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オブジェクト表示 Terragenは、様々な異なる方法で3Dビュー内のオブジェクトを表示する事が出来ます。下記の表示モードが使用出来ます。 ■Hidden(隠す) オブジェクトを非表示にします。バウンディングボックスや操作ハンドル、実際のオブジェクト自体の描画を行いません。 ■Bounding Box(バウンディングボックス) オブジェクトをバウンディングボックス(オブジェクト全体を含む境界線。立方体の格子)で表示します。 ■Wireframe(ワイヤーフレーム) このモードでは、オブジェクトをワイヤーフレームで表示します。オブジェクトジオメトリの輪郭のみを描画します。およそのシェーディング (陰影)を太陽の位置に依存して描画します。 ■Smooth shaded(滑らかなシェーダ) このモードでは、塗りつぶされた多角形としてジオメトリを描画します。およそのシェーディングを計算するために太陽の位置を使用して 滑らかな立体感を与えます。 ■Textured(テクスチャ表示) このモードは基本的には「Smooth shaded」と同様ですが、オブジェクトにテクスチャマップがある場合は一緒に描画します。TGは現在、 単純なマテリアル/テクスチャの構成からプレビューで使用可能なテクスチャを生成する事が出来ます。モデルにインポートされたイメージ マップベースのテクスチャは通常動作します。プロシージャルテクスチャは、まだプレビュー表示が出来ません。 オブジェクトの表示モード 左からBounding Box、Wireframe、Smooth shaded、Textured、レンダー結果 2つの要因の組み合わせは、オブジェクトを実際にプレビューで描画される方法を制御します。1つ目は各ノードのPreview modeパラメータです。 これは通常ノードのパラメータビューの上部付近にあります。このパラメータは、ノードでプレビュー表示を最も詳細モードで設定出来ます。 デフォルト設定は"Textured"です。しかし実際の描画表示は、3Dプレビューのオブジェクト表示モードである第2の要因に依存します。 3Dビューのオブジェクト表示モードは、オブジェクトの表示モードボタンを使って設定します。このボタンは3Dプレビュー上部のツールバーに あり、青いボックスのアイコンが表示されています。ボタンをクリックして、プレビューの異なる詳細設定から選択します。これは3Dプレビューで 表示させる最も低い詳細モードを設定します。デフォルト設定は"bounding box"です。 オブジェクト表示モードボタン ここではこれら2つの要因を3Dプレビューでどのように組み合わせて表示させるかの例を挙げます。あるシーンに新しく植物のオブジェクトを 読み込んだとしましょう。デフォルトでは、植物オブジェクトのPreview modeパラメータは"Textured"が設定されています。しかし、 3Dプレビューのデフォルトは"Show as bounding box"に設定されています。オブジェクトは2つの表示モードの内、最も少ない詳細モードを 用いて表示されます。この例の場合、オブジェクトは最も低い詳細モードとしてバウンディングボックスとして表示されます。 3Dプレビューのオブジェクト表示モードを"Show as textured"に変更した場合、フルテクスチャによるオブジェクト描画が見られます。 さて、オブジェクトのノードパラメータビューに移り、Preview modeパラメータを"Wireframe"に変更して下さい。オブジェクトは現在、 "Show as textured(テクスチャ表示)"に設定されているにも拘らず、プレビュー内はワイヤーフレームで描画されている事に気付きます。 先ほどと同じように、2つの設定のうち最も低い詳細モードが適用されるために起こります。 これは少し複雑に見えますが、どのようにオブジェクトがプレビュー内で表示されるかに関する操作を極めて詳細に説明します。全ての オブジェクトを目的に合わせて最良の設定で表示させる事を可能とした一方で、さらに個々に全てのオブジェクトに変更を加える事無く、 3Dプレビューのオブジェクト表示モード経由で特定の詳細レベルに戻して全てのオブジェクトをすばやく描画させる事を可能とします。 Preview modeパラメータを使う事に加えて、オブジェクトのプレビューモードを設定する別の方法があります。1つ目は3Dプレビュー内の オブジェクトハンドルを選択した上で右クリックです。コンテキストメニューが表示された中にオブジェクトのPreview modeを選択させる "Object Preview Mode"メニューがあります。このメニューには実際追加のオプションがあります。例えばバウンディングボックスと共に ワイヤーフレームのオブジェクトを表示させます。またオブジェクトのノードリストの下にある"Perform an action"ボタンを使う事も出来ます。 この詳細については下記の「複数のオブジェクトに関するプレビューモードの変更」の項目を参照して下さい。 プレビューカラー ほとんどのオブジェクトにはプレビューカラーのパラメータを備えています。このパラメータにチェックが入っている時、オブジェクトは 指定された色を使ってプレビュー内で描画されます。特定のオブジェクトをプレビュー内で目立たせたい時に、これの使用をお勧めします。 オブジェクト自体とバウンディングボックスは共にプレビューカラーによって描画されます。テクスチャの貼られたオブジェクトの時は、 プレビューカラーでテクスチャーカラーを着色します。 Populations(ポピュレーション) ポピュレーションはプレビュー内でオブジェクトを描画する際、単一とはいくつかの違いがあります。最も重要な事の1つとして、 ポピュレーション・インスタンス(オブジェクトの群集)の描画方法を制御するために、ポピュレーションノードのPreview modeを 使用する事です。なぜならオブジェクトノードのPreview modeがポピュレーションの使用によって上書きされるからです。 オブジェクトのPreview modeを変更しても、ポピュレーションの描画が行われた際に何の変化も見られません。 ポピュレーションは、同時に多くのオブジェクトを描画可能にする詳細度システムを使用して描画します。ワイヤーフレーム、滑らかな シェーダ、テクスチャ表示モード等、カメラから一定の距離よりも遠い全てのインスタンスは、完全なオブジェクトジオメトリの代わりに 立て札を使って描画します。カメラからより一層遠いインスタンスについては、バウンディングボックスを含めた全ての表示モードを 点として描画します。 複数のオブジェクトに関するプレビューモードの変更 素早く全オブジェクトのプレビューモードに変更を加える事が出来ます。オブジェクトのノードリストの左下にアクションボタン (ギアアイコン)があります。ボタンによるメニューによって、現在のプロジェクト内の全オブジェクトに対してアクションを実行します。 例として"Set all objects to wireframe(全オブジェクトをワイヤーフレームに設定)"オプションがあります。これを選択する事で 全オブジェクトのPreview modeパラメータがワイヤーフレームに設定されます。これは3Dプレビュー用のオブジェクトの表示モードを 変更するのとは違い、全オブジェクトは実際にオブジェクトのノード設定を変更する手間無く、ワイヤーフレームによる描写を行います。 アクションボタンメニューを使用する事は、全オブジェクトに渡って手動で適切なパラメータ変更をする事と同じです。 パフォーマンス 異なる表示モードが3Dプレビューにとって、パフォーマンスの一定の完成度と必ずしも一致するというわけではない点に注意する事が重要です。 例えば"Textured"モードは最も高い詳細ですが、実際には"Wireframe"モードより速く描画する場合があります。これは最新式のグラフィック・ カードによるいくつかの特性に起因します。このような観点から、性能を心配するよりもむしろその時に合った表示モードを選択するのが最善 です。これに対する一つの例外は、"Bounding box"モードが通常において最速です。 もし3Dプレビューで少し遅い事に気付いたり、多くのポピュレーションを用意していた場合、1つ以上のポピュレーションのPreview modeを "Hidden"に変えてみるといいでしょう。これは、ポピュレーションのインスタンスを非表示にしますが、それでも、バウンディングボックスと 操作ハンドルは表示されます。 戻る
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オブジェクト表示 Terragenは、様々な異なる方法で3Dビュー内のオブジェクトを表示する事が出来ます。下記の表示モードが使用出来ます。 ■Hidden(隠す) オブジェクトを非表示にします。バウンディングボックスや操作ハンドル、実際のオブジェクト自体の描画を行いません。 ■Bounding Box(バウンディングボックス) オブジェクトをバウンディングボックス(オブジェクト全体を含む境界線。立方体の格子)で表示します。 ■Wireframe(ワイヤーフレーム) このモードでは、オブジェクトをワイヤーフレームで表示します。オブジェクトジオメトリの輪郭のみを描画します。およそのシェーディング (陰影)を太陽の位置に依存して描画します。 ■Smooth shaded(滑らかなシェーダ) このモードでは、塗りつぶされた多角形としてジオメトリを描画します。およそのシェーディングを計算するために太陽の位置を使用して 滑らかな立体感を与えます。 ■Textured(テクスチャ表示) このモードは基本的には「Smooth shaded」と同様ですが、オブジェクトにテクスチャマップがある場合は一緒に描画します。TGは現在、 単純なマテリアル/テクスチャの構成からプレビューで使用可能なテクスチャを生成する事が出来ます。モデルにインポートされたイメージ マップベースのテクスチャは通常動作します。プロシージャルテクスチャは、まだプレビュー表示が出来ません。 オブジェクトの表示モード 左からBounding Box、Wireframe、Smooth shaded、Textured、レンダー結果 2つの要因の組み合わせは、オブジェクトを実際にプレビューで描画される方法を制御します。1つ目は各ノードのPreview modeパラメータです。 これは通常ノードのパラメータビューの上部付近にあります。このパラメータは、ノードでプレビュー表示を最も詳細モードで設定出来ます。 デフォルト設定は"Textured"です。しかし実際の描画表示は、3Dプレビューのオブジェクト表示モードである第2の要因に依存します。 3Dビューのオブジェクト表示モードは、オブジェクトの表示モードボタンを使って設定します。このボタンは3Dプレビュー上部のツールバーに あり、青いボックスのアイコンが表示されています。ボタンをクリックして、プレビューの異なる詳細設定から選択します。これは3Dプレビューで 表示させる最も低い詳細モードを設定します。デフォルト設定は"bounding box"です。 オブジェクト表示モードボタン ここではこれら2つの要因を3Dプレビューでどのように組み合わせて表示させるかの例を挙げます。あるシーンに新しく植物のオブジェクトを 読み込んだとしましょう。デフォルトでは、植物オブジェクトのPreview modeパラメータは"Textured"が設定されています。しかし、 3Dプレビューのデフォルトは"Show as bounding box"に設定されています。オブジェクトは2つの表示モードの内、最も少ない詳細モードを 用いて表示されます。この例の場合、オブジェクトは最も低い詳細モードとしてバウンディングボックスとして表示されます。 3Dプレビューのオブジェクト表示モードを"Show as textured"に変更した場合、フルテクスチャによるオブジェクト描画が見られます。 さて、オブジェクトのノードパラメータビューに移り、Preview modeパラメータを"Wireframe"に変更して下さい。オブジェクトは現在、 "Show as textured(テクスチャ表示)"に設定されているにも拘らず、プレビュー内はワイヤーフレームで描画されている事に気付きます。 先ほどと同じように、2つの設定のうち最も低い詳細モードが適用されるために起こります。 これは少し複雑に見えますが、どのようにオブジェクトがプレビュー内で表示されるかに関する操作を極めて詳細に説明します。全ての オブジェクトを目的に合わせて最良の設定で表示させる事を可能とした一方で、さらに個々に全てのオブジェクトに変更を加える事無く、 3Dプレビューのオブジェクト表示モード経由で特定の詳細レベルに戻して全てのオブジェクトをすばやく描画させる事を可能とします。 Preview modeパラメータを使う事に加えて、オブジェクトのプレビューモードを設定する別の方法があります。1つ目は3Dプレビュー内の オブジェクトハンドルを選択した上で右クリックです。コンテキストメニューが表示された中にオブジェクトのPreview modeを選択させる "Object Preview Mode"メニューがあります。このメニューには実際追加のオプションがあります。例えばバウンディングボックスと共に ワイヤーフレームのオブジェクトを表示させます。またオブジェクトのノードリストの下にある"Perform an action"ボタンを使う事も出来ます。 この詳細については下記の「複数のオブジェクトに関するプレビューモードの変更」の項目を参照して下さい。 プレビューカラー ほとんどのオブジェクトにはプレビューカラーのパラメータを備えています。このパラメータにチェックが入っている時、オブジェクトは 指定された色を使ってプレビュー内で描画されます。特定のオブジェクトをプレビュー内で目立たせたい時に、これの使用をお勧めします。 オブジェクト自体とバウンディングボックスは共にプレビューカラーによって描画されます。テクスチャの貼られたオブジェクトの時は、 プレビューカラーでテクスチャーカラーを着色します。 Populations(ポピュレーション) ポピュレーションはプレビュー内でオブジェクトを描画する際、単一とはいくつかの違いがあります。最も重要な事の1つとして、 ポピュレーション・インスタンス(オブジェクトの群集)の描画方法を制御するために、ポピュレーションノードのPreview modeを 使用する事です。なぜならオブジェクトノードのPreview modeがポピュレーションの使用によって上書きされるからです。 オブジェクトのPreview modeを変更しても、ポピュレーションの描画が行われた際に何の変化も見られません。 ポピュレーションは、同時に多くのオブジェクトを描画可能にする詳細度システムを使用して描画します。ワイヤーフレーム、滑らかな シェーダ、テクスチャ表示モード等、カメラから一定の距離よりも遠い全てのインスタンスは、完全なオブジェクトジオメトリの代わりに 立て札を使って描画します。カメラからより一層遠いインスタンスについては、バウンディングボックスを含めた全ての表示モードを 点として描画します。 複数のオブジェクトに関するプレビューモードの変更 素早く全オブジェクトのプレビューモードに変更を加える事が出来ます。オブジェクトのノードリストの左下にアクションボタン (ギアアイコン)があります。ボタンによるメニューによって、現在のプロジェクト内の全オブジェクトに対してアクションを実行します。 例として"Set all objects to wireframe(全オブジェクトをワイヤーフレームに設定)"オプションがあります。これを選択する事で 全オブジェクトのPreview modeパラメータがワイヤーフレームに設定されます。これは3Dプレビュー用のオブジェクトの表示モードを 変更するのとは違い、全オブジェクトは実際にオブジェクトのノード設定を変更する手間無く、ワイヤーフレームによる描写を行います。 アクションボタンメニューを使用する事は、全オブジェクトに渡って手動で適切なパラメータ変更をする事と同じです。 パフォーマンス 異なる表示モードが3Dプレビューにとって、パフォーマンスの一定の完成度と必ずしも一致するというわけではない点に注意する事が重要です。 例えば"Textured"モードは最も高い詳細ですが、実際には"Wireframe"モードより速く描画する場合があります。これは最新式のグラフィック・ カードによるいくつかの特性に起因します。このような観点から、性能を心配するよりもむしろその時に合った表示モードを選択するのが最善 です。これに対する一つの例外は、"Bounding box"モードが通常において最速です。 もし3Dプレビューで少し遅い事に気付いたり、多くのポピュレーションを用意していた場合、1つ以上のポピュレーションのPreview modeを "Hidden"に変えてみるといいでしょう。これは、ポピュレーションのインスタンスを非表示にしますが、それでも、バウンディングボックスと 操作ハンドルは表示されます。 オブジェクト(Working with Objects)に戻る
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jcc開幕戦 結果 プレビュー 優勝はkou0910さん↓ 大逆転V NSX1-2フィニッシュ -jcc開幕戦 鈴鹿 公式結果 11月9日鈴鹿でjcc開幕戦が行われた。天候は晴れ。予選はstiさんがトップだった。 そして、決勝。10周、1ピット義務だった。 スタートから4台が激しくバトル。しかし、そこから、トップ争いは2台に・・・ トップを争う2台はstiさんがトップでレースが進んだ。 グリップが落ちてきたkouさんは5周目でピットに入った。ここが分かれ道だった。 そのまま周回をかさねたstiさんはグリップがほとんど無くなってしまいズルズル。 7周目にようやくピットに入った。ピットアウトの時には完全にkouさんがトップに。 kouさんはこのまま逃げ切り開幕戦を制した。
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257 名前:(*゚Д゚)さん[sage] 投稿日:2005/03/28(月) 03 02 27 ID 8WG00X9o , -──-- . , ´ `丶-、 / , -/ , ´ i い_ , / / / / `ヽ / 〃 / / // 〃! ト、 , i // / / // //l | |i l | l l|十ト、. // // l l / ′ | l | l|rf㍉ー ´∠-‐ナメ、// / / ! \l弋.、ゞ _ _ ,..=r=くム/ / / リ \{`ー ⌒{ ‐`ニ゙ ´/ /// 〃 ヽ  ̄ ̄´// イj _/ ヽヽ_ァ ∠/ , ィ´/ rー、 _ ‐⌒ヽ ___ - ´丁!l l i _f´\ \/ ̄´_ | ノ八 l { ハ ヽ ノ  ̄ヽヽ 〉」_ ´ トヽ ! l イノ_/ 冫´ `ヽ. , _Y _/ 」\_,勹′ lヽ| /冫 ̄ 1r‐√L_ ! ,l _r┬ … .ハ ハ .广フrr‐┬、\ | l| 〃Y .} { | l_/ r‐干ヽ/ ヽ {[匚] // 「! | .ヽ_爪 | / ! \. | | ./// | [匸〕 // | l `┴ーL {_{ ;| ∧l .r┴く .厂 ;″ (匚] / l / ∨‐ト、/ / / \ _ | { ハ .ヽ ./ /  ̄´ | ヾ〃ハ┘. ./ ., | [[匸」_ヽ_ / ./ ゙、 リ 廴_ノ .l .ハ l ./ , イ ヽ / / / .ヽ |` ー ´ / / ヽ | . . . . ヽ 渡辺麻紀(CINEMAプレビュー) 62 名前:藤宮 ◆wYRyokoBC. 投稿日:02/10/12 22 19 ID ??? 渡辺麻紀(チャンピオンCINEMAプレビュー) ,.. - ニ`.ヽ.--r-.、_,...._ /,r /ミミヾヽヽ, ,/r-、` 、 / ,// シ, ,7,/ ,/}、ヾ 彡 l| ヽ / /////イ,/ // ||.| l|.ヽ || ヽ / ,〃/_ll.l.l_|| l || | || || ||.|| ヽ / , ,l イ-{´{__l`i| |.|| ,!jj ,.///リl|| ヽ /././`i v- ,.~ヽ ヽ` ! |リ,...、リ jxjヽ. | .// ,イ( r.l ` } ;;;j 、 ´,`ヽ//リ`i | |,/./,j、ヽ|、 ` ´ .)= 、r ´ ,{ ッ .)r/ニl|i i | ,l|;;|/7i| ``ー一 ´ ・ !、 ` ヾ ),jノノl| |.│ ` .| l| |`.|` 、 | ̄.7 `ー--,ツ,. イノ | | / ヾ、ヽ` `ヽ`- 、 !._,/ _/ノj, リ, jj ,j./ ,.-、ヾ,.--、 (^ヽ、____,.. -ヾ ",ヾ_ "j,/, ‘ 、 ,ゞ- "~ヽ[//=)、|___|__ノ、ハ {´ / ,!{´ ..- "ヽl.|`(--L_ __,..!,ノノ | ,- "´ヽ、_ /ヽ! -‐ ヽ 、ヽ} ̄| /,// \ l / | ./ 、_ | _,.- .) ,/ l ( ( ヽ/ `、 / `,`j /./ l | `、、 ) ヽ. . r _,ry{ ヽ_ _j/ / | |ヽヽ /,-、 ヽ ,/r ´イ |、!、 `¬ |/ { ! .} ヽヽ l / !、 {,! | |ヽー―シ,| ".l | ` /、__/l | | /、 /
https://w.atwiki.jp/weekend_sgt/pages/30.html
第5戦は深い森の中での開催! 第5戦の舞台はディープフォレストレースウェイ。ご存知かと思いますが、深い森です。 このコースの特徴はテクニカルコースでアップダウンが激しい。タイヤにも厳しいと 思われる。 今回の注目ドライバーは、12号車をドライブするatiさんだ。ニュルで3位、モンツァ でポールトゥウィンと調子を上げてきている。今回も上位を狙ってくるだろう。 もう1台、ホンダNSXの46号車も注目だ。koroさんは第4戦モンツァで現在ランキング トップの23号車と激しいバトル。こちらも、NSX得意のテクニカルコースということ で上位に入ってきそうだ。 作成 運営kou0910 今回のプレビューは運営の一人である僕が最近忙しく、コメントが少なくなっています。 来週あたりからは楽になるのでバンバンHPを更新していきたいと思います。 そして、写真はみ出ちゃいました。スイマセ~ン(汗)
https://w.atwiki.jp/weekend_sgt/pages/38.html
チャンピオン、最終戦待たずして決定か! 1週間延期されての第8戦鈴鹿、どのドライバーも慣れ親しんでるコースだ。 前回のモナコ戦を終えて、シリーズPトップはgroovさんの#23。ここまで トップを譲ることはなかった。その#23はこのレース2位以上でチャンピオン決定。 ここまでを見ると5勝目でチャンピオンというのは十分に考えられる。 一方それに対抗できるのはおそらく#39、#12だけだろう。 #39はこのレースで優勝し、#23が3位以下でないとチャンピオンにはなれない。 おそらく全力をつくそして来るだろう。 鈴鹿で評判のいい#18がこのレースで優勝争いに絡んできそうだ。 さらに、天候変化ということでレース中のドライバーの頭はフル回転。 誰が勝つのか楽しみだ。 泣いても笑っても残り2戦。 ドライバー達よ 燃えろ!!! 作成 運営kou0910 つぶやき 久しぶりのプレビューになりました。ちょっとまたまた忙しくて・・・。 みなさん頑張ってください!
https://w.atwiki.jp/xpower/pages/35.html
jcc第2戦結果 プレビュー stiさん ポールテゥウィン 初優勝! TOKYOルート246で行われたjcc第2戦。予選から絶好調だったstiさんが初優勝! スタート直後からstiさんが1人逃げの展開に。 オープニングラップの大きなヘアピンでtimさんのトミーカイラとamgcさんのスカイライン が接触。この影響でamgcさんが戦線離脱。 バトルは2位争いだけとなった。激しい2位争いは6周目にtimさんがピットイン。 それを見てkouさんが次の周にピットイン。しかし、kouさんはアウトラップにミスを連発。 アウトラップの2コーナーで車よけをまき散らし、最終コーナーではタイヤバリアに突っ込んだ。 ||| これで2位がtimさんにかわった。stiさんはこのまま逃げ切りポールテゥウィン。 ドラマは2位争いだった。なんと、最終コーナーでkouさんがtimさんをぬいて2位に。 大逆転で2位になった。
https://w.atwiki.jp/toho/pages/5370.html
⑨性!グルーブ中毒 プレビュー版 サークル:N.K.T.Kid Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 春の湊に Banets! 東方星蓮船 春の湊に [-- --] 02 千年幻想郷 Banets! 東方永夜抄 千年幻想郷 ~ History of the Moon [-- --] 03 ラストリモート Banets! 東方地霊殿 ラストリモート [-- --] 04 信仰は儚き人間の為に Banets! 東方風神録 信仰は儚き人間の為に [-- --] 詳細 コミックマーケット77(2009/12/30)にて頒布 イベント価格:700円 ショップ価格:?円 レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/knight_9999/pages/27.html
トップページ MT プレビュー用テンプレートの切り替え ブログの個別記事テンプレートが、PC用とスマフォ用で2つある場合など、複数のプレビューが必要な場合 への対応方法です。 スカイアーク社さんのAltTemplatePreviewプラグインを使います。 http //www.skyarc.co.jp/engineerblog/entry/alttemplatepreview.html これを利用すると、エントリーの編集画面で下の方に といったセレクトボックスが表示されるので、これでプレビューしたいテンプレートを選ぶことが出来ます。 非常に便利!です。 ただ、このプラグイン、そのままでは自分の環境(MT5.14 + Perl 5.10.0)ではうまく動作しませんでした。 以下のような修正をしたところ、うまく動作しました。 116行目 $_- is_preferred ($_- template_id == $preview_alt_tmpl); を $_- is_preferred( ($_- template_id == $preview_alt_tmpl)? 1 0 ); に変更 128行目 $_- is_preferred ($_- id == $orig_tmpl_map_id); を $_- is_preferred( ($_- id == $orig_tmpl_map_id) ? 1 0 ); に変更 これはperlのバージョンの問題なのでしょうか? ただ括弧をつけるだけでも大丈夫な気がしますが、、。よくわかりません。 また、このプラグインは、一時的にパーマネントリンク対象のテンプレートを切り替えているので、再構築処理とプレビューでのテンプレート切り替え処理が重なると、再構築された記事のパーマネントリンクが別のテンプレートのものになってしまう危険性があるような、、、気がします。 しかしながら、データベースをInnoDBにして、トランザクションをかければ、安全にプレビューを行うことが出来るようになるはず、です。トランザクションをかけるには、AltTemplatePreview.plファイルの # Change temporally の前に MT Object- begin_work; を追加 最後の $html; の前に MT Object- commit; を追加すれば出来ます。(もちろん、テーブルのスキーマがMyISAMでは出来ないので注意。InnoDBでないとダメです。最新のMySQL 5.5などはデフォルトスキーマがInnoDBなので、MTが作り出すテーブルは最初からInnoDBなので大丈夫です) 上記の修正を全部加えたものを用意したいのですが、このプラグインはスカイアーク社さんの著作権があり改修版の二次配布は出来ないみたいなので、差分ファイルのみあげておきます。差分ファイル 使い方はオリジナルのAltTemplatePreview.plファイルと、パッチファイルpatch_file.patchを同じ ディレクトリにおいておいて、 patch AltTemplatePreview.pl patch_file.patch とすればOKです。 ※ちなみに、ですが、PowerCMSでは独自のプレビュー処理がオーバーライドしているので、このプラグインは動作しません。(PowerCMS 3.13ではそうでした) とはいえ、PowerCMSの中のExtFieldsプラグインだけ無効にしておけば、正しく動作するようです。 2013/3/7
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