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ようこそ、神秘の世界へ 画像レスラー・大アルカナ、それは虹裏の真理 0:愚者 としあき 『自由、型にはまらない』 1:魔術師 パン娘 『物事の始まり』 2:女教皇 ヴィクトリカ 『知性と純粋な女性』 3:女帝 冴木たから 『愛と美貌』 4:皇帝 外道レナ 『男性的な強さ、エネルギッシュ』 5:教皇 ギャラン=ドゥ 『慈悲、法令・規律の遵守』 6:恋人 高原万葉 『恋愛、試練の克服』 7:戦車 超獣 『勝利』 8:正義 棚橋 『善悪の区別、強い意思』 9:隠者 黒い旅人 『高尚な助言、賢人の導き』 10:運命の輪梨花 『転換点、幸福の到来』 11:力 赤 『強固なる意志』 12:吊るされた男 前原圭一 『試練、忍耐、奉仕』 13:死神 小野塚 小町 『決着、死の予兆』 14:節制 悟空さ 『平和と調和』 15:悪魔 夕映 『大成功』 16:塔 ゴモラ 『災害、崩壊』 17:星 オクロック 『無軌道、願いが叶う』 18:月 因幡てゐ 『神秘のパワー』 19:太陽 大阪 『祝福』 20:審判 四季映姫 ヤマザナドゥ 『愛の復活、突然の回答』 21:世界 あんパン娘 『最大の幸福、完全なる姿』 ※タロットの意味はあくまでレスラーに最も近い言葉を選んでいます
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画像
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画像アップロード手順 下記リンクから画像に対応するページを選択 ページ内上部にあるアップロードページへのリンクを開く。 画像をアップロードする。 アップロードが終わったら「画像追加用リンク」を編集で追加し、wiki内の各ページで表示できるようにする。 画像はそれぞれのページごとにアップロードする形になります。ページが違うとリンクが上手く機能しない場合があります。 アップロードした画像の削除は左メニューの「編集者用掲示板」、または各ページのコメント欄からwiki管理人にお知らせください。 wiki用メモ用紙の中にコピペ作業を簡略化するシートがあります。 アイコン画像 画像置き場/ブロマイド/アイコン画像No.1-200 画像置き場/ブロマイド/アイコン画像No.201-400 画像置き場/ブロマイド/アイコン画像No.401-600 画像置き場/ブロマイド/アイコン画像No.601-800 全体画像 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.1-50 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.51-100 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.101-150 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.151-200 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.201-250 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.251-300 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.301-350 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.351-400 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.401-450 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.451-500 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.501-550 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.551-600 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.601-650 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.651-700 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.701-750 画像置き場/ブロマイド/全体画像No.751-800 衣装画像 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.1-50 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.51-100 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.101-150 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.151-200 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.201-250 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.251-300 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.301-350 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.351-400 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.401-450 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.451-500 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.501-550 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.551-600 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.601-650 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.651-700 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.701-750 画像置き場/ブロマイド/衣装画像No.751-800 衣装画像(アイテムショップ) 画像置き場/アイテムショップ/衣装画像 背景画像 画像置き場/背景
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ノート Direct3D 入門 BMP画像を表示する BMP画像をスプライトにテクスチャとして貼りつけて表示する方法を説明します。 サンプルプログラム Subversionリポジトリ内、下記の場所にVisual Studio のプロジェクトがあります trunk/directx/ShowXFile_base20100511 やること BMP画像をスプライトに貼りつけて3D空間上で表示する 用語 ジオメトリ 「頂点」「線」「平面」(ポリゴン)という3D空間上の幾何学図形 テクスチャ 3次元コンピュータグラフィックスで、物体の表面の質感を表現するために貼り付ける画像のこと スプライト キャラクターなどを表す画面上の2Dイメージ。Direct3Dでは、4頂点から成る4角形ジオメトリにテクスチャを張り付けたものとして扱う。 解説 stdafx.h インクルードファイルについて ポリゴンの表示では //DirectX ヘッダー ファイル #include d3d9.h のように、d3d9.h をインクルードしていましたが、 //DirectX ヘッダー ファイル #include d3dx9.h 今回は d3dx9.h をインクルードします。 ShowXFile_test20100510.cpp 定義とグローバル宣言 // シンボル定義及びマクロ #define WINDOW_WIDTH 800 #define WINDOW_HEIGHT 600 #define SPRITE_WIDTH 200 #define SPRITE_HEIGHT 246 ウィンドウサイズは800x600、スプライトの画像は200x246だと指定している。 #define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)- Release(); (p)=NULL; } } Direct3D のインスタンスをメモリから開放するためのマクロ。 PDIRECT3D9 pD3d = NULL; //Direct3Dへアクセスするためのポインタ LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = NULL; //ビデオカードへアクセスするためのポインタ pD3d は「Direct3オブジェクト」、pDevice は「Direct3Dデバイス・オブジェクト」。 Direct3Dのプログラムではこの2つが必須。 LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture; LPD3DXSPRITE pSprite; テクスチャ・オブジェクト(pTexture)、スプライト・オブジェクト(pSprite)を宣言している。 InitD3d 関数 プロトタイプ宣言部 HRESULT InitD3d(HWND); //DirectXの初期化 Direct3D 関係のオブジェクトを作って、初期化する関数。 はじめに一度だけ InitInstance() から実行される。(147行目あたり) if(FAILED (InitD3d(hWnd))) { return FALSE; } Direct3D を使うには、なによりもDirect3D オブジェクトを作らなければならない。 // 「Direct3D」オブジェクトの作成 if( NULL == ( pD3d = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) { MessageBox(0,TEXT("Direct3Dの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } Direct3DCreate9 関数により Direct3D オブジェクトが作られるこのように生成を手助けする外部関数を「ヘルパー関数」と呼んだりする Direct3D で使うその他のオブジェクトはすべてここで作成した Direct3D オブジェクトから作られる 次は、Direct3D デバイス・オブジェクトの作成(169~200行目あたり) Direct3D デバイス・オブジェクトとは、簡単にいえば、「ディスプレイ」「モニタ」「ビデオ・カード」のオブジェクトのこと 「IDirect3D9 CreateDevice メソッド」で作成する「IDirect3D9」はDirect3D オブジェクト、「CreateDevice」はそのメソッド if文が何重にもネストしているのは、様々なビデオ・カードの環境に対応するため使い回せばなんとかなる部分なので、詳細については割愛 ※FAILED() と SUCCEEDED() マクロ それぞれ括弧内の処理が失敗(FAILED)、成功(SUCCEEDED)したときに真を返すマクロ //「テクスチャオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileEx(pDevice,TEXT("Sprite.bmp"),SPRITE_WIDTH,SPRITE_HEIGHT,0,0,D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT, 0xff000000,NULL,NULL, pTexture))) { MessageBox(0,TEXT("テクスチャの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } D3DXCreateTextureFromFileEx関数を使ってテクスチャオブジェクトを作成する。 成功すると、pTexture が作成されたテクスチャオブジェクトを指すことになる。 // 「スプライトオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateSprite(pDevice, pSprite))) { MessageBox(0,TEXT("スプライトの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } D3DXCreateSprite関数を使ってスプライトオブジェクトを作成する。 成功すると、pSprite が作成されたスプライトオブジェクトを指すことになる。 DrawSprite 関数 プロトタイプ宣言部 VOID DrawSprite();//描画 スプライトを表示する関数 プログラムの起動中は常に繰り返し実行される pDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(30,30,30), 1.0f, 0 ); なにか描画を行う前には、画面をクリアする厳密には単色で画面を塗りつぶす ゲームなどでは多くの場合、1秒間に60回の更新を行う。その1回の更新を「1フレーム」と呼んだりする 各フレームの最初にはクリアが実行される if( SUCCEEDED( pDevice- BeginScene() ) ) クリアはしてもしなくても構わないが、「BeginScene メソッド」は実行しておかないと描画処理ができない。 あらゆる描画処理の前にはこのメソッドをコールすること RECT rect={0,0,SPRITE_WIDTH,SPRITE_HEIGHT}; RECT 構造体の rect を、BMP画像の大きさ(SPRITE_WIDTH x SPRITE_HEIGHT)で初期化する D3DXVECTOR3 vec3Center(0,0,0); D3DXVECTOR3 vec3Position(210,110,0); D3DXVECTOR3 は3次元ベクトルを表す構造体float 型のx, y, z をメンバとして持つ D3DVECTOR3 を継承した派生型で、加減算や乗算を直感的に行えるようオペレーター定義されている vec3Center はスプライトの中心座標絶対的なスクリーン座標ではなく、そのスプライト内のローカル座標でありウィンドウ上では相対座標中心を(0,0,0)とすると、スプライトの左上の点を意味する 通常は(スプライトの横幅半分,スプライトの縦幅半分,0)とする スプライトを回転させる際に、軸がずれているように回ってしまうため vec3Position はスプライトの位置(スクリーン座標)として使うウィンドウ上では絶対座標 この座標がスプライトの左上に対応している(0,0,0)とすればウィンドウの左上から描画される (400,300,0)とすれば(ウィンドウが800x600の場合)、ウィンドウの丁度真ん中から描画される pSprite- Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); スプライトの描画前には必ず「ID3DXSprite Begin メソッド」を実行する ここでの引数の意味は、「アルファ・ブレンド(透過処理)が効くようにする」ということ pSprite- Draw(pTexture, rect, vec3Center, vec3Position,D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,255)); 先に作っておいたテクスチャを第1引数として与えることで、スプライトにテクスチャが貼られる 第2引数は、スプライトのサイズを保持した矩形 第3引数は、中心座標 第4引数は、位置の絶対座標 第5引数は、スプライトの透明度と色合いD3DCOLOR_ARGB マクロ () pSprite- End(); スプライト描画の終りには、「ID3DXSprite End メソッド」を実行する これを実行しないとスプライトが画面に描画されない pDevice- EndScene(); スプライトを含む全ての描画処理の後に実行する pDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); 「IDirect3DDevice9 Present メソッド」は、画面を更新するためのもの なんにしろ、これも実行しないと画面が更新されないため、描画結果が見えない FreeDx 関数 プロトタイプ宣言部 VOID FreeDx();//後片付け プログラム内で作ったオブジェクトをメモリから開放する関数 プログラムの終了時に1度だけ実行される(82行目あたり) FreeDx(); //ループから抜けたときに後片付け 開放は『生成した順番とは逆』に行う メモ d3dx9.lib と d3dx9d.lib 前の項では d3dx9.lib を使っていて、 この項で参考にしている本では d3dx9.lib を指定しているが、 その違いは Debug 時に使うか(d3dx9d.lib)、Release 時に使うか(d3dx9.lib)の違いみたい。 なので、Visual Studio 上で試している限りでは d3dx9d.lib をインクルードしているままで大丈夫だと思う。 MFC + Direct Graphics - TMPSwiki WinAPI メッセージボックスについて error C2664 MessageBoxW 2 番目の引数を const char [29] から LPCWSTR に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照) こんなこと言われた場合の解決方法。 WinAPIメッセージボックスについて 資料(引用元だったり) 書籍 ゲームコーディング vol.1 Direct3D編 Web テクスチャとは 【texture】 - 意味/解説/説明/定義 : IT用語辞典
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仮面ライダーバース プロトタイプ(Kamen Rider Birth Prototype) 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーオーズ/OOO 定価:3,675円 受注開始:2011年11月28日(月) 16 00 受注締切:2012年01月16日(月) 16 00 発送開始:2012年04月27日(金) 商品全高:約140mm 付属品 手首:左右×2、エフェクトパーツ付き手首(右) 武器:バースバスター、ブレストキャノン×一式、クレーンアーム×一式 頭部:通常、発光 その他:クレーンアーム用エフェクトパーツ キャラクター概要 仮面ライダーバースの試作第1号で、データ計測用の実験モデル。 リセプタクルオーブ周辺にデータ収集用の赤いライン状のパーツが配置されており、複眼の発行色は緑である。 使用可能なCLAWsはブレストキャノンとクレーンアームに限られる。 脳内の銃弾の除去手術を終えて帰国した伊達明が変身し、バースを継いだ後藤慎太郎との連係プレーでグリード達と戦った。 MOVE大戦MEGA MAXにて40年後の未来から襲来した仮面ライダーポセイドンとの戦いでベルトが大破し、そのまま廃棄処分となった。 …はずだが、映司がメダルを所持しておりアンクもいないことからMEGA MAX後と思われるスーパーヒーロー大戦では普通に登場していた。 商品解説 「仮面ライダーオーズ」の終盤に登場した仮面ライダーバースのプロトタイプが魂ウェブ商店にて商品化。 カラーリングの変更はもちろん、クレーンアーム用のエフェクトパーツとメダルを掴んだ手首が付属。 また、CLAWsサソリで問題になっていたバースCLAWsのブレストキャノンとクレーンアームが付属する。塗装はサソリの時と同じ成形色となっている。 バースバスターも付属。 新規造形はエフェクトのみの完全カラバリ商品。 赤いラインは通常のバースの塗装の上から原色を塗りたくっただけであり、下地処理がされておらず下のガンメタ塗装が浮き出ている場合がある。 ライン部分の塗装問題はさほど修正が難しくない四肢部分であり、胸の赤丸部分は問題ない。 頭部の発光パターンが一定しておらず今回付属のものは一部の接写スーツで見られるバースと同じパターンのもの。 他に眉のような場所が追加で発光しているアクション用スーツがあり、 この場合CG着色によるパターンを浮き出させた発光の際はパターンの端がバースのものと異なっている場合があった。 バースと共通の発光パターンは一部のスーツのほか、ガンバライドカード等でも同様の仕様となっている。 良い点 エフェクト付きの右手とクレーンの付属 悪い点 赤いラインの部分の下地が浮き出ている場合がある 相変わらずの成型色CLAWsパーツ 発光パターンがバースとおなじもののみでプロトバース独特のものが付属しない 不具合情報 関連商品 仮面ライダーバース コメント 別にサプライズでCLAWs塗装してくれたって良いのよ?磐梯山。 -- 名無しさん (2012-04-28 17 33 29) そこはバンダイクオリティーだろ -- 名無しさん (2012-04-28 17 47 04) 左足に黄色い色が飛び散ってた。ハズレ引いたかも。。。 -- 名無しさん (2012-04-28 17 48 35) 両肩アーマーが入ってない~ -- 名無しさん (2012-04-28 23 08 18) ↑ハズレってレベルじゃねぇぞ… -- 名無しさん (2012-04-28 23 18 40) CLAWsは塗装されたらされたで叩かれそうだよな -- 名無しさん (2012-04-29 08 55 28) 俺は叩くわ、最初からやれと。 -- 名無しさん (2012-04-29 11 54 03) メダル缶のセルメダルと今回付属のエフェクトパーツのセルメダルの大きさが違うな。 -- 名無しさん (2012-04-29 19 10 52) CLAWSよりも発光頭部の方が問題だろ。劇中と違うとかあり得んがな。 -- 名無しさん (2012-04-30 02 02 32) ↑写真で見たけど、プロトバースは人間でいうと眉毛のような部分も発光してたな。 -- 名無しさん (2012-04-30 06 30 08) ↑映像中でも眉あったり無かったり発光パターンの端っこが同じだったり逆だったりと一定してないから仕方が無いと言えなくも無い。 -- 名無しさん (2012-04-30 11 20 50) ↑だから、「プロト」なんだろうかw -- 名無しさん (2012-04-30 21 51 27) バンダイはバースに恨みでも在るのか? -- 名無しさん (2012-05-01 01 02 20) ↑×2きっと伊達さんの人気が有りすぎて出番増やした上に退場させづらくて急遽続投させたから試作品のマスクとか引っ張り出してきたんだろうと想像。 -- 名無しさん (2012-05-01 03 33 56) まあ、発光頭部はいいってことだな。あと微妙に艶消しだよな。 -- 名無しさん (2012-05-03 00 00 37) ↑俺もそれ気になった。なぜか無発光のバイザーだけつや消し。限定~って感じがアップするから個人的にはボディとかもつや消しでいいんだけどな。 -- 名無しさん (2012-05-07 01 37 30) 発光頭部も通常バースの発光頭部と比べると光り方がなんか違う。反射してない感じかな? -- 名無しさん (2012-05-07 02 33 30) 顔の塗装が両方とも汚い・・。 ハズレをひいたかな? -- 名無し (2012-05-17 10 29 14) 名前 コメント
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counter - today - yesterday - 338000バイト #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (12.10.17 エッセ表紙2.jpg)
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counter - today - yesterday - http //www.youtube.com/watch?v=4AZXpSJoGfg -- . (2012-10-12 21 23 14) 12.10.11 武井咲_動画 318000バイト -- . (2012-10-14 18 08 10) 12.10.12 夏菜動画 284000バイト -- 名無しさん (2012-10-14 18 08 53) 12.10.13KeikoKitagawa_douga0 173000バイト -- . (2012-10-14 18 09 45) 名前 コメント 12.10.13KeikoKitagawa_douga0 12.10.13KeikoKitagawa_douga0 12.10.12%20%E5%A4%8F%E8%8F%9C%E5%8B%95%E7%94%BB 12.10.12 夏菜動画 12.10.11%20%E6%AD%A6%E4%BA%95%E5%92%B2%E5%8B%95%E7%94%BB 12.10.11 武井咲動画 12.10.11%20%E6%AD%A6%E4%BA%95%E5%92%B2_%E5%8B%95%E7%94%BB 12.10.11 武井咲_動画
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W52T用画像 ■WVGA待受画像(東京の夜景など) ⇒http //tokyoyakei.cool.ne.jp/wp/wp2.html (PC) ⇒http //mtg.vvv7.com/mobile.shtml (携帯) ■W52T WVGA あぷろだ ⇒http //atura.jp/bbs/top/wvga (携帯/PC) ■Vistachio(EZstreet) WVGA Flash/画像 ⇒http //qwe.ne.jp (携帯) ■WVGA2次元うぷろだ ⇒http //wing2.jp/~wvga/ (PC/携帯) W52Tの画像·動画 ■KDDIスタジオ W52T ○各色 [Copper] ⇒http //sureare.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload/src/up2091.jpg [Purple] ⇒http //sureare.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload/src/up2092.jpg [Black] ⇒http //sureare.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload/src/up2093.jpg ○静止画 ⇒http //pikupiku.com/upload/src/pikupiku0095.jpg.html ⇒http //pikupiku.com/upload/src/pikupiku0096.jpg.html DLKey 52t (0095.jpg下の方がおかしいのは赤外線での送信時にデータ壊れたから ) ⇒http //pikupiku.com/upload/src/pikupiku0124.jpg.html ⇒http //pikupiku.com/upload/src/pikupiku0125.jpg.html ⇒http //pikupiku.com/upload/src/pikupiku0126.jpg.html DLKey DLKey ○動画 ⇒http //yokoox.at.webry.info/200701/article_34.html ⇒http //yokoox.at.webry.info/200701/article_30.html ■W52T カメラ画像比較 サイト ○発売日(16日)以降随時更新(らしい) ⇒http //w52t.aikotoba.jp/ (未完成) ■W52T vs 910SH VGA30fps 撮影動画比較サイト ⇒http //vgamovie.hp.infoseek.co.jp/ JPEGをメールで送ったら「不正なデータです」って出たときは プログレッシブJPEGじゃないことを確認しよう。
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counter - today - yesterday - 246000-12.10.10 真木よう子動画 -- . (2012-10-14 22 29 16) 名前 コメント 12.10.10%20%E7%9C%9F%E6%9C%A8%E3%82%88%E3%81%86%E5%AD%90%E5%8B%95%E7%94%BB 12.10.10 真木よう子動画
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counter - today - yesterday - 「みんカラ」背景画像のいじくり方 このページの全文は みんカラ フレンドの まっちゃん凸さんのページのコピーです 背景画像の固定化 「マイページのスタイルシート」→「詳細編集」→「ページの基本」→「ユーザー領域」 clear both; background-color #000000; color #eee; display block; background-image url(画像のアドレス); background-repeat repet;background-position 50% 50%; 上のような記述になっていると思います。 1.7番目の記述の下に↓を追加します。 background-attachment fixed; ←コレ 2.2番目の記述の #000000 を transrate に変更これで背景が固定されます。 clear both; background-color transrate; color #eee; display block; background-image url(画像のアドレス); ←※画像のアドレスはそれぞれ違うので注意 background-repeat repet;background-position 50% 50%; background-attachment fixed; ↑コピーしてワードなどに保存しておくと再設定時に作業がはかどります! ※注意 簡易編集を変更する度に再度やり直す必要があります。(この設定のみ) 一先ずここだけの作業で雰囲気が変わるので、下で保存をクリックしてスタイルの選択→○カスタムスタイル の適用をクリックすると背景画像が固定化します。 5分もあれば出来るのでトライ! 背景画像の透明化 「マイページのスタイルシート」→「詳細編集」→「共通コンテンツ」→「コンテンツ領域」 overflow hidden; display block; 上のような記述があります。 1.2番目の記述の下に↓を追加します。 filter alpha(opacity=90); ←コレ overflow hidden; display block; filter alpha(opacity=90); 数字の90を小さくすれば透明率が高くなり背景が見易くなります。反対に文字は薄くなります。 右側のサイドメニュー欄(プロフ画像、カレンダー等)の透明化 「マイページのスタイルシート」→「詳細編集」→「サイドメニュー」→「サイドメニュー領域」 width 300px; padding-bottom 10px; background #333; 上のような記述があります。 1.3番目の記述の下に↓を追加します。 filter alpha(opacity=90); ←コレ width 300px; padding-bottom 10px; background #333; filter alpha(opacity=90); 数字の90を小さくすれば透明率が高くなり背景が見易くなります。反対に文字は薄くなります。 プロフィール画面の左側の透明化 「マイページのスタイルシート」→「詳細編集」→「プロフィール」→「左カラム領域」 display block; overflow hidden; background #333; 上のような記述があります。 1.3番目の記述の下に↓を追加します。 filter alpha(opacity=90); ←コレ display block; overflow hidden; background #333; filter alpha(opacity=90); 数字の90を小さくすれば透明率が高くなり背景が見易くなります。反対に文字は薄くなります(^O^) プロフィール画面の右側の透明化 「マイページのスタイルシート」→「詳細編集」→「プロフィール」→「右カラム領域」 display block; overflow hidden; 上のような記述があります。 1.2番目の記述の下に↓を追加します。 filter alpha(opacity=90); ←コレ display block; overflow hidden; filter alpha(opacity=90); 数字の90を小さくすれば透明率が高くなり背景が見易くなります。反対に文字は薄くなります(^^♪ タブ(ブログ、愛車紹介、おすすめスポット等)の透明化 「マイページのスタイルシート」→「詳細編集」→「タブ」→「タブ(通常)のスタイル」 font-size 12px; width 19.5%; height 30px; float left; display block; text-align center; background #666; margin 0 0.6% 0 0;line-height 2.5; 上のような記述があります。 1.9番目の記述の下に↓を追加します。 filter alpha(opacity=90); ←コレ font-size 12px; width 19.5%; height 30px; float left; display block; text-align center; background #666; margin 0 0.6% 0 0;line-height 2.5; filter alpha(opacity=90); 数字の90を小さくすれば透明率が高くなり背景が見易くなります。反対に文字は薄くなります(笑) ヒマ人の私が「みんカラ」徘徊で情報収集いたしました。 情報を頂いた皆さんに感謝いたしますm(_ _)m