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バース|VERSE 本作のアーケードモードにおけるラスボスとして登場。 周囲に浮いている両腕の形状をした物体で攻撃する。 公式プロフィールの全てが???で詳細は一切の謎に包まれている。 試合終了後の勝利画面で断片的ではあるが意味深なセリフを残すことがある。 CV ゆうさく 全体的なリーチが長く飛び道具も豊富なため、オールレンジで戦う事ができる。 通常技、必殺技共にアクの強い技が多いが、中距離にいる相手を掴めるコマンド投げや移動距離を3段階で調節できるスライディング、ガードポイント付き攻撃、ワープ技と様々な技を取り揃えている。 これらの技を軸に相手の動きを大きく制限しながら戦う事ができ、KOF14全体においてもかなり異質な対策を強いる事ができるのが大きな強みと言える。 ダメージの大きい各種超必殺技と、1ヒットのみさせる事によりノーゲージでもコンボを伸ばす事ができる弱版ダークネスコリジョンの存在から、平均的なコンボ火力も高い部類に入る。 弱点としては大柄な体形通りに喰らい判定も大きい点と、足がやや遅く大振りな技が多い点。 そのため小回りが利かず近~中距離における技の取捨選択が難しい一面があり、近寄られた際にどう相手の攻めを捌くかで使い手の真価が問われる。 また、1ゲージ発動コンボのダメージ及びゲージ効率が非常に低いという特徴がある。良くも悪くも弱ダークネスコリジョン1ヒットを狙うかMAX版超必殺技を用いることでコンボダメージが伸びる傾向にあるため、上手くそれを決めるための状況作りや試合運びをする事も求められる。 総じてラスボスに相応しいハイスペックなキャラクター。 特殊な面は多いが小手先のテクニックはさほど必要ない部類で、高性能な技をひたすら振っているだけでも相手に難しい対応を強いることができる。 またMAX発動への依存度が低く、出来る事が多い為先鋒~大将のどこに置いても活躍してくれる。 色物っぽい風貌とは裏腹に、初心者から上級者までオススメできるキャラクターの一人。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03からは各攻撃性能の見直しにより大幅に下方修正。特に遠弱Pがしゃがみ喰らいにヒットしなくなり弱ダークネスコリジョン1ヒットを狙いづらくなったこと、屈強Pのダメージが2ヒット合計で40もの低下をしたこと、ストレイハンドの硬直増加により一部画面端限定コンボが不可能となったことで全体的な火力が大幅に低下している。 ver2.00から体力が950に減少、コマンド投げのストレイスカフォールドが近距離にいる相手を掴めなくなった。 ver3.00から地上吹っ飛ばし攻撃の攻撃判定縮小 喰らい判定拡大、ストレイハンド空振りスーパーキャンセルの受付時間が短縮、更に緊急回避の性能が全キャラ一律になった事により元々高性能な緊急回避を有していたバースは相対的に下方修正と、前verまでは猛威を振るった要素が全て弱体化している。 ver3.10から体力が標準の1000に増加 中段判定の近立ちPの攻撃発生時間が2F遅く、全体硬直時間を1F短くされ コマンド投げの各種ストレイスカフォールドのダメージ補正値が増加されたが 遠立ち強Pのキャンセル受付猶予を4F長く延長。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ ギガパワーボム 近距離で ブレインテムバスター 近距離で 特殊技 スタークラッシュ 着地部分下段判定 必殺技 ヘイトナックル 空振りSC、AC可 ストレイハンド 空振りSC、AC可 ダークネスコリジョン 通常版は先端ヒット時膝崩れやられ発生、強版は中段判定EX版は下段→中段→地面バウンドやられ発生 ストレイスカフォールド ダーククァンタ 移動技 ダーククァンタ・前 (ダーククァンタ中に) ダーククァンタ・後 (ダーククァンタ中に) 超必殺技 バースレイ 空振りAC、CC可 メテオバース ダウン中にもヒットする、最終段部分以外のヒット時は地面バウンドやられ発生 CLIMAX超必殺技 グラッジディメンション +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 1 屈弱K屈弱P屈弱P遠立弱P弱ダークネスコリジョン(1HITひざ崩れやられ発生) 屈強K 〆 2 (少し歩いて)遠立強Pスタークラッシュ弱ダークネスコリジュン SCメテオバース 備考 下段始動。1-1ダメージ1882-2ノーマル超必殺の場合は弱ボタン入力。 2 1 ストレイスカフォールド(前ダッシュ)遠立強Pスタークラッシュ弱ダークネスコリジョン 〆 2 SCメテオバース 備考 2-1ダメージ1902-2ノーマル超必殺の場合は弱ボタン入力、ダメージ327、MAX超必殺技の場合479 その他の連続技(自由記述欄) 発動コンボ 2 1 屈弱K屈弱P屈弱P遠立弱PQM 近立強K(2)EXダークネスコリジョン弱ダークコリジョン (AC)MAXメテオバース 2 遠立強K又は屈強P(2)QM 備考 1-1超必殺技を使用した下段始動発動コンボで低難度。MAXゲージ10001-2超必殺技を使用した強攻撃始動発動コンボ。MAXゲージ1000 2 1 屈弱K屈弱P屈弱P遠立弱PQM 近立強K(2)EXストレイスカフォールド(前ダッシュ)遠立強PスタークラッシュEXヘイトナックル 2 遠立強K又は屈強P(2)QM 備考 2-1超必殺技を使用しない下段始動発動コンボ。MAXゲージ10002-2超必殺技を使用しない強攻撃始動発動コンボ。ダメージ327、MAXゲージ1000 3 1 屈弱K屈弱P屈弱P遠立弱PQM 近立強K(2)EXストレイスカフォールド(前ダッシュ)遠立強Pスタークラッシュ強ストレイハンド (AC)MAXバースレイ 2 遠立強K又は屈強P(2)QM 備考 3-1その2で3超必殺技をした下段始動発動コンボ。MAXゲージ10003-2その2で超必殺技を使用した強攻撃始動発動コンボ。MAXゲージ1000 +基本戦術 基本戦術 基本的にはどの間合いでもやれる事があるので、相手のキャラやプレイヤー毎に戦う距離を変えられると良い。 遠距離 ここではお互いに画面端付近にいる程度の間合いと仮定 各種ストレイハンドで牽制してもよし、弱ダークネスコリジョン空振りでゲージを溜めるもよし、地上吹っ飛ばし攻撃空振りキャンセルを見せて相手を揺さぶってもよしとやれる事が多い。 バースのストレイハンドより優秀な飛び道具を持ったキャラが相手の場合はヘイトナックルでの弾消しや緊急回避・ダーククァンタも適度に見せつつ中距離まで近寄っていこう。 中距離 ここでは、遠強K先端がギリギリ届くか届かないか程度の間合いと仮定 バースが最も得意と言える間合い。 遠強Kとストレイハンドで相手を動かしつつ、更なる接近を図ろうとした相手に地上吹っ飛ばし攻撃や弱ダークネスコリジョン(先端当て狙い)、中ジャンプ強Kなどで押し込む。 相手の動きを抑えつけたらストレイスカフォールドで相手のガードを崩しにかかろう。 また、この距離で迂闊な動きをする相手には積極的にバースレイを差し込んでいきたい。 特にストレイハンドに対して大ジャンプや緊急回避を見せてくる相手には、確認してから空振りキャンセルバースレイで反撃したい。 近距離 ここでは、屈弱P先端がギリギリ届くか届かないか程度の間合いと仮定 後述する密着距離を避けたいバースにとってはやや不安が残るので、なるべく距離を離したい。 立ち弱Pや立ち弱Kで相手のジャンプやダッシュを防止しつつ、バックステップや後方緊急回避で距離を離そう。 密着 ここでは、通常投げが届く程度の間合いと仮定 投げ漏れが貧弱で信頼できる無敵技もなく座高も高いバースにとってはリスクが大きく、なるべく避けたい間合い。 緊急回避での拒否を軸に、下段読み+空中喰らい逃げ狙いのバックステップや、暴れの屈弱Pやバックジャンプ弱P等を上手く使い分けていきたい。 近距離での択が強力なキャラクターが相手の場合は、積極的にガードキャンセルを使っても構わない。 とにかく、この距離を維持されたまま一方的に負ける事だけは避けたいところ。 難敵対策 雑記 全キャラ中最も体が大きい部類のためしゃがんでいても攻撃が当たりやすかったり、浮きやられ時他のキャラには追撃が間に合わない攻撃も間に合う場合がある。 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 肘打ち。必殺技キャンセルはできるが、他の小技へのキャンセルが利かずやや使いづらい。 遠 ジャブ。中距離で置いて中J防止、コンボパーツに使える。先端当てから弱ダークネスコリジョンを先端当てさせやすく優秀なコンボパーツ。ver1.03よりしゃがんだ相手には当たらなくなっているので注意。KOFでは珍しく必殺技キャンセルは利くが空振りキャンセルが利かないタイプの小技で、必殺技などを仕込みながら振っていける。 弱K 近 膝蹴り。他の小技へのキャンセルが利かずやや使いづらい。 遠 隙の小さい横蹴り。中距離の要。打点が高く、中J防止気味に振れる。代わりにしゃがみにはほとんど当たらない。 強P 近 下に振り下ろすハンマーパンチ。発生がやや遅いが中段なのでしゃがみガードを崩せる。認識間合いが非常に狭く、ガードされると大幅に不利なため安易には使えないが、単発のダメージが十分に高い上にヒット時に強制ダウンするためメテオバースで追撃可能とリターンに秀でる。ver3.10から攻撃発生時間が2F遅く、全体硬直時間を1F短く変更。 遠 振りかぶったアッパー。ヒットすると相手を浮かせる事ができ、スタークラッシュやダークネスコリジョンなどで追撃できる。バースの重要なコンボダメージ源。上に判定が伸びるため対空にもならなくはないが、いかんせん発生が遅いためジャンプを見てから落とす用途で使うにはかなりシビアな反応を要する。ver3.10からキャンセル受付猶予を4F長く延長。 強K 近 膝蹴り→横蹴りの2段技。1・2段目ともに発生がそこそこ早いので、咄嗟の反撃や発動コンボの繋ぎなどに使える。 遠 横に滑りながらミドルキック。見た目通り大振りだが、リーチが非常に長い。出かかりに僅かにガードポイントがついたり空中判定がついたりする瞬間があり、当たり強い。先端当てができる距離を意識しながら立ち回ると良い。 屈弱P コパン。小技にしてはそこそこリーチが長く、刻みやすい。接近戦の要。この技で刻むタイミングを上手く調節し、アドリブで弱コリジョン先端当てを狙えると平均火力が大きく違ってくる。 屈弱K 小足。下段。小技にしてはリーチが長いが、同じ技で連打キャンセルできず必殺技キャンセルもできないのがネック。屈弱Pとセットで使う。 屈強P 真横に2回パンチ。2段目の方が僅かにリーチが長い。中距離牽制やコンボパーツなど使い道は多い。 屈強K スライディング。レバーを、、のどれに入力しておくかによって滑る距離が変化する。奇襲や移動手段に使える。持続の後半をガードさせるとバース側が硬直差有利になるため、上手く3種類の強度を使い分けられると良い。 J弱P 両手を前方に突き出す、ややコミカルなモーション。発生が早く斜め下へのリーチが伸びるため使いやすい。 J弱K 膝蹴り。めくることはできないが、真下に判定があるので飛び込みに使える。 J強P 気合を解放するようなモーションで裏拳?めくり判定があるが、一部の座高が高いキャラを除きしゃがまれると当たらない。 J強K 斜めへキック。発生がやや遅いが、リーチが長く使いやすい。低姿勢には当たらないので飛び込み用としては信頼しすぎないように。 吹っ飛ばし 気合を解放するようなモーションで真横に滑りながらタックル。リーチが長く、J防止を兼ねる程度には真上にまで攻撃判定が伸び、判定も強く、空振りキャンセルも利く。バースを象徴するに等しい高性能な技。 J吹っ飛ばし 振りかぶってラリアット?下へのリーチが短く飛び込みには向いていないが、持続が長いので置き牽制に使うと良い。 通常投げ 前後どちらの投げも掴んだ相手を頭上から叩き落す形で投げる。強制ダウンだが、メテオバースでの追撃は間に合わない。近強Kが優秀なので、メインは後ろ投げで。 特殊技 技 Ca 解説 特 スタークラッシュ 前方宙返りをしながら高く飛び上がり、足元を踏みつける。飛び掛かる部分と地面を踏みつける部分とで個別に攻撃判定が存在し、後者のみ下段。1段目を空中の相手に当てた後は自由に追撃できる。主な使い道はコンボパーツやしゃがみ弱Pなどからの暴れ潰し。近距離で振って表裏の二択をかけたり、中距離で飛び防止気味に振ったりするのもアリ。着地際のみキャンセル受付なので、発動や必殺技で硬直をキャンセルをする際はタイミングに注意。2段目をガードさせた場合はバースが僅かに有利になるが、裏当てした場合は密着しやすく投げ暴れされやすいので注意。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ヘイトナックル 弱 ゆったりと歩きながら胸から拳状の物体を連続で出す。発生は早いが強攻撃からも繋がらず、ガードさせて大幅不利。空中コンボパーツに。全弾とも飛び道具貫通効果を持つため、弾消しに使うのもナシではない。その際は空振りスーパーキャンセルバースレイの準備をして相手の反撃を阻止する事。 強 発生が遅いが、ガードさせてわずかに有利。攻め継続に使う事ができるが、前進する関係で技をガードさせた後に密着しやすいので、投げ暴れに注意。 EX - 弱・強版よりも多くの拳撃。特にコンボに繋がったりはしないが、ダメージが高いのでコンボの〆に。 ストレイハンド 弱 高めの打点で拳状の飛び道具を放つ。タイガーショット。一部の座高が高いキャラを除きしゃがみに当たらないが、発生がそこそこ早くジャンプに引っ掛けやすいので遠距離牽制として優秀。スーパーキャンセル受付猶予が非常に長いという特徴があり、飛び込みを合わされた場合はそれを確認してから空振りスーパーキャンセルバースレイでの反撃が間に合う。 強 こちらは低めの打点で飛び道具を放つ。グランドタイガーショット。こちらは発生が遅いが、しゃがんだ相手に当たり硬直も短い。弱版と使い分けて散らしていこう。こちらも弱版と同様にスーパーキャンセルの受付猶予が非常に長い。 EX - 弱→強と続けて2発打つ。飛び道具を貫通効果もあるため飛び道具持ちに有効。ただしキャラによってはしゃがまれると2段とも当たらないので注意。 ダークネスコリジョン 弱 拳状の物体で叩きつけパンチ。地上ヒットさせるとよろけダウンを誘発し、空中ヒットすると叩きつけて強制ダウンを奪う。2段技。判定が強く目の前を広い範囲でカバーするため、近づいてくる相手を咄嗟に追い払う技として適している。が、持続が短いためタイミング調節がやや難しい。発生が早いためコンボの〆にも使いやすく、強制ダウンを奪えるため起き攻めもしやすい。また、地上にいる相手に1段のみをカス当たりさせることでよろけダウンを誘発させ、そこから更にコンボへ繋ぐこともできる。バースの主力技の一つ。 強 発生が非常に遅いが、ガードさせて有利かつ中段判定となる。 EX - 下段判定の踏み込み→中段判定のコリジョンの2段技。2段目をガードさせれば僅かに有利なため攻め継続になる。が、1段目と2段目の間に大きな隙間があるため慣れている相手には余裕をもって割り込まれる。ヒット後は相手を跳ね上げ、猶予は短いが追撃可能。前述の通りひそかに1段目は下段で、立ちガード不可。 ストレイスカフォールド 共 - 腕状の物体を飛ばし、掴んだ相手を球場の物体に閉じ込めて引き寄せるコマンド投げ。引き寄せている間、相手は完全に無防備な状態になるため自由に追撃できる。ver2.00から近距離にいる相手は掴めなくなったが、中距離牽制の対の選択肢として相手にプレッシャーを与える事ができる。発生はやや遅いが、見てから反応できるかと問えばかなり絶妙な速さなため、掴める間合いを維持するだけでも相手の意識を散らしやすい。ver3.10からダメージ補正値が増加。 EX 発生が非常に早くなり、近距離の相手も掴める。こちらは見てから対処する事が極めて困難なレベルで、掴める範囲も広いため立ち回りから攻めまで幅広く使える。強攻撃から繋がるため、コンボにも使える。ver3.10からダメージ補正値が増加。 ダーククァンタ 弱P+弱K 姿を消し、その場に現れる。姿が消えている間は完全無敵。飛び道具などを避けたり、クァンタ前後のフェイントに使う。 ┗ダーククァンタ・前 - - 姿を消し、前方にワープする。意外と硬直が短く、不意打ちに使えなくもない。 ┗ダーククァンタ・後 - - 姿を消し、後方にワープする。距離を取りたい時はこれ。 超 バースレイ 共 巨大な弾を前方に発射する。コンボに使いやすく、打点が高い上に僅かに無敵もあるため対空にも使える。飛び道具貫通効果があり弾速も速いため、飛び道具の打ち合いで出すのも良い。ストレイハンドから空振りキャンセルで出すことで、飛び込んできた相手を逆に迎撃することもできる。 MAX 2ヒットになり、発生も弾速も非常に速くなり、ダメージも大幅にアップしている通常版の上位互換。用途は変わらないが、より使いやすく強力。 メテオバース 弱 空から無数の拳を降らす。弱版はバースの目の前に降らす。ダウンしている相手に当たり、その場合は強制的に跳ね上がるタイプの浮かせ効果を与える。ダークネスコリジョン等からスーパーキャンセルしてコンボダメージを底上げしていく用途で使う。画面端で使うと拳が全段ヒットせずダメージが低くなるので注意。密かに中段でありしゃがみガード不可。 強 こちらは相手側の画面端側に飛ばす。近すぎると当然スカる。主な用途はストレイハンド空中ヒット時やMAXメテオバース最終段で跳ね上げる事に成功した際のコンボダメージ底上げ。 MAX - 弱版のダメージアップ版。バースの主力ダメージ源。最終段で相手キャラを跳ね上げる事に成功すれば実質ダウン時間が延長されることとなり、この場合は前転等で表裏二択の起き攻めを仕掛けられたり、強メテオバースでの追撃が間に合ったりする。 CLI グラッジディメンション - - 突進して攻撃し、当たると無数の拳で乱打し大ダメージを与える演出に入る。突進の速度と距離が長く、無敵もあるため攻守に渡って活躍する。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 上 ◯ 弱K 下 ◯ 強P 近 上 ◯ 遠 上 ◯ 強K 近 上 ◯ 遠 上 - 屈弱P 上 ◯ 屈弱K 下 連 屈強P 70 上 ◯ 屈強K 80 下 ◯ J弱P 中 - J弱K 中 - J強P 中 - J強K 中 - 吹っ飛ばし 上 ◯ J吹っ飛ばし 上 - GC吹っ飛ばし 上 - 投 通常投げ - 100 0 投 - 特 - 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI
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まず基本 発行ペースをあげる(イベント毎新刊など) 書店委託を利用 スキマを狙う(例長編の少ないジャンルで長編を出す) 274 オンが強いジャンルだと オサレ絵で画面真っ白でも割と受け入れられてるみたい オフが強いジャンルは大手からしてある程度描き込む人が多いから 買い専も目が肥えて来るよね 270 作画きっちりタイプの絵柄だと描き手のファンが増えるよ 買い専は萌えるキャラ絵と内容にしか興味ないと思う 女性向けの若い子買い専はキャラの顔しか見てないし 265 女性向けでピクシブ向けじゃないジャンルは、手ブロの方が向いている気がする いちいち使い辛いツールで書き下ろさないといけないのがネックだが、 オンメインで本はあまり買わないようなライト層や、 新規参入の人が買いに来てくれるようになった 事前に作品傾向が分かるし、常にチェックしてると親近感がわくみたい 絵柄の流行チェックの為に登録したんだが、思わぬ効果だった 264 女性向けでピクシブの宣伝は効果のあるジャンルとないジャンルがある ピクシブで有効なのは ・サーチすらない。または登録数が少なく殆ど稼動してない。 ・ミケでも島半分以下ジャンルかつて盛況だった事もない。書店もない。 ・20年以上前の懐かし系でオンサイト自体がない。 ・新しいジャンルすぎてサーチやサイトがない。 こういったジャンルの作品は受け手側も飢えてるからピクシブの検索で誘導しやすい。 227 226 男性向けで10年選手なら、何か「○○ならこのサークル」みたいな売りがないと辛いんじゃない? 描くモノの方向性もジャンルの方向性もその時次第なら、よっぽど知名度のあるプロ大手とかじゃないと埋もれると思う キャラの属性(ロリとか爆乳とか年増とか)でもプレイでも 明確な方向性を打ち出した方がいいと思う バブルジャンルをいち早く出せるだけの フットワークの軽さとか嗅覚がないなら余計に 男性向けはジャンルよりも 「作家につく=属性につく」となるのだと思う 205 女性向けでは不評な声かけ呼び込み 男性向けは効果あるみたいだね 173 お品書きに完売は効果あり 172 常連さんも増えてきてるし、中身もだけどやっぱりディスプレイもかなり重要だよ。 あと笑顔もw 159 新刊の出が良かったのは新刊に帯を付けたのも効果あったのかも。 154 本がちょっとずつしか積んでないと売れないサークルと思っちゃうんだよね 売れるところは在庫補充の回数が少なくて済むよう高く積むから勢いを感じる ハッタリでも高く積んだほうがいいよ 153 積み上げは確かに効果あるかもと思った。 150 100P超えの漫画だしてたとこは急にのびてた 厚い本ってやっぱ魅力あるんだろうな 112 新刊告知ページ作成。ブログでも随時報告。 A2ポスター。新刊表紙+「新刊」のでかい文字+スペースNo。ラックに乗せて背を高めに。 本は積み形で。 気合い入れたペーパー。両面カラーで漫画+インフォメ。オフ。 本のレイアウトなんだけど、午前は積んでいた 午後は在庫を出すのに手間取っている間、表面3冊裏面40冊みたいな状態になっていたんだが その時の集客率が不思議と異様に高かった…何だろう? 同じ高さに直すと落ち着き、試しにまたガタガタにすると人が吸い寄せられる。 10冊と20冊くらいの差じゃ駄目。今にも無くなりそうな方とごっそり積んで有る形だと効果的らしい。 最後までその形で行った所、最後の最後まで売れた。 あとラッキーだったのは、隣の新刊が鉛筆書きのコピー本で うちは漫画みっしりで安価の本だった事。 隣目当てで来たけどこれは…って思った人を逃さずキャッチ出来た気がする。 あと、朝一で来てくれる人と前回の本の感想を言ってくれた人が凄く多かった。 前回良い本を作れていたみたいで、それが一番の広告になったのかもと思うと凄く嬉しい… 48手に取る率を上げるのは最初のクリアしなきゃいけないミッション 42ジャンルにもよるだろうがちまちまオン更新より 会場でのインパクトの大きさの方が大事かと思う 37 自分は商業小説でもあらすじだけでシリーズ大人買いしてしまうタイプなので、 同人でも面白そうなあらすじあったら買ってしまうかな 商業と違ってライターや編集任せじゃないからあらすじやコピーも字書きの腕の見せ所だと思う 36 あらすじと言うか、ネタバレにならない程度のセリフとか文節を 上手くちらばせてあると「おっ」てなるな自分は 絵のパラ見と同じで文字は短い一言でセンスを判断するから 33 30 裏表紙にあらすじって効果的。 自分は書店でそれで買ったことが幾度もある。 欲を言えば、帯が巻いてあってその帯にドンと目をひく一文があると 買う確率はアップ。 まあでも漫画も小説もどちらかというと表紙買いが多いw (小説の場合だとタイトル買いかな) 17話がわかりやすくすれば読み手も付いていきやすいと思うよ 自分的に「わかりやすい話」は1話でちゃんと1つ以上答えや結果が出せてる話だと思う あと表情の描き分けできてない漫画は、感情移入し辛いという意味でわかりにくい ↑ここから上が6スレめ↑
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登録日:2018/11/30 Fri 22 50 38 更新日:2024/08/29 Thu 12 47 03NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DM pig キーワード能力 ツインパクト デュエマ デュエマ用語項目 デュエル・マスターズ ラスト・バースト 双極篇 呪文 踏み倒し 電磁パルス ウーハー、響け揺れまくれ! またブッパなすぜ!! ラスト・バーストとは、デュエル・マスターズの能力。 解説 双極篇エキスパンションのDMRP-07から登場した、キーワード能力。 1枚のカードにクリーチャーと呪文の2つが組み合わされた、双極篇からの新ギミックカード「ツインパクト」。 ラスト・バーストは、(現在の時点では)ツインパクト専用のキーワード能力となっている。 ラスト・バーストを持つツインパクトは、クリーチャー面と呪文面のイラストの境界線に電磁パルスのようなデザインが施されているのが特徴。 また、イラストのどこかに仮面のような共通のマークも描かれる仕様になっている。 どういう能力かと言うと、ツインパクトのクリーチャー面が破壊された時に墓地からカードの呪文面を、任意効果でコスト踏み倒しで唱えられるという物。 破壊置換効果で墓地以外のゾーンに置かれた場合も発動可能な性能にもなっている。 従来のクリーチャーにおけるpig効果をツインパクト風にアレンジしたというイメージが分かりやすい。 正に名前の通りに「ラスト(最後)・バースト(爆発/破裂)」と言えるだろう。 一般的なツインパクトは、両面を一度のゲームに使うのは墓地回収などでの再利用をしないと不可能だった。 ラスト・バーストは、クリーチャー面が墓地に置かれる点に目を付けてその性質を改善した効果と言える。 墓地に置かれる際に効果を発揮することなどから、闇文明が得意とするスーサイド戦法などとの相性が良い。 ブロッカー付与効果を持つカードと組み合わせ、攻撃を躊躇うpig持ちブロッカー軍団を作るなども面白い戦法か。 一方、当然の話ではあるが呪文メタ効果に対しては引っかかってカードとして効果が半減するので、その点は注意。 因みに移動先のゾーンで唱えるという扱いになっているため、誘発するゾーンからすぐさま移動した場合ラスト・バーストを起動させる事ができないという裁定が出ている。 主なカード ゴリガン砕車 ゴルドーザ SR 火文明 (4) クリーチャー:ビートジョッキー 4000 スピードアタッカー このクリーチャーは、各ターンはじめて攻撃する時、アンタップする。 ラスト・バースト(このクリーチャーが破壊された時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい) ダイナマウス・スクラッパー SR 火文明 (5) 呪文 相手のクリーチャーを、パワーの合計が6000以下になるように好きな数選び、破壊する。 ビートジョッキーのラスト・バースト所持ツインパクト。 クリーチャー面はスピードアタッカーによる動作の速さと攻撃時のアンタップ効果と、かなり攻撃的な性能を持つ。 呪文面はパワー合計指定除去を持つスクラッパー系統呪文。 クリーチャー面の攻撃性能の高さにラスト・バーストを持たせることで、除去も躊躇させる設計になっている。 双極篇の環境にいるデッキはウィニーが重要となるデッキが少なからず目立つので、非常に刺さりやすい。 第六戦街 ラヴ・ガトラー VR 水文明 (6) クリーチャー:ムートピア/サイバー・コマンド 7000 ブロッカー W・ブレイカー 呪文の効果によって相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選ばれない。 ラスト・バースト(このクリーチャーが破壊された時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい) 漆黒の裏六戦街 VR 水文明 (9) 呪文 相手のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。 ムートピアとサイバー・コマンドのラスト・バースト所持ツインパクト。 クリーチャー面は呪文限定のアンタッチャブル効果持ちの大型ブロッカー。 呪文面は重量級コストの相手の場の全バウンス効果持ちの能力になっている。 呪文には選ばれず、呪文以外の方法で除去を試みれば場を壊滅させてくるという嫌がらせに特化したカード。 これらの点から場持ち性能は高く、ラスト・バーストとブロッカーの相性の良さを体現したかのような存在となっている。 一方、あまりコストの点では優れていない点で評価を下げるプレイヤーも。 ラルド・ワースピーダ VR 自然文明 (3) クリーチャー:グランセクト 8000 ガードマン このクリーチャーは攻撃できない。 セイバー:グランセクト ラスト・バースト H.D.2. VR 自然文明 (5) 呪文 プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは、自身の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。 グランセクトのラスト・バースト所持ツインパクト。 クリーチャー面は、攻撃できないのと引き換えに低コスト高パワーでガードマンとセイバー能力を手にしたグランセクト。 呪文面は指定したプレイヤーに強制的に2ブースト、つまり《アルティメット・フォース》の効果を行わせる。 完全に同弾収録の《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》のサポートを意識したスペックになっている。 Q.Q.QX.の弱点である除去耐性の低さをセイバーである程度カバーしながら、ラスト・バーストでQ.Q.QX.のエクストラウィンへのカウントダウンを進められるという組み合わせ。 Q.Q.QX.を使わないとしても、クリーチャー面の性能の高さからグランセクトの種族デッキにとりあえず突っ込むだけでも機能する。 ラスト・バーストからの呪文面のマナブーストを何らかの形でループさせれば、ライブラリアウト勝利と言うコンボも可能。 凶鬼93号 ジャジャン UC 闇文明 (3) クリーチャー マフィ・ギャング 1000 スレイヤー(このクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する) ラスト・バースト(このクリーチャーが破壊された時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい) 冥界からの重低音 UC 闇文明 (5) 呪文 相手は自身の手札を2枚選び、残りを捨てる。 マフィ・ギャングのラスト・バースト所持ツインパクト。 クリーチャー面はスレイヤー持ちの簡素な小型クリーチャーで、呪文面は相手に2枚カードを選ばせるハンデス。 スレイヤーとラスト・バーストを組み合わせたことで、大型クリーチャーの道連れとハンデスによって相手の手駒をこれ1枚で一気に削れる。 低コストクリーチャーとしては強烈なpig持ちなので、スーサイド戦法での場のコントロールを狙うデッキには採用を検討したい。 メガ・ラスト・バースト アビス・レボリューションより登場した。 墓地のみならず手札、マナゾーンに離れた時でも呪文面を唱える事ができ、ラスト・バーストの上位互換のような能力となっている。 アビス・レボリューション後半では革命チェンジが再登場したためそれとの組み合わせも想定されている。 似た効果のスマッシュ・バーストと混同するためか結構勘違いしている人もいるが手札、マナに送られてからメガ・ラスト・バーストを使うと呪文を唱えた後で墓地に送られるため要注意。 因みにゲーム中の扱いとしては移動後のゾーンから唱えられる扱いである。 そのため、《ポッピ・冠・ラッキー》等が相手のバトルゾーンにいる場合手札以外に移動した場合では唱える事ができない。 その他の細かい裁定はラスト・バーストと似通っており、《フォース・アゲイン》等で効果が誘発するゾーンからすぐにゾーン移動した場合効果が誘発せず唱えられないのも同じ。 メガ・ラスト・バーストの主なカード 調律師ピーカプ R 火文明 (4) クリーチャー:マジック・マシン・イーター 4000 スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない) メガ・ラスト・バースト(このクリーチャーが離れて、手札、マナゾーン、または墓地に置かれた時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい) ♪音速で 本番中に チューニング R 火文明 (3) 呪文:マジック・ソング このターン、自分のクリーチャー1体に「スピードアタッカー」を与える。そのクリーチャーのこのターン最初の攻撃の終わりにアンタップする。 マジックのメガ・ラスト・バースト所持ツインパクト。 クリーチャー面はシンプルなスピードアタッカー。 呪文面は《瞬閃と疾駆と双撃の決断》にも似た、クリーチャー1体に速攻と連続攻撃を与える効果。 革命チェンジとメガ・ラスト・バーストの相性をわかりやすく示した1枚。クリーチャー側で攻撃時に5コスのマジックに革命チェンジすると、下側の呪文でチェンジ先にSA2回攻撃を付与、そのまま次の攻撃で7コスのマジック革命チェンジに繋げられるのはデザイナーズ・コンボだろう。 《瞬閃と疾駆と双撃の決断》殿堂後は【赤青マジック】においてそのリペアカードとして採用されている。 同期の妖精 R 水文明 (2) クリーチャー:ジャイアント・スノーフェアリー 2000 相手が自分のクリーチャーを選ぶ時、可能ならこのクリーチャーを選ぶ。 メガ・ラスト・バースト(このクリーチャーが離れて、手札、マナゾーン、または墓地に置かれた時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい) ド浮きの動悸 R 水文明 (4) 呪文:ジャイアント・スキル S・トリガー 相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。 カードを1枚引く。 ジャイアントのメガ・ラスト・バースト所持ツインパクト。 クリーチャー面は相手の効果を自身に誘導するデコイのような性能。 呪文面はシンプルなバウンス+ドローのトリガー呪文。 横に並んだメタクリーチャーや切り札の大型への除去を吸ってしまう上、自身が除去られると呪文面のバウンスが飛んでくる厄介なカード。 勿論攻撃時にも有効で、例えばシールドから捲れたG・ストライクもこのカードが全て吸い尽くすため防御札として全く機能しなくなってしまう。 更には《スパイラル・ゲート》のように自分にも相手にも使える効果で自分のクリーチャーを効果対象にしようとした場合も《同期》に吸われてしまうため、【墓地退化】や【グラスパーループ】といった除去効果を自分に当ててコンボするデッキにとっては天敵である。 淡白なテキストながらメガ・ラスト・バーストとの相性の良さも相まって様々な活躍を見せるカード。 ドラン・ゴル・ゲルス VR 光/闇文明 (5) クリーチャー:メカ・エンジェル・コマンド 4500 革命チェンジ:メカ このクリーチャーが出た時、自分のシールドを1つブレイクしてもよい。その後、コスト3以下のメカを1枚、自分の手札から出してもよい。 メガ・ラスト・バースト(このクリーチャーが離れて、手札、マナゾーン、または墓地に置かれた時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい) 豪龍の記憶 VR 光文明 (5) 呪文:メカ・デル・テック 自分の山札の上から1枚をシールド化する。次の自分のターンのはじめまで、そのシールドに「S・トリガー」を与える。 メカのメガ・ラスト・バースト所持ツインパクト。 クリーチャー面は革命チェンジ持ちで、登場時に自分のシールドのブレイクと小型メカの展開が可能。呪文面はトリガーを付与した状態のシールドを1枚追加できる。 セルフブレイクによって手札を補充しつつ、展開効果で革命チェンジで手札に戻したメカをそのまま再展開可能。2枚目の自分自身とチェンジすれば、手札に戻った豪龍の記憶で追加したシールドを、場に出した方の効果で即座にブレイクしてそのトリガーを使用することもできる。相手ターンにニンジャチェンジで手札に戻せば、トリガー確定のシールド追加で耐久することも。 追記・修正は最期の瞬間にバーストしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クロスギア/呪文のツインパクトで呪文側にこれを付ければジェネレートの手間が省けると思う。 -- 名無しさん (2018-11-30 23 09 18) そういえばツインパクト自体の項目ってまだない? -- 名無しさん (2018-12-04 00 29 08) 名前 コメント
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バーストGO!GO!GO! 春の恵み6連発! イベント期間 2013年3月8日(金)0時〜2013年3月15日(金)24時 イベント 3/8(金) 9(土) 10(日) 11(月) 12(火) 13(水) 14(木) 15(金) 水晶購入でおまけ水晶ゲット! 10連続召喚で「オンミョウジ」ゲット! プレミアム召喚で人気魔女ゲット! スピリット ガード イーグル ピクシー ドレーク 第1弾 カードボックス上限アッップ! 期間 2013年3月8日(金)〜 内容 カードボックスの上限枚数が150枚から200枚まで拡張可能になった。 第2弾 水晶購入でおまけ水晶ゲット! 期間 2013年3月9日(土)0時〜2013年3月15日(金)24時 内容 イベント期間中、水晶の初回購入かつ6水晶以上購入でおまけ水晶をプレゼント。 購入数 おまけ数 価格 単価 6水晶 1水晶 ¥450 ¥75 → ¥64.3 12水晶 2水晶 ¥850 ¥70.8 → ¥60.7 30水晶 6水晶 ¥2000 ¥66.7 → ¥55.6 60水晶 14水晶 ¥3800 ¥63.3 → ¥51.4 85水晶 22水晶 ¥5200 ¥61.2 → ¥48.6 第3弾 10連続召喚で「オンミョウジ」ゲット! 期間 2013年3月9日(土)0時〜2013年3月15日(金)24時 内容 イベント期間中、10連続召喚をすると、経験値10,000の「オンミョウジ」がゲットできます! 第4弾 プレミアム召喚で人気魔女ゲット! 出現率UP期間 2013年3月11日(月)0時〜2013年3月15日(金)24時 内容 イベント期間中、期間限定ステージで出現していた人気魔女及び、実力派魔女の「スピリット」、「ガード」、「イーグル」、「ピクシー」、「ドレーク」がプレミアム召喚に出現!さらに高確率でLv20、Lv30の魔女や進化後の魔女が出現する可能性も! 日付 プレミアム召喚出現魔女 3月11日 スピリット 3月12日 ガード 3月13日 イーグル 3月14日 ピクシー 3月15日 ドレーク コメント コメント すべてのコメントを見る
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キャロル/エンシェントバースト No.2010~2014 星 属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD コスト 姿 5 絶 2150 1640 900 24 10% 10 16 GX 星6 4765 2714 1767 32 10% 10 21 LS 絶属性の物理ATKを35%上昇 PS 魅了、麻痺、気絶効果を受けない、クリティカル攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与える、絶属性である味方全体の受けるダメージを20%減少 必殺1 オレに勝てるとでも思ったかッ! CT 5凸 敵3体にATKの210%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを50%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 54 星6Lv1 敵3体にATKの220%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを50%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 〃 星6Lv10 敵3体にATKの365%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを60%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 〃 必殺2 エンシェントバースト CT 5凸 4ターンの間自身の物理ATKを70%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの320%の物理ダメージを与える 49 星6Lv1 4ターンの間自身の物理ATKを70%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの330%の物理ダメージを与える 〃 星6Lv10 4ターンの間自身の物理ATKを80%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの475%の物理ダメージを与える 〃 + 限界突破・上限解放時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 0凸 997 675 433 17 10 10 1凸 1161 765 496 18 10 10 2凸 1341 900 559 19 10 10 3凸 1544 1035 636 20 10 10 4凸 1794 1265 747 21 10 10 5凸 2109 1580 882 24 10 10 星6 4724 2654 1749 32 10 10 + 限界突破・上限解放時の必殺技 オレに勝てるとでも思ったかッ! 凸数 性能 CT 0凸 敵3体にATKの180%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間受けるダメージを20%上昇させ、3ターンの間自身のATKを20%上昇し、3ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの50%の物理ダメージを与え、3ターンの間味方全体の与える物理ダメージを25%上昇する 54 1凸 敵3体にATKの185%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間受けるダメージを25%上昇させ、3ターンの間自身のATKを25%上昇し、3ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの60%の物理ダメージを与え、3ターンの間味方全体の与える物理ダメージを30%上昇する 2凸 敵3体にATKの190%の物理ダメージを与え、且つ3ターンの間受けるダメージを30%上昇させ、3ターンの間自身のATKを30%上昇し、3ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの70%の物理ダメージを与え、3ターンの間味方全体の与える物理ダメージを35%上昇する 3凸 敵3体にATKの195%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間受けるダメージを35%上昇させ、4ターンの間自身のATKを35%上昇し、4ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの80%の物理ダメージを与え、4ターンの間味方全体の与える物理ダメージを40%上昇する 4凸 敵3体にATKの200%の物理ダメージを与え、且つ4ターンの間受けるダメージを40%上昇させ、4ターンの間自身のATKを40%上昇し、4ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの90%の物理ダメージを与え、4ターンの間味方全体の与える物理ダメージを45%上昇する 5凸 敵3体にATKの210%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを50%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 星6Lv1 敵3体にATKの220%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを50%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 〃 エンシェントバースト 凸数 性能 CT 0凸 3ターンの間自身の物理ATKを20%上昇し、且つ3ターンの間自身のCTRを30%上昇し、3ターンの間自身の与える物理ダメージを300上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの200%の物理ダメージを与える 49 1凸 3ターンの間自身の物理ATKを30%上昇し、且つ3ターンの間自身のCTRを35%上昇し、3ターンの間自身の与える物理ダメージを400上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの210%の物理ダメージを与える 2凸 3ターンの間自身の物理ATKを40%上昇し、且つ3ターンの間自身のCTRを40%上昇し、3ターンの間自身の与える物理ダメージを600上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの220%の物理ダメージを与える 3凸 4ターンの間自身の物理ATKを50%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを50%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを800上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの240%の物理ダメージを与える 4凸 4ターンの間自身の物理ATKを60%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを60%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1000上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの280%の物理ダメージを与える 5凸 4ターンの間自身の物理ATKを70%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの320%の物理ダメージを与える 星6Lv1 4ターンの間自身の物理ATKを70%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの330%の物理ダメージを与える 〃 + 必殺技レベル上昇後の性能 オレに勝てるとでも思ったかッ! Lv 性能 CT Lv1 敵3体にATKの220%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを50%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 54 Lv2 敵3体にATKの225%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを51%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 〃 Lv3 敵3体にATKの235%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを52%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 〃 Lv4 敵3体にATKの245%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを53%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 〃 Lv5 敵3体にATKの255%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを54%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 〃 Lv6 敵3体にATKの265%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを55%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 〃 Lv7 敵3体にATKの285%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを56%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 〃 Lv8 敵3体にATKの305%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを57%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 〃 Lv9 敵3体にATKの335%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを58%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 〃 Lv10 敵3体にATKの365%の物理ダメージを与え、且つ5ターンの間受けるダメージを50%上昇させ、5ターンの間自身のATKを60%上昇し、5ターンの間絶属性または陽属性または陰属性である味方全体は全ての攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与え、5ターンの間味方全体の与える物理ダメージを50%上昇する 〃 エンシェントバースト Lv 性能 CT Lv1 4ターンの間自身の物理ATKを70%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの330%の物理ダメージを与える 49 Lv2 4ターンの間自身の物理ATKを71%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの335%の物理ダメージを与える 〃 Lv3 4ターンの間自身の物理ATKを72%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの345%の物理ダメージを与える 〃 Lv4 4ターンの間自身の物理ATKを73%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの355%の物理ダメージを与える 〃 Lv5 4ターンの間自身の物理ATKを74%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの365%の物理ダメージを与える 〃 Lv6 4ターンの間自身の物理ATKを75%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの375%の物理ダメージを与える 〃 Lv7 4ターンの間自身の物理ATKを76%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの395%の物理ダメージを与える 〃 Lv8 4ターンの間自身の物理ATKを77%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの415%の物理ダメージを与える 〃 Lv9 4ターンの間自身の物理ATKを78%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの445%の物理ダメージを与える 〃 Lv10 4ターンの間自身の物理ATKを80%上昇し、且つ4ターンの間自身のCTRを70%上昇し、4ターンの間自身の与える物理ダメージを1200上昇し、物理無敵を無視して敵4体にATKの475%の物理ダメージを与える 〃 + 覚醒ボーナス 1覚醒 HP+41 2覚醒 ATK+18 3覚醒 DEF+18 4覚醒 ATK+42 + リーダースキル 0凸 絶属性の物理ATKを20%上昇 1凸 絶属性の物理ATKを20%上昇 2凸 絶属性の物理ATKを20%上昇 3凸 絶属性の物理ATKを25%上昇 4凸 絶属性の物理ATKを25%上昇 5凸 絶属性の物理ATKを35%上昇 + パッシブスキル 0覚醒 魅了、麻痺、気絶効果を受けない、クリティカル攻撃時に追加でATKの40%の物理ダメージを与える、絶属性である味方全体の受けるダメージを10%減少 1覚醒 魅了、麻痺、気絶効果を受けない、クリティカル攻撃時に追加でATKの40%の物理ダメージを与える、絶属性である味方全体の受けるダメージを10%減少 2覚醒 魅了、麻痺、気絶効果を受けない、クリティカル攻撃時に追加でATKの70%の物理ダメージを与える、絶属性である味方全体の受けるダメージを15%減少 3覚醒 魅了、麻痺、気絶効果を受けない、クリティカル攻撃時に追加でATKの70%の物理ダメージを与える、絶属性である味方全体の受けるダメージを15%減少 4覚醒 魅了、麻痺、気絶効果を受けない、クリティカル攻撃時に追加でATKの100%の物理ダメージを与える、絶属性である味方全体の受けるダメージを20%減少 絶キャロル 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル キャロル/エンシェントバースト 2150 1640 900 24 10% 10 追加ダメージ・CTR上昇・ダメージ加算・物理無敵無視・ダメージ減少・各種状態異常耐性 〃 (星6) 4765 2714 1767 32 10% 10 キャロル/エレメンタルユニオン 2420 1720 857 26 10% 50 追加ダメージ・CT増加・ダメージ加算・ダメージ減少無視・ブロック無視・ブロック・各種状態異常耐性 〃 (星6) 5266 2883 1817 34 10% 50 EV77 復活ッ!オートスコアラー メモリアイベントのイベントガチャで実装された、キャロルの星5カード。 必殺技はアプリ配信当初より実装されているもの。初期プレイヤーにとってはあまりに見慣れた光景だろう。 物理・特殊の違いはあれど、ステータスは高コストのキャロル/エレメンタルユニオンと大きな開きは無い。だが必殺技と各種スキルは順当にランクダウンしており、総合的な性能は劣る。 特にPSのクリティカル時追加ダメージは必殺2のCTR上昇バフ抜きにはほとんど期待できない。手動はともかくオートではきつい。 クエスト攻略やマルチバトル要員としても、CT増加・ダメージ減少無視の2つが消えてしまったのが結構痛い。 白キャロルに明確に勝るのはダメージ加算バフがターン制であること。追加攻撃や連続攻撃が上手く発動すれば総合的な火力で上回ることができる。 通常コストカードとして見れば攻撃範囲も広く、追加ダメージやダメージ加算による火力も上々なので、コストパフォーマンスは良い。特にATKステータスは並みいる高コスト帯を凌ぎ、通常コスト帯ではトップ(実装時)。 通常コスト帯ではウェル/僕は英雄だッ!のATKを初めて上回ったカードだったりする。 耐久面に難があるためその辺りはカバーしておきたい。 バトルアリーナでは希少な絶属性だが、キャロル/エレメンタルユニオンの方が性能としては上なこと、錬金術師バフのシナジーが生きないこと、耐久が薄いことの3つから若干採用しにくい。これはオートスコアラーパーティに組み込む場合であっても同様の問題を抱える。 単体性能は高いので、余った枠にシナジーを気にせず入れる方向でよいだろう。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル [[]] [[]] メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] ボイス + ... 必殺2 極1 極2 キャロル シンフォギアカード ダメージ加算 ダメージ減少 復活ッ!オートスコアラー メモリアイベント 星5 物理 物理無敵無視 絶属性 耐気絶 耐魅了 耐麻痺 追加ダメージ 錬金術師
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登録日:2016/08/16 Tue 02 03 27 更新日:2023/11/04 Sat 15 58 10 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 Sバースト TCG バトスピ バトルしないスピリッツ バトルスピリッツ バトルスピリッツ覇王 バースト 伏せカード 環境を低速化させた原因 罠カード 「アタックだ!合体(ブレイヴ)スピリット!」 「ライフで受ける!」 「合体スピリットはダブルシンボル!ライフを2つ貰うぞ!」 「く…!だがこれでこのカードが発動できる!」 「ライフ減少により、バースト発動!」 バーストとは、TCGバトルスピリッツのキーワード能力の一つである。 TVアニメ4期「バトルスピリッツ 覇王」並びにブースター4期シリーズ「覇王編」で初登場した。 ●目次 概要アニメでのバースト バーストの使い方1.バースト『セット』 2.バースト『発動』 3.コストの支払い バースト条件 派生効果バースト転召 S(ソウル)バースト 《バースト封印》 バーストサポート バースト対策バーストを発動できなくする バーストを破棄する バーストにコストを要求する 本wikiに記事が存在するバーストカードカードの個別記事ではないがバーストを持つコラボカード 概要 【バースト】を持つカードをフィールドの『バーストゾーン』に裏向きでセットし、 カードごとのバースト条件(自分のライフが減る、スピリットが破壊されるなど)を満たすことで発動する(遊戯王OCGでいう罠カード) 発動したバーストはコストを支払わずにバースト効果を発揮でき、 さらにスピリット・アルティメット・ブレイヴはノーコスト召喚、ネクサスはノーコスト配置され、 マジックはコストを払うことで続けてフラッシュ/メイン効果を発揮できる。 要するに『ピンチになると伏せカードからコストを払わずにスピリットやマジックが飛び出してくる』のがバーストカードである。 それまで基本的にカードを使用するにはコストを支払う必要のあったバトルスピリッツにおいてその登場は衝撃的であり、 多くのカードの強力な効果・(新規層の取り込み等を考慮すると普通なのだが)前年度のブレイヴへのメタ効果も相まって環境を激変させた。 そのため、『ブレイヴ』の登場の時と同様に引退勢も生んでおり、 以降、バトスピではその年のプッシュ要素が前年度のプッシュ要素への対策カードになっていることが多い。 以下、『バースト効果』はバーストによる効果、『バースト召喚』はバースト効果によるノーコスト召喚を指す。 アニメでのバースト 前述のようにアニメ4期「覇王」にて初登場。 主人公ハジメのキースピリット英雄龍ロード・ドラゴンを筆頭に、バーストを持つスピリットやマジックが多数登場した。 (なお、この頃はバーストを持つネクサスは存在せず、バーストブレイヴもアニメには登場しなかった。 勿論、影も形もなかったアルティメットは当然一切出ていない) バトスピ……というかコストシステムが無い遊戯王以外のTCGは「序盤は小型の小競り合いで、 中盤以降に大型クリーチャーが登場する」というのがルールの基本である。 そのためアニメ映えする大型スピリットの召喚まで、ターンを飛ばすことはよくあった。 (バトスピ第1期「少年突破バシン」で多発したことでネタにされがちな 『プァーンという効果音が鳴ったと思ったら30ターン目になっていた』など) しかしバーストは「後攻1ターン目から大型を出せる」ギミックであるため、 大型スピリットを序盤から展開でき、バトルがスピーディーに進むという利点があった。 逆に「迂闊にアタックするとバースト召喚を招く(もちろんアタックしないとバトルに勝てない)」などの駆け引き要素も増え、 緊張感が増す展開も多く、覇王のバトル面での好評価につながっている。 また、バーストを持つマジックも数多く存在し、結果バトル中に多様なマジックを敵味方が使うためバトルのバリエーションも広がっている。 (そのぶん、終盤のテガマルが当時最高峰のカードではあった「絶甲氷盾」1種しか使わなくなった時は視聴者からの評判も悪かった) ちなみに序盤の台詞で「ロード・ドラゴンのようにバースト召喚できるスピリットは珍しい」というものがあったが、 実際はバースト召喚できないスピリットカードの方がごく一部だったりする。 (バースト召喚の代わりにドローを行う皇牙獣キンタローグ・ベアーや、発動後に手札に戻る呪の覇王カオティック・セイメイなど) 翌年の第5期「ソードアイズ」では、ガルドスやジャスティス立花などの限られたプレイヤーのみが使用。 神に選ばれし者・神そのものしか扱えないカードらしい。 要するに前作のバーストが強力すぎたことと、今作ではプッシュしたくなかったので出番が封印されていた。 第6期「最強銀河究極ゼロ」では第1話から登場し、実カードでもバーストをフィーチャーしたパックが出るなど本格的に復活。 中でもバースト使いである流しのワタリや、バーストアルティメット「聖龍皇アルティメット・セイバー」「アルティメット・ショコドラ」を使うエリス、 「極覇龍アルティメット・ヤマト」を使うミロクがメインキャラとして活躍した。 第7期「烈火魂」では序盤に主人公・烈火幸村がバーストマジック「武将転生」を入手、終盤まで愛用。 その後、バーストの上位種である「S(ソウル)バースト」とそのサポート「起導」が中盤以降のキーカードとなり、 Sバーストブレイヴ「炎龍刀オニマル」や起導からのバースト召喚が可能な幸村の最終スピリット「戦国龍皇バーニング・ソウルドラゴン」が登場した。 第8期「ダブルドライブ」でも引き続き使用されている。 バーストの使い方 1.バースト『セット』 メインステップ中に、【バースト】を持つカードをフィールドに1枚裏向きでセットできる。 セットできるバーストは1枚のみで、既にセットされている場合はバーストを破棄してセットしなければならない。 セットはターンに1回しか出来ず、貼り替え(と何らかの効果)以外で自分のバーストは破棄できない。 なお、バーストをセットする効果でセットするのは、この回数制限には当てはまらない。 ちなみにこの時、バーストを持たないカードをセットした場合は問答無用で反則となるので注意。 (よってバトルの決着後に、伏せてあるバーストをオープンして不正がないことを互いに確認するのがマナー) 2.バースト『発動』 伏せたバーストのバースト発動条件が満たされた時に、バーストカードをオープンして発動。 「自分のライフ減少後」が条件ならば、自分のライフが何らかの形で減ったタイミングでオープンして発動となる。 なお、遊戯王のリバースカードなどと違い、発動は伏せたターンでも構わない。 (バーストを伏せたターンに激突で自分のスピリットをわざと破壊し「相手によるスピリット破壊後」バーストを発動するなどが可能) また、バーストは発動後、同じタイミングの効果が全て解決し終わってから解決される。 「相手スピリットのアタック後」バーストの場合、相手のアタック時効果を全て解決してからバーストの解決処理に入る。 もしもアタック時にバーストが破棄された場合、破棄されたバーストは発動宣言をしていても効果を解決できない。 3.コストの支払い 前述のように、バースト効果の発揮及びバースト召喚にはコストが不要となる(一部例外あり) 例えば本来コスト6の英雄龍ロード・ドラゴンは最大軽減でもコスト3が召喚に必要だが、 【自分のライフ減少後】のバースト条件を持つため、自分のライフが減った時にコストを支払わずにバースト召喚ができる。 龍の覇王ジーク・ヤマト・フリードの場合は、ライフが3以下でないとバースト発動ができない条件がある。 発動後にBP15000以下のスピリットを破壊、その後にバースト召喚される。 アルティメット・ブレイヴ・ネクサスも同じように、コストを支払わずに召喚・配置ができる。 なお、召喚コストを払わないだけなので、召喚に条件が必要なアルティメットや転召スピリットは条件を満たさないとバースト召喚もできない。 バーストマジックの場合、バースト効果を発動後、メイン効果とフラッシュ効果をコストを支払って発動することを選べる。 例えば白のバーストマジック絶甲氷盾の場合は、まずバースト効果でライフを1回復し、 続いてアタックステップ終了のフラッシュ効果をコスト4を払うことで使用できる。 なお、本来メインステップにしか使えないメイン効果も、バーストの派生で使用する場合はアタックステップ中だろうと使用可能。 要はマジックのみ動作が違うと覚えよう。 また、バースト召喚は発動したバーストそのものだけでなく、バースト効果で召喚するスピリット/アルティメットが当てはまる。 バーストマジックのトライアングルバーストは発動時に手札のコスト4以下のスピリット/アルティメットをノーコスト召喚可能。 ……というのが基本ルールだったが、8期のテキスト改訂より 「8期以降に新登場したカードは『コストを支払わず』の一文が無い場合はコストが必要となる」というように変更された。 旧来のカードは再録時に書き換えがあるものの、古いものもコストを要求するようになるわけではない。あくまでも新カードのみの処理となる。 具体的にはコラボブースター【ウルトラ怪獣超決戦】で登場したバルタン星人の分身のテキストに『コストを支払わず』の一文がないため、 コストを支払ってバルタンを召喚するバースト効果となっている。該当するカードは現在この1枚のみ。 バースト条件 バーストは以下の条件を満たした時に「発動」する。なお、発動条件を満たしてもスルーするのは自由。 自分のライフ減少後 何らかの形で自分のライフが減った後に発動できるバースト。 相手のアタックをライフで受けた、相手の効果でライフが直接減った、自分の効果でライフを減らした場合に発動する。 前述の英雄龍ロード・ドラゴン、龍の覇王ジーク・ヤマト・フリード、絶甲氷盾など、バーストの代表格といえるカードが多い。 ライフが残り1になってしまった後にセットしても発動できず、手札で腐るのが弱点。 残りライフ1でヤマトを引いて悶絶するのはよくあること。 なおこのバーストの登場で、自分でライフを削ることでバーストを自力発動するというテクニックが生まれたため、 これ以後の自分のライフを削るカードは大半がコストが大きい・ライフのコアがボイドに行ってしまうなどの使いづらいカードか、 「この効果でライフが減った時、バーストは発動できない」の但し書きが付けられていることが殆ど。 (そもそも自分のライフを削る=リザーブにコアが増えるため乱発するべき効果でもないが) 相手による自分のスピリット破壊後 その名の通り、自分のスピリットが相手によって破壊された時に発動出来るバースト。 したがって、自分のスピリットを破壊するデッドリィバランスなど、自分のカード効果で破壊しても発動できない。 スピリットが相手とのBP勝負で負けた場合は発動できるので、【激突】などでわざとBP勝負に負けて発動することは出来る。 コアシュートによる消滅や、手札・デッキに戻されるバウンスでの除去に対応しないことと、場が壊滅した後に引いても発動できないのが弱点。 場が空になってからマーク・オブ・ゾロを引いて悶絶するのはよくあること。 相手による自分のスピリット/アルティメット破壊後 上記の派生。対象にアルティメットが増えたため、アルティメット主力のデッキでも扱える。 相手による自分のアルティメット破壊後 上記の派生。召喚しづらいアルティメットの破壊後限定とタイミングがかなり狭いが、 発動のトリガーとなって破壊されたアルティメットを蘇生するアルティメットリターンしか存在しないためあまり問題ではない。 相手による自分のスピリット消滅/破壊後 上記の派生。コアシュートでも発動するようになったため、汎用性が上がった。 需要が高い割に何故か長い間緑のソーグリズリーしか存在しなかったが、第7期烈火伝以降は実戦レベルのものも増えている。 相手による系統:「詩姫」を持つ自分のスピリット破壊後 上記の派生。トリガーが詩姫スピリットの破壊のみとなっており、このタイプのバーストでは最も狭い範囲となる。 したがって詩姫デッキ以外では採用が難しくなる。 相手スピリットのアタック後 相手のスピリットがアタックし、アタック時効果を使い終わった後に発動する。 相手の意表をついてブロッカーを用意できる他、フラッシュタイミング前に勝負が決まる必殺の牛弓コンボなどへの対策手段にもなる。 発揮のタイミング上、アタック時効果でバーストを破棄されたり無効化されると、それ以降に発動する機会がなくなるのが弱点。 (ライフ減少後や破壊後の場合、フラッシュタイミングでバーストをセットしたり無効化カードを除去すれば発動が可能) 相手スピリット/アルティメットのアタック後 上記の派生。対象にアルティメットが増え、弱点が解消された。 相手の『このスピリット/ブレイヴの召喚時』発揮後 召喚された際に効果を発揮するカードへのメタカード。 相手のメインステップの行動に発動できるバーストはこれと後述の手札増加時がほとんどであり、 メインステップに大量展開しアタック時にバースト封じを使用するデッキへの数少ない対抗手段となる。 逆に召喚時効果を一切使わない相手の場合は持て余してしまうため、流行デッキや自分のデッキと相談して採用を決める必要がある。 青コン相手で甲竜封絶波を引いて悶絶するのはよくあること。 また、後述の「爆炎の覇王ロード・ドラゴン・バゼル」によって、 参照されるのがこのテキストを持つバーストであるため、バゼルの使い手からの注目度も高い。 相手の『このスピリット/アルティメットの召喚時』発揮後 ブレイヴの代わりにアルティメットの召喚時効果に対応したもの。 これまでアルティメットの召喚時効果は妨害しづらかったが、対抗手段になりうる。 (ただし、十二神皇編第1章現在では芙蓉の五重塔しか存在しない) 相手の『このスピリットの召喚時』発揮後 上記2種の対象がスピリットのみに限定されたもの。テキストが違うためバゼルとも併用できない。 維持神ヴィシューテンのみが持つバースト条件で、相手が召喚時効果を使った瞬間に相手ターンを強制スキップする強力な効果を持つ。 ブレイヴやアルティメットを対象に加えなかったのはバランス調整のためだろうか。 相手の手札が相手の効果によって増えた後 各種ドロー効果やサーチ・サルベージ、珍しいところではセルフバウンスで手札が増えた瞬間に発動するバースト。 ドローステップのドローやこちらのバウンスでは発動しないので注意。 大半が相手の手札をハンデスするものだが、中には更にバウンスなどの除去を行うものも。 手札を増やすのが得意なデッキ相手には有効だが、逆に手札を増やさないデッキ相手だと腐りがち。 デッキからの展開が基本の忍風相手にグリードサンダーを引いて悶絶するのはよくあること。 自分または相手の『封印』後 十二神皇スピリットが持つ『封印』でライフにソウルコアが置かれた時に発動するバースト。 相手だけでなく自分の行動もトリガーとなる初のバースト(公式・公認大会で使えないGXレアカードには一部存在した) 相手が都合よく封印を使うとも限らないので、基本的には自分の封印をトリガーに発動する形になるだろう。 相手の効果によるスピリット/ブレイヴの召喚後 通常のコストを支払った召喚以外の、バーストを含めた各種踏み倒し召喚に対して発動できるバースト (神速などのコストを支払うものも、効果によるものならば対象となる) 派生効果 バトスピにおいては名前の違う効果はそれぞれ別物になり、サポートも受けられないのが基本だが (例えば真・激突と激突は別の効果なので、激突サポートは真・激突には効果がない) バーストに限っては派生効果も全てバーストとして扱い、バーストを指定するサポートカードも使える。 バースト転召 超覇王ロード・ドラゴン・セイバーだけが持つ特殊なバースト。 バースト召喚するために系統・覇皇を持つスピリットを犠牲にしなければならない、【転召】の効果を併せ持つ。 バーストと転召両方のキーワード能力として扱えるという特性を持つ。 しかし、転召そのものがデメリット能力なため、普通のバーストに比べて使いづらい。 セイバーをバースト転召するとライフをリザーブから回復できるが、そのぶん使えるコアは減るため使いどころが限られる。 普通に召喚する場合は転召する必要が無いため、軽減の多さや白スピリットであることを活かして普通に出すほうが利点が大きい。 S(ソウル)バースト 第7期から登場した特殊なバースト。こちらも通常のバーストと同じキーワード能力サポートを受けられる。 対となる能力【起導】とセットで運用することで、自発的にかつ追加効果を得られる強力なバースト。 現在のところはバーストの完全上位互換であるため、 8期では「発動しやすく手軽な効果のSバースト」「自発的に発動できないがその分強力な通常バースト」 と使い分けられている。 なお、全く同名のソウルバーストというマジックカードも存在する。 Sバースト登場前のカードなため、もちろんSバーストではない。 《バースト封印》 8期に登場した特殊なバースト。やはり通常のバーストと同じキーワード能力サポートを受けられる。 この能力を持つ丑の十二神皇アバランシュ・バイソンのバースト召喚後に、場のソウルコアを自分のライフに置く《封印》を発揮する。 バーストサポート 爆炎の覇王ロード・ドラゴン・バゼル 「相手の『このスピリット/ブレイヴの召喚時』発揮後」バーストを、バゼルのアタック時に強制発動する。 本来相手依存のバースト効果を自発的に使用できる。 自身もライフ減少後バーストを持ち、またバースト発動後に回復するため、アタッカーとしても優秀。 なお、Sバーストも条件さえ満たすならばオープン可能。 派生として黒炎の覇王ダーク・ドラゴン・バゼルや、類似した効果を持つツクヨミ・ドラグーンも存在する。 究極の爆炎アルティメット・バゼル バゼルがアルティメット化した姿。アタック時効果が【Uトリガー】になったが、発動できるバーストの種類を問わなくなった。 バースト召喚にアルティメット特有の召喚条件がついたが、あらゆるバーストとのコンボを狙える。 【U(アルティメット)ハンド】 Uハンドを持つアルティメットがいる時、1ターンに1度手札からバーストを発動できるキーワード能力。 通常1つしか使えないバーストを2枚同時に発動したり、後述のバースト破棄を掻い潜って発動できる。 さらに、バーストメタであるはずの「相手はバーストを発動できない」効果を無効化する。 Uハンドを持つアルティメットはUトリガーを持たないが、基本的にUトリガーは名前がかっこいいだけのデメリット効果なので、 トリガーサポートを使わないかぎりあまり気にならなかったりする。 ちなみに「Uハンド持ち自身が破壊されてもアルティメット破壊後バーストを問題なく発動できる」 「一度発動したUハンドは止まることはない」という強力な裁定を得ているため、 相性が良いデッキならば投入しておきたい。 【起導】 Sバーストと対となるキーワード能力。起動ではない。 自身のソウルコアをトラッシュに送ることで、セットされたSバーストを強制的に発動する。 バゼルと同じく本来相手依存のSバーストを好きなタイミングで発動できる。 さらに召喚時効果以外のSバーストも使用できるため、戦術の幅はバゼル以上。 ただしソウルコアを使用するため、コアが厳しいデッキでの使い勝手はバゼルが勝るか。いっそ併用するのも手。 なお、発動・処理のタイミングがバゼルやUバゼルとは大きく違い、バースト発動でありながらアタック時効果中に処理を行う。 各種カードの挙動も変わるので、使う場合は予め調べておきたい。 バースト対策 以上のように便利なバーストだが、それゆえに登場した覇王編ではバーストを止める手段が殆ど無く、 またヤマトなどの強力すぎるバーストの存在も相まって、積極的にバトルを行えず遅延戦術が大流行してしまった。 (誰が呼んだが「バトルしないスピリッツ」とも) バースト対策は覇王編にも若干は存在したものの、本格的な対策は剣刃編に入ってからとなった。 以下に主な対策手段を列挙する。 バーストを発動できなくする 主に緑のカードが持つバースト対策。青は条件を満たしたバーストを封じるものが多い。 スピリットやアルティメットのアタック中にバーストを封じるものが主流。 例えばバーストを封じる「黒蟲の妖刀ウスバカゲロウ」と合体してアタックすると、 相手はそのアタックをライフで受けた際や、スピリットを破壊されてもバーストを発動できなくなる。 バーストカードが「このバーストは相手の効果を受けない」など耐性を持っているとき、 「バーストを発動できない」「バースト効果を発揮できない」で処理が変わる。 具体的には前者はバーストカードそのものを対象に取っているため耐性で防がれ、 後者は発動したバーストを対象に取っているため耐性で防げない。 バーストを破棄する 主に白が持つバースト対策。青は条件を満たしたバーストを破棄するものが多い。 相手のバーストを一方的にトラッシュに送り、発動を封じる上に貴重なカードを消費させる。 バースト封じよりも確実にカードアドバンテージを得られるが、バースト破棄時に効果を発揮するカードや破棄そのものを封じるカード、 破棄タイミングを掻い潜ってカード効果でセットするなどで避けられることもある。 バーストにコストを要求する 本来コストを支払わずに使用できるバーストに対して、追加コストを要求することで間接的にバーストを妨害するもの。 バーストはコアを使わずに済むぶん、コアに余裕のないデッキが依存するケースも多く、そのようなデッキに効果を発揮する。 例えば青スピリット「異海双龍ハスターク」は相手のバーストの発動時に本来のコストを支払うことを要求する。 紫スピリット「紫煙獅子」は効果・バースト効果による紫以外の召喚に追加で5コストを要求し、実質的に紫以外のスピリットを効果で召喚できなくする。 以上のように、バースト対策は白・緑・青の3色が得意としている(封じる緑、破棄する白、条件が要る青といった感じ) 赤は例外的に白の特性を持つ「炎魔神」程度しか対策手段がなく、黄は青以上に限定的な物がほとんどでデッキを選ぶ。 紫の妨害担当筆頭の紫煙獅子はバースト召喚こそ止められるが、バースト効果は止まらないため除去には弱い。 (例えばヤマトを発動され、獅子をバースト効果で除去されるとその後のヤマト召喚を止められない) バースト対策しづらい色を使う場合は、プレイングや構築に気を配りたい。 本wikiに記事が存在するバーストカード 英雄龍ロード・ドラゴン アニメ覇王の主人公・ハジメのキースピリット。モチーフは桃太郎。 バースト発動時に追加でスピリットを破壊し、自分の不要なバーストを破棄して回復と万能選手。 ファンからはアニメやフレーバーテキストでのナイスガイな活躍から「ロードさん」と親しまれている。 爆炎の覇王ロード・ドラゴン・バゼル ハジメが手に入れた最初の覇王(ヒーロー)Xレア。 ロードさんの進化系であるが、前述のようにロードとは全く違う使い勝手を持つテクニカルなスピリット。 超覇王ロード・ドラゴン・セイバー ロードさんの最終進化形態にして覇王Xレア。バースト転召という特殊なキーワード能力を持つ。 ライフを任意に減らすことができ、ライフ減少後バーストを自発的に発動できるのがメリット。 後にアルティメット化し「聖龍皇アルティメット・セイバー」となったが、何故か性別がメスになった。 龍の覇王ジーク・ヤマト・フリード 赤の覇王Xレア。モチーフはヤマトタケルと龍皇ジークフリード その強さから一時は制限カードとなった強力なカード。 アニメ覇王ではチャンピオン・アラタのキースピリットとして活躍し、その後もソードアイズや烈火魂にて強敵として登場。 ここぞというときに登場する、バーストの代名詞ともいえる。 セイバーと同じくこちらもアルティメット化し「極覇龍アルティメット・ヤマト」となった。 覇王マナカ 覇王編フレーバーテキストの背景ストーリーにおける主人公。 5柱もの虚神を葬り、6つの国が争いあった戦乱を沈めた英雄。プロモカードとして本人が登場している。 本人は庶民派かつツッコミ体質。後世には凄い面のみが残されているが、実際は割と残念なイケメン。好青年だし強さは本物なのだが。 彼が主人公となった覇王編背景ストーリーはそのプロットの緻密さから特に人気が高い。 氷の覇王ミブロック・バラガン 白の覇王Xレア。モチーフは新撰組副長土方歳三。 相手の攻撃を押しとどめ、バースト発動後の隙を無くすいぶし銀。 2015年にはユーザー投票を勝ち得てSバーストにリバイバルし、ますますかゆいところに手が届くようになった。 アニメ覇王での日下チヒロのキースピリットで、汎用性からその後のアニメでも出番が多い。 風の覇王ドルクス・ウシワカ 緑の覇王Xレア。モチーフは牛若丸こと源義経。 強力な疲労効果と、少々癖のある召喚条件、そしてテクニカルなセルフバウンスを持つ神速スピリット。 郎党である武蔵坊弁慶もまた「グラント・ベンケイ」としてカード化されている。 アニメ覇王での仁霧コブシのキースピリット。 蒼穹の覇王カーン・ウルフ 緑の覇王Xレア。モチーフはモンゴルの王チンギス・カン。 召喚時に剣獣を回復させ、相手とのBP勝負に勝つと回復する。 そのあまりの性能から駄犬と評され愛されているスピリット。ヤマトとは真逆の意味でな! アニメ覇王では立花タメルが「実家に伝わる家宝」として使用。その後のアニメでもちょくちょく登場している。 烈の覇王セイリュービ 緑の覇王Xレア。モチーフは三国志の武将、劉備玄徳。 あまりにも強力な効果【烈神速】を持つため禁止カードに指定されている。 が、この【烈神速】は手札から使用する効果である。前述のとおり、【バースト】はフィールドに伏せて使うものなので両立できない。 つまり、バースト効果を使うことはほとんどないカードなのである。 アニメではノラ・ニャオの切り札として登場。禁止指定されたため、覇王以降のアニメには登場していない。 光ノ魔王獣マガゼットン ゼットンシリーズの一体にして魔王獣でもあるスピリット。【ゼットン】及び【魔王獣】どちらのデッキでも重宝される。 バースト効果はBP8000以下の2体破壊と自身の召喚、 召喚後はBP15000以上の除去or1ドローと除去アドバンテージに特化した効果を持つ、 上記のヤマトの互換とも言える優秀なスピリット。 ただ、【魔王獣】デッキにおいては「タワーに集まる邪悪」の効果で手札から捨てるスピリットとしても優秀なため、 【バースト】として伏せるかどうかは難しい選択となる。 カードの個別記事ではないがバーストを持つコラボカード キングジョー、デスギドラ、バキシム、用心棒怪獣 ブラックキング、ミレニアン/オルガ(怪獣) メカゴジラ(VSシリーズ)、メガロ(怪獣)、ウルトラマンメビウス、ダークザギ、ウルトラマンベリアル これらの怪獣やウルトラマンはバースト効果を持ち、それぞれ独特な戦術で怪獣デッキやそれ以外で活躍を見込める。 特筆すべきは「一角超獣バキシム」で、原作の能力をバーストによって再現されている。 破壊されると『バーストゾーン』に戻る性質を持ち、 バーストで召喚→破壊されるとバーストに戻るという反復横飛びが「空を割り、異次元を移動して出現する」という再現となった。 バースト発動!ノーコストで追記!更にコストを支払い、修正を行う! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 罠やシールドみたいなものか -- 名無しさん (2016-08-16 02 26 20) 登場以来基本的に環境の中心にいる。破棄が強かったり封じるのが強かったりもするけどその結果バーストが減って対策入れることが減ってまたバーストが増える、と。 -- 名無しさん (2016-08-16 18 25 03) ピーコックルーザ先輩にはお世話になっている。 -- 名無しさん (2016-08-16 21 16 04) 相手がバーストした時に発動するバーストとか出ないかな? -- 名無しさん (2016-08-17 09 50 26) 覇王と烈火魂でラスボスがピンチになると基本絶甲氷盾伏せてたな -- 名無しさん (2016-08-18 12 12 30) 絶甲は便利すぎだからね…登場してからほとんどのSDに入ってるレベルだし -- 名無しさん (2016-08-20 09 03 21) 最近対策がほぼ不可能なアレックスちゃんが来ました -- 名無しさん (2018-03-28 21 55 33) 名前 コメント
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ウィンドバースト/コメント 詠唱終わってから爆発まで少しディレイがあります - 名無しさん 2012-09-09 12 19 23 範囲はピラーよりも大きい、取ってる人少な過ぎ - 名無しさん 2012-09-20 08 40 01 他属性と違ってウォールもウォールズも攻撃用とはいえないから、このスキルとるまでの前提考えたらきる人もいるんじゃないかな。風100の人ならそりゃとってると思うけど。 - 名無しさん 2012-09-20 09 56 07 個人的には持ってる人少なくてなんか嬉しいけどね - 名無しさん 2012-09-20 23 17 28 クールタイムがとにかく優秀で安地狩りなら大活躍。範囲もとにかく広くてすごい - 名無しさん 2012-10-06 04 33 05 威力より、集敵用な感じかな〜 - 名無しさん 2012-10-09 11 17 24 風弱点な奴にはいい感じ。気持ちいい - 名無しさん 2012-10-15 15 25 31 火力はアイススプラッシュと同等か少し低い程度。 - 名無しさん 2012-11-21 02 59 09 範囲は広場噴水よりも少し大きいくらい - 名無しさん 2012-11-21 12 55 29 再詠唱18sは職業特性込みでは? - 名無しさん 2013-01-06 12 15 09 ↑修正しました。 - 名無しさん 2013-01-07 13 48 55 再詠唱時間:Lv2-19s、Lv3-18s。威力はざっくりLv1:風矢x1.8、Lv2:x2.0、Lv3 x2.2とかそんな伸びの感じ - 名無しさん 2013-03-15 11 02 04 詠唱が完了してしまえば発動までの2-3秒は普通に行動できるので、詠唱直後にアロー撃つと、着弾のタイミングでダメ判定が連続して入る。 - 名無しさん 2013-03-15 11 07 51 FCと違って視界を遮らないのが素敵 - 名無しさん 2013-04-08 12 06 09 28日のアプデで再詠唱時間が更に短くなる、とある。大歓迎。 - 名無しさん 2013-05-16 13 05 04 LV50magでSLv5の再詠唱は11.7秒 - 名無しさん 2013-06-04 00 20 30 他の上位に比べるとやはりダメが低いな、アイスバーストくらい気軽に使える風魔法が欲しいわ - 名無しさん 2013-06-07 14 55 18 SLv7でCT9.0秒 - 名無しさん 2013-10-22 05 58 14
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作成:大平 大部品 B93Rバースト拳銃 RD 4 評価値 3部品 対テロ用拳銃 部品 大型化 部品 3点バースト 部品 受注生産品 部品定義 部品 対テロ用拳銃 イタリアのベレッタ社が米軍の正式拳銃ベレッタ92をベースに、対テロ用として、軍や警察向けに開発した大型自動拳銃のレプリカモデル 部品 大型化 大型化はデメリットが大きいとされるが、フォアグリップと重量増、ガスポート付ロングバレルによる安定性の向上。ロングマガジンによる弾数増加等、メリットの方が大きくなっている。 部品 3点バースト 通常の拳銃はセミオート、一部の軍用拳銃ではフルオートも可能だが、本銃は3点バースト(1度に3発)を採用し、速射性と弾の節約を両立している。 部品 受注生産品 軍・警察の対テロ用という特殊用途であること、3点バーストという特殊機能がついていることから、一般市場には出回っておらず、藩王摂政の許可を受けてからの受注生産となっている。その為品質は通常の拳銃よりも高い。 提出書式 大部品 B93Rバースト拳銃 RD 4 評価値 3 -部品 対テロ用拳銃 -部品 大型化 -部品 3点バースト -部品 受注生産品 部品 対テロ用拳銃 イタリアのベレッタ社が米軍の正式拳銃ベレッタ92をベースに、対テロ用として、軍や警察向けに開発した大型自動拳銃のレプリカモデル 部品 大型化 大型化はデメリットが大きいとされるが、フォアグリップと重量増、ガスポート付ロングバレルによる安定性の向上。ロングマガジンによる弾数増加等、メリットの方が大きくなっている。 部品 3点バースト 通常の拳銃はセミオート、一部の軍用拳銃ではフルオートも可能だが、本銃は3点バースト(1度に3発)を採用し、速射性と弾の節約を両立している。 部品 受注生産品 軍・警察の対テロ用という特殊用途であること、3点バーストという特殊機能がついていることから、一般市場には出回っておらず、藩王摂政の許可を受けてからの受注生産となっている。その為品質は通常の拳銃よりも高い。 インポート用定義データ [ { "title" "B93Rバースト拳銃", "part_type" "group", "children" [ { "title" "対テロ用拳銃", "description" "イタリアのベレッタ社が米軍の正式拳銃ベレッタ92をベースに、対テロ用として、軍や警察向けに開発した大型自動拳銃のレプリカモデル\n", "part_type" "part" }, { "title" "大型化", "description" "大型化はデメリットが大きいとされるが、フォアグリップと重量増、ガスポート付ロングバレルによる安定性の向上。ロングマガジンによる弾数増加等、メリットの方が大きくなっている。\n", "part_type" "part" }, { "title" "3点バースト", "description" "通常の拳銃はセミオート、一部の軍用拳銃ではフルオートも可能だが、本銃は3点バースト(1度に3発)を採用し、速射性と弾の節約を両立している。\n", "part_type" "part" }, { "title" "受注生産品", "description" "軍・警察の対テロ用という特殊用途であること、3点バーストという特殊機能がついていることから、一般市場には出回っておらず、藩王摂政の許可を受けてからの受注生産となっている。その為品質は通常の拳銃よりも高い。", "part_type" "part" } ] } ]
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【ロシレッタ単独ミッション用】 ※このミッションで得た経験点は基本的に横伸ばし用。 説明はしていないが7レベル(マコトのみ8レベル)キャップがある。 理由は戦力の充実とハルカのレベル差軽減。 ハルカ用 冒険者の店にてまったり中。数日前に地震があったことを描写する。 アナベラと名乗る女性型ルーンフォークが登場。 先日の地震で集落のジェネレータに異常が生じたこと、ジェネレータ周辺の床が崩落し、ジェネレータまでたどり着けないことを伝える。 冒険者ならば身体能力を活かしてジェネレータまでたどり着けるかもしれないので、簡単な床の補修と物資の移送を手伝って欲しいと頼まれる。報酬は安め。 依頼を受け、集落に向かうと、すぐにジェネレータのある建物に通され、 何度かの敏捷、器用基準の冒険者判定の後、特に問題なく建物の奥まで進むことができる。 道案内役のアナベラとともに最深部までたどり着くと、ジェネレータは稼動しておらず、その脇に巨大な門がある。アナベラはこんな門は見たことがないという。 警戒しながら門をくぐり、奥に進むと、魔動機文明or魔法文明時代の遺跡をベースに魔剣の迷宮が発生していることがわかる。 この集落のジェネレータは魔剣をエネルギー源としていたのだ。 ひとまずは魔剣を手に地上に戻ると、強大なエネルギー源は必要ない、ジェネレータは魔晶石で動かせるようにするといって魔剣をPCに譲渡する。 ※ もしくはジェネレータそのものが使えなくなったのでいらない、でもいいか。 手に入る魔剣はどんなものにしようか。魔動機文明時代の遺跡で魔銃、とか。 春香さんキャラこそ濃いものの経験点的に重くてレベルで負けてるし、命中か魔力を+1くらいはしてあげてもいいはず。 と思ったが命中重視設計に魔法ダメージだからどっちも凶悪か。 チハヤ&アズサ用 自身の神殿のみならず孤児院の経営までしているシーン神殿の懐は常に寒い。 そこで信者の一人が『聖印を一般に売ってはどうか』と提案する。 この聖印は正しくは聖印の形をしたクッキーである。保存食として作られており、安くて栄養があり、日持ちは良い。 材料の選定や製造工程には実際に神聖魔法を使えるものが付き、驚くべきことに通常の聖印としても機能するという代物が出来上がった。 販売が軌道に乗った頃『さすがに聖印をこのように扱うのはまずいのではないか』というものが現れる。 しかし『神のシンボルをその身に取り込むのは良いことだ』、『まず運営資金を稼がなければどうしようもない』という意見が多数派であるため、大きな問題にはなっていない。 聖印クッキーの売り上げがひったくられるという事件が起きる。 依頼人は移動販売担当の中年神官。このままでは神殿に申し訳が立たない、とPCたちを頼ってくる。 真相は狂言強盗。調べていくうちに、依頼人は賞味期限ギリギリの聖印クッキーを持ち帰ることがザラだったなど、貧乏生活が透けて見えてくる。 また貧乏ではあるが、元冒険者なのでそれなり以上に腕はあり、依頼人からやすやすと物を奪うのは難しいことがわかる。 問い詰めると泣きながら狂言であることを白状し、ボスの下へ案内する。 ボスは狂言の片棒を担いだチンピラ。落ち着いた頃に依頼人を強請るつもりでいる。 ボス撃破後、依頼人にこんなことをした理由を問うと、一度くらいは子供たちに腹いっぱい食わせてやりたかったと言う。 ここで聖印クッキーを食べる、すなわち神のシンボルをを取り込むことは神の力を取り込むことであることを引き合いに出し、悪事によって得たものを取り込めば悪に染まる的なお説教をして閉める。 ※ チハヤによるサカロス式和解ルートの方がいいかなあ……。 ぶっちゃけこれだとチハヤいらんし。 コトリ&ヤヨイ用 商売の都合で遠くの町に引っ越すことになったが、祖母が頑としてこの街に残ると言い張っている。 理由を聞くとこの街でなければお気に入りのお茶が飲めないからだと言う。引っ越す前にどうしてももう一度飲みたいらしい。 そのお茶は街から半日程度の森or山奥に自生するある植物を煎じたもので、何とかして手に入れて欲しいと頼まれる。 その植物が自生しているエリアに向かうと、山小屋があり、エックハルトという老人が住んでいる。 山小屋で一晩泊めてもらうが、そのときに変わったお茶を出される。 聞けばそのお茶は小屋の近くの森or山に自生する植物を煎じたものだと言う。 よくよく確認すると依頼人に頼まれたものと同じだとわかる。 それなりの金を払って譲渡を申し出るが、知人のために用意したものなので金を積まれても譲れないと断られる。 翌日、仕方なく森or山に入り、探索。 無事その植物を手に入れ、街に戻るが、依頼人の祖母はお茶にケチをつける。曰く水が違う、若葉だけを使うのが常識など。 依頼人の祖母はエックハルトに聞いたとおり煎れたのに、と落胆するPCたちに一瞬驚き、取り乱しかける。 どうかしたのかと問いただすと、老人のわがままに付き合わせてすまない、と報酬を支払い、引越しを承諾する。 不審に思ったPCが依頼人にエックハルトの事を聞くと、祖母の知り合いにそういう名前の人がいると教えてくれるが、どういう関係なのかはわからない。 昔の日記を見ながらつぶやいていたので昔の知り合いではないか、と推測できる程度。 再び山に入り、エックハルトに依頼人の祖母のことを話す。 エックハルトは荷物をまとめ、街に向かうので護衛して欲しいと頼み、街へ移動。 シナリオとしてはこの辺で終了。 後日談的に引越し前にもう一度お茶を煎れたので、と依頼人の祖母を冒険者の店に連れ出し、エックハルトと再開、お茶をしつつ昔話をしているシーンで終了。 ※ 祖母の日記でも見ないとエックハルトのことはわからない。 そのため普通のセッションだとお茶を届けて終わりとなりかねない。 その上でエックハルトと再開させるには、依頼を受けてお茶を届けるまでの間にエックハルトと依頼人の祖母の関係が、ある程度推測できる情報が必要になる。 依頼人を女性にして、エックハルトの小屋に依頼人そっくりの女性の絵がある、くらいでいいだろうか? エックハルトは依頼人の祖母が若い頃に使用人として屋敷にいたことがある。 はっきりと口にしたことはないが、お互いに惹かれあっていた。 依頼人の祖母が突然結婚してしまったため、エックハルトは暇をもらって森へ移住、時折街でお茶を売って生活するようになった、とか。 【ロシレッタ合流後用】 シナリオ概要 食事中に酒が不味いことに気づくPCたち。ランドを問い詰めるとある人物への案内状を渡される。 相手は商人ギルドの『未設定人物』で、信用できる舌を持つPCたちに頼みたいことがあるという。 依頼内容は食事中に飲んでいた酒の出所の調査。 この酒は本物によく似ているが、実は密造酒である。犯人は貧乏議員の『名称未定』。 議員として精力的に働いているが、それゆえに金がない。背に腹を変えられず、悩んだ末の犯行である。 背景 密造酒についてはすでにロシレッタ市街の各地で発見されており、社会問題となっている。 当然ながら議会はああでもないこうでもないとgdgd状態で、商人ギルドとしては非常に頭の痛い問題である。 また、元々の性質と羽振りのよさから、一部ではサカロス神殿か関係者による犯行と疑われている。 依頼人からの情報 商人ギルドは現在反サカロス派と親サカロス派に分裂しかかっている。 依頼人はどちらの派閥でもないギルド幹部。 ギルドの分裂も神殿との衝突も損でしかないため、なんとか丸く治めたいと思っている。 こういった調査に関しては素人ばかりなのでギルドはろくに情報はつかんでいない。おそらくサカロス神殿も同様。 密造酒は歓楽街や宿屋街でたまに見つかる。ここ数週間増加傾向にある。 卸業者に混じって裏取引しているのかも。見つかってないだけでもっとあるかも。 密造酒は実はサカロス神殿の秘伝の酒と同じレシピ。 製造工程と施設の精度の差でわずかに雑味が混じっているのが密造酒の特徴。 苦味やえぐみに近いかすかな刺激だが、酔っ払いはそこまで繊細な舌を持たないため、なかなか気づかれない。 密造酒が発見された店舗の情報。庶民向けの安い店ばかりで、高級店はない。 普段はごくまっとうな店で、違法なものを取り扱うようなことはない店ばかり。何者かにだまされた? ※依頼人、各派閥の上の方は秘伝のレシピについて知っている。それだけにサカロス神殿との歩調が乱れたり疑いが強くなったり。 各店舗で得られる情報 ちょっと前からたまにいつもと違う配達員が来るようになった。 代理人らしく、いつもの担当は怪我か病気でもしてたんだろう、と思っていた。 『代理人の身体的特徴』みたいなやつだけど、密造酒が発覚してからは来ていない。 ※代理人は複数いる。見識判定か何かで冒険者ならそんな体格、人相のやつもいるかもしれないと思い当たる? サカロス神殿で得られる情報 商人ギルド以上に情報が少ない。 秘伝のレシピについては見せることは出来ないが、一瓶くらいなら譲ってもかまわない。 構築中 ※秘伝のレシピはサカロス神殿の重要な資金源である。 盗賊ギルドで得られる情報 『代理人』は冒険者で、『貧乏議員』の護衛に長期契約で雇われている。 『貧乏議員』の屋敷で生活しているため、あまり詳しい情報は分からない。 『貧乏議員』の趣味はハンティング。護衛をつれてちょくちょく街の外に出る。 ※街の外でハンティングをしているかどうかは盗賊ギルドにとっては知ったことではない。 ※密造酒に関しては直接的な被害はないが、万が一ツナギの店に当局の捜査が入ってしまうと面倒なことになるため、状況次第では動く可能性がある。 その他の情報 配達員が代理の冒険者を使った理由とか適当にでっち上げておくこと。 構築中 真相 『貧乏議員』は本当に貧乏である。 ロシレッタの議会を少しでも良い方向に持っていこうと努力しているが、資金力が圧倒的に足りない。 そこで『どうにかこうにかギミックをでっち上げろ』という理由で一度だけ見たサカロス神殿秘伝のレシピを再現し、密造酒販売で資金を稼ごうとする。 大きな問題にならないよう供給量を絞っていたが、原料を取りに行くために雇った冒険者が暴走、今では半ば脅されながら酒を造っている。 このシナリオのボスは『代理人かつ貧乏議員の護衛である冒険者』である。 なおこのことが表ざたになると貧乏議員は逮捕され、それなりの処分を受ける。 ※お約束として官憲は役立たずの代名詞である。というかファンタジー官憲なんで権力者のいいなりで犯人と証拠をでっち上げるのが仕事だと言ってもいい、という卓にしておく。 このミッションは失敗するとギルドが分裂する、後のシナリオに影響が出るかもしれない。 シナリオ概要 PCたちの活躍により商人ギルドは分裂せず、議員の失脚ということもなく、事態は丸く収まった。 しかし一度衝突しかけたサカロス神殿と商人ギルドの関係は非常に寒い。 互いに相手を疑った手前、下手に出てしまい、なかなか対等の関係に戻れないでいた。 教義上それは不味かろう、ということでサカロス神殿が費用を持つ形で和解のためのイベントを行うこととなった。 サカロス神殿主催のイベントなので、基本は酒である。 酒造入門講座から利き酒大会、各地の地酒の品評会などが予定されている。 ※和解のためのイベントなのにお酒ばかりなのはやはりサカロスのサガか。 神殿内での飲み会、という考えもあったが和を大事にするサカロスならギルドだけでなく他のものにも酒や料理を振舞ってもおかしくない。 事件と依頼 和解のために蔵から秘蔵の酒を出す、と言って神殿奥の蔵へ行ったまま神殿長が戻ってこない。 時々蔵にこもって一人で酒盛りしていることがある人なので、今回もそうかもしれない。 ただ時間には間に合うよう出てくる人なのに一向に出てくる気配がないため、みんな心配している。 このままだとイベントに間に合わないので無理やりにでも連れ出して欲しい、という依頼を受ける。 依頼人からの情報 依頼人は平神官で、奥の蔵には神殿長が持ってる鍵がないと入れない。 実は奥の蔵は神殿長が個人で集めた酒が多数補完されており、泥棒除けのトラップが仕掛けられている。 何人か神殿長と一緒に入ったものもいるが、口をそろえて二度と入りたくないと言う。 きっと酔って戻れないか、うっかりトラップにかかってしまったのだろう。 蔵 ほぼ蔵と言う名のダンジョン。 致命的な罠はないが、足止め、警報系の罠が多数仕掛けられている。 真相 Aパターン 神殿長の秘蔵の酒は実は酒飲み魔神を封じた酒樽だった。長期間酒を飲まずにいた酒飲み魔神は相当に気が立っていたが、酒蔵であることに気づいてひたすら飲み続けている。 神殿長はなんとか魔神を封印するか退治しようとしているが、一人ではそれも出来ず、途方にくれていた。 Bパターン 神殿長は酔いつぶれて寝ていた。 ダンジョンを攻略することがこのシナリオの目的となる。 その場合倉庫番的な魔神か魔動機がボスになる。 シナリオ概要 アンデッドの襲撃を受け、壊滅した村の現状調査を頼まれる。 また、村人は数人が生き残っており、ロシレッタ議会に対して復興支援を要請しているが、 『守りの剣に余裕があるわけでもなし、街道筋から外れている、そんな村の復興はせずとも良い派』、 『生まれ育った村に戻りたいと言うのは理解できる、準備もなく農村から都市部に来て苦労しているだろうし、すぐに支援を派』、 『落ち着きたまえ、真っ向から対立してどうする、ここは双方意見を出して妥協点を探るべきだ派』の会議と言う名の罵り合いは終わりそうにない。 そこで生き残った村人は、なんとか元手を稼いで冒険者を雇うことにした。 アンデッドの襲撃を受けた理由 ナイトメアのコンジャラーによる復讐。 何十年か、あるいは何百年か前にこの村で生まれたナイトメアは、その穢れを理由に地下牢かあるいは村から離れた洞窟などに監禁されていた。 ※食料などの問題があるため、監禁されていた場所は地下牢が妥当か? 何にせよ古い風習かつそうそうナイトメアが生まれなかったため村長など一部を除いて監禁場所や風習のことは知らない。 依頼人から得られる情報 村の場所やアンデッドの規模、人族らしき何者かの存在。 人族らしき何者かはもちろんナイトメア。 アンデッドについては魔物知識判定可能な程度の情報を吐くが、ナイトメアについては見つからないように隠れて逃げてきたので分からない。 ※クリエイトアンデッドで作れるのってなんだっけ。めっちーのも確認しとけ。 ナイトメアの目的 復讐の一言に尽きるが、成し遂げてしまったため燃え尽きている。 とりあえず暇なので時間拡大しまくったアンデッドと餓死するまで村人ごっこをしている。 監禁されてたのにどうやってレベル上げたかって? 1/36の確率に賭けたんだよ。何十年も。 村の様子 ところどころ家が壊れている、死体が放置されている、住人がアンデッドになっているのを除けば普通の村に見える。異常だよ。 見所は、雑貨屋で働くスケルトン店主や酒場で働くゾンビウェイトレス、畑を耕すスケルトン農夫など。 オチ 何か改心して死んでいくようなオチが欲しい。 ※没としておいた方がよさそうである。 シナリオ概要 先日の地震の際、上流でがけ崩れでも起きたのか、街を流れる川は茶色く濁り、土砂やなぎ倒された木々などで埋め尽くされていた。 街に大きな被害が出なかったから良いものの、放置しておくわけには行かない。 しかし量が量だけに撤去作業は数日立ってもはかどらず、ついには冒険者まで雇いはじめた。 ひとまず仕事があるわけでもないし、とPCたちも小金稼ぎに現場に向かうが……。 事件 PCたちが現場で作業を始めてからしばらくすると、突如アンデッドが現れる。 どうやら土砂の下に埋まっていたらしい。 動き出したアンデッドを退治して一息つくと、アンデッドの一部が蛮族であることが分かる。 別に戦闘中にわかってもいい。いっそ全部蛮族でもいい。 なお蛮族は5レベル前後の妖魔。レブ化してレベルが上がってるので案外強い、かも。 原因究明 上記の事件から、上流で蛮族が何かをしていたことが推測される。 そこでこの件に関わった冒険者に、【上流の状況確認】を行うよう議会から要請される。 依頼を受けた冒険者 PCたち以外にこの依頼を受けたのは1チーム。 プリ、ファイター、コンジャ、フェンサーあたり? 特技構成的には前衛が支え、コンジャが支援し、プリが回復し、状況次第では全員が前に出る感じのチーム。 実は全員オーガ。 若干態度がおかしい、または人化でペナルティを受けている分PCより若干弱そう、なのに妙に張り切って仕事を請けようとしている、など。 上流の状況 二日ほど川を遡った辺りに野営跡がある。 大部分は土砂に埋まっているが、いくつか無事なテントから蛮族語の書類を発見することが出来る。 書類を回収に来た蛮族と遭遇戦になる。 背後からは偽冒険者が、と行きたいが。 蛮族語の書類 汎用蛮族語のものともう一つ、ボスが使う言語のもの。 内容は先に潜入した部隊が騒ぎを起こすのにあわせて川から突撃せよという指示。 この場にいた蛮族とは別に本隊がいるということも書類からわかる。 書類を回収しに来た蛮族やオーガを締め上げても直接的なボスの情報は得られない。 ボスの正体 9~10レベルくらいのネームド蛮族。 えげつない特殊能力を追加しよう。そうだ、賦術を使わせよう。PCだけが使っていいはずがない。 遭遇戦のときに顔見せしてPCに因縁を作っておくか? ドレイクバロン辺りなら空から尋問中の蛮族連中を潰してRPタイム、ハルカに翼をやられさえしなければ余裕で逃げ切れるはず。 ※フラグではない。 街に戻って 蛮族の小集団がいることを報告。 なんらかの目印をゲットさせて「あの○○が動いたか。大きな戦いになるかもしれん」などと言わせる? ○○を倒すのがロシレッタ編の目的と言うことにしておくか。 シナリオ概要 ○○討伐シナリオ。 『先日の地震で戦力が低下しているのだから今こそ攻めるべき』派と、 『川の復旧が急務でありそんな余裕はない、むしろ潜入した蛮族を炙り出せ』派、 『そもそも防衛体制がなってないからこうなったんだ、守備隊を強化しろ』派が言い争い。 結局いつものように『冒険者を攻撃に出して敵を牽制、その間に防御を固めつつ川の復旧を行う』ということに。 攻撃に参加する 防衛陣地の構築や川の復旧作業は報酬が少ないため、こちらに。 敵の本拠地はある程度つかめており、ロシレッタ南東の森か山の中にある。 PCたち以外にも数人の神官から少なくとも蛮族ではない、第二の剣の神を信仰していない冒険者が攻撃部隊として編成されている。 この検査の際、チハヤがナイトメアであることがバレる、またはバレかけてもいいか。 最終目的は○○の討伐だが、無理と判断したなら情報を持ち帰ることを優先する。 敵の本拠地を探せ ○○がどういう蛮族なのか知らないPCたちは、まず自身のツテを頼りに○○について調べることに。 その結果典型的なドレイク種で、これまでも何度か大きな戦いになったことがある、ロシレッタにとって宿敵の一人であることが分かる。 敵の本拠地に潜入せよ 潜入作戦になるなら、と金属鎧ではなく非金属鎧に装備を変更するなど。 潜入用の魔法は充実していないPTなのでこういう手で行く予定。 敵に見つかると 警戒され、巡回や見張りが強化される。 また、戦闘も発生する。 うまいことボスを倒すと 馬鹿め、それは影武者だ。という展開はやめとくべきか。 どこかでスケープドールのような魔法は蛮族社会では軽視されてるって読んだ気がする。 かと言って倒しておしまい、さあ帰ろうだとちょっとな。 逆に最初から気づかれている、または○○が他のPTも含めてぶち殺す= 生きてたから枷をつけて駒にする展開にしてしまうか。 潜入して倒して終了ってあっさり過ぎるし、ワンクッションはさんで、と思ったらこれぞんざいだよって顔しながらメモ書いてる。 街に戻って めでたくボスを倒して戻ってみると、三無能に顔と名前を覚えられ、違う意味でロシレッタにいられなくなってしまう。 「片っ端から厄介ごとを君たちに任せるつもりのようだ。保存食を用意しておいたのでフェンディルに戻るなりルキスラかダーレスブルグに行くなり好きにしたまえ」 って感じでロシレッタ編終了。 【フェンディル帰還後】 シナリオ概要 先祖の土地を奪還したいと言う依頼が舞い込む。 なんでも大破局以前はそちらに住んでいたらしく、証拠となるものもある。 証拠は魔法的封印を施した金庫にしまってあるらしく、金庫が持ち出されていなければ回収して欲しいとのこと。 しかし現場は蛮族に占拠されている。 シチュエーション戦闘を繰り返して領主の館跡地から金庫を回収せよ。 依頼人について 依頼人は中央進出を目指す没落寸前貴族。起死回生の一手となるものはないかと色々漁ってるときに先祖の住んでいた土地に関する記述を発見した。 それさえ手に入ればひとまずそれなりの金は手に入るだろう、ということで冒険者を雇う。 68ダメージを叩き出したマル伯爵の友人としておけば、しばらくフェンディルで活動していなかったPCたちに貴族が依頼するという不自然さは目立たないはず。 なお依頼人は現場には行かない。 先祖の土地について 地方領主だったとかにしておく。大破局の際に前線を支えきれず、後退することになったとか。 小さな町一つ分が丸ごと遺跡化しており、そこら中に蛮族が潜んでいる。 ボスについて ボスは大破局の後、この辺りを支配していた強力な蛮族。 PCたちだけではギリギリ勝てるかどうかレベル。 そこで激怒の夜のネームドドレイクバロンを同行させる。顔出し済みの子安仮面か登場予定の別のバロン。 ドレイクバロンが出てくる理由 大破局当事、強力な砲撃兵器を所持しており、最後の最後まで抵抗していたのが依頼人の先祖である。 戦力強化のため、この砲撃兵器の回収を思いついた。 蛮族が魔動機を使うのか、という疑問については激怒の夜の首領が優れたものなら何でも取り入れる変わり者だからと言うことにしておく。 「うちの大将は変わり者でね、いいものはなんだって手に入れたがるのさ」 「300年前、蛮王という強力な存在なしには完璧に頭を押さえつけられていた」 「ならその当時の遺産は優れたものであるに違いない、と来た」 「使えるかどうかはとりあえず回収してから考える、だとよ」 PCが砲撃兵器に気づくかどうか バロンは遺跡を漁りに来た冒険者を装っている。 審議判定のチャンスを二度か三度与え、その上で適当なフラグがたつとうっかりボロを出す、という流れにするか。 あるいは探索中、出会った直後のやり取りで金目のものにまったく興味がないことを強調するか。 いずれにせよ怪しませておきたい。 その後の展開 これまで顔見せで終わっていた激怒の夜が台頭し始める。 南西の国境付近で蛮族の目撃が相次ぐ、小さな村がいくつか連絡が取れなくなっているなど。 シナリオ概要 相次ぐ蛮族の目撃報告と退治依頼。 そのうちいくつかのPTが激怒の夜のコインを持ち帰った。 冒険者の店を通じてそれを知ったフェンディル王宮はPCたちにも詳しい話を聞くべきだと判断したようだ。
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エクストリームバースト + 目次 概要 登場作品アスタリア 関連リンク派生技 関連技 ネタページ 概要 ▲ 登場作品 アスタリア 習得者 天海春香 分類 秘奥義 属性 HIT数 45 範囲 ATK 200% OL 45 台詞 習得者 星井美希 分類 秘奥義 属性 HIT数 5 範囲 ATK 550% OL 台詞 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタページ ▲