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美しき隠者「ライチ」 「ルーニャ・ラウラ」 読み:うつくしきいんじゃ「らいち」 「るーにゃ・らうら」 カテゴリー:Extra/女性 男性 作品:桃色大戦ぱいろん 属性:地水 ATK:6(+1) DEF:4(+1) 【エクストラ】〔「ライチ」 「ルーニャ・ラウラ」〕 [永続]自分のキャラにバトル以外によるダメージが与えられる場合、そのダメージを3減少する。 [自動]このキャラが登場かレベルアップした場合、自分のデッキの上から3枚までを見て、それらのカードを好きな順番でデッキの上に戻す。その後、カード1枚を引いてもよい。 「ん…」「む…」 illust:イチリ 水沢深森 PI-025 C SC 収録:エクストラブースター 「桃色大戦ぱいろん」
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開幕 立ち回り 開幕 バックハイジャンプが無難? 相手の開幕バックダッシュには棒6Bでも届かない。 νのキャラ性能を考えると、こちらからバックステップやバックジャンプで距離を離すのは不利な気がしてならない。 開幕から接近戦を挑んでくるνはまずいないとは思うが、 もしかすると飛び込みも強いのかもしれない。いずれにせよ今後の研究次第。 立ち回り とにかく相手に近付いて触ることが大事。遠距離戦は不利。 近付く為の手段として、ハイジャンプや棒飛ばしを利用するのも良い。 相手の対空技を食らうとそのままエリアルに持っていかれて2000以上減るので、空中から攻め込む際は注意。 νは近距離での切り返しに乏しいキャラなので、接近戦に持ち込めたら逃さないようにしたい。 コンボの切れ間に相手が逃げそうな時は、四風を出して追いかけるのも有効。 中~遠距離戦では緑一色を狙える機会も多いはず。 相手が緑一色を警戒しているなら、飛び道具もそこまで連射してくることはない? 988 :名無しさん:2009/01/28(水) 21 34 08 ID bDCS6OmY0 梅がてら、ν解禁ってことで対戦やってきた。 相手も不慣れだったのであくまで感想ということで記述。 遠距離だと相手やり放題なので、遠距離では戦わない。 距離があるときは剣が次々飛んでくるけど、キャラの後斜めから刺さる 中段の剣攻撃だけ見て立ちガードすれば大丈夫。我慢して中距離へ。 近距離だと割り込みできるところも結構あるように見えたけど、 相手も中段や多段HITもあるり、出が早い気がしたので五分か? ゲージあるときはDD技で中段があるっぽいので気を付ける。 やはり(やや遠めの)中距離がライチの間合いな気がした。 牽制のC技系統が届かないくらいの間合いで棒6Bがいい具合に機能。 また、相手がD技系をやろうとしたら見て飛びこむかガードするか判断。 結構技の出始めが特徴的且つ出が遅いものがあるので、 見てからカウンターJB→地上コンボ・・・・という場面が多かった。 コンボは過去ログにもあったかもしれないが、 同位体ってこともありノエルと同じ判定っぽい。 ダウン中に5CがHITしないのでダウン拾いは2B→2Cとかになる模様。 かなり適当な記述なので、参考にならないかもしれないが取りあえず。 ライチはあれこれ対策できるけどテイガー、アラクネとか 厳しそうな相手になりそうね~とか思うνでした。 43 :名無しさん:2009/01/30(金) 02 39 03 ID aF9yfuLY0 νと6,7戦してきたから参考になるか分からないけど思ったこと上げてみる。 棒飛ばしは画面いっぱいに離れてれば使えそう、中距離ぐらいだと射撃が刺さる 思ってた以上に射撃発生が早いのでうかつに6B先端あてとか狙うと射撃が刺さる 近寄りたいからといって射撃ガードした後低ダて突っ込むと対空の的 立ち回り的にはチョイダッシュからバリアガードで急停止でじわじわ近づいて 立Bガードさせてから6B(フェイント)とか織り交ぜて崩していく感じ。 ガードライブラはほとんど押されないからあわてる必要も無さそう。 ただ相手のゲージ回収性能がいいのか1試合でDD3~4回だされたり・ゲージを カウンターアサルトに回されるとすごいきつかったかもしれないけどDDブッパ する相手なら空中直ガでゲージ美味しいですができる。 空投げ範囲は広そうな印象?かなり吸われた感じがした とりあえずはこんな感じ、初見で他の相手と同じように戦ったら3縦されたけど ギルティで言うアクセル戦の用に戦えば勝てた。ただ稼動して1日、2日なのにわりと 苦戦した。 今後の研究で起き攻めとか近距離での崩しとかされるようになると厄介な相手になるかなといった印象 今のところはじっくり戦えば怖くない そんな自分が苦手な相手はタオカカ、ハクメン ハクメンには一度も勝った事が無い・・ 当たり前のことを長文でスイマセンでした 109 :名無しさん:2009/02/02(月) 02 40 21 ID aH.JISjM0 νはかなり別ゲーになるな。間違いなく初心者殺しキャラ。 上手い人でも対策立てられてない人は普通に負けるわ。 マジで対策命っぽい。いつもと目の位置変えないといけないからまだ慣れないなぁ。 相性は不利のような気がする‥ で、メモ 相手のコンボは今のところ実践では、地上Dヒットが1900、空中Dヒットが2600、空中ヒットでさらに距離が近い場合3150 対空3333、投げ3500、フルコン3500ぐらいの模様。基本的にDは空中ヒットの方が断然痛い。 また、空中投げは追撃不能?だが、単発ダメージ2000?が高いためダブルアップにかなり注意。 戦いは基本的にν逃げ、ライチ追い。ライチの牽制が軒並み機能しないというシューティングゲーになりそうです。 遠距離は完全にνの間合い。こちらがやることないし安易に地上に居ると二択もしくはDDぶっぱ で割が合わん。中段の選択肢の方が威力高い。中段、下段はνのモーションで判別可能だが意識割るのはキツイかも。 中距離、6Bがギリギリ当たる位置だが相手のバクステ高性能すぎてほぼ機能せん。ここもνの間合いっぽい。 これよりちょっと近づいたら緑一色ぶっぱしてもバクステに当てられる。 D関連>重力場を読んだら6BでCHいける。つか、Dのスキちょっと少なすぎだろ。入れ込みで連続技入んのに。 基本的に、棒投げて攻めようとしてもこっちが先にガードする確率の方が圧倒的に上。 近距離でどうにか殺すしかなさそう。 瞬間移動は2Bで終わり際硬直CHとれた。6Bでもいけるかと。意識に入れとけば見てからいける。 対空は斜め上に滅法強い、しかも空中ガード不可。こちらのJCだとまず負ける。JBは真上を取った場合殺せる。 D関連もあり、JCはほぼ振れない模様。相手が空中に居るときでも当てに行く感じでないと機能しにくい。 こちらの2Cは機能するが外すとD関連のせいで安易に振れない。空中戦はJBが届くなら有利。 空中斧は基本的に2Cで殺せる。が、超低空斧は負けてCH3400で痛い。 また、空中斧は着地も含めて硬直っぽい。連続技チャンス CAも高性能っぽい(死ねよ)。また杭DDは最悪でも相打ち取る。空中でも出せる?この場合、攻撃判定とνの間に入ることが可能。 もし、空中不可ならこの技は投げ無敵持ってると思う。2回スカった(相手は赤い魔方陣上に浮いてた)。 飛び道具DDは空中直ガでゲージ溜めが最善か。攻撃判定の魔方陣とνの間には結構な隙間がある。 燕>2C>JBJCJD>空ダJCのJDがかなり当たりにくい。ノエルよりも当たりにくい模様。限定コンボ考えた方がいいかも。 前投げ>燕は当たらない。ここら辺はかなり痛いところ。 大車輪は見てからD関連2発は打ち込まれる(その後喰える)。DDでも痛いことになりそうだからそうそうは使えない。 中距離のDは2段目直ガ空中ダッシュが最も効果的かも。相手が中段入れ込んでたらCHとれる。 安易な空中ダッシュは狩られて連続技なので注意。ただ、遠距離にずっと居てもこっちのリターンは0なので攻めるしかない。 直ガが必須な戦いになりそう。直ガ>緑一色できるとかなり楽になる。 110 :名無しさん:2009/02/02(月) 02 56 18 ID aH.JISjM0 重要なこと忘れてた。 C2段目直ガ?からD確定。ただし、3Cなどで潰せる。 111 :名無しさん:2009/02/02(月) 03 26 32 ID xZfyA6BI0 その状況で3C出すのを相手に読まれてると低空斧が確定するけどね まあこの辺りは相手との読み合いになるんだよな 120 :名無しさん:2009/02/02(月) 23 01 03 ID kyv47/o60 109に追記でν対策。 投げコンは安定3500だけど、ダッシュ2C拾いで4000に伸びるコンボがある。 あと、投げ範囲自体が広い。体の割りに予想外なところから投げられるから注意。 空投げの単体2kは基本追撃できない。その分、コンボ途中で入れて2000固定がマジで痛い。 その代わり、空投げラピキャンからの追撃からは可能。3kは超える。 νが空ダするキャラじゃない分、2Cの機会自体が少ない。 DD関連 杭と飛び道具共に1キャラ分前に発生するため、終盤ぶっぱする人なら前ダッシュで避けれる。 実際、投げスカの前のめりで避けれた。ラッキーww 2A牽制辺りなら余裕でガードできるから、様子見も大事。 杭DDは当たると追撃で4kは確定。 開幕 棒6Bをνバクステで回避された。 手を出すと相打ちの可能性高いから、中距離は割り切って手を出さないのもあり。 ガード可能だし、私的には開幕ハイジャンプに行き着いた。 立ち回り スピード&オールレンジキャラだからどこにいても中段と下段を意識しないといけない。 その代わりνは発生の遅さが際立つ。スキが多いから技の把握がまず勝利の鍵と言える。 空中にもD系は出せるけど、ハイジャンプの高さなら相手の攻撃を飛び越えれる。 被固め 下段:3C フィールド ~、中段:4B二段目>2C>~ の様にバリエーションは豊富。でも、慣れれば見切れるレベル。 また、低空214Dが中段になるから注意。 ガードライブラの変動値はかなり少ないみたいだからバリガはしなくてもおk。 こんな感じで。長文すまん。 139 :名無しさん:2009/02/03(火) 14 51 53 ID /raN00NwO νは対策無しに無理矢理突っ込んだらボコボコにされた でもダッシュにバリアブレーキでちまちま中距離まで詰めてその後そのままダッシュ ブレーキかジャンプして、相手の先置きD系統の技空かせたらダッシュor空ダってやったら割と楽に懐入れて普通に戦えた 196 :名無しさん:2009/02/05(木) 17 09 40 ID pH2pIqAMO 解禁直後はD空振りに空中から攻めればよかったνだけど、対空強いことがわかってから対策たてないと厳しいな どう対策してます? 向こうは近距離では1.逃げ2.投げの優先順位で立ち回ってる気がする。 ライチの固めにディレイかけた瞬間投げられることがあるんだけど投げ間合い広いのかな 空中投げ間合いはかなり広い気がするんだけど 197 :名無しさん:2009/02/05(木) 18 29 12 ID wMDkfkLs0 196 投げ間合いは絶対広いと思う。てゆーかライチが狭い……。 空対地だけど、νの対空は通常のジャンプならひっかかる高さだけど、 ハイジャンプならそうそう届かない。あと、真上もがら空き。 まあ、対空の割りにバリガじゃなくてもオッケーみたいだから、 他キャラの対空よりはマシかと。 198 :名無しさん:2009/02/05(木) 18 55 00 ID KsLZNry.0 197 バリガなし?そんなことはねぇよ。余裕で白!が出るわ。 ただ、対空は基本置く形になるようだからタイミングずらされたりしたら、 あんま機能しないらしい。基本、全部全体動作が長いし。 200 :名無しさん:2009/02/05(木) 23 12 37 ID pH2pIqAMO νの対空は早出しの2Dと、JB出してるとνの頭あたりに棒があっても投げれる空投げと、空ガ不能の2Cと、上半身無敵の6Aですよね。 しっかり使い分けられると飛び込みはまず機能しない… ってかνに空対空を挑むのはかなり厳しい気がするので地上戦を挑むわけだが、向こうに50%あるとライチの間合いだと連射する覚醒が怖くてなかなか攻め込めない… 201 :名無しさん:2009/02/05(木) 23 22 22 ID h2eybBLAO νの地上対空はJDで刺せないの? その後の状況とかは分からないけど (以下略) 203 :名無しさん:2009/02/06(金) 00 32 29 ID wZEOEStw0 νの小ネタ。 ガイツシュかもしれんが立直は重力の影響を受けない模様。 ただ立直Cも発動直後は受けなかった気がするが、 どこまで飛べるかはまだ試せてない。 まさか飛んで来ないだろうという奇襲にどうだろうか。
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メーカー アークシステムワークス 機種 PS3PSPXBOX360ACPC(Steam) ジャンル 2DFTG キャラクター ノエル=ヴァーミリオン(CV:近藤佳奈子)レイチェル=アルカード(CV:植田佳奈)タオカカ(CV:斎藤千和)ライチ=フェイ=リン(CV:たかはし智秋)ν-No.13- / ニューサーティーン(CV:近藤佳奈子) シチュエーション 備考 サウンドテストは全使用キャラ全ボイスあるおwwww ボイス一覧はは前スレか前前スレにあった気がするから書かないおwwww どういう技(シチュ)があるかはまだあんまり触ってないからわからん 取り込み(アラクネの投げ) 感電 ちょっとの間氷結 踏みつけ(v13の空中投げ) 後継バージョン BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT- BLAZBLUE -CHRONOPHANTASMA- BLAZBLUE -CENTRALFICTION- タグ一覧 2DFTG AC PC(Steam) PS3 PSP Xbox360
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コンボパーツの対応キャラ一覧 端めくりネタ 端の受身狩り 棒の帰還とガトリングルート 各種棒技の注意点 スライド投げ 滑空投げ 地上ダッシュの謎 燕返しガード後の反撃 コンボパーツの対応キャラ一覧 ●完全ダウン状態に棒無2Cが入る テイガー、レイチェル([2C 6C]ループが可能) 一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能 ●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない ノエル、カルル、ν、ハザマ JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。 一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える ●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない ジン、ノエル、ν 6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。 特に3C溜め ダッシュ5Cコンボへ多大に影響する。 端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。 ●空中拾い6Cの2段目があたりにくい ラグナ、バング 下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度 ●中央で~白>中から棒無5Bで拾える テイガー、タオカカ、バング ●C 2C(JC) JB JCが繋がる ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン ●6投げ 燕が繋がらない カルル、ハクメン、ν 燕返しの戻りが当たらない。素直に6投げ 一通に繋げること ●素B C 2C 6Cが繋がらない バング、アラクネ、カルル ●燕返しの戻りが当たりにくい(コンボ数が多い時) ジン、ノエル、タオカカ、レイチェル コンボ数が多い(20hit手前くらいから)と、戻りが当たる前に復帰される 端めくりネタ 棒が端に設置されて居る場合、 相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出すと 何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。 端に接触する前なら当然表になる。 割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、 奇襲行動として忘れたころにやると吉。 ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。 端の受身狩り 端コンボでダウンを奪った後にタイミング良く Dを放っておくことで、寝っぱ、前、後ろ受身と 3種もの状況に対応した同時狩りになる。 D後は6C から追撃ができ、ループさせることが出来る。 Bで拾って空中コンボからループさせることも出来るが、 一部キャラにコンボが安定しないため、6Cが無難。 ただこれも6Cを使う関係上、カルルが非対応気味。 バングは遅らせて6Cを出せば当たることは当たる。 この2キャラ(特にカルル)にはある程度割り切って ループさせるのをあきらめてダメージを取るのも手。 Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、 それを読んだ場合は四風や国士無双優秀な選択肢となる。 その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。 また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。 四風はラグナの昇竜等には全段避けられた上で カウンターを喰らう等ということもありえるため、 ゲージがあるならば極力、緊急受身読みには国士無双で。 読み間違えて緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの 相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての 投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。 その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。 棒の帰還とガトリングルート 素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、 次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。 例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合 ○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cをガトリングで出せる ○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cをガトリングで出せる 棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、 しっかり確認や判断できるように。 各種棒技の注意点 各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、 モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、 見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても 「棒モードには戻っていない時間」が存在する。 例としては棒射出後、背中付近に来た直後に 燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと 棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。 しかも小手返しが出てしまうと 「強制的に棒が設置状態になる」ので非常に危険。 棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。 スライド投げ 別名、移動投げとも呼ばれる。 内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを 投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。 ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。 ライチの場合は 2CずらしB 6BずらしC 1CずらしB 等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。 6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。 滑空投げ 空中ダッシュ中に『J2DずらしBC』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、 空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。 全キャラ最大の空投げ間合いであるライチには鬼に金棒となる。 滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。 棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。 これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。 特に、ν戦では2Dをすかして近づける。 地上ダッシュの謎 必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を 完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。 走っている足の動きに合わせて 足元無敵が存在するフレームがある 食らい判定が移動している どちらかの可能性がある。 また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。 燕返しガード後の反撃 ●闘劇魂より ラグナ C、ヘルズファング ジン ダッシュC 2D ノエル ダッシュC D テイガー スパークボルト、C 6C(近距離限定) タオカカ ダッシュC 6C レイチェル ダッシュ6BD(遠距離高難易度) アラクネ 2C(近距離限定) ライチ 棒有ダッシュB 棒無ダッシュ6B 共通緑一色 バング 3C カルル 6B ハクメン 鬼蹴 閻魔 ν ダッシュ6B 先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。
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メニュー トップページ ライチ=フェイ=リン設定 通常技解説 必殺技 萬天棒 ガトリングルート コンボルート 投げからの追撃 小ネタ キャラ別対策 基本的な動かし方 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル 更新履歴 取得中です。
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コンボパーツの対応キャラ一覧 端めくりネタ 端の受身狩り 棒の帰還とガトリングルート 各種棒技の注意点 スライド投げ 滑空投げ 地上ダッシュの謎 燕返しガード後の反撃 コンボパーツの対応キャラ一覧 ●完全ダウン状態に棒無2Cが入る テイガー、レイチェル([2C 6C]ループが可能) 一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能 ●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない ノエル、カルル、ν、ハザマ JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。 一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える ●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない ジン、ノエル、ν 6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。 特に3C溜め ダッシュ5Cコンボへ多大に影響する。 端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。 ●空中拾い6Cの2段目があたりにくい ラグナ、バング 下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度 ●中央で~白>中から棒無5Bで拾える テイガー、タオカカ、バング ●C 2C(JC) JB JCが繋がる ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン ●6投げ 燕が繋がらない カルル、ハクメン、ν 燕返しの戻りが当たらない。素直に6投げ 一通に繋げること ●素B C 2C 6Cが繋がらない バング、アラクネ、カルル ●燕返しの戻りが当たりにくい(コンボ数が多い時) ジン、ノエル、タオカカ、レイチェル コンボ数が多い(20hit手前くらいから)と、戻りが当たる前に復帰される 端めくりネタ 棒が端に設置されて居る場合、 相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出すと 何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。 端に接触する前なら当然表になる。 割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、 奇襲行動として忘れたころにやると吉。 ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。 端の受身狩り 端コンボでダウンを奪った後にタイミング良く Dを放っておくことで、寝っぱ、前、後ろ受身と 3種もの状況に対応した同時狩りになる。 D後は6C から追撃ができ、ループさせることが出来る。 Bで拾って空中コンボからループさせることも出来るが、 一部キャラにコンボが安定しないため、6Cが無難。 ただこれも6Cを使う関係上、カルルが非対応気味。 バングは遅らせて6Cを出せば当たることは当たる。 この2キャラ(特にカルル)にはある程度割り切って ループさせるのをあきらめてダメージを取るのも手。 Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、 それを読んだ場合は四風や国士無双優秀な選択肢となる。 その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。 また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。 四風はラグナの昇竜等には全段避けられた上で カウンターを喰らう等ということもありえるため、 ゲージがあるならば極力、緊急受身読みには国士無双で。 読み間違えて緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの 相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての 投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。 その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。 棒の帰還とガトリングルート 素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、 次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。 例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合 ○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cをガトリングで出せる ○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cをガトリングで出せる 棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、 しっかり確認や判断できるように。 各種棒技の注意点 各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、 モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、 見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても 「棒モードには戻っていない時間」が存在する。 例としては棒射出後、背中付近に来た直後に 燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと 棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。 しかも小手返しが出てしまうと 「強制的に棒が設置状態になる」ので非常に危険。 棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。 スライド投げ 別名、移動投げとも呼ばれる。 内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを 投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。 ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。 ライチの場合は 2CずらしB 6BずらしC 1CずらしB 等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。 6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。 滑空投げ 空中ダッシュ中に『J2DずらしBC』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、 空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。 全キャラ最大の空投げ間合いであるライチには鬼に金棒となる。 滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。 棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。 これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。 特に、ν戦では2Dをすかして近づける。 地上ダッシュの謎 必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を 完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。 走っている足の動きに合わせて 足元無敵が存在するフレームがある 食らい判定が移動している どちらかの可能性がある。 また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。 燕返しガード後の反撃 ●闘劇魂より ラグナ C、ヘルズファング ジン ダッシュC 2D ノエル ダッシュC D テイガー スパークボルト、C 6C(近距離限定) タオカカ ダッシュC 6C レイチェル ダッシュ6BD(遠距離高難易度) アラクネ 2C(近距離限定) ライチ 棒有ダッシュB 棒無ダッシュ6B 共通緑一色 バング 3C カルル 6B ハクメン 鬼蹴 閻魔 ν ダッシュ6B 先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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棒引き戻しはDボタンでの回収の場合、行きと帰りに1回ずつ攻撃判定を持ち、飛ぶ。 棒は必ずライチの向いている方向へ一定距離を飛んでから、 ライチの存在している場所をを追尾して戻ってくる。 一定距離が画面外なら画面外まで飛んでいく。 しかし「ステージの端」より外には行かない。 棒の軌道は 5D設置 → 斜め上 2D設置 → 横 JD設置 → 横 J2D設置 → 斜め上 一気通貫・A → 横 一気通貫・B → 横 一気通貫・C → 横 6Aから → 斜め上 6Cから → 横 3Cから → 横 燕返しから → 横 大車輪から → 斜め上 ※四風もこの軌道に準ずる ※ちなみに引き戻しは上段判定 なお、どのような状況であれDでの棒投げ中に ライチ本体が攻撃を喰らうorガードして場合は 即座に攻撃判定を失い、ライチの元へ帰還行動を取る。
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基本 棒引き戻しについて 棒の軌道について 棒の特殊な放ち方・1 棒の特殊な放ち方・2 更新情報 1/14 文章をいくつか修正 基本 ライチのドライブ技。 Dボタンで棒を設置・回収行動を行うことが出来る。 モードチェンジも兼ねている。 Dボタンでの行動は様々な通常技からキャンセルで行うことが可能。 ●設置方法 D、2D その場に設置。軌道の変化のみ?全体フレームの差などはまだ不明。 JD、J2D JDは斜め下へ棒を投げる。攻撃判定有りだが着地まで行動不可。 J2Dは真下に棒と一緒に落下して設置。落下中は攻撃判定有り。 着地後にも短いが下段攻撃の蹴りが一発出る。 上記の行動と 一気通貫~各種派生ヒット時、燕返し、大車輪 これらの技により設置することができる。 ●設置状態 Dボタン(空中可)、東南西北、国士無双 いずれかの行動を行うことにより回収することが出来る。 棒引き戻しについて Dボタンでの回収の場合、行きと帰りに1回ずつ攻撃判定を持ち、飛んでいく。 棒自体の攻撃は全て飛び道具かつ上段判定となっており、 ガード硬直、のけぞり時間はかなり短い。 Dでの棒引き戻しは必ず発動時においてライチの向いていた方向へ 一定距離を飛んだ後にライチの存在している場所を追尾して戻ってくる。 一定距離の端が画面外なら{画面外まで飛んでいくが、 「ステージの端」より外には行かない}という性質を持つ。 なお、どのような状況であれDでの棒引き戻し中に ライチが攻撃を喰らうorガードした場合は即座に攻撃判定を失い、 ライチの元へ帰還してくる。 棒の軌道について 棒の軌道は設置、もしくは棒引き戻しを行う直前の行動にて決定される。 D設置 → 斜め上 2D設置 → 横 JD設置 → 横 J2D設置 → 斜め上 一気通貫ヒット → 横 6Aから → 斜め上 6Cから → 横 3Cから → 横 燕返し後 → 横 大車輪後 → 斜め上 ※東南西北もこの軌道に準ずる 斜め上軌道は縦回転しながら放物線を描くように進み、戻ってくる。 横軌道は横回転しながら水平に進み、戻ってくる。 横起動の方が高速で飛んで行き、軌道も使いやすいが、 斜め上軌道の方が回転方向の性質上、攻撃判定・範囲が広い。 棒の特殊な放ち方・1 棒の発射位置はその時棒が存在している位置で決定されるため、 何らかの状況で棒の位置が高い位置にある場合等は、 その高さから発射することが出来る。 一気通貫の終了モーションに棒を放つ場合のみ (棒の軌道方向決定条件がない特殊な放ち方) 一つ前の行動において方向決定していた軌道になる。 棒の特殊な放ち方・2 棒離し行動を行い、棒呼び行動がきちんと終了しなかった場合、 (投げた後に攻撃を食らい、判定消失含む) 棒がライチの近くまで帰還してきた時にDボタンを押すと 戻ろうとしている棒を棒呼び技でもう一度飛ばすことが出来る。 この行動には回数制限があるようで、一度判定消失帰還棒を投げて 再度同様に帰還になった棒を延々投げることが出来ない様子。 その回数は、等の詳細はまだ確定されてはいない。
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基本 棒引き戻しについて 棒の軌道について 棒の特殊な放ち方・1 棒の特殊な放ち方・2 更新情報 基本 ライチのドライブ技。 Dボタンで棒を設置・回収行動を行うことが出来る。 モードチェンジも兼ねている。 Dボタンでの行動は様々な通常技からキャンセルで行うことが可能。 ●設置方法 D、2D その場に設置。全体モーションは5D設置のほうが短い。 JD、J2D JDは斜め下へ棒を投げる。攻撃判定有りだが着地まで行動不可。 J2Dは真下に棒と一緒に落下して設置。落下中は攻撃判定有り。 着地後にも短いが下段攻撃の蹴りが一発出る。 落下攻撃をRCすると棒は設置されない。 6D(2段目)、4D 6Dの設置行動は攻撃後なので、設置する前にRCすることが可能。 上記の行動と 一気通貫~各種派生が相手キャラに振れた時、燕返し、大車輪 これらの技により設置することができる。 ●設置状態 Dボタン(空中可)、東南西北、国士無双 いずれかの行動を行うことにより回収することが出来る。 棒引き戻しについて Dボタンでの回収の場合、行きと帰りに1回ずつ攻撃判定を持ち、飛んでいく。 棒自体の攻撃は全て飛び道具かつ上段判定となっており、 ヒットストップがほぼないが、ガード硬直は与える。 また、地上ヒット時ののけぞりは短いが空中ヒット時の復帰不能時間はそれなりに長い。 Dでの棒引き戻しは必ず発動時においてライチの向いていた方向へ 一定距離を飛んだ後にライチの存在している場所を追尾して戻ってくる。 一定距離の端が画面外なら{画面外まで飛んでいくが、 「ステージの端」より外には行かない}という性質を持つ。 なお、どのような状況であれDでの棒引き戻し中に ライチが攻撃を喰らうorガードした場合は即座に攻撃判定を失い、 ライチの元へ帰還してくる。 棒の軌道について 棒の軌道は設置、もしくは棒引き戻しを行う直前の行動にて決定される。 D設置 → 斜め上 2D設置 → 横 JD設置 → 横 J2D設置 → 斜め上 6D設置 → 斜め上 4D設置 → 横 一気通貫A → 斜め上 一気通貫BC → 横 燕返し後 → 斜め上 大車輪後 → 横 前小手返し後 → 斜め上 後ろ小手返し後 → 横 ※東南西北もこの軌道に準ずる 斜め上軌道は縦回転しながら放物線を描くように進み、戻ってくる。 横軌道は横回転しながら水平に進み、戻ってくる。 横起動の方が高速で飛んで行き、軌道も使いやすいが、 斜め上軌道の方が回転方向の性質上、攻撃判定・範囲が広い。 棒の特殊な放ち方・1 棒の発射位置はその時棒が存在している位置で決定されるため、 何らかの状況で棒の位置が地面以外にあり、発射可能な場合等は、 その位置から発射することが出来る。 一気通貫構えの終了モーションに棒を放つ場合のみ (棒の軌道方向決定条件がない特殊な放ち方) 一つ前の行動において方向決定していた軌道になる。 棒の特殊な放ち方・2 棒離し行動を行い、棒呼び行動がきちんと終了しなかった場合、 (投げた後に攻撃を食らい、判定消失含む) 棒がライチの近くまで帰還してきた時にDボタンを押すと 戻ろうとしている棒を棒呼び技でもう一度飛ばすことが出来る。 この行動には回数制限があるようで、一度判定消失帰還棒を投げて 再度同様に帰還になった棒を更に投げることは出来ない。