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ソーシャルゲームブレイブ&モンスターズにおけるメインシナリオのこと。 ブレモンは対戦やレイドコンテンツも充実しているが、本筋のシナリオも順次更新されている。 プレイヤーの大部分はストーリーモードをクリアしてから対戦やレイドに着手する。 現在は第一部の『魔王バロール編』が完結し、第二部の配信が待たれている状態。 『魔王バロール編』は大きく前後編に分けられており、前半では覇王グランダイトを、後編では魔王バロールを相手に戦うことになる。 創造神プロパトールの神託によって、世界を救うという伝説の『ブレイブ』として選ばれたプレイヤーは、 アルメリア王にして王都キングヒルに居城を構える『鬣の王』の命によって大陸の平和を脅かす覇王・グランダイト討伐の旅に出る。 王の伝令を名乗る幻魔将軍ガザーヴァや覇王軍との戦いを経て、『ブレイブ』は自身とパートナーを強化させてゆく。 覇王軍の本隊はその居城である『覇宮メル・カヴァ』と共に常に移動を繰り返しており、その居場所を特定するには、 『十二階梯の継承者』と呼ばれる者たちの筆頭・『創世の』バロールが作ったアイテム『創世の瞳』が必要不可欠である。 また、メガロスシェルという名のモンスターでもあるメル・カヴァの脚を止めるための『圧縮炸裂閃光弾』というアイテムも必要であり、 『ブレイブ』はそれらのアイテムを求めて世界各地を遍歴することになる。 行く先々の土地でバロールゆかりの魔法を習得し、黒髪の少年に餌付けし、『詩学の』マリスエリスや『虚構の』エカテリーナらの力を借り、 また時には『聖灰の』マルグリット、『万物の』ロスタラガムらと対立しつつも『十二階梯の継承者』たちと交流を深め、 リバティウムにて圧縮炸裂閃光弾を、金雫の宮コルトレットにて創世の瞳を手に入れた『ブレイブ』は、覇宮メル・カヴァで覇王グランダイトと交戦。 死闘の末にグランダイト討伐を成し遂げるものの、世界が平和になることはなかった。 グランダイトがアルメリア王国を蹂躙するその裏で、今まで旅先で何度もその名を聞いてきた『創世の』バロールが暗躍していたのである。 また、それまでグランダイトの配下だとばかり思っていた幻魔将軍ガザーヴァがバロールの配下であったことも判明する。 バロールは世界各地に強力な魔物を放ち、表立っての世界征服を開始。 それまでアルメリア王国内しか公開されなかったマップが世界地図となり、世界観が一気に広がりを見せる。 グランダイト編に出現する魔物は原生のアルフヘイム産野良モンスターであり、グランダイトの軍勢は人間(亜人含む)のみであったのだが、 バロール編ではバロール麾下のニヴルヘイム産モンスターたちが大量に出現して『ブレイブ』の行く手を阻む。 『創世』改め魔王バロールの攻勢は凄まじく、『ブレイブ』以下アルフヘイムの勢力は苦戦を強いられる。 幻魔将軍ガザーヴァと同格の三魔将『兇魔将軍イブリース』ら新たな強敵も参戦するのだが、 『救済の』シャーロットの助力に始まり聖都エーデルグーテの教帝『永劫の』オデット、 霊銀結社の大達人『黎明の』ゴットリープ、『禁書の』アシュトラーセなどの助けによって徐々に勢いを盛り返してゆく。 が、そんな抵抗も空しくバロール直々の王都キングヒル強襲によって鬣の王は死亡。今まで幾度も『ブレイブ』に力を貸してくれていた、 『詩学の』マリスエリス、『虚構の』エカテリーナもバロールによって殺害されてしまう。(が、亡骸は見つかっていない。そのため生存説はある) 首脳と強力な味方を喪った『ブレイブ』らアルフヘイム勢は大きく弱体化し、 幻魔将軍ガザーヴァの手によって防衛の要・アコライト外郭までも破壊されてしまうが、 同外郭の戦いで『ブレイブ』は因縁の敵にしてニヴルヘイム最高戦力の一角、ガザーヴァを討伐することに成功し、その勝利を切欠に再度勢いを盛り返してゆく。 最終的に『ブレイブ』はバロールの居城・天空魔宮ガルガンチュアの場所を特定。 魔宮に乗り込んで兇魔将軍イブリースと決着をつけ、その後魔王バロールを撃破することになる。 バロールは「これは序章に過ぎない」と言い残して死亡。天空魔宮ガルガンチュアは墜落し、ニヴルヘイムの魔物たちは討伐され、 結果ニヴルヘイムは滅亡した。 しかし、ガルガンチュアの残骸に黒髪の少年――『黄昏の』エンデが出現。 「あなたの仕事は僕が引き継ぐ」と言い残し、物語は幕を閉じる。 テキスト文字数2000万字を誇る圧倒的なストーリーは重厚な中にも程々に息抜きめいたギャグやネタ、メタ要素などが盛り込まれている。 ただし、中盤まではシリアスとギャグがだいたい7:3くらいであったのが、バロールのキングヒル襲撃を機に一気に陰鬱になる。 メインキャラが容赦なく死亡し、鬱展開、凄惨な描写、心に来る演出などが目白押しになる。 そのため『R指定にした方がいいのでは』といった声も散見される。
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ストーリーモード Stage1:サテライト Stage2:シティ湾岸 Stage3:収容所 Stage4:パイプライン Stage5:シティ中心部 Stage6:シティ湾岸(R) Stage7:シティ郊外 Stage8:スタジアム
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ストーリーモードストーリーモードのの基本 攻略について それでもクリアできない場合は ストーリーモード ストーリーモードは、このゲームのコンテンツの1つで、各エクスパンションの背景ストーリーをなぞりながらプレイするモードで す。 使用するデッキはあらかじめ用意されてるものなので、カードが集まってなくても十分に遊べるモードなので、ゲームを始めてすぐに遊んでも問題ありません。 ストーリーは各エクスパンションごとに分かれていて、オリジンは5つ、それ以外は1つずつのキャンペーンからなります。アモンケット現在、5+7で合計12のキャンペーンがあります。 キャンペーンは基本的に5つのシナリオからなり、それぞれをクリアするごとに報酬のコインを得られます。 報酬はシナリオ1なら10コイン、シナリオ2なら20コインと増えていき、1キャンペーンあたり合計150コインがもらえます。 ストーリーモードのの基本 基本的には用意されたデッキでAIと対戦をして勝利していきます。 中には特殊な勝利条件を持つシナリオ、特殊なルールで戦うシナリオなどがあります。 また、背景ストーリーで敵サイドのデッキを使用する場合もあります。 攻略について 自分のデッキと相手のデッキががどういうアーキタイプなのかを理解する事が攻略の糸口です。 例えばオリジンのギデオンのキャンペーンで使用するデッキは白の軽いクリーチャーを出し続けて常に殴り続ける、ジェイスのキャンペーンで使用するデッキは相手の妨害をしながら相手の息切れをさせる、などがありわかりやすいでしょう。 プレイする内に、どの順番でカードを使うか、このカードは今使うのと後で使うののどちらが良いのかがわかってくると思います。 各キャンペーンの攻略は個別攻略ページがあるので、そちらを参照してください。(リンクはメニューにあります) それでもクリアできない場合は カードゲームという特性上運が大きく絡むので、必勝法と呼べるものはなくどうしても勝てない状況になることはあります。 しかし相手も手札やドローの内容によっては何もできなくなる場合があることを意味してます。 なので、何度もリトライしてるといずれは勝つことができます。 ストーリーモード攻略テンプレート
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元親が行く! ※「」はナレーション後にはいる台詞です ストーリーモード第1章 「なんだぁ?田舎モンが勝手に俺の庭を荒らしやがって!」 ストーリーモード第2章 「うさんくせぇ城だな…だが、お宝のにおいはぷんぷんするぜ」 ストーリーモード第3章 「幻の財宝か…いい響きだぜ」 ストーリーモード第4章 ストーリーモード最終章
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ストーリーモード(DESTINY ODESSEY) ストーリーモード(DESTINY ODESSEY)概要 基本ルール エンディング 概要 操作キャラが調和の神コスモスの駒(プレイヤーピース)となり、チェス盤上を進みストーリーを読み解いていくメインモード。 コスモス側10人それぞれにストーリーが用意され、それぞれ専用の5つのステージを進んでいく。 カオス側専用のストーリーモードはないが、コスモス側をプレイすればカオス側のストーリーも描かれるようになっている。 基本ルール チェス盤ではDP(デスティニーポイント)を使用しマス目を移動していく。 因みに1DP=1マスではなく、1DP=1行動である。 特定のマス目には雑魚敵と戦うバトルピースや宝箱、召喚石が存在し、 それに接触(コンタクト)することで戦闘やアイテム・召喚石の入手を行える。 戦闘に勝ち新たなDPを補充し、盤面のターゲットエリアを目指して駒を進め、イベントシーンが終わるかボスとのバトルに勝てばステージクリアとなる。 残DPや残HP、バトルリトライ回数に総コンタクト数がステージクリアボーナスに影響する。 戦闘に勝つことでPP(プレイポイント)というポイントも手に入る。 このPPは、「PPカタログ」モードにおいて、 カオスキャラクターやアナザーコスチュームのアンロックなどに使う。 言わばお金のようなもの(ギルとは異なる)。 鍛えたキャラクターはクイックバトルや通信モードなどでもそのまま使える。 エンディング 1~10のコスモスの戦士すべてのストーリーをクリアすると、 最後の敵との戦闘(ストーリー「Shade Impulse」)になる。
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ストーリーモード アズールレーン クロスウェーブ(アズレンCW)のストーリーモードに関する基本情報を紹介しています。 目次 ストーリーモードとは ストーリーモードの流れ 海域MAP 会話イベント 戦闘 ストーリーモードとは メインストーリーは原作とは異なる「if」の物語を楽しめる、本作独自の展開となり、先人たちのたゆまぬ努力により先の大戦を回避し、KAN-SENと呼ばれる少女達が自由に生きる世界が舞台となります。 シナリオはYosterローカライズ・メディアミックス担当 全面監修! ストーリーモードの流れ ストーリーモードでは、本作で新しく登場する『島風』と『駿河』が主人公となり、合同大演習を楽しむことができます。次々と発生する会話イベントやバトルを楽しもう! ストーリーモードの動画はこちらからチェック! 海域MAP 海上で主人公を自由自在に移動 プレイヤーは主人公を自由に動かすことができ、他のキャラクターとの接触により、会話やバトルが発生します。 マップ上にはアイテムが浮いていることもあり、装備などを獲得することができます。レアなアイテムが見つかることも…? 会話イベント プロローグ(序章)+全7章の全編フルボイス! 進行状況は当然セーブ可能。 装備と仲間を集め、レベルを上げながらエンディングを目指します。 バトル盛り沢山のシナリオを全編フルボイスで楽しめます。 高難易度の場合には原作同様、編成や装備が重要となるでしょう。 豊富なサブイベント 道中には様々なサブイベントも発生。 サブイベントでは主人公である島風と駿河以外のKAN-SENが中心に活躍し、 合同大演習の舞台裏で何が起きているかを見ることができます。 戦闘 最大3vs3のシューティングバトル! バトルでは原作に近いイメージでプレイ可能。今作では3D化により、より熱く迫力のあるバトルを楽しむことができます。 様々な攻撃を使い、キャラクターを使い分けながら敵を倒していこう! 周回システム搭載! 一度クリアしたステージはノーコストで何度でも再挑戦可能。 手軽に経験値や後述するAポイント、そして各キャラクター用の装備を収集することができ、 閲覧済みの会話イベントは自動的にスキップされ、快適なレベリング&装備収集を行うことができます。 原作にもノーコスト周回欲しい・・・。 Aポイントを集めてキャラをスカウト! 戦闘終了後にもらえる報酬には、アイテムや経験値、資金の他に、Aポイントがあります。 ゲーム開始時に使用できるキャラは、主人公である島風と駿河の2人のみです。しかし、Aポイントを使用し他のキャラをスカウトすることで、どんどん艦隊に編成できるKAN-SENが増えていきます。 Aポイントをどんどん集め、キャラをスカウトしていき、より強い艦隊を目指そう! ▲Topへ このページを編集する
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ストーリーモード ◆ストーリーモード・メニュー ストーリー紹介 STAGE1 STAGE2 STAGE3 STAGE4 STAGE5 STAGE6
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ストーリーモードについて RTP勇者たちやアンデッドナイ軍で敵を倒していくモードです。 特殊なルールとして、一人でも死亡すると即ゲームオーバーとなります。 疲労度の蓄積や回復などの仕様は他のモードと同じです。 ストーリーモード1をクリアすると2が遊べるようになります。 それぞれ特定の場所でトライアルモード用に殿堂入りすることができます。 ストーリーモード1 アレックスと愉快な仲間たちで魔王軍を倒そう レベルアップはありません。 回復の泉という救済措置アリ。ただし使わずに四天王を全て倒すと仲間が増えます。更に最後まで使わないと… 途中である行動を取ることによりラスボスが増えます。倒すためにはアイテムを一切使わずにそこまでたどり着かないといけません。 ストーリーモード2 新たな力を手にしたナイとその部下たちで天下をもぎ取ろう ラスボスを除く全ての敵でレベルアップ可能。ただしHP+1のみ アイテムは「色褪せた枷」のみ入手&使用可能。誰かを確実にレベルアップさせたいときにどうぞ。 救済措置は一切なし。疲労は出撃しないことでしか回復できません。特にラスボスは特定のキャラが疲労状態だと勝てないため、勝つためには緻密な計算が要求されます。 ヒント:ラスボス直前までナイがノーダメージorレベル4以上
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1.一般的な格闘ゲームにおける用法 2.『東方Project』におけるストーリーモード 3.MUGENにおけるストーリーモード 関連項目 1.一般的な格闘ゲームにおける用法 格闘ゲームにおいては、アーケードモードの一種、あるいはアーケードモードの亜種として存在する対CPUモードのこと。 基本的には対戦の前後に会話シーンなどが挟まれ、文字通りストーリーを楽しみつつ戦っていくモードである。 アーケードモード自体がそうである場合もあるが、区別される場合はアーケードモードに会話シーンはない。 主に家庭用において搭載されていて、中には特殊な状況・ルールで戦うものや分岐ルートの選択肢が出るもの、 果ては格闘そっちのけでミニゲームが始まるものもある。 MUGENでは、「ARCADE」モードで似たようなことが出来る。 キャラクターごとにオープニングやエンディングが表示されるように設定することができるので、 それによりストーリー付きの戦闘を行うことが可能である。 2.『東方Project』におけるストーリーモード 『東方Project(の中でも典型的な弾幕STGの形態をとるもの)』ではボスキャラクターには体力ゲージが複数本存在し、 それが一定の残量まで削れるとスペルカードと呼ばれるものを宣言、カットインとともにスペルカードの名前が表示され、 それ以後はそのスペルカードに対応した独特な弾幕を体力ゲージがなくなるまで放ってくるようになる。 『萃夢想』『緋想天』『非想天則』におけるストーリーモードとは、 この『東方Project』におけるスペルカードルールを格闘ゲームの形態で再現したものと言える。 + 設定上のスペルカードルール 命名決闘法案 妖怪同士の決闘は小さな幻想郷の崩壊の恐れがある。 だが、決闘の無い生活は妖怪の力を失ってしまう。 そこで次の契約で決闘を許可したい。 幻想郷の中には、スペルカードルールというものが存在する。 それは、強大な妖怪達が過剰な力で小さな幻想郷を破壊しつくさないための「形式的な決闘」ルールのことで、 幻想郷において異変やトラブルが発生した場合はこのルールで解決せよという決まりがある。 つまり、幻想郷内においては基本的に殺し合いなどのガチンコによる解決は存在しないのである。 なお旧作の時点ではスペルカードルールは存在しないため完全にただの殺し合いである 実際に対峙しての会話でルール・お約束に言及するのは滅多に見られない。流れを簡潔に記す。 互いに要求(例 「それをよこせ!」「とっとと帰れ!」)を出し合い、合意する(でないと決闘が成立しない)。 スペル使用者が「あらかじめ紙に書いておいた」自分の得意技(弾幕)の名前を宣言し、攻撃する(宣言の際は叫ぶ必要はない)。 宣言された側は、その技に倒される前に相手を打ち破る、または規定された時間まで回避し切ると、技を「破った」ことになる。 全て破られ、負けた方は勝った方が事前に伝えた要求に従う。 試合に負けた後は、たとえ体力に余裕があっても戦いは続けられない。また、勝った方も負けを認めた相手には攻撃できない(再戦を申し込むことは可能。合意が得られるかは別として)。 スペルカードルールが「技を出すこと」と「それを破ること」に意味を見出す関係上、 「技を出させる前に速攻でボコって倒す」というのは勝ちとは認められない。 そして東方におけるHPゲージも生命力ではなく、スペルが破られたかどうかの指標の意味合いが強い。 だからスペルごとにゲージがリセットされるし、ゲージが無くなれば体がピンピンしていても負けを認めることになる (中にはスペルを破られる度に死んでしまう人もいるが、これは例外だろう)。 決闘という性質上不意打ちは許されないし、「知覚不可能な攻撃/回避・攻撃共に不可能である」といった絶対に勝てないスペルも使用禁止になっていて、 例えば完全無敵になる「夢想天生」などは制限時間が設けられていたりする。 東方文花帖には回避不可能なほど高密度の弾幕が存在するが、これは写真に撮られる(=弾幕を消される)ことを前提としているため。 ただしSTGでも格闘でも、稼ぎを意識しないなら、両者が同時にスペル展開することは頻繁にあるため、 概ね複数の必殺技を応酬し、どっちかがヘコむまで痛い目を見ると決着、という形が多い様子。 自機とボスの条件がだいぶ違うように見えることについては、「攻撃側・防御側に分かれて、スタイル(速射で紙・多弾でライフ制)を変更している」 「実際は全く同じ条件で、ゲーム的に彼我の表現を変えてある(耐久値が尽きるのと、見切れず被弾するのが同じ現象)」などの解釈がある。 なお、実力差による力づくの決着を避けるルールでもあるので、設定上どれだけ強かろうとそれがゲーム内の強さと一致するとは限らない (むしろ一致しないことの方が多い)。 むしろ人間では勝ちようのない連中も少なくない中、人間な自機が勝てるのはこのルールのおかげでもある。 要はゲーム的な補正なんだけども。 ちなみに、スペルカードは宣言に使う技名を書いた紙で、これ自体には魔力や霊力はない。 ない、のだが……そもそもルールを破ったらどうなるのかという問題に言及はなく、 外から来た現代人や長らく地上と交流が無かった旧地獄の在住者達、 果ては数百年以上もの封印から解放されたばかりの相手にもスペルカードが使えることから、 「片方の宣言で上記のルールを強制できるカードなのではないか」等の説もファンの間では囁かれている。 二次創作では「スペルカードがなくて技が出せない」といった前後関係が逆転している描写もあったりする。 + スペルカードの由来とか このルールが決められた最大の理由は、 『紅魔郷』より以前、幻想郷外から吸血鬼(スカーレット一族とは明言されていない、別人の可能性も)が、 幻想郷を支配しにきた(通称「吸血鬼異変」)。 この時、巫女や人間を襲うことが禁じられ、食糧も供給されるようになっていたことが一つの原因で、妖怪は気力が下がる一方であったため、 多くの妖怪が短期間の内に吸血鬼の軍門に下ってしまったが、それらは纏めて最も強大な力を持っていた妖怪によって鎮圧されたことで終結する。 その後、気力が残っていた妖怪達が懸念して「博麗の巫女」に相談、巫女も退屈だったので妖怪と決闘しやすくなるアイディアに賛同して、 妖怪が書いたと思しき原案を元に「スペルカードルール」と呼ばれる一連のルールを持つ決闘法を制定、導入することを決定した。 これにより、「プロレスの様な」あるいは「スポーツ感覚に近い決闘」と表現されるような闘いを気軽に行うことが可能となった。 大規模な異変を引き起こしても、一度敗れたら素直に引き下がって禍根を残さないので、妖怪は異変を起こしやすくなり、人間も異変を解決しやすくなった。 他にも決闘ルールは提案されていたようだが、スペルカードルールによる弾幕の美しさと多様さが大ウケしたため、他の決闘法はあまり使われていない模様。 ちなみに、スペルカードルールが適用された一番最初の異変こそが、『紅魔郷』の「紅霧異変」である。 作中での扱いはこの決闘ルールも所詮「弾幕 ごっこ 」であり、正確に言えばゲームや遊びの一環でしかない。 しかも、女の子同士のままごと感覚なのである (ただし、妖怪のために作られた決闘ルールであるため、危険だから禁止という概念は少なく、人間の場合は当たり所が悪ければ死ぬこともある)。 また、あくまで対等に戦うルールのため、どれだけ能力差があろうとも必ず互いに勝ち目のある形で決闘する。 力量差のあるものが互いに全力で戦えば勝負にならないし、力のある者同士が激突すれば前述のように幻想郷に被害を与えかねないので、 これは致し方ないところ。 本人達もその辺は織り込み済みなので、無用に荒れることはあんまりないようである。 「弾幕ごっこ」と呼ばれてはいるものの、攻撃が「弾」に限定されることもなく、スペルカードの技が弾幕である必要もない。 なお、このスペルカードルールは幻想郷に広く知れ渡っているものの、男性にとってはあまり関係がない。 Q.「幻想郷」今まで頑なに bold(){少女しか登場しなかったのには何か重要な意図が?} A.もちろんありますよ。 本気で闘う場合、少女たちが1対1で闘う事なんてあり得ないんです。(シリアスなストーリーになればなるほど) だから、あれは彼女達のゲームなんです。遊びとしてみた場合、今度は均等に老若男女が入り乱れる事の方が 不自然になります。だからゲームの中では、 bold(){容易に少女以外を出す事が出来ない}訳です。今までもこれからも。 ( 幻想掲示板のweb archiveより ) ちなみにZUN氏は萎えラジでも、東方キャラはみんな子供(だからあんまり胸ない)、と明言している。 東方Projectに男性キャラや大人キャラが出てこないのは、そういう理由からなのである。別にロリコンと言うわけじゃないよ!…多分 同様の理由で「あの葉っぱが落ちたらこの命も(ry」みたいな病弱少女、この世に不思議なことなど何も無いと思っている現代っ子、親の仇とか言うキャラも出せないという。 上記3作のストーリーモードでは、敵キャラクターの体力がある程度減るとスペルカードを宣言し体力が全快、 それを削りきるまで特殊な攻撃、行動パターンを取るようになる。 ゲームジャンルが「弾幕"アクション"」とされる理由もこの辺りにあるのであろう。 相手の体力を削りきることでそのスペルを攻略したことになり、再び敵の体力が全快して次のスペル攻撃に移行する (『緋想天』と『非想天則』では、溜めがある代わりにスーパーアーマー状態が付加。溜め時間中でも仰け反らせられないので、 無闇に突っ込めば発動時にぶっ飛ばされる。もちろんスペルにより溜め時間は変わるので見極めが必要)。 さらに『非想天則』では、前作までと比べHPが非常に高くなり、削りきるには非常に時間がかかるようになったが、 攻撃を加えるごとに画面上部のSPELL BREAKゲージが減少していき、空になると相手がクラッシュを起こすようになった。 クラッシュ中は相手のアーマーが無くなると共に、通常よりも多くのダメージを与えられるようになり、ダウン中などでも追撃できるようになる。 よって、相手がクラッシュしてる間にいかに追撃できるかが鍵となる。 また、ゴリアテ人形など、STGでは度々登場する耐久スペカ(時間切れまで回避し続けなければいけないスペカ)も登場するようになった。 + 参考動画 『萃夢想』のプレイ動画 『緋想天』ストーリーモード(体験版) 『緋想天』ストーリーモード(製品版) 『非想天則』 3.MUGENにおけるストーリーモード MUGENにおいても上述のシステムが実装されているキャラクターが存在する。 特にニコMUGEN界隈において、単に「ストーリーモード」と呼ぶ場合は、 その中でも『東方Project』の弾幕アクションにおけるストーリーモードの挙動を再現したものを指す。 転じて、そのシステムを他作品キャラやオリジナルキャラに搭載したものも同じように呼ばれる。 「ピンチになると体力ゲージが回復する」という見た目のせいか、格ゲーの範疇を超えた超回復と勘違いされることがあるが、 実際はオンスロートやアビスのような段階的形態変化をするボス仕様。 彼らと違い外見上の変化がないので、勘違いされやすいのは仕方なくもあるが。 後述するが、MUGEN的にはスペルを出す前に速攻でボコっても勝ちになることがある*1。 スペカの攻撃のパターンは大別すれば3つあり、 「弾幕を放つ→移動もしくは間を置く→再び弾幕を放つ」というパターン(符の壱「夢想妙珠連」、符の壱「連続殺人ドール」等)と、 「特定のスペルカードが使い放題になる(他の技も普通に使用する)」パターン(萃夢想での一部スペル)、 「一定の弾幕を継続的に放ち続ける」パターン(外力「無限の超高速飛行体」、無題「空を飛ぶ不思議な巫女」等)に分けられる。 プレイヤー操作の場合、パターンを読んでガン逃げしつつ攻撃すれば(しなくとも耐えきればクリアになる場合もある)、 カンフーマン並のキャラで倒すことも十分に可能である。 ……と言っても、その多くは東方独自システムであるグレイズ(ダッシュや飛翔中は弾幕を素通り出来る)で弾幕を回避しつつ、 相手に接近しての打撃、もしくは相手が隙を見せた時に射撃などで攻撃を加えるのが一般的な攻略法なため、 グレイズができないキャラで攻略することは非常に困難である。*2 一方、AI操作のキャラで対戦させた場合、 パターンを読んでガン逃げという概念や、グレイズというシステムもAIは認識できないため、 力技で強引に攻めるか、特殊な手段で突破できる凶キャラ級以上でないと、攻略が困難な場合が多い。 従って、AI同士で普通にやるとまともな勝負にならないため、封印推奨。 狂クラス大会をやるというならば、ストーリーモードではなく、狂クラスモードのようなレベル設定のある東方キャラを出すといい。 ちなみに、AI操作であってもストーリーモードに突入する直前に限り、相手ステートを奪う攻撃でライフをゼロにすると倒せることがあるため、 「瞬獄殺」や一撃必殺など、威力が大きい投げ判定技があれば、他の部分が並~強ぐらいでも運が良ければ撃破できることもある。 ストーリーモードに突入した場合でも、全部ブロッキングや反射/吸収で対処したり、 耐久スペルが無ければ開始と同時に超火力攻撃をしたり、無敵つきの移動技を駆使したりすれば、 対戦用のAIでも攻略できる場合もあるにはある。本当に稀だが…。 + そんな稀な一例 ただし、見れば分かるがこれはほぼ100%ブロッキングするようにAIを改変しているので、 デフォルトでこんな芸当はいくら暴君であろうと不可能である。 なお、クロガネ氏が製作した東方キャラに関しては、「AssertSpecial」のステートの「NoKo」のフラグを使用しているため、 一般的な即死攻撃ではストーリーモードに移行させずに倒すということができなくなっている。 MUGENでのストーリーモード搭載キャラは以下の通り。 Nachel氏作 霊夢(7P~8P) Nachel氏作 レミリア(7P~8P) とま氏作 魔理沙 とま氏作 パチュリー 栗氏作 レミリア 栗氏作 幽々子 Ina氏作 萃香 ヌケナシ氏作 咲夜 gu氏作 緋想天霊夢 gu氏作 咲夜OS改 gu氏作 天子 gu氏作 パチュリー gu氏作 紫(アレンジ仕様) ダイヤ氏作 紫 クロガネ氏作 霊夢 クロガネ氏作 紫 クロガネ氏作 幽々子 クロガネ氏作 妖夢 クロガネ氏作 パチュリー クロガネ氏作 衣玖 蒼月氏作 萃香 蒼月氏作 咲夜 シロト氏作 MB紫 シロト氏作 MB優曇華院 キャベツ太郎氏作 神奈子 キャベツ太郎氏作 メディスン キャベツ太郎氏作 霊烏路空 クロガネ氏作 フランドール ネンミン氏作 チルノ ネンミン氏作 ルーミア ネンミン氏作 映姫 gomashio氏作 橙 鳩スレ産 カンフー美鈴*3 lunatic氏氏作 鬼巫女 萃香の夫氏作 ゆっくり魔理沙 萃香の夫氏作 チェインコンボジェネラル(ミッシングパワーチェーンコンボジェネラルズ) I.M.R.F氏作 ちびゆっくり ドロウィン氏作 桜咲刹那 関連項目 : 特殊システム一覧 プレイヤー操作 ストーリーモード自重方法 *1 実は東方においても、スペルカードが初めて導入された『紅魔郷』では、宣言直前にボムを使うことで潰せるスペルが存在した。 『妖々夢』以降は宣言と同時にボムが強制的に中断されるようになり、スペル潰しは不可能になった。 当然、『萃夢想』・『緋想天』でも(初期バージョンの一部スペルを除いて)同様。 『地霊殿』では、一部中ボスの登場演出中、 機体によってはボムを重ねると攻撃開始前に撃墜可能というバグがあったが、こちらは仕様としてそのままGOサインが出た。 *2 最近は東方キャラの方で「ダッシュ中の相手に当たらない」ように設定された弾を撃っていることも多く、 その場合は、ダッシュステートに入ればどの作品のキャラでも弾幕をすり抜けることが可能。 『KOF』など、途切れないダッシュができるシステムのキャラは、この面では東方キャラより有利とさえ言える。 更に北斗に至っては、途切れないダッシュに加えてブースト併用で超高速接近まで出来る。世紀末勢自重しろ。 *3 『萃夢想』の美鈴は、追加キャラなのでストーリーモードの対戦相手としては登場しない。
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ストーリーモードまとめ ■ストーリーモード追加武将 長曾我部元親→毛利元就 →ザビー 豊臣秀吉 →竹中半兵衛 →本多忠勝 伊達政宗 →蘭丸 →島津義弘 前田慶次 →まつ →前田利家 真田幸村 →猿飛佐助 →武田信玄 織田信長 →明智光秀 →濃姫 かすが →上杉謙信 →いつき