプやリアコンビランプの変更のほか、エンジンの改良、CVTをN-CVTから自社開発のHYPER CVTに変更するなどテコ入れが行われている。 この1.3Lグレード(3ドアのG#、5ドアのアウトストラーダ)に関して言うと、HYPER CVTは上位機種の「HYPER CVT-M6」が搭載されており、擬似的な6段階変速が行えるようになった。もちろんGTの収録モデルは5速MT車準拠のため、このあたりは再現されていない。2002年に 3代目 へとバトンタッチした。 解説 解説を書いてください! 登場シリーズ グランツーリスモ4 グランツーリスモ5 グランツーリスモ6 コメント l`皿´l ←最近はこんな顔のクルマが多いけど、個人的にはマーチみたいな穏やかな顔つきのクルマがもっとあっても良いと思うんだ。マーチももう無くなったけどね……。 -- (名無しさん) 2024-01-20 14 16 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デスマーチ 読み:ですまーち 英語:death march 別名: 意味: デスマーチとはソフトウェア業界で無茶なスケジュールや納期で過酷を極める開発プロジェクトに対して使われる言葉。 直訳すれば「死の行進」という意味でその苛酷さから体調不良や精神異常、最悪の場合は過労死に至る可能性を孕んだ極めて危険なプロジェクトのこと。 ソフトウェア業界は進化が早く、標準の効果的な開発方法が確立されていないためたびたびそのような無謀ともいえるプロジェクトが希に起こります。 そのため開発者の間で自虐的に使われる言葉でもあります。 2008年04月14日 ソフトウェア開発
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ハンマー:データアイアンハンマー派生系 ボーンハンマー派生系 骨塊派生系 クリスタルロック派生系 ポリタン派生系 Gハンマーオリジン派生系 凄くさびた鎚派生系 凄く風化した鎚派生系 生産系 ハンマー:操作方法モーション値 特徴 基本戦術 コメント ハンマー:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 レア1-3 レア4 レア5 レア6 レア7 ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※斬れ味ゲージの下段は斬れ味レベル+1?スキルが発動した状態での斬れ味です。 アイアンハンマー派生系 名称 値段 攻撃力 特殊効果 斬れ味 斬れ味+1 作成可 アイアンハンマー│ 1470z 312 llllllllllllll ノーマル 生産 鉄鉱石*3 │└アイアンハンマー改 │ 1890z 368 ノーマル 強化 鉄鉱石*6 │ ├ウォーハンマー ││ ││ 2310z 416 ノーマル 強化 鉄鉱石*8 円盤石*3 生産 マカライト鉱石*5 鉄鉱石*25 大地の結晶*10 ││ │└ウォーハンマー改 │ │ 3150z 468 ノーマル 強化 鉄鉱石*10 円盤石*6 │ │ │ └ウォーメイス │ │ 3990z 520 ノーマル 強化 鉄鉱石*30 円盤石*9 │ │ │ └アイアンストライク │ │ 4830z 572 ノーマル 強化 鉄鉱石*20 マカライト鉱石*10 円盤石*5 │ │ │ └アイアンストライク改 │ │ 6090z 624 ノーマル 強化 鉄鉱石*25 マカライト鉱石*15 円盤石*10 │ │ │ └アイアンインパクト │ │ 8610z 728 ノーマル 強化 鉄鉱石*30 マカライト鉱石*20 円盤石*15 │ │ │ └■アイアンインパクト改 │ 11970z 832 ノーマル 強化 鉄鉱石*40 マカライト鉱石*30 円盤石*20 │ ├スパイクハンマー ││ 4830z 520 ノーマル 強化 鉄鉱石*15 ハリの実*15 増強剤*5 ││ │└スパイクハンマー改 │ │ 4830z 572 ノーマル 強化 鉄鉱石*20 ハリの実*15 栄養剤グレート*5 │ │ │ └シェルハンマー │ │ 8100z 676 毒90 ノーマル 強化 岩竜の甲殻*5 雌火竜の棘*9 マカライト鉱石*5 │ │ │ └■グラビィトンハンマー │ 10860z 728 毒180 ノーマル 強化 岩竜の甲殻*10 雌火竜の棘*12 マカライト鉱石*5 │ └ボーンアクス │ 3990z 520 ノーマル 強化 竜骨【中】*3 竜骨【小】*3 │ └ボーンアクス改 │ 7350z 676 ノーマル 強化 竜骨【中】*2 竜骨【小】*6 │ └■ブロードボーンアクス 11970z 832 ノーマル 強化 竜骨【大】*1 竜骨【中】*3 モンスターの体液*1 ボーンハンマー派生系 名称 値段 攻撃力 特殊効果 斬れ味 斬れ味+1 作成可 ボーンハンマー│ 1890z 364 llllllllllll ノーマル 生産 竜骨【小】*4 │└ボーンハンマー改 │ 2310z 416 ノーマル 強化 竜骨【小】*5 │ ├サイクロプスハンマー ││ ││ 3150z 468 ノーマル 強化 竜骨【中】*3 竜骨【小】*2 生産 竜骨【大】*1 竜骨【中】*5 マカライト鉱石*3 ││ │└サイクロプスハンマ改 │ │ 3990z 520 ノーマル 強化 竜骨【中】*5 竜骨【小】*2 │ │ │ └アトラスハンマー │ │ 4830z 572 ノーマル 強化 竜骨【中】*8 マカライト鉱石*1 │ │ │ ├ジェイルハンマー │ ││ 6840z 624 麻100 lllllllll ノーマル 強化 マカライト鉱石*4 雷光虫*3 ゴム質の皮*3 │ ││ │ │└ジェイルハンマー改 │ │ │ 9600z 676 麻160 llllllllllll ノーマル 強化 マカライト鉱石*8 雷光虫*5 電気袋*1 │ │ │ │ │ └プリズンハンマー │ │ │ 10860z 728 麻190 ノーマル 強化 マカライト鉱石*12 雷光虫*7 電気袋*2 │ │ │ │ │ └■バインドキューブ │ │ │ │ 48000z 780 麻280 ノーマル 強化 マカライト鉱石*30 雷光虫*30 電気袋*20 生産 シルバーチケット*10 女王虫の尻尾*1 角竜の尻尾*1 火竜の尻尾*1 │ │ │ └スカルクラッシュ │ │ 6090z 624 ノーマル 強化 竜骨【中】*10 竜の牙*10 │ │ │ └スカルクラッシュ改 │ │ 7350z 676 ノーマル 強化 竜骨【中】*12 魚竜の牙*4 モンスターの体液*2 │ │ │ └クックチン │ │ 8610z 728 ノーマル 強化 竜骨【大】*2 モンスターの体液*4 巨大なクチバシ*1 │ │ │ └■クックジョー │ 10290z 780 ノーマル 強化 竜骨【大】*3 魚竜の牙*10 鬼人薬グレート*1 │ └ブロスハンマ- │ 4590z 520 防+2 ノーマル 強化 竜骨【中】*10 角竜の尻尾*1 鉄鉱石*5 │ └ブロスハンマ-改 │ 8550z 676 防+3 ノーマル 強化 竜骨【中】*10 角竜の尻尾*1 角竜の甲殻*2 │ └ブロステイル │ 12690z 780 防+4 ノーマル 強化 竜骨【大】*5 角竜の尻尾*1 角竜の甲殻*2 │ └■破槌シャッター 48000z 832 防+5 ノーマル 強化 角竜の尻尾*10 角竜の甲殻*20 鬼人薬グレート*5 生産 シルバーチケット*10 老山龍の背甲*1 角竜の背甲*1 一角竜の背甲*1 骨塊派生系 名称 値段 攻撃力 特殊効果 斬れ味 斬れ味+1 作成可 骨塊│ 840z 416 ノーマル 生産 なぞの骨*10 │└■大骨塊 1050z 624 ノーマル 強化 竜骨【小】*1 クリスタルロック派生系 名称 値段 攻撃力 特殊効果 斬れ味 斬れ味+1 作成可 クリスタルロック│ 6090z 624 ノーマル 生産 宝石券×1 ライトクリスタル*1 マカライト鉱石*5 鉄鉱石*10 │└クリスタルノヴァ │ 8610z 728 ノーマル 強化 宝石券*2 ライトクリスタル*1 マカライト鉱石*10 │ ├ギガントハンマー ││ 9300z 832 毒120 防+3 ハード 強化 ドラグライト鉱石*5 鎧竜の甲殻*5 毒袋*3 ││ │└ギガントハンマー改 │ │ 13260z 884 毒180 防+4 ハード 強化 鎧竜の堅殻*5 鎧竜の甲殻*5 毒袋*6 │ │ │ └タイタンハンマー │ │ 17340z 936 毒240 防+5 ハード 強化 鎧竜の堅殻*10 鎧竜の甲殻*5 毒袋*9 │ │ │ ├■溶解鎚【煉獄】 │ │ 150000z 1040 火310 防+5 G級 強化 黒鎧竜の甲殻*14 黒鎧竜の頭*1 獄炎石*9 │ │ │ └■グレートタイタン │ 48000z 1092 毒300 防+5 G級 強化 鎧竜の堅殻*10 鎧竜の重殻*5 猛毒袋*9 │ └■グレートノヴァ 22650z 884 雷380 G級 強化 宝石券*2 ピュアクリスタル*1 カブレライト鉱石*10 ポリタン派生系 名称 値段 攻撃力 特殊効果 斬れ味 斬れ味+1 作成可 ポリタン│ 490z 520 雷280 ノーマル 生産 電撃チケット*5 │└■ポリタンG 490z 676 雷420 ハード 強化 電撃チケットG*5 王族カナブン*3 生産 電撃チケットG*8 電撃チケット*5 王族カナブン*6 Gハンマーオリジン派生系 名称 値段 攻撃力 特殊効果 斬れ味 斬れ味+1 作成可 Gハンマーオリジン│ 10290z 780 ハード 生産 ドラグライト鉱石*1 竜骨【中】*1 │└Gハンマーオリジン改 │ 11970z 832 ハード 強化 マカライト鉱石*3 竜骨【大】*2 │ ├アトラスハンマーG ││ 13650z 884 ハード 強化 マカライト鉱石*5 竜骨【大】*2 ││ │└アトラスハンマーG改 │ │ 13650z 884 ハード 強化 ドラグライト鉱石*1 竜骨【大】*3 │ │ │ ├ドラゴンデストロイ │ ││ │ ││ 50000z 988 龍170 ノーマル 強化 老山龍の大爪*1 老山龍の鱗*3 竜骨【大】*3 生産 老山龍の大爪*1 老山龍の鱗*5 竜骨【大】*3 │ ││ │ │└ドラゴンブレイカー │ │ │ 100000z 1050 龍330 ノーマル 強化 老山龍の大爪*2 老山龍の甲殻*3 ライトクリスタル*2 │ │ │ │ │ ├■ダークバニッシャー │ │ │ 175000z 1144 龍450 G級 強化 老山龍の大爪*6 老山龍の堅殻*3 ピュアクリスタル*3 │ │ │ │ │ └■龍壊棍 │ │ 200000z 1092 龍510 G級 強化 老山龍の蒼大爪*3 老山龍の蒼逆鱗*1 ピュアクリスタル*3 │ │ │ ├クックピック │ ││ 18690z 988 G級 強化 堅竜骨*3 立派なクチバシ*6 モンスターの濃汁*10 │ ││ │ │└■クックピックG │ │ 33000z 1092 G級 強化 堅竜骨*3 立派なクチバシ*12 モンスターの濃汁*5 │ │ │ └■ヴェノムモンスター │ 100000z 988 毒450 G級 強化 堅竜骨*4 猛毒袋*5 毒怪鳥の頭*1 │ └アンヴィルハンマー │ │ 14250z 884 防+1 ハード 強化 ドラグライト鉱石*5 マカライト鉱石*5 鉄鉱石*20 生産 ドラグライト鉱石*10 マカライト鉱石*15 鉄鉱石*50 │ ├アースシェイカー ││ 16770z 936 防+2 ハード 強化 大地の結晶*20 マカライト鉱石*15 ドラグライト鉱石*20 ││ │├■激鎚オンスロート ││ 100000z 1040 防+3 ハード 強化 シルバーチケット*5 鉄鉱石*99 ドラグライト鉱石*50 ││ │└ウォースタンプ │ │ 25410z 1092 G級 強化 ドラグライト鉱石*12 カブレライト鉱石*30 円盤石*40 │ │ │ └■ウォーバッシュ │ 100000z 1196 G級 強化 ドラグライト鉱石*18 カブレライト鉱石*60 円盤石*60 │ ├鬼鉄 ││ ││ 100000z 988 麻180 ハード 強化 鎧竜の頭*2 ドスランポスの頭*2 ファンゴの頭*2 生産 ゴールドチケット*10 鎧竜の頭*1 ドスランポスの頭*1 ファンゴの頭*1 ││ │└■鬼鉄丸 │ 150000z 1040 麻240 G級 強化 鎧竜の顎*1 ドスランポスの頭*3 ファンゴの頭*3 │ └工房試作品ガンハンマ │ │ 12540z 780 火200 ハード 強化 紅蓮石*2 ドラグライト鉱石*10 爆薬*12 生産 紅蓮石*4 ドラグライト鉱石*20 火竜の骨髄*2 爆薬*20 │ └デットリボルバー │ 20550z 936 火320 ハード 強化 ドラグライト鉱石*15 火竜の骨髄*2 紅蓮石*4 │ └■正式採用機械槌 48000z 988 火360 G級 強化 獄炎石*4 カブレライト鉱石*20 モンスターの濃汁*2 凄くさびた鎚派生系 名称 値段 攻撃力 特殊効果 斬れ味 斬れ味+1 作成可 凄くさびた槌│ 1000z 260 ノーマル 生産 さびた塊*1 │└さびた鎚 │ 5000z 312 ノーマル 強化 大地の結晶*20 │ └歴戦の鎚 │ 30000z 936 ノーマル 強化 大地の結晶*40 │ └■ブレス・コア 60000z 1040 ノーマル 強化 大地の結晶*60 凄く風化した鎚派生系 名称 値段 攻撃力 特殊効果 斬れ味 斬れ味+1 作成可 凄く風化した鎚│ z 780 G級 生産 太古の塊*1 │└風化した鎚 │ 25000z 884 G級 強化 大地の結晶*20 │ └いにしえの鎚 │ 40000z 988 G級 強化 大地の結晶*40 │ └■パルセイト・コア 75000z 1144 G級 強化 大地の結晶*60 生産系 名称 値段 攻撃力 特殊効果 斬れ味 斬れ味+1 作成可 ■グレイトハム 48000z 520 ノーマル 生産 キングミート*1 焼き肉券*30 生肉*10 ■クロオビハンマー 26170z 936 ノーマル 生産 ハンマーチケット*10 怪鳥のコイン*10 砂竜のコイン*5 岩竜のコイン*3 ■おやすみベア 48000z 260 睡眠200 ハード 生産 ギルドチケット*1 ノヴァクリスタル*2 ライトクリスタル*1 ■さぼてんハンマー 48000z 104 毒260 ハード 生産 キングサボテン*1 サボテンの花*1 棒状の骨*1 ■タツジンハンマー 25410z 1092 防+6 G級 生産 銀火竜の甲殻*8 怪鳥のコイン*5 砂竜のコイン*6 ハンマーチケット*10 ハンマー:操作方法 モーション値 特徴 基本戦術 コメント ドラゴンデストロイがノーマル作成可になっていますけど、老山龍の大爪はハードじゃないですか? -- (名無しさん) 2009-05-24 02 31 08 ↑HR9で受けれる老山龍の報酬(剥ぎ取り?)で手に入ります。 -- (名無しさん) 2009-05-24 08 18 51 グラビィトンハンマーの強化素材は岩竜の甲殻×10、雌火竜の棘×12、マカライト鉱石×5でしたよ。 -- (名無しさん) 2009-06-03 00 52 22 あざーす -- (ミラボレアス) 2011-11-14 12 18 55 ハンマーの中で攻撃力が1番は、ウォーバッシュ。 属性付きはダークバニッシャー・バルセイト・コア。 ただ作成難と確認。 -- (名無しさん) 2012-02-04 22 23 41 名前 コメント すべてのコメントを見る 武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します
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魔法・呪歌系《マーチ(戦士の行進曲)》「勇気の歌」1Lv 形式:〔フルアクション〕 前提スキル:《スペルソング》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:《マーチ》>《カプリチオ》 <解説> 勇猛果敢な行進曲が物理攻撃力を強化する。 <即効> ・1d20を振り、ダイスキープすることができる。 ・味方の物理攻撃の命中判定に限り、ダイスコントロールが可能となる。 <持続> ・味方のHLと物理ダメージに+1のボーナス。 <めもめも> ・素直に物理攻撃を強化する歌。 射撃と分けようかなと考えた時期もありましたが、FF11と同様に射撃側の実用度が皆無になるので;w; 素直に物理個撃でまとめました(* - )
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Mあき>マーチナー 工作機「マーチナー」 広範囲の地域に生息しており、あらゆる国の土木の民間業者で使われているゾイドまた軍事でも丈夫な機体を利用しグスタフのように陣営に関係なく工作部隊に使われている下顎の強力なクラッシャーシャベルで密林や岩場地域を切り開いていく、それゆえ武器は装備されてないただ前線で使われることも多いので多目的レーダー等、電子機器を装備していたり対陣地用の武器を装備していることもある 装備○クラッシャーシャベル○クレーンノーズ○多目的レーダー ツインホーンをプラティベロドン型にしました色はマッドホワイト・フラットブラック・シャイニングシルバー(いずれもタミヤカラー)で塗装しています
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⇒ 大番長 マーチ 【キャラクター】 属性:土属性 レアリティ:☆☆☆☆☆(悶絶レア) 入手手段:イベント「大魔界文化祭!」開催中に専用ポイント交換所で入手(1,000P、4,500P、9,000P) 種族:ラタトスク CV:山本 亜衣 元モン娘:マーチ 限定版:雨宿り マーチ(17年6月水も滴るイイ乙女ガチャ) 来歴: 10年前に交通事故でこの世を去った大番長モン娘「盃 アキラ」の魂が文化祭会場を訪れ、その場に居合わせたマーチに取りついた姿。 アキラの魂が去った後も、学ランと制服のセットは消えずに残ったので、そのままマーチが貰い受けることになった。 普段以上のパワーを発揮しているマーチだが、学ランと制服セットに特別な魔力があるわけでないらしく、 マーチ本人の秘められたポテンシャルが発揮されているのではないか、と思われている。 学ランを通してアキラの記憶や性格の一部がマーチに伝わっているらしい。 関連イベント: 「大魔界文化祭!」…魔法都市魔界で開催されていた文化祭に懐かしさを覚えて会場を訪れたアキラの霊が、マーチに目をつけて憑依。マーチの足の速さと胸の大きさを利用して魔王になろうとしたが、大魔王一行に敗れると潔く実力の差を認め、最後はメダカのはら☆きよによって成仏させられて消滅した。 【スキル】 ☆5 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L ばんちょの心意気 HPが50%以下の時に攻撃と速度が増加(小+) -- S1 拳と果たし状 敵1体に10%割合ダメージ+土属性物理攻撃(中) 10 S2 栗鼠尾旋風脚 敵全体に土属性物理攻撃(中) 8 S3 豪速達で行きましょう! 敵単体に風属性物理攻撃(小)+味方の速度を上昇(小) 7 ☆6 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L ばんちょの心意気 HPが50%以下の時に攻撃と速度が増加(小+) -- S1 拳と果たし状と夕日 敵1体に10%割合ダメージ+土属性物理攻撃(中)【チェイン始動】 10 S2 栗鼠尾旋風脚 敵全体に土属性物理攻撃(中) 8 S3 豪速達で行きましょう! 敵単体に風属性物理攻撃(小)+味方の速度を上昇(小) 7 【寸評】 s1は通常マーチのs2とs3を合わせたような効果になり、進化でチェイン始動もつく。性能的にはゆーまのs1と全く一緒。 そのほか、s2が中威力の全体攻撃、s3が風属性攻撃&速度上昇スキルとなっており、プロフィールが示す通り通常マーチに比べて 攻撃的な性能になっている。 とはいえ、攻撃スキルはどれも小~中威力止まりなためメイン火力を張れるほどではなく、通常マーチ同様s3を使った速度支援が主な仕事になるか。 リダスキは体力半分以下で攻撃と速度に上昇補正。どちらかと言うと、危なくなった時のちょっとした保険のように考えるのが無難だろう。 16年9月の1周年記念にイベントが復刻され、覚醒用の番長マーチが2体追加されたため、料理で能力補強をしやすくなっている。 立ち絵: