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ゲーム概要(wikipedia) アクアノートの休日 ゲーム アクアノートの休日メモリーズオブサマー1996 攻略本 アクアノートの休日―MEMORIES OF SUMMER 1996公式ガイドブック (Artdink official books)
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SD/SDHC SDHC対応 メモリースティック
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はじめに タイトーメモリーズCOMP概要 打開報告ページ 報告例 タイトーメモリーズ上巻 タイトーメモリーズ下巻 タイトーメモリーズ2上巻 タイトーメモリーズ2下巻 ジャンル別ゲームリスト アクション シューティング アクション・ロールプレイング アクション・シューティング ガン・シューティング 対戦型格闘 パズル レース スポーツ COMP達成度(100/100) ? おまけ 過去大会 スペースインベーダーSA RSS ここを編集 total -
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《エイスリン・ウィッシュアート(015)》 キャラクターカード 使用コスト2/発生コスト2/赤/AP20/DP30 【宮守女子高校】/【メイド】 このカードが登場した場合、任意の枚数の手札をデッキに戻し、デッキをシャッフルする。その場合、ターン終了時にデッキに戻した枚数+1枚カードを引く。 (ヨロシクデス。) 咲-Saki-全国編で登場した赤色・【宮守女子高校】【メイド】を持つエイスリン・ウィッシュアート。。 登場した時に自分の手札を任意の枚数をデッキに回収しシャッフルすることで、その枚数+1枚ドローする効果を持つ。 メモリーズカードである《プレゼント交換》を内蔵している。 いわゆる手札リセットで、基本的には手札事故回避に使用される。 《プレゼント交換》と異なり好きなカードだけを戻せるので、必要なカードを残せる点は優秀。 さらにドローできる枚数は戻したカードより1枚多くなるため、ポイントソースで出せば等価交換となる。 単純なドローカードとしても強力なので、採用して損はないだろう。 カードイラストは描き下ろし。 関連項目 《プレゼント交換》 収録 咲-Saki-全国編 01-015 パラレル 編集
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《けいおん!》 イベントカード 使用コスト2/発生コスト2/赤 [アプローチ/自分] デッキの上のカード3枚を見て、その中にある【音楽】を持つキャラ1枚を抜き出し休息状態で場に出すことができる。 その後、残りのカードを任意の順番でデッキの一番下に戻す。 (軽音大好き~!!) けいおん!Part2で登場した赤色のイベントカード。 デッキの上のカード3枚の中から【音楽】キャラ1枚を休息状態で場に出す効果を持つ。 デッキから場に出ることが可能なカード。手札消費は2枚とあまり変わらないが、デッキに眠る切り札を引き当てれば非常に強力。 特にファッティなど、場を制圧するカードを引くことができれば、次の相手ターンから暴れられる。 欠点は休息状態で場に出るため、そのターンアプローチできないこと。 しかし、【学園祭】+【音楽】キャラであれば《もういっかいっ!!》を使うことで可能となる。 ただし、何らかの方法で休息状態を再び解除しない限り、2回アプローチの恩恵が得られない点には注意。 また、場に出る効果であるため、登場した場合に発動する効果は発動できないため注意。 カードイラストは《平沢 唯(209)》《秋山 澪(232)》《田井中 律(247)》《琴吹 紬(267)》《中野 梓(233)》の絵を並べたもの。ブースターのパッケージ絵を務めている。 フレーバーは最終回「軽音!」での唯のセリフ。第1期の締めくくりと言えるセリフである。 関連項目 作品/けいおん! カード名が作品と同じカード 《ひだまりスケッチ》 《化物語》 《刀語》 《オオカミさんと七人の仲間たち》 収録 けいおん!Part2 02-093 パラレル
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メモリースティックDuoであれば、メーカー/容量共に関係ない。 SanDisk製が値段的にも高評価。 MSPro DuoはSONYとSanDiskの共同開発。 PCにデータを転送する場合、PCにカードスロットが無い場合はカードリーダー/アダプタが必要。 価格の目安は4GBの物でだいたい3000円程度~。(2009年2月現在) 512MB以上のモデルは偽物の存在が確認されているので購入の際は信頼できるショップで。 microSD1~2枚を内部に挿すメモリースティックDuo変換アダプタも使用できる。 (型番や相性等によって使えないことがある) ただし、著作権保護機能(MagicGate)に対応していない。ワンセグ録画も不可。 主なメーカー SONY PSP用アクセサリとして売られているPSP-M32(32MB)、PSP-MP1G(1GB)を買うのであれば 無印のSONY製のMSX-M1GST(1GB)、MSX-M512S(512MB)等を買った方がいい。 SanDisk 5年間の保証付。 2GBまでのモデルにはアダプタが同梱されている。 4GBモデルにはアダプタ付とリーダ/ライタ付の2種類がある。 ハギワラシスコム Lexar Media HORIから出ているMSDuoの中身はLexarMediaのOEM。 PRETEC 取扱店が殆ど無いので詳細不明。 microSD → メモリースティック Pro Duo 変換アダプタ CR-5400 CR-5300
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RK-017 ミッションメモリー 種類: カテゴリ: 必要パワー: 特徴: テキスト: 対応FAQ 公式回答 Q 「RK-017 ミッションメモリー」の効果で、ビークルにライドしているユニットのRCの効果を、ライドさせたまま発動しました。この後、そのユニットをライドオフさせてRCの効果を発動することはできますか? A いいえ、できません。RCの効果やNCの効果は、バトルエリアでのユニットの並び順が確定してから発動しますので、RCやNCを発動した時点で、ライドオフするかしないかを選択できるタイミングは終了していることになります。「RK-017 ミッションメモリー」の効果でRCを発動したのであれば、ライドオフしないことを選択した後ということになりますので、その後で改めてライドオフし、2重で発動するようなことはできません。 公式回答 Q 「RK-017 ミッションメモリー」は、RCを持つユニットを選ぶことができなくても、コマンドゾーンに置くためだけに発動することはできますか? A はい、できます。 公式回答 Q 「RK-017 ミッションメモリー」を「RK-073 仮面ライダー2号」に使用し、「RK-073 仮面ライダー2号」をビークルにライドさせてからバトルエリアに出しました。このとき、ライドオフせずにRCの効果が発動してBP7000となりますが、さらにライドオフしてBP9000とすることはできますか? A いいえ、できません。RCの効果やNCの効果は、バトルエリアでのユニットの並び順が確定してから発動しますので、RCやNCを発動した時点で、ライドオフするかしないかを選択できるタイミングは終了していることになります。「RK-017 ミッションメモリー」の効果でRCを発動したのであれば、ライドオフしないことを選択した後ということになりますので、その後で改めてライドオフし、2重で発動するようなことはできません。 公式回答 Q 「RK-017 ミッションメモリー」を使用したとき、RCを持つユニットが選べなかった場合、「RK-017 ミッションメモリー」のカードはどのタイミングでコマンドゾーンに置きますか? A 基本的に、実行すべき操作が連続して複数書かれている場合は、文頭から順に操作していきます。「RK-017 ミッションメモリー」の場合は、「RCを持つユニットを選ぶ」という操作と「このカードを自軍コマンドゾーンにホールド状態で置く」という操作の2つが、「その後」というテキストで続けられています。「その後」というテキストで続けられている処理は、その直前の操作が実行できたかどうかに関わらず、実行することになります。これとは別に、「そうしたとき」というテキストで続けられている場合がありますが、この場合は「そうしたとき」より前の操作を実行した場合でなければ、その後に続くテキストは無効になります。つまり、この「ミッションメモリー」をコマンドゾーンに置くタイミングは、「RCを持つユニットを選ぶ」という操作を行うことができなくても、「その後」であれば操作を実行するということになります。 公式回答 Q 「RK-076 ミッションメモリー」の効果は、選んだ自軍ユニットがビークルにライドしなくても発動しますか? A はい、発動します。 公式回答 Q 「RK-076 ミッションメモリー」を使用して、そのカードをコマンドゾーンに置くタイミングは、選んだユニットがRCの効果を発動した後ということであっていますか? A いいえ、違います。「RK-017 ミッションメモリー」の効果は、「ライドオフしなくてもRCの効果を発動できる」という効果を、「このターン」を対象に予約すると解釈してください。つまり、「RK-017 ミッションメモリー」をコマンドゾーンに置くタイミングは、その「予約」が解決したすぐ後になります。
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ガンダムメモリーズ ~戦いの記憶~ 【がんだむめもりーず たたかいのきおく】 ジャンル タクティカルチェンジアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ベック(芝村組)→B.B.スタジオ 発売日 2011年6月23日 定価 6,279円 / DL版 6,270円 判定 クソゲー ポイント 意味のない機体属性不遇過ぎる射撃機体爽快感皆無な戦闘(歩けないから)翔べ!ガンダム原作再現やシナリオ面も微妙 ガンダムシリーズ 概要 特徴 問題点 システム面の問題点 アクション面の問題点 ミッションと機体の問題点 評価点 総評 余談 概要 キャッチコピーは「記憶を巡り、数多の戦場を駆け抜けろ!」 歴代「ガンダム」作品を基にしたステージを、原作に登場したMS(*1)を操作して駆け抜けていく。 三機一組でチームを組む「MSシフトシステム」を採用し、状況に応じて機体を使い分けていく。 画面構成こそガンダムバトルシリーズに似ているが、開発元を見て分かるように、その流れは全く汲んでいないタイトルである。 特徴 MSシフトシステム 本作の機体は「接近」「射撃」「スピード」の3タイプに分かれており、それぞれに得意な分野や相性がある。 また、耐久力は各機ごとに個別なので、被弾した機体を控えに下げて回復させるなど戦略性が求められる。 スペシャルトリガー ゲージを溜めることで発動できる3種類の特殊モード。 能力の上がる「覚醒」、QTEで派手な演出攻撃を放つ「クイックアタック(以下QA)」、ゲージを三つ使用して僚機と共にQAを使用する「コンビネーションアタック」。 コンボ 本作には武器の持ち替えが無く、コンボを成立させることで次々に武装を変えながら攻撃していく。コンボの最後に強力な武器を使用することもあり、ステージ攻略には欠かせない。 巨大MA(*2)戦 圧倒的な大きさと破壊力を持つMAとの対決も用意され、普段とは違った戦略が求められる。もちろん向こうもQAを放ってくるので、油断すると致命傷に…。 本作のデータ総量は292MB。PSPのアクションゲームの中ではかなり低く収まっている。 データが大きければいいというものでもないが、データが軽いのは徹底した使い回しや省略と手抜きのせいと見られており、そのせいでゲーム性そのものが損なわれている部分もある。 問題点 システム面の問題点 MSシフトシステム 攻撃力にすぐれた近接タイプは対ボス戦、手数が多い射撃タイプは集団戦、速さに長けたスピードタイプはバランスよく立ち回れる…と棲み分けがあるとされているが、実際にはモーションの使いまわしが多すぎてタイプによる性能差がまったく分かれていない。 後述する射撃性能の問題から、射撃タイプは使い勝手が特に悪い。 射撃タイプ以上の射撃性能を持つ接近タイプやスピードタイプはザラにいるのに、射撃タイプの格闘性能は極めて悪くお話にならない。『ガンダムVS.シリーズ』などでは、格闘コマンドに射撃技が設定されるといった工夫が行われているが、本作では低威力・隙だらけの体当たりを抱えさせらえた射撃タイプも散見される。 好きな機体だからといって射撃タイプオンリーの編成でミッションに挑むと敵が倒せずタイムアップになってしまう恐れがある。 格闘と射撃のパラメータがATK(攻撃力)としてひとまとめにされているため、攻撃力が高い近接タイプはそれだけで射撃の攻撃力も(わずかだが)高くなる。根本的なシステムそのものが成立していないありさま。 出撃枠 出撃し戦闘を行うのは一人のみ、味方はコンビネーションアタックのとき以外は全く出てこない。どこで何をしているのか。 操作キャラになっていない機体は味方CPUとして参加するとか、画面に映らないだけで戦闘には貢献しているといったシステムではなく、本当に戦場に出てこない。文字通りにプレイヤー単独で複数の敵を相手にしなければならないため、気を抜けばすぐに集団リンチに繋がり、さながら劇場版00におけるELSと対峙するデカルトの気分を味わえる。 味方NPCといった概念もないため、「ソルブレイヴス隊全機、フルブラスト!」と威勢のいい出撃ボイスがありながら単機で出撃するグラハムといった、悲しい設定無視も見られる。 編成は三機の総コストが3以内にならなければならないが、ユニコーンガンダムのみコスト2で他の機体はコスト1なため、実質ユニコーンに対するハンデ以外の何物でもない。ユニコーンが何をしたというのか…。 QA 演出そのものはバンク仕様。その機体が攻撃しているシーンだけを写し、最後に敵が被弾するシーンを流すという、ガンダムSEEDを髣髴とさせる演出になっている。が、「画面上は広範囲を砲撃しているのに、当たるのは一機」とか「乱舞にしか見えないけど1ヒット」というどうにも腑に落ちない絵が多い。 エース級の敵はフィールド上にいる他の機体とコンビネーションアタックを仕掛けてくる。なぜ敵ができるのにプレイヤー側には実装されていないのだろうか。 そもそもが悪評名高いQTEであること。 ぴったりに入力すると「エクセレント」と表示されるが、エクセレントでも攻撃が当たるとは限らない鬼畜仕様。押し間違えれば失敗となり、相手に防御されたり反撃を受けてしまう。 難易度の高いミッションではエクセレントが当たり前で、一瞬でも遅れるだけで反撃もしくは回避されてしまう。敵エースのQAは即死級の威力を持つため、入力ミス=ゲームオーバー。その上敵ユニットが入れ替わり立ち代り連続でコンビネーションアタックをしかけてくることも。リンチもいいところである。 移動とフィールド 本作には「地上を移動するモーション」が存在しない。初代ガンダムもνガンダムもどんな機体も飛行したまま移動している。単独では飛行できない機体でさえ、フワフワ浮きながら移動。ミノフスキークラフト(*3)でも積んでいるのだろうか? 「地上と宇宙で機動力が異なる」ということも一切ない。スペック上におけるスピードの高さだけが「速さ」である。 アクション面の問題点 射撃武器 威力があまりにも低く、まるで使い物にならない。基本3コンボの射撃ダメージより近接格闘1回分のダメージのほうが大きいのはどうしたことか。誘導もかなり悪い。 □→□→□とボタンを押すことで射撃をつないでいくのだが、止まっていなければコンボが出来ない。「敵に囲まれた時に効果を発揮する旋回攻撃」や「集中して射撃を行う連続攻撃」は3コンボ以上繋がなければ発動できない…というのは「アクションゲームとしてこれはどうなの?」と思わずにはいられないだろう。移動しながらの射撃もできないことはないが、豆鉄砲をポツポツと垂れ流すようなもので非常に心もとない。 射撃にはガードブレイクの効果をもつ攻撃が存在しないため、射撃で敵エースを倒す事はほとんど不可能になっている。このせいで、基本的に格闘がだめな射撃タイプではミッションクリアができない場合もある。 射撃ボタン長押しでチャージ射撃ができる機体もあるが、何故か射撃チャージ中は移動も防御もできない仕様のため普通にフルボッコにされてしまう。 チャージ射撃には照射ビームやミサイル、ファンネルなどが採用されているが、ことごとくが低威力で隙だらけだったりと使い物にならない。照射ビームは弾速が非常に速いが敵エースには至近距離で放っても防御されるし、ファンネルは相手が移動しているだけで外れてしまう。 前述のように地上モーションが無いこともあり、本作には床の概念がない。このせいで着地時の隙を狙うこともできず、ミサイルやファンネルによる牽制すらできない。一般的なアクションゲームにある駆け引きやせめぎ合いは皆無である。 こうした仕様とバランスの悪さから、最終的には射撃を封印して格闘武器に頼るしかなくなるが、格闘も格闘で後述の問題点が立ちはだかる。 格闘武器 見た目こそスピーディであるが見えない隙があり、エース級の敵はこちらが攻撃している最中でも防御をしてくる。ガードブレイク攻撃も発動前の隙があるせいで、攻撃が当たる前に回避されてしまう。一体どうしろと。 格闘ボタン長押しでチャージ格闘ができる機体もあるが、射撃チャージと同じく格闘チャージ中も移動と防御ができない。射程も短いため、迂闊に近寄ってきた相手にぶっぱすることしかできない。 格闘と射撃に共通する欠点 モーションのバリエーションが少ない、というよりほぼ使いまわし。 格闘3パターン、射撃2パターンに大別できるほど少ない。 初期状態では攻撃のコンボはロックされた状態であり、ボタンを押しても使うことができない。ミッションで獲得したポイントでロックを開放することでのみ扱えるようになるため、初期状態ではできることが少ない。 覚醒中のみ使える格闘攻撃や射撃攻撃が存在するが、技が変わるのではなく増やされる形で使えるようになるため実用性が低い。ただでさえコンボ中は足が止まるのに…。 覚醒技はコンボを繋いだ後にチャージをしなければ使う事が出来ない(ガンダムハルートのシザービット等)。が、技を出すまで手間と時間がかかる割に威力は低く、まるで使う意味がない。 防御 ダメージ蓄積によるガードブレイクはなく、ガード中の相手に攻撃しても削りダメージはほぼない。しかし敵は四方八方から攻撃を浴びせてくるためこちらの耐久値はすぐに削られてしまう。 ガードブレイクコンボは隙が大きく、距離をとられてしまう。まるで調整されておらず、敵が異様に硬く感じる原因となっている。 ガード中に○ボタンを押す事で、当たり判定を無視してブーストダッシュを行う「ステップ」を行う事ができる。のだが、こちらが格闘コンボを叩き込んでいる最中でも敵エースは防御→超反応のステップにより簡単に抜け出すため、コンボを繋ぐ爽快感と謳っておきながらコンボをろくに決めることができない仕様になっている。このせいで基本の3コンボ以外は魅せ技に成り果て、爽快感も大きく削がれている。 劣悪なロックオンシステム ボタンはLボタン一つ。複数の敵がいる場合、ロックオンを1→2→3→…と順に回していく方式で、同じロボットアクションゲームで言えば『ACE P』に近いシステム。この仕様上、複数の敵がいる時に咄嗟に特定の敵を狙うのが難しく、アクションゲームなのに狙った相手に目標を付けることができないという有様。 また、原作では多数の敵に同時攻撃を仕掛けた機体が複数参加しているのに「マルチロックオン」が存在しない。どんな武器も単独の目標へと向けて放たれる。 敵の問題点 味方との性能差は歴然。エース級の敵は、こちらが近づこうとすれば逃げ回り、攻撃しようものなら防御を固め、ガードブレイク攻撃で崩そうとすれば距離をとり…と、非常に倒しにくい。強敵を倒す爽快感は皆無である。 ミッションと機体の問題点 使用機体はフリーミッションを購入することで増えていくが、フリーミッションモードはシチュエーションモードのどれかひとつでもクリアしなければ遊ぶ事が出来ない。シチュエーションモード自体が苦行そのものである上、機体購入システム自体に多大な問題が散見される。 シチュエーションモード シチュエーションモードの話は劇場版ガンダム00、ガンダムSEED DESTNY、ガンダムUCの3つを再現したストーリーが売りだったが、シナリオに『エンブレム オブ ガンダム』で散々酷評された芝村裕吏氏が参加している点でお察し。どこか性格がおかしいキャラクターや独自解釈によるあきれたストーリー展開など、当時指摘されていた問題点がさらに悪化して帰ってきている。 各話数は00とSEED DESTNYは11話、UCのみ3話と極端に差がでている。 端折っても話が通る00とSEED DESTNYに比べ、UCは原作となっているアニメ版が当作発売時でEP3までしか出ていなかったとはいえ、序盤も序盤、クシャトリヤとの初戦で話が終わってしまう。 SEED DESTNYを再現したシナリオは特に酷い。ヒロインの一人であるステラ・ルーシェ視点で話が進められていくという、一見すると工夫の見られる展開だが、ステラは原作通りに途中退場してしまう。その後は何事もなかったかのように主人公のシンにスポットが当てられるなど、何をしたかったのか分からないシナリオになっている。 3つのストーリーをクリアするとオリジナルシナリオの「ガンダムメモリーズ」が解禁される。内容は推して知るべし。超多用される「一方その頃」。 シナリオの会話シーンにはボイスが一切無い。その上、人物は一枚絵のみ。ポーズや表情のバリエーションはなく本当に一枚絵のみと、時代錯誤もいいところである。 ミッション中にモノローグや仲間からの無線が入るが、そこもボイスがなく、顔写真と文章が画面上部に差し込まれる形で入る。はっきりいってかなり邪魔。 一部のシナリオのミッションでは、いきなりキャラクターの顔面ドアップの絵が差し込まれることがある。画面全体に表示されるキャラの絵はシュール極まりない。 フリーミッションモード フリーミッションは、購入する事で解放されていないミッションからランダムに一つ解放される誰得仕様。しかもミッションをクリアしなければ機体を手に入れる事は出来ない。 使いたい機体を出すにはポイントで手当り次第にミッションを購入するか、セーブとロードを繰り返すしかない。 ただし、出現させたミッションをクリアせずに次のミッションを購入すると上書きされて消えてしまうため、無駄なポイント消費が強いられる事となる。 機体 パイロットは機体毎に固定。それだけならまだしも、そのパイロットのボイス量も異様に少ない。一人あたりのボイスが10パターン越えているかどうかも怪しいほど。 上記にも述べたが、基本モーションの使い回しが余りにも多すぎて機体の個性が損なわれている。 機体の特徴を反映した攻撃はチャージ攻撃や複数の射撃コンボを繋がなければ使う事ができない。敵が多い+射撃コンボとチャージ中は脚が止まるという仕様上、使おうとする間にフルボッコにされる。リアリズムの追及方向を間違っている。 機体の強さはポイントをつぎ込む事で強化する事が出来る。だが…。 一部の機体は改造段階の上限がやたら低く設定されているため、高難易度のミッションでは性能不足に陥ってしまう。 パラメータ上限の開放は存在しないため、弱い機体は弱いまま打ち止めになってしまう。 本作には各作品から大火力の機体が多数参加しているのだが、先に述べた仕様からその設定を活かせている場面は全くない。 劇場版ガンダム00の参戦も目玉の一つであったが、実際のゲームでは非常に残念なものであった。 ガンダムサバーニャ…ビットを一切飛ばす事が出来ず、覚醒中かQAの演出でしか見ることができない。 ラファエルガンダム…ビットが格闘攻撃にされているせいで、文字通りに手の届く範囲にしか飛ばす事が出来ない。 この以外にも他項目で挙げたガンダムハルートやグラハムなど、残念すぎる描写や仕様が目立つ。 評価点 カスタムサウンドトラックが使いやすい。 『ガンダムアサルトサヴァイブ』の物をベースにしていて、『マクロス○○フロンティア』シリーズに比べると使い勝手がいい。 F90の参戦 人気の高い機体ではあるものの、この手のゲームでは出番の少ないF90が参戦している。元がマイナー作品故に、「ゲームに出てくれただけでも嬉しい」という年季の入ったファンも少なくない。 パイロットは漫画版のデフ・スタリオンが採用されており、CVはGジェネ準拠の関俊彦氏。関氏は他キャラのCVとしても参加しているので、いわゆるついで撮りで参戦できたのかもしれない。 ただし、本作で使用できるのは漫画版の終盤で登場していた混成装備型のみで、しかも上記で散々に述べた射撃タイプでもある。F90最大の特徴であるミッションパックによる多彩な換装形態(*4)はもちろん、火星仕様のF90や敵勢力のオールズモビルなども再現されていない。 総評 本作を一言で言うなら「期待はずれ」だろう。 アナザー作品の多数参加や新システムなど、上手く使えば良作となれる要素は十分にあった。が、それらを手抜き仕様や劣悪なゲームバランス・シナリオなどでことごとくふいにしており、キャラゲーとしても評価できないクソゲーにしてしまっている。 その後「原点回帰」とばかりに『3Dバトル』や『新ギレンの野望』など宇宙世紀に特化した作品が続いたのは、本作での失敗が原因のひとつとも推測できる。 余談 ガンダムインフォにて、ガンダムシリーズに出演する緑川光氏、子安武人氏、阪口大助氏ら3人による通信プレイの映像が配信されている。公式でゲーム動画を配信するというのも面白い試みであるが、『機動戦士Vガンダム』はこのゲームには登場しないため、阪口氏だけがこのゲームには全く関係していない。なぜ呼んだのか。 公式サイトにて『機動戦士ガンダムAGE』のアニメ公式サイトへのリンクバナーが張られているが、『機動戦士ガンダムAGE』はこのゲームには登場しない。ガンダムAGE目当てで購入しようとする人はご注意を。 なお本作の3Dモデルやステージ、モーションはモバゲーのソーシャルゲーム『ガンダムキングダム』に流用された。上記のQAの演出方式も使われている。
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2006年度の記事を掲載しています。 プロモーションflashはこちら・・プロモflash 製作:高橋 写真 学園祭が終了いたしました。(10/10) おかげさまで、プラネタリウムの上映を無事終了することができました。 三日間、延べ500人のお客様にわれわれ手作りのプラネタリウムを ご覧いただくことができました。 みなさま本当にありがとうございました。 また、お越し頂いたのに、定員オーバーのために見られなかったお客様 大変申し訳ありませんでした。 来年も応援よろしくお願い申し上げます。 ご好評につき!上映予定変更(10/7) 学園祭第一日目が終了した今日土曜日ですが、 大変好評をいただき、上映回数が追いつかない状態です。 それにつきまして、上映予定を変更いたします。 8日 10 30~,11 30~,12 30~,13 15~,14 00~,14 45~,15 30~,16 15~ 最終日9日 10 30~,11 30~,12 30~,13 15~,14 00~,14 45~,15 30~ また、 雙峰祭グランプリ2006 ~あなたが選ぶ筑波の一番~ なるものが行われています。 当企画にお越しいただき、よいと思っていただけましたら 下記リンクより投票をよろしくおねがいします。 携帯電話にて gp@sohosai.com へ空メールを送ってください。2日目は10 00~22 00で、3日目は16 00までに投票願います。 学園祭 公開情報!緊急連絡!(10/6) とうとう明日に迫った学園祭ですが、 大雨の影響により、明日の12時から学園祭がはじめることになりました。 よって、明日のプラネタリウムの公開は10 30と11 30の回が中止され 急遽、12 00の回が追加されました。 学園祭 公開情報!最終決定!(10/2) 学園祭での上映時間を決定しました。 日時 2006年10月 7日,8日 10 30~,11 30~,13 00~,14 00~,15 00~,16 00~ 最終日9日 10 30~,11 30~,13 00~,14 00~,15 00~, 場所 筑波大学 大学会館別館 学園祭実行委員会 こちらのHPにアクセスマップがあります。 一回の上映は20分ほどです。上記は入場開始時間とします。 当日は、会場前で入場整理券の配布を行います 全上映共に入場開始30分前に配布しますので整理券をお求めください。 また、一回の入場人数は20人です。 ※入場無料。 公開情報(9/30) 学園祭(10/7・8・9)まであと一週間を切りました。 が、公開の時間帯はまだ具体的には決まっていません。 現在、一日5回を予定しています。 詳細はまたこのwikiで発表します! みなさん、どんどんお誘い合わせの上見に来てください! 開設!!(9/30) プラネタリウムの覚え書きというか、まとめサイトがあったほうがいいのでは? という意見が、あったのと自分も必要だと思ったので開設しました。 間借です。 今晩、プロモのflashを作ってみました。 ここに飛んできた多くの人はごらんになったのではなのいのでしょうか? 後一週間となった学園祭、 今後、具体的な発表時間などが決まればこちらでも 連絡したいと思います。 それでは、宙組のみなさん 製作してきた中でのノウハウをいろいろみんなで書いていきましょう!!
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《秋山 澪(241)》 キャラクターカード 使用コスト4/発生コスト1/青/AP30/DP30 【学園祭】/【音楽】 このカードが登場した場合、デッキの上5枚を見て、その中にある【学園祭+音楽】を持つキャラ1枚を抜き出し、表にしてから手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。 (まあ、これなら。) けいおん!スターターデッキPart2で登場した青色・【学園祭】【音楽】を持つ秋山 澪。 登場した時にデッキの上5枚を見て、その中の【学園祭】+【音楽】キャラを表にして手札に加える効果を持つ。 【学園祭】+【音楽】専用のサーチカード。類似効果を持つ《真鍋 和(083)》《山中 さわ子(222)》と比べると条件はかなり厳しい。 一応こちらはサポートキャラではなく、AP・DP30のキャラを残すことができる。 しかしファッティとしてはパワー不足で、そのままでは他のファッティに一方的に倒されてしまう。 <ファッティ>や<澪ビート>はもちろん、全体的に場持ちの悪いキャラが多く、更にコスト事故を起こしやすい<学園祭>にも採用するのは難しい。 一応、効果でコスト2のカードを引くことができれば実質コスト2でAP・DP30と割が良いが、確実性が薄く、APが高い《秋山 澪(034)》の劣化になりがち。 《萌え萌えきゅん♡》などのサポートと組み合わせれば多少はマシになるが、デッキスペースがキツイ<学園祭>にそれらのサポートを入れる余地があるかは微妙なところ。 <学園祭>でのサーチ手段は、基本的には《真鍋 和(083)》に任せた方がいいだろう。 ただし、ドロー重視の攻撃型<学園祭>ではドロー加速として採用の余地がある。 通常カード、サインカードともにけいおん!スターターデッキPart2限定カード。 カードイラストは書き下ろし。けいおん!スターターデッキPart2のパッケージカードを務める。フレーバーは最終回「軽音!」での澪のセリフ。 FAQ Q.自分のデッキが4枚以下の時に効果を発動できますか? A.いいえ、できません。 Q.自分のデッキが5枚の時に、自分のデッキが0枚になりますが、勝利条件に該当しますか? A.いいえ、効果解決中なので該当しません。 関連項目 《真鍋 和(083)》 《山中 さわ子(222)》 《平沢 唯(220)》 《田井中 律(260)》 《琴吹 紬(282)》 《中野 梓(242)》 <学園祭> 収録 けいおん!スターターデッキPart2 02-041 サインカード 編集