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登録日:2012/05/18(金) 18 40 42 更新日:2024/07/29 Mon 08 53 44 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 1997年 BOF CAPCOM PS PSP PURE AGAIN RPG SOPHIA ウォリアセカンド無双 カイザーはいらない子気味 カプコン ゲーム ブレスオブファイア 街 リュウ、貴方は最後の── ブレスオブファイアIIIとは、ブレスオブファイアシリーズ第三作で、カプコンより1997年に発売されたPS用RPG。 後にPSPにも移植されている。 ちなみにシリーズ中唯一サブタイトルが無い。 CM 真の力が 今、試される―― リュウ、貴方は最後の希望―― シリーズ第3弾 BREATH OF FIRE Ⅲ ブレスオブファイアⅢ プラットフォームをSFCからPSに移したことにより、3Dポリゴンでの描写となっているのが特徴。 また、システムもIIから発展しつつ新たな試みが多数盛り込まれている。 世界観は一作目からの続きに見えるが、相違点が多くパラレルワールドの可能性が高い。 また、キャラデザインはIから続投の吉川達哉氏(実はIでは稲船敬二デザインのクリンナップ担当)だが、IIから大きく絵柄が変化し「別人じゃないの…?」とか当時よく言われていた。 吉川氏の絵柄が変化したのは安田朗が口出ししたから。 CMソングはSOPHIAの「街」 ゲーム中何時流れるんだろう…と期待してたユーザー多数だった。流れなかったが。 また、今作以降から戦闘で味方全員が戦闘不能もしくは麻痺状態になるとゲームオーバーとなり、タイトル画面に戻されるようになったため、こまめにセーブする必要性が高くなった。 ▽目次 物語 主要人物リュウ(声:幼年期・高井智子/青年期・山口勝平) ニーナ(声:氷上恭子) レイ(声:佐田修典) モモ(声:斉藤佳織・ドラマCD:三石琴野) ペコロス(声:かみむら愛・ドラマCD:松浦有希子) ガーランド(声:藤本幸弘・ドラマCD:大塚明夫) ティーポ(声:松井陽子) その他のキャラディース 神 システム竜変身 共同体 師匠 スキル 陣形 釣り EXターン 物語 400年程前、竜族は世界を我が物にせんと争いを始め、神は邪悪な竜族を滅ぼす為、人々に力を授けた。 神に力を授けられた人間は人の体を捨て、ガーディアンとなる。 ガーディアン達は次々と竜族を狩り、ついに竜族は滅び、世界は救われたと思われた。 時は現代、世界はゴースト鉱という、謎のエネルギーを発する鉱石を動力とし、外海から流れてくる謎の機械を修復して運用する世界になっていた。 そんな世界の傍ら、ゴースト鉱を発掘する為の鉱山で奇妙なゴースト鉱が発見された。 そのゴースト鉱の中には、なんと竜の赤子が入っていたのだ。 しかし鉱夫達に気にする様子は無い。 何故なら、こうした奇妙な鉱石は既に幾つか発見されていたからだ。 鉱石を発掘する為に爆薬を仕掛け、爆発させる鉱夫達。 爆煙が晴れると、そこには生きている竜の赤子が居た。 産声なのか、「キュイィ!」と竜が鳴く。 恐怖で混乱状態に陥った鉱夫は思わず竜を攻撃してしまう。 突然攻撃された竜は目を見開き、反撃として炎を吐き、鉱夫達は黒焦げになってしまった。 竜はそのまま鉱山内を練り歩き、敵対する人間を殺して回る。 騒ぎを聞き付け、奥からガタイのいい男が近付いて来た。 「ドラゴンが、化けて出たぁ?」 「おもしれぇ。生け捕りにしてやるぜ!」 男の強烈な一撃。竜は透かさず炎を吐いて反撃しようとした。 【いけない】 突然、声が聞こえた。 声が聞こえた方を向くと、そこには巨大な竜の骨。 「くらえ!」 気を取られた一瞬、近くに居た他の鉱夫が機械を操作し、竜に攻撃を食らわせた。 防御も何も出来ず、まともに攻撃を食らい気絶した竜は鉱夫達に捕まり、檻に入れられ、汽車の様な乗り物で何処かへと運ばれてしまった。 運ばれている途中、目を覚ました竜は檻の中で逃げる事が出来ず、我武者羅に檻に体当たりを繰り返した。 赤子とは言え竜は竜。その力は赤子等という物では無い。 幸か不幸か汽車(?)は崖の様な所を進んでおり、体当によって傾いた檻は荷車から崖に落ちていった。 小説風に書いてみたが、長くなりそうなので簡潔に説明する。 そこから主人公のリュウは虎人族のレイに拾われ、レイとレイの義弟であるティーポと暫く兄弟として生活する事になる。 しかし幸せは束の間。ズル賢い人間に嵌められたレイ達はアジトを襲われ、離れ離れになってしまう。 目を覚ましたリュウは兄弟達を探す旅に出て、飛翼族の王女ニーナ、野馳族の研究者モモ、謎の玉ねぎペコロス、使命に疑問を抱いたガーディアンのガーランド、生きていたイケメンナイスガイ愉快な虎兄ちゃん達を仲間にする。 紆余曲折あり、神に会い真意を問う事に目的は変わり、物語終盤はただ己の価値観を正義としてぶつかり合う事になる。 主要人物 リュウ(声:幼年期・高井智子/青年期・山口勝平) 毎度お馴染み主人公。今回は髪が短い。絶滅したと思われた竜族の生き残り。ゴースト鉱の中で眠りについていたが蘇る。 色々あってレイ・ティーポと暮らすことになるが、彼らとも一時生き別れてしまい探し出すことに。 その過程でニーナ・モモ・ペコロス・ガーランドと共に行動するようになり、 やがて「何故竜族は滅びねばならなかったのか」という疑問に直面。 青年期にはレイとも再会しながら、その疑問を追いかけていくことになる。 従来と同様高バランスの前衛かつ万能キャラ。 竜変身する時は「うおおおおおお!!!」と叫ぶ。 4桁ダメージが最も出しやすいキャラ。なぜなら攻撃111あれば、ウォリアセカンドとワントップと強化補助で攻撃を9倍=カンストできるから。 従来に比べAPの成長率が高く、回復や防御補助魔法のエキスパートになるが、竜変身やスキルの兼ね合いもあるのが悩みどころ。 ババデルに師事して気合ためとスーパーコンボを習得すれば、元々の長所を伸ばせる上に竜変身が無しでも大ダメージを叩き出せる。 HPとAPを上げて竜変身を活かせるギョドに師事する手もある。 元々万能なので、プレイヤー好みに戦闘スタイルを変えられる柔軟性がある。 隠しステータスも優秀で、注意力(ザコ戦時に!マークが出る確率。全員出ると1/4で先制可能。出ないと1/4で先制される)が50(幼年期)→55%(青年期)、命中率が95→100、回避率が6→8、反撃率が15、必殺率が6、ガッツがレベル÷2+4と平均以上である。 あえて欠点を挙げれば、竜変身しないと属性値(本作における耐性のこと)が聖以外2で聖5と平々凡々なところか。 なおゲーム開始時の幼竜状態にも固有の属性値、隠しステータス、メニュー画面のグラフィックが内部データ上は設定されている。 移動時の固有アクションは「剣を振る」 道を塞ぐ小さい木等を除去できる。また、街等で人に向かって剣を振ると小銭が手に入ることも。 ドラマCDでは幼年期も山口勝平が演じている。 原作はガーランドとの会話の選択肢から一人称が「俺」と判明するが、ドラマCDでは「僕」になっている。 また、幼年期の事件の詳細や青年期のニーナとの出会い方が変更されている。 ニーナ(声:氷上恭子) 毎度お馴染み飛翼族の王女でお転婆娘。 翼はあるが、飛行する能力は持たない。 一時投獄されたリュウを開放しようとするが、それがきっかけとなり暫く共に行動をする。 その後、国に戻ったもののハニーがウィンディア城に紛れ込んだことが原因で再び合流。 この事が王家内で後まで「家出した」と(リュウ一行も巻き添えで)睨まれる事に。 HP・攻撃・防御は低いが、AP・賢さ・素早さが高くて魔法が得意な解り易い魔法使いタイプ。 魔法ダメージ計算式は「(賢さ×[基礎威力÷100]+基礎威力)-(相手の賢さ÷3)」で、打撃よりダメージを上げにくい。 しかし回避や反撃が気にならない長所があり、全体攻撃手段も豊富にある(打撃の全体攻撃は残りHP半減デメリット付きの暴れるのみ)。 低威力とはいえ一応、賢さ999+魔法ため2回(次の魔法が賢さ3倍)+タイドパレスのさぼうに(雷属性値0=ダメージ3倍)+バルハラー(基本威力100)で、80~120%の乱数が高めならカンストの9999ダメージを与えられる。 大半のボスに通用する、敵のステータスを下げる魔法をすべて習得する。他のステータス低下技よりも強力で、防御と素早さは一気に50%下げられ(元の値の50%が下限)、攻撃を下げられるのは敵味方含めてニーナのみである。 死ぬのがマッハなので回復やサポート魔法での補強を行いたい所。 魔法使いタイプの師匠でも意外にHPは下がらず、賢さに比例して受ける魔法ダメージを軽減でき、回避率が10(幼年期)→12%(青年期)で防御の低さを少しは補える。 賢樹を師匠にすれば防御力にプラス補正が入るが、この間は火の属性値が-1の補正を受け、ニーナの属性値が2から1になる(受けるダメージ2倍)。 長所の素早さを更に伸ばしてEXターンを狙い、攻撃や補助の手数を増やすのも有効な作戦の一つ。 仮に戦士系にするなら、素早さが下がる師匠を避ければサポーター性能がつぶされずに済む。 本作は魔法および魔法キャラが不遇と言われるが、きちんと役割を持てる実力はある。 固有能力として風属性値が3(受けるダメージ0.75倍)で、注意50、命中100、反撃0、必殺4、ガッツLV÷3+2となっている。 移動時の固有アクションは「魔法弾」 魔力で起動する装置等に使っていくので、モモの塔の謎解き用に使う。 なんとモモの塔でしか活躍の場がなく、ティーポ以外の他のキャラと違ってストーリー進行で必須となることがない。 一応リュウのアクションと同じく小銭稼ぎに利用できる。 青年期のグラフィックはイメージイラストと違い、初期設定画に近い。 また、幼年期と青年期で声の微妙にトーンが違う。 ドラマCD版は、幼年期から青年期のニーナたちの旅立ちまでがニーナ視点で描かれ、事実上の主人公になった。 原作との最大の相違点はエンディングで、ニーナが旅立つ理由や王と王妃の見解が異なる。 レイ(声:佐田修典) 「ゆかいだねぇ」が口癖の兄ちゃん。前作のリンプー・ティガ同様虎人だがちゃんとズボンはいてる。 ティーポと共に盗賊で生計を立てていた所、リュウと出会う。 その後領主の屋敷に手を出した結果、報復としてバリオ・サントに襲撃され以後行方不明に。青年期でようやく再会できる。 行方不明の頃はかつて自身達を襲撃したバリオ・サントやその親分であるミクバに復讐すべく行動していた。 楽観的で落ち着いた性格だが、これは感情が昂ぶると「んぐああああああ!!」の叫び声と共にワータイガーになってしまう為抑えている。 この能力から、「何故神は自分達にこんな危険な力を持たせたのか」と問いただす為、共に行動する。 あと、モモとはあまり剃り合わずいがみ合う。 前作のステンに近い速さ重視キャラ。EXターンを取り易い為、攻撃面の有利はもちろん、道具などを用いて味方をサポートしやすい。 固有技のぶんどりで、攻撃しながらアイテムを盗める。 隠し能力の注意力が75、命中が100、回避率が25、ガッツLV÷2+5と高いのも特徴。 しかしそれ以外の能力は低く、属性値が聖以外2で聖5、反撃5、必殺5と火力不足なので、実質最強武器のティルヴィングが無いと面倒……なのだが、ラスボスより強い雑魚敵のドロップ品なのでそもそも入手できないことが多いのも悩みの種。詳細はコンテナヤード(ブレスオブファイアⅢ)で。 また、ニーナと同じく雷撃系魔法を習得するが賢さが低くあまり活かしきれない。APも低めなのでサポート系スキルの乱用が難しいのも難点。 青年期で再加入する仲間で唯一幼年期から経験値が増加している。 青年期の初期レベルが21という情報は誤りで、幼年期でザコ戦はおろかボス戦でも戦闘不能にさせていればレベル19で再加入する。 低レベルクリアを目指す人は要注意。 また青年期では「ワータイガー」変身により攻撃が3倍と大幅な強化が可能に。しかし、操作不能となり、ターン経過で味方を狙う確率が高くなる。賢さが1(0?)になるのでスキルの「めいれい」(賢さ0~1、混乱した敵味方のターゲットを固定させる。使用者、対象者、従った者のいずれかが戦闘不能になるまで効果は継続する)によって同士討ちを防止できるが、操作不能なのは変わらず。 こうしたことから、ボス相手には脳筋狂戦士となる光景がしばしば見られる。 本作は補助が強力(ダメージではなくステータス自体に影響するものが豊富で、ダメージ計算に大きな影響を与える)なので、リュウと共に補助で守備と素早さを強化して、その後一緒に変身し、打たれ強さと火力の高さとEXターンの三拍子を効率よく揃えるというコンビネーションが可能。 ワータイガーを活かすなら攻撃、サポートを重視するなら素早さを上げる師匠に師事すると良い。 実は魔法系の育成でもワータイガーなどの強化を組み合わせれば攻撃999の到達は十分に可能。ただしニーナの下位互換になりがちなので、オススメできない。 ちなみに幼年期でもワータイガーのアニメーションは用意されているものの未使用データとなっている。 ストーリー展開とゲームバランスを考えれば没になって当然だろう。 開発者間でもネタにされるほどの巻き舌。バルハルァー!! レイ役の佐田氏は俳優をされているようだ。 移動時の固有アクションは「鍵明け」 施錠してある部屋には大抵有用なアイテムがある事が多い。 ドラマCD版はリュウの回想で少しだけ登場する。 声優は後述のバリオ役と同じく西村智博氏と思われる。 モモ(声:斉藤佳織・ドラマCD:三石琴野) 豪快に大砲をぶっ放す、野馳族の機械大好き学者。前作のボッシュより人間に近く、うさ耳。 おっとりした性格で能天気だが知識欲は人一倍。それでもちゃんとモラルは弁えてる。 ハニーという名の小さな埴輪の助手(?)がいる。 馬兄弟から逃げてきたリュウ・ニーナが自分の塔に入り込んできたことから知り合う。 慎重さの足りなさや引きこもり故の世間知らずっぷりから青年期で行動を共にするレイとは剃り合わない。…この為か逆にカップリング人気が高い。 賢さがニーナを抑えてのトップで、APも平均的。だがそれ以外の能力値は低く、隠し能力値も注意30、命中70、回避4、反撃と必殺は0、ガッツLV÷3+3と散々。 固有属性値も聖以外2(等倍ダメージ・確率)、聖が5(魔法回復量・聖属性ダメージ等倍。キリエ無効)と見るべきものが無い。 しかし回復・サポート魔法を多数覚え、モモ専用の攻撃魔法もある。そしてある程度の重装備も可能。リュウとは別方向のバランス型と言える。 武器がバズーカであるので、武器の攻撃力が凄い。アトミックボムは店売りのくせに数値だけならリュウの最強武器「グミオウの剣」以上というとんでもない代物。 半面、隠し能力の命中率・反撃率・必殺率が低く、魔法系スキルや心眼(通常攻撃の命中率が100になる)、シャドウウォーク(確定命中の必殺)で補いたい所。 命中率10%アップのアクセサリー「ジゲンハット」はだいたいモモのもの。 育成の自由度が高く、攻撃の高さを活かした物理型、効果的な魔法を存分に使える魔法型、素早さを強化して多彩なサポートで役立つ補助型、どれをとっても当たりである。 移動時の固有アクションは「砲撃」 リュウでは除去できない樽や壷を破壊できる。また、こちらも街等で人に向かってブッ放せば小銭が手に入ることも。 固有アクションではないが、機械の知識と技術を活かして、青年期のダンジョンの謎解きをするためにパーティ参加必須である場合が多い。 実は野暮ったい学者服の所為で解り難いが、シリーズではディース・アースラに次ぐ巨乳。(リン=XXはスリーサイズが明記されてないので不明) また戦闘不能時の「いやぁぁぁん!」という悲鳴が男性に大好評である。 ドラマCD版は性格が正反対になり、せっかちでお転婆な姉御肌になっている。 ペコロス(声:かみむら愛・ドラマCD:松浦有希子) 強化作物の廃棄物から生まれた変異体。正体は賢樹。 前作のアスパー球根型究極合体に近い玉葱。「ぷき」「ぷきゅー」とかしか喋れない様に見えるが実はちゃんと喋れる。 この玉葱どうやって攻撃するんだろう……と思ったら、急に筋骨隆々とした体で立ち上がって「ぷきぃ!」と殴り始めるのには抱腹モノ。 戦闘ではHPが高い肉壁。攻撃と防御も高い。半面素早さと賢さはワースト1。 前作のランドにやや近いが特技は攻撃と補助のブレス系を習得。回復魔法も少しだけ習得する。 素早さと賢さ以外は平均以上だが、装備は貧弱なものばかり。結果的にトップになれるのはHPだけである。 初期LV1なので、強力なスキルを持つディースや竜の神などの師匠に師事させるだけのユーザーもしばしば。 ターン終了時にHPを5%回復する能力があり、死属性値が4で確率を半減できる。さらに後述するラーニングシステムの成功率が他のキャラよりも高く設定されている。 他の能力は注意40、命中90、回避0、反撃50、必殺8、ガッツLV÷2+5。 長所のHP・攻撃・防御が上がり、元々全然育たない素早さ・賢さが下がるだけで済むファール師事がベストとされる。ファールの隠し補正の回避-10%もペコロスには無関係。 初期レベルの低さを活かしてメルリープ師事で素早さ、エミタイ師事で賢さを徹底して上げられるが、初期レベルが高くとも他のキャラで同じ育成をした方が強くなるのがなんとも……。 移動時の固有アクションは「頭突き」 落ちている石を移動させたり、木に向かって使うことでアイテムを入手できたりする。また、ダッシュしながら石に接触することで遠くまで石を飛ばせる。 実はアスパーが成長して登場する予定だったようで、その代替キャラと思われる。(没イラストに成長したアスパーが存在する) ドラマCD版は原作のストーリー中盤で完結するのでペコロスの見せ場が少なくなった。 と思いきや、ドラマCDはハニーが登場しないので、マスコットキャラクターの座を独り占めにした。 ガーランド(声:藤本幸弘・ドラマCD:大塚明夫) 闘都で行われている闘技大会「漢羅強烈大武会」で不動のチャンピオンとして名を馳せる槍の使い手。 馬に脅迫されて出場していたリュウ達と決勝で戦った後、馬を脅して彼らを救出した。 ウルカンの民であり、神に仕える「ガーディアン」という特殊な存在。 竜大戦で最も多くの竜を殺した人物でもあるが、リュウの秘める絶大な力に対しかつての竜族が無抵抗だったことから、 「何故竜族は滅びねばならなかったのか」という疑念を抱くことになる。この為、幼年期後半から青年期序盤までの導き手となる。 元々は普通の人間だがガーディアンになったことで人間の寿命を遥かに超えて生きており、年齢は400歳を超える。 パーティ最年長で大人らしい人物だが、精神年齢が老人になっているわけではないようだ。 大柄で屈強な外見であり、一見すると竜人に見えるが、ドラゴニュートではなくガーゴイルをモチーフにしていると思われる。 テレビCMではメインキャラクターで唯一アニメーションに登場しない。 本作の物語の超重要人物なのだが……。 戦闘ではHP・攻撃・防御に優れているが、AP・素早さ・賢さに乏しい典型的な戦士型。 装備品も攻撃や防御が高い代わりに重さの値が大きい物が多く、自身のステータス傾向に非常にマッチしている。 隠し能力が注意55、命中95、回避4、反撃20、必殺10で、生粋の戦士とうかがえる。 自力習得の特能は打撃特技・火炎系魔法・アンデッド即死魔法と攻撃するものばかりなところにもよく表れている。 また炎を操るためか炎属性値が4(0.5倍)と高くなっている。 APが低い(初期値なんと1ケタ!)のでスキルを乱発できない。賢さも低いので炎魔法も使い難い(炎魔法を使うなら賢さの高いニーナの方が上。炎と風の複合属性だが、基本威力も上回る)。 素早さ特化型にしたり魔法タイプにすることもできるが、ペコロスよりは適しているといったところ。 AP・賢さ・素早さの補強をしつつ攻撃にプラス補正の入るディースを師匠にするのも手だが、元々高いHPと防御の下方修正が思いっきり表れるので、頑丈さと引き換えにするか考えておこう。 いずれにせよ攻撃に磨きをかける育成が重要になる。 ちなみに隠し能力値のガッツがブッチギリでLV+8となっている。ガッツの効果が「ガッツ≧(現HP-受けたダメージ)の時に確実にHP1で復活。発動の度にガッツが半減し、宿屋に泊ると回復」であることを考えるとタフである。 海外の大手wikiサイト『fandom(ファンダム)』の情報によるとガッツは最大99らしいが、ガッツ等の隠し能力の数値が日本の攻略本と異なり、国内版と海外版とで違う仕様か一方が誤りか両方とも誤りか不明である。 移動時の固有アクションは「怪力」 他キャラでは動かせない重い物を動かせる。 声の主の藤本氏は俳優業をされているようだ。 MBSで2001年1月28日に放送されたドラマ『We Are All Alive ぼくたちのドラマ!!』や、NHKで2005年1月1〜2日にかけて放送されたドラマ『大化改新』でレイ役の佐田氏と共演している。 ドラマCD版のガーランドの性格や役割は原作から特に変化は見られない。 だが戦い方が大きく変わっていて、凄腕の槍裁きで戦う戦士ではなく、火炎を巧みに操って戦う魔法使いとしての面が強く演出されている。 ティーポ(声:松井陽子) 非常に活発的で強気な少年。デコスケ。 馬兄弟の襲撃によりレイ共々行方不明になる。 能力は一応バランスキャラ。属性値や隠し能力値はリュウと同じだが、他のステータスはリュウより少し高い。習得特能は中級までの炎と氷魔法となっている。 ストーリーの関係上、師事できるのはメイガスのみ。 一時加入キャラなので、低レベルクリア等の制限プレイでは何かと活躍する。 移動時の固有アクションは「蹴り」 用途は↑のペコロスと同じ。 終盤にリュウ・レイと再会。竜族であることが明らかになるが、ミリアの手先として対峙する。 しかし、戦後に実はレイやリュウと気ままに過ごしたかったという本音を吐露し…。 ドラマCD版はレイと共にリュウの回想で登場。 後述のサント役の子安武人氏がティーポを演じていると思われる。 その他のキャラ バリオ・サント(ドラマCD:西村智博・子安武人) 馬兄弟。裏世界で顔が利く殺し屋でもある。 レイ達を襲撃し、後に再開したリュウを殺害しようとするが逆に竜変身を目覚めさせてしまう。 その後はニーナを誘拐しようとしたりする。二身合体するとウルトラマンになり、「ウペシウム」という固有技を使う。 (さすがに問題があったのか移植版では色が変えられ、漢羅強烈波に名称変更された) ドラマCD版は全体的にギャグシーンが多く、中でもバリオとサント兄弟は原作以上のギャグキャラクターとして登場する。 ドラマCDオリジナルキャラクターとしてシカ獣人の姉妹のバンビとビンバが登場するのだが、同じくギャグキャラとはいえ彼たちの対になっていると思われる。 ディース 毎度お馴染み最強魔法使い。IIでやりすぎたからか、今回は空気を読んで後半の導き手となる。初登場時は全裸。 師匠にもなるが補正が物凄くピーキー。しかしスキルが強力。 最終決戦後、ミリアとは姉妹というとんでもない事実が明らかになった。 神 ウルカンの民が信仰する神で、竜族因縁の敵。その本当の名前は最終局面で明らかになる。 正体は、前々作に登場した女神ミリア。Iでは少女の姿だったが、今回は女神らしい姿になっている。 鬼神と化した時の姿が非常に禍々しい。 前作であんな面倒なものを残しておきながら竜族にダメ出しするのはどうなんですかね… 真の姿について(※ネタバレ注意) なお、女神ミリアの真の姿は人間の女性・鳥・蛇を混ぜたような生物……に見えるが、実はただの双頭の大蛇である。 まずスキル「結界」を発動する際、人型の髪の中から水晶のようなものが覗く。しかし背後の蛇の部分と合わせて眺めてみると、これは水晶などではなく、大蛇の目に当たる部分に見えてくるだろう。 さらにスキル「破滅の光」。人型の顔がでろんと溶けて空洞に変わる様はみんなのトラウマだが、前述の目を踏まえて見てみると、これが大蛇の本来の口であることに気づけるだろう。 また、女神の腹を突き破って攻撃してくる、腸のような触手状の攻撃。これもまたトラウマものだが、よくよく見ると一本を除いて機械のケーブルだとわかる。そして残る一本はというと、チロチロと先の分かれた赤い蛇の舌なのである。つまり、先述の口のすぐ下、人型の腹部分に当たる位置に、第二の口がある。 最後に蛇体の部分。この構造は少しわかりづらいが、設定資料などを見てみると、緑と黄色の色違いのとぐろはそれぞれ繋がっておらず、頭部の後ろから別々の蛇の体が2本分が生えていることがわかる。 以上の点を総合して考えると、実は人型に見える部分はただの機械仕掛けであり、それを仮面のようにして、双頭の大蛇がかぶっているだけなのだ。 これは初代ブレスオブファイアにおける、女神ミリアの真の姿を踏襲したデザインとなっている。優しげな女性の姿などというのは、偽りでしかなかったのだ。 システム 竜変身 本作の竜変身は世界各所にあるゴースト鉱からジーン(竜因子)を手に入れ、組み合わせて変化するものになっている。 ジーン毎に消費APが異なり、変身後はターン毎に維持コストとして変身時の半分のAPが消費される。 ジーン毎に、4種類ある基本形(パピー、ドラゴン、ベヒモス、ウォリア)のどれになるか決める変身ポイント、各能力値の増減を決める能力ポイント、属性値を上下させる属性ポイントがある。 例えばダークは闇・異常・死のポイントを上げて、聖ポイントを下げる。シャープはポイントの増減を2倍にする。ミューテーションはランダムでポイントを増減。 ポイントの合計値と優先順位に従って最終的なドラゴン、ステータス、属性値が決まる。 特定の組み合わせで特能が追加され、たとえばフレイムとダークの組み合わせなら黒の炎が使えるようになる。 ???やフュージョンといったジーンは、特定の組み合わせ・パーティメンバーによって特殊なドラゴンに変身するためのジーンである。 「終盤は攻撃3倍で素早さ1.8倍のウォリアセカンド一択で良いよ」とか「ステータスと属性値は高いけど、AP燃費が悪すぎるカイザーはいらない子」とか言わない。(*1) 共同体 前作の共同体システムを発展させたもの。 妖精さんに色々指示して店運営や探検、音楽屋運営等が可能。戦闘回数で色々変化する。上手く扱えば早い段階でゲーム進行に有利なアイテム類を入手可能。 道具屋で買える精霊石は「死亡してもHP少量で復活」するチートアクセサリー。同効果の防具の男服より高額だが、全員装備できる。 コピー屋で時の砂(一定ターン使用者のみが行動できる。あらゆる敵に通用する)を量産すればゲームバランスが崩壊する。 さらにコピー屋でアイテムを受け取るとき、既に98個持っていたら「また取りに来て」と言われるが、なぜか99個に増えている怪現象が発生する。 もちろんドーピングアイテムも可能で、すべてのステータスをカンストできてしまう。 師匠 師事することにより、LVアップ時に補正が掛かる。また、師匠毎に規定回数のLVアップ後に話しかけるとスキルが取得できる。 割合でなく固定値の増減だから、本来伸びない能力も上がる。だがこれを喜んで、上がらない能力を上げようとするのは罠。 多くのRPGが「本来の役割に反した育成で、ステータス・攻撃・回復・補助すべてが中途半端の弱キャラになる」ことをご存じないわけではないだろう。 しかしレベル51前後からのステータス上昇値が低い傾向にあり、60からは更に低くなる一方なので(最終ステータスの約2/3はレベル50までに成長したもの)、マイナス補正を気にすることなく師匠を選べる。 長所を伸ばすも良し、短所を補うも良し、プレイヤーの個性が反映される。 約半数の師匠は隠し能力補正がある。LV99かつ命の腕輪(全属性値+2のアクセサリー。2個装備で全属性攻撃無効。回復魔法3倍)を装備したときを考えると、最終的にドロンゾ(注意+10、命中+5、回避+5)、メルリープ(回避+10)、ハオチー(必殺+5)の3人から決めることになる。 世界各地に点在しているため、転送装置が使用出来る後半でも会うのが一々面倒臭いのが難点。 スキル 敵の使う技を「見る」ことによってラーニング、或いは師事することによって技能を取得するシステム。ラーニングする場合は習得難度が違うので注意。要根気。 これの活用でキャラの使い勝手が変わるのも特徴。入れ替えにはキャンプ時にスキルインクを消費する必要がある。 入手期間限定のスキルは津波のみ。3種類のボスが使用する。 なお師匠限定スキルを全部覚えるのに必要なレベルは100ちょっと。 ちなみにクリア特典としてスキルインク無限使用の万年筆も存在する。 陣形 仲間のステータスと攻撃対象にされる確率を補正する。2人パーティより3人パーティのほうが補正が大きくなる。 最初は3種類だが、特定の師匠からさらに3種類教わる。 ウォーカバウトは3人パーティでも能力補正無し、1と2番目の被弾率が7/16、3番目が2/16で、同じく初期からなれるワントップとスクラムの陰に隠れている。 ワントップは1番目の攻撃1.5倍で反撃2倍になるが、デメリットとして防御が0.75倍で被弾が10/16になる物理攻撃特化シフト。 スクラムは受けるダメージと素早さが0.75倍になる。 チェーンは全員の素早さが1番目と同値になるが、防御が半減する。 ワイズは3番目の賢さが1.5倍になるかわりに1~2番目の賢さが0.75倍。 エンハンスはターン終了時にHPを1だけ回復するありがたみが薄いシフト。 ステータスカンストしたら反撃のワントップかダメージ低下のスクラムのどちらかを選ぶことになる。 なぜなら本作は敵の攻撃は敵のレベルに依存したダメージ下限値が設定されているからである。 火山のザコ敵のラーバビーストに炎攻撃を15回当てるとEXPとステータス(HPと賢さ除く)がカンストする特殊能力があるのだが、味方もラーバビーストも攻撃と防御が999なのに、味方の攻撃は1で敵の攻撃は500オーバーするのはこのため。ただしニーナのストールが低確率で効くので物理攻撃の被ダメに限ればかなり減らせる。 釣り シリーズ恒例のミニゲーム。今回はルアー釣りになった上にかなり本格化した。 コインを使用するとマニーロ(Iの主要キャラ、スターシステム的にシリーズ出演)が釣れ、所有している魚を釣り場に応じたアイテムと交換してくれる。 EXターン ターン終了後、敵の素早さの平均値の2倍以上+どの敵よりも素早さが高いなら次ターンの前に再行動が可能。速さ成長率の高いレイだと特に顕著。 速度強化魔法ハサートでも発動可能なので、上手く使えば低レベルクリアにも非常に有効。 ちなみに本作はターンごとに敵の素早さがランダムで上下し、味方の素早さはどの行動をするかによって上下する仕様があるが、その仕様はEXターンに無関係である。 ‥‥終わった、いや、wiki篭りには‥追記・修正、か △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ティーポが好きだったんですが・・・・・ミリアめ! -- 名無しさん (2013-10-18 17 20 59) エンディングが大好きだったな、後中学で砂漠挫折して高校でレアあらかた取って砂漠クリアした時は嬉しくて発狂したわ -- 名無しさん (2013-10-18 17 32 47) ストーリーが幼少時代と青年時代に分かれているのはこれだけだね。 -- 名無しさん (2013-10-18 18 10 36) ティーポの最後はいろんな意味で後味悪かったな、バトルがキツいわ、倒しても鬱全開だわで。 -- 名無しさん (2013-11-03 01 48 44) PS時代は子供時代最後のダンジョンで詰まったな…。最近PSP版で漸く大人時代に入った。BGMやシステム面等総合してよく出来てるゲームだと再確認したわ -- 名無しさん (2013-11-03 04 13 19) 所々にあるミニゲームが苦痛だったりする -- 名無しさん (2013-12-26 17 02 33) 結界の中限定だが始めて素っ裸の人間体のディースを見てドキドキした。ご本人は寝ていたが。 -- 名無しさん (2014-04-01 09 59 40) ふなむしに話しかけたときのなんともいえない返事が大好き -- 名無しさん (2014-04-01 10 22 19) 音楽の使い回しが酷かったなあ。せめてラスダンくらい専用の曲作ろうや -- 名無しさん (2014-05-07 18 15 55) 黒船ファイトが難しすぎ… -- 名無しさん (2014-07-20 09 33 31) レイを無理矢理魔法使いタイプに育てたのはいい思い出 -- 名無しさん (2014-10-01 12 14 57) 散々傍若無人を働いたバリオとサントのラストがアレなのは爆笑www -- 名無しさん (2015-04-24 01 46 20) 砂漠のトカゲからラーニングでヤクリフをコピーしてニーナに覚えさせてるかどうかでずいぶん、難易度が違った印象。レベル上げ怠ったせいで後半苦戦しまくりラスボスにもやっとこさっとこで勝ったけどその分、エンディング聞いたときは感無量だった。ウォリアセカンドの存在知らなかったけど。(そして、最後までマジックマスターに勝てなかった) -- 名無しさん (2015-04-24 23 45 00) 記事のレイんところさぁ、「後半はティルヴィングが欲しい」って平然と書いてっけどアレが手に入るほどPT強化したらもう戦闘面でやることが殆ど無いよなぁ(ティルヴィングはラスボスより強い隠し雑魚のドロップ品) -- 名無しさん (2015-07-10 15 00 55) モモさん可愛いよモモさんハアハア -- 名無しさん (2016-04-12 13 44 28) ミクバが逃走した北の関所の向こうやウラカンラナの東はどうなっているのだろう -- 名無しさん (2016-09-07 20 00 22) エンディングは本当にいい。感動した -- 名無しさん (2016-09-07 20 18 05) 普通にプレイしてると大体LV足りないんだよね。かんさいイルカのイベントと共同体が面白かった -- 名無しさん (2016-09-08 14 25 34) 竜ってだけで危険分子扱いされるのが気の毒だったな。いや一般人にもっとクズがいくらでも居るだろと。 -- 名無しさん (2018-07-02 21 11 11) 青年期ニーナがガーランドに連れられたリュウと再会した時のレスポンスが割とあっさりしていたのなんでやと思ったわ。仮にも共に旅をした経験あったのに。 -- 名無しさん (2018-07-02 21 32 18) シースのイベントで腹筋崩壊したのは俺だけじゃないはず -- 名無しさん (2018-07-02 21 49 00) レイに報復されたとはいえあのズルスルとかいうフード被ってる怪しい人は何が目的でレイ達そそのかしてマクニール屋敷に侵入させたんだ? -- 名無しさん (2019-04-24 20 19 26) ブレス1と3はつながってないんじゃないの?1のミリアは単なる邪神だったが、このゲームの方は世界が死にゆくあるのをなんとかしようとする悲しい管理者 -- 名無しさん (2019-04-24 20 36 31) ↑でも歴史的にはつながりを匂わせてるし、追記したけどミリアのデザインにも濃い共通点があるんだよね。あくまでBOFという作品は物語であって、3の歴史は1の別の解釈とか、そういうものかもしれない。 -- 名無しさん (2019-04-24 21 37 17) 3の女神も単なる邪神じゃないか?特に何もやってない竜族を自分が御しきれないってだけで皆殺しにしようとするし。普通の人間に加護を与えてるわけでもないし -- 名無しさん (2019-09-28 21 14 40) ↑戦火の爪痕から生き残りの人類を遠ざけて滅亡を回避しつつ、ほどほどに力や科学技術を流して援助してるんじゃなかったか? -- 名無しさん (2019-09-28 21 41 32) 4の後にユンナの召喚 魔改造で邪神化して1へ→1のBADで最後の悪あがきから2へ→1のGOODで倒された事で邪神化は解除され召喚直後に戻るが要望があって召喚した奴等も既に死に絶え神様初心者なりに手探りでやった結果が3って妄想してる -- 名無しさん (2020-05-17 08 24 26) 師匠のハチオー(ハオチーと間違える人が続出)ってところ、ゲーム内でも公式ガイドブックでもハオチー表記だし、検索数でもハオチーの方が圧倒的上なんだが、ハチオーってどっから出てきたんだ…? -- 名無しさん (2020-10-09 20 35 06) ↑2でも1と3のミリアが同一人物だとすると、お前どの面下げて竜族を邪悪だとか抜かしてんだって話になるな。しかも竜族側が邪神相手に黙って滅びを受け入れるってのも不自然だし… -- 名無しさん (2020-10-09 20 45 56) 1の時代より前のミリアとの戦争で世界滅ぼしかけて1では力封印してるし現に3でも力使わず負けてたし自己犠牲の心が強いんじゃないかな。 -- 名無しさん (2020-10-23 00 59 22) 当時なんとかクリアしたけど、装備品さえ工夫すれば低レベルでも行けると知ったのは10年以上経過してからだった…エンディングは曲含めてシリーズで一番好き -- 名無しさん (2021-04-20 20 12 47) 流石にハオチー云々の所は訂正しといたぞ。攻略本もスクリーンショットもどれもハオチーだわ… -- 名無しさん (2021-05-04 22 06 56) 3→1→2の順で世界観が繋がってるとしたら、女神戦争でミリアがキレて邪神と化しても残当という事にはなる -- 名無しさん (2022-03-31 08 51 18) たしか青年ニーナの絵とゲームの姿が違うのは終盤になって差し替えが決まったからだっけ。だから一部では差し替えのもあるけどプレイ中のニーナは幼年期の衣装のまま大きくなったみたいなのになってる -- 名無しさん (2023-02-08 23 05 58) 砂漠を砂ブタという生き物利用して突破しようとするところでボスモンスター倒すと砂ブタを犠牲にして先に進む(あともう少しというところまで来てるだけに引き返すのもまた大変だろうとはいえ)ところは初見○し? -- 名無しさん (2023-07-05 21 42 05) 本人の台詞によると、ティーポが竜の力を持っている以上『幸せな幼少期』は過程がどうあれ必然的に破綻することになっていた模様。それはそれでやるせない話だが、こうしてみるとマクニール村に呪砲撃ち込めとか言ってるtwitterあたりのネット民はやっぱり頭おかしいよなぁと -- 名無しさん (2024-04-23 20 49 59) ドラゴンゾンビ戦の後に出てくる女は何者だったのだろうか…? -- 名無しさん (2024-07-29 08 53 44) 名前 コメント
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ファイアーエムブレム聖戦の系譜 ・武器 ・杖・アイテム・設定・用語etc.
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ドラゴン・ブレス 赤1無2 ストラテジー バトル あなたは対象のエリアを1つ選び、そのエリアの スクエアにあるすべてのユニットに3000のダメージ を与える。 I-1 R 035/200 イラスト 輝竜 司
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むらくも - ゴースト グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:[CB1]このユニットがGに登場した時、あなたの《むらくも》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、そのバトル中、このユニットのシールド-5000し、あなたの山札から「忍妖 ファイアホイール」を1枚まで探し、Gにレストでコールし、その山札をシャッフルし、そのユニットがGからドロップゾーンに置かれた時、そのユニットを山札の下に置く。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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ファイアーエムブレム無双 【ふぁいあーえむぶれむむそう】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 Nintendo SwitchNew ニンテンドー3DS 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 オメガフォースTeam NINJA 発売日 2017年9月28日 定価 【Switch】7,800円【New3DS】6,800円(ともに税別) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 2つのシリーズから生み出されたタクティカルアクション多数のファイアーエムブレムの原作再現イベント参戦作品・選抜・武器種の偏りと機種格差 ファイアーエムブレムシリーズ 無双シリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 New3DS版の問題点 総評 余談 概要 敵の大軍を打ち払う「一騎当千の爽快感」が売りの『無双シリーズ』と、味方の軍を指揮して敵の大軍との戦いを勝利に導く「手ごわいシミュレーション」の『ファイアーエムブレムシリーズ』のコラボ作品。 開発はゼルダ無双を手掛けたω-Force&Team NINJA主導で行われた。 プレイヤーは『ファイアーエムブレム』シリーズのキャラクターを操作して敵の大軍と戦うが、その傍らで敵やステージの傾向から適切なキャラたちを数名選択し、 『無双Empires』『戦国無双 Chronicle』のように他の味方キャラクターに指示を出して戦線を支えることにもなる。 ※以下『ファイアーエムブレム』は『FE』の略称を用いる。 システム 基本のシステムは同じく任天堂のコラボ無双であった『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』が原型となっている。 しかしFEのゲーム性に合わせてか、『戦国無双 Chronicle』シリーズに見られた「キャラの個性を活かす」戦略性をより強調したゲームバランスとなっている。 キャラクター 操作キャラとしては海外でも発売されている『新・暗黒竜と光の剣』『覚醒』『if』から18名が参戦。他にも今作オリジナルキャラの双子、ストーリーには関わらない隠しキャラとして商人アンナ、さらに『烈火の剣』『Echoes』から1名ずつ参戦し、総勢23名。 DLCでは『暗黒竜と光の剣』『覚醒』『if』にそれぞれ3名ずつキャラが追加され、最大32名になった(コンパチモーションも含む)(今作のコンパチモーションとは、構え方、挑発、覚醒発動、各種奥義以外の通常攻撃は全て同じ動作をする…というもの) キャラクター一覧 出演作品 通常キャラクター DLCキャラクター オリジナル シオン、リアン、アンナ 暗黒竜と光の剣(*1) マルス、シーダ、チキ ナバール、ミネルバ、リンダ 覚醒 クロム、ルフレ、ルキナ、ティアモ、フレデリク、リズ ウード、オリヴィエ、サーリャ if カムイ、リョウマ、マークス、ヒノカ、カミラ、タクミ、レオン、サクラ、エリーゼ オボロ、ゼロ、アクア 烈火の剣 リン Echoes セリカ 相性・必殺 FEシリーズに存在する「剣は斧に強く、槍は剣に強く、斧は槍に強い」というシステムが、今作では「真・三國無双7」を参考に取り入れられている。 彼我のダメージだけでなく、「必殺」攻撃(ゼルダ無双におけるウィークポイントスマッシュ)の条件にも影響する。 通常、プレイヤーは強4攻撃を敵将にヒットさせると、敵の動きを止めてスタンゲージを出現させることができる。これを減らし切ることで「必殺の一撃」による強力な追撃を行う。 相性有利だと攻撃時に覚醒ゲージが増加し、弱4攻撃でもスタンゲージが出現。さらにゲージが黄色になって減少率が倍増し、「必殺の一撃」も周囲を巻き込む「必殺の連撃」へと大幅強化される。 相性不利時は敵が攻撃をガードしやすくなり、スタンゲージを能動的に出現させることができなくなる。 相性にかかわらず、敵の強攻撃直後にスタンゲージが出現するため、回避してコンボを叩き込むことで逆転のチャンスとなる。 魔導書と弓矢は相性不利がないが、強4攻撃ではスタンゲージが出現できない。これらの場合はデュアルアタックを使うか特殊ゲージを半分以上にして強1攻撃を当てることでのみ、スタンゲージを出現させることができる。 特殊ゲージは魔導書なら敵に攻撃を当てる・弓矢なら強1攻撃を長押しチャージすることで上昇し、最大まで溜めて強1攻撃を当てると出現するスタンゲージが黄色になる。 操作キャラ切り替え プレイヤーが操作するキャラは十字キー上下で素早く切り替え可能。操作キャラは基本的に1~4人まで選択することになる。自軍のメンバーはマップによって最大8人を自由に選べるが、そのうちの4人は指示に従うだけで操作は最後までできない。 操作していないキャラは、指示に従って行動する。指示も出していない場合は「おまかせ」設定に応じて勝手に近くの敵と戦ったり、砦の中で待機している。 キャラを切り替えないことによるペナルティなどはないので、好きなキャラだけ操作しても問題はないが、クラシックモードだとこれらの出撃キャラ全員が敗走ペナルティの対象になる。 特に特効の影響は絶大であり、そうでなくともプレイヤー操作中の被ダメージがかなり激しい変動をするため、高難易度ステージで全員を生存させるのに重要。 無双奥義 敵に攻撃をヒットさせるか黄色い薬を拾うことで貯まるゲージを1本消費して、広範囲への必殺技が使用できる。 ゲージはキャラごとの紋章によって最大3本まで拡張できる。完全に周囲キャラの動きが停止し、こちらがダメージを受けることなく敵を一掃したりボスに一定ダメージを与えるため、緊急回避として使うことも可能。 ただし、演出中も時間が経過し画面外の味方の移動は反映されるので、制限時間が厳しい時に注意を要したり、逆に味方を安全に移動させるのに利用したりする。 爽快感抜群の覚醒システム 1本の専用ゲージが半分以上で使用可能になる強化システム。まれにドロップする青い薬を拾う他、本作では剣・槍・斧を使うキャラのみ、3すくみで有利な敵を攻撃することでもゲージがたまっていく。 覚醒を使用すると全ての敵に有利状態となり、敵の攻撃でのけぞらなくなり、また時間中は倒れることもない。そして覚醒中に一定数の敵兵士を撃破すると「ドロップ数上昇」などの効果が付与されたうえでゲージが少し回復するので、混戦の図中で発動し150KOを稼ぐことで長時間覚醒を維持し、その後に敵将を倒すことで優れたドロップを多く入手できる。 覚醒中は基本やりたい放題なので戦局打開の一手になるが、「キャラ切り替えが不可能になる」「敵からの攻撃でダメージそのものは受ける(=途中で死なないとはいえ特効持ちへのリスクが消えない)」など完全無欠ではない。 拠点システム ステージ上にはいくつもの拠点(大体が四角い砦)が存在する。今作もFEシリーズと同様、所有する砦の中にいる自分・味方のHPが少しずつ回復していく。 砦の中には無双シリーズと同様に拠点兵長が一人おり、それを倒せば拠点を制圧したことになって所有権が移る。 必ずしも敵本拠地の拠点を落とすだけでは勝利ではないが、逆に味方本拠地の拠点か、近くにいる指揮官キャラのどちらかがやられるとゲームオーバーなので、守りもある程度は考える必要がある。 杖による周囲の味方回復 原作のFEでは、シスターなど一部クラスのキャラが杖を用いて味方ユニットの回復ができた。今作は特定のキャラのみがアイテムとして杖を持っていくことが可能であり、戦闘中に杖を使用することで自分以外の周囲の味方のHPを回復可能。 杖を持てないキャラは傷薬を持っていくことになる。傷薬は自分のみのHP回復効果があるが使用回数は少ない。 どのアイテムも戦闘中に使える回数は限られている(杖は10回、〇祭系は5回、薬は3~5回)が、戦闘が終了すれば回数は回復する。 紋章によって効果範囲を自分と周囲の双方に拡張するスキルを得たり、薬の使用回数を増やすことが可能。クラスチェンジによって杖の使用が可能になるキャラも存在する。 ダブルシステム 覚醒、ifに存在するシステム。今回はFE覚醒仕様であり攻防一体の恩恵が一挙に得られる。 後衛となったキャラは操作不能になり付属の控えに回るが、前衛の一部ステータス上昇効果のほかにも攻撃で貯まる専用のゲージが出現し、それぞれ「ZR+Yでデュアルアタック」(当てれば白スタンゲージ出現、ガードさせると無防備にする援護攻撃)、「敵からの攻撃を1回防いでノーダメージにする」効果が得られる。 いいことづくめだが、本作にはNPCで固定出現する味方が極端にいないため、自軍出撃人数が最大8人(操作可能は最大4人)と無双・FE双方でも少ない部類に入る。よって、ダブルを組むことでマップ上に敷ける戦力が減るデメリットがステージによっては深刻となるため、画面外戦闘を意識する場合はあえてダブルを使わないという選択が重要。 ストーリーモード 今作オリジナルキャラのシオン王子とリアン王女のどちらかを選択し(両方が登場し、選んだ方が強制出撃キャラになる)、異界の魔物たちに襲われた祖国アイトリスの奪還を目指す。 グストン王子のダリオスや、過去作から登場した異界の英雄たちの力を借り、祖国を取り戻すまでが全26ステージで描かれる。 マップごとに難易度をイージー・ノーマルとハードの3段階から選択でき、高いほど敵のレベルが上がる。全クリア後は敵レベルだけさらにもう少し上がるルナティックが追加。 初回プレイ時にはストーリーを進めることで、使用可能キャラやプレイ可能なヒストリーマップが増えていく。 このモードのバトルでは、成功時に出撃メンバー全員にミッションに応じたキャラとの絆レベルが蓄積されるミッションが多く存在する。 ヒストリーモード 各シリーズに1つずつ用意されたマップでのイベントを体験しながらプレイしていくモード。素材、衣装やキャラ固有武器の取得・強化に必要なもの…などさまざまアイテムを入手することができる。 ただし、DLCマップ内のDLCキャラ関連以外に絆レベルが上がる要素がない。敵のレベルも総じて高めで、ストーリーモードを一通りクリアしないと登場しないマップもある。 基本はマップ上に存在する敵を倒して道を開くと言う流れで、それぞれの敵ユニットとの戦闘が1ステージに相当。 バトル内容に関してはゼルダ無双のアドベンチャーモードと同じで、ボスや大まかな兵種以外はマップ状況とは関係しない場合が多く、クロム・マルスやリオン・シアンが敵として出てくることも多々。中には「味方2人きりで敵将と戦う闘技場」だけでなく「一人でできるだけ速く一定人数を倒す」「2人で一定時間内にできるだけ多く敵を倒す」といった、無双シリーズらしいチャレンジステージも。 ボスキャラなどに割り当てられたバトルに勝利すればマップクリアとなり、次にマップに入ると「時空のひずみ」が出現する。ただし時空のひずみバトルの難易度は非常に高く、「マップ上の全バトルをクリア」「全バトルでSランククリア」などの条件を満たすことで初めてプレイ可能になるものもある。 時空のひずみ以外の通常ステージも、Sランククリアで上位ランクの武器や特効など特別な特性を持った武器が解禁しドロップし始めるといった特典が設定されているため、これらが全面Sランククリアのモチベーションに繋がるようになっている。 バトルランクはクリアタイム、撃破数、被ダメージの3つで判定されるが、大半のステージが「15:00以内」「チーム全員で2000人以上撃破」「チームの合計被ダメージが一人分の80%以下」のすべてを満たせばSランクとなる。 クラシックモード、カジュアルモード 『新・紋章』以降のFEと同様、ゲーム開始時に2つのモードから選択可能。 クラシックはFEシリーズ伝統として「戦闘中に敗退した武将は全モードで二度と出撃できなくなる」「中断セーブの使い回しが不可能になる」というシビアな制約がかかる。とはいえ(さすがに構成が難しかったのか)会話やイベントなどから姿を消すわけではなく、特定の手段で復帰させることもできる。 カジュアルは従来の無双シリーズと同様、やられた味方も次のステージでは普通に使える他、中断セーブも最近の両シリーズものと同様に何回でも読み込める。 ただし仕様の差異といえばこれだけであり、クラシックでの優遇・カジュアルでのペナルティは全く存在しない。ゲーム開始後は、クラシックモードからいつでもカジュアルモードに戻すことのみが可能(逆はできない)。 武器強化システム 武器は「敵将を倒す」「覚醒状態で一定数の敵を倒す」「特定のヒストリーマップをクリアまたはSランク達成」などで入手できる。武器には種類のほかは、特性(最大6つまで)・品質(0~5)・武器レベル(E~A+S)が定められており、当然ながらそれぞれが高いほど強い。ただし、キャラごとに特定の紋章を得ていないと武器レベルが高い物は装備できない。 特性はゼルダ無双と同様に1個ずつ追加、削除が可能である。追加する場合は、ベースになる武器、素材になる武器を選択し、素材側が持っている特性を1つだけベース側に移植できる。特性の上書きや合成・枠の拡張は不可能で、特性の削除には1つにつき50,000Gかかる。また封印特性(一定KOで解禁されるもの)は封印を解かないと移植できない。 特性の内容は「○攻撃強化」「○特効」「希少素材増加」「品質増加」「3すくみ反転」「物理魔法反転」など、攻撃力上昇から、役割の変化、武器・素材の収集にささやかながら役立つものまで様々な種類がある。 本作にはキャラ毎に対応する専用武器が多数追加されており、これらは特性スロットが最大6(一部はスロット外に特効特性持ち)、特定の紋章によって武器攻撃力アップなど伸びしろが高く設定されている。ただし、半数のキャラの専用武器はDLCにより追加される。 紋章屋での成長 敵を倒して入手できる素材と資金を支払い紋章を入手することでキャラの強化を行う。「ゼルダ無双」のバッジを継承した成長要素。 素材は共通だがキャラごとに紋章は別のため、使わないキャラはほとんど素材を消費せず、逆に愛着があるキャラは優先的に素材を回す、という事になる。 紋章の内容は攻撃(攻撃アクション、覚醒・無双奥義の効果アップ、無双ゲージの本数が増えるなど)、防御(傷薬の使用回数を増やす、特定敵の攻撃を軽減、回復量上昇など)、特殊(各スキルの取得、武器レベルと専用武器の強化、クラスチェンジ)に分かれる。 必要な素材もゼルダ無双と同様、キャラごとに傾向が定められている。例えばシーダであれば、シーダと支援レベルが上がったときや敵登場時に倒したときそれぞれで手に入るドロップ素材のほかにも、マルス関連の素材も必要。 参戦作品では覚醒とifにあったスキルも採用。初期では3つ、最大6つまで特殊紋章スキルを付けることができ、マップごとのスキルの付け外しは自由に行える。 しかしスキル紋章の獲得には、各キャラに対応した一つを除き絆レベルA(で手に入る「~の極意」)が必要。 レベルアップによる成長、クラスチェンジ 今作ではレベルアップした際の成長、最終的なステータスは固定になっている。ただしレベルアップ時の偏りはある程度再現されており、成長時にキャラがコメントを言う(オプションでOFFにできる)。 レベル15以降では「マスタープルフ」を素材とする飛躍の紋章により「上級職」にクラスチェンジ可能。ステータスや獲得可能な紋章の数が大幅に上昇し、衣装も変わる。レベルは変わらないので、デメリットは一切存在しない。 レベル上限はアップデートにより150に上昇。レベルアップのための経験値は、戦闘で敵を倒すか、訓練場でゴールドを支払うことで入手できる。DLC追加キャラたちは皆レベル1で仲間になるので、訓練場で大量のゴールドを消費してレベルを上げることに。 今作でのゴールドの使用先は専らこの訓練場でのレベリングが大比重を占めるとされる。ただ、稼ぎ用ステージがヒストリーモードに多めに配置されているため、ゼルダ無双よりは格段に一戦ごとの入手量は増えている。 キャラごとに攻撃・防御力だけでなく、無双奥義と必殺攻撃の威力(技)や覚醒の持続時間(速さ)、一部スキルの効果量(運)がそれぞれ異なってくる。それらは、FEシリーズに存在したステータスとして数値化されている。 支援、絆会話システム キャラクター同士の支援度は、一緒に出撃する、相手の体力を回復する、ダブル状態で敵を撃破する、ストーリーモードでの戦闘中の任務の達成…などで上昇し、C・B・Aの3段階まで上昇する。 支援度が高いほど、デュアル奥義の威力が上がる他、上昇した際にその2キャラのレアな素材をゲットできる。特にAになった際にもらえる「○○(キャラ名)の極意」は他に入手手段がない特殊素材で、他キャラのスキル取得に必須となっている。 その事もあってか、本作には絆レベルには特に上限は存在せず、最終的に全員の支援レベルをAにすることができる。 一部のキャラクター同士の組み合わせでのAランクは「A+」となり、キャラクター同士の特別な絆会話が行われる(もちろんフルボイス)。 商人アンナと記憶 特定のステージで、1000KO達成などそのステージ毎に決まった条件を満たすと商人のアンナが出現する。アンナに近づいて回避ボタンを押すことで、記憶をもらうことができる。「タイムセールの始まりよ!」や「お安くしとくわよ!」と言っているが、別にお金は取られない。 アンナは攻撃を受けないが、時間が経つと帰ってしまうので、その前に近づいて記憶を入手する必要がある。 入手した記憶は、大きなイラストの1ピースであり、記憶を集めてイラストを完成させることで原作を再現した高難易度ステージ「ごほうびマップ」が出現する。ごほうびマップはシリーズごとに1つ(DLC抜きだと『暗黒竜』『覚醒』『if』『烈火』『Echoes』の5つ分)あり、いずれかのごほうびマップクリアで操作キャラとしてアンナが使用可能になる。 ゼルダ無双におけるスタルチュラに相当する要素だが、「指定範囲内のどこか」というあちらと違い、アンナの場所はマップに明示される。 神殿 余った素材とゴールドを消費して、次の戦闘にのみ影響のある様々な祝福を受けられる。祝福の内容は様々で、特定の武器特性が出やすくなる・希少な素材が落ちやすくなる・戦闘能力が上がるなど。効果が高い祝福ほど、必要な素材のレアリティ、数が多い。 クラシックモードの場合、ここで戦闘不能になったキャラクターを、稀にドロップ入手する金枠(最高レアリティ)の素材10個と莫大なゴールドを消費することで復活させることができる。 アンナから取得した「記憶」の数によって、神殿の機能は拡張される。強力な祝福やユニット復活は、ある程度の数の記憶を集める必要がある。 DLC DLCは各1400円のパックが全3弾。「まとめてお買い得パック」は3つまとめて3000円+特殊コスチューム追加となっている。 DLC1つにつき、「プレイアブルキャラクター3人追加(+それによる絆会話の追加)」「ヒストリーマップ3つ追加」「コスチューム・女性キャラの特殊服剥ぎ追加」「専用武器・武器特性の追加」が用意されている。 評価点 無双だけど操作しない味方も強い、FEの戦略性を活かしたシステム 無双シリーズはプレイヤーが多くの敵と戦うことを重視した調整が行われてきており、『Empires』シリーズでもない限り味方はあまり積極的に敵を撃破しない、という傾向がある。システムの大本のゼルダ無双でも大雑把に行先を決める事しかできなかった。 だが今作の自軍NPCは『Empires』準拠の調整で、進軍地点だけでなく対象キャラや行動を指示可能なうえ、各自敵を撃破していくようになった。アップデート後は仲間/NPCを回復させる指示もできる。 ユニットごとの相性の影響は受けやすいが、カーソルを合わせた際の矢印アイコンで確認していれば目立った苦戦はしない。特に弓を使うキャラを敵のペガサスナイト隊に向かわせれば、特効のおかげでトンボとりのように敵が落ちていく。 しかも無双シリーズでは珍しいことに、こういった仲間の功績もきちんと撃破数(*2)や経験値などといった評価に含めてくれるようになっており、「仲間とともに戦う」という要素を阻害しなくなっている。 三竦み・特効・操作武将切り替えシステムで飽きにくい 『FE』シリーズに存在する「剣・斧・槍の三すくみ」システムの継承、他にも物理攻撃と魔力攻撃の区別により、アーマーナイトや魔物・竜に短期決戦を持ち込める魔道士、飛行系を瞬殺する弓使い(反面、三竦み外のキャラは覚醒ゲージを増やしにくい)…といった特徴と相性が、各味方や敵に割り当てられている。 これにより、キャラクター1人では全ての種類の敵を相手にするのが難しく時間が非常にかかってしまう・特定の敵にダメージが大きくなるといったリスクを抱えるなどで、操作武将を切り替えていく・様々なキャラクターを出撃させるメリットを設けている。 三竦みの試み自体は『真・三國無双7』にもあったが、やろうと思えば同一武器種でどうとでもなるためマンネリ対策になったとは言い切れなかった。その属性をキャラクターに紐づけているFEの特徴を取り入れたことで、よりこの要素を強調している。 この「ユニット・クラスによって明確な有利不利関係が有る」ということによって、前述の操作キャラの切り替え・行動指示のシステムもより奥深いものとなっている。 単にステージ内の各所に手の空いてるキャラを派遣すれば良いというわけではなく、敵軍との有利不利関係を考慮しなければならない。よってCPUには相性有利な戦闘だけさせるのが基本だが、 不利な敵しかいない場合でも自軍砦(*3)で応戦させて時間を稼がせるといった工夫の余地がある。 だが、今作において偏った武器種の問題を助長してしまっている部分もある(後述)。 BGM 原作の楽曲を、アクションゲームの無双に合うようにアレンジしたモノが多い。『FE』では敵が残り少なくなる、などの特定の条件を満たすとBGMが変わる作品もあり、今作でも敵の総大将に攻撃可能になるとBGMが変化する。変化後のBGMは敵総大将の出典に対応する。 特にifのキャラが敵の場合のBGMは、原作の白夜兄弟戦〜暗夜兄弟戦〜メインテーマのメドレーになっているが、相手によって楽曲が流れ始める個所が違うなど凝った作りになっている(*4)。 オリジナルBGMも捨て曲はなし。特に終章のBGMが印象深い。 ラスボス戦は、各参戦作品の最後の戦いのBGMが組み合わさったオリジナルメドレー曲になっている。 隙のないフルボイス仕様 覚醒からゲーム内で正式にボイスが付いたが、それでもまだまだパートボイス仕様だった。しかし、今作では無双シリーズや「Echoes」に倣い戦闘中のセリフ、店番のセリフ、ストーリーの会話…すべてにボイスがついている。原作ではボイスがついていなかった名台詞も読み上げてくれるので、原作ファンにはうれしいところ。 ちなみに『覚醒』『if』勢以外からの既存キャラの声優は、『幻影異聞録♯FE』『FEヒーローズ』での配役に準拠している。 システムボイスを好きなキャラに変更可能 デフォルトはアンナさんだが、主人公の双子から各DLCのキャラまで操作キャラ全員分のシステムボイスが用意されている。戦闘中の任務開始、失敗、敵の遠距離攻撃…など様々な場面で喋ってくれるので、聞きごたえは抜群(*5)。 『覚醒』『if』のステージを再現した戦場 『覚醒』は、クロムがマルスを名乗る仮面の剣士と戦った闘技場とその周辺の砂漠、ファウダーと戦った運命の祭壇とその近辺の城塞…。『if』はカムイが自らの行く末を決断した夕焼けの大平原、暗夜の洋風の王城と白夜の和風の王城…など、『覚醒』『if』それぞれのステージが無双アクションで駆け回れる戦場として再現されている。 お互いを尊重している絆会話 キャラクター同士の仲は、一緒に出撃する、相手の体力を回復する、ダブル状態で敵を撃破する、ストーリーモードでのミッション成功…などで上昇し、C・B・Aの3段階まで上昇する。なお、一部のキャラクターの組み合わせは「A+」となり、キャラクター同士の特別な会話が行われる(もちろんフルボイス)。 クロスオーバー作品だと、一方の作品のキャラが別の作品のキャラをけなす、否定・批判する…などの問題が危惧されたが、今作ではそのような会話はなく、互いに相手を尊重する、褒める、励ますというような内容になっている。 オリジナルキャラのシオン、リアンは「未熟な王子/王女」という立ち位置になっており、原作キャラが彼らに新しい考え方などを教える立場になる内容の会話が大半で、逆に2人が原作キャラに説教をするような会話はほとんどない。 また、本家FEでもお馴染みのコメディチックな内容の物もあり、細かいところでは『PROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLD』に参戦したクロム親子とワルキューレの掛け合いネタから拾ったものもある(*6)。 『スマブラ』同様、マイユニットキャラのカムイとルフレは男女どちらも使用可能 原作で「プレイヤーの分身」という立場として、性別や容姿のカスタマイズが可能だったこの2キャラは、『スマブラfor』や『FEヒーローズ』などと同様にデフォルトのデザインで登場。さらに隠し要素として、ヒストリーモードの対応マップをクリアすると特殊なスキン変更という形で性別を自由に変更できるようになる。 絆会話も、女性バージョン、男性バージョンともに収録されている(会話内容や絆レベルは男女で共有)。また、この要素のためか、カムイとルフレのみヒストリーモードの「男性or女性限定」ステージによる制限を受けないアップデートが施されている。 各作品のステージ、SEを再現したヒストリーマップ マップは『烈火』『外伝』含めた作品ごとに1つずつ用意されており、それぞれのマップ画面では流れるBGMだけでなく、メニュー画面などの一部SEも原作当時のものに変更されるなど、ファンにはうれしい作りになっている。 原作でのイベント会話も再現されるが、『覚醒』と『if』のもの以外は本作に参戦した他作品キャラクターが代役を務めることが多い。 例:暗黒竜のヒストリーマップでは、ガーネフという敵の魔法「マフー」を破るために、星のオーブと光のオーブを集め、大賢者に「スターライト」を作成してもらう…という原作通りの流れをたどるのだが、 本作では大賢者ガトー(白いお髭を生やしたお爺さん)の役目をifのレオンが果たすといった配役。 時空のひずみはマップに関係ないおまけシーンのため、意外な作品の1シーンを元ネタにした会話イベントも。 前身作『ゼルダ無双』からの改善 『ゼルダ無双』のアドベンチャーモードでは一切不明だったS~Aランク条件が、今回のヒストリーモードで表示されるようになった。 武器特性(武器スキル)の鑑定を一度すると、その特性が常時表示されるようになった。また、武器のソート機能やロック機能も搭載された。 特に不評だった「コッコ系」に当たるような要素は無い。攻撃してはならないNPC自体は登場するが、離れていても対処できるようになっている。 『ゼルダ無双』や『無双☆スターズ』の時点で素材・武器などの報酬アイテムは実は出現時に既に計上されている(アイテムを取りに行かずともよい)仕様だったが、本作では回復アイテム以外が自動回収される形になり、よりわかりやすく。 武器装備アイテムがある程度共通化され、3DS版やSwitch版『ハイラルオールスターズ』で浮き彫りになった上位武器収集の煩雑さが解消。マップごとの密度は減ってしまったが、ストーリーとヒストリーモードの並行プレイも再度現実的になった。 加えてリンクのマスターソードと同じ位置づけの専用装備が大幅に増加し、さらにこれらは空きスロットが最大である6で比較的早期に手に入れられるようになった。初期の攻撃力自体は抑えめになっているが、DLCを含めれば、最終的に全員の専用装備とその武器攻撃力を最高ランク・最大スタアに相当する数値にできる紋章が登場し、最大スペックの武器厳選に追われる必要性を軽減している。 スキル紋章の導入により、武器スキルではフォローが難しいかゆいところに手が届く効果を得られるようになった。入手が難しく、ゲームが相当進まないと発見できない「攻撃速度上昇」特性は、「流星」スキルにより早期に代替可能となる。 のちのアップデートでも紋章(バッジ)取得の演出カットやレベルリセットによるキャラ素材獲得、祝福の継続など、より利便性を向上させたオプションが追加されている。 3DCGのグラフィックによる、多数の原作再現(Switch版) もともとムービーが存在した『覚醒』『if』の一部キャラ以外も、彼らと並んで違和感がないレベルの3DCGが作られており見ごたえがある。 また、ストーリーでのイベント、勝利時、登場時…などの様々な場面で、原作のイベントやパッケージイラストの再現ポーズなどを3Dでしてくれる。 しかし、マシンスペックの都合でNew3DS版ではこれらの一部の点が劣化してしまっている。詳しくは後述の「New3DS版の問題点」を参照。 賛否両論点 コンパチキャラの仕様 今作ではキャラの数の多さに対応するため他のキャラのモーションを使いまわしたキャラが多数いるが、ステータス面で差別化しているとはいえ、やはりそれについていくつか不満点が見受けられる。 前述の通りコンパチキャラは通常モーションは性能含めてすべて同じで、攻撃面では各種奥義のみが差別化されているが、今作の奥義は本家の無双やゼルダ無双と違い範囲・威力にほとんど性能差が見られず、あるとすれば演出の長さとスタンゲージを〆で削れるか否かくらいしかない(*7)ので、実質性能に関わらない所しかモーションが差別化されていない。ゲームバランス面で言えば平坦化はされているものの、キャラの個性付という面では完全にマイナスになっている。また、差別化されているステータス面でも噛み合わない部分があるため、武器特性の枠を「物理魔法反転」や「攻守反転」、あるいはその両方に枠を割かなければならず、武器特性の自由度が下がるという事態も散見される。 これらは「キャラがロストするクラシックモードの存在のため、詰み要素を作りづらい設計にした」「魔術師/弓兵といった三すくみに当てはまらない敵に対しての性能で差を付けようとした」とも言える。今作もまた無双シリーズの例に漏れず難易度は控えめとなっているが、操作性や性能が明らかに良いキャラ(例:リョウマ)がやられた場合、モチベーションへの大打撃を避けられないためか、アクションの差別化はDLCの一部の新キャラに集約する形となっている。 また、モーションを使い回すのにも元が少ないためか、無理矢理そのキャラにあてがった感が否めないものも多数あり、キャラのモーションに違和感を覚える場面が多い。 特にセリカは男性キャラであるマルスのコンパチモーションであり、「足を思いっきりがに股に開く」「腋を開いてどっしりと構える」というような男らしい動作もそのまま。「走って移動しているときは女の子走り ⇒ 剣で通常攻撃する際はガッチリがに股」という状態になることも。 とはいえ、元々『FE』もキャラの数がもはや膨大であるので、こういったコンパチでもいいからとにかく多くキャラを増やして欲しいという声も多数予測され得たため、一概に悪い点とは言えない。実際、本作本体の23人という数は「版権モノの無双の1作目」という括りに限れば、ゼルダ無双に次いでかなりの物量を誇る。 武器種の偏りが非常に激しく、大半が剣となっている。 内訳は以下の通り。 剣 10人 シオン&リアン、マルス&セリカ、クロム&ルキナ、リョウマ、マークス、カムイ、リン +3人 ナバール、ウード、オリヴィエ 槍 3人 シーダ&ティアモ&ヒノカ +2人 アクア、オボロ 斧 3人 リズ、フレデリク、カミラ +1人 ミネルバ 弓 3人 タクミ&サクラ&アンナ +1人 ゼロ 魔法 3人 ルフレ、レオン、エリーゼ +2人 リンダ、サーリャ 竜石 1人(*8) チキ 前述したようにスタッフも剣キャラの多さは意識していたが、剣がここまで多くなった事情は以下のように考えられる。 『FE全体で剣が優遇されてきたこと』 シリーズではファルシオンを筆頭に、多くの主人公キャラ専用の武器が剣となっている。実際、本作の剣キャラの全員が主人公やそれに匹敵する人気キャラを揃えている(*9)。 『本作の時点でコンパチが多いこと』 設定を意識してか「シオンとリアン(+NPCのダリオス)」「マルスとセリカ」「クロムとルキナ」と3組のモーションが共通。実質な剣キャラの数は7人と見れる(*10)。 今作には3すくみの要素が搭載されているが、それは武器種ごとの数がそのままその武器種に対抗できるユニットの数に繋がるシステムでもあるが故に、この過度な偏り方が尚更無視し難いものとなっている。そもそも3すくみにある「剣・槍・斧」はFEに限らず優遇度の格差が大きいのだが。 この隔たりを受けてか、本作も『真・三国無双7』と同様に、相性システムを無効化できる覚醒システムなどから三すくみの不利をある程度強行突破が効く。ただし特効持ちから攻撃されないようにする必要はある。 DLCキャラは「剣3人 歩行槍・魔法2人 飛行斧・弓1人」の内分けであり、その半数も既存ユニットとコンパチ関係にあり、むしろ格差を大きくしてしまう。 また、槍はDLCなしだと女性のペガサスナイトだけ。 ステータス「幸運」が影響するスキルが多く、かつ強力 今作は「HP」「力」「魔力」「技(必殺と奥義の威力)」「速さ(覚醒の持続時間)」「幸運」「守備」「魔防」の8つのステータスで各種性能が数値表記されている。 そのうち幸運は原作のFEでは「被必殺率を下げる」というのが主な効果だったが、今作では敵の必殺が存在しないため「スキルの効果に影響する」という効果になっている。 幸運に影響されるスキルは「大盾(三竦み武器から受けるダメージを減少)」「聖盾(三竦み以外の武器から受けるダメージを減少)」「月光(攻撃対象の守備・魔防の影響を減少)」「太陽(敵将撃破時にHP回復)」「滅殺(確率で必殺攻撃のダメージが倍増)」「一攫千金(入手金額増加)」と非常に多い(*11)。 特にクロムの月光やDLCゼロの滅殺は高難易度での火力=敵の撃破速度=クリアタイムに大きく影響を与えるほど強力で、「幸運が高いキャラほど最終的な火力が高く、幸運が低いキャラほど伸びしろがない」というような事態になっている。 キャラの強弱差はやはり少なからず存在する。特にリョウマは強キャラとして挙げられやすく、逆にカムイは無視しづらいデメリットがある。 白夜王国第一王子剣聖のリョウマは、原作において圧倒的な高回避率、超火力、間接攻撃も可能な剣クラスという最強格のユニットであった。そして今作においてもそのずば抜けた強さは再現されている(つまり、これは意図的な調整でもある)。 通常、強4攻撃はスタンゲージを出現させて必殺の一撃につなげることができる。代わりに、ゲージを出現させる攻撃を出すまでのモーションが長かったり、範囲や射程に難があることが多い。しかしリョウマの強4攻撃は「剣で前方に衝撃波を飛ばす」という「短いモーションに非常に長い射程」を両立しているトチ狂った性能(*12)であり、これを連発しているだけで圧倒的にKOカウントも必殺の発動回数も稼げる。その上不要なステータスである「魔力」以外の全ステータスが高水準で、正しく非の打ち所がない。 しかも、彼と支援Aになることで習得可能な素材がもらえるスキル「流星」も「弱攻撃・強攻撃のモーションを高速化する」という、無双シリーズにおいて重宝される超強力な効果である。流星のあるなしでキャラの操作感が大きく変わるため、プレイヤーが操作するしないにしても、リョウマとダブルを組む・組まないでゲームの難易度が大きく変化する。(*13) ステータス的には魔力以外リョウマの劣化であるウードも、アクション面がリョウマのコンパチであるというだけでプレイヤー操作なら結構戦えるほど。 一方でカムイは、原作では剣・竜石・魔道書・杖が装備可能であったが、今作では剣・杖になっており、基本的には剣で戦いながらも、強5,6などの一部モーションの中で竜に変身しての攻撃を行うのだが…。彼/彼女の攻撃は「弱攻撃の射程がやや短め、回避キャンセル不可能の強攻撃はモーションが長すぎてスキだらけ」とアクション性能にかなり難を抱えている(*14)。 そして、更にカムイを苦しめているのが「竜特効」である。原作では主人公の固有武器には竜特効が付いている事が多く、今作でもその仕様は再現されており、 「マルス(神剣ファルシオン)、クロム(封剣ファルシオン)、ルキナ(裏剣ファルシオン)、リン(ソール・カティ)」 が竜特効持ちとなっている。これらのキャラは味方としては頼れる反面、ヒストリーマップでもそれなりの頻度で登場。敵の際も竜特効は健在のため、「アイオテの盾(*15)」がなければ大ダメージを受ける危険性がある。 なお、カムイ以外にもカミラ/ミネルバとチキが竜特効を受けるが、カミラ・ミネルバは竜がダイビングプレスを行うダッシュ強攻撃がゲーム中最高クラスの殲滅力を誇り、チキは無双ゲージを覚醒ゲージに変換し、覚醒中は神竜に変身し最強キャラ化、というように弱点を補う強力なメリットを持っている。 もっとも、本作はキャラを使い分けて進軍する事が推奨されているので、竜特効持ちにカムイを当てなければ良いだけではある。竜特効は上記キャラの専用武器のみであり、弓以外の特効武器を持つモブ敵の出現時は警告が入る事が多いので、若干選択肢が狭まる程度で致命的な問題と言う訳ではない。そしてカムイは幸運が全キャラ中でも高めに設定されているので、上述の幸運依存のスキルで火力を補うことも十分に可能。モーションの弱点も流星スキル(または武器特性「攻撃加速」)で緩和できる。 圧倒的な威力を誇るデュアル奥義 前衛、後衛両方の必殺技ゲージを要するという条件こそあるものの、その威力は同じゲージ量の単体奥義2発分に絆レベル補正などが加わりかなりのものとなる。 ダブルを組んでいる二人それぞれの武器や攻撃力+「技」の値なども加味されるため、上のようなキャラの強弱差を補う面もあるとはいえ、使わない事が縛りプレイと言える程の打開力を持つ。 DLCヒストリーマップの会話で、喋るキャラが偏っている 本作のDLCは、暗黒竜、覚醒、ifのそれぞれの作品ごとの3パックが用意されており、1パックに3つのヒストリーマップが入っている。 そして、先述したようにヒストリーマップでは原作シーンを別配役で演じた会話が行われ、それはDLCのマップでも変わらない。だが、これらの会話で代役としても、本人役としても全く出番がないキャラがでてきてしまった。 例えばifのDLC追加マップ「氷の村」で、原作ではカムイとエリーゼが村に向かったのだが、今作では何故かエリーゼの代役としてリズが代わりに喋ることになっている。ではエリーゼは代わりに他のマップで会話を与えられているのかというとそうでもなく、どの作品のDLCのヒストリーマップ上でも出番がない。 先述したリズ、ゼロ&ナバールと声優が一緒のファウダーなど、たくさん喋るキャラはとことん出番があることから、キャストの都合と思われる。 一部の武器特性について 「破鎧の一撃(アーマーブレイク)」による服剥ぎ アーマーブレイクは発売後のアップデートにより追加された武器特性であり、必殺の一撃・連撃を当てることで、相手をアーマーブレイク状態にすることができるが、自分が敵の強攻撃を受けるとこちらがアーマーブレイク(守備・魔防が半減)されるというもの。 そして、アーマーブレイクされた際にキャラクターの見た目が「服剥ぎモデル」に変化し、シャツ+短パンのようなラフな格好になる。CEROの関係か、下着丸出しにはならない。 服剥ぎはオプションでON,OFF変更可能であり、嫌な人はOFFにしておけばモデルは一切変化せずに、防御力低下の効果のみ発動する。 「服剥ぎモデル」はキャラによって差があり、男性キャラは大体上半身裸(それかタンクトップやシャツ) + 短パンになる、というモデルで安定している。 千差万別なのは女性キャラであり、女性ルフレは胸元に谷間が生まれるなど、露出が増えて色気が増すキャラも多い。一方で、女性カムイのクラスチェンジ後の「ダークブラッド」の衣装は、胸元が若干露出し谷間が見えている、という色気のある見た目。だが、これをアーマーブレイクすると、インナーが出現し胸元を完全ガードしてしまう。DLCの追加キャラ、サーリャは通常時からほぼ全身タイツという扇情的な格好なのだが、アーマーブレイクするとタイツの下から短パンが出現する。このように、一部キャラは「服を剥いだのに露出が減る」という嬉しくない現象が発生することも。 本作のレーティングはCERO C(15歳以上対象)だが、コンテンツアイコンに「セクシャル」はついていない。妙に露出が低いのはそのためか。 『幻影異聞録♯FE』はCERO B(12歳以上対象)でありながらコンテンツアイコンに「セクシャル」がある。この差は一体…。 そもそも、守備・魔防半減、一度アーマーブレイクするとマップ終了時まで復帰しない、と言うデメリット要素が非常に強いため、絶対に強攻撃を喰らわないと言う自信がない限り使いづらい。せっかくモデルが用意されているにもかかわらず、死にシステム気味である。だが、キャラクター観賞用のモデルの中には服剥ぎモデルも用意されており、それを開放するためには該当キャラを服剥ぎ状態にする必要がある。そのため、コンプリートを目指すプレイヤーは服剥ぎを避けて通れないというジレンマを抱える事になる。 問題点 全シリーズのうち参戦作品は半分以下という参戦作品の少なさ CS版のFEシリーズはリメイクを除いて数えた場合、本作までに計14作品が発売されており、それぞれの作品に根強いファンが存在している。とはいえ本作はFEシリーズの発売が少なかった海外でもリリースされているため、海外未発売(≒海外では『ヒーローズ』でのみ正式登場)の『聖戦』『トラキア』『封印』『新・紋章の謎』が参戦していないことにはまだ無理がないものの、プレイアブルキャラが参戦している作品は『新・暗黒竜』『烈火』『覚醒』『if』『Echoes』の5作品のみ。うち『烈火』『Echoes』は参戦キャラ数は1人のみ&解禁はゲームクリア後までお預け、固有の戦場・ステージBGMもないとおまけでしかない扱いになっている。この2作品を合わせても半分に満たないという、参戦作品の少なさが発表当時から大きく批判された。 主要参戦作品が3つのみという事について、開発スタッフからは「剣が武器のキャラが多くなりすぎてしまう」という説明がされたが、剣ではない武器を使う主人公も未参戦作品には何人かおり(ヘクトル・エフラム・ミカヤなど)、前述のようにそれでも剣の人数が多くなっているため、強く疑問視される点となった。 人選自体は人気が高いキャラクターを中心に絞られているものの、『スマブラ』で大きく人気を博し公式の人気投票『英雄総選挙』の男性部門でワンツーを飾ったアイクとロイや、本作で使い手が集中しているファルシオンを持つとはいえ『外伝・Echoes』の主人公の片割れであるアルムなどがことごとく未参戦となったセレクトは未だ謎が残る。 DLCで追加されたキャラクターも主要作品3作のキャラへの追加キャラであり、制作側でも第4弾の配信は予定されていないと回答があったため、現時点以上のキャラの追加はないと考えられる。 FEシリーズの他社コラボ作品としては本作以前に出ていた『幻影異聞録♯FE』でもキャラ参戦は『暗黒竜』『覚醒』が大半というバリエーションの少なさが指摘されていたが、あちらは操作キャラの数をあまり盛れないJRPG故に大勢出し過ぎるわけにもいかないという事情がある。だが、あちら以上にお祭りゲーと言う側面が強く操作キャラも比較的増やしやすい方の本作での作品の少なさはかなり大きな問題点になってしまっていると言える。媒体の違いこそ大きいが、同じくFE関連のお祭りゲーであるソーシャルゲーム『ファイアーエムブレムヒーローズ』や、本作同様コラボレーションキャラが登場する『ファイアーエムブレム エンゲージ』では、『BSファイアーエムブレム アカネイア戦記編』等を除く全ての作品のキャラが出演しているため、この落差に落胆するファンも多い。 主要3作品の中でも、『覚醒』と『if』への偏りが大きく、『新・暗黒竜』の扱いが薄い。 キャラ数 各参戦作品からのプレイヤーとして操作できるキャラクター数は『新・暗黒竜』が3人、『覚醒』が6人、『if』が9人という数になり、 1:2:3の比率 になってしまっている。DLCは各作品に3人ずつなので比率は若干是正された。 ただし、『新・暗黒竜』はシリーズ初代作で主人公以外のキャラの存在感が希薄だったのに対し、『覚醒』『if』では主要人物も増えた上で絞られてのこの人数であることは留意する必要がある。 特に『if』はこの人数をもってしても最重要級のメインキャラのみで構成されているうえに、ヒロインのアクアはDLC参戦。原作の登場人物の構成上バランスの取れる人数に調整するのが難しかったことは察せられる。 ストーリーモード内の扱いも大きな差があり、『覚醒』は4章分にかけて原作の要点をまとめたストーリー、『if』は8章に渡って全員にスポットが当てられた原作再現性の強い内容になっているのに対し、『暗黒竜』はオリジナルストーリーの1章分の中に全員まとめて現れてそのまま全員加入するという、味気なく簡素な参戦になっている。 原作を再現した戦場も存在しない。一応、「世界樹」というステージでは『新・暗黒竜』のBGMが流れるものの、これは覚醒に出てくる「ミラの大樹」が舞台なので、やはり「暗黒竜・紋章」の要素であるとは言えない。 参戦作品が絞られていることのメリットとしては「作品ごとの作り込みが深まる」ことなどが挙げられており、実際に他の無双シリーズではそれがプラスの面に働いたこともある。しかし本作ではこのことがストーリーの充実につながったかと言われるとそんなことはなく、ただ格差が広がる結果に終わっている。『覚醒』と『if』は世界観が明確に設定された上で世界的にヒットした知名度の高い作品であり、海外市場を視野に入れても(*16)優遇措置がとられること自体はおかしくはない。 しかし、この2作は直系の続編ではないものの発売時期が近いうえに世界観・キャラといった作風共に強い関連性があったと見られていたため、「覚醒・if無双」だと批判された。 『烈火』『蒼炎』など他の作品からの参戦を幅広くしたり、上2作と関連する世界観の『暗黒竜~新・紋章』『外伝、Echoes』にも比重を寄せるなどして作品間のバランスをとるべきだったとの声も強い。 オリジナルキャラ関連 『主人公二人の友人兼師匠』であるオリジナルキャラのNPCダリオスだが、製作中のシナリオ方針転換の煽りを受けて開発当初の想定からポジションが大きく変わってしまったという経緯がある。そのためか、シナリオ内やムービーでの言動が支離滅裂になってしまっている。 ダリオスはヒストリーモードでは殆ど敵限定としての登場となる。 コンパチモーションの多さ。前述したように本作ではコンパチモーションが多くキャラごとの使用感の過度な統一感が問題視されているが、槍と弓についてはこの問題がかなり激しい。 槍の3人であるシーダ・ティアモ・ヒノカが全員同じクラス(ペカサスナイト/天馬武者)、同じモーションという仕様になっている。槍は剣に3すくみで有利なので戦場に出す機会は決して少なくないものの、このせいで槍使い全員が弓から特効を受けることになるため、3すくみの運用について大きな欠陥を抱えている。 斧使いに相性反転武器を持たせることでとりあえず解決はできるが、より抜本的な解決策がDLCの『if』追加パック購入(特効を受けない槍使いがアクアとオボロのみ)であるということには苦言も然るべきだろう。 剣は人数が多い上にモーションの差別化も多く、斧も槍と同じく3人でありながら全員が違うモーションになっているのでなおさら際立つ。 弓については「風神弓」使いであるタクミを想定した仕様であるようで 「強4攻撃で地面に矢を放ち竜巻を出現させる、強6攻撃では自分の周囲に風の刃を出現させて攻撃する…」 など風の力をふんだんに利用した攻撃をする。 が、風神弓を持たないサクラ・アンナ・ゼロ(DLC)もそれは全く同じなので原作を知っているほど違和感が大きい。槍の3人は画一化されているためある意味問題ないともいえるが、その場合でもこちらのケースが目につく。 DLCキャラクターについて DLCキャラクターは全9人存在するが、その内新しいモーションを与えられているのは4人のみであり、残りの5人は既存のモーションのコンパチとして出されている。それでいて一部通常技が変更されているのはサーリャのみで、それ以外は本編にいるコンパチキャラと全く同じ仕様。 このDLCのうち4人は本編に出てきたNPCがプレイアブルに昇格する形となっているが、オボロ以外の3人は前述の通りのコンパチなのでわざわざDLCキャラにするほどの必然性が薄い。 これ以外のDLC要素に極端に問題のある点は存在しないものの、結果としてDLCでありながら手抜き感が強いものとなってしまっている。 やや融通の利かないアクション面 本家無双シリーズの弱攻撃は「ボタン入力1回に対して操作キャラが武器を1回振る」ということが多いのだが、このゲームではボタン1回で複数回攻撃するモーションが多い。 それも弱攻撃の最終段や締めの強攻撃だけならまだしも、キャラによっては途中の弱攻撃でも多段技が結構な頻度で挟まるため、狙った強攻撃を出すのが少し難しくなっている。 また、強攻撃はすべてに共通して「途中キャンセルが奥義・必殺・ダブル交代でしかできない」といった問題も有る。 今作の奥義は強力な性能を持つが共通して「連続攻撃→カットイン→強力な一撃」という流れになっているので演出が全体的にくどい上に長時間で、ゲームテンポを崩しやすい。しかしその最中でも時間のカウントはそのまま進んで行くので、破壊工作系や「時間内に多くの敵を倒せ」系の時間制限があるものでは、そのタイムロスの長さがより顕著に現れる。特に覚醒を解くには必ず覚醒奥義を放たなければならないので、どうしても大幅なロスが発生してしまう。 なお、リンのみ無双奥義・覚醒奥義ともに短めに収まっているものの、それでも全体的に短めだった三國無双6以降の無双乱舞はおろか、それよりも長さが問題視されている戦国無双シリーズの無双奥義と比べても体感的にも長めになっている。 支援関連 前述したように、支援会話は一つの組み合わせにつき1パターンしかなく、バリエーションに乏しい。また、支援会話自体存在しない暗黒竜はともかく、覚醒とIFはマイユニットとはすべてのキャラと支援会話が可能だったのだが、本作では主人公も限られたキャラとしか支援会話が発生しない。 支援会話の数の不足は、次回作である『無双 風花雪月』でも指摘されている。ただし、こちらは主人公がエクストラユニット以外のすべてのキャラクターと支援が組めるようになっている。 「おまかせ」 この項目で操作しない味方の概ねの行動指針を決めることが出来、戦闘開始前と戦闘中に「攻撃重視」「防衛重視」「なし」に切り替える事が出来るのだが、「攻撃重視」に設定していると不利な相手に突っ込んでしまうことが多々あり、「防衛重視」もさほど変化を実感出来ない。そのため、最終的に全員「なし」になってしまいがちで、事実上死にシステムと化してしまっている。 好感度上げ 一回の戦闘で上がる好感度が一定値で固定。これ自体はFE既存シリーズと同じ仕様だがどうしても場数を多数要する。また次のランクに必要な好感度が溜まった場合も、その戦闘中はそれ以降は打ち止めである。 DLCでこの上限を撤廃する絆のお守り、アップデートで絆のお守りと同効果の祝福が登場した事である程度は解消された(ランクが上がった後の打ち止めは変わらず)。 その他 ゼルダ無双同様、戦闘前の準備画面からショップに行く場合は一度そのステージを出なければならない。ただ、ゼルダ無双では「会話イベントやムービーを飛ばして戦闘準備に移ることが出来、ステージのローディングが完了していなくても"戦闘開始"以外の項目は使用できる」仕様だったのに対し、本作は「ステージのローディングが終わらないと会話イベントがスキップ出来ず、準備画面に移るまでのスパンがゼルダ無双より長くなる」という点が、上記の仕様が気にかかりやすくなる要因となっている。 マムクート・ペガサスナイト・ドラゴンナイトが拠点兵長になっている場合、その砦には雑魚敵/味方兵士が一切登場しない。そのため撃破数が重要なヒストリーマップステージでは、倒せる敵が減るというハンデにすらなっている。 ヒストリー「シャドー殲滅戦」 このタイプのステージでは本拠地に向かってくる敵総大将のシャドーを相手にしながら、シャドーを発生させている敵を倒し、その後シャドーを全滅させる必要があるのだが、このシャドーはすべてHPぎりぎりで撤退するため素材などを一切落とさず経験値も得られない。強力な名有り武将が1度に大抵4人も向かってくるというのに、文字通り徒労に終わるというリターンが少ないステージとなっている。 ヒストリー「村人解放戦」 名前の通り襲われている村人を救出し、成功すると村人がクラスチェンジして味方になり、失敗した場合は敵になる、というステージなのだが、中立NPCの多さ故か敵の数が少なめで、普通に駆け抜けるとSランクである2000人に達しない事が多い。そのため名前に反して、村人を倒させて敵を増やす事が攻略のコツという本末転倒な事になっている。 20章の仕様における主人公格差 初期操作以外の操作キャラ3人のシャドーが登場し、最後に操作する3人+主人公のシャドーが登場するという、素材的に非常においしいステージ。 しかし主人公がリアンの場合、リアンを操作キャラとして出撃させ(*17)、なおかつリアンのシャドーに接近させなければ2回目のシャドーが登場しないという、非常に手間のかかる仕様となっている。キャラ素材収集のためにこのステージを繰り返すプレイヤーは後を絶たないが、前述した理由のために最初でリアンを選んでしまうと素材収集のやりこみで割りを食ってしまうことになる。 ステージボスが弓や魔導書などの「3すくみ外」の武器種である場合、またはヒストリーモードで特効無効などの制約がある場合、撃破に異常に時間がかかることが有る。 本作は3すくみや特効で有利な相手ならかなりレベル差が有っても勝てるシステムだが、反面、只でさえステータスが高いボスキャラにそれらが効かない場合、「ステージの他の敵は問題無く倒せたのにボスには全然ダメージが入らない」という場面が起こり得る。 Switch版と3DS版のDLCがそれぞれ別売り 『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』ではWiiUの無印用とハイラルオールスターズ用の物を同時に購入できるパックが売られていたが、本作では完全に別売りになり、別途購入する必要がある仕様となった。ハードの都合でデータ引き継ぎや共有が行えない関係上無くすことそのものに不思議はないが、その分お金が掛かるようになってしまっている。 New3DS版の問題点 同時殲滅力の減少 マシンスペックの都合で仕方がないとはいえ、同時に表示できる敵の数がSwitch版より少ないせいで「"広範囲の敵を一掃したと思ったら新しい敵兵が沸く"という回数が多い」「デュアル奥義の殲滅力がSwitch版の半分程度しかない」「封印スキルの解放に比較的手間がかかる」という仕様に見舞われることになる。『無双OROCHI2』のステルス兵とは違って「攻撃が当たらないのに弓は撃ってくる」というような事態が起こらないのが救いか。 『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』同様、協力プレイが出来ない。 キャラの3Dモデルが粗い 『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』経験者の場合、キャラの3Dモデルが色々と劣化しているように感じてしまう。 特にクロムやアクアの奥義中のズームアップ演出や、ルキナ前衛時の合体デュアル奥義の〆の一撃の顔面アップ、リズの覚醒フィニッシュ等で、嫌でも目につく。 勝利時のムービーの仕様 上述したキャラモデルの都合上仕方のない事ではあるが、Switch版は衣装や武器、戦場が反映される実機ムービーが流れるのに対し、3DS版ではSwitch版のムービーを録画した「初期クラス衣装+キャラ専用武器(追加パック購入で追加されるキャラは汎用武器)+戦場固定」という組み合わせの一種類しか流れない。ボイスが変化する関係からか、ルキナだけは仮面有りVer.の勝利デモ差分が用意されており、『ハイラルオールスターズ』では勝利デモで武器や衣装も反映されていただけに、ユーザーから少なからぬ不満を持たれている。 発売当初から放置されている不具合 ショップで何かした後にYボタンで直接身支度へと向かうと、たまに上画面がバグってゲームが落ちるという現象が発売当初から発生しており、便利な機能な上に毎回発生するわけではないため、修正を望む声が多かった。 後発の『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズDX』でも同様の現象が確認されていたため、恐らく3DS用に最適化されていないのが原因なのだろう。しかし、運営に問い合わせてみても「仕様です」というお決まりのテンプレ回答すら返ってこず、後にアップデートで改善されたあちらと違い、こちらは最新の更新データが配信された今でも全く修正されていない。 過去の更新データ配信時に度々発生していた「3DS版のみ」の不具合 現在は既に修正されているが、過去の更新データ配信時には「ボタン反応がやたら敏感になり、3DS本体のCPU処理速度が低下して戦闘中に常時処理落ちが発生する不具合」や、「まとめてお得パックを購入した状態で更新データのみ更新し、追加コンテンツを更新せずにセーブデータをロードするとフリーズする不具合」などが発生していた。 これらはSwitch版ではどちらも発生しなかったため、当然3DS版で遊んでいるユーザーからは上述の放置されている不具合の件も含めて「Switch版でしかデバッグしていないのではないか」等といった不満の声が上がった。 総評 大量の敵をなぎ倒す爽快感が抜群だが、単調さや飽きが近年の問題だった『無双』シリーズに、『FE』シリーズのエッセンスを盛り込んで戦略性主体のアプローチをかけた意欲作。 『FE』の原作にあったイベントや会話なども多数フルボイスで再現され、特に『覚醒』『if』のファンは歓喜すべきものだろう。 武器種の偏りや槍キャラ(DLCなし)と弓キャラが全員コンパチなどの問題点も残すが、それ以上の良い点は多く「無双シリーズ」の1作品として、またSwitch単体の作品として見た場合、ボリューム・内容ともに十分な良作のひとつと評価し得る。 一方で、『無双』シリーズファンにとってはやはりコンパチ要素の多さが目につくところであり、 『FE』のファン向けの作品としてみた場合も「参戦作品は10を越えるシリーズから3作品のみ」「参戦作品の中でも扱いに差がある」という致命的な欠点があるため、「全てのFEのファンにおススメできるゲーム」とは言い辛いのが惜しい。 見過ごせない機種格差もあるものの、ゲーム性そのものは悪くないため、「好きなキャラが出ている」「『ファイアーエムブレム』をやってみたいが、ウォーシミュレーションゲームは得意ではない」のであれば買って損はないと言っていい内容になっている。 余談 本作で主人公を務めるリアンとシオンの姉弟は、実際に姉弟の間柄である内田真礼氏と内田雄馬氏がそれぞれ演じている。意図的な配役ではなく、いくつかのオーディションボイスから選考された結果である模様。 「先を見ずに行動する熱血キャラ」と「落ち着いて行動する委員長キャラ」という組わせなのだが、これは他社ではあるが1年前に発売し、半年前にSwitch移植された『ドラゴンクエストヒーローズII』のオリジナル主人公二人と共通しているため、既視感を覚えたユーザーもいた。 2015年12月号のファミ通で「どんなコラボ『無双』を遊びたいか」 のアンケート企画でファイアーエムブレムが3位で掲載されていたが早矢仕洋介氏は既にアンケートを行った時点で本作の企画が開始されていた事を明かされている。 その上に1位は『刀剣乱舞』と2位は『Fateシリーズ』である。しかし前者は開発元がアダルトゲーム(*18)である事や育成シミュレーションにアクションゲームは向かないと一部SNSでゲーム化は否定意見がある。後者も既に類似した作品『Fate/EXTELLA』が発売されているので両作品も現時点でコーエーテクモからのゲーム化は実現されていない。 と、思われていたのだが、2021年8月に『刀剣乱舞無双』が発表。2022年2月17日に発売された。そして2023年9月には『Fate/Samurai Remnant』が発売された。制作は『風花雪月』および『無双 風花雪月』の開発チームで、そちらも高いストーリー評価を受けている。 なお、版権作品の『無双』化第1作『ガンダム無双』が発売された直後から、無双ファンの間で版権作品の無双化予想が流行っており、任天堂作品をベースとする予想ではゼルダの伝説とファイアーエムブレムが有力視されていた。先に『ゼルダ無双』が実現し、更に本作の発売で最終的に両シリーズとも無双化が実現した。 2019年1月20日から2019年1月26日の間、Nintendo Switch Online加入者限定イベント「いっせいトライアル」で本作を無料で遊べた。 マルスとセリカの強攻撃4は、マルスが大乱闘スマッシュブラザーズシリーズで使用する必殺ワザ「マーベラスコンビネーション」(『for WiiU』までのモーション)と同じ動作になっている。 『#FE』同様に版権の都合が複雑で、本作オリジナルキャラクターと版権は『コーエーテクモ』が握っているため、外部出演の際には三社すべての合意が必要と言う状況。(*19) 外部出演は当時サービス期間中だったTCG『サイファ』のみ。同じお祭りゲームのソーシャルゲーム『ファイアーエムブレムヒーローズ』は『#FE』や『無双 風花雪月』とは違い、クロスオーバー(+無双シリーズ)カテゴリー扱いのためか参戦は実現出来ずになっている(*20)。 2022年6月24日にシリーズ第二弾『ファイアーエムブレム無双 風花雪月(英題:Fire Emblem Warriors Three Hopes)』が発売。 参戦作品が『風花雪月』のみに絞られているので本作のようなクロスオーバー作品ではなくなっている。(*21)その分ストーリーに力が入れられており、システムも『戦国無双5』や『厄災の黙示録』の要素を取り入れたものになっている。
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ファイアホットロッド とは、【マリオカートWii】の乗り物。 プロフィール 作品別 コメント プロフィール ファイアホットロッド 他言語 分類 【カート】 初登場 【マリオカートWii】 炎の模様が描かれたカスタム【カート】。最高速は高水準。 作品別 【マリオカートWii】 スピード おもさ かそく ハンドリング ドリフト ダートそうこう ミニターボ 77 77 19 26 59 26 67 重量 分類 使用条件 グリップ 減速回避 150cc最高速 重量級 カート 最初から 20 30 83.48km 転載元 マリオカートWii攻略まとめ @ ウィキ 初期カートの一台。最初から選べるカート・バイクの中では最もスピードが高い。 が、【バイク】では無いのでウィリーが出来ない。更に隠しマシンには【ファストグライド】等のもっと速いカートやバイクがあるため、要素を解禁していくと徐々に中途半端な存在になっていく。 【マリオカート ツアー】 「ニューヨークツアー」(サービス開始時)から実装。カラーは【クッパ】搭乗時の緑色になっている。 レアリティはレアで、スペシャルスキルは「ロケットスタート プラス」。 ライガーホットロッドピンクの炎と白い車体カラーのファイアホットロッド。「ウィンターツアー(1回目)」で実装。レアリティはウルトラレアで、スペシャルスキルは「ジャンプアクション プラス」 グレートホットロッド星条旗(アメリカ国旗)柄のファイアホットロッド。「ロサンゼルスツアー(1回目)」で実装。レアリティはウルトラレアで、スペシャルスキルは「ミニターボ プラス」 ハイパーホットロッド赤い炎と黒い車体カラーのファイアホットロッド。「クッパVSドンキーコングツアー」で実装。レアリティはウルトラレアで、スペシャルスキルは「スリップストリーム プラス」 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ある酔ったモブが言った「俺、今日浮かれてるからよぉ!報酬金誰かに譲るよ!その代わりに……椅子取りゲームやろうぜ!」と言った。 …………全員の視線は…この一瞬で変わった……! ルールは!randomで一番低い人から一人ずつ抜けます
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No.0116 ドラゴン・ブレス ストラテジー:指定なし 召喚コスト:赤1無2 移動コスト:- パワー:- スマッシュ:- レア度:レア 特殊能力 フィールド全体からエリアを1つ選び、そのエリアとその周囲のエリアにあるユニットすべてに3000のダメージを与える。
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《ファイアージャベリン》 所属勢力 アードベッグ レア度 カード種別 スペル 消費マナ 1 ファイアージャベリン スペル 選択したミニオン1体に3ダメージを与える カード評価 シンプルなテキストで使いやすいスペルの1つ普通ならポートエレンに入ってそうなスペル 機構少女登場後、無限リソースという絶対的な強さをもつミニオンのおかげで見なくなったカード機構少女は環境をぶっ壊した 最近はポン出し蜜集めのフェアリー、ゴブリンマンサーを1コスで返せてセシリー本体を狙い撃ち、害悪蝿輝く妖精を通訳者結信込みで倒せるとのことで高ランクでもデッキに入れる理由ができている 著 アリオーシュ
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にしむら たつや トーセ、カプコン、ジャレコに所属していたゲーム音楽作曲家。サウンドエンジニア。 トーセでは1990年から1992年頃まで活動。ファミコンやスーパーファミコンといった家庭用ゲームの作品の音楽を製作している。 トーセ時代の主な作品は燃えろ!!プロ野球シリーズや『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産』など。 カプコン時代では効果音制作などサウンドエンジニアの仕事をすることが多い。よく「Anie(あにぃ)」という名義でクレジットされている。 こちらでも家庭用ゲームの作品を手掛けており、当時のスーパーファミコン用ゲームの効果音制作を一手に引き受けている。 サウンドで参加した主な作品は『ストリートファイターII』(SFC版)・『ブレス オブ ファイア 竜の戦士』・『ロックマン7 宿命の対決!』など。 ちなみにカプコンの作曲家である高野充彦氏や天岸真志氏も同じく元トーセの作曲家で、西村氏のトーセ時代の同僚でもある。 1995年頃よりジャレコへ移籍。発売元へ所属したため再び燃えろ!!プロ野球シリーズに関わることになった。 他にもセガサターン版の『ゲーム天国』やアイドル雀士スーチーパイシリーズなどを担当している。 担当作品の一例 トーセ時代燃えプロ! 90 感動編 燃えプロ! 最強編 スーパープロフェッショナルベースボール SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産 UForce Power Games (未発売ソフト) カプコン時代スーパーパン (SFC版)(藤井美苗と共にサウンドデザイン) ストリートファイターII (SFC版)(坂口由洋、下村陽子らと共にサウンドデザイン) ミッキーのマジカルアドベンチャー (山口真理と共にサウンド) ブレス オブ ファイア 竜の戦士 (SE/1曲作曲) ファイナルファイト2 グーフィーとマックス海賊島の大冒険 (SE) アラジン (SE) アイ・オブ・ザ・ビホルダー (SFC版) ロックマン7 宿命の対決! (SE) ジャレコ時代燃えろ!!プロ野球'95 ダブルヘッダー ゲーム天国 (SS版) スーチーパイアドベンチャー ドキドキナイトメア