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M34:突入作戦フェイズ3<前のミッション | 次のミッション>M36:魔都潜入 市街地に敵マザーシップが侵攻してきました。マザーシップの戦闘能力は凄まじく、多くの被害が出ています。 ですが、これを撃墜するが出来れば、フォーリナーに大きな打撃を与えるだけで無く、 世界各地で戦い続ける仲間たちの希望となることができるでしょう。 地球全土がマザーシップ船団の攻撃にさらされています。たった一隻の撃沈に手間取る訳にはいきません。 ただちに作戦を開始します。目標はマザーシップの破壊ですが、しかし周囲に多数の護衛部隊を確認しています。 最優先すべきは護衛部隊の殲滅。マザーシップの撃沈はそれからです。 マップ 親水公園沿い街 曇り1 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 10 34 59 - アーマー限界 R:801W:450A:801F:1002 R:2047W:1073A:2047F:2559 R:3364W:1732A:3364F:4206 - 登場する隊員 レンジャー ウイングダイバー エアレイダー フェンサー 【初期配置】レンジャー隊長(合流可能)レンジャー隊員 * 4(アサルトライフル装備) - - - 出現する敵 出現数 備考 第一波 マザーシップ 1 累計55体撃破で一定時間砲撃 ヘクトル 6 一機は最初からアクティブ シールドベアラー 2 甲殻巨大生物 26 赤色巨大生物 10 第二波 飛行ドローン 24 初期配置25体撃破でマザーシップから投下 初期配置の敵をある程度減らすと飛行ドローンを投下。 さらに減らすと、マザーシップからのプラズマ砲、レーザー攻撃が一定時間ある。橋の下が安全地帯。 倒して行く順番がとても大事なミッション。 (標準的な手順は 「ヘクトル+蟻」殲滅→(ジェノサイド砲発射)→「ベアラー+蟻」殲滅→(飛行ドローン出現)→「飛行ドローン」殲滅 → (マザーシップからの攻撃。この間橋の下等の安地でやり過ごしても良い)→(マザーシップ撤退)→残存敵の殲滅) 3にも同じようなミッションがあったので勘違いしがちだが、ジェノサイド砲を落としてもどこのグループもアクティブにならない。 レンジャー INFソロクリア手順 武器 ライサンダー2以上両手持ち 推奨 開始したら仲間を速攻拾ってアクティブなヘクトルと蟻を殲滅。 終わったらその右側のシールドベアラーに守られた赤蟻がシールドから出た瞬間攻撃。この時、その奥のプラズマヘクトルが反応する時としない時があるがどちらにしても殲滅。流れ弾を他の集団に当てないようにするのが大事。 落ち着いたらシールドベアラーも破壊。 殲滅したら開始位置から後ろに下がった道路を反対端まで移動。 端っこに橋が掛かっているところの近くに隊員を集めて隊長峰打ち、囮に。 端の橋からもう一つ中の橋で、遠くに見えるシールドベアラーに守られた赤蟻を攻撃し、引き寄せる。 攻撃当たったら一番隅の橋のトンネル目指しながら赤蟻を攻撃し数をなるべく減らす。 減らすと飛行ドローンが投下されるのでトンネル内にこもり、隙を見て攻撃しドローンを殲滅。ドローン殲滅したら、ヘクトルとシールドベアラーを破壊。 開始位置まで戻り、裸のヘクトルを攻撃し撃破する。ヘクトルを倒し黒蟻を減らすとマザーシップからの攻撃開始。 攻撃始まったら端の道路を反対側に向かってローリングで逃げる。余裕あれば砲台を落としてもいいが無理は禁物。 反対端につく頃にはマザーシップは逃げて行くので、残ったヘクトルと蟻を殲滅して終り。 lv67の武器確認。 ポイント 狙撃は正確に行う。シールドベアラーの位置によって攻撃が防がれてしまうため、チャンスは確実に攻撃。 飛行ドローンを攻撃する際もチャンスは確実に物にしましょう。 端のトンネル内には対空戦と同じような出っ張りがある為、そこに乗ればダメージをある程度減らせる。 ウイングダイバー 難易度INF 武器:サンダーボウ30、モンスターS スタートしたら仲間を拾い、アクティブヘクトルをモンスターSとサンダーボウで沈め、後ろに下がりながらサンダーボウで黒ありを撃破する。 敵を全て片付けたら左側を向き、そちらにいるヘクトルをモンスターSで狙撃。近づいてくるこれをサンダーボウの引き撃ちで殲滅し、前方に移動する。 次のヘクトルはシールドベアラーが盾になって正面からでは狙撃できないため、左手側に移動し、家の屋根の上から狙撃する。 近づいてくる黒蟻をサンダーボウで片付け、充分、ヘクトルが接近したらサンダーボウかモンスターSで沈める。 うっとうしいシールドベアラーに接近してこれを片付け、次のヘクトルを狙撃する。これを片付ける辺りで飛行ドローンの集団がやってくる。 まともに戦うと飛行ドローンにたかられて大ダメージを受けるため、家々の間の隙間を縫うようにマップ左側に向かって引き撃ちしながら、頭上の飛行ドローンをサンダーボウで撃破する。 マップ端に辿り着く辺りで飛行ドローンを殲滅できる。ほぼ同時にマザーシップの砲撃が始まるため、マップ北に向かって移動しつつ、レンジャーチームにマザーシップの砲撃を全て押しつける。 相手からの攻撃が終わったら初期位置に戻り、広間右手側の家の屋根に上り、プラズマヘクトルにモンスターSを撃ち込む。 相手からの砲撃が放たれたら屋根を飛び降り、左側に移動しながらモンスターSでとどめ。 あとは一体ずつ、残ったヘクトルを狙撃→接近してくる敵をサンダーボウで片付けるの黄金パターンで終了。ダメージは200~300程度ですむ。 ちなみに、サンダーボウの射程は長いため、敵を片付けていると余計なヘクトルを呼び込むこともある。そのため、飛行ドローンの相手が面倒になるが、イズナを持って行くのもあり。 このステージの最大の敵はマザーシップの砲撃による処理オチなので、PS3戦線所属部隊は爆発をまともに見ず、後ろを向いたり地面を向いたりして対処しよう。 エアレイダー INFソロクリア手順1高レベルのワイヤー 高レベルのトーチカ LV84レールガンE 開始位置でレールガン+トーチカで要塞化。攻撃中のヘクトルをレールガンで撃破。蟻はレールガンのマシンガンで対応。 右斜め前方のヘクトル+蟻も同様に。ベアラーは単独になってたら接近してワイヤーで破壊。 ジェノサイド砲は処理落ちがウザいのでレールガンで落としてしまおう。 飛行ドローンはトーチカに挟まってワイヤー真上ぶっ放しでほぼ無傷。このあたりで新しいレールガンを要請。 奥のベアラー&ヘクトル&赤蟻はジェノサイド砲で整地された場所で、ベアラーのシールドでヘクトルを邪魔されない位置で要塞化しヘクトルを撃破。赤蟻はマシンガンで。ベアラーは単独になってから接近ワイヤーで。 マザーシップの攻撃はレールガンで直線道路を全開で走ってたらあまりダメージは受けない。すぐに逃げていく。 あとは残った敵を要塞化レールガン&マシンガンで処理して終わり。 最強のトーチカ、ワイヤー、レールガンEが揃ってればわりと簡単なミッション。 INFソロクリア手順2武器:ZERA-GUN、ラピッドファイア・ワイヤーDA ビークル:イプシロン装甲レールガンMD4 AP:500以上推奨 ヘクトルとアリの集団に対してアリをセントリーで対処しつつレールガンでヘクトルを倒す。 ベアラーは後回しで良い。邪魔ならさっさとレールガンで倒す。 ドローンに対して3つ目の集団を倒したあたりでドローンが投下される。 セントリーを起動しておき、自分は建物と建物の間に入ってワイヤーを上空に撃って対処する。 マザーシップからの砲撃に対して4つ目の集団を倒したあたりでマザーシップからの砲撃が始まる。 ビークルに乗って逃げていればすぐに止む。 その他イプシロン装甲レールガンMD4は弾切れが早いので、1集団を片付けたら必要であれば新しいものを要請しよう。 ジェノサイド砲は邪魔ならレールガンで落としてしまおう。功績とアイテムを稼ぐことも出来る。 順番は、開幕のヘクトル→右前と左前の集団→ドローン→左奥の赤アリの集団→マザーシップ砲撃→川向こうビル街の集団がオススメ。 ドローン次第だが、ノーダメージクリアも十分可能。 フェンサー グレートシールド/スパインドライバーMA、もう片方はジェノサイド砲落としに狙撃武器か、シールド突入後の接近ヘクトル対策としてグレートシールド/ブラストホールスピアMS等。バトルキャノン等狙撃武器でヘクトル退治をしたい所だが、大半がシールドベアラー随伴なのでヘクトルのみの狙い撃ちが不可能。処理落ちが気にならなければジェノサイド砲も落とす必要は無いため、遠距離武器は捨ててもクリア可。 開幕はまず味方部隊を回収後、ヘクトルと蟻を倒し、順次他の敵部隊も倒していく。 敵集団に接触する時は、まずシールドベアラーを倒す。後は敵の集団から離れるようにシールドを構えつつ後退、ヘクトルの攻撃も相まってすぐ弾き出されるので蟻に背後を取られる心配はないはず。 蟻優先で処理した後はシールドを構えたまま近接武器でヘクトルを倒す。グレートシールドであればまずステージ終了まで耐久度がゼロになる心配はない。確実に行きたければ敵集団に接触前にディフレクターで耐久度をゼロにしてリロードしておくのも手。 ある程度敵を減らして飛行ドローンが出てきたら民家の軒下やL字マンション階段踊り場(エル・ドラドの看板あり)等を背にしてシールドを構え、スパインドライバーで飛行ドローンを落としていく。この戦法なら時間はかかるものの、ほとんどダメージは受けない。 さらに飛行ドローンをある程度減らすと(時間経過の可能性有り)マザーシップからの砲撃開始。橋の下に潜り込めばレーザー及び爆風を含め一切攻撃を受けない。砲撃が終了するまでここに退避していよう。 砲撃が終了したら後は残りの敵を殲滅して終了。位置的に橋を渡ったヘクトル2体の集団が残ると思われるが、これもシールドを構えてスピアでつつくだけで僅かな削りダメージのみで倒せる。 M34:突入作戦フェイズ3<前のミッション | 次のミッション>M36:魔都潜入
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特徴コスチューム 技リスト□ボタン △ボタン ○ボタン スーパーアタック 投げ 特殊技 戦術運用 基本コンボ コンボ動画 コメント 特徴 SCEのPS3ゲームソフト「inFAMOUS (インファマス) 」の主人公 通常攻撃のリーチこそ短いがマヒや凍結状態にする技を持っており遠距離から一気に攻め込めるキャラクター 空中戦に強く浮遊や壁に張りつく事も出来る スーパーアタックのレベル1、2が非常に使いやすくコンボからの確定キルが出来る AP獲得は控えめで一発逆転は出来ず手堅くコンボを入れてキルを取っていかないと勝てない中級キャラ ひろし コスチューム アンロック条件 詳細 1 (初期から) 2 ランク10に達成 3 初回特典 技リスト □ボタン コマンド 技名 AP 詳細 □ アンプコンボ 5(+5+30) +□+□の追加入力可 相手をまっすぐ吹き飛ばす稀に3回目がひざつきダウンになりAPダメージ20にコンボ途中で入れると3回目が斜め上に飛ぶ。ダウンは発生しない (空中)□ 5(+20) +□の追加入力可2回目ヒットすると地面にたたきつけダウン □+↑ アンプエクスプロージョン 20 上方の相手を攻撃 □+→ インダクショングラインド 床を高速で滑っていく。下の追加入力が可能一定距離進むと強制停止 (グラインド中)□ ギガワットブレードコンボ 5+20 相手を上へ吹き飛ばす (グラインド中)△ ショルダータックル 20 斜め上へ相手を持ち上げながらタックル (グラインド中)○ インダクショングラインド停止 グラインドを停止 (空中)□+→ ライトニングワイヤー 5 当たった対象に飛びつく。壁にも使用可電撃で1秒間相手を行動不能にする □+↓ サンダードロップ 20 正面の相手にダメージ。モーション中に前で距離を微調整可 20 小ジャンプ以上の距離から落下すると前後の範囲攻撃になる △ボタン コマンド 技名 AP 詳細 △ ライトニングボルト 5 溜めてる間撃ち続ける連続で5回当てると最後にAP33得る。隙大方向で斜め上下に撃ち分け可能 △+↑ リダイレクトロケット 20 上空に電撃を飛ばすライトニングボルトが当たった対象(壁も可)に向かって飛んでいき爆発する AP30 △+→ スティッキーグレネード 20 放物線状に電撃を飛ばし対象にくっつくいてから2.5秒後爆発する △+↓ アルファウェーブ 10 まっすぐ貫通する波動を出す 10 斜め下方向に貫通する波動を出す(空中) ○ボタン コマンド 技名 AP 詳細 ○ フロストシールド 溜めてる間シールドを展開(最大1秒)。当たった遠距離攻撃を全て吸収し自分のAPにグレネードなどの実弾も吸収できるが爆風は不可 ゆっくり落下 ○+↑ アイスジャンプ 20 周囲の相手を持ち上げながら大ジャンプ。氷柱自体に判定は無い 20 真下に当たり判定のある氷を飛ばし大ジャンプ(空中) ○+→ フリーズロケット 10 まっすぐ氷のつぶてを飛ばし、1秒間相手を行動不能にする ○+↓ アイスバリア 20 正面に氷の柱を出す。0.5秒ほどその場に残る柱に当たると小ひるみ+AP10 20 若干地上よりも発生が早い?(空中) スーパーアタック 技名 詳細 レベル1 ヒューマンバレット 周囲の相手を持ち上げ斜め前方方向に投げつけキルする。当たった相手もキル(必要AP125) レベル2 プラズマフリーズ 前方に氷の柱が発生し当たった相手をキルする柱は段差を常に降りていくように下に続いていく(必要AP400) レベル3 プラズマトルネード MAP中央に竜巻が発生し巻き込んだ相手をキルする。左右で竜巻が移動(必要AP675) 投げ コマンド 技名 R↑ アンプローンチ R→ ボディトス R↓ アンプスラム 特殊技 浮遊 空中で×押し続けでゆっくり落下 壁張りつき ×押しながら壁方向にスティックを倒す。その後方向を押し続けている間張りつき続ける(最大5秒)方向+攻撃ボタンでライトニングボルトを出すことが出来る 戦術 運用 基本コンボ コンボ動画 コメント 少し手を加えました。オススメのコンボがあればお願いします -- 名無しさん (2013-02-06 15 30 21) シールドでラチェットのカエルやブーメラン系は吸収できません。ラデックの火炎放射は出来る 。スティッキーグレネードやリダイレクトロケットは吸収せずにその場で消滅 -- 名無しさん (2013-02-06 17 37 21) アイスジャンプは二段ジャンプ後はできないようです -- 名無しさん (2013-02-24 10 15 11) 名前 コメント
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2013年11月27日より実装されたミッションバトルについて ミッションバトルとは ミッション内容と報酬 部隊ローテーションの効果(スキル発動率30%UP) 敵デッキの強さ 注意点・備考 ミッションバトルとは 3つのデッキを駆使して対人戦形式で戦い、ミッションを達成することで報酬が獲得できる。 エネルギー消費は無いが、出撃は1日に9回までとなっている。 出撃中にミッションバトル敗北で「撃沈」された部隊は、出撃終了まで使用できなくなる。 (1敗ごとに損傷度「無傷」→「小」→「中」→「撃沈」となる) 1度の出撃でのバトルは、3部隊すべて撃沈、戦線離脱(任意or戦艦破棄)、日付更新(毎日正午)、100戦消化、のいずれかで終了。 バトル1回単位で中断しても出撃続行とみなされるので、日付更新前なら空き時間に少しずつ進めても問題ない。 ミッション内容と報酬 No.01『11 59までに勝利せよ!』 報酬:☆4ハロ(近中遠1個ずつ) No.02『11 59までに3連勝せよ!』 報酬:期限付きミニバトルチャージ*1 No.03『11 59までに15連勝せよ!』 報酬:1000DP No.04『火曜11 59までに通算30戦せよ!』 報酬:ミニ任務チャージ(自分用)*1 No.05『火曜11 59までに通算60戦せよ!』 報酬:☆2スキルハロ(自分用)*1 No.06『火曜11 59までに通算100戦せよ!』 報酬:☆3兵装OS*1 No.07『11 59までに完全補給ボーナスを発生させて5勝せよ!』 報酬:30000GP No.08『11 59までに完全補給ボーナスを発生させて10勝せよ!』 報酬:期限付きミニバトルチャージ*1 No.09『11 59までに完全補給ボーナスを発生させて20勝せよ!』 報酬:1000DP (※この他、期間限定のスペシャルミッションも発生する。) 部隊ローテーションの効果(スキル発動率30%UP) 完全補給ボーナス:デッキ攻防130% 増減なし:デッキ攻防100% 整備不良ペナルティ:デッキ攻防90% → 同じ部隊で連戦するたびに10%ずつ低下(最低30%まで) 出撃直後は全デッキが「完全補給」になっている。 「完全補給」or「増減なし」の状態でバトルした部隊は「整備不良」(90%)になる。さらに同じ部隊で連戦するとペナルティ累積。 「整備不良」の部隊は、バトルを1回休む(他部隊でのバトルを挟む)と「増減なし」に回復する。 「増減なし」の状態でもう1回休むと「完全補給」に戻る。 なお、バトルを休んでも損傷度は回復しない。また、損傷度によるバトル発揮値増減は特にない。 敵デッキの強さ こちらの3つのデッキを合計した数値を元に、敵デッキの強さが決定する。 そのため、3つの強いデッキを編成するよりも、2つのデッキを強力にして残り1つのデッキにはコスト2のユニット1機のみ搭載する方が、総戦力が下がり有利な敵とマッチングしやすくなる。 注意点・備考 部隊編成時は、同じ戦艦(=最大搭載量)を全部隊に適用できる。 同一ユニットを複数のデッキに搭載することはできない。 一度出撃したら戦線離脱するまで全デッキ編成不可。ただしパイロットの乗せ換えは可能。 ミッションバトル用デッキを載せた戦艦を破棄すると、出撃途中であっても強制的に戦線離脱となる。 ミッションバトルにおける1日の切り替わりは12 00。1週間の切り替わりは火曜日の12 00。 地形は1日ごとに地上・宇宙が交互に選択される。 ミッション02~03の連勝数は、連勝を維持したまま撤退→再出撃しても維持される。完全補給ボーナスを乗せれば達成しやすい。 同様に、ミッション07~09(完全補給状態での勝利)も、撤退を挟みながら1日通算の勝ち数で達成できる。 びみょうな新機能ですな -- 名無しさん (2013-11-27 14 59 17) 要するに課金して強いの27体集めてねと。やんねーよバカ -- 名無しさん (2013-11-27 22 41 18) これが大型アップデート? -- 名無しさん (2013-11-28 08 14 12) 完全補給ボーナス系ミッション以外は、とりあえず2隻交互に出撃するだけでも連勝数を稼げるよ。通常・スカウトバトルが形骸化してたから、ノーコストで飽きるまで対人戦を続けて色んなデッキを見れる新機能としては悪くないと思う -- 名無しさん (2013-11-28 11 56 38) 戦艦ローテーションの効果について。 完全補給ボーナス:攻防発揮値+10%、整備不良ペナルティ:攻防発揮値-10%。 出撃直後:全部隊が完全補給状態→戦闘直後:整備不良状態→1回休み:修正無し→2回休み:完全補給状態に。 また、一度出撃したら戦線離脱(連勝数リセット)するまで全部隊がデッキ編成不可。ただしパイロットの乗せ換えは可能w -- 名無しさん (2013-11-28 12 08 46) ↑は損傷度:無傷の場合です。まだ損傷発生やその状態での連戦を経験したことがないので、ご存知の方がいましたら補足お願いします -- 名無しさん (2013-11-28 12 12 22) 損傷度は「無傷」と「撃沈」しか見たことがないけど、後で追加設定があるのかな? 現状の2択なら不要ですよね、、、、 -- 名無しさん (2013-11-29 11 50 43) 2隻交互に出撃で100連勝達成できました。強い相手しかいない時は1番強いデッキで無理して3連戦したりも。残り1隻はコスト2ザクのみ搭載で未使用。 -- 名無しさん (2013-11-29 21 42 38) 強めのデッキ二艦と捨て艦で100戦いけました。100戦でミッションバトルは強制終了でした。 -- 名無しさん (2013-12-03 20 28 51) これ、みんなやってるの?まだ1回しかバトられてないんだけど? -- 名無しさん (2013-12-03 21 36 05) ↑ミッションバトルって仕掛けられたらどのデッキで迎撃するの? -- 名無しさん (2013-12-04 10 37 39) ↑いつもの防御用デッキだよ。仕掛けられても履歴も何も無いから全く知らない内に終わってる、まぁ減る物も無いし何の関係も無いが、糞ツマランよ。 -- 名無しさん (2013-12-05 10 32 10) これで折角育てた2軍落ちのパイを活用できるだろw課金機体も無課金なんかに流さず使えよwでいっぱいガシャれw撃墜も頑張れwお金いっぱい欲しいのwwwby糞運営www -- 名無しさん (2013-12-05 11 32 06) ↑4初日しかやってない。報酬みるかぎりやる価値なし。 -- 名無しさん (2013-12-05 12 40 38) 開始わずか10分で「飽きた」「つまらん」「面倒くさい」の三重苦。よくこんなもの考えたよ、この程度で高給取になれるなら俺も勤めてぇなwww -- 名無しさん (2013-12-06 10 37 43) 部隊ローテーション効果について書き換えました。同じデッキで3連戦後に整備不良ペナで70%まで下がり、1回休むと100%に戻るところまでは確認しました。1回休みで必ず100%に戻るのか、一定値回復するのかは未確認です。 -- 名無しさん (2013-12-17 16 42 05) 1部隊連戦で40%まで下がったらそれ以上は下がらなかったと記憶。 -- 名無しさん (2013-12-17 19 23 48) ↑訂正、30%が下限でした。他部隊の出撃で100%に戻ります。 -- 名無しさん (2013-12-23 10 52 55) 暇なときにデッキを組み替えて試せるから嫌いじゃないけどな。負けてもGP減らないしさ。弱い僕にはちょうどいい。 -- 名無しさん (2013-12-24 09 26 46) 毎日ミッションバトルしてますよ!任務缶やバトル缶、兵装チップが入手出来るのだから良いイベだと思う。↑どのデッキで迎撃するの?→「自分がミッションバトル用で組んだデッキのうちランダム抽選」が正解です。防御用デッキは× -- 名無しさん (2013-12-24 10 42 02) せっかくランダムにいろんなデッキ見れるんだから、バトル後にハロコメとか入れたいなっしー。一応ソシャゲなっしー。 -- 名無しさん (2013-12-25 14 42 41) てか、レイアウト変更から重くなったね。100戦もやる時間ないよ -- 名無しさん (2013-12-25 20 11 22) ↑2リアで友達少ない?不特定な奴にコメして何が楽しい? -- 名無しさん (2013-12-25 22 49 14) うんうん、ヒマ人じゃないから30戦するのがやっと。無敗でも30回やって離脱しちゃう。100戦も・・・、時間あっても面倒くさくてやんないかも。 -- 名無しさん (2013-12-26 09 32 08) 今のシステムだと週1回30戦やって、あとは完全補給10戦して終わりにしてるわ。 -- 名無しさん (2014-01-06 04 14 24) 属性(近中遠)強化がなくなったけど -- 名無しさん (2014-01-15 18 39 45) マスターズでは残ってる。全部統一しろよ! -- 名無しさん (2014-01-15 18 41 56) 報酬ミニバト缶は1日2個なのに、任務缶は週1ってバランスじゃ同価と思うぞ。 -- 名無しさん (2014-01-27 15 15 08) ↑↑ミッションバトルは無課金用仕様だから属性効果外れたんだね。↑そんな仕様だからバランスなんか関係ない(笑) -- 名無しさん (2014-01-27 15 18 00) 近中遠で1艦づつの編成バトルってのはなくなったの? -- 名無しさん (2014-01-28 14 10 15) ↑年越し特別ミッションだったと記憶。 -- 名無しさん (2014-01-28 16 25 18) ミッション、終わらせてみたが、しんど過ぎるし、報酬はショボ過ぎるし、時間がもったいなかったな。 -- 名無しさん (2014-01-30 13 38 42) 防御に偏らせたデッキ(メガ含む)で2隻空っぽ出撃にしたら相手も弱いの出てくるだろうし、何戦まで耐えられるか試してみる。 -- 名無しさん (2014-01-30 14 47 35) ↑今25戦24勝、負けはデッキ確認せずに切り札デッキにあたった。30%ダウンのまま100戦問題なく行けそうです。 -- 名無しさん (2014-01-30 20 06 40) ↑続き、100戦96勝で終了。 -- 名無しさん (2014-01-31 10 29 57) とりあえず週に一回兵装OS狙って、あとは毎日4ハロだけやって終わり -- 名無しさん (2014-02-04 21 14 53) ↑お前の事なんか誰も見ないんだけどな?わざわざ書き込むほどのことかよ。 -- 名無しさん (2014-02-24 17 11 08) 名前 コメント
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プラズマヒーロー・レインバレル スーパーレア 水 コスト8 パワー5000 パラレル・ヒーロー ■相手のターン中、このクリーチャーが手札から捨てられる時、代わりにバトルゾーンに出す。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から4枚を裏向きのままヒーローズ・パワーとして、自分のパラレル・ヒーローの下に置いても良い。 ■自分がカードをドローした時、同じ枚数だけ山札の上からカードを裏向きのままヒーローズ・パワーとして、自分のパラレル・ヒーローの下に置いても良い。 ■自分のターンが終わる時、このクリーチャーの下にあるヒーローズ・パワーを好きな数山札の一番下に置いても良い。そうした場合、山札の一番下に置いたヒーローズ・パワー1につき、カードを1枚ドローしても良い。 (F)いま最もしびれるヒーローのお出ましだ! 作者:紅鬼
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エクトプラズマ・クロウラー UC 水文明 (5) クリーチャー:アースイーター 8000 ミステリアス・ソウル ■ブロッカー ■フューチャーサイト3(このクリーチャーを山札以外からバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を見る。その中から、コストがこのカード以下であるクリーチャーまたは呪文を1枚選び、残りのカードを山札の下に好きな順序で置いた後、このクリーチャーを自分の山札の一番下に置いてもよい。そうした場合、選んだカードをコストを支払わずに召喚もしくは唱える。そうしなかった場合、見たカードを好きな順序で山札の下に置く) ■このクリーチャーは攻撃する事ができない。 ■自分のターンのはじめに、バトルゾーンにあるこのクリーチャーを手札に戻す。 作者:ぐりぐら 収録 DMGG-01「エピソード1 トリニティ・ワールド」 評価 名前 コメント
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コンビネーション考察 メンバー デッキ構成案通常型通常型改 赤優先型 青優先型 回復型 耐久型 コンビネーション強化型 タフネス貫通型 赤アミ(フェスリダ)型 コンビネーション考察 「魔導学校」のコンビネーションを持つキャラ。全員でデッキ9枠を埋めることが可能。 派生カードが豊富に存在するため、それらを組み合わせて構築できるのが強み。別キャラ扱いの派生も増えたので同キャラ禁止ステージにも広がりをもって構成できる。 非常に強力なあかいアミティなどのフェスキャラを筆頭に強力なデッキを作れる。 メインキャラばかりで構成されているので、今後の多様な派生キャラも比較的期待でき、☆6・☆7実装の望みもあるので将来性はある。 しかし「魔導学校」の属性は単色で5人組むのは難しいため、同属性強化のLスキル持ちでは範囲が狭いためやや使いづらい。味方全体に効果のあるLスキルを持っているキャラをリーダーにしたい。 ステータス異常やデバフを付加するキャラはいないが、味方の性能を一時的に上昇させるキャラは割と多い。 フェス系や魔道剣士など低排出のキャラ・イベントやコラボ限定キャラも多く入手がやや難しい。 前者は破格の性能を有している反面、後者はスキルだけで選ぶとスペックが芳しくないという落とし穴がある。 基本的にプリンプ学園の教師と生徒、隣町のエリート学校のレムレスとフェーリが「魔導学校」を持っている。 ポポイ/黒いポポイは含まれない。今ではもう見ることはできないが、NPCデッキの「プリンプ」というデッキ構成にはポポイが入っていたのだが・・・・。 メンバー ※カードランクは最大が前提、表中のアイコンが別になっているキャラはゲーム中では別キャラ扱い。 系列 名前 Lスキル スキル バトルスキル アミティ(☆7実装) 赤属性の攻撃力2倍(☆7で3倍) 全体赤属性攻撃(自分の攻撃力×5、☆7で×10) ダメージ+1000(自分のみ) スイーツアミティ 赤属性の攻撃力2倍 チャンスぷよ変換(赤ぷよのみ4つ) なし おしゃれアミティ(上限☆5) 赤属性の攻撃力に+1000 赤属性が攻撃力×1の追撃(3ターン持続) 剣士アミティ(☆7実装) 赤属性の体力2倍(☆7で2.4倍)連鎖数の攻撃増幅効果が5倍(赤属性の通常攻撃のみ) 6連続の通常攻撃(☆7で8連続攻撃)(自分のみ、3ターン持続) アミティVer.ムック 赤属性の攻撃力2倍 全体赤属性攻撃(自分の攻撃力×5) サンタアミティ 味方全体の体力1.6倍 味方全体のHPを10%回復(5ターン持続) アミティVer.ぷよクロ 赤属性の攻撃力2.4倍 全体赤属性攻撃(自分の攻撃力×5) アミティVer.ソニック 青属性の攻撃2倍、体力を1.5倍さらに3連鎖以上で攻撃に1.2倍 場の色ぷよ3種を青ぷよに変換(青ぷよ以外)攻撃発生後、盤面にハートBOXを2つ生成 喫茶店のアミティ 赤属性の攻撃力2.5倍赤属性毎ターン回復(自分の回復力×2) 全体赤属性攻撃(自分の攻撃力×7)敵全体にターン遅延+2 なし あかいアミティ スタメンの色が一つ増えるごとに全員の攻撃・体力に+0.5倍ずつ加算(攻撃:最大3倍、体力:最大3倍) 全員の攻撃力強化(1ターンのみ・スタメン属性数×0.5) なし 系列 名前 Lスキル スキル バトルスキル シグ(☆7実装) 青属性の攻撃力2倍(☆7で3倍) 全体青属性攻撃(自分の攻撃力×5、☆7で×10) ダメージ+1000(自分のみ) ゆかたのシグ コンビネーション発動時に効果が250%UP 40,000の無属性ダメージ なし 王冠シグ 味方全体の回復力1.6倍 回復力×0.5の自動回復(5ターン持続) サンタシグ 体力MAXの青属性が攻撃力3.5倍 緑ぷよ3つをプリズムボールに変換赤ぷよを6つハートBOXに変換 剣士シグ 青属性の体力2倍連鎖数の攻撃増幅効果が5倍(青属性の通常攻撃のみ) 味方全体に3回連続攻撃化(通常攻撃のみ、1ターンのみ) うさぎシグ 青属性の体力と回復力1.6倍 なぞったぷよを4個青ぷよ変換(ターン経過なし) シグVer.ぷよクロ 青属性の攻撃力2.4倍 全体青属性攻撃(自分の攻撃力×5) くろいシグ スタメンの色が一つ増えるごとに全員の攻撃・体力に+0.5倍ずつ加算(攻撃:最大3倍、体力:最大3倍) 全員の攻撃力強化(1ターンのみ・スタメン属性数×0.5) なし にゃんこのシグ 青属性の攻撃力2.8倍、体力2.5倍与ダメージが2倍(確率30%) ランダムに攻撃力×8の6回青属性攻撃 なし 系列 名前 Lスキル スキル バトルスキル リデル(☆7実装) 緑属性の攻撃力2倍(☆7で3倍) 全体緑属性攻撃(自分の攻撃力×5、☆7で×10) ダメージ+1000(自分のみ) ふりそでのリデル 3連鎖以上でこのカードの回復力×1の全体回復 通常攻撃が全体化(味方全員、1ターンのみ) なし おかしなリデル 緑属性がタフネス貫通(通常攻撃のみ) ランダムに一段を緑変換 剣士リデル 緑属性の体力2倍連鎖数の攻撃増幅効果が5倍(緑属性の通常攻撃のみ) 味方全体回復(最大HPの75%分) リデルVer.ぷよクロ 緑属性の攻撃力2.4倍 全体緑属性攻撃(自分の攻撃力×5) りりしいリデル スタメンの色が一つ増えるごとに全員の攻撃・体力に+0.5倍ずつ加算(攻撃:最大3倍、体力:最大3倍) 全員の攻撃力強化(1ターンのみ・スタメン属性数×0.5) なし 系列 名前 Lスキル スキル バトルスキル ラフィーナ(☆7実装) 黄属性の攻撃力2倍(☆7で3倍) 全体黄属性攻撃(自分の攻撃力×5、☆7で×10) ダメージ+1000(自分のみ) さくらラフィーナ 味方全体の攻撃力1.6倍 ランダムに10,000×6回攻撃 なし 勉強家のラフィーナ 味方全体の攻撃力1.4倍 全体黄属性攻撃(図鑑数×100、上限100,000) 剣士ラフィーナ 黄属性の体力2倍連鎖数の攻撃増幅効果が5倍(黄属性の通常攻撃のみ) 400,000の単体攻撃(無属性) ラフィーナVer.ぷよクロ 黄属性の攻撃力2.4倍 全体黄属性攻撃(自分の攻撃力×5) 真夏のラフィーナ・S(副属性:黄) スタメンの色が一つ増えるごとに全員の攻撃・体力に+0.25倍ずつ加算(攻撃:最大2倍、体力:最大2倍) ネクストぷよを全てあおぷよにする(2ターン持続) にゃんこのラフィーナ 黄属性の攻撃力2.8倍、体力2.5倍与ダメージが2倍(確率30%) 全体黄属性攻撃(自分の攻撃力×12) なし 系列 名前 Lスキル スキル バトルスキル クルーク(☆7実装) 紫属性の攻撃力2倍(☆7で3倍) 全体紫属性攻撃(自分の攻撃力×5、☆7で×10) ダメージ+1000(自分のみ) 勉強家のクルーク 味方のHP1.4倍 全体紫属性攻撃(図鑑数×100、上限100,000) なし コック姿のクルーク(上限☆5) 味方全体の体力1.4倍 ランダムに10,000×5回攻撃(無属性攻撃) 喫茶店のクルーク 紫属性がタフネス貫通(通常攻撃のみ) ランダムで一段を紫変換 クルークVer.クロミ 紫属性の攻撃力2倍 全体紫属性攻撃(自分の攻撃力×5) 剣士クルーク 紫属性の体力2倍連鎖数の攻撃増幅効果が5倍(紫属性の通常攻撃のみ) 全属性が攻撃力2.5倍(3ターン持続) クルークVer.ぷよクロ 紫属性の攻撃力2.4倍 全体紫属性攻撃(自分の攻撃力×5) 系列 名前 Lスキル スキル バトルスキル レムレス(☆7実装) 自分の攻撃力×2.5倍の追撃(☆7で3.5倍) 緑属性の攻撃力3倍(☆7で3.5倍)(1ターンのみ) ダメージ+500(自分のみ)グループが500回復 コック姿のレムレス(上限☆5) 味方全体の攻撃力1.4倍 ランダムに5,000×10回攻撃(無属性攻撃) なし おかしなレムレス 緑属性の攻撃力に+1000 緑属性が攻撃力×1の追撃(3ターン持続) 旅の吟遊詩人レムレス(副属性:緑) 黄属性の攻撃力2.8倍緑属性の体力1.8倍 場の色ぷよ&ハートBOXを自属性ぷよに変換する(上3段黄・下3段緑) レムレスVer.ぷよクロ 自分の攻撃力×3倍の追撃 緑属性の攻撃力3倍(1ターンのみ) 系列 名前 Lスキル スキル バトルスキル フェーリ(☆7実装) 自分の攻撃力×2.5倍の追撃(☆7で3.5倍) 紫属性が攻撃力3倍(☆7で3.5倍)(1ターンのみ) ダメージ+500(自分のみ)グループが500回復 恋するフェーリ(上限☆5) 味方の攻撃力1.4倍 相手中心の爆裂攻撃(自分の攻撃力×8) なし コック姿のフェーリ(上限☆5) 味方全体の回復力1.4倍 50,000の単体攻撃(無属性攻撃) フェーリVer.クロミ 自分の攻撃力×2.5倍の追撃 紫属性が攻撃力3倍(1ターンのみ) 旅の占い師フェーリ(副属性:緑) 紫属性の攻撃力2.4倍緑属性の体力2.4倍 場の色ぷよ&ハートBOXを自属性ぷよに変換する(上3段紫・下3段緑) フェーリVer.ぷよクロ 自分の攻撃力×3倍の追撃 紫属性が攻撃力3倍(1ターンのみ) しろいフェーリ スタメンの色が一つ増えるごとに全員の攻撃に+0.6倍ずつ加算体力にも+0.35倍ずつ加算(攻撃:最大3.4倍、体力:最大2.4倍)さらに全キャラの初回スキル発動の必要ぷよ数-3 なぞりぷよ数+5(3ターン持続)同時消し係数5倍 なし 系列 名前 Lスキル スキル バトルスキル タルタル 青属性の回復力が2倍 味方全体回復(自分の回復力×4) グループが1000回復 系列 名前 Lスキル スキル バトルスキル アコール先生 体力MAXの青属性が攻撃力3倍 ランダムに攻撃力×3の6回青属性攻撃 ダメージ+500(自分のみ)グループが500回復 くろいアコール先生 「魔導学校」発生時に300%UP 単体紫攻撃(全カード攻撃力合計×5) なし アコール先生Ver.ぷよクロ 体力MAXの青属性が攻撃力3倍 ランダムに攻撃力×3の6回青属性攻撃 お茶会のアコール先生・S(副属性:青) 味方の攻撃力と回復力が1.8倍(こうげきタイプのみ) 味方全員が単体攻撃(威力は各キャラの攻撃力×属性数×0.5) デッキ構成案 通常型 派生のない通常カードのみの構成。 青が三枚なのでスタメンが青三枚、それに加えて緑と紫が二枚ずつなので状況に応じて緑と紫を切り替えてスタメンに入れるのがふつう。 Lスキルの観点上リーダーはアコール先生か、安定感でシグを選ぶか。 アコール先生のLスキルはタルタルとうまくかみ合うため、先生をリーダーにするときはセットで運用したい。 通常型改 通常型を踏襲しつつ要所要所を派生キャラへと変えていくタイプ。 通常型では単色になるアミティとラフィーナを派生に変えて補佐のない全体攻撃から単体でも遜色なく機能するようにする。 ラフィーナ派生は入手には一癖あるのが難点。 アコール先生がリーダーの編成なら、王冠シグのスキルも大いに役に立つ。 サンタシグはアコール先生をも上回るLスキルを所持しているため、青にモノを言わせる編成ではこちらが上。 期間限定キャラのため入手難度は比較的高いが、スキルでハートも出現させることができ、プリズムボールも多色の魔導パには相性がいい。 安定感こそやや落ちるが攻撃面でははるかに上を行くと言っていいだろう。 くろいアコール先生をリーダーにするタイプは後述する。 あかいアミティ等のフェス型も後述する。 赤優先型 アミティ中心としてコック姿系などの赤派生キャラをスタメンに使う。 Lスキルの観点上リーダーは喫茶アミティがふさわしい。 その場合スキルが完全にアミティの上位互換になるので、アミティはスイアミなどの派生にしたほうがいいかもしれない。 おしゃれアミティはキャラが育って来ていれば攻撃+1000よりも二倍のほうが効果が大きい。 剣士アミティは常時連鎖末尾に赤ぷよを消す必要があり安定性が悪いため喫茶アミティのほうが汎用性がある。 赤がそろっていない時のスタメンの残り枠には単色になるリデルとラフィーナも入れやすい。 倍加のかからない単色全体攻撃は心もとないのでリデルはふりそで、ラフィーナは派生に変えるのも視野に入る。 派生ラフィーナを入れるとスキルが固定ダメージ4人になるので、属性盾をもった相手に対して有効に働くかもしれないが、そもそもスキル発動まで耐えられないかもしれない 青三人は全体攻撃のシグ・回復のタルタル・単体に重攻撃可能なアコール先生と使い分けができるので、それぞれをスタメンの残り1枠、あるいは控えデッキを構成できる。 あかいアミティ・くろいシグ・しろいフェーリも赤を持っているため赤優先型に採用できる。 リーダーはそれらの方が圧倒的に優位ではあるが、赤編成で殴るのが最も効率的な場合がまれにある。 エンハンスやなぞり数UPスキルは申し分なく作用するため比較的貧弱な攻撃力の底上げにつながる。 赤黒白をリーダーとする構成は後述する。 アミティ以外の赤派生キャラは☆上限が低いので必然的にスペックが低くなる。 赤派生は入手難度が軒並み高く、コラボキャラは☆6実装も現実的ではないのが欠点。 紫が全くいなくなるがあまり影響はないかもしれない。 青優先型 青を主軸とする構成。 安定性では☆7シグを含むシグ派生やソニックアミティなど優秀なリーダーを務めることができるキャラがそろっている。 回復はタルタル、エンハンスのくろシグ、あるいは剣シグ、色変換のソニアミ、ネクスト変換の夏ラフィーナなど、 多彩な顔ぶれがそろっているのが特徴。 それらをうまく組み合わせることで青メインの面白い構成を作ることができる。 なお、くろいシグ・にゃんこシグ・真夏ラフィーナで青以外の3色が揃い、メイン青ではないもののお茶会の先生もいれれば青軸で5色が作れる。 回復型 Lスキルが回復系を持つのは喫茶アミティとふりそでのリデルである。 喫茶アミティは赤のみが対象になるため赤統一したほうがよく、その場合のデッキはすでに上で述べてある。 したがってふりそでのリデルがリーダーを務める場合を考察する。 通常時の火力が低すぎるのでスキルがためやすいのが特徴。 3連鎖以上をコンスタントに出し続けることができればコンビネーション発動しているため回復量も多く、頼もしいものがあるかもしれない。 攻撃面ではふりそでのリデルのスキルは1ターンのみとはいえ味方全員の通常攻撃全体化である。 そのため、スタメンにスイートアミティを加えればチャンスぷよを生成からより大きい効果を得ることができる。 エンハンス可能な赤アミ・黒シグ・りりデル・剣クルーク(持っていない場合はレムレス・フェーリ)を入れれば、より強力なブーストを掛けることもできる。 エンハンスは大抵1ターンしか持続しないため、大量にぷよを消せる色変換系とも相性が良い。 色変換系はソニックアミティ・旅レムレス・旅フェーリ・喫茶クルークである(おかしリデルは振袖とコンビが被るため不採用)。 それらのスキルは緑と紫に偏っているため基本的にそれらの色が主軸になるのでソニックアミティも採用は薄い。 これらを踏まえると振袖・スイアミとエンハンス・ぷよ変換が妥当になる。 喫茶クルークの一段変換はその後の連鎖は運次第なので採用は当然低く、クルーク枠を使うなら剣クルがエンハンスを掛けるタイプのが一番いいだろう なお、ぷよ変換系スキルは攻撃全体化の影響は受けないのがほとんどなため、ただのエンハンスがかかった単体攻撃になる点に注意。 赤黒りりデルを採用する場合は5色が欠けるとエンハンス効果が低下するので注意したい。 白フェーリも紫を副属性で持っており、なぞりぷよ数UPは強力に作用するので、入れるのもいい。 ふりそでのリデルはイベントキャラであり、ややステータスには心もとないものがあるかもしれない。 サポートに赤アミ等のフェスキャラあるいはくろいアコール先生を入れることができれば、ステータスも向上できる。 耐久型 HP増加のLスキルを持つキャラにリーダーを張ってもらうタイプ。 しかしサンタアミティをはじめとするHP増加のLスキルを持つキャラはどれもそのLスキル性能が低い。 後述するくろいアコール先生の強化倍率を越えられないようでは耐久型と言えたものは到底構成することができない。 現状ではふりそでリデルの連鎖回復型、あるいはくろいアコール先生引率型・赤アミ型が最も耐久型に近いと言えるだろう。 コンビネーション強化型 ゆかたのシグorくろいアコール先生をリーダーとして起用してコンビネーションを強化するタイプ。 ゆかたのシグは計算式は1+0.2×(1+2.5)なので全ステータス1.75倍になる。 くろいアコール先生の計算式は1+0.2×(1+3.0)なので1.8倍。 青以外も対象に含まれるのもメリットがある。 後者はフェーリがエンハンス役で作用させやすいので紫に寄せるといいだろう。 仕様変更によりサポート枠はメインと同キャラ扱いでも別個に計算されるようになったため6人全員コンビ発動が可能になった。 Wでくろい先生を起用すると1+0.2×(1+3.0+3.0)=2.4倍になる。Wゆかたでは2.2倍。 タフネス貫通型 喫茶店のクルークorおかしなリデルをリーダーにしてタフネス貫通を狙うタイプ。 攻撃倍率がかからないのと、スキルが完全に単色向けであるのと、これらのキャラ自体のステータスが☆6として貧弱、 さらに肝心のタフネス貫通が単色限定であり、緑・紫ともに作用させるには枚数が足りない。 それらを最大限かき集めたデッキでも得られるメリットがタフネス貫通だけ。面子の無駄遣いにもほどがある。 赤アミ等のフェスキャラをサポートで入れると貧弱なステータスの底上げにもなるが、タフネス貫通のメインの役割はバトルであるため、サポートを入れられない。 まるで利点を見いだせないため、「魔導学校」縛りでもタフネス貫通はやろうと思えばやれる程度の認識でいいだろう。 赤アミ(フェスリダ)型 あかいアミティ・くろいシグ・りりしいリデル・しろいフェーリをリーダーとして採用するというもの。 多色が必然となる魔導学校デッキにおいて多色強化型は実に相性がいい。Lスキル・通常のスキルともに属性を多く入れることで強化されるため、5属性すべてを入れるのが最もよい。 これによりLスキルは攻撃・HPの両方が3倍になり、通常スキルは3.5倍で色不問のエンハンスになる。しろいフェーリならば攻撃3.4倍、HPが2.4倍になり、攻撃寄りになる。 それぞれ派生元とは別キャラであるため、元のキャラを入れることも可能である。 攻撃面ではサンタシグをリーダーに据えた場合のみが3.5倍で、フェスリダの上を行くが、サンタシグでは対象はHPMAXの青だけであるため、安定性・汎用性は低い。 HP面ではコンビネーション強化型の強化倍率をフェスキャラがリーダーとなるだけで容易に越える。 赤黒りりデルはエンハンス要員に枠を取られることなくパーティ採用の幅も広がり、白フェはなぞりぷよ消し増加でほかに替えがない。 唯一の欠点らしきものは回復方面が強化されづらいこと・色が欠けると高HP・高攻撃を維持できないことが挙げられる。 以上の理由により、フェスリダ型は既存のパーティタイプを凌駕する性能になる。かなり自由な組み合わせができる反面、5属性を忘れず組む必要がある。 リーダーの属性構成は赤黄、青赤、赤紫なのでどの場合でも緑が重要になってくるが、りりしいリデルの実装によりさらに幅の広い選択が可能になった。 あかアミ・くろシグ・しろフェでは緑はリデル・レムレス・お茶会のアコール先生しかいないため選択の幅が意外に狭い。 HPは非常に高くなる半面、回復が割と貧弱なため、回復役にはタルタルや王冠シグよりも割合回復の剣リデ・サンタアミティが心強い。 ハート変換と多色対応攻撃の両方を高い水準で得られるサンタシグも機能的である。 色が欠ける事故があるとはいえ、そもそもの攻撃とHPが大幅に強化されるため比較的ゆとりある編成になる。 多色でも遜色なく発揮できるスキルを持つキャラを入れたい。 あかいアミティも魔導学校が乗りかつアミティと別キャラ扱いなので対象キャラは13人だと思うのですがどのような計算で12人なのですか? -- 名無しさん (2016-11-22 04 35 30) ↑最終更新日時とあかアミ実装日時を比べれば判ると思うがw -- 名無しさん (2016-11-22 08 59 18) 表を編集しやすいように更新しました。 -- 名無しさん (2017-03-07 15 56 34) しろいフェーリのリダスキに「初回スキル発動数3減」はあえて載せてない感じかな? -- 名無しさん (2017-03-12 14 15 44) 編集しました。アレは味方が落ちて後ろの子にも作用するんかな・・ -- 名無しさん (2017-03-12 19 25 05) 猫シグとりりデル追加しました -- 名無しさん (2017-06-29 00 51 45) マルチだと、白、赤、黒、凛で色揃ってかつコンビ乗るね -- 名無しさん (2017-08-16 18 48 25) 名前 コメント
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[BOSSコミュニケーションズ] Sfc_31995/12/15 【SFC】本家・SANKYO FEVER 実機シミュレーション2 Sfc_31996/08/30 【SFC】本家SANKYO FEVER 実機シミュレーション3
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パラドックス002 スペック表 正式名称 パラドックス002 分類 海戦専用第二世代 用途 『情報同盟』史編纂用兵器 所属 『情報同盟』 全長 500m 最高速度 545km/h(単独運用時) 推進機関 高圧水流推進+極微小気泡式水中抵抗減衰システム 装甲 0.5cm×20000層 主砲 M0³ 有線接続式新自由の女神像改造プラズマ砲 副砲 コイルガン、レールガン、レーザー、他多数 搭乗者 不明 その他 メインカラーリング 青銅色 解説 オブジェクト黎明期の動乱によって旧自由の女神像諸共破壊されたリバティ島を再建する際に、島ごとオブジェクトに改造したことによって誕生した第二世代。 平時は『マンハッタン000』とハドソン川河底へ伸びる有線ケーブルで繋がっているが、起動時は浮上して連結し主砲の一部分を担当する(接続を解除して単独での運用も一応は可能)。 尚、主砲はその名の通り新自由の女神像を変形させた「自由とは」、「女神とは」、「平和とは」を考えさせられるデザインをしている。無数の動力炉を抱える『マンハッタン000』から直接電力を供給されているため、接続時の射程範囲と威力は並のオブジェクトに搭載されたプラズマ砲の威力の数十倍にも上るとされている。 『スペシャルナンバーズ』に属するオブジェクトにして、その中でもさらに特別な役割を持つ『シングルナンバーズ』の「2」。 司る情報は「『情報同盟』そのものの歴史」。 建造されてから約40年間の『情報同盟』領内の歴史に関わる大きな事件から一日で忘れられるような一地域の小さな新聞の記事、果てはインターネットの片隅の書き込み等、「形には残らないありとあらゆる情報」を集積している。 「上のお偉方はいずれ世界の覇権を掌握する我々『勝者の軌跡と歴史』を記録するために建造したって言ってたけど、私にはどうもそれだけじゃないと思うんだよねぇ。多分彼らは理解していた。『永遠に続く帝国』なんてどこにもない。私達が今踏みしめている大地だってかつて絶対に盤石だと思われていた『大国』の跡地だもんね。だから、『この惑星には昔、全てを0と1で表現しようとした酔狂な連中がいた』って事実を未来の誰かさんに知ってほしかったんじゃないかな。四大勢力で最も感情を軽視する『情報同盟』が『何も残せず忘れ去られるのはいやだ』という『寂しさ』からこんな代物を造るパラドックス(矛盾)!にゃはは!ちょっと妄想とロマンチックが過ぎやしないかい私!?さて、君はどう思う?」 とあるマティーニシリーズ
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CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル) リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。 CC(チェイン・キャパ)に代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、 連携晶術は姿を消したもののリメイク版TOD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。 他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、 細かくカスタマイズできる「治癒石」や、 十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、 最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。 戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで 戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、 さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。 AIは少し残念な思考だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
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サイバー・コミュニケーションズ 本店:東京都港区東新橋二丁目14番1号 【商号履歴】 株式会社サイバー・コミュニケーションズ(1996年6月5日~) 【株式上場履歴】 <東証マザーズ>2003年10月14日~2009年7月27日(株式会社電通と株式交換) <大証ヘラクレス>2000年9月21日~2005年6月17日(上場廃止申請) 【合併履歴】 2001年7月 日 株式会社メールニュース 【沿革】 平成8年6月 株式会社電通とソフトバンク株式会社の共同事業により、株式会社サイバー・コミュニケーションズ(英文表記cyber communications inc.)を資本金1億円で設立、インターネットや商用オンライン・サービスなどのネットワーク上の広告および関連事業を開始。 平成8年7月 ヤフー株式会社のインターネット広告の取り扱いを開始。 平成8年10月 マイクロソフト株式会社のインターネット広告の取り扱いを開始。 平成10年1月 インターネット広告の配信サービス「cci AD Network」の配信サービスを開始。 平成10年2月 本店を東京都港区に移転。 平成10年9月 本店を東京都中央区に移転。 平成12年3月 資本金を8億円に増資。 平成12年4月 大阪府大阪市に大阪支社開設。 平成12年5月 資本金を10億2,400万円に増資。 平成12年9月 大阪証券取引所ナスダック・ジャパン市場(現・ヘラクレス市場)に上場。資本金を16億1,900万円に増資。 平成13年7月 株式会社メールニュースを吸収合併。資本金を19億2,329万円に増資。 平成13年7月 株式会社ジャパン・モバイル・コミュニケーションズ(現・関連会社)の設立。 平成15年5月 本店を東京都中央区(現在の本店所在地)に移転。 平成15年7月 株式会社電通イー・リンク(現・連結子会社)の設立。 平成15年10月 東京証券取引所マザーズ市場に上場。資本金を20億8,514万円に増資。 平成15年12月 株式会社トゥルース・ランディング(平成16年3月に株式会社インストア・コミュニケーションズに商号変更、現・連結子会社)に出資。 平成16年11月 株式会社スリーピー(現・連結子会社)に出資。 平成16年12月 株式会社電通テーブルメディアコミュニケーションズ(平成18年12月に株式会社電通オペレーション開発に商号変更、現・関連会社)の設立。 平成17年3月 情報セキュリティ規格(BS7799及びISMS認証基準)の取得。 平成17年4月 株式会社インビジブルハンド(平成18年11月に株式会社クライテリア・コミュニケーションズに商号変更、現・連結子会社)に出資。 平成17年10月 株式会社イースに出資。 平成17年11月 株式会社テクノネットに出資。 平成17年12月 株式会社インビジブルハンド(平成18年11月に株式会社クライテリア・コミュニケーションズに商号変更、現・連結子会社)からの会社分割により株式会社ハンドシェークテクノロジーズ(現・連結子会社)を設立。 平成18年3月 福岡県福岡市に九州支社開設。 平成18年4月 愛知県名古屋市に中部支社開設。 平成18年4月 株式会社クロスウィンド(現・連結子会社)の設立 平成18年9月 本社機能を東京都港区に移転。