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ボールとレーンコンディション(3) 目次 ボールの軌道と摩擦力オイルの量がボールの軌道を決める 前進力と回転力の釣り合い レーンの変化とボールの軌道 変化を感じるためのリリースの安定 レーンの読みと技量レベル スペアボウリングとストライクボウリング ラインボウリングの重要性 ボールの軌道と摩擦力 オイルの量がボールの軌道を決める ボールはオイルのあるところでは滑り、 オイルのないところで噛みます。 もしレーン上にまったくオイルがなければ ボールはレーンに落ちた瞬間にグリップし、 たちまちロールアウトして スパットに届くか届かないかくらいのところで 曲がっていって内側のガターに落ちるでしょう。 逆にレーン上にピンデッキの直前、60フィートの長さで オイルが塗ってあればボールはまったく曲がらずに 実際に投げた方向へまっすぐ進んでいくでしょう。 つまりボールがブレイクポイントまではまっすぐ進み 途中で曲がっていくのはレーンの手前にはオイルが多く塗ってあり 奥の方にはほとんど塗っていないからです。 繰り返しますがボールはオイルのあるところでは滑り、 オイルのないところで噛みます。 ボールの軌道を決めているのはオイルの多少、 すなわちボールとレーンとの摩擦の多少であるということです。 ▲ 前進力と回転力の釣り合い ボールは投球時に前進力と回転が与えられます。 つまりボールは前に進もうとする力と 内に曲がろうとする二つの力を持っています。 しかしボールの軌道はある程度の距離までは ほぼまっすぐ進み、すぐには曲がりません。 そのようにレーン手前付近では内に曲がる力が ボールの軌道にほとんど作用しないのは レーン手前はオイルの量が多く そのためボールは滑って空回りしているからです。 ボールにはあまり摩擦が働いていないと言えます。 言い換えると回転力より前進力が勝っている状態です。 一方レーン奥まで進むとボールは内側へと曲がっていきます。 レーン奥にはほとんどオイルがないために ボールは強い摩擦を受けます。 そのため前進力は摩擦で失われ、 もともと持っていた内向きの回転力が レーン摩擦によってはたらきだします。 ボールの軌道は弧を描くようになります。 言い換えると前進力より回転力が勝っている状態です。 そうしてボールに摩擦がかかり続け、 始めに与えた方向の前進力が失われ、 ボールが空回りせずに完全に転がってしまうと、 もう軌道は変化しなくなります。 この状態をロールアウトと言います。 上記のようにボールの軌道は前進力と回転力の 二つの力の釣り合いによって決まっているのです。 ボールの前進力というのはいわば外へ向かう力で、 もう一方の回転力は内へ向かう力です。 実際の軌道はそれらの二つを合成したものになります。 ▲ レーンの変化とボールの軌道 レーンコンディションは一投ごとに変化しています。 投げているラインのリリースポイント付近のオイルの量が 前のフレームより減少すれば当然摩擦のかかり方が変わります。 オイルが少なくなれば早く曲がり始めますから、 想定している軌道よりボールは内側にそれていくことになります。 逆に自分の想定よりボールが外へとそれていく場合は リリースポイントにしている部分のオイルが多すぎるため まったく内向きの力が働いていないのです。 ボールに摩擦がかかるのはブレイクポイント付近だけでなく、 レーンにボールが接触したところから先、 軌道上のすべてにおいてであると考える必要があります。 先に言ったようにボールが落ちたところにオイルがまったくなければ たちまちロールアウトして内のガターにボールは落ちます。 ▲ 変化を感じるためのリリースの安定 これらの現象を自分の投球のためか、レーンの状態のためか、 どちらが原因なのかを見極められるかどうかが非常に重要です。 そうでなければレーンが変化したのか自分が間違えたのか分からず、 レーンの変化にまったくついていけないからです。 もしレーンが遅くなっているのを自分の失投であると判断すれば もう一度投げても同じところにボールがいきます。 つまり1フレーム無駄な投球をすることになります。 狙ったスパットを通らずインスパットが続くのは、 今のリリース位置付近のオイルが減少して、 摩擦がかかってボールが曲がってしまっているせいなのに、 自分が内側に投げまちがえていると思ってラインを変えずにいては、 どんどん体が外へと開いていきフォームが崩れ、 投球も無意識に曲がらないリリースに変わっていってしまいます。 そのような状態で高得点が出るわけがありません。 もし高得点が出てもそれはまぐれです。 おそらく次のゲームは大きく崩れるでしょう。 ですからレーンの読み方が分からないうちは球質を変えずに 一定の球速/一定の回転数/一定の回転軸を守って投げる必要があります。 そしてボールが曲がりすぎるなら内へ、 曲がらないのなら外へラインを変えるという ラインボウリング/スペアボウリングの原則を貫くべきなのです。 そうして投球を安定させることで次第にボールの動きと 自分の体の感覚がフィードバックされてきて、 レーンの変化が見えるようになってくるのです。 たとえ本当に失投であってもそれだけインスパットが続くなら そこは自分には投げられないラインなのですから、 もうすこしオイルの多いところ、多少間違って内に落としても ボールが滑っていってブレイクポイントまで届くところを探して投げるべきです。 通常それは現在投げているラインよりインサイドなのですが、 レーンコンディションによっては中遅といって インサイドのオイルが少ないコンディションもあります。 ですから実際に投げてみなければどうなるかは分かりません。 中遅でもさらに内に入れば届くかもしれません。 それもレーンコンディションを把握していれば予想がつくことです。 いざ投げてみて裏にノーヘッドして驚いてからでは遅いのです。 ▲ レーンの読みと技量レベル 一般にボウラーは自分の投げ方やコントロールがいいから ストライクになっていると思い過ぎです。 しかし実際はボウラーは打てないときには 「どうやってもタップが飛ばない」とか 「同じように投げているのに狙ったのと違うところにいく」 ということを感じているはずです。 それでボールを変えてみたり、スピードを上げてみたり、 曲がらないように投げたりといろいろとやってみるでしょう。 それでなんとかしのげるときもあれば結局駄目な時もあります。 それを「今日は調子が悪い」とか「タイミングが合わない」などというのですが、 本当はレーンの変化とオイルの分布状態が分からないだけなのです。 一方で打っている時も「今日は調子がいい」というわけではなく、 「投球のミスがオイルの濃淡で補正されている」と感じる必要があります。 インスパットした時に内のオイルが多いおかげであまり曲がらずに ストライクになったとき「今のは失投だった」と思えるかどうか。 そのようにボールの軌道に対するオイルの影響というのが いかにボウリングにおいて決定的なものであるかを感じられれば レーンを読みながら投げるようになりますから上達は早まります。 ▲ スペアボウリングとストライクボウリング レーンコンディションとその変化によって ボールの軌道が決まることを感じるためには まず一定の球速・回転数・回転軸を保ち ラインでポケットに持っていく必要があります。 残ったピンは地道にカバーしスペアを取っていきます。 そのようにライン取りでポケットに持っていくところまでは、 スペアボウリングであって実質は190アベ以下です。 そういうボウリングをするとスコアは一旦下がる人が多いでしょう。 ボウリングの仕組みからいってスペアボウリングでは190アベを超えません。 しかし一定のリリースを保って投げないと ボールの軌道が変わった原因が 自分のリリースの変化のためなのか レーンの変化のためなのか分かりません。 スペアボウリングができるようになればストライクボウリングに入れます。 その段階で始めて200アベを超えます。 ストライクボウリングはラインの微調整によって タップを飛ばしストライクを繋げていける状態です。 タップ調整というのは板目一枚の調整です。 スピードなどを変化させて微調整すればコントロールは悪くなります。 多少のスパットミスは許されるところを投げなければなりません。 少しのミスでワッシャーやスプリットが出るようでは攻められません。 ハイレベルなゲームで勝つにはタップを調整してストライクに変えられるように 自分の投げているライン付近のオイルの分布を把握している必要があります。 ですからまずライン取りでポケットに持っていけなければなりません。 攻めるボウリングをするためには「ラインを取る」という技術が不可欠なのです。 ボウラーの大半はスペアボウリングの段階以前から 球速や回転数などでポケットへ持っていこうとするので、 リリースが安定せずレーンを読む技術を持てていません。 ライン取りだけでポケットに持っていくことができず、 リリースや球速を変化させてアジャストしているので、 ボウリングの中味は実質スペアボウリングです。 実力的には190アベ以下、ホームで200アベならおよそ185アベぐらいです。 ホームのセンター以外の大会に出ればそれは明らかです。 少し難しいレーンになるとどこを投げていいかも分かりません。 あれこれとあがきますがスピードをあげてみたところでタップは飛びませんし、 良いラインが出なければビッグゲームは絶対に打てません。 大半のボウラーはそうして190前で停滞してしまい、 それ以上に上達することはありません。 【参考】 中級レベルからの脱出 スピードボールを投げてもストライク率が低いです・・・。 ▲ ラインボウリングの重要性 いずれにしてもまずは一定した投球をしライン取りでアジャストすることです。 そうすれば徐々にレーンコンディションを感じられるようになるでしょう。 レーンが見えれば多少スピードや回転数を変化させても ボールの動きの変化が自分の投球によるものか レーンコンディションによるものかも分かるようになります。 ボウリングはレーンに合わせる競技です。 レーンが読めなければ合わせることはできません。 本当にうまくなりたいならばスピードや回転数を上げるなどの小細工で 目先の点数を追いかけるのは一切止めてスペアボウリングを徹底するべきです。 時間がかかるように感じても現実にはその方がはるかに上達が早いのです。 アドレス時、あの辺をどのようなアングルでフッキングポイントまで もっていくかだけをイメージする。 結果は考えない。 酒井武雄 所感 ラインアジャスティングだけでポケットへ持っていけないのならば、 その人は「中級以下」であって実力的には190アベ以下なのです。 本物のアジャスティグ技術が身に付けばそんなレベルはすぐ超えて 自分のセンター以外でもじわじわ上位に残るようになるでしょう。 ▲ 前へ 次へ
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装備名 所持者 装備部位 ゴンドールの角笛 ボロミア 装身具 入手条件 固有任務1 固有任務2 固有任務3 必要ミスリル いま一度角笛を吹きならせ 部隊の訓練 白の都のために 青60(15K) 所属勢力がアルゴナスを占領している ボロミアを精神訓練に送り出し、経験値を100K獲得する ボロミアの軍勢でモルドールの指揮官を20人倒す ステータス 対象 無強化 ☆ ☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ [指揮官]腕力 +11 +14 + +20 +27 +33 [指揮官]速度 +8 +10 + +16 +20 +24 [兵種]防御力(人間) +10 +13 + +20 +25 +30 スキル 対象・効果 無精錬 ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★ ゴンドールの鼓舞 [6ラウンド以降][味方の人間]精錬レベルに応じて、与ダメージを上昇させる +10.0% +% +30.0% +40.0% +49.9% +60.0% 固有装備一覧へ 装備品一覧へ 新版 指輪物語 全7巻
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ジエール帝国連邦の政治体制は、永帝革命後のルニアス主義的管理主義を基盤としたシンテーア管理主義共和国から、アオン・シオン・ヴェードの執政を経て政党政治が始まり、最終的にウーナ・ヴェーデイン・フォスドーレウがジエール帝国連邦を設立したことにより確立された。 この政治体制は、1694年にシューデン・ケーリフ・リウォーネンヒェン主席により変革される。これに関しては、管理主義学者独裁体制を参照。 目次 参考画像初期ジエールの政治体制 管理主義学者独裁体制 構成各国議会 帝連中央会議 帝連中央会議最高委員会 最高委員長と主席と総合代表帝連中央会議最高委員会常任委員長(常任最高委員長) 帝連主席 帝連最高委員会総合代表(帝連首相) 政党 省庁中央省庁外務省 国防省 経済省 技術省 文化省 宣伝省 司法省 地方省庁地方経済省 地方技術省 地方文化省 地方宣伝省 地方司法省 統合司法院 関連項目 参考画像 初期ジエールの政治体制 管理主義学者独裁体制 構成 各国議会 ジエールの政治的基盤は各国会議にある。各国議会は各帝連構成国に設けられ、そこで与党となった政党は内閣を組みその国を統治し、中央会議の決定を各国で実行する。内閣は地方省庁の長官の任命権を持っている。 帝連中央会議では、ジエール帝国連邦全体に関する法案を決議するのに対し、各国会議では帝連構成国の自治的な法案を決議する。 また、その内閣は帝連中央会議に選出される。ただし、帝連構成国ごとに選出議席数は限られており、実際にシンテーア帝国をはじめとする上層国がジエールの実権を握っている。 各国家は三大政党制が決められており、統一管理機構(黒派)、秩序連盟(白派)、人民連合(藍派)で形成されている。 1694年以降の管理主義学者独裁体制では、各国議会が完全に学会化し、それぞれの学会から支持率の高い学者が議会に参加するという方針に転換され、国民投票が廃止された。 帝連中央会議 各国議会で内閣を形成した政党から議席が選出される。議席比率はレベル5地区30%、レベル4地区25%、レベル3地区20%、レベル2地区15%、レベル1地区10%となっている。 中央会議では各国議会から選出された政党が合流し、議席が第一位の政党が帝連中央会議最高委員会を形成する。また、機密情報を含む案件に関しては、各党から選抜された上級議員間でのみ機密会議を行うことができる。 帝連中央会議最高委員会 中央会議の与党(内閣政党)は最高委員会総合代表(ジエール首相)を選出できる。最高委員会は中央会議の行政の決定権を持ち、総合代表は最高会議の指導権の他、中央省庁の長官の指名権があり各長官に対しての影響力を持っている。 最高委員長と主席と総合代表 帝連中央会議最高委員会常任委員長(常任最高委員長) シンテーア祖神の末裔にて、過去にも皇帝による改革、革命を多く成し遂げてきた伝統あるシンテーアの君主。帝連加盟国各国の皇帝。 帝連中央委員会の最後の抑止力であり首相の行政執行に対する拒否権と議会の解散権、主席の指名権、解任権を持つが、平常時は政治的助言をせず、また任期も終身である。(不死技術を持つ現代では、実際は辞任するまでが任期である) 帝連主席 選出時の与党が推薦し、最高委員長が承認する。 最高委員長同様に任期は決まっていないが、最高委員長に解任権がある。また、議会の3分の2が帝連主席の不信任決意に賛成すると解任される。 帝連最高委員会の政党が変わっても帝連主席は主席をやり続けることができる。ただ、帝連首相は必ずしも帝連主席の指示に従う必要はなく、大体の場合はそのようにして影響力の下がった主席が自分から辞任するケースが多い。 最大任期は30年で30年以上空ければまた主席をすることができる。 帝連最高委員会総合代表(帝連首相) 会議の与党から選出される。最高委員会総合代表は最高委員会の指導権の他、中央省庁の長官指名権と行政の決定権を持つ。総合代表は行政に際し、帝連主席の代わりとなり実務的な執政を行う。 また、緊急時など強い求心力が必要な場合など、与党の判断によっては主席が首相を兼任する場合がある。 基本的には主席の方針を受けて政策を行うが、主席と政党が違う場合などは必ずしも主席の指示に従う必要はない。 4年以上主席と首相の政党が異なった状態が続く場合は「主席の影響低下宣言」を出すことができる。その際連合会議内で投票が行われ過半数が主席の解任に賛成した場合、主席は解任される。 政党 ジエールの政党政治を参照 省庁 省庁は最高委員会が長官を任命する中央省庁と地方内閣が長官を任命する地方省庁に分かれている。地方省庁は中央省庁の管理下に置かれている。各省庁はそれぞれの部門に分かれており、研究者による研究会(研究発表会)が開かれる。各省庁には党派とは関係なく研究物の専門による派閥が形成される傾向にある。 省庁自体は研究者による集いであり、会議とはまた異なる派閥が形成される。長官は各省研究会の助言(決定権はないが影響力を持つ)の下、最高委員会(地方省庁なら地方内閣)の政策を施行する。 各中央省庁には中央長官が管理する各部門のスーパーコンピュータが置かれている。また、各派閥も独自のスーパーコンピュータを保有しており、全てのスーパーコンピュータはヴェオンレギトの核にて統合されている。 1694年からの学者独裁後は、省庁は学会と分裂し、自由な研究発表討論を行う学会と政府からの支持を受け政策を実施する省庁に分離した。 中央省庁 外務省 中央会議の決議に合わせて、諸外国と外交を行う。その他外国駐留ジエール人の支援や、管理主義ウヴァムシュヴェードの支援などを行う。 国防省 国防を管理する。国防委員会最高司令官はケニアズ。主に軍事学博士により形成される。主に技術省と連携している。 経済省 国内の経済を管理する。経済部(帝連内)、貿易部(帝連外)に分かれている。主に経済学博士により形成される。常に他の省と連携している。国選投資家を認定し、資金を提供する。国内の交通は経済部の管轄。 技術省 技術研究を管理する。研究者に予算の提供を行う。各部門の科学博士により形成される。規模が一番大きく、様々な部門に分かれている。各部門では研究発表会が定期的に行われる。 文化省 人文科学研究及び、創作物を管理する。主に社会学博士により形成される。研究者、創作者に予算の提供、進捗管理などを行なっている。予算の提供には作品草案の審査が必要。様々な部門に分かれており、進捗発表会が定期的に行われる。 宣伝省 教育を含む、国内外の政治的宣伝を管理する。主に心理学博士により形成される。教育部、国内宣伝部、国際宣伝部などに分かれる。技術省同様、各省庁との合流が活発。 司法省 帝連全体の法を管理する。憲法等の上級の法を管理し、刑法などは地方司法省により自治が行われる。司法省は地方司法省を監督し、他の省庁を監視する。主に法学博士により形成される。 地方省庁 地方経済省 地方から有効な投資を引き出し、中央経済省に推薦する。 地方技術省 地方から優秀な発明を汲み上げ、中央技術省に推薦する。中央からの予算を委託して提供する。 地方文化省 地方から優秀な創作物を汲み上げ、中央創作省に推薦する。中央からの予算を委託して提供する。 地方宣伝省 中央の方針を地方で施行する。 地方司法省 刑法など自治的な法律を定める。 統合司法院 1758年のヴァーニエ食糧危機が原因となり設立される。あらゆる部門や省庁から独立しており、あらゆる面でデータの不正・改ざんを監視する。独自の研究検証施設と研究者を有しており、「政治による科学の不正」を防止する管理主義の重要組織である。 関連項目 ジエール帝国連邦
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やる夫のポケモン > ベール 基本情報 特性1:浮遊 地面タイプの技が無効になる。 特性2:緊張感 戦闘中に相手は木の実を使用できなくなる。 特性3:【マジックミラー】※メガシンカ中限定 戦闘中、常にマジックコート状態になる。 ※相手のポケモンから受ける変化技を無効化し、逆にその技を相手に跳ね返す。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 73┃攻撃 60┃防御 75┃特攻 135┃特防 100┃素早 100┣【メガシンカ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 73┃攻撃 108┃防御 75┃特攻 170┃特防 110┃素早 130┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:虫/ゴースト 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 × ○ △ × △ △ ○ △ ○ ○ ○ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 不意打ち 物理 悪 80 100 相手一体 先制技(優先度+1)発動できない場合がある ※1 吸血 物理 虫 20 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する シャドーボール 特殊 ゴースト 80 100 相手一体 20%の確率で相手の特防を1段階下げる 怪しい風 特殊 ゴースト 60 100 相手一体 10%の確率で自分の全能力を1段階上昇させる シグナルビーム 特殊 虫 75 100 相手一体 10%の確率で相手を混乱させる 銀色の風 特殊 虫 60 100 相手一体 10%の確率で自分の全能力を1段階上昇させる 虫の抵抗 特殊 虫 30 100 相手全体 100%の確率で相手の特攻を1段階下げる 破滅の願い 特殊 鋼 140 100 相手一体 技を使用した2ターン後にダメージを与える相手が交代及び使用者が交代・瀕死でいなくなっても発動する 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) スピードスター 特殊 ノーマル 60 必中 相手全体 必ず命中する 超音波 変化 ノーマル - 55 相手一体 相手を混乱させる 鬼火 変化 炎 - 75 相手一体 相手を火傷状態にする メロメロ 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手を状態異常「メロメロ」にする ※2 トリックルーム 変化 エスパー - - 全体の場 5ターン間素早さの低い順に行動する状態にする(優先度-7) ※3 影分身 変化 ノーマル - - 自分 自分の回避率を1段階上昇させる 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 火炎放射 特殊 炎 95 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする サイコキネシス 特殊 エスパー 90 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる ソーラービーム 特殊 草 120 100 相手一体 技を使用した次のターンにダメージを与える天候が晴れの時は即時発動、雨・霰・砂嵐・霧の時はダメージ半減 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される エアスラッシュ 特殊 飛行 75 95 相手一体 30%の確率で相手を怯ませる 燕返し 物理 飛行 60 必中 相手一体 必ず命中する 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる 羽休め 変化 飛行 - - 自分 最大HPの1/2を回復(HPが満タンだと失敗する)使用したターン中は使用者の飛行タイプの相性判定がなくなる 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする 吹き飛ばし 変化 ノーマル - 100 相手一体 野生ポケモンとの戦闘を終了させるトレーナー戦で相手ポケモンをランダムで交代させる(優先度-6) ギガドレイン 特殊 草 75 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する 追い風 変化 飛行 - - 味方の場 4ターンの間自分と味方の素早さが2倍になる 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 神秘の守り 変化 ノーマル - - 味方の場 5ターンの間味方の場が神秘の守り状態に相手から受ける状態異常と混乱を防ぐ 光の壁 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの特殊技のダメージが半分になる リフレクター 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの物理技のダメージが半分になる 虫のさざめき 特殊 虫 90 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる ※1 相手が変化技を使用するか、相手に先制されたときは技は不発である。 ※2 状態異常「メロメロ」…50%の確率で技を出せなくなる。性別が同じならかからない。 ※3 発動ターンも数えるので実質4ターン。優先度の適用方法は変わらない。 ベールのレベル技 Lv.1 超音波 Lv.1 メロメロ Lv.1 吸血 Lv.1 風起こし Lv.10 きゅうけつ Lv.20 銀色の風 Lv.30 シャドーボール Lv.40 吹き飛ばし Lv.50 虫のさざめき※ Lv.59 暴風※ Lv.60 怒りの粉 Lv.70 蝶の舞 ※ 本来は暴風はLv50、虫のさざめきはLv59で習得だがベールだけは習得レベルが逆になっている(byカモ) ベールの現在の特徴 現状にある技で組むならば シングル【虫のさざめき シャドーボール 鬼火 火炎放射】 ダブル・トリプル【火炎放射 虫のさざめき シャドーボール 鬼火】 あたりになるだろうか。ダブル・トリプルで虫の抵抗を採用するのも面白いかもしれない タイプが比較的恵まれていない。しかし特殊攻撃力は高い。 特性の緊張感によりきのみを使うコンボを封じることが出来る。 特防と素早さも高いが、それでも油断してるとやられてしまう。 ステルスロックに気をつけよう。 虫タイプ特殊技最高火力の「虫のさざめき」を習得しついにメインウエポンが出そろった。 ベルの特攻であればかなりの火力が期待できるが防音持ちに無効化される点には注意しよう。 命中に不安があるが、鬼火が便利。 格闘・地面を無効化できるので、やけどの攻撃減少効果と合わせて、無理矢理物理を受けることも可能。 麻痺してる相手にメロメロと超音波を打ち込み、混乱してる間に銀色の風・怪しい風の全能力アップを狙うロマンもある。 能力値が高いため、様々な戦術・局面に対応可能な高性能ぽんこつ。 火炎放射・サイコキネシスを得たことで攻撃範囲がかなり広くなった。 存分に特殊アタッカーとして活躍させてあげよう。 目覚めるパワーもそこまで重要ではないが、使うなら「氷」「格闘」あたりが鉄板か。 メガベールゼファー メガシンカすることでACSが大きく上昇しDも僅かに上がる他特性にマジックミラーが追加される。 挑発や電磁波を考慮せず蝶の舞を摘んだり上昇したAを利用して不意打ちをセットしてもいいがイカサマや混乱に弱くなっている点に注意しよう。 Sも130族になったものの1ターン目はメガシンカ前の素早さが適用される点にも注意。 技開発クラブで覚えたいのは、冷凍ビーム、気合球あたりか。 技開発クラブではレベル技であれば積み技も習得できることが判明したため蝶の舞も候補に入る。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) 虫食い、シグナルビーム(済)、電磁浮遊、思念の頭突き、いびき、竜の波動、追い風(済)、ギガドレイン(済)、羽休め(済)、寝言、威張る、悪の波動 ルイズ(卵技) 見破る、思念の頭突き、月の光 金剛晄 (なし) ソル メガホーン、ハードローラー、シャドーダイブ
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このページはこちらに移転しました リバプールの風 作詞/101スレ56 過去を捨て 名前経歴 脱ぎ捨てて 生まれ変わった 不死身の身体 掌打! 掌打! 浴びせ蹴り トペ・コンヒーロ ケブラーダ ロメロスペシャル C.T.B 飛べ駆け抜けろ 風になれ その名で俺を 呼ぶんじゃないぜ そいつは風に なったのさ 風に吹かれて 消えたのさ
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段ボールの障壁/Cardboard Barrier 3 アンコモン アーティファクト あなたがコントロールするクリーチャーは+0/+1の修整を受ける。 [部分編集] ベーシック第1版のカード。 マナの割りに修正値が小さめでとても地味だがアーティファクトなのである程度は仕方ない。 ウィニーが電波大流対策として採用することがあるかもしれない。白ならば同コストのしぃのうたを使えばいいので、それ以外の色あるいは多色で小型クリーチャーを並べるデッキが作られるのなら、これにもお呼びが掛かるか。
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攻略 エレール~フリス ※プレイ記事も兼ねています。参考になれば。 エレール~ガラ山脈の洞窟 マップ 南グレイシア_南側 ガラ山脈の洞窟 攻略メモ 特に難しい点はないのでまっすぐガラ山脈の洞窟の最奥に進んでいけばOKです。 HPの回復は道具のライトハーブを使ってくればOKです。 今後特にライトハーブを使うようなことはないので、気にせず使って問題ありません。 ボス攻略 ソルジャー(ガラ山脈) ×2 特別強いわけではないですが、HPが少なくなってきたら無理なく回復していきましょう。 プレイメモ HPが高めのリークを引きました。 INTのゲージが見えないw エレール~デゼ~デゼのイベント迷路 マップ エレール 南グレイシア_北側 デゼ デゼのイベント迷路(初期) 攻略メモ デゼで町長に会いに行きますが不在です 港の前にいるおばあさんにエレールにいることを聞いたらエレールに戻ります エレールでスティアのお父さんと話をしたらデゼのイベント迷路に向かいます イベント迷宮は以下の人に話しかけて進みます プレイメモ エレール出発前 スタッフはここで買っておかないと入手する手段がなくなるので一応買っておきます。(装備することはないです) イベント迷宮突入前 イベント迷宮突入前にレベル3は必須。レベル4あると楽なのでそこまで上げておきました。 できるだけ光魔法を打って熟練度を稼ぎ中。 デゼ~ガスト山脈の洞窟~フリス マップ 南グレイシア_北側 ガスト山脈の洞窟 プレセリア半島 フリス 攻略メモ デゼの町長に話しかけてガスト山脈の洞窟内の青い古銭を取ってくることに※古銭の場所はマップ参照 ※クリスタルロッドは忘れずに回収するように デゼの町長に渡すと、フリスに移動 港に行ったのちバーにてレルナと会話 選択肢はどちらでもよい 誘った際はレルナと一緒に宿屋に行って会話 誘わなかった際は、もう一度会話したらストーリーが進行します ルードと対決(負けイベント) ※リークの装備がすべて外れているので、装備しなおすように フェスバスに出航 バードマンと戦闘 ボス攻略 ルード 負けイベントです。 結構レベルを上げたら勝てる可能性があるのかもしれないですが、とりあえず勝ったことはないです。 バードマン(フリス) ×2 レベルが8程度だと結構強いですが、フェニックスが打てるようなら大したことないです。 プレイメモ デゼ出発前 光の熟練度目標の300まではもう少し ガスト山脈の洞窟 フェスバスにはレベル10で上陸しないとしんどいのでレベル10までレベル上げ。 ひたすら、光と水を使い続け。リークの剣の熟練度で戦い方がわかるかと思います。 インビジビリティを覚えたのでマップの移動は基本透明状態で移動します。
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かまぼこ板を加工して木製レールを作成。 結構手間取る。買ったほうが確かに安い。
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バクゥ(レールキャノン装備) 正式名称:TMF/A-802 BuCUE 通称:犬 コスト:☆2.5(280) 耐久力:540 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 レールキャノン 12 89 サブと弾数共有。1射で2発消費するが回復は早い。基本的にこれ以外は使わない気持ちでイイくらい サブ射撃 レールキャノン3連射 12 127 サブと弾数共有。全弾命中でダウン N格闘 ビームサーベル ∞ 167 頭突き→回転斬りの二段。発生と威力はさほど悪くないが、誘導と前進速度が弱い。伸びはそれなり 前格闘 ズザギコアタック ∞ 100 サーベルを展開して猫が伸びをする様に突進、頭突き。一段。サーベルにはビジュアル以上の意味は無い。発生は優秀だが、前進速度は今ひとつ 横格闘 回転斬り ∞ 125 回り込んでサーベルをなぎ払う。一段。発生は若干早く、回り込み距離は短い。威力はまずまず 後格闘 タックル ∞ 117 頭突き→後ろ足で蹴り。二段。発生、伸びは優秀。前進速度もバクゥにしては優秀。二段目は敵を大きく蹴り上げる為、食らった側は地上であってもダウン回避が可能 特殊格闘 猛禽の如く舞い、獅子の如く敵の頭上に座して君臨し、駿馬の如く蹴散らす雄の超格闘 ∞ 139 ジャンプから押し潰し→後ろ足で蹴りの二段。同コスト帯のストライクダガーはおろか、あのグーンと比べても遥かに劣悪な誘導、速度、判定、リーチを誇る奇襲攻撃。ダメージも低い。着地ずらしに使えなくも無いが、硬直が素敵 【解説&攻略】 【基本性能】 BDの速度はエール並みだが持続は平凡。 ジャンプは早いが空中性能が皆無なので、地上での中距離戦が中心となる。 足が速いので遠距離に逃げがちだが、味方が危険に陥るので絶対にしてはならない。 【武装の補足説明】 サブ射撃のレールキャノンの連続発射は、射撃後の硬直が長い上に、弾の消費がハンパじゃないので多用はしない方が良い。 使わないのもアリだが、相手にダメージを叩き込みたい時には有効。発射後は蜂の巣にされると思うべし。 【戦術】 格闘性能やタイマン能力は弱いと考えて良い。 やはり性能を活かすなら、足を活かして中距離を保ちつつ射撃オンリー。 味方を援護をしつつ高コストの時間稼ぎ&不意打ちを中心に行う。 少々攻撃を喰らってもムキになってタイマンをせず、 適当に敵をあしらって2vs1の状況を瞬間的にでも作り出したいところ。 頭に血の登り易い人には向かない機体と言える。 (仕返しが出来るほどの性能は無い! チームとしての勝利を狙うべし!) 【覚醒】 レールキャノン連射可能。BD中は連射できないので注意。格闘は3~4段? 【備考】 チキンと呼ばれ易い機体かもしれないが、 バクゥはそういう戦い方を前提に設計された機体という事を知り、理解すれば、アストレイ以上のコストパフォーマンスを得られる可能性を秘めている。 以下作成中・・・
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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 一方通行(川崎ブルーコメッツ)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ / ヽ ヽ ヽ \ // ヽ ヽ ヽ \ / ,′ l ヘ ヘ ∨ ヽ / / , / ! .| l ヘ l ヘ l .∨ ∧ /// ! / / ! l ! l、! l ヘ ∨ ', .//./ ,' / l l !l l lヘト, l ! ヽ ∨ l ., /,イ/ !/ l l ! .l.ハ ! l l _l,,マ !´! ̄ .\∨ !l ! //! l レ / ! _!__ハ__ハ l ハ、!,,イ!-‐,,'=!l ト l ヽヽ! ト.', .l/ l .l ./ / ´! ',_,!=リ=、,! l リ !./''´ O',!リ ヾ ! l 、、!!ヽ リ l .l/イ .l !イ', ! O _, ! / l .l/`ー二 ! '"! l | | lヽ、 !イ l ', .ト、lリ''"´ .l/ l .lイ l ! l トリ ' ハ l', ', ',l、 ! ヽ リ! ,ハ .l .l l !ハ !ヘ ヘ l ヽ ___ ,ィ | .,' .l/l .lリ 'lヘ ∨ ト、!、 __, ==_'ニニ二''-./ l /! l jl ル' ヘ∨l、ヽヽ、 `ー'---_‐, ´ イ ! ハ ! ヽ!、ハ ./! .l>. / | l/ l! l/ ヽ.!ヽ ヽ> / !/lリ \! ¨ リ ', ,′! ,ィ ', ,′ ヽ、 _,,/ l ヘ l ` 、_,, , イ ` -....____!___,, ィ ` ..., 、__ __,, ィ / / ` .-....、 , イ ヘ ∧ / / ヽ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ポジション:投手 左打ち右投げ (35歳)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────────────────────────────────── コメッツのエース。---------------------------------------------------------------------- 球速こそ、130キロ後半から140前後だが、魔球と呼ばれるほどのカーブ、─────────────────────────────────── そして、精密機械と呼ばれるほどのコントロールが武器。─────────────────────────────────── 高校時代は地元でも有名なワルで、県内の不良を仕切っていた。---------------------------------------------------------------------- 川崎の番長と言われ、キャラが立ってるためテレビ番組でも活躍する。───────────────────────────────────