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キングオブルイン 使用スキル ルイン ブレイカー(3) ■被通常ダメージ一覧 名前 被回数 最小被ダメージ 最大被ダメージ 被ダメージ合計値 被通常ダメージ合計値 0 ■被スキルダメージ一覧 スキル名 使用回数 最小被ダメージ 最大被ダメージ 被ダメージ合計値 フレイムスラッシュⅠ 8 261 676 3402 ヒートスラッシュⅡ 4 250 576 1444 スパークⅠ 6 478 525 3023 バッシュⅡ 3 102 246 450 アイスブレスⅢ 3 467 514 1471 スキルダメージ合計値 9790(9790) 総合ダメージ合計値 9790(9790) 推定HP9850 ルーラーオブルイン 使用スキル エア レイド(2)/ルイン デストロイヤー(1) ■被通常ダメージ一覧 名前 回数 最小被ダメージ 最大被ダメージ 被ダメージ合計値 被通常ダメージ合計値 0 ■被スキルダメージ一覧 スキル名 使用回数 最小被ダメージ 最大被ダメージ 被ダメージ合計値 フレイムスラッシュⅠ 13 161 392 3004 スパークⅠ 8 369 428 3184 バッシュⅡ 7 58 128 516 ヒートスラッシュⅡ 6 176 380 1469 アイスブレスⅢ 7 360 415 2695 スキルダメージ合計値 10868(5434) 総合ダメージ合計値 10868(5434)2体分データ 推定HP5600
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お前のような不快なマップは、ランダムに居てはいけないやつなんだ!ここからいなくなれーっ! - 名無しさん (2024-08-25 12 55 14) 排泄物 - 名無しさん (2024-08-20 00 05 37) 存在価値がわからんマップ - 名無しさん (2024-08-12 23 28 09) 天井低すぎ。上昇下降の宇宙独自の操作を完全に否定してるよくわからんマップ - 名無しさん (2024-06-19 23 54 06) 宇宙適正無し縛りでもすれば、一層地上ぽいが強調されるんかな。 - 名無しさん (2024-05-21 23 43 59) 宇宙のバランスにちゃんと目が向けられてたらとっくにレートのランダムから消えてたはずなのにバトオペ運営は宇宙の調整なんてほぼしないせいで未だに選ばれるクソマップ - 名無しさん (2024-05-19 16 23 36) CDだけだと押し込まれた時不利になるからAB押さえておいた方が良いことに宇宙民の俺は気づいたよ - 名無しさん (2024-05-12 20 55 43) CDではなくEFの間違いです - 名無しさん (2024-05-12 21 26 41) いまだに、中継ABやCDを優先的に取りに行く奴いるな。なんで広場をまず抑えるとか考えないんだろ。後ろの中継とっている間、前線が弱くなっているのにさ。 - 名無しさん (2024-05-01 18 03 35) いらないマップ。宇宙のよさを全て無くしてる。高頻度で選ばれるから最悪だ - 名無しさん (2024-04-24 17 45 35) ここと要塞だけはお前がこのマッププレイしなかったら地球滅ぼすと言われてもやらん。その時は悪いけど地球の皆さん俺と一緒に滅びてくれ - 名無しさん (2024-04-03 21 12 36) 開幕AB取りに行く馬鹿はどうすればいいんだろう? - 名無しさん (2024-02-24 21 02 17) このマップは滅んで欲しい - 名無しさん (2024-01-10 03 22 09) ここのコメ通りだった - 名無しさん (2023-09-19 21 00 17) 宇宙の良さ100%潰してるからね、ここは - 名無しさん (2023-11-16 05 57 18) キングオブ糞マップ イライラするだけのマップ - 名無しさん (2023-08-31 23 01 46) 宇宙でいちばんつまらない 糞ステルス天国 - 名無しさん (2023-08-30 18 46 01) なにこの宇宙独自の楽しさを消し去ってるクソマップ - 名無しさん (2023-08-06 00 46 59) 普通に通路が狭すぎて650くらいだと本当に視点がキツイ。 - 名無しさん (2023-07-14 11 15 04) このマップでもう7連敗中なんだが、毎回毎回押し切られてカモ撃ちにされちまう…… - 名無しさん (2023-07-01 00 56 22) 試しに90度回転させて奥深縦長横細になったここを実装してみてくれ。どれほど馬鹿げてるかが分かるだろうから - 名無しさん (2023-06-20 22 39 56) コストが上になるにつれMSの全長も伸びてるのにさっさと上下の間隔広くする改修してくれ、できないなら港湾みたいにレートにはほとんどこないようにしてくれ不快でしかない宇宙MAPダントツ1位 - 名無しさん (2023-06-14 15 43 50) 的陣地にまで攻め込んでるのに中継を取らないプレイヤーが多い。この戦場は狭いようで広いんだからちゃんと中継取らないとダメ - 名無しさん (2023-04-28 20 09 33) サンボルが元ネタとか書いてるけどこんな狭くないだろ - 名無しさん (2023-02-20 09 52 44) シュツガルいるのにこのMAPで支援機出すやつなんなの…案の定ボコボコにされてるし与ダメなんて取ってるやつ見たことないよ - 名無しさん (2022-11-19 15 51 52) 愚痴板案件 - 名無しさん (2022-11-19 18 58 51) インファイト強襲機がいるコストは支援機出しちゃダメまであり得る戦場なんだから愚痴板案件でも何でもないよ。 - 名無しさん (2023-04-02 20 48 57) 今週はやたらこのマップ出てくるな。4時間連続で宇宙レーティングがこことか、運営は宇宙民を減らしたいのか? - 名無しさん (2022-11-09 21 59 05) 飾りも何もない真っ白な立方体の中でやる方がまだ楽しいだろこのゴミマップ - 名無しさん (2022-06-22 18 41 06) ランダムの時間が全然ランダムじゃない。半数以上ここが出てくる。意図的やろ。運営は宇宙戦も下手くそだからここ推しなんやろな。 - 名無しさん (2022-06-04 00 44 29) 個人的に記録してる範囲だと暗礁42資源33デブリ41、要塞52廃墟32(平均40)だわ。実際のところどうなんだろうな - 名無しさん (2022-06-04 13 16 48) こっちは暗礁30資源24デブリ18、要塞40廃墟41だった。1000回ぐらいやれば収束していくんかな?ただ、だいたいの人は1日3戦程度だと思うのでこれだと偏って同じMAPが出る状態だね - 名無しさん (2022-10-08 01 07 15) 暗礁なら通用するんだろうが、という射撃編成で凸るという。酔狂だな。 - 名無しさん (2022-05-18 23 06 24) 最低でもコスト500以下でしか選ばれないステージにしろ, - 名無しさん (2022-04-20 19 03 21) せっかくの宇宙任務の日にレーティングがここしかなかった時の失望感たるや - 名無しさん (2022-03-23 13 32 59) 最近低コストの宇宙レートここばっかでキレそうになる、さっさと軍港にでも墜とせ - 名無しさん (2022-02-17 00 00 54) EF以外の中継が人員分散にしか効果がないのがまた。初動でA~Dからを取るプレイヤーにそこからの復帰で逆転につながったことあるのかと聞いてみたいよ - 名無しさん (2022-02-01 23 12 42) 650以降だと狭すぎてカメラ的に本当にきつい。650以降はランダムから外してくれないかな - 名無しさん (2022-01-21 22 57 59) 全機チャー格機体でチンパンチャー格するのが雑に勝てるな - 名無しさん (2022-01-08 12 47 01) 狭すぎて誰も弾が避けられないゲームとか、初心者からしても楽しくなくないか?全く宇宙やらないなら、要塞でシンプルかミックスした方が速くて楽だし - 名無しさん (2021-10-12 17 08 17) 広い宙域なら開けたスペースとスピードで弾を避ければいいが、ここは避ける時のスピードの使い方を遮蔽物の利用に注力する必要がある。そういう意味では確かに地上的なマップ。 - 名無しさん (2021-11-23 14 54 09) 誰も避けられない上に宇宙はタックルが機能してないからチャー格持ちの数競うだけでゲームにすらなってないとかいう糞 - 名無しさん (2022-04-20 19 05 22) 他の宇宙マップとの差別化点が狭くて動きづらいという不快要素しかない時点で、どうして作ろうと思うんだよ - 名無しさん (2021-10-08 17 03 31) ここは一部の声のでかいエアプユーザの意見をまともに反映して作られたところだから、動画やらでは絶賛するコメントだらけだったんだよなぁ。 - 名無しさん (2021-10-08 22 42 47) ろくに練習もしないで弾当てられないとか騒ぐゴミクズが多かったのか - 名無しさん (2021-10-10 14 12 57) 正直煽るわけじゃないけど、面白くないのは下手なせいなのにそれを棚に上げて宇宙つまらんとか言ってるって感じのが多すぎるんだよな。始めたての対戦ゲームで勝てねえ!クソゲー!つってるようなもんでしょ - 名無しさん (2021-10-10 20 28 50) 広い宇宙戦闘を「嫌だ!」って文句言いまくってた結果だぞ - 名無しさん (2021-10-08 23 22 25) 初期と中期以降じゃ宇宙も様変わりし過ぎだからなぁ。初期の宇宙挙動で低速機で遊ぶ分には確かに暗礁は無駄に広いと感じる。今でも低コストなら廃コロも悪くないマップだからな。しかし宇宙の楽しさって高機動機でギュンギュン動いてやり合うことなのにそれを縛るマップというのはな・・・300以下限定とかにすればいいんじゃないだろうかこのマップ - 名無しさん (2021-11-16 15 08 11) 横の通路中心くらい、主戦場と通路を繋ぐ短い区間の角に配管が出っ張ってて、その配管と壁の隙間に挟まって移動不能になったんだが(要はめり込み)これって既出?機体はシャアディジェ - 名無しさん (2021-10-02 01 41 29) フリー演習で再現してスクショ撮ってみてよ - 名無しさん (2021-10-02 22 52 29) ランダムから外せよこんなゴミマップ。 - 名無しさん (2021-10-01 16 32 26) ランダムっつーかレートから排除してほしい - 名無しさん (2021-10-09 08 29 53) というかそもそも存在を抹消してほしい。どこに面白みを見出していいのか全くわからん。 - 名無しさん (2022-01-28 16 47 10) 一体なぜこんなところで戦闘してるんだ……?あんなところに母艦停めて……この狭い空間に一体何が隠されているんだ - 名無しさん (2021-09-27 16 13 46) 上下が狭いのは100歩譲って良いとしても、横も狭くしてるのはアホとしか言いようがないわ。 - 名無しさん (2021-09-03 22 33 45) 要塞もだけど単純に宇宙である意味がないのと、汎用にだけ都合のいいステージコンセプトって辺りが唯々不快 - 名無しさん (2021-08-18 11 42 28) せめてコスト400以下限定MAPとかにしてくれ。それ以上だと機動力的にも機体サイズ的にも狭すぎるわ - 名無しさん (2021-08-12 00 37 02) ほとんどの機体がambac使える今では200でも狭苦しいゴミマップなってる - 名無しさん (2021-08-17 15 56 10) 開幕強襲いるのにE/F取り行く馬鹿汎用の多いこと。お前は前線行けよ - 名無しさん (2021-08-02 23 48 05) もしかして自分が汎用か支援の場合、初手は敵側EFに突撃かけていい感じ?だったら喜んでそうするよ - 名無しさん (2021-08-12 00 47 21) νサザビー12人で埋め尽くしてやりてえ - 名無しさん (2021-07-27 12 10 07) フィンファンネルバリアで封鎖して開発にスクショ送りつけよう - 名無しさん (2021-07-27 12 24 12) ABCD取いくなよ。取った後自分が1回でも使ったか思い出してみよろ。 - 名無しさん (2021-07-17 01 42 49) こんなの宇宙じゃない - 名無しさん (2021-07-14 23 53 01) こんなのが生まれてきた経緯はわからなくもないがゴリ押しはやめてくれマジで。1年経ってまだ失敗を認めないとか何の維持張ってんだよ - 名無しさん (2021-07-15 00 15 25) 運営はここが失敗だったという厳しい現実を直視して - 名無しさん (2021-07-13 20 25 41) ここ狭いとか上下狭いとかもあるけど広場の中継、上に歩兵下にMSで復帰なのも大概やばいと思うんよ。これのせいで中継取られかけても歩兵で出る奴をMSでサポートとかできないし - 名無しさん (2021-06-30 09 19 45) リアルでこんな戦場あったらみんな外に出ると思います - 名無しさん (2021-06-23 19 59 12) 外からミサイルしこたま打って終わりだと思う - 名無しさん (2021-09-10 21 13 30) ガンガン攻め込んで枚数有利を押し付ける以外に勝ちに結びつかない。モジモジしたほうが滅ぼされる。射撃戦をするステージというのは誤りだった。 - 名無しさん (2021-06-16 08 48 32) まあ構成といい大きさといい廃墟都市を意識したようなマップだしな。地上の廃墟でモジモジするかって話よ - 名無しさん (2021-06-16 21 29 05) まじでここ勝てない。与ダメアシストトップ毎回取れても勝ちに結びつかない! - 名無しさん (2021-06-15 20 50 49) わかった、開幕から拠点後回しにして一気に攻め込むことの方が大事だ。射撃よりも格闘捩じ込むのが大事だった - 名無しさん (2021-06-15 21 02 06) ちゃんと格闘振れる汎用が多い方が勝率ある。 - 名無しさん (2021-06-15 21 04 33) 格闘振って枚数有利が作るとか、カットで味方の生かして数の不利を作らせないことが大事だと思うな - 名無しさん (2021-06-15 21 35 29) 中々MAP好き嫌い言わないワイだけどココは本当に大っ嫌いっす。殴り合いするにも射撃戦するにもめちゃくちゃ中途半端で技量よりも時の運要素が大き過ぎる。改正案としてはこのまま上下の空間広げれば、まだギリギリ何とかなりそう。もう暫くやりたくないなこのMAPは - 名無しさん (2021-06-15 18 15 56) 上下の幅狭くして地上っぽくしたってコンセプトだから、それに真っ向から歯向かう修正は絶対来ないだろうね - 名無しさん (2021-06-15 20 21 33) 上下狭くするのはわからんこともないけど平面まで狭くする必要ある? - 名無しさん (2021-06-14 23 16 47) 平面広くて上下だけ狭いってどんな場所よってなるからしょうがない。まあこのマップが実際その通りになっちゃってるけどね。こんな狭いところコロニーのどこだよ…… - 名無しさん (2021-07-20 22 11 23) このマップで、試作4号機使って拠点ゴリゴリ削って壊されるんだが、そんな火力あるん? - 名無しさん (2021-06-14 18 47 13) このマップで試作4号を出すやつに地雷が多いのは気のせいか? - 名無しさん (2021-06-14 10 05 46) 廃コロでも相手中継染め狙おうとする人いるけど、やめたほうが良いよ。中央以外は地形的に待ちが有利すぎるから相手陣地行くと不利になりやすいよ。おとなしく真ん中で殴り合いしようね - 名無しさん (2021-06-13 00 09 46) 二十数回やって一回も面白いと思ったことないんだけど開発はテストプレイしたんか……? - 名無しさん (2021-06-09 21 08 05) 正直開発もこれ面白いと思って実装したんか疑問なんだけど。それでも実装しないといけないほどの事情でもあったんか? - 名無しさん (2021-06-15 21 16 55) 本当に宇宙戦の良い所の悉くを潰してて息が詰まりそうだわ、中央の仕切り無くなるだけでも多少マシになるとは思うがそれでも評判悪そう - 名無しさん (2021-05-31 12 05 44) 新MAPの反応を見るにいかにこのMAPが求められていない内容であるかよくわかるよな。 - 名無しさん (2021-05-29 10 01 24) 宇宙の楽しさ全部潰してるからね。地形そのものは別にクソじゃないから要塞よりもマシだけど。 - 名無しさん (2021-05-29 18 01 37) 高コストだと常に体のどこかが引っかかってただ移動することすらストレス溜まる - 名無しさん (2021-05-27 18 00 09) 低コストの5vs5すらFF連発で不快感しかない - 名無しさん (2021-05-21 16 52 02) そもそもコロニー感ゼロ。更に狭くした宇宙の廃墟って感じ。 - 名無しさん (2021-05-14 17 29 37) 天井と床が逆転してるけど、そんなところ戦闘中見てられんしな。再出撃や最下層部分で戦ってる時に侵入不可エリア見てようやくここコロニーなんだなって感じるくらい - 名無しさん (2021-05-15 13 24 34) 低コストはまぁまぁ戦闘できる、高コスト、狭い、動けん、捕まる、爆散。 - 名無しさん (2021-05-11 14 36 03) このマップ嫌いだけどこのマップそのものよりも「もっと地上に近い感覚」ってコンセプトで新マップが出てきたこと、1枠しかない枠を1ヶ月も占領してたことへの憎悪の方が深いんだよな…… - 名無しさん (2021-05-11 12 28 46) 地上と比べても狭すぎるからまともに機体動かせないし、もはや運営の地上戦の感覚を疑うレベル - 名無しさん (2021-05-14 16 03 18) 下に広がる空間に哀愁が漂う - 名無しさん (2021-05-01 22 40 29) 地上までひっくるめてクソオブクソMAP。次点は山岳 - 名無しさん (2021-04-07 21 48 26) 高コストになるにつれクソさが際立っていくのも山岳と同じという - 名無しさん (2021-04-07 22 00 15) このマップが好きな奴見たことないけどいるの? - 名無しさん (2021-03-12 16 15 14) 宇宙民「狭すぎるしこんなん地上モドキだから嫌い」地上民「こんな地上モドキやるくらいなら地上やるわ」 - 名無しさん (2021-03-14 19 56 26) ここにいるぞ! - 名無しさん (2021-03-14 20 11 36) 一生やってろ - 名無しさん (2021-04-07 22 06 22) 多様性を認めない社会 - 名無しさん (2021-04-07 22 11 50) 宇宙が苦手な人用に作られたけど、結局このマップによって宇宙行こうってなったアースノイドいるんかな?狭すぎて宇宙ステージの魅力薄いし、入り組んだ構造に上下のわからないレーダーが相まって余計に敵の位置把握しにくくて他宇宙マップより圧倒的に難しいわ - 名無しさん (2021-02-26 15 22 05) ここまで地上に寄せたらマップ選ぶ時の競争相手は他の宇宙マップじゃなくて地上マップになっちゃうよな。その場合果たして地上モドキでしかないこのマップをわざわざ選ぶんか?って話よ - 名無しさん (2021-03-02 17 09 13) 狭すぎてまともに回避行動できないから誰でも弾に当たりやすい、腕も何も関係ない最低のクソマップだよ - 名無しさん (2021-03-05 14 26 10) 高コスだと視界悪過ぎてイライラする - 名無しさん (2021-02-24 17 46 23) すぐに壁や天井に近いせいでカメラから自機が消えて、何が起こってるかわからなくなるのもストレス要素 - 名無しさん (2021-02-25 22 14 27) このマップじゃ上下移動できないし、ここでレーティング上げても暗礁とか資源衛星でレーティング上げた奴の動きについてこれないだろ - 名無しさん (2021-02-12 10 22 49) まず単純に空間を広くしてほしい - 名無しさん (2021-02-02 11 54 18) それもはや作り直しレベルじゃねえか - 名無しさん (2021-02-03 12 46 47) 作り直しというか設計のコンセプトからして廃墟コロニーは存在しない方がよかったマップだよ - 名無しさん (2021-02-12 13 49 44) それはそうだけど話が繋がってないぞ - 名無しさん (2021-02-14 22 46 35) 狭くして無理矢理に技術介入要素を少なくしたマップとか対戦ゲームとして間違ってるのでは? - 名無しさん (2021-02-01 18 02 13) 要塞もそうだけど「道」って概念があるのが嫌いな理由なんだと最近気づいた。宇宙はそういうのにとらわれなくていい場所だと思ってたからなぁ - 名無しさん (2021-01-27 13 35 50) 暗礁や資源は障害物があっても高度を変えれば通れる場所がほとんどなのに対して、要塞とここはきっちり仕切ってるからねえ…結果的に宇宙特有の楽しさを奪いながらストレスだけが残ってるっていう - 名無しさん (2021-01-27 13 52 45) 宇宙じゃないって割り切れば多分そこまでボロクソに言われるようなゴミマップじゃないんだろうけど、宇宙やりにきてるのになんでそんな割り切りをせにゃならんのやってね - 名無しさん (2021-01-27 20 31 52) なんかレーティングで宇宙はこのマップかランダムしかないから、このマップで戦う確率が高いの本当に不満 - 名無しさん (2021-01-20 22 50 16) 週一以上のペースでこのマップの改善や削除の要望送り続けてるのに全く対応されない - 名無しさん (2021-01-19 16 32 14) そりゃそうだろう。どんな改善案を出したのか知らんが、わけのわからない要望を開発側が聞くはずがない。まず、マップの削除要望なんて、よほどの理由があるならともかくゲーム業界の常識として受け入れるわけがない。要望を出すのは問題ないが、どうせならちゃんとした理由と、それに伴う改善案も添えて要望してみるといい。もちろん全て受け入れてくれないだろうが、少なくとも一意見として気には止めてくれるだろう。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-01-19 17 49 53) 削除なんて真に受ける訳ないだろw本気で通ると思ってたら相当ヤバいぞお前 - 名無しさん (2021-02-02 11 56 21) 環境でもなんでもない機体でも活躍できるつまりそういうマップ、そもそもの話が週に4回しか宇宙でない奴らがマッチに10分以上待つのを覚悟して普段から宇宙でてるプレイヤーがまず敵う訳がないんだよなぁ、まずそこから見直すべき - 名無しさん (2021-01-19 01 17 22) ランダムでこれごり押しするのマジでやめろ - 名無しさん (2021-01-13 17 33 59) なんて言うのかな、E~C,F~Dの通路クソ狭くて嫌い。満足に動けねえよ、あそこで乱戦になったらもう最低最悪。そういう意味では要塞の方が好き - 名無しさん (2021-01-07 02 46 36) 中央広場抑えたら狭すぎて裏取りされる心配も無く湧き潰しするだけのつまらないゲームが始まるバトオペ最クソマップだからね - 名無しさん (2021-01-08 17 36 41) 開幕横道に逸れるのやめろやマジで - 名無しさん (2020-12-13 23 42 18) いつまでこのクソMAPゴリ押ししてくんだクソ運営は。さっさと広い宇宙MAP追加してそっちゴリ押してこいや。 - 名無しさん (2020-12-03 00 03 48) ブロック毎が狭すぎるので射程が長い高コスト帯では支援が終わる、上下で引っかかて3D戦闘がし辛い、中継同士が近すぎるので絡み手がなく僅かな線力差で一方的な戦いになる。対戦ゲームのMAP設計としてダメなところを全盛りしたクソMAPだな - 名無しさん (2020-11-26 10 04 59) 大方の評判悪いはずなのになぜか集まりよくないか?他の宇宙マップに比べてすぐ集まるイメージがある。 - 名無しさん (2020-11-28 10 39 24) 他の宇宙マップと比べて乱戦になりやすいから、技術力が無くても運が良ければ勝てるしな。上下に広いマップだと、普段平面移動しかしないアースノイドには相手を捉えきれないが、ここでは天井が低いから平面移動だけでも何とかなる。コロニーや要塞だけで宇宙レートを上げた人は、暗礁、資源じゃやっていけないだろう。必然的に狭いマップに集まってくるよ。コロニーだけでなく、嫌われてるはずの要塞なんかも割りと人多いしね。 - 名無しさん (2020-11-28 14 43 54) なるほど、そういう意味では運営の狙い通りになっちゃってるのね。夕方以降は要塞と廃墟コロニー多すぎてうんざりする。 - 名無しさん (2020-11-28 17 12 46) いまのプリセットだと3連続要塞からの3連続コロニーだからそうなるのも当然だぞ - 名無しさん (2020-11-30 18 42 14) 今はそうかもしれないけど、以前から資源よりも要塞の方が集まり早かったよ。 - 名無しさん (2020-11-30 20 58 56) 言うほどでもなくない?むしろ、ここだとスパガンのBRとミサイルが結構決まって与ダメだけは糞みたいに高い値が出るぜ。 - 名無しさん (2020-11-30 18 45 09) うん、技術力よりも火力だけでごり押しできるからアースノイドに大人気さ。 - 名無しさん (2020-12-01 02 49 50) 地上と宇宙の悪いとこどりの地上モドキだから地上民も嫌いだぞ - 名無しさん (2021-01-04 09 57 42) でも、暗礁や資源よりもコロニーや要塞の方が集まるだろ? 地上民でも勝てるから嫌われていても結局こっちに集まるんだよ。 - 名無しさん (2021-01-07 21 19 05) このマップの競合相手はほかの宇宙マップじゃなくて地上マップなんだよなぁ。そりゃ人口増えんのも当然だわ - 名無しさん (2020-11-22 22 04 02) 何するにも地形に引っかかってストレスしかないし、地上の悪さと宇宙の悪さ合わせたようなマップなんだよなぁ。それでも要塞よりはマシだけど。 - 名無しさん (2020-11-26 00 55 03) ガンオンみた天井はわかるのに床がわかりづらいから「ここ抜けて前線行こ。えっ通れないのわかんないよ!」ni - 名無しさん (2020-10-29 00 21 25) ミス。わかんないからガンオンみたいに最下層にマスメ床敷くだけでも全然違うと思う。 - 名無しさん (2020-10-29 00 22 20) 狭いってことより移動域がわかりづらいのが問題だと思うんだ。 - 名無しさん (2020-10-29 00 23 22) 最下層の明らかに行けそうな空間はともかく、地味な段差も範囲外で地味に下がれないのイライラする - 名無しさん (2020-10-30 14 21 48) 狭いの自体は嫌いじゃないけど本当に通れそうで通れないのが鬱陶しいんだよなぁ… - 名無しさん (2020-10-30 14 29 23) 宇宙入門用に地上っぽくバズ汎ビー汎しやすくするために狭くしたんだろうけど、たぶん意味ないわコレ。真の宇宙初心者はそもそも格闘振りに行かないもん。さっきそれで負けたし。というか味方が汎用5支援1(スパガン)だったのもアレだけど、相手汎用3強襲1(テトラ)支援2(Wスパガン)に負けるか普通 - 名無しさん (2020-09-30 14 34 20) B帯以下だとエイム力 回避力だからスパガンが戦果出せてるんだと思う。廃墟の狭さで、木主が言うレベルの下手くそならボーナスステージよ - 名無しさん (2020-09-30 21 03 03) と思ったけどここスパガンのミサイル機能しないんだったな。つまりほとんどメイン縛り……なんで負けたの? - 名無しさん (2020-09-30 22 17 58) ホント不思議な光景だった。自分以外は全員B帯以下だったんだけど、mk2で相手汎用・強襲を寝かしてるのに何故か後ろでスパガンと射撃戦を始めて落ちてくからね。こっち強襲ゼロだから仕方なくスパガン殴りに行ったら、今度は汎用に押し切られて前線がどんどん下がってく。もうどうしたら良いか分からん - 木主 (2020-10-01 20 04 49) ちなみに相手汎用の編成はメタス・1号fb・零式で、味方汎用は1号fb・サイコザク・ステイメン・メタスだったかな? - 木主 (2020-10-01 20 10 35) スパガンなんか射撃戦でも抑えられるだろ……FBがゼフィBR持ってたら知らんが - 名無しさん (2020-10-02 13 01 45) このMAP絶対ほかのマップと比べて平均与ダメ超低いだろ。こんな細い穴倉で上下にもほとんど動けなくて味方に射線切られる率半端ないわ - 名無しさん (2020-09-25 23 40 37) いや、むしろ超乱戦で斬り合いになるから与ダメは超高い。ただし、被ダメも超高い。 - 名無しさん (2020-09-26 01 59 30) 結局要塞とどっちがマシよ? - 名無しさん (2020-09-20 13 57 47) 三次元機動で射線切ったり出来る分だけ要塞よりは遥かにマシ。あくまで要塞よりはだけども - 名無しさん (2020-09-20 14 05 33) 3次元機動なら要塞のほうがマシだろうに。要塞は中央中継2つ取ったらほぼ終わりってのがクソなだけで - 名無しさん (2020-09-30 01 22 56) 中央の広間は上下の仕切りがあるから「く」の字の動きで射線切ったり奇襲したり出来る。狭いなりに三次元機動を活かせる障害物はコロニーの方がマシだと思うよ - 名無しさん (2020-09-30 08 05 32) 上下を使うってのが「上下にビュンビュン動いて回避すること」って認識の人には要塞>廃墟で、「射線切ったり奇襲すること」なら廃墟>要塞なのかもしれんな - 名無しさん (2020-10-09 11 13 52) 要塞の方が縦には開けてるから、動ける分だけ要塞の方が良い。 - 名無しさん (2020-09-24 12 03 20) 中央取られて懲役開始、なんてことがない時点でコロニーの方が良い。 - 名無しさん (2020-10-25 13 40 24) 宇宙ではなく水中MAP扱いにして、水泳部専用にするとかダメ? - 名無しさん (2020-09-03 19 09 30) 水泳部員から文句出るだけだろう・・・ - 名無しさん (2020-09-04 11 56 46) もはやダントツで人が集まらないMAPになってしまった。完全に大失敗MAP。山岳以来だけど久しぶりに改修したほうがいい。 - 名無しさん (2020-08-24 22 06 14) 任務日は棒立ち野郎ばっかりかよ - 名無しさん (2020-08-25 19 56 17) 元々地上民に向けて作ったのに肝心の地上民は結局やらず、宇宙民には狭すぎて嫌われる誰のためにもなってないマップ - 名無しさん (2020-08-25 21 46 42) 天井が低すぎてミックス周回にすら使えない、マジで存在意義を見出せないうんち - 名無しさん (2020-08-27 12 26 47) より宇宙をつまらないものにしてしまったキングオブクソMAP - 名無しさん (2020-09-02 20 33 08) 一部機体の武装が完全に死ぬとか普通に欠陥マップでは……? - 名無しさん (2020-08-23 23 45 23) どのMAPもしばらく経つとある程度どうでもよくなってくる(慣れ?)けどこのMAPだきゃずっとクソだなと感じる。レートでココが出てるとため息しか出ない。 - 名無しさん (2020-08-18 14 45 19) 3枠もある地上と違って宇宙は1枠しかないのも関係してそう。ランダムでも1/4(要塞合わせれば1/2!)だし - 名無しさん (2020-08-21 11 08 19) いつもAチーム側にしか配属されねーよ!と思って改めてマップ見直してたら、Bチームにも配属されてるような気がしてきた。要は、どっち側に配属されても見た目の差異も感じられないマップってことだな…。 - 名無しさん (2020-08-15 00 39 05) 他宇宙マップが軒並みゴミ中継なのにこのマップやたら多いし両チーム完全に公平で勝率に開きはないだろうね だからいくら宇宙の価値潰してようと修正もないだろうしサ終まで不満爆発だろう - 名無しさん (2020-08-15 00 43 08) 開発に左右非対称で公平なMAPつくる能力なんてねーからそれ自体は問題ない。問題なのはこのMAP自体がクソってこと。 - 名無しさん (2020-08-15 10 26 12) 実際に通れるところと見た目では明らかに通れそうなのに通れないところがハード性能やプログラムの制約ではなく製作側のマップコンセプトのご都合での移動制限が他マップよりも酷くてモヤモヤイラっとするマップだ。 - 名無しさん (2020-08-14 07 10 28) 高コストになるほどクソ化するMAP。やっぱ運営はバカ - 名無しさん (2020-08-12 23 16 52) 千歩ほど譲って、このMAPレーティングでは300コストまでにしてくれねーかな - 名無しさん (2020-08-14 18 24 48) ここまでバランス悪いとかじゃなくてステージの構造自体に文句が出て嫌われるマップある……? - 名無しさん (2020-08-11 00 36 28) なんだこのマップは…。上下幅ほぼなくて宇宙の意味ないじゃん。馬鹿なの運営は - 名無しさん (2020-08-09 15 09 00) このマップは宇宙の楽しさを損なうものだと思いました。全面的な改修を期待しています。 - 名無しさん (2020-07-30 11 33 34) 逆に言えば暗礁・資源がすげえ良マップに感じるよな。わざとか?んなわきゃねーか。ユーザーアンケート募集中らしいから散々こきおろしてきたらいいと思うよ。 - 名無しさん (2020-07-30 17 30 46) もはや削除するくらいしかどうしようもないでしょこのステージは。どうやってステージのコンセプト維持して宇宙特有の面白さを出すんだ…… - 名無しさん (2020-08-04 12 03 33) 地上に近くするために狭くするのはわかるんだが極端に上下の範囲が狭すぎるね。上下をもっと広くすればレーダー範囲外からの奇襲など遠距離からの射線をあまり気にしないでいい分、宇宙入門MAPとしていいと思うんだが… - 名無しさん (2020-08-04 14 08 06) 分断部の狭さのおかげ?で上下移動が制限されやすく交戦距離が短いから殴りに行きやすいって意味では確かに入門向けなのかもしれない。ただ個人的には窮屈さもあったうえで実装時のこのMAPのごり押しで嫌になった… - 名無しさん (2020-08-04 14 19 15) ZZ当たったから出してみたらミサイルは天井に吸われるわサーベル振れば申し訳ないが飛び交うわでとことん大型化していく時代にもニーズにも合ってないマップだな - 名無しさん (2020-07-27 16 02 53) このマップがレートに並ぶたびに宇宙民に詫びトークン配ってくれればいいのに…… - 名無しさん (2020-07-25 01 25 48) 地上の北極ですらまともに戦闘始まるのはもう少し遅いのに宇宙しかやらん奴らにこんなスマブラマップ合うわけがない。一時的な地上民の移動とマップ固定で強制的に要塞の人口稼いでたくせにあれを人気だったと勘違いした奴がこれ考えたんだろうな。そんでまた過ちが繰り返されるわけだ - 名無しさん (2020-07-16 16 20 32) MSは時代が進むにつれデカくなってくる(さすがにF90以降までやらんだろうし)のにせまいMAPばかり実装して逆行していくバカ運営・バ開発。マジ能無ししかおらんのかねぇ。 - 名無しさん (2020-07-17 21 41 39) 要塞内部と同じくらいクソステ 宇宙の半分がクソってどーよ? - 名無しさん (2020-07-10 21 44 46) よ、要塞はシンプルか相手のCD中継とらない紳士協定結べば楽しいから(震え声)このマップはギルティ。要塞にぶつけて両方破壊しちゃおう - 名無しさん (2020-07-11 11 13 50) まぁ要塞はギリセーフだと思うんだ。ひとつくらいああいうMAPがあってもいい。だがコロニーてめえはダメだ。実装するにしてももっとあと2つくらい後でよかったし。ましてやコロニー言うけどコロニー感全然ねえし。Zの最後らへんのコロニーレーザーとかならまだよかった。 - 名無しさん (2020-07-13 20 22 26) 次のMAPは広くしろって要望出してきたわ なんでどうせ宇宙やらん連中のために狭いMAP連打されにゃならんのだ - 名無しさん (2020-07-13 20 57 21) 宇宙ケンプ出来るから余は満足じゃ - 名無しさん (2020-07-13 20 50 06) 下格が伸びる機体が強いマップだな。ドラッツェやステイメンやインセプの脳死下格がこのマップと相性良すぎる。 - 名無しさん (2020-07-10 20 15 44) だが、奴らは味方も轢き殺していくからな。要塞と同じようにアシストの半分は敵のおかげという、とんでもないマップ。 - 名無しさん (2020-07-11 12 57 41) 折角コロニーで戦うんだから、円筒部分もステージとして作ってほしいな。イメージとしては無人都市を宇宙空間にしたような感じの奴を。 - 名無しさん (2020-07-08 01 17 36) コロニーってより建設途中の建物の中みたいよね - 名無しさん (2020-07-08 01 25 22) 散々言われてはいるがレーティング宇宙MAPがここばかりで飽きる…もうそろそろいいだろ… - 名無しさん (2020-06-30 11 34 00) 資源とかが少しずつ帰って来てるよ。でも要塞はお引き取りください…… コロニーと違って要塞は地上民にすら嫌がられてるじゃん…… - 名無しさん (2020-06-30 17 47 05) 「なんで宇宙でまで地上と同じことせないかんのじゃ」これがこのステージに言える全て - 名無しさん (2020-06-29 11 51 29) 「上下移動あるとか宇宙怖すぎ。でもデイリーで出ないといけないし、宇宙専用も使ってみたい」とかいう人向けだぞ。喫煙所に来て禁煙を叫ぶようなことはやめたまえ - 名無しさん (2020-06-29 14 38 58) 運営からしてもどんなマップでもいいから宇宙専用機を使ってもらわんと困るからな。それが実質地上マップだろうが宇宙の面白さが1ミリもなかろうが宇宙やってくれればそれでいいんだ。 - 名無しさん (2020-06-30 11 13 22) レートだとMAP一つしかないのに喫煙所もなにも - 名無しさん (2020-07-06 02 11 59) 文脈のどこにもレート関係ないんじゃが - 名無しさん (2020-07-06 09 26 43) レートやりたくてもこれしかない・プレイ時間帯が限られているのにこれしかなかったら文句の一つもいいたくなるものさ もちろんカスマとかじゃ選ばないMAPだけど 休憩時間決まってるのにメシ食いにいったら周り喫煙してる人だらけの喫煙席しか空いてない感じと言ったらわかるかね? - 名無しさん (2020-07-07 16 41 36) 分煙の個人マナーの話をしているのであって、「時間がないのに、分煙されていない店に行かないといけない、俺の気持ちがわかるか!」と言われても、それとこれとは別の話。前者は棲み分けの話であって、後者は棲み分けさせない店(運営)への恨み言 - 名無しさん (2020-07-07 21 05 59) 言いたいことはわかったが、もう地上民も結局地上に戻っちゃってるのが現状。結局宇宙民がレートやろうとしたら時間帯に宇宙は1つしかないのに運営が好評ですといいたいが為にココが多いってのが現状だけどね。 - 名無しさん (2020-07-08 00 13 19) 宇宙はMAP広くしてもあんまり面白くないって思ってるけど、さすがに狭すぎかなぁ。慣れたら気軽に殴り合い出来て面白そうではある。話が逸れるけど野良でやるゲームは足並み揃えやすいMAPの方が絶対に面白いと思う、MAPが広いってのはそれだけで一見さんお断りでしょ。そういう意味ではこういうMAPが初期からあるのはいいことだと思うけど、追加で出されても??ってなる。狭さの限界は要塞くらいだと思うな。 - 名無しさん (2020-06-28 15 30 20) どうだろう、自分は暗礁でさえ広いと思った事はないな。全体的にスピードが速いのと射線が通りやすいせいなんだろうね。それが当たり前になってるから、要塞やコロニーなんかは高コスト帯だと特に狭く感じる。やはり宇宙はある程度広い方がバランス良いと思うよ。 - 名無しさん (2020-06-29 14 24 39) 横からだけど結局ここは「狭すぎる」んだよ低コストはいいけど高コストになるにつれヒットボックスが大きい機体になっていくことも影響が大きい。ZZ世代になったらほんとに身動きできなくなるんじゃないか - 名無しさん (2020-07-02 12 55 11) 広いっていう暗礁も結局使うエリアは限られてるからね。資源に比べて戦場が戦局に応じて流動しやすいだけで。 - 名無しさん (2020-07-02 14 31 23) 本当楽しいわ。宇宙マップで1番好き。上段下段から回って奇襲するの楽しい。 - 名無しさん (2020-06-26 17 25 22) まあ、宇宙初心者には良いのかもしれないね。慣れたら資源衛星辺りにいってみるといい。あそこも上下を上手く使える人が強い。資源衛星でしっかり戦えるようになれば宇宙初心者は卒業だ。 - 名無しさん (2020-06-27 09 18 53) 狭くてどうしたってFFが多くなって味方同士ギスギスするって点もクソMAPの一因だわな - 名無しさん (2020-06-24 23 40 02) このマップって喫煙所みたいだよな - 名無しさん (2020-06-22 17 50 02) 密だから閉鎖しなきゃ…… - 名無しさん (2020-06-22 23 34 15) 要塞実装時はまだ人集まってたし評価する声もけっこうあったけどコロニーは・・・。アースノイド・スペースノイド両方から嫌われてんだな、大失敗だろこのMAP - 名無しさん (2020-06-21 11 54 59) 要塞は改定直後ってのが大きい。その後はステージの構造が原因でアースノイドに嫌われて、狭いことからスペースノイドに嫌われる誰得マップになったが。廃墟は狭くてスペースノイドに嫌われてはいるけどアースノイドにはまあまあ好評じゃない?実質地上マップだし - 名無しさん (2020-06-22 13 04 20) 確かにもろもろ改修直後だったな。しかし好評ではないよ前より宇宙集まり悪くなったしアースノイドは結局地上やってるし、宇宙民からは嫌われてんのにレートで宇宙MAPコロニーかランダムしかないんだもの。 - 名無しさん (2020-06-22 21 26 38) ここはコロニーの外まわりにもある程度空間を設けてたらまだ面白かったかもしれんが・・・。破壊して侵入・外に出るギミックとか施してさ。ただせまい空間で乱戦とかつまらないさ、そりゃ。 - 名無しさん (2020-06-20 20 56 57) 人気ないからって地上に寄せたMAP2つも、しかも連続で実装してそれでも宇宙人気ねぇんだから本末転倒な事するくらいなら宇宙自体なかったことにすりゃいいんじゃね。じゃなきゃ次からはちゃんと開き直って宇宙「らしい」MAP実装して欲しいわ。 - 名無しさん (2020-06-19 20 53 25) せめてランダムマップからは外してくれよ……他は全部コロニー固定なんだしええやろ - 名無しさん (2020-06-19 18 28 22) バンナムに要望送ろうぜレートでは宇宙1つしかないのにゴリ押しするなって - 名無しさん (2020-06-19 20 15 18) Aチーム側から見てF周辺で中継取らずにずっと戦ってて負けパターンが多い。(BチームだとEね)狭いからきちんと中継を塗っていかないとリスポ濃度で負けるマップだよね。 - 名無しさん (2020-06-18 23 03 06) このMAPに限らず実装して数週間はゴリ押し(人気と言いたいが為)されるのがね。せめてランダムからは外せよって。 - 名無しさん (2020-06-14 21 55 47) 1週間で十分だろとは思うわ。常設されても2枠残る地上はともかく宇宙でやられるとどうしようもない。やるなら専用の5枠目追加するかクイックでやれと…… 要望は結構出してるから次のマップでは改善されて欲しいな - 名無しさん (2020-06-14 23 41 37) ほんとねぇほんとに人気だろうが不人気だろうが何週も同じのゴリ押しされたら飽きるってわからんのかね。ほぼレーティングしかやらない層もいるんだぞ、と。 - 名無しさん (2020-06-15 20 02 02) レートしかやらない層じゃなくても一番集まりがいいモードって時点で影響大きすぎる - 名無しさん (2020-06-15 20 17 20) せめてコストくらい選んでほしいよな。どうせ高コなんか集まんねえんだから高コ廃墟の枠を300とかに振ってくれたほうがマシだわ。 - 名無しさん (2020-06-15 20 19 05) 数週間というかなんかの記念日にならないと運営が変えない - 名無しさん (2020-06-22 17 40 35) たとえ地上民に廃墟を気に入ってもらっても暗礁資源に飛び出した瞬間ボコられるんじゃ宇宙には定着しないよなあ…… まあ運営からしたら廃墟に籠ってようが宇宙専用機でも売れるようになればいいから関係ないんだけどさ - 名無しさん (2020-06-13 22 27 04) 廃墟コロニーは山岳か港湾あたりに廃棄処分しようぜ - 名無しさん (2020-06-13 11 44 45) 日替任務に - 名無しさん (2020-06-12 19 34 51) 外せないマップですな。 - 名無しさん (2020-06-12 19 35 34) はよ外して♡ - 名無しさん (2020-06-12 22 43 15) 350コス辺りはインターセプトカスタムしかないな、まぁこれ出してりゃ楽ってなのもあるけどクソつまらないな両軍どっちもこれしか乗ってないしな。 - 名無しさん (2020-06-12 13 06 31) ほんとそれな350は選択肢少なすぎるから400にして欲しいんだがなぜレート400宇宙がなくなったのか - 名無しさん (2020-06-13 12 38 19) 先月は450がなかったしなんなんだろうな。 - 名無しさん (2020-06-13 16 33 38) ほんと面白くねぇな350は - 名無しさん (2020-06-17 20 11 57) ビショップでノンチャ押し付け楽しいだろ!インカスでバズ格、マニュ剥がし楽しいだろ!まあこのマップではアレだが - 名無しさん (2020-06-18 19 01 52) 言い方変えるわ350のコロニーは特につまらん - 名無しさん (2020-06-22 21 27 50) 地上民の引き込みのために地上に近い感覚の要塞をだして、結局地上民の誘導に失敗し、元から宇宙やってた人からは宇宙特有の楽しさがなくてどっちにも受けなかったのを忘れたのだろうか。それとも要塞が失敗したのは地上モドキレベルが足らなかったからとでも勘違いしたんか? - 名無しさん (2020-06-11 11 23 38) 公式に宇宙は広くしろって要望出しましょう みんな動かないとまた同じこと繰り返しますよこの運営は - 名無しさん (2020-06-11 11 31 08) 要塞の方が暗礁衛星より集まり良くないか - 名無しさん (2020-06-12 23 13 05) 任務のない日=宇宙民の日は悪いと思うわ。要塞ではやりたくないって層が多いし - 名無しさん (2020-06-13 11 44 02) 任務でしか宇宙行かない地上民だけど、此処は障害物の配置が良いのと程よく複雑さもあって単純な射撃戦にもならないから好きだな(要塞は飽きた) MA持ち汎用との相性は特に良い。まあ暗礁でジオング乗って射撃戦もそれはそれで良いけど - 名無しさん (2020-06-13 00 45 17) 気に入ってくれたのは結構だけど任務以上に出撃してくれなかったりここ以外を遊ぶ足がかりになれてないならあまり成功ともいえないかなあ - 名無しさん (2020-06-13 00 53 41) 暗礁資源の足掛かりにならないのは要塞も廃墟も同じだもんな。もうちょっと3次元戦闘入門になるステージのほうが必要だったろ。どうせこのステージ要塞と被ってんだから。廃墟だすくらいなら要塞を改修したほうがまだよかった - 名無しさん (2020-06-13 11 41 31) 高低差使って近づいて奇襲する戦法取ってたからこのMAPかなりしんどいっすね…宇宙版の廃墟都市を作ろうとしたのはわかるけど上で機体呼んでるのに下に出るのとか地味に面倒な点が多い感じ - 名無しさん (2020-06-10 06 58 09) というかその高低差使った奇襲が宇宙の面白さの一つなのにそれがないってのがもう…… 宇宙版廃墟都市なら要塞で良くないか?宇宙は全体的に機動力上がるんだから廃墟都市くらいの広さでも体感はもっと狭いしさ - 名無しさん (2020-06-10 11 30 23) むしろ、このマップは地上の方が楽しそうだ。 - 名無しさん (2020-06-11 02 22 39) 上層と下層の通行路の場所を覚えてるかどうかで動きやすさめっちゃ変わるね。雑に下降上昇AMBAC使っての高速移動はかなり制限される代わりに上層と下層をうまく使えば奇襲も逃げもかなりやりやすい。二層構造のおかげで前に出た奴から死ぬみたいな膠着状態になりにくいし他の宇宙マップとはまた別の楽しさがあって俺は好き - 名無しさん (2020-06-07 00 36 10) 要塞内部が実装されたころにはじめて宇宙楽しいと感じた俺としては、このステージもバズ格距離での戦闘が多くて楽しい。地上でよくねって意見もわかるんだけど、地上は足元狙ってバッカだけどこっちは上下移動あって生当てしないといけないから、地上とは感覚が違う。しかも混戦が多くて奇襲や格闘生当ても十分に実用的だから、このステージめっちゃ好きかも。 - 名無しさん (2020-06-05 20 35 12) 団体行動を乱したやつから爆散していく感が他のマップより顕著なイメージだったが、今日味方がひたすら団子になってサッカーしてるとこを囲まれて蜂の巣にされてるのみて固まりすぎんのもあかんステージやなと思った。俺が見たのは極端な例だけど、ある程度各ルートに気を配ってないとあっという間に挟撃食らうというか。 - 名無しさん (2020-06-05 17 11 58) 宇宙そこそこやるレートAで今日初めてこのマップやったんだが滅茶苦茶つまらなくて何これ… - 名無しさん (2020-06-05 10 10 30) ボコボコにされたんだね - 名無しさん (2020-06-07 01 12 47) 正直、宇宙らしさが無いので面白くないというのは同意。 - 名無しさん (2020-06-10 14 02 44) 低コスはまだいいけど高コスト宇宙戦の良さを全部台無しにしたMAPだな - 名無しさん (2020-06-04 21 30 27) もう1週間たつんだから常設終わっていいでしょ。 - 名無しさん (2020-06-04 12 51 05) もうコロニー観光客もいなくなったし、合法宇宙の日しかまともにマッチングしねぇ… - 名無しさん (2020-06-04 23 26 26) 何というか運営の思った通りのMAPになってるのはわかるけど。なら地上MAPで良くなかったですか感が凄い。 - 名無しさん (2020-06-04 00 05 25) 正直、絆の宇宙ステージみたいにすればいいのでは?ってつくづく思っちゃいますね・・・ - 名無しさん (2020-06-05 13 24 55) 月面みたいな低重力マップは面白そうだけど、作るの大変そう。 - 名無しさん (2020-06-17 20 45 08) あんまりこのMAPには関係ないけどレーティング400宇宙完全に運営忘れてるよな。このMAPですら400みないもの - 名無しさん (2020-06-03 23 14 45) 前は400エスマだけで450無かったからね。 - 名無しさん (2020-06-04 12 50 05) 与ダメトップ出しやすいこのステージ結構好きかも。攻撃当てやすいし、立ち回り気をつけてるけども猪になりがちなプレイスタイルだから意外と合う。 - アースノイド (2020-06-03 22 49 11) このステージ、中継が近いところで戦闘した陣営が勝つステージな印象を持つ。狭いステージ故に戦場が近いので復帰からの無敵状態先制で切り込む…これの繰り返しでとんでもない事になった - 名無しさん (2020-06-03 14 01 02) マップが小さいのか、土日ガンガン出撃し過ぎて既に飽きた! - 名無しさん (2020-06-03 12 39 53) このマップは前作の補給基地に通ずるめんどくささを感じるな…… - 名無しさん (2020-06-03 11 00 02) このマップってアースノイドが宇宙でも楽しめるように作られたらしいけど、さらに嫌いにならん? 狭いし、瓦礫多くて引っかかるし動きにくくて宇宙好きでも嫌いになりそう - 名無しさん (2020-06-03 10 35 28) このマップ自体が嫌いというよりレートをこいつに占拠されるからこのマップが嫌い…… - 名無しさん (2020-06-02 17 06 29) 500コストは魔窟1択だよね - 名無しさん (2020-06-02 13 42 32) innya - 名無しさん (2020-06-02 21 14 50) ディアス固めのが強い - 名無しさん (2020-06-02 21 15 17) 敵味方入り乱れて格闘合戦になるなら魔窟が強い。進行ルートを塞ぐようにラインを形成して迎えうつならディアスの方が向いている。なんとか近づこうと頑張ってる魔窟をシューティングゲームするんだ。 - 名無しさん (2020-06-02 21 25 29) 自分がどんなにがんばっても、前線が崩壊すると大差で負ける。港湾基地のようだ - 名無しさん (2020-06-02 08 45 46) それどのマップでも言えること!でも、1番前線崩壊で負けるのは北極基地でしょ! - 名無しさん (2020-06-03 12 42 19) 謎に床とか壁があるせいで背景以外コロニー内部感まったくないな。廃墟というより建造途中で廃棄されたって感じだし。あとやっぱり宇宙空間なのに常に上下が固定されてるから違和感が。 - 名無しさん (2020-06-02 08 18 50) 柱や壁はコロニーのビルが地面を離れて空中を漂ってるって考えれば納得できるけど、ここまではっきりと建物の中みたいになってるのは流石に違和感あるな。 - 名無しさん (2020-06-02 15 29 53) ブルー終盤のコロニー内部戦をイメージしてるだけだと思うけどね - 名無しさん (2020-06-02 15 40 09) 劇中とかでも印象的なコロニーの丸い外壁とか遥か遠くに見えるだけだもんな。 - 名無しさん (2020-06-04 21 10 57) ひたすら乱戦とかそんなのやりたいなら無双系の他ゲーやるわっていう - 名無しさん (2020-06-01 22 34 04) 試作4号機所持していれば、魔窟無双にはならない - 名無しさん (2020-06-01 11 18 38) これでレーティング上げても詐欺になるだけじゃない? - 名無しさん (2020-05-31 20 21 34) それ言い出すと550600暗礁資源で上げたレートだけが本物みたいな話に… - 名無しさん (2020-06-03 00 29 20) まあ、間違えではないな。 - 名無しさん (2020-06-03 14 18 51) 当分のあいだレーティングでここゴリ押しかと思うと宇宙好きとしては哀しくなるな せめてランダムからは外してくれ - 名無しさん (2020-05-31 10 07 19) 宇宙と考えるからダメなわけでかなり狭い地上MAPと思ったら楽しく思えてきた。 - 名無しさん (2020-05-31 00 43 30) そうなるとしばらく宇宙レート無しで地上4枠なわけか……地獄かよ - 名無しさん (2020-05-31 14 43 21) 『もっと地上のような戦い方ができる』 え?それ地上でよくね?宇宙の存在意義とは? - 名無しさん (2020-06-01 22 36 12) アースノイドを宇宙に上げるための施策だからね仕方ないね - 名無しさん (2020-06-02 14 32 16) でもこのマップで宇宙特有の面白さって伝わる……?まあ廃墟だけでも出てくれれば新機体が宇宙専用機でも収益落ちないから運営的にはそれでいいだろうが - 名無しさん (2020-06-02 15 27 33) これくらいのマップから宇宙に慣れていってくださいねーっていう感じじゃないかなぁ。多分要塞にその役割を持たせたと思うんだけど、まだ弱かったんだろうなぁと勝手に思ってる - 名無しさん (2020-06-03 12 00 15) こんなマップにするくらいなら無理にアースノイドを宇宙に上げなくてもよいだろうに。宇宙は宇宙独自の路線で突き進んでほしいな。地上と宇宙では操作も違うのだし、逆に地上でも宇宙のように立体的に動けるようにしました…ってなったらアースノイドから批判が出るだろう。それと同じ事。…というか、グフ飛やグフフが正にそれか。 - 名無しさん (2020-06-02 21 33 32) C,Dはステルスとか無い機体は絶対行っちゃだめ、無人都市で初動自陣側のAかB取りに行くのと変わらない - 名無しさん (2020-05-30 23 41 18) エリア外なのにわざわざスクショ出したのは広いところで戦いたい人への嫌がらせ説 - 名無しさん (2020-05-30 22 59 32) ここじゃすべての機体が魔窟のおやつ - 名無しさん (2020-05-30 22 17 51) 宇宙苦手で全く上がらない自分は正に地上みたいに遊べるから好き。レートも上がって行き満足。 - 名無しさん (2020-05-30 20 15 36) 低コス戦なら悪くないけど高コス戦だと狭すぎてストレスが… - 名無しさん (2020-05-30 18 26 04) ほんとそれ 高コストほどデカくなって引っかかりやすくなるし機体性能やスキルの持ち腐れになる - 名無しさん (2020-05-31 12 07 09) 要塞の悪いところ煮詰めたような糞MAPだな。宇宙初心者に必要なのは視認性が良くて空間戦になれるための引っ掛かりのない空間だろうが。とっとと削除しろ - 名無しさん (2020-05-30 15 46 07) むしろ要塞の悪い所である通路モジモジ拠点モジモジが起きにくくて良いじゃんと思ったけどね - 名無しさん (2020-05-30 16 12 30) 同じく。狭くて宇宙らしい面白さがないのはやる前から分かってたし - 名無しさん (2020-05-30 16 14 26) EFの取り合いが決したら要塞より酷いまであると思うんだけど - 名無しさん (2020-05-30 16 28 40) 要塞卒業して空間戦に慣れるための要塞以上資源未満みたいなステージのほうが必要だったんじゃないかな。もちろん要塞の悪いところは改善して - 名無しさん (2020-05-30 17 31 51) 宇宙の良さを完全に消してる気がする - 名無しさん (2020-05-30 14 14 54) さすがに上下幅が狭すぎる。せめてもう一段下の階層を増やしてほしい。 - 名無しさん (2020-05-30 09 00 52) 同意、上下回避していてもすぐに限界点到達→格闘引っ掛けられて即溶け。 遮蔽が多いのも相まって強襲や格闘機が暴れまわる。 それと支援機の高性能航宙ジンバルがほぼ意味をなさない。 - 名無しさん (2020-05-30 13 57 24) ↑の者ですが、いっそ支援機無しでフリッパーやフェロウ等の観測持ちで編成してみてもいいかなと思いました。 - 名無しさん (2020-05-30 14 09 41) あまりにも上下狭すぎるから初めて行ったとき自分がいるところが上層だと思えなかったわ。ただの二段目かと…… 2層構造っていうからにはもっと大きな空間が2つあるのかと思ってたわ。 - 名無しさん (2020-05-30 17 30 02) 初動はA・B・C・Dは後回しでE・F制圧が最優先かな?じゃないとファーストウェーブですぐ落ちる機体出てくるね。 - 名無しさん (2020-05-30 08 26 35) 宇宙における魔窟の楽園だと思った - 名無しさん (2020-05-30 04 41 42) オッゴとボールがいるの何気に初?iglooごっこできるやん! - 名無しさん (2020-05-30 00 02 27) 初動押したら確実に勝てるマップ 勝てなかったら負け確定 - 名無しさん (2020-05-29 23 36 13) 初めてやって見たけど、宇宙戦をやっている気になれないなぁ。 - 名無しさん (2020-05-29 22 56 58) ゴミマップ 上のフロアとってウェーブ取ったら籠って終わり - 名無しさん (2020-05-29 22 46 36) このマップ狭い事を逆手に取れれば、行動次第だけど、高ザク後期のミサラン刺さりまくるし、斧も当てまくれて、楽しいね。 - 名無しさん (2020-05-29 21 57 01) 只、FFには要注意 - 名無しさん (2020-05-29 21 58 54) 350でこのマップやってるけどB側の勝率高いような...気のせいかな? - 名無しさん (2020-05-29 21 27 26) 点対象のマップだからここに関してはどちらでも差が無いはずだね。左右どっちの方がマップが見やすいとか個人の癖は知らんが - 名無しさん (2020-05-30 11 58 19) 壁が多いおかげか爆風系が凄い使いやすいな。 - 名無しさん (2020-05-29 20 25 21) またスパガンお断りマップ - 名無しさん (2020-05-29 20 10 56) 作るのが難しい所為かマップが少ない宇宙。その所為か今のところは新しい刺激が手伝って楽しめている。 - 名無しさん (2020-05-29 19 59 41) 任務消化には使えそう。その日は、ぜひマップを! - 名無しさん (2020-05-29 19 58 36) 乱戦になりやすい気がする、ドラッツェで行ったらやりたい放題できた。 - 名無しさん (2020-05-29 19 42 35) なりやすいね。皆慣れてないせいもあると思うけどFF祭りだった。一試合で5回も下格FFされるとか初めて。 - 名無しさん (2020-05-29 20 10 10) ストカスが鬼のように強いわここ。とりあえず振ってれば何かしら当たる。BRナックルもよろけた敵が上下に飛んでいかないからめちゃくちゃ当てやすいし。 - 名無しさん (2020-05-29 19 06 11) うーん、スピードを活かすようなマップではないね。正直、別に宇宙じゃなくてもよかったのでは…と思う。むしろ、絆のトリントンぽい高さのある地上マップにした方が楽しそう。 - 名無しさん (2020-05-29 19 03 19) ↓ミス。案外空間把握してないとタイマンになった時は宇宙戦の慣れが顕著に出るかも。慣れてない相手だと後ろにまわられた時の急旋回とか上下への回避で簡単に完封できるから、地上戦みたいにってのはすぐ接敵してゴチャマン&遮蔽物での駆け引きができるってだけだね。だから宇宙ほとんど行かない民は相手の射角外に出るムーブと急旋回だけは練習してきた方がいい。それとみんなが言う様にバズ格オンリーで行けちゃいそうなのがやだなぁ。 - 名無しさん (2020-05-29 18 11 59) 宇宙ちょいちょい行く自分のやってみた感想。 - 名無しさん (2020-05-29 18 05 37) 通れるところと通れないところの見分けが付きにくい。何でこれ以上、降下できないの?とか、ここスペースあるのに通れないのかよみたいなことばかり。 - 名無しさん (2020-05-29 17 48 21) 開発便りになるな!でも範囲外って言ってた露骨な空間はともかく、地味な段差が範囲外なのが最高にクソ - 名無しさん (2020-05-29 21 01 37) アプデ後でキビキビ動けて、漫画やアニメみたく宇宙での鍔迫り合いよく発生するから楽しい - 名無しさん (2020-05-29 17 43 09) 旋回能力のあるMSがめっちゃ活躍する - 名無しさん (2020-05-29 16 26 26) いやぁまたもに動けんわ。どのステージにもいるけど、ここはかなりの芋りがいる - 名無しさん (2020-05-29 16 24 32) レーダー表示にあっても視界にない場合、「私にも敵がみえる」と心の中でつぶやいた - 名無しさん (2020-05-29 14 10 12) アースノイドではなくただのバズ格チンパンジー専用MAPか・・・ - 名無しさん (2020-05-29 14 02 03) 裏どりもしやすいし観測も重要だからいろいろ編成とか動き考えられるけど、ぶっちゃけバズ格強機体で揃えたらそのままおしきれちゃうね・・・みんなが完全にMAP把握出来たらまた変わるのだろうけど。 - 名無しさん (2020-05-29 14 23 30) 空間感知能力が得意な俺(ニュータイプ)専用マップ - 名無しさん (2020-05-29 13 42 26) 上下に行き来して射線切るのが楽しい、空間支配してる感じがする - 名無しさん (2020-05-29 10 59 02) これぞまさにアースノイドが求めていた宇宙MAP、ティターンズは力だ。 - 名無しさん (2020-05-29 10 23 29) 俺は結構楽しんでるな。二層も案外良いアクセントになってる。 - 名無しさん (2020-05-29 07 04 39) ここだけ最低高度設定が3.6ぐらいなせいでレーダーで高度見ながら下降すると下層の開いてるところからさらに下に行けるような気がしちゃう - 名無しさん (2020-05-29 05 59 47) 実際地上民がやった感想はどうですか。宇宙これからもたまにはやりたいなって思いました?そうじゃないとこんな狭いのに1枠しかない宇宙を占領された意味が… - 名無しさん (2020-05-29 01 14 31) 魔窟乗りの格闘チンパンである俺として歓喜のMAPよ。宇宙適正がある分地上よりイキイキとサーベル振ってます。 - 名無しさん (2020-05-29 10 21 18) 今んとこFbや魔窟BD3といった強判定汎用機でごり押ししたらずっと勝ててる。せっかく強化されたサイコとか狭すぎていいボーナスバルーンだわ。 - 名無しさん (2020-05-28 23 09 14) それはサイコ側が雑魚なだけやろ... - 名無しさん (2020-05-29 01 12 09) 待って思ってたより広いし迷路みたいやし迷う! 拠点がNとSに分かれてるから、自拠点が北なのか南なのかちゃんと覚えとこ。。。 - 名無しさん (2020-05-28 23 03 58) とんでもない糞マップがきたな。ますます宇宙離れが加速しそう。とりあえずドラッツェかガーカスで行く感じかな - 名無しさん (2020-05-28 22 57 02) 「地上戦みたいな宇宙マップ」って期待されてたのこういうことじゃないと思うんだよな…古い例えで悪いが、もっとこうエウティタの月面ステージみたいなさぁ - 名無しさん (2020-05-28 22 39 20) それはただ宇宙機体出せる地上だろ - 名無しさん (2020-05-28 22 42 29) 基本宇宙使用だけど6分の1重力働いてるマップとかあったら楽しそう。無理だろうけど。 - 名無しさん (2020-05-29 18 04 08) 2層構造できるなら海上マップ希望 水中属性追加で - 名無しさん (2020-05-28 22 11 28) 射線も通るし 逃げ道多い 強襲支援汎用に平等性のある久々の良マップ - 名無しさん (2020-05-28 22 04 34) 強襲ゆうりだが逃げる所沢山あるし - 名無しさん (2020-05-28 22 00 56) MSから全く攻撃受けないゾーンあるんだけど、皆見つけた? - 名無しさん (2020-05-28 21 57 47) これ一番作っちゃいけないMAPの典型的なパターンじゃね?ぎゅうぎゅうの箱詰めされた空間で即よろけと強格闘ふるだけの超絶クソMAPじゃねえか 要塞がアースノイドに好評だからと勘違いした開発が調子乗った結果がこれか - 名無しさん (2020-05-28 21 34 31) 廃墟都市をさらに狭くした上に高低差まで無くしましたって感じ。 - 名無しさん (2020-05-28 22 10 32) 地上戦に脳破壊された奴にMAP作らせてんじゃねえよマジで。実装されてる宇宙MAPの5割がクソ狭って頭おかしいだろ。先に広いMAPもっと増やせやボケ。 - 名無しさん (2020-05-28 20 45 46) プレイヤーのほとんどがアースノイドだからなお客様の多いほうの声を聞くのは営利団体としては当然だが・・・ - 名無しさん (2020-05-28 21 23 30) 地上みたいにポンポン新MAP出すならそれでいいけど宇宙追加遅いんだからせめて連続クソ狭MAPはやめてほしかった。資源追加された18年10月以来一切宇宙らしいMAP来てないんだけど - 名無しさん (2020-05-28 21 26 34) 赤枝だけどINしてやってみてきた、うん。一つ上の木が俺の感想。過去最高にクソMAPだと思った。二度とやりたくないが当分これレートでゴリ押しかと思うとため息しかでないな。宇宙任務の日でこれしかなかったらカスマ行くわ。 - 名無しさん (2020-05-28 21 38 07) アースノイドだけど新MAPより糞MAP改修するか削除してほしいわ - 名無しさん (2020-05-28 21 32 04) それで宇宙民まで離れたら元も子もないから、次は広いところ出してくれると期待するしかないね - 名無しさん (2020-05-28 21 37 21) 下手すると来年だけどな・・・ - 名無しさん (2020-05-28 22 32 50) サンダーボルトの最後ら辺みたいなマップ想像してたらメッチャ狭かった… - 名無しさん (2020-05-28 20 31 53) 同感 - 名無しさん (2020-05-29 02 14 41) もっと、狭いかと思ったが・・・ - 名無しさん (2020-05-28 19 57 09) コロンブスへのアクセスが正面と左のみなので右角は袋小路で結構な大きさのデッドスペースがあるぞ - 名無しさん (2020-05-28 19 51 18) 2層構造っていうほど上下ないやんけ。これじゃあ2階というよりただのロフトじゃねえか - 名無しさん (2020-05-28 19 44 01) 宇宙戦の楽しさ全否定みたいなマップだな。下に見えてる空間で戦えないのかよ - 名無しさん (2020-05-28 19 26 00) ハハハ、バカだな見えている空間はタダの絵だぞ。クソ紛らわしい。 - 名無しさん (2020-05-28 19 31 06) 何が鬱陶しいって最下層より地味に低い段差すらダメっていうね。クッソ紛らわしい - 名無しさん (2020-05-28 19 42 39) 床のほうが良かったな。もっと下がれそうで紛らわしい - 名無しさん (2020-05-28 21 21 24) どうせ3次元戦闘やれない人種はすぐ地上戻るんだから広いマップ作ってほしいわ - 名無しさん (2020-05-28 19 46 36) マジでこれ。忖度する相手が違う。何で宇宙戦好きが楽しめるマップじゃなく地上戦モドキ実装するんだよ。 - 名無しさん (2020-05-28 21 05 29) 高度計3.4~4.9くらい分までしかなくて流石に笑えない - 名無しさん (2020-05-28 19 25 47) ダンジョンみたい。いっそのことレーダー使えなくしても良いのでは? - 名無しさん (2020-05-28 19 05 15) 狭い迷路なだけで宇宙の必要性なくね?格闘マシマシでチンパン加速しそう - 名無しさん (2020-05-28 18 53 27) めちゃ酔わん? - 名無しさん (2020-05-28 17 30 20) 告知されましたので新規作成 - keasemo (2020-05-25 18 24 32) メルシィー - 名無しさん (2020-05-28 15 03 39) オブリガード - 名無しさん (2020-05-28 19 23 17)
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当ページは作成途中です。 「信じよう、必ず勝てる。」 登場作品:ファイナルファンタジー Type:HEAVY CV:関俊彦 ディシディアシリーズの顔であるウォーリアオブライト(以下WOLと記載)はHEAVYタイプでの参戦となった。 ブレイブ攻撃、HP攻撃共に剣と盾を駆使した攻防一体の攻撃を数多く持ち、技同士のカチ合いにおいてもHEAVYタイプという事もあり優位に立ち回ることができる。 固有EXスキルの「ホーリーチェーン」は自分の一定範囲にいる敵に対し"一定時間WOL自身にロックを強制させる"効果を持つ。 自ら先陣を切り勇猛果敢に立ち回り、時には自分の身を差し出し仲間を守る様はまさに"戦士"に相応しいキャラクターと言えるだろう。 一方でHEAVYタイプ共通の特徴である足回りの悪さとやや発生の遅い攻撃は、上位プレイヤーになるほどゴリ押しが難しくなる。 心強い仲間と足並みを揃え、助け合うことで"光の戦士"たる所以を見せつけよう。 固有システム「光の加護」 ブレイブ攻撃(地上)ライズアップ ソードスラスト シールドオブライト→レディアントブレード ブレイブ攻撃(空中)クロスオーバー ストライクバックラー シールドオブライト→レディアントソード ブレイブ攻撃(ダッシュ中)ガードスラッシュ HP攻撃シャイニングウェーブ/シャイニングウェーブ+ ブライトセイバー/ブライトセイバー+ エンドオール/エンドオール+ アルティメットシールド/アルティメットシールド+ 固有EXスキルホーリーチェーン 立ち回り考察 キャラクタースキン シンボルチャット一覧 原作では 固有システム「光の加護」 【シールドオブライト】(↓ブレイブ攻撃)で相手の攻撃を防いだ場合に自身に付与されるバフ。 最大二段階ストックされ以下の恩恵が得られる 【シールドオブライト】より派生する【レディアントソード】及び【レディアントブレード】が強化される 【シールドオブライト】の盾判定を出している間、周囲の味方に防御力上昇のバフ効果を付与する。 ボタン長押しでHP攻撃を発動すると光の加護を一段階消費してHP攻撃を強化する。 ブレイブ攻撃(地上) ライズアップ コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 (地上で)○>○>○ 64+96+160+240 560 - 前方上方向へ盾を投げながら近づき、剣の三連撃を行う。 一段目の盾は上に回転させながら投げるため若干の対空性能も備えている。 HEAVYタイプのN攻撃らしく基本ダメージが高いが、二段目以降はほぼ動かない。 また、空中には踏み込まないため崖際で出すと空振りする。 総じて優秀な技だが振り所は見極めよう。 ソードスラスト コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 (地上で)↑○>○ 64+48*5+240 544 - 前方に盾を投げつけた後、突進する。 リーチが長く、一段目は攻撃判定のみを飛ばすため技のカチ合いには滅法強く、二段目で大きく前進するため壁に押し込みやすい。 デメリットはライズアップとほぼ同じで空中へは踏み込まず崖際で出すと空振りするし二段目以降はほぼ動かない。 壁コンへの布石に。 シールドオブライト→レディアントブレード 【光の加護】のストック コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 無 (地上で)↓○>○ 480 480 非接触 光の加護Ⅰ (地上で)↓○>○ 512 512 非接触 光の加護Ⅱ (地上で)↓○>○ 544 544 非接触 一段目で前方に盾を構え、二段目で前方に光の剣を突き出す。 光の加護の有無で性能が変化するブレイブ攻撃であり、【光の加護】の段階によって攻撃力と攻撃範囲が強化される。 盾を構えている間は相手のブレイブ攻撃をガードし、【光の加護】を一段階チャージする。 なおガードが成立しなくてもレディアントブレードへ派生は可能。 WOLの性能を引き出すには、この技で光の加護をストックするのがポイントとなる。 主に開幕飛び交う魔法攻撃をコレで受けたり、見合った際の牽制を受けたりすることで加護を溜めやすい。 物理攻撃をガードした場合相手はブレイブ攻撃を食らった時のようなダメージリアクションと硬直が発生し、追加入力のブレードが確定する。 高度によってはカウンター成立後に着地硬直が加わり地上ブレイブ攻撃へ繋げることも可能。 ブレイブ攻撃(空中) クロスオーバー コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 (空中で)○>○ 96*2+160+208 560 - 自身の周囲に盾を回転させ前進し、剣で一閃する。 盾は自身の周囲を縦に回転するため上下の判定が強い。 また、地上Nブレイブ攻撃の【ライズアップ】と違い二回入力で出し切りとなる。 前進するため壁への押し込み性能が良く、上下射角も悪くないため巻き込みも狙える。 しかし空振りの硬直も長いので一長一短。 ストライクバックラー コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 (空中で)↑○>○ 160+112+272 544 - 前方に盾を投擲し、ヒットした相手を引き寄せ真後ろへ斬り飛ばす。 地上↑ブレイブ攻撃の【ソードスラスト】同様に盾の攻撃判定のみを前方へ飛ばすため突進攻撃等とカチ合った際に潰しやすい。 また、真後ろに吹き飛ばす性質上、壁を背負ったピンチでもチャンスに変えることができる優秀な技。 当然相手も警戒するので無暗にパナすのは厳禁。 シールドオブライト→レディアントソード 光の加護のストック コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 無 (空中で)↓○>○ 128*3 384 弱 光の加護Ⅰ (空中で)↓○>○ 128*5 640 弱 光の加護Ⅱ (空中で)↓○>○ 128*7 896 弱 一段目で前方に盾を構え、二段目で前方に光の短剣を発射する。 光の加護の有無で性能が変化するブレイブ攻撃であり、光の加護の段階によって攻撃力と判定が強化される。 一段目の性能は地上版と同じなのでここでは割愛する。 地上版との違いは、二段目が短剣を複数発射する遠距離攻撃となる事。 短剣は一段目の使用時にロックしていた相手に向かい誘導しながら飛んでいく。 見えていれば回避は容易なレベルなので牽制に優秀な技と言える。 ブレイブ攻撃(ダッシュ中) ガードスラッシュ コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 (ダッシュ中)○ 400 400 - ガード判定を纏いながら突進し、水平斬りを放つ。 攻撃判定の直前までガード判定があるため技のカチ合いには滅法強い。 踏み込みも威力も悪くない優秀な技だが、それ故に読まれやすい。 無暗なパナしは厳禁。 HP攻撃 シャイニングウェーブ/シャイニングウェーブ+ コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 □ - - HP攻撃 ロックしている相手に向けて光の衝撃波を放つ。 判定が上方向に大きい 弾速が早く射程限界まで一瞬で到達する 貫通するため複数ヒットが狙える という特徴を持つ。 WOLの持つHP攻撃の中で一番射程が長く、非接触技のためガーランドの【ほのお】や、ティーダの【チャージ&アサルト】といった攻撃判定が出っぱなしのHP攻撃でも比較的安全にカットできる。 一方デメリットは 全体フレームが長い 発生が遅い 壁ドンから確定しない 下方向へは誘導しない 何より発生が遅いので見られている相手には簡単に避けられてしまう。 特に発生の遅さと全体フレームの長さは、見てからサーチ技が確定してしまう程長い。 よってアレクサンドリア城下町やラストフロアといった乱戦が起きやすい狭いマップで真価を発揮するHP攻撃といえる。 長押し発動することで【光の加護】を一段階消費し【シャイニングウェーブ+】となる。 判定が大きくなり、弾速が早くなる。相手からすると避けるのが難しくなるが、【光の加護】を失うため無駄撃ちは厳禁。 ブライトセイバー/ブライトセイバー+ コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 □ - - 光の巨剣を振るう近距離HP攻撃。ブレイブ攻撃部分は無い。 発生が早い 全体フレームが短い 横向きに判定が強い 壁ドンから確定する 特徴を持つ。 横向き扇状に剣を振るうため密着状態ではステップも食える上、なんと斜め後ろ方向にまで攻撃判定が存在する。 デメリットとして 射程が短い 高低差に弱い 事が挙げられる。 特に後者に関してはジャンプで簡単に避けられるほど高低差に弱い。 長押し発動することで【光の加護】を一段階消費し【ブライトセイバー+】となる。 判定が大きくなり。射程の問題はこちらである程度解決することができる。 エンドオール/エンドオール+ コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 □ - - 一定時間盾が周囲を旋回し、その後渾身の一突きを放つ。ブレイブ攻撃部分は無い。 ガード判定がある 壁ドンからギリギリ確定する 上下への補正が強い 事が特徴。 ガード部分については突きの直前まで継続し、耐久値は無限のためガードブレイクしない。 壁ドンについては近すぎたり遠すぎたりすると確定しない。 また、【ブライトセイバー】よりリーチが長い点も嬉しいポイント。 しかしながらガードの判定は少し遅めに出る点、モーション終わりまで全く動かない事と、敵が近い程空振りしやすい点は見逃せない。 置き気味に振れば相手の攻撃を無効にしつつHP攻撃をお見舞いできる。 長押し発動することで【光の加護】を一段階消費し【エンドオール+】となる。 なんとHP攻撃もガードできるため、発生の遅いHP攻撃に容易にカウンターできる手段を持つことができる。 アルティメットシールド/アルティメットシールド+ コマンド 基本ダメージ 総ダメージ 魔法接触判定 □ 32*8 320 自身の周囲を飛び回る盾で相手を連続で殴りつける乱舞技。 発生中キープ値が出続けるのでブレイブ攻撃でカットされない。誘導&前進しながら攻撃を出す。壁ドンから確定する。 ブレイブ部分の火力が高く、マイティストライク等のバフと合わせたり、HP攻撃後の硬直に差し込むことでブレイクボーナスを狙いやすい。 しかし空振った時の隙が多く、軸さえ合えばウェーブ系のHP攻撃で容易にカットされる。後隙もそれなりにあるため狙われやすい。 長押し発動することで【光の加護】を一段階消費し【アルティメットシールド+】となる。 HP攻撃のブレイブ攻撃部分に怯まなくなるため、【エンドオール+】と比較しHPを削る能力には長けているだろう。 固有EXスキル ホーリーチェーン 効果時間:12秒 リキャスト:約85秒 一定範囲内の敵に効果時間の間自身へロックを固定させるデバフを付与する。 発動時に効果範囲に居なかった相手には効果がない。 特殊枠のデバフで【エスナガ】で解除することができない。 一見シンプルな性能だが このスキル1つでできることが非常に多い。 例1)味方の支援 このスキルを当てた相手はクロスを組まれ攻撃されると回避が非常に難しくなる。 WOLは前述のとおり技同士のカチ合いに強い攻撃を多く持つため、相手視点では"正面切って戦いたくはないが付き合う" か "効果時間終了までやり過ごす" と言った不利な状況での戦闘を余儀なくされる。 例2)コンボからの救出 例えば相手のブレイブ攻撃が味方に対してヒットしていて、距離的にカットが間に合わない場合にワンボタンで追撃を封じることができる。 味方が壁ドンされた直後にこのスキルを使えばHP攻撃はWOLに向かって振ることになり、全方位攻撃等でなければHP攻撃は空振りになるだろう。 例3)召喚への布石 召喚ゲージが溜まり、いざ召喚・・・だが敵がなかなか距離を離させてくれない時に二人以上に当てることができれば有利に召喚体制を整える事が出来る。 などなど挙げるときりがなく上級者になるほど難しいスキルであることを実感できるだろう。 しかしながら難しく考えることは無く、複数人に当ててガン逃げしてるだけでも非常に鬱陶しいスキルなので最初の内は雑に吐いていっても構わない。 リキャストが長く一試合に2度使えれば十分といえる上、HP攻撃を食らうと解除されてしまう。 サーチ攻撃に事故当たりしても解除されるため効果時間中は周囲の安全確認を怠らないようにしよう。 立ち回り考察 キャラクタースキン シンボルチャット一覧 原作では 出身作である初代ファイナルファンタジーにおいてプレイヤーが操作するのは、ストーリー上個性がないプレイヤーキャラクター達であるため、ディシディアファイナルファンタジー(PSP版)にて生まれたオリジナルキャラクターの一体。 原作にあるジョブの一つである"戦士"をモチーフにしている。
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【ゲーム】ブレスオブファイア3(PS) 【作者名】たいぞー 【完成度】完結(08/07/03~ 08/09/14) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/7384191 【備考】 名前 コメント
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クレスト オブ ウルフ クレスト オブ ウルフデータ 概要キャラクター ストーリー ステージ 攻略 プレイ動画 他作品との関連 データ ハドソン:2008年04月01日配信 ハドソン:1993年02月26日発売 ジャンル:ACT プレイ人数 1人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数:218 紹介ページハドソンVC公式ページ 概要 全5ROUND ボーナスステージ無し 現在(2010/03/08)PCEで配信されているソフトの中では唯一ベルトスクロールアクションである。 本作は1991年にセガ/ウエストンが制作したファイナルファイトタイプのアーケードゲーム「ライオットシティ」のPCエンジン移植作である。 a(2)ボタンでジャンプ、b(1)ボタンで攻撃、a・bボタン同時押しで一定の体力を消費して必殺技(メガクラッシュ)を出す等、よくあるファイナルファイトの亜流ゲームのうちの1つである。 ゲームとしての出来は決して良いものではなく、評価も低い。終始単調なゲーム展開に加え、もっさりした操作性、あまり盛り上がらないBGM、さらに「パンチハメ」のようなテクニックも一切存在しない。また、ネタとして楽しめるような部分もnothing。ベルトスクロールアクションに飢えすぎたために評価の低さも気にせず血迷って購入した筆者のような人でない限り他のゲームを買ったほうが無難である。 難易度optionで3段階から選べるが、どれを選んでも全体的に低めであり、アクションゲームでそれなりに遊んだことがる人ならば、初プレイ初期設定でエンディングを見ることも難しくはないと思われる。 よくある箱を壊して回復アイテムを手に入れるといった要素は存在せず、回復や得点アイテムはすべて敵を倒して手に入れるものとなっている。ちなみにプレイヤーが拾って攻撃できる武器のたぐいも一切登場しない。 キャラクター プレイキャラクターは2人いるが、同時プレイは不可能。クマォーンホーク白いシャツに青のジーンズという、どこかで見たことのあるいでたちの金髪の青年。チョイッサー フォーッ! トニー真っ赤な上着とジーンズに加え頭はモヒカンという見るからにワルの雰囲気を漂わせる。エンディングの爽やかな笑顔にときめいた人は数知れず、本作が発売されてから17以上経つ現在になっても未だに増え続けているとかいないとか…。ホゲェー オールラァイッ!こう見えて2人とも警官である ストーリー 犯罪組織「JADOH」が、刑事ホークの恋人キャンディーを人質に取り、組織に手を出さないよう脅迫をかけてきた。ホークとその親友トニーは「JADOH」を壊滅し恋人を救出するために、敵の総本部へ乗り込んでいった…。というように、ゲーム性のみならず設定までもがファイナルファイトそっくりな作品に仕上がっている。 ステージ 攻略 全5ROUNDあるが、どのROUNDにもこれといった仕掛けは一切存在しない。そのため各雑魚敵の攻撃方法、また自身の攻撃範囲をしっかり把握することが必要である。 このゲームにおいて最も重要な要素といえるのが「間合い」である。これは他のベルトスクロールアクションにおいても総じて言えることであるが、本作ほど間合いを重要視しなくてはならないものはそうないと思われる。何故かというと、本作では、「敵との距離によって攻撃方法が変化する」のである。トニーの場合は大した変化は見られないが、ホークの場合、敵が遠くにいる状態で攻撃を当てると4連続で隙無くコンボを繋げられるのだが、問題は敵が近くにいる状態で攻撃を与えた場合である。2段階目までは問題なくコンボを繋げられるのだが、フィニッシュである3段階目のアッパーを繰り出す直前に溜めの動作を入れるため、ここに大きな隙が生まれてしまう。この隙に敵はすぐさま反撃をしてくるため、敵が多い場合プレイヤーはタコ殴りにされてしまう…が、本作はベルトスクロールアクション、こういったピンチを切り抜けるための必殺技である「メガクラッシュ」が必ず用意されているものである。ところが…使用したメガクラッシュで敵にダメージを与えると、プレイヤーの体力の4分の1を消費してしまう…つまり途中で回復でもしない限り1機につきたった4回しか使用できないのである。威力としては申し分はないものの、あまりにも燃費が悪すぎる。 上記の通り、敵に近づいて攻撃することは非常に危険であり、もし攻撃する上で厳しい間合いに陥ってしまったら、ジャンプ攻撃なり投げをするなりして4段階の攻撃を確実に行える体制を整えたほうがいいだろう。 また、敵はいきなり画面外から攻撃しながら現れることが多い。自機は動きが遅く、見てから(また攻撃の音が聞こえてから)避けるのが難しいので画面上に3体敵が存在しない場合、画面中央で構えているのがいいだろう。 プレイ動画 他作品との関連 VCで配信されている他ベルトスクロールアクションダウンタウン熱血物語(FC) 熱血硬派くにおくん(FC) ダブルドラゴン(FC) ファイナルファイト(SFC) ファイナルファイト タフ(SFC) ゴールデンアックス(メガドライブ版)?(MD) ゴールデンアックスII(MD) ゴールデンアックスIII(MD) ベア・ナックル 怒りの鉄拳(MD) ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌(MD) ベア・ナックルIII(MD) エイリアンストーム(MD) ニンジャコンバット(NEOGEO) バーニングファイト(NEOGEO) ゴールデンアックス(アーケード版)(AC) 忍者龍剣伝(アーケード版)(AC) 関連するアーケード作品ライオットシティ(AC)
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ザ・キング・オブ・ファイターズ 2003 / THE KING OF FIGHTERS 2003 SNKプレイモア 2003年12月12日 AC 3対3の2D対戦格闘ゲームキング・オブ・ファイターズシリーズの一つ 今回から新しいストーリー『アッシュ編』が始まります 新システムとして、試合途中で控えキャラと交代出来るようになった 移植 ネオジオとPS2.Xbに移植された PS2はバグがあるので(デュオロンとグリフォンのフリーズ)修正されたBEST版の方が良い 続編 ザ・キング・オブ・ファイターズ XI
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アクセス制御 NINJA TOOLS 航空券 データ復旧 廃墟で見る夢 - アンケートページ このページは、ユーザーシナリオ「廃墟で見る夢」のアンケート用ページです。 評価 投票数 ☆5 非常に面白かった。 0 ☆4 面白かった。 1 ☆3 普通だった。 1 ☆2 不満な所が目立った。 1 ☆1 面白くなかった。 0 このシナリオに対するコメントがあれば、こちらから。ただし、シナリオの内容そのものに関わらない内容の書き込み、シナリオ作者氏や、シナリオそのものへの誹謗中傷を目的とした内容の書き込みは禁止とします。シナリオについての雑談をしたり、攻略情報の質問・返答を書き込みたい場合は、外部掲示板をご利用下さい。 名前 コメント マップの不備でリセットしか解決法のないバグを放置してるのは致命的なマイナス。 シナリオもいわゆる中二病をこじらせた内容なので好きと嫌悪の差がハッキリ出るだろう。 正直、これが初心者向けかというと……うーん。 -- 名無しさん (2014-01-02 00 34 43) 「レベルがガンガン上がって強いアイテムがボロボロ出てくる」が、 敵もそれに対抗できるほど凶悪。 全体としてはバランスも取れている爽快なインフレシナリオ。 -- 名無しさん (2008-09-13 09 50 05) 初心者にウィズの面白さを伝えるのに向いたシナリオ。レベルがガンガン上がって強いアイテムがボロボロ出てくる。 -- 2chより転載 (2006-11-05 21 15 48)
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小林さんちのメイドラゴン 炸裂!!ちょろゴン☆ブレス 【こばやしさんちのめいどらごん さくれつ ちょろごんぶれす】 小林さんちのメイドラゴン 炸裂!!ちょろゴン☆ブレス DIRECTOR S CUT 【こばやしさんちのめいどらごん さくれつ ちょろごんぶれす でぃれくたーず かっと】 ジャンル 飛んで、撃って、殴って、超!爽快シューティング 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Windows (Steam) 発売元 ブシロード 開発元 カミナリゲームス 発売日 【Switch/PS4】2022年3月24日【Win】2022年10月27日 定価 4,680円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 なし ポイント ボリューム少なすぎなぜSTGで出した? 概要 システム ゲームモード 評価点 問題点 総評 余談 概要 アニメ『小林さんちのメイドラゴン』のゲーム化作品。 原作は人型に変身できる「ドラゴン」と人間との交流を描いた日常系の作品だが、本作は登場人物がゲームの世界に吸い込まれたという設定のもと、彼女らを操作するシューティングゲームとして作られている。 まずSwitch/PS4版がリリースされたのち、ゲーム内容が調整された『DIRECTOR S CUT』がSteamで発売され、Switch/PS4版でも同等の内容のアップデートが配信されている。 システム 基本は見下ろし視点の弾幕型シューティングで、大量の攻撃を避けつつ自弾をぶつけて敵を倒し、得点を稼いでいく。最後に登場するボスを倒せばステージクリア。 自機は以下の3キャラクターで、ステージ中で自由に切り替えられる。 トール…メイド服・金髪のドラゴン。HPが最も多く、攻撃力も高い。前方に直進する強攻撃とホーミングする小攻撃を同時に放つ。 カンナ…白髪の小柄なドラゴン。HP・攻撃力とも最小だが、攻撃がホーミングし、一定間隔で敵弾を消すバリアも展開する。 エルマ…槍を持った黒髪のドラゴン。HPは中間程度だがぶっ飛ばしの威力が強い。攻撃は一様に拡散する弾を放つ。 HPは3体それぞれに設定されており、使用中のキャラ以外はほんの少しずつ回復する。ただし、HPが0になってしまったキャラは以降一切使用できず、HPも回復しない。3体のHPが全部無くなるとゲームオーバー。 攻撃は基本技のほか、スーパーアーマー状態で敵に突進する「ぶっ飛ばし」、画面全体にダメージを与える「ちょろゴン☆ブレス」の3種類。ブレスは時間経過でDゲージが溜まると発動でき、最大3発分キープできる。 敵を倒すと「竜玉」というパワーゲージが溜まり、多くなるほど攻撃力が上がっていく。 ステージ中にはコレクション要素として「ピース」と「秘宝」が出現する。詳細は後述。 敵の数や攻撃の激しさが変わる難易度は5段階。他に5段階の「リスクレート」の設定があり、高いほど1発ごとのスコアが高くなり、ピースや秘宝が出やすくなる。一方でコンボ時間は短くなり、初期HPが減ってしまう。 ゲームモード ゲームプレイ ストーリー…オリジナルストーリーに沿って全ステージクリアとハイスコア更新を目指す。 ボスラッシュ…ボス戦だけをプレイする。全ステージのボスと連戦することも、選んで戦うこともできる。 ステージ探索…1ステージだけをプレイする。 ルコアチャレンジ…最終ボスの「ルコア」と相手体力が無限かつこちらのHP回復がない状態で戦い、どれだけ長く耐えられるかに挑む。攻撃を当てるごとに得点が入り、スコアとして記録される。 コレクション 想い出のかけら…様々な絵師が手掛けたキャラクターのイラストを閲覧できる。イラストはステージ中でピースを集めることで部分的に埋まっていき、完成するとミニボイスが聴ける。 秘宝格納庫…簡単な解説付きのコレクションアイテムである秘宝を閲覧できる。 ギャラリー…ストーリーの一枚絵や、ゲームに関する設定資料を閲覧できる。ゲームの進行状況により追加されていく。 キャラクター…登場人物の解説やボイスを閲覧できる。 ランキング 「ストーリー」「ボスラッシュ」のオンライン・オフラインそれぞれのランキング、「ステージ探索」のオフラインランキングを確認できる。 ゲーム設定 一部ゲージの初期値や音声・キーコンフィグの設定、スタッフロールの閲覧ができる。 ゲーム開始時の設定とは別に、HPを1%〜200%、Dゲージのキープ値を3〜5に変更できる。ただしこれを変更するとオンラインランキングには登録されない。 評価点 シューティング部分の完成度はそれなり 性能の全く違う3種類の自機を操作してステージクリアを目指す、昔ながらのシンプルスタイル。 原作と合っているかはともかく、敵弾の動きや自機の操作性もまさしくクラシックなそれであり、安定した楽しみやすさである。 一方で操作キャラを途中でチェンジできるシステムは採用例が少なく、ある種キャラゲーに合った仕組みが採用されている。 難易度は5段階から設定でき、最低難度ならSTG慣れしていない層にもとっつきやすい。 コレクション要素が集めやすい 後述の通りライトゲーマーには敬遠したくなる仕様のストーリーモードだが、ピースや秘宝はステージ探索でも集めることができるため、1プレイに時間をかけることなく集めきれる。 集められるイラストには自重しないサービスカットが多数あり、作品ファンなら全部集めたい。 演出面 ストーリーはもちろん、モード選択からチュートリアルまで全てフルボイスである。 ステージの道中では小林とルコアによる掛け合いがあるほか、進行状況に応じてキャラクターのカットインが入る。設定で消すこともできる。 問題点 原作とSTG部分の繋がりが非常に薄い 本作最大の不評点。原作でも一時的なシリアス展開として派手な技が登場したことがあるとはいえ、ほぼ無関係なシューティングにされたことには疑問の声が多い。 「ファフニール(*1)が遊んでいたゲームの中」という設定もあってステージや敵キャラの意匠には原作らしさはほぼ皆無。自機キャラの攻撃も特に原作での技を反映しているわけではなく、ガワだけがアニメ風になっている感が否めない。 ストーリーはあるにはあるが本当に申し訳程度のもので、途中セーブの類も一切なく、実態は何度も周回してハイスコアに挑戦することが前提となるゴリゴリのアーケードスタイルである。ライトなゲーマーにはハマりにくいだろう。 ボリューム 5000円のソフトで全6ステージというのは、難易度によるバリエーションを考慮してもかなり少ない。ストーリーも1種類しかない。 最低難度でもコレクションはそこそこ集まるので作業ゲーにはなりにくいが、その分ゲームに熱中できなければ遊べなくなるのも早いといえる。 グラフィック 露骨な手抜きというわけではないが、3D部分の出来はSwitch/PS4の作品として高いとはいえない。 一瞬しか表示されないものの、ちょろゴン☆ブレスの際のドラゴンのグラフィックは前世代ハードレベルといっても過言ではない。 イルルの扱い アニメでは2期から登場するキャラクターであるイルルの登場機会が妙に少なく、メニュー画面以外ではストーリーモードの終盤に少し登場するだけ。 しかも立ち絵は原作で登場直後のみ見られたドラゴン腕・パンツ丸出し状態のもの。2期放送終了からかなり経ってから発売されたのに、どうしてこうなった。 一応新録ボイスは存在する。 総評 原作とはほぼ無関係な内容のゲームにされたうえ、ストーリーもごく簡素であり、原作ファンからの評価は散々なものに。 シューティングゲームとしての出来には肯定的な声も多いが、いかんせんボリュームが価格不相応のため、ここでも良ゲーと評されるには至らなかった。 キャラゲーとしてもSTGとしても中途半端な部分があまりにも大きく、人気作品のゲーム化としては残念なものと言えるだろう。 余談 失敗ゲー扱いされることも多い本作だが、STGとして展開するに至るまでには原作者の意向もかなり反映されているといわれており、一概にマーケティングだけの問題とは言い切れない。 また、STG市場は2010年代半ばから冬の時代に突入しており、商業ベースで新作が出されること自体かなり珍しいくらいには衰退していた。そういう意味ではある意味貴重な作品とも言えなくはない…かもしれない。 アニメ1期と2期の間に公開されたショートアニメ『ミニドラ』には、トールを操作キャラとするファミコン風のSTGが登場する。 本作の開発を手掛けたカミナリゲームスは『III』以降の雷電シリーズや『カラドリウス』などを手掛けたMOSSの子会社として2018年9月に設立されたデベロッパー。これまでにも『雷電V Director s Cut』や『カラドリウス ブレイズ』のSwitch移植を手掛けている。
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テイルズ オブ バトルロワイアル 解説 キャラクター 支給品 用語事典 外部リンク 解説 ルール、参加者名簿などはこちら。 RPG「テイルズオブシリーズ」のキャラクターでバトルロワイアルが開催されたら、というテーマの参加型リレー小説企画。 通称テイルズロワ。 家ゲーRPG@2ch掲示板にて進行した企画である。 スレッドはSS投下用と感想議論用の二つが存在する。 書き手は全て匿名。コテハンやトリップによる識別は行わない。予約制も無し。 途中から「投下宣言をする」「同パートの投下は最低1日置く」というルールができた。 クリスマス投下や年越し最終話投下といったサプライズを経て本編は完結。 他ロワに比べ、終盤は怒涛の勢いで対主催フラグが崩壊していき、屈指の鬱グロロワとして名を馳せることに。 結末がどうなったかはあまりにも有名ではあるがネタバレにつきその目で確かめて貰いたい。 その後は、第6クールから分岐したアナザールートが書かれてるが、一年以上書き手が不在のため完結するかは不明である。 優勝賞品:願い事が一つだけ叶えられる 舞台会場:異世界の孤島 作中時間:3日目の夜 参加人数:55名 残り人数:?名(以下ネタバレにつき自分の目で確かめて貰いたい) マーダー数:?名 進行状況:終了。???????????。 キャラクター 参加キャラは、シリーズ第一作「TOP(テイルズ オブ ファンタジア)」から「TOL(テイルズ オブ レジェンディア)」までの7作に「TOF(テイルズ オブ ファンダム)」を加えた8作品の登場人物から、投票によって選ばれている。 この投票は、まず人数枠を定めた後、「名前が挙がったキャラから参加者確定」という先着順を採用。その後、微調整を経て、55人のキャラクターが決定した。 なお、「なりきりダンジョン」系のキャラは認知度・知名度の関係から選考対象にならず。 また、投票の時点で発売前だった「テイルズ オブ ジ アビス」は対象外であった。 テイルズロワの登場人物についてはこちら 支給品 まず挙げられるのは、ファンタジー世界のロワであることもあり、銃火器が極端に少ない。 登場したのはコルトガバメントとウージーサブマシンガン、歩兵用対戦車榴弾砲のみ。 これにプラス手榴弾くらいか(正式には銃火器ではないが)。 ただ榴弾砲は、先に述べたバトロワお馴染みのアイテム3つとは違い、比較的見かけない部類の銃器だと思われる。 その代わり、当然ではあるのだが剣や杖といった武器は多く登場している。 ちなみに支給された46の武器のうち、半数近い22が刀剣の類である。 また、その他のキャラクターで紹介したキャラは全て支給品(もしくは支給品を通じて登場したキャラ)であり、その点で意思のある支給品はパロロワの中では多い方に入るかもしれない。 なお、細かい所で言えば、原作バトロワに登場した支給品が多く見られるのも特徴の1つだろう。 相馬光子に支給された草刈り鎌や杉村弘樹の対人レーダーのほか、七原秋也・稲田瑞穂のサバイバルナイフ(しっかり2本出ている)、滝口優一郎の金属バット、北野雪子のダーツセットなど。 少し違いはあるものの、榊祐子に支給された毒も登場済み。 こうなるとフォークやアイスピックが無かったことが少しだけ惜しまれる。 用語事典(ネタバレ含む) キバヤシ理論 テイルズ オブ バトルロワイアルの事件プラネタリウム E2の悲劇 酢飯 バナナの乱 キールの夜 テイルズ オブ バトルロワイアルのメモ デミテルとサウザンド・ブレイバー 外部リンク 支援サイト テイルズオブバトルロワイアル まとめサイト(消失) TOBR携帯まとめサイト(消失) テイルズオブバトルロワイアル@wiki テイルズオブバトルロワイアルしたらば避難所(2ndと共有) スレッド テイルズ オブ バトルロワイアル テイルズ オブ バトルロワイアル Part2 テイルズ オブ バトルロワイアル Part3 テイルズ オブ バトルロワイアル Part4 テイルズ オブ バトルロワイアル Part5 テイルズ オブ バトルロワイアル Part6 テイルズ オブ バトルロワイアル Part7 テイルズ オブ バトルロワイアル Part8 テイルズ オブ バトルロワイアル Part9 テイルズ オブ バトルロワイアル Part10 テイルズ オブ バトルロワイアル Part11 テイルズ オブ バトルロワイアル Part12 テイルズ オブ バトルロワイアル Part13 テイルズ オブ バトルロワイアル Part14 テイルズ オブ バトルロワイアル Part15 テイルズ オブ バトルロワイアル Part16 テイルズ オブ バトルロワイアル Part17 テイルズ オブ バトルロワイアル Part18(現行スレ) テイルズオブバトルロワイヤル 感想議論用スレ テイルズオブバトルロワイヤル 感想議論用スレ2 テイルズオブバトルロワイヤル 感想議論用スレ3 テイルズオブバトルロワイアル 感想議論用スレ4 テイルズオブバトルロワイヤル 感想議論用スレ5 テイルズオブバトルロワイアル 感想議論用スレ6 テイルズオブバトルロワイアル 感想議論用スレ7 テイルズオブバトルロワイアル 感想議論用スレ8 テイルズオブバトルロワイアル 感想議論用スレ9 テイルズオブバトルロワイアル 感想議論用スレ10 テイルズオブバトルロワイアル 感想議論用スレ11 テイルズオブバトルロワイアル 感想議論用スレ12 名前 コメント
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サファイア原石【アイテム 合成材料/アイテム 属性材料】さふぁいあげんせき 合成鎧の材料と、属性システムの材料が存在する。 『加工すれば美しい青い宝石になる。』 青色のダイアモンドのようなアイコンの方。 上級鎧を合成する際に必要になる。影の塔レアドロップか、大三元から入手できる。 どうやら、上級重鎧・上級スーツには使わないらしい。相場的には数百k~数M程度か。 ver.6.06にて、名称が「サファイアストーン」に変更された。 上級鎧 韓国 日本 セイラアイアンアーマー 2個 2個 メトゥラゴーストローブ 0個 3個 メトゥラペイドアーマー 3個 3個 セイラブレスプレート/プンシオンプリズムスキン 4個 4個 メトゥラプルートー 6個 6個 モナピュリヘルアーマー 6個 8個 モナアンシャルエゴ 9個 8個 プンシオンプロテクター 9個 9個 ↓関連 ルビー原石 ダイアモンド原石 ミスリル原石 精錬ハンマー 錬金石 ただの石っぽいアイコンの方。 属性システムにおいて、「水属性」の付与に必要。 基本的には、「サファイアツリー」まで加工して用いられる。 ↓関連 ルビー原石 エメラルド原石 トパーズ原石 ラピスラズリ原石 ダイアモンド原石 オニックス原石