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スキルについて #list 剣士系 * ゴスペル 合奏スキルと同じ、範囲9×9 * デボーション可能なレベル差 100 * プロボックはBOSSにも効き、Lv*0.5秒ターゲット固定 * コンセントレイションのDEF減少効果はなし マジシャン系 * アブラカタブラ使用不可 * スパイダーウェブ 射程範囲6 アーチャー系 * クラウン・ジプシーの合奏スキルを単独で演奏可 * ロキの叫び クラウン・ジブシーには無効、 * ボス属性に有効 (演奏者に対して指定スキル使用可能) * ブラストマイン カード効果適用 * ロキ上ではDEF・MDEFが下降 * アンクルは本鯖に準拠 *(古代mobはagi700固定のboss属性なので、効果時間は7秒。式は3+(Blv-100)*0.01) *(※現状は3+(Blv-100)*0.001になってる模様。直す予定とのこと) * 運命のタロットカードのコーマ効果は削除されています シーフ系 * ベナムナイフ カード効果適用 * ソウルブレイカー カード効果適用 EDPがスキルに適用 * プリザーブ中のみ、クローンスキル可 アコライト系 * ヒール PT化。最大Lvを10から20へ * キリエエルレイソン PT化 * 阿修羅覇凰拳 自分にHP75%ダメージ * ブレッシング 効果10倍 * グロリア 効果10倍 * インポシティオマヌス 効果40倍 * 速度増加・速度低下 効果10倍 * 聖体降福ソロでの使用可 商人系 * カートターミネーション カード効果適用 * 露店開設の際の、価格の上限は999990000。 拡張職、その他 * リンカーの魂自分掛け可 * テコンランカー未実装 → テコンのコンボ未実装 * グラウンドドリフトの最大設置数5個 結婚・養子 * 以下のスキルは使用不可 o あなたに逢いたい o ママ、パパ、来て o 坊や、いらっしゃい
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【エラッタ適用】(2009/11/10) 誤:ダンサーの《バスカー》とバードの《パフォーマンス》 正:ダンサーの《パフォーマンス》とバードの《バスカー》 取得前提条件:<バスカー><パフォーマンス>の両方を取得 ARAの戦闘において、「バラバラのエンゲージに散開する」作戦にはメリットとデメリットがある。 ☆メリット:敵の範囲攻撃の被害を1名に留め、防御魔術を重複させ最大限に適用できる。 ★デメリット1:味方の支援魔術も<ファストドロウ>など特殊な手段がなければ1体にしか適用できない。 ★デメリット2:<カバームーブ>なしでは相互に「他人をかばう」が適用できない。 それらを踏まえた上で、<マズルカ>の利点を考えてみよう。 1.まず「魔術」ではないため、<カウンタースペル>される心配がない。これは非常に大きい。 2.「射程:視界」「対象:場面(選択)」なので、味方の位置関係に関わらず、いつでも使用可能。 3.攻撃以外の「メジャーアクションの判定」もすべてパワーアップする。 以上の特徴から考えれば、この<マズルカ>は<マニフィカート>の拡大版というよりは‥‥ 「効果をメジャー判定に限定し、シーン持続となり、射程と対象数が無限となった<ブレッシング>」なのだろう。 そう考えてみると、この<マズルカ>の応用範囲はかなり広い。 情報収集判定、エリア探査判定、トラップ解除判定、エネミー識別判定、「封鎖」エンゲージからの離脱判定‥‥ いろんな場面で活躍しそうなスキルだ。‥‥前提スキルは役に立ちそうにないが。 [上級クラス/メンター] 名前 コメント
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新年になってもやっぱり何だかイマイチぱっとしない私たちの生活。 旦那も頑張ってるし、わたしだってパートして、頑張ってる。 でも、なかなか思い通りに給料も上がらないのよね。 こうなったら、もう主婦のキャッシングとかって、しちゃおうかな? なんて思ったりして。でも、それだって、オッケイでしょう? という気にもなってます。 だって、周りでも、主婦でもキャッシングとかカードローンしている人、結構たくさんいるんだから。 びっくりするぐらい。でもって、何だか生活明るくなって、いいよー。って言う感じ。 私もやってみようかな、とマジで検討中です。 明るいキャッシング
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アクセサリー スターライトカメレオン グリーン スターライトカメレオン ホワイト 飛び跳ねフィッシュキャスケット ブラック 練乳フルーツヘッドドレス ミルク フィッシュキャスケット グレー パイレーツクィーンハット ブラック 釣り師のねじりハチマキ 赤 釣り師のねじりハチマキ 黄 ワンダリングマジシャンハット ホワイト 魚市場ハチマキ ブルー 名人麦わら帽子 ゆったりニットキャップ ブラック ふわもこイヤーマフ ホワイト セイレーンの宝飾 ホワイト マーメイドチャーム ブルー 夢喰いバク 桃 文鳥の舞 ピュアジューンベール ピンク フィッシングサングラス レッド カスタムゴーグル ブラック あったかロングマフラー 茶 とことこカメ親子 ドットネクタイ レッド ドットネクタイ パープル セルフィCAスカーフ 青 セルフィCAスカーフ 桃 イルカ柄うきわ ピンク イルカ柄うきわ ブルー ウェスタン風ネックバンダナ ブルー ぴちぴち水面 橙 にゃんにゃん回転寿司 茶 純和風れーす日傘 ぴっちぴちマグロ かごバッグアザラシ ぐらちゃん ラブチョコキャットロッド ミルク しがみつきうさぎ 桃 伝説の釣竿 茶 ワンダリングマジシャンステッキ ブラック オクトパス手銛 レッド じったばたマンボウ ピンク ヴァイオリニスト イエロー デコレチョコソード ストロベリー 合体変形工具箱 ブルー カラードカープヒール ブラック 清流のブーツ ブルー ウェスタン風レザーカットブーツ ブラウン 名人わら草履 イエロー やわらかニットブーツ ブラック 清流のブーツ レッド スクラッチスニーカー ブラック カラードカープヒール レッド アジアンガーターソックス 白 純和風りぼんガーター サンライトシーパラソル レッド ふわふわさかなチョコ ストロベリー 炎の円環 ウォーターシャインウィング ポセイドンの槍 赤 フェアリーウォーターウィング ブルー リアルフェンス 煌きの水鏡 ピンク セレブレイトクロック ブラウン スカイウィンドウ ブルー スカイウィンドウ オレンジ 水車と遊ぶ小鳥 ブラウン
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シングリッシュ。別名・金田延照(かねだのぶてる?)又は、金延照。自称20代だがおそらく50代の無職。風俗にいくか2ちゃんねるを荒らすかの二択しかない。風俗の女にアタックし交際を求めるものの当然断られるオチ。 「親の死後、遺産は俺の物だよね?」などの馬鹿発言、つまらない自作ポエムを書く事が特徴。自分の不幸っぷり(といっても自業自得が殆ど)で同情を誘おうとするも当然ながら賢人スレの住人に叩かれる。 あらゆるコンプレックスの塊とも言える存在であり、常に人を見下す傾向にある。 逆に自身が見下されるのは癪に障るようで、そのような発言をすると途端に発狂しだす。 後に壮大な自爆により本名が判明。 詳しくはGK面白発言&顔面ブルーレイWiki - シングリッシュを参照されたし。 暫定評価表【A-(58/80)】 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1333896925/394+396-397 394 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2012/04/10(火) 23 24 29.53 ID TTHhGR7X0 [1/3] 金田改訂 【シングリッシュ】 ・粘着度(9/10)(ほぼ毎日賢人会議スレに書き込む) ・狂人度(9/10)(自分本位の妄想で周囲の人間を困らせる) ・面白度(9/10)(失笑を禁じ得ないエピソード多数) ・有害度(1/10)(一般的なゲハ民程度) ・知名度(5/10)(誤爆で本名バレした際少しだけ話題になった) ・低脳度(9/10)(数日で仕事を首になる。学習能力も記憶力も無い) ・ゲハ脳度(7/10)(ほとんどゲームはやらない) ・コミュ障度(9/10)(話の内容は下らない言い訳とバレバレの嘘だらけ) ・総評(58/80)【A-】 「kuso books is last hope」という自分の発言を面白発言スレに晒され スレに突撃した際の「俺の英語はシンガポール訛りなんだ」と言う言い訳があだ名の由来。 以来賢人会議スレに居座るようになり、妄想や独り言を書き連ねている。 学歴、仕事、人間関係など多方面に渡ってコンプレックスを抱えており 常に他人を見下すような言動を繰り返している。 しかし本人に社会経験がまるで無いため嘘を吐いてもすぐにばれてしまう。 これまで「フレンチレストランのフロアマスター」「高級カラオケボックスの店員」 「高級電器屋の店員」「高級外車のディーラー」「高級喫茶店の店員」などに就いたらしい。 自称28歳だったが設定を二年続けてしまい「本当はもうすぐ40歳だゆとりが」と開き直った。 本名は姓名判断を依頼する書き込みを誤爆した際に発覚。 ロリベが作家を目指していることを知るや自分も作家になると脈絡も無く言い出し 創作文芸板にクソ小説を投下している。 なお小説の出来は本人が自演によって褒めてはいるものの概ね低評価の模様。 リアルでの言動はひろには及ばないものの大変な迷惑をかけている。 勘違いして風俗嬢に執拗に交際を迫ったり、せっかく就職しても逆ギレして備品を盗んだり。 何より一番頭が痛いのは両親だろう。風俗代や交際費、果ては整形費用などは全て両親のお金である。 にも関わらず本人は「死んだら遺産全部俺のものだな?」と迫るなど薄情な態度を取っている。 現在は賢人会議スレでアニソンの歌詞を書き込むことで自分を慰める日々を送っている。 なお賢人会議スレがゲハに再移転された際チェッカーから普段ゲハでどのような書き込みをしているか分かったが 特に書く事もなく普通にチカニシを煽っていた。 過去の評価表 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1329526508/693 693 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2012/02/21(火) 16 03 38.35 ID jQwqjMcD0 [7/10] 【金田延照(シングリッシュ)】 ・粘着度(9/10)(賢人会議に連日夢と独り言を書き連ねる) ・狂人度(9/10)(いくら失敗しようと成長も反省もしない) ・面白度(9/10)(本人の生き様は笑えるというよりは失笑もの) ・有害度(2/10)(昔はうざかったがゲハでは今や空気) ・知名度(5/10)(仕事運誤爆で「また在日か」と話題になる) ・低脳度(9/10)(記憶力皆無。一向に成長しない馬鹿) ・ゲハ脳度(9/10)(ゲームはやらない。ゲームより風俗) ・コミュ障度(9/10)(都合の悪いことは見えないし聞こえない) ・総評(61/80)(淋しいおっさん。しかし同情の余地は無い)
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「美しいとはそれだけで価値があるものです」 如月 愛華 プレイヤー名:Keru メインクラス パラディン サポートクラス チューシ 消費経験点 1100/1100 344G 『ライフパス』 出自 月光の祝福 光る瞳:あなたは灯りに困ることはない(同行者含む)。あなたの光は常に怪しく光っている 境遇 プリフェクト 誰にも文句は言わせません 運命 友情 愛と友情、なんて素晴らしいのでしょうか 『設定』 如月 愛華 年齢:17 性別:女 身長:165cm 体重:58kg 一人称:私(ワタクシ) 髪の色:銀髪 瞳の色:蒼色 特徴的な瞳を持つプリフェクト(予定)。 品行方正で概ね能力も伴っているが、1つの悪癖を持つ。 それは美しいモノを愛でることを好みすぎるが故の、蒐集癖。 彼女の寮部屋はプリフェクトとしての一人部屋であるのだが、 その中はそのコレクションでギッシリだという。 それだけで済めば良いのだが、その悪癖はモノに留まらず、人にまで及ぶ。 性別問わず美しく、彼女が好むものであればついつい手を出したくなってしまう……。 校則によって不純交遊そのものが禁じられてるが故に、あまり大っぴらにはしないが、 彼女には親衛隊とも呼ぶべきグループがあり、そのグループが実は彼女のコレクションそのものなのではないか……。 などと囁かれている。 しかし教師とも基本的には良好な関係を築いており、且つ優秀生徒としての顔が目立つ彼女に 面と向かって噂の真偽を問いただす者は居ない……。 +他のコト 『能力値』 基本値 ボーナス クラス修正 能力値 筋力 21 7 1 - 8 器用 21 7 1 1 9 敏捷 9 3 1 - 4 知力 10 3 1 1 5 感知 7 2 - - 2 精神 27 9 1 - 10 幸運 9 2 - 1 3 CL 15 fate 6 HP 88(+50) MP 94 物理 41 魔防 27 行動値 2 移動力 7 『スキル』 【自動取得】 《ボルテクスアタック》 《マジックフォージ》封 コスト2 《インテンション》封 《フードレシピ》 【パッシヴ】 《イモータリティ》 《エンラージリミット》 《コマンシャル》 《マスターシェフ》 《フードアデプト》 SL1 《コマンドスタイル》 《レギリアス》 《ワイドプロテクション》 【セットアップ】 【イニシアチブ】 【マイナー】 《マジックブラスト》 コスト4 《フードアーマー》 SL5 【メジャー】 《ブレッシング》 コスト6 《クリエイトフーズ》 コスト2 《ダムウェイター》 SL5 コスト6 【判定直前】 《グレイスフォース》 コスト10 【リアクション】 【DR前】 《カバーリング》コスト2 【DR直後】 《プロテクション》 SL5 コスト3 【効果参照】 《カバームーブ》 SL2 コスト4 《プリンク》 SL1 コスト4 《インデュア》SL1 コスト5 『装備』(重量21/21 17/21) 部位 名称 効果 右手 ナギナタ 重量15/攻撃14/命中-2/防御+3 左手 ナギナタ&霊銀の手甲 重量6/防御+6/魔法防御+2 頭部 守護の輪 重量1/防御+5/魔法防御+5 胴部 プレートメイル 重量12/防御14/回避-3/行動-4 装身具 チューシセット 重量2/料理アイテムのダイスで求める効果に+1 補助防具 ソリッドブーツ 重量2/防御+3/回避-1 『所持品』(重量49/49) バックパック ベルトポーチ 小道具入れ 筆記用具 チョーク 調理用具 冒険者セット 折りたたみ梯子 焼きそばパン×36 軍馬[焼きそばパン×15] 『戦闘データ』 #set name=愛華 pl=Keru cl=15 fate=6 mhp=88 mmp=94 def=41 mdef=27 #preint 命中 7+2d6 攻撃 14+2d6 回避 2+2d6 罠解除 9+2d6 行動値 2 移動力 7 最大防御値: 物理 41+28 魔防 27+28 (フードアーマー+料理(唐揚げ)適応時) 『成長履歴』 ■その他■ 使用成長点:1100点 (レベル 1050点、フェイト 10点、転職 50点) メインクラス転職歴:10Lv アコライト→パラディン レベルアップ記録:上昇した能力基本値 / 取得スキル イモータリティ プロテクション プリンク カバーリング Lv1→2: 筋力、器用、精神 / プロテクション カバームーブ Lv2→3: 筋力、器用、精神 / プロテクション カバームーブ Lv3→4: 筋力、器用、精神 / プロテクション エンラージリミット Lv4→5: 筋力、器用、精神 / プロテクション マジックブラスト Lv5→6: 筋力、器用、精神 / ブレッシング インデュア Lv6→7: 筋力、器用、精神 / ダムウェイター クリエイトフーズ Lv7→8: 筋力、器用、精神 / ダムウェイター マスターシェフ Lv8→9: 筋力、器用、精神 / ダムウェイター フードアーマー Lv9→10: 筋力、器用、精神 . / ダムウェイター フードアーマー Lv10→11: 筋力、器用、精神 / ダムウェイター フードアーマー Lv11→12: 筋力、器用、精神 / コマンシャル フードアーマー Lv12→13: 筋力、器用、精神 / グレイスフォース フードアーマー Lv13→14: 筋力、器用、精神 / コマンドスタイル フードアデプト Lv14→15: 筋力、敏捷、精神 / レギリアス ワイドプロテクション サポートクラス転職歴: (1~3) ウォーリア (3~4) メイジ (4~5) モンク (5~15) チューシ 『セッション履歴』
https://w.atwiki.jp/vanity/pages/5.html
アコライトのスキルを殴りからの視点で見てみることにする。 能力アップ等については他のサイトでお願いします。あくまで考察のみです・・・。 ディバインプロテンション INT型、殴り共に取らないアコプリは存在しないと思われる。 ただ基本的にブレッシング前提にのみ取る人がほとんどです。 なのでブレスの前提である5で止める人がほとんど。 AGI型殴りはそれでよいがVIT型殴りならそれ以上とっても損はしないかもしれません。 デーモンベイン 完全に殴りしか取らないスキル。 対悪魔と殴るなら有効であるものの、AGI型の場合IA10が必須なのと 50転職時にポタセットをとるか取らないかで10とれるか半端になるかが決まってきます。 今後の仕様により、50転職でポタセットを取るにしても取れるだけ取った方が幸せになれます。 シグナムクルシス 悪魔・不死系に対してDEF減少。聞いた感じは素晴らしいスキルなのだが 不死系はDEFは非常に低く悪魔系も現在は昔ほどのDEFはないためとても微妙なスキルとなっているので ネタ、といっても過言ではないかもしれないがこれから化ける可能性は無いとは言いきれないです。 ルアフ 対ウィスパー戦などの際に非常に重宝する。ただ殴りの場合ダメージはあってないようなモノ。 ポタセットの前提なため取ってる人は多いと思われます。 ニューマ 遠距離攻撃(アチャ助、弓兄貴など)を無効にする素晴らしいスキル。 これを取るための前提スキルも無駄がないモノばかりなので取っても一切の損はないです。 ただ、殴りの場合DBとの兼ね合いから難しいところですが・・・。 特に火力に生きる。と言う人以外なら取ることを勧めたいですかね。 しかし、最近は遠距離のバックステップからかけ直しが面倒になってきてるので レイドアチョとかの闇ブレスが効く敵は闇ブレスで済ませてしまうことがある自分・・・。 テレポート ハエ、蝶いらず。ワープポータルの前提スキルであるが非常に優秀。 ポタセットを取らない場合でも取った方が良いと思われるくらい。 ただし、囲まれたからと言ってテレポでタゲの押しつけだけはやめましょう。 する場合は周りを確認してから。 ワープポータル 移動用の最も役立つスキル。ニューマの前提だがカプラ便を除けば これ以外に指定の都市に行く手段はないので重要。 ヒール 言うことはないです。と言うわけにもいかないので・・・。 INT系と殴りとの違いは回復量。しかし、実際はそれだけではないのです。 同じ量を回復するのにヒールをする回数に差が出てくる上SPの回復時間も異なるため 耐久性においても微妙に劣ることが多い。と言うことです。もっとも、AGI型はそこまで当たる敵と 戦うのはやめた方が良い、の一言で済みますが。殴りで支援する際はこのことを頭に入れておくだけで 動き方が変わってくるので、他職の方にも伝えておいた方が無難と思われます。 速度増加 移動速度が増える上AGIも最大+12という素晴らしいスキル。 VIT系にしても攻撃速度の増加、移動速度の増加という点から10とることを勧めておきます。 ただ、アンゼルスとの兼ね合いから無理する必要はないかと。 速度減少 一応、敵AGIを下げる、移動速度の減少と言う点においては良いのだが 必ずしも成功するわけでなく持続効果も長くない。 GvG等に於いては嫌がらせとして使えることはあると思いますが 対モンスターにおいては使うことはまず無いですね。 最もFleeが高い敵には効くかもしれませんが必ず成功するわけでもないので あまりおすすめしませんけど。 アクアベネディクタ プリーストのスキル、アスペルシオの際に必要な聖水作成用スキル。 だがそれだけのため。と侮ってはいけない。アスペ自体はとても優秀なスキルなので 損は一切無いです。むしろ取るのが当たり前なくらいです。ただこのスキルにディレィはいらない・・・・ エンジェラス(アンゼルス) VIT防御力の増大であってVITの値を上げる訳ではない、という点において注意。 殴りの場合大半がAGIのためキリエ前提の2で止める人が多いと思われますけど。 VIT騎士などと組んだ際に10使うと凄い効果が得られる。らしいです。 ブレッシング STR.INT.DEXを最大+10するというINT、殴り共に必須スキル。 悪魔・不死系にすると敵が呪い状態になる。ただWIZとのQMと重がけが起こると いろいろと面倒なことが起こるので注意。詳しくはアコマニ。 キュアー INT系は今は取る人が多いのだろうか。ただ殴りの場合は とても微妙である。沈黙の場合は解消するにも唱えられないので不可であるからだ。 殴りの場合は素直に緑Pの持参をオススメします。
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/344.html
前提条件:<▼ファミリア>取得、<▼ファミリア>封印解除 スキルガイド導入で大幅強化が成された結果、CL10で最大「物理10d6+35点」を与える攻撃になった。 射程も30mまで延びるため、使いやすい。 特に<ファミリアコンビネーション>で「追加のメジャーアクション」を獲得できる点が素晴らしい。 そのまま「追加のメジャーアクション」で更に<ファミリアアタック>を行えば、2回攻撃も可能だぞ。 ※ あくまでも「通常のメジャーアクションの他に<ファミリアアタック>を使用することができる」なので、 スキルガイドp.25の「●複数回攻撃」による「1回のメジャーアクションで複数回攻撃を行うスキルは~」 には該当しないものと思われる。つまり2回の<ファミリアアタック>では違う対象を攻撃できる。 ‥‥が、念のためGMさんには事前に確認をとっておこうw だが、「物理ダメージしか与えることができない」が厳しすぎるため、 CL2桁以上になるとなかなか厳しいものがある。全ての攻撃が、敵の高い【物理防御点】に阻まれてしまうのだ。 なお、1回のメインプロセスで、物理ダメージと魔法ダメージの両方を発生させることもできる。 <ブレッシング>などの自己強化スキル使用直後に、<ファミリアアタック>を叩き込むことも可能だぞ。 ファミリアで攻撃した後に自身は「隠密状態」になる、とても卑‥‥狡猾な戦法も存在する。こんな感じだ。 ■<ファミリアアタック>を強化するスキル - ●命中判定強化 ●命中判定強化 [パッシヴ] <ファミリアマスタリー>:命中判定ダイス+1d。 <ハードマインド>:命中判定ダイス+1d。 <マインドマスター>:命中判定ダイス+1d。 <サポートサーヴァント>:<コールサーヴァント>使用中、命中判定の達成値+(SL+2)。 <サジタリウス>:「騎乗状態」時、命中判定の達成値+(SL+1)。 <ディシプリン>:命中判定の達成値+(SL+1)。 <マインドアデプト>:命中判定の達成値+2。 <トレーニング:精神>:命中判定の達成値+1。 <コンシールアタック>:「隠密状態」から攻撃した場合、「命中+2、ダメージ+5」。 [セットアップ] <クイックステップ>付き<ウォーターステップ>:シーン持続。命中判定+(SL)+2。 <スウィフトウェポン>付き<エンチャントウェポン:光>:シーン持続。命中判定+1d。 <エントリーマカブル>付き<ダンスマカブル>:次の出目「6」で命中クリティカル。1シナリオSL回まで。 <セイントブレッシング>付き<ブレッシング>:ラウンド持続。命中判定+1d。 <スピードエイド>付き<オイントメント>:ラウンド持続。命中判定+1d。 [マイナーアクション] <ブラッディフィート>:直後の命中判定+1d。 <エイルフォーム>:シーン持続。<エンハンスブレス>適用中のみ使用可能。命中判定の達成値+(SL+1)。 [メジャーアクション] ‥‥ <ファミリアコンビネーション>すれば、強化スキルは攻撃の直前に使用可能。 <マズルカ>:シーン持続。場面(選択)の「メジャーで行う判定+1d。攻撃ダメージ+(SL)×2」。 <マニフィカート>:シーン持続。命中判定+1d。 <エンチャントウェポン:光>:シーン持続。命中判定+1d。 <ウォーターステップ>:シーン持続。命中判定+(SL)+2。 <ダンスマカブル>:シーン持続。命中判定の出目「6」でクリティカル+効果消失。1シナリオSL回まで。 <ブレッシング>:ラウンド持続。命中判定+1d。 <オイントメント>:ラウンド持続。命中判定+1d。 [判定の直前] <インテリジェンス>:命中判定のダイス+2個。1シナリオ3回まで。 <ギフト>:命中判定のダイス+2個。1シナリオ1回まで。 <▼ダンシングヒーロー>:命中判定のダイス+1d。1シナリオCL回まで。 <ドラゴンソウル>:命中判定のダイス+1d。1シーンに(SL+1)回まで。 <フックアップ>:同エンゲージに他のギルドメンバーが1名居る場合のみ。命中判定の達成値+(SL)+1。 [判定の直後] <バトルコンプリート>:命中判定を振り直す。1ラウンド1回まで。 <シークレットアーツ>:命中判定ダイスを最大3個まで振り直す。1シナリオSL回まで。 <ラストラック>:命中判定のダイスを(SL)個まで振り直す。1シナリオ3回まで。 <ハードラック>:命中判定のダイス1つの出目を「6」に変更。1シナリオSL回まで。 <マスターラック>:フェイト3点消費。ダイス出目1つを+1。1シナリオ1回まで。フェイトでダイス増加時不可。 [効果参照] <ホーミングヒット>:命中判定の直前に使用。その攻撃に対するリアクションを禁止する。1シナリオ1回まで。 <メンタークラフト>:<コーデックス>と同時使用。命中判定の達成値+(SL)。 - ●ダメージ強化 ●ダメージ強化 [パッシヴ] <ファミリアレンド>:ダメージ+(SL)×5。 <ブラインドサイド>:識別済みエネミーへのダメージ+(SL)×5。 <モンスターロア>:識別済みエネミーへのダメージ+(SL)d6。 <マーダースキル>:クリティカル時、更にダメージ+(SL)d6。 <ビーストキラー>:分類が「動物」「魔獣」「霊獣」のエネミーはリアクション-1d。ダメージ+(SL)×3。 <ドラゴンバスター>:分類が「妖魔」「竜」「魔族」のエネミーはリアクション-1d。ダメージ+(SL)×3。 <コンシールアタック>:「隠密状態」から攻撃した場合、「命中+2、ダメージ+5」。 <アニマルエンパシー>:ダメージ+1d6。 <ハイサモナー>:ダメージ+1d6。 <ヴァニッシュパワー>:ダメージ+(SL)×4。前提5枠は適用外。 [セットアップ] <ウィークポイント>:ラウンド持続。ダメージ+【知力】。 <セルフサクリファイス>:ラウンド持続。ダメージ+(SL)d6。クリンナップに10HP使用で効果継続。 <ドラゴンチェンジ>付き<チェンジファング>:シーン持続。ダメージ+(SL)×3。 <クイックステップ>付き<ファイアステップ>:シーン持続。ダメージ+(SL)×2。 <スウィフトウェポン>付き<エンチャントウェポン:魔>:シーン持続。ダメージ+2d6。 <エントリーマカブル>付き<ダンスマカブル>:次の出目「6」で命中クリティカル。1シナリオSL回まで。 <エナジーバースト>:ラウンド持続。ダメージ+(SL)d6。「頭部」と「胴体」の防具が破壊される。 [マイナーアクション] <マジックサークル>:ダメージ+2d6。 <チェンジファング>:シーン持続。ダメージ+(SL)×3。 <ドラゴンカース>:フェイト1点消費。ダメージを与えた対象に、任意のバッドステータス1つを付与。 [メジャーアクション] ‥‥ <ファミリアコンビネーション>すれば、強化スキルは攻撃の直前に使用可能。 <コールサーヴァント>:シーン持続。ダメージ+(SL+1)d6。 <マズルカ>:シーン持続。場面(選択)の「メジャーで行う判定+1d。攻撃ダメージ+(SL)×2」。 <ファイアステップ>:シーン持続。ダメージ+(SL)×2。 <エンチャントウェポン:魔>:シーン持続。ダメージ+2d6。 <ダンスマカブル>:シーン持続。命中判定の出目「6」でクリティカル+効果消失。1シナリオSL回まで。 [ダメージロール直前] <パニッシャー>:ダメージ+【精神基本値】。1シナリオSL回まで。 [ダメージロール直後] <ソアスポット>:ダメージロールのダイスを最大(SL+1)個振り直す。1ラウンド1回まで。 <アニスゼティク>:HPダメージを受けた対象に「マヒ」を与える。1ラウンド1回まで。 <シックネス>:HPダメージを受けた対象に「重圧」を与える。1ラウンド1回まで。 <ディストラント>:HPダメージを受けた対象に「放心」を与える。1ラウンド1回まで。 [効果参照] <メンターアーツ>:<コーデックス>と同時使用。ダメージ+(SL)×2。 <フェイタルアーツ>:<コーデックス>適用中のみ。ダメージ+(SL)×10。1シーン1回まで。 - ●その他 ●その他 [パッシヴ] <テリトリー>:射程+10m。 <ブラッドパクト>:スキルコスト-2点。 <エソテリカ>:スキルコスト-1点。 <プリセプト:デヴァウト>:スキルコスト-(SL)点(最低1)。シャーマン魔術以外の魔術を使用すると効果消失。 [セットアップ] <コーデックス>:シーン持続。スキルコスト-2点。 [リアクション] <シャドウハイド>:回避判定に成功した場合、メジャーアクションを即座に実行する。1ラウンド1回まで。 [マイナーアクション] <ファミリアコンビネーション>:追加のメジャーアクションを獲得。 <アニマルパクト>:攻撃対象を「場面(選択)」に変更。1シナリオ1回まで。 <ファストセット>:即座に「タイミング:マイナーアクション」スキル2つを使用する。 <ランニングセット>:即座に「タイミング:マイナーアクション」スキル2つを使用する。 <ハイスピード>:魔導剣装備時のみ。即座に「タイミング:マイナー」スキル2つを使用。1シナリオSL回まで。 <ダッシュアタック>:移動を行い、その直後に「タイミング:マイナーアクション」スキルを使用する。離脱不可。 [メジャーアクション] ‥‥ <ファミリアコンビネーション>すれば、強化スキルは攻撃の直前に使用可能。 <アーマーダウン>:シーン持続。対象の【物理防御力】に-「(SL)×10」(最低0)。 <ピアシングペイン>:シーン持続。「対象が次に受けるダメージに+(SL+1)d6+効果消失」。 <フラザイル>:シーン持続。対象の【物理防御力】と【魔法防御力】を-(SL)×5。対象はマイナーで解除可能。 [ダメージロール直前] <ダイレクトヒット>:その攻撃に対して、防御側の「他人をかばう」を禁止する。1シナリオSL回まで。 [効果参照] <メンターワイズ>:<コーデックス>と同時使用。射程+(SL)×5m。 <ワイズトランス>:<コーデックス>適用中のみ。射程を「視界」に変更。1ラウンド1回まで。 [サポートクラス/サモナー] 考えてみると<アヴェンジ>以外の反撃系スキルを完封できるんだよね。 -- まろー (2009-11-04 22 03 57) 《ファミリアアタック》は武器攻撃ではない、の記述があるのでエンチャントウェポンは付けられないのでは。 -- えぬえー (2010-05-23 19 13 01) これ、味方にウィザードがいれば手番無しでアヴェンジしてもらえる超スキル。 -- 名無しさん (2010-08-05 23 35 28) 名前 コメント
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本項目では、羅刹 -Alternative-のMission 17 失環と、羅刹の小説であるミッシング・リング(Missing ring)について記述します。 失環はミッシング・リングが元になっています。 失環についてのみ知りたい方は、注意と、Mission 17 失環の必要な部分だけを読んで下さい。 注意 失環と元になったミッシング・リングでは設定には違いがあります。 また、ミッシング・リングはゲームに付いていた作品であるため羅刹製作スタッフ公認のものではあっても、その設定や描写が100%正しいとは限りません。 例えば、ミッシング・リングに生体装甲を着る場面がありますが、それが羅刹製作スタッフのイメージそのままなのか、それともこういう羅刹の描写も良いよねという事なのかは制作スタッフにしか分かりません。 Mission 17 失環 ・トリット艦爆発の原因 トリット兵がトリット艦(特務艦)の動力炉を細工し自爆させた。 理由は、トリット艦がアメーバのような生命体(ヴァダー)に汚染されたため、この汚染された艦を残すわけにはいかないと判断した。 トリットはヴァダーをサンプルとして捕らえたが、トリットの艦隊はヴァダーに汚染されてしまい、殆どのトリット艦が沈められた。 トリット艦は爆発すれば只でさえ、大きな衝撃を与える。 動力炉を臨界まで稼働させた上で自爆させたら、その威力は何倍にもなる。 ・「トリット艦が突然現れた」のは何故か トリットの持つ次元門が宇宙に隠されていた。その為、次元門を通ったトリット艦が、「何も無い宇宙空間に突然現れた」ように人類からは見えた。 トリットは次元門を使い、他の次元からこの宇宙へやってくる。 人類にとって確認されている次元門は惑星X02にあるもの(人類とトリットが遭遇する切っ掛けとなったゲート)と、移民協定により人類の使用が許可されたいくつかのものだけである。 管理は全てトリットが行い、人類は直接構造を調べる権利もないブラックボックスである。 その他の次元門は全て隠蔽されており、人類のセンサーで見つけるのは困難である。 ・事件の調査について 爆発の原因は不明であるというのがギルドの見解である。 共同体は爆発のあったD03惑星付近を汚染地域として立ち入り禁止区域に指定し、自然風化を待って有耶無耶にされた。 爆発のあった近辺である惑星D03には、調査する価値がないと判断されたが、爆発から一年後に傭兵ギルドは調査隊をD03へ派遣した。 この調査隊は消息を絶ってしまい、この事実をギルドは隠蔽した。 【詳細】 共同体はギルドの手を借りたD03完全封鎖を行ったため、地球連邦もディック惑星連合も調査は出来なかった。 その内、巨額の費用を投じて情報収集する価値はD03には無いと判断された。 厳密には、トリット艦が惑星D03に一度墜落したときに地球連邦は調査部隊を密かに派遣していた為、トリット艦が惑星から離脱したこと突き止めたからである(この離脱後にトリット艦は次元門を通り爆発)。 その情報は、リークか何かでディック惑星連合も知ることとなった。 惑星D03への調査隊派遣を依頼した者は、ギルド内部に深く関わっている者だという噂である。 その調査隊は、ギルドでナンバーワンと言われる頭が率いていたが、調査隊は消息を絶ってしまった。 精鋭が消息を絶ったことはギルドにとって衝撃だったが、傭兵の評価低下を恐れギルドはこの事実を隠蔽した。 惑星D03は今も封印されたままである。 ・ミッシング・リングを踏まえたゲームでの失環の流れ 次のように考えられると思います。 1.トリットはヴァダーをサンプルとして捕らえる。 2.複数の船内でトリットとヴァダーが戦いトリットの生存が絶望的になる。 3.その内の1艦が惑星D03に落下し、地球連邦は傭兵を使いD03の調査を開始。 4.その1艦が宇宙空間にある次元門を通って他の宙域に移動。 5.ギルドから主人公の傭兵団に艦内の調査依頼 6.主人公達が艦に突入すると、主人公達がトリット兵士の一人に会う。 大体遅くともこのあたりの時間になれば、動力源を細工に行った別のトリット兵は戦死してしまう。 7.主人公達の脱出後、トリット艦は爆発。 8.惑星D03の閉鎖。 9.1年後、ギルドから惑星D03への調査隊の派遣。 10.調査隊の失踪。 ・ミルフィーナ雇用状態でプレイしたときの任務中の話の変化について ミルフィーナを雇用状態で失環をプレイすると任務中の話が少し変化します。 脱出経路が誰にも分からない為、アルティノが連邦のシステムにハッキングし、ルナとアルティノでサイダイブしてメルトダウンを止めるので、その間にお頭は出口を探します。 未確認生命体が出している信号が邪魔なので5,6体ほど排除してと言われます。 離脱ポイント到達と共に爆発の解除が出来たと言われます。 ただし、爆発があったものとしてその後の物語は進行します。 ・その他 争った形跡については、想像できるようにトリットとヴァダーが戦ったものである。 ミッシング・リングとは何か 2002年10月18日に発売した羅刹斬にオマケとしてついていた小説(単体では非売)です。 作者は、作家の篠崎砂美氏です。 羅刹と羅刹斬を元に書かれ、羅刹と羅刹斬の内容(MissionとMission X)を繋げるためのオリジナルストーリーになっています。 ミッシング・リングの内容は、地球連邦軍の中の急進派にスパイ容疑で捕らえられたミルフィーナの救出作戦を地球連邦軍と行い、その任務中に突如現れたトリット艦の調査を行うというものです。 その後2005年10月13日に発売された羅刹 -Alternative-では、ミッシング・リング後半のトリット艦の調査に少し設定に手を加え失環として収録されています。 ミッシング・リングのあらすじ ギルドから傭兵団のお頭セラに、緊急の依頼が入ってきた。 依頼内容はセラの下にいたこともある傭兵ミルフィーナの救出である。ミルフィーナはスパイ容疑で地球連邦軍の急進派に拘束された。 犯人グループは連邦議会が連合と結んだ休戦協定が気に入らないので、新たな戦争の口実を作りたい。それは、ミルフィーナは地球連邦に対するスパイであり、ホライズン共同体はミルフィーナを使いさらなる破壊工作を画策している・・・というものである。 連邦軍の上層部は急進派に拉致されたミルフィーナを無事に救出し、連邦は被害者である兵士の命は必ず守ると宣伝したい。 セラは地球連邦軍との共同作戦によりミルフィーナを無事に救出したが、その作戦の最中に謎のトリット艦がいた。トリットは人類の戦いについては一応中立になっているはずであり、トリット艦がいたのは不可解であった。 トリット艦が戦わずに逃走したため、ギルドからはセラの傭兵団単独での追跡を新たに依頼された。 追跡中に次元門(トリットのゲートのようなもの)に偶然接触してしまい、惑星D03のトリット艦の上に突き刺さる形で落下した。 そのトリット艦に入ると中は争った形跡があった。生き残ったトリット兵によるとサンプルの為に捕らえたヴァダーに艦は汚染された。トリット艦を仕方なく爆発させる為動力に細工済みであるという。 セラは、動力が動いているなら、この艦は飛べるのではないかと考えた。 生き残りのトリット兵と共闘しながら、ブリッジに到着しトリット艦を宇宙空間へ飛ばす。 トリット兵は犠牲となってしまったが、シャトルでトリット艦から脱出したセラ達はギルドの艦に回収され、その直後にトリット艦は大爆発を起こした。 シャトルは制御を失い危険な状態になったが、セラがぎりぎりのところで安定状態にした。 惑星D03での大惨事については公式見解は出ていない。 惑星上での人や偶然近くを通っていた人の人的被害のみが出ている。 ブレインバグのデータの初期化や体内インプラントデータ破壊、記憶の欠損が症状として挙げられる。間接的な死亡者もいた。 この件の調査には地球連邦もディック惑星連合も手をこまねいていたわけでは無いが、ホライズン共同体はギルドの手を借りた惑星閉鎖により容易に手が出せなくなっている。 そのうち巨額の費用を投じてまで情報収集をする価値は無いと判断されたため、調査からはどの勢力も手を引くこととなった。 一年後、傭兵ギルド密かに惑星D03へ調査隊を派遣した。その調査隊は、ギルドでナンバーワンと言われる頭が率いていたが、調査隊は消息を絶ってしまった。 精鋭が消息を絶ったことはギルドにとって衝撃だったが、ギルドの傭兵の評価低下を恐れギルドはこの事実を隠蔽した。 惑星D03は今も封印されたままである。 ミッシング・リングでの設定や特徴 ・亜美にメイド服を着せたのはスタンシア。理由は可愛いから。 ・生体装甲の装着について 生体装甲を着たままでも生体装甲の装着は一応可能である。 しかし、その時生体装甲と装備車とのリンクを阻害する。 生物細胞として人間と一体化する生体装甲は、コスチュームによって、肌と装甲の接触面積が減ると効率が落ちる。 だが、生物的に同化する性質上、接触面積が多いほど今度は装甲と肌の癒着より分離が難しくなる。 それを緩和するため、通常は神経束を通す薄いボディスーツで全身を包み込む。 もともと生体装甲と人体との結合部分は、神経繊維とそれを保護する繊維状組織に満たされた空間となっている。 これらの繊維空間が、戦闘時の衝撃鑑賞の働きもこなしている。 生体装甲を外すときは、ボディスーツの素材がそれら組織を融解させ、皮膚の表皮を損なうこと無く、生体装甲と人体を分離させる。 この場合は、皮膚から体内に進入した神経束は、細胞崩壊して体組織に吸収されるか老廃物として排出させる。 ・アンチインパクトなどの防御系装備の仕組み 生体装甲は、対各種攻撃用の特殊構造物質を、生体装甲装着時に取り込むことで、外骨格装甲の下にあたる部分を特殊変化させ、攻撃を緩衝している。 ・生体装甲には生体装甲で応戦、生体装甲を纏っていない兵士についてはモスキートジャマーで麻痺させ無力化した。 ・ミルフィーナの実戦経験と扱いについて 羅刹 -Alternative-ではミルフィーナの実戦経験がなさそうだ、連邦のお払い箱のようだとアルティノは言っている。 小説ではミルフィーナ実戦経験者であり、平均的な能力を持つとお頭セラに評されている。 また、小説では拘束されたミルフィーナを無事に救出したい考えが地球連邦にはある。連邦は兵士の味方であると宣伝したいためである。 ・PC版羅刹の奇抜なファッションについて 戦闘に関する規律以外は自由な傭兵は好き勝手なファッションに身を包んでいた。 この時代、生物機械的な肉体改造は日常のことで、外見上の特徴はあまり意味をなさない。 そのため、カオス的なモチーフの混在がデザインとしてもてはやされている。
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イベント開催期間 2019年12月17日 14 00~2020年1月15日 9 59まで 2020年8月3日 14 00~2020年9月30日 9 59まで(復刻)(バトルミッション・クエストクリア報酬の再取得可) 2024年1月19日~2024年2月2日 13 59まで(復刻)(バトルミッション・クエストクリア報酬一新) イベント形式 シナリオ付きクエストのクリア及び各難易度のクリア イベント報酬 シナリオ第1話クリアマジンガーZ(兜甲児) 光子力ビーム(R) νガンダム(アムロ・レイ) ビーム・サーベル(R) シナリオ第2話クリアマジンガーZ(CP)(アムロ・レイ) 各種ミッション・ステージクリア光子力ビーム(CP)(R) ルストハリケーン(CP)(SR) ブレストファイヤー(CP)(SSR) 攻略情報 全バトルオートで問題なし。初回と2回目の開催時はバトルミッションに「精神コマンドを使用」「必殺技でクリア」などがあったが、3回目では無くなっている。 バトルミッションに「レンタルユニットを使用せずにクリア」があるが、実際に出撃するのはイベント専用ユニットで完全に固定されているため、レンタルユニットを編成してもミッションクリア可能。 「マジンガーZを編成してクリア」はクロパイではなく甲児搭乗でもクリア可能。同様に「あしゅら男爵をアムロが撃墜」もガンダムに乗っててもよい。なおレンタルでも可。 その他 通常のポイント形式のイベントと異なり、各難易度を一度クリアし、ミッションを達成したら周回する必要はない。 クロッシングパイロット用の武器はこのイベントのみで特性5にする分(6個分)入手可能。このイベント以外で入手出来ないので、間違って売ったり限凸素材にしてしまわないように要注意。光子力ビームとルストハリケーンはショップにて資金で交換可能。しかし期間と枚数が限定されているのでやはり要注意。 SSRはクエストクリア回数ミッションでも入手できるので取り逃さないようにしよう。 通常攻撃流用のRはユニットパーツ交換所でいつでも交換できる。アムロの出撃回数ミッションでユニットパーツ交換券が貰える。 CP武器は限凸に専用素材が必要だったが、通常の素材で限凸できるように改修されている。かつての専用素材は他のパーツにも使えるようになった。 公式Twitter(現X)では「ガンダム40周年時に実施された」と言われていた。 初回と2回目の開催時はストーリーを進めてマジンガーZとアムロを入手していなければ遊べなかった。 他のクロパイと違ってオーブが無い。運営から追加を検討するコメントが出たものの、結局追加されないことになった。 DD本編ではマジンガーとガンダムは別のワールド所属。本編とは無関係の平行世界が舞台。ロケットパンチをガンダムハンマーやファンネルに例える、キャノピー越しの操縦を「機体の目で捉える」と形容するなどアムロのセンスが光る。 コメント欄 名前 すべてのコメントを見る