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BACK 概要&リンク集 (C)ARC SYSTEM WORKS 公式サイト 関連リンク1_インタビュー(電撃オンライン) 関連リンク2_ゲーム紹介(ファミ通.com) 関連リンク3_インタビュー(ファミ通.com) 関連リンク4_公式動画(ファミ通.com) 関連リンク5_公式動画(ニコニコ動画) 関連リンク6_サントラ公式ページ(TEAM Entertainment) 関連リンク7_家庭用インタビュー(ファミ通.com) 関連リンク8_家庭用紹介記事(電撃オンライン) ギルティギアシリーズの開発をゼクスから支えてきた森利道氏が満を持して送り出す、次世代2D対戦格闘ゲーム。 斬新と王道が混在する蒼き世界で、美技に惑え!(2008年11月20日稼働開始) 家庭用移植は本年夏、Xbox360とPS3でリリース予定。 ・1ギルティプレイヤーとして『ブレイブルー』に触ってみた感想とか 通常技の性能にかなりのバラつきがある。 ギルティギアのように、とりあえず何か通常技をガードさせて、そこからラッシュを・・・という戦法を取り辛い。 ギルティギアに比べてキャラクターの動きもやや遅く、的確に技を出していかないと すぐにつけ込まれるシビアさがあり、動画から受ける印象とプレイ感覚は異なっている。 ただし、ギルティギアに類似したシステムが非常に多いため、素材の扱いすら把握すれば すんなり遊べる辺り、ギルティプレイヤーに宛てた作品である事は間違いない。 幾らかの”違い”を新鮮に受け取りつつ、コンボや立ち回りを磨いていければ大正解だろう。 ・全国における人気 アルカディアデータベース(2009年2月号)でのランキングは以下の通り。 初登場5位と、やや寂しい結果に。同じく初登場となるアルカナハート2のバージョンアップ版は7位。 ●1位「鉄拳6」 ●2位「ガンダムVSガンダム」 ●3位「MELTY BLOOD Actress Again」 ●4位「バーチャファイター5R」 ●5位「ブレイブルー」 ●6位「ストリートファイター4」 ●7位「すっごい!アルカナハート2」 ●8位「GGXXAC」 ●9位「Fateアンリミテッドコード」 ●10位「KOF98アルティメットマッチ」 ・使用可能キャラクター数 全部で10人。既存の格闘ゲームにしては少ない感が否めないものの、アーケードモードではCPU専用キャラとして、 この10人以外に2人のキャラクターが現れる(それぞれ中ボスと最終ボス)。 ・画像(GameSpotJapan) キャラクターセレクト画面には2人分の空欄が有ることから、 本作ではアーケード版ギルティギアゼクス以来となる、プレイヤーキャラの追加が後から行なわれるかもしれない。 [追記] 稼働から約一ヶ月が経過した12月27日、中ボスキャラクターである「ハクメン」が解禁された。 さらに、1月31日にはボスキャラクターである「ニュー」が解禁されている。 解禁はオプションモードで行なう必要が有り、ゲーセンの店員さんに協力して頂かない限り不可能なので注意。 ・キャラクター紹介 ・ゲームモードについて デモを挟みながら全10試合を行なう「アーケードモード」と、 タイトル画面でボタン4つ同時押ししながらスタートボタンで開始出来る「スコアアタックモード」が存在。 アーケードモードは全10戦。途中で会話デモも存在する。 GGXXACにょうに、ボスまでに全勝かつ超必殺技フィニッシュを多数決めていくと、最後に隠しボス(ボスラグナ)が登場する。 隠しボスには勝っても負けても共通専用エンディングになるが、本来のキャラごとのエンディングは見れなくなってしまう。 そのため、ストーリーが気になるという場合は、途中で一回はわざと負けておこう。 本作のエンディングは、ラグナ以外のキャラクターでクリアすると、旅立つ前の様子がデモとして流れる。 ラグナでクリアした場合に限り、ラスボスを倒した後(直後)の出来事が流れるというのは意味深。これの意味するところは? 次回作を期待させてくれる。 一方スコアアタックモードにはデモが無く、筐体の設定に関わらず、必ず二本先取の試合形式になる。 アーケードモードで強敵と呼べるのはボスの2人くらいだが、スコアタックモードは全CPUが怒濤の攻めを行なってくる高難易度モード。 そんじょそこらのプレイヤーより遥かに手強いので遊び甲斐がある。 ギルティギアのMOMのように体力を引き継ぐ試合形式ではないものの、それでもかなり難しい。 CPU特有の超反応が多いものの、その動きは対人戦の参考になるほどだ。 また、8戦目に登場するレイチェルは、スコアアタックモード独自の仕様になっており、 カエルが消えない、避雷針なしで雷を連続で落とす専用技を持つなど、これまたでたらめに手強い。 スコアアタックモードはコンティニュー不可能なので、負けると問答無用でゲームオーバーになるから余計に悔しいぞ。 クリアだけを目指すなら、ジンの使用がオススメ。 テイガー・ノエル・ジン・レイチェルの四名を、画面端から飛び道具を連発するだけで完封出来る。 この四名は基本的に地上から攻めてくる上、スコアアタックモードのCPU特性「とにかく無敵技で反撃しようとする」が災いし、 遠距離からの飛び道具に無敵技を合わせ、結局避けきれずにヒットするという醜態をさらし続けてくれる。 他のキャラとも互角以上に戦える為、どうしてもクリア出来なければジンで憂さ晴らししよう。 ちなみにアーケードモードと異なり、ジンで勝ち進んでも中ボス(ハクメン)が現れる。 その際、専用の開幕ボイスもあるので、初回をジンでプレイしてみる価値は十分あるぞ。 ・デモや演出、シナリオについて スタッフロールでシナリオ担当者として名前が挙がっているのは、 ディレクターである森利道氏、ACプラスではディレクターを務めた福本征士氏、 そしてデザイナーの有馬奈那子さん。皆、アークシステムの方々である。 ストーリープロットとか台詞とか社内で全部やってしまったのか!! くそぅ、俺もなんか書きたかった!w 本作は戦闘前にまずステージ紹介のデモがあり、これがとにかく美しい。 ・画像(GameSpotJapan) ・画像(GameSpotJapan) また、アーケードモードでは各キャラにつき全部で4つの会話つきデモがあるが、 これがいずれもフルボイスとなっている。声優さんがしっかりと余裕をもって台詞を読み上げるため長い長い。 ・画像(GameSpotJapan) しかもボタンを押すとデモごとスキップしてしまうため、全部聴くか飛ばすか、しかない。 対戦が盛んなゲーセンではせっかくのストーリーを満喫することが非常に困難だ(デモ中に乱入可能)。 これは是非ともなんとかして頂きたかった!(苦笑 ちなみに、勝利メッセージにもボイスが付いている。ボイス音量はかなり高めに設定されている為、 よほど騒がしいゲーセンでない限りはボイスを聴き取れるはずだ。 ボイスと言えば、本作の戦闘ボイスは対戦相手によって変化するのが斬新。 ギルティギアでは開幕や勝利時に専用ボイスが一部に用意されていたが、 本作はガード中など、色んなところのボイスが変わるのが嬉しい。 「甘いぞ○○!」 「やるじゃねえか○○!」など、互いの名前を叫びながら戦う様はさながらアニメのよう。 盛り上がれる事、間違いナシだ。 BACK
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ライチ 設定 元ネタ CSEX→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited ライチ 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 棒引き戻しについて 棒の軌道について 棒の特殊な放ち方・1 棒の特殊な放ち方・2 更新情報 基本 ライチのドライブ技。 Dボタンで棒を設置・回収行動を行うことが出来る。 モードチェンジも兼ねている。 Dボタンでの行動は様々な通常技からキャンセルで行うことが可能。 ●設置方法 D、2D その場に設置。軌道の変化のみ?全体フレームの差などはまだ不明。 JD、J2D JDは斜め下へ棒を投げる。攻撃判定有りだが着地まで行動不可。 J2Dは真下に棒と一緒に落下して設置。落下中は攻撃判定有り。 着地後にも短いが下段攻撃の蹴りが一発出る。 6D、4D モーション終了時に棒設置。 RCやキャンセル(6Dのみ)した際は設置されない。 上記の行動と 一気通貫~各種派生ヒット時、燕返し、大車輪 これらの技により設置することができる。 ●設置状態 Dボタン(空中可)、東南西北、国士無双 いずれかの行動を行うことにより回収することが出来る。 棒引き戻しについて Dボタンでの回収の場合、行きと帰りに1回ずつ攻撃判定を持ち、飛んでいく。 棒自体の攻撃は全て飛び道具かつ上段判定となっており、 ガード硬直、のけぞり時間はかなり短い。 Dでの棒引き戻しは必ず発動時においてライチの向いていた方向へ 一定距離を飛んだ後にライチの存在している場所を追尾して戻ってくる。 一定距離の端が画面外なら{画面外まで飛んでいくが、 「ステージの端」より外には行かない}という性質を持つ。 なお、どのような状況であれDでの棒引き戻し中に ライチが攻撃を喰らうorガードした場合は即座に攻撃判定を失い、 ライチの元へ帰還してくる。 棒の軌道について 棒の軌道は設置、もしくは棒引き戻しを行う直前の行動にて決定される。 D設置 → 斜め上 2D設置 → 横 JD設置 → 横 J2D設置 → 斜め上 6D設置 → 斜め上 4D設置 → 横 一気通貫ヒット(A B) → 斜め上 一気通貫Cヒット → 横 6Aから → 斜め上 燕返し後 → 斜め上 大車輪後 → 横 前小手返し後 → 斜め上 後ろ小手返し後 → 横 ※東南西北もこの軌道に準ずる 斜め上軌道は縦回転しながら放物線を描くように進み、戻ってくる。 横軌道は横回転しながら水平に進み、戻ってくる。 横起動の方が高速で飛んで行き、軌道も使いやすいが、 斜め上軌道の方が回転方向の性質上、攻撃判定・範囲が広い。 棒の特殊な放ち方・1 棒の発射位置はその時棒が存在している位置で決定されるため、 何らかの状況で棒の位置が高い位置にある場合等は、 その高さから発射することが出来る。 一気通貫の終了モーションに棒を放つ場合のみ (棒の軌道方向決定条件がない特殊な放ち方) 一つ前の行動において方向決定していた軌道になる。 棒の特殊な放ち方・2 棒離し行動を行い、棒呼び行動がきちんと終了しなかった場合、 (投げた後に攻撃を食らい、判定消失含む) 棒がライチの近くまで帰還してきた時にDボタンを押すと 戻ろうとしている棒を棒呼び技でもう一度飛ばすことが出来る。 この行動には回数制限があるようで、一度判定消失帰還棒を投げて 再度同様に帰還になった棒を延々投げることが出来ない様子。 その回数は、等の詳細はまだ確定されてはいない。
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6B、JB、燕返し 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 要点 お互い待ちな組み合わせなので棒有り時は無理に攻めない 棒有り時はゲージ溜め、棒無し時強気に攻める 棒を飛ばされてもν戦と同じように焦らず当たらない様にする、当たっても痛くないが後半でジリ貧になり易くなる 燕返しをガードしたら確実に反撃出来るようにする 中~遠距離ではカウンターで貰わなければそこまで痛くない 割り込みポイント 棒所持:B>C、棒所持:C>3C、棒設置:6C(1、2段目の間) 燕返しガード後の反確 初段は全てカウンター前提 至近距離なら2段目は当たらないので ゲージ2中央・端 6C>C>閻魔>追撃 ゲージ3端 6C>C>紅蓮>蓮華>2C>追撃 ゲージ4中央 6C>6C>疾風 ゲージ4端 6C>C>紅蓮>残鉄>2C>追撃 ゲージ5中央 6C>C>閻魔>JC>2C>(hj)JB>JC>椿>JC>2C>~ ゲージ5端 6C>蓮華(一段)>残鉄>2C>追撃 ちょっと距離が開いたときは2段目が当たるので 中央は紅蓮>C>閻魔 端は紅蓮>C>蓮華 開幕 1ゲージしか無い為こちらから攻めても、C系統は潰され易いので振らない 安定:逃げJC・5B・バクステ 強気:前ステップ投げ、6D・2D準備の前歩き、3Cからヒット確認6Bor2B>紅蓮 立ち回り 基本行動 牽制 棒有り ライチ側の6Bが怖いので、中~遠距離で通常技はあまり振らずにゲージ溜め 6B一点読みの鬼襲から投げor閻魔 鬼襲読みの2Bが痛いのでゲージ温存も兼ねて露骨に出さないように 棒無し 対空や牽制が弱くなり昇竜が出せないのでかなり有利になる こちら側は攻め放題なので棒飛ばしに気を付けながら強気に攻める 接近時 こちらの攻めは燕返しで容易に割り込まれるので警戒する 2Aから投げ・2B等で割り込み以外にも意識させる 昇竜持ち全般言える事だがC>残鉄は割り込まれ易い+無駄に3ゲージ消費と痛いので不用意に振らない 2A>残鉄・ステ椿等で的を散らす 地対空 6A:JB、めくりJBには一方的に勝てるが飛び込みJCの先端当ては相殺になるので 飛び込みJCは6D又は鬼襲>閻魔or投げで潰して行きたい JBに相殺orカウンターを貰うのはこちらの6Aを出すのが遅い、6Dで取るタイミングで出していると思われる 2C:空中ガード不能だが二段Jでスカされると硬直が長く手痛い反撃を貰うので相手の受身狩りに置く程度にする 2C対空はライチが遠距離から飛び込んでくる時に置き気味に出すか空中行動を使いきった場合のみにする 空対地 棒有り時:こちらの飛び込みは置き2C、燕返しで潰されるので気を付ける <被起き攻め> 東南西北の重ねは緊急受身>当身が有効 2D:失敗してもガードになるがライチに飛ばれると当たらない 6D:手前で飛ばれても当たる 雪風:緊急受身からの超雪風、移動受身からの雪風とタイミングをずらすと案外当たってくれる
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【ライチ基本ステータス】 【ライチ戦メモ】 【ライチ戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 【ライチ基本ステータス】 ドライブ 萬天棒 ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:11000 GP最大数:5個 GP減少技:棒所持→6C、6D(1段目)、J2D(1段目)、一気貫通(追加A)、 素手→一発、發(単騎)、中(単騎)、国士無双、緑一色、大車輪(棒落下部分) FC対応技:棒所持6A、素手5C 中段技:棒所持→6A、J4D、J2D 素手→6A、6C(2段目)、中 【ライチ戦メモ】 【防御時】 直ガから、下段を2Dで透かすか、ジャンプ逃げで仕切り直しがメインになると思う 一通は出し切りを直ガ5Aしても反確取れなかった 前作のタイミングでの5Dはおそらく全部死亡 被画面端で棒に乗って2回拾うコンボはダメージが伸びる(始動はわからないけど今日の段階で4000~5000over、 何十戦かやって2回しかもらわなかったのは研究中だから?) 粘着されたときに4D暴れはほぼ潰される・ライチが飛び込んできたときに置くのは使える 【攻撃時】 牽制し合う距離をさっさと詰めて崩すのが1番 5D牽制は全くないってわけじゃない 5B先端の距離でライチ2Aとぶつかると負ける 6Aはしゃがみ状態でも当たる JBでの飛び込みは5Aで落とされる 遠距離での棒設置は見てからオプで潰せる 向こうの火力相当落ちてるけど、技の相性はめっちゃ悪かった ゲージ回収は相変わらずだからほぼ大車輪で起き攻めされるね 2D暴れもわかられたら潰されるようになる でも今日やった中でプレッシャーになる行動はこれくらいだったと思う 「仕切り直しがメイン」とか言っておきながら「距離をさっさと詰める」って言ってるのは、お察しください 【ライチ戦基本戦術】 【立ち回り】 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技:6B、5C 中距離のライチの牽制はなかなか勝てない上リスクリターンが合わないが、全ての技の隙が大きめ 地上牽制戦を臨むとみせかけてライチ側の攻撃をジャンプでかわすとターンが取れます。 もし5C・6BをジャンプでかわしたらJC JDからフルコン 相手がそれを見越してきたら地上牽制の数が少なくなるからこちらが牽制しやすくなる 相手がこちらの行動を見ないでジャンプして空対空を狙ったりしてきたならダッシュで間合いを詰める 【近距離】 要注意技: 【状況別】 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: 【割り込みポイント】
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テイガー対ライチ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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トップページ CTからの変更点 キャラクター設定 通常技解説 必殺技 萬天棒 技データ ガトリングルート コンボルート コンボダメージ 小ネタ キャラ対策 基本立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ ライチCTwiki ED動画 Total - Today - Yesterday - 更新履歴 取得中です。 @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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キャラクター名 ライチリキュール Pスキル ★★★☆☆ 厨房度 ★★★☆☆ 所属国 カセドリア 所属部隊 戦闘スタイル ハイエナヲリ 名言・逸話 タグ 総評 キル取りが比較的上手く、キルランク上位に入りやすい デッドは多くないが少なくもない だがPCDは控えめ、というか低め 総合的な歩兵PSは並 ただし、V字マップ攻撃側中央南側の危険域のオベを 「あそこはオベを立てる位置」 と言ってしまうなど、建築に関しては若干の誤認識をもっている あまり裏方をやらせないほうがよい コメント Iカセ屈指の詩人ですな -- 名無しさん (2013-04-27 00 01 11) なぜか備考消してる人が居るんですけど? 少し良い方向に書くだけで過剰反応する荒らしが居るみたいですね。 -- 名無しさん (2013-04-27 04 13 27) んー戦争勝つのに真面目みたいだし、無駄にdせずキルを取れる大剣ってまぁIカセに合った大剣のスタイルなんじゃないw大剣の仕事はキル取りだし。無駄に突っ込んで死んでる方が迷惑だわw -- 羽 (2013-04-29 22 04 38) 名前 コメント
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ライチ 設定 元ネタ CSII→CSEXでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ(未作成) unlimited ライチ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 ライチは棒所持と素手持の2種類の状態があるが、 基本的に牽制の刺し合いでは棒所持、 もしくは棒設置 解放での棒のバックアップがあるときの 素手状態で立ち回りをすることになる。 素手状態は切り返しとリーチに乏しいため、 棒を解放している状態、コンボ時、有利状況密着時の固め崩し時を除き 常時つかっていくには安定性が低い。 【全般】 棒所持は差し込み、待ち、逃げを主体とした能力に富む。 リーチの長い各種牽制、下段以外GPの一通、 バックジャンプ バックダッシュ攻撃など 相手を迎撃する手段が多いので、相手を丁寧に抑えていく。 切り返しの燕返しはめくりも含めた対空でも機能する無敵技。 飛び道具判定であることとフォローができないことを念頭に、切り札にどうぞ。 素手持では、固めや崩しで手数を増やせ、 展開の速い攻めを行えることが増えるのが特徴。 ジャンプキャンセルできる行動の増加、6Aのハイリターン化など 密着状態(有利状況)に特化した戦闘スタイルとなる。 棒発射直後に棒を追っていくことで、遠距離から一気に接近できる。 ただし、リーチの長いコンパクトな使いやすい牽制がないこと、 上述の燕返しが使えないこともあり通常立ち回りや守りに入ると非常に脆い。 清老頭、CA、バースト(OD)を使うことも考慮しよう。 【開幕】 BHJ、BJBDジャンプB、C(非常に事故りづらい) 5B(その場から判定の強い牽制の置き) 6B、微ダ6B(バクステ狩り、長牽制) 2B(下段) 後退しつつ4B待機(様子見兼対空) 一通、一通派生(相手の動きに対応) あたりが候補か。 基本的に迎撃ぎみに始めると無難。 ただし、距離を開けると面倒な一部キャラ相手の場合は、 開幕からは逃げずジリジリと距離を詰めていくことも考える。 【接近方法】 棒を設置、解放してから それを追従して素手状態で追っかけて攻めを行うのが基本。 故に、安全に設置しやすい中~遠距離間に一旦離れるのがベター。 相手が棒ガード中に攻められれば比較的安全に固めと崩しができるし、 万が一こちらが何か喰らうことになっても棒が戻ってくるため安心。 もちろん相手もその流れを潰しに接近してくることがあるが、 ライチ側も一通、4B、燕返し(、設置横四風)などで迎撃できる。 もちろん、後ろに空間があるなら更にBJBD等で逃げるのもいい。 こうした待ちを安定して行えれば、一転して懐に入りにいく等の奇襲も活きる。 相手の動きを見て、読み、冷静に対応していくこと。 【飛びについて】 両JA→自分より上の相手への空対空、JA→空投げによるリジェクトミス狙い 両JB→主力。迎撃主体で置くor逃げつつ置く。横に強い。空対空では攻めにも○ 棒JC→JBと用途が似ているが、発生遅く判定強い。壁付近でCHのリターンが高い 棒JD→主力。斜め下の相手に強い飛び道具。対空ずらしにも。その後に多彩な行動可。 棒J2D→主に崩しで使う。地上の相手を飛び越して使用、ガードされても状況有利 素JC→発生の速い、下方向へ強い攻撃。2A対空させづらい。 【ダメージが取れる飛び方】 率直に言って、ダメージに即結びつく飛び方法が非常に少ない。 空対空から高いダメージを出しづらいのは仕方ないこととして、 地対空状態において、展開の早い空ダから出せる下に厚く強い攻撃が無いためである。 なので単純に上から攻めても落とされて逆にターンを奪われる危険性が高い。 そのため、空中ダッシュで相手を飛び越しつつJBでの撹乱、 対空つぶしのJDで丁寧に抑えていく、 そういった布石としての飛びがまず非常に重要になる。 ただ、横の棒解放からの空ダJC→JB、空ダ深めJCは通りやすい方。 ガードさせてしまえば、固め崩しのチャンス。ヒット時は勿論コンボへ。 【ドライブの使い方】 とりあえず設置して解放したらいいんじゃないかな ただ、設置後に解放できずに固められたりコンボ喰らうのだけは注意 【ゲージの使い方】 ライチのゲージ消費行動には有効な物が多い。 RC、CAはもちろんのこと、CTもライチは強力。 コンボの〆を清老頭にすれば、火力アップの他、 中央からでも相手を大きく離せるという利点がある。 自分にとっての好ましい運用法を見つけよう。 攻め CT→固めと崩しに。自当たり判定が後ろへ。6Dから出すと強力(対策もされやすい) RC→コンボの底上げ、連携の強化。 コンボ例)2A 5B 5C 6D(2) RC 一通B 後小手 3C 棒1 (空)発 微ディレイ中 棒2 6C 燕返し 5B 5C 6D(2) RC 一通B 後小手 5B 3C ~(以降は上と同じ) 連携例)ガンダッシュ密着2A(RC) 即微ダ投げ→投げ抜けミス狙い 6D(1)~1段目即RCして固め崩し、2段目直前RC投げ、2段目直後RC固め崩し 素6C(1)~RC2B(下段)、RC6A(やっぱり中段)、RC投げ、RCせずにCT 清老頭→コンボ〆でお手軽火力アップ。状況有利。画面奥までふっとばせる。 緑一色→飛び道具属性の差し込み。少ないが〆の火力アップに。OD時は火力アップに大きく貢献。 国士→縦はコンボ火力アップにわりと重要。横はガード「させられれば」崩しにいける。 AH→立直コンいけて、かつ清老頭するまでにバーストされそうな時に。まあわりとどうでもいい 守り CA→棒被所持でも暗転しない切り返しが行えるのは大きい。低姿勢に当たらないので注意 清老頭→無敵時間が長いので切り返しに、でも発生やや遅。打撃属性の差し込み運用が無難か RC→上記2つの行動を、もしガードされても隙消しできる。ヒット確認しよう。 【距離別立ち回り】 ライチは基本的に中~遠距離での迎撃ぎみの構えが基本のキャラであるが、 崩す時は近距離に踏みこまなければいけないし、 相手がライチ以上の遠距離キャラだった場合は むしろ近距離戦に持ち込んだ方がいい場面もある。 つまりは臨機応変に、自分の望んだ好ましい距離、リズムで戦うことを心がけること。 【遠距離】 基本は棒設置して解放すればいい。解放には微タメも織り交ぜる。 あえて設置せずに棒所持状態で接近し抑えにかかるのも悪くはない。 遠距離が強いキャラ相手では特に、そうした地道なライン上げも有効な時はある。 横解放→本体と一緒に攻めこめる。微タメ解放すれば更に安全。 縦解放→上の逃げを抑える。上から一緒に攻め込むのもよし。 横四風→遠距離では守り、中距離では攻めにも。当たればコンボの多段大範囲の守り。 縦四風→上に同じく。ただ横の方が汎用性は高いか。 なお、超遠距離からでも差し込める技を持つキャラは少なくないので、 遠距離にいるからといって全く画面を見ていないと痛い思いをするので注意。 【中距離】 棒所持時の各牽制が大きく活きる距離。 基本的に地上牽制のリーチが長く、何をやってもイヤがらせできる。 ただし、上からの攻めとリーチの長い下段には気をつける。 上からの攻めは、一通GP派生、一通A差し込み、4B、JA、空中投げ、JA 空中投げ リーチの長い下段は、一通C差し込み、置き2B、置き3C、6D、J2D(スライディング系) などが対応策として該当する。 そのほかにも、別に無理して付き合わなくてもよいので バックステップ(2)、BJジャンプB、BJBD、HJなどで様子見をするのも混ぜるとよい。 ライチ側は大雑把な牽制が多い。だからこそ丁寧なガード様子見や逃げも活かすこと。 【近距離】 状況有利なら、固めをしたり増長した棒設置から素手状態の崩しへ行くとよい。 ただし、ライチ側の固めは直前ガードをしやすく割り込みやすいので、 時には途中で止める、5Bから後ろジャンプで様子を見るなど組み込んだ方がよい。 途中で止めていれば、暗転系無敵技に対して燕返しや清老頭、ジャンプでキャンセルして対応できる。 状況不利なら落ち着いて逃げるかガードする。 燕返ししても良い、が外したら非常にマズいので覚悟を決める。 その後のフルコンボも痛いし、コンボ後も素手状態で守らなければならないので。 あと、暴れの選択肢も結構大事。 崩そうとする意図が見え見えだった場合は2Aや5Bなどで暴れてしまおう。 発生の遅い中段や開いた距離からのダッシュ投げ等におしおきできる。 特に、棒5B暴れがカウンターすれば棒6Cが連続ヒットするので、 5BCH 6C(2~3) 2D設置 5B 3C 棒1 空発 微ディレイ中 棒2 微ダ5B 4B 一通A 前小手 白 発 槍槓 裏周り6C 3C (後小手)解放タメ 上記のような痛いコンボを入れることもできる。 【密着】 一つ上の欄とほとんど同じ。 上に逃げてみるのもいいが、空中投げにはしっかり対応して抜けること。 ちなみに今作なら4Bがあるので、反応できれば空投げ、JA 投げ等にもリスクを負わせやすい。 【画面端での攻防】 特に攻められている時においては、冷静に対応する気持ちを心がけること。 追い込んだ! 棒非所持状態であれば、なんとか読み勝ちダメージを取っていきたい。 6Aを組み込んだガトリングからの崩しの他、ジャンプキャンセルや棒解放で 変則的な動きを取り入れると相手のリズムを崩しやすい。 棒所持状態では、固めの密度が物足りないため早めに棒を手放したい。 固めの5B、5Cからキャンセルで棒を設置するほか、 6D(固め)、4D(中段)などで設置しつつ攻撃できる。 総じて6Dが使いやすいが、2段目を直前ガードされると密着で微不利になりやや危険。 1段目を当てないように出すと直前ガードはされにくいかもしれない。 また、6Dについては上述にあったと思うが1段目からCTを出すと強力。 最低バリガさえさせられれば、棒所持状態での嬉しい間合いで再度固めが始められる。 ただ、棒を手放すということはリスクも増えるということを忘れてはならない。 素手のライチの固めは、棒所持時より密度は高いものの割り込まれる可能性は0ではない。 よって、あえて固めや素手状態に移行せずに、棒5B BJBDで間合いを離す等も悪くない。 相手の無敵技での割り込みへのおしおきや、直前ガードしようとしたリズムを崩せるし、 棒所持状態では、端が絡んだ時には空中の相手に6B差し込めれば大ダメージが狙えたり、 各種一通ABCによる差し込みをプレッシャーにできたりとできることは沢山ある。 立ち回り同様、的を絞られない動きを目指していこう。 追い詰められた! 大変よろしくない状況だが、落ち着いて対応する。 早めに相手のターンを終わらせるために、ガードするだけではなく色々な行動を取捨選択しよう。 いつでも使えるものとして有効なものは、 ①カウンターアサルト②清老頭③(ハイ)ジャンプ④バックステップ⑤暴れ2A、5B⑥4B⑦バースト⑧OD 色々な手段があるので、直前ガードを狙いつつ以上の選択肢を取る。 ①と②はゲージを50所持していなければ使用不可。⑦と⑧はODが溜まっていなければ使用不可。 ①は一見手堅いが、低姿勢牽制に回避される。狙われる可能性があり、偶然避けられることもある。 ②は相手牽制とかち合えば負けはほぼない。ただし発生はやや遅く、ガードされると確反。 ③は牽制重ねには無力だが、相手の固めの隙間があれば一気に脱出できる。脱出後は空ダやJDを。 ④は無敵時間を利用。だが簡単に潰される。2段目まで回避に成功したときはJBでターンを獲得。 ⑤は固めの合間に狙う。この選択肢があることで、③等の選択肢も活きる。だが発生は早くはない。 ⑥は上からの増長した固めに対し、見てから。上からの脱出妨害の空ダ攻撃、投げに対しリターン。 ⑦はかなり安定。喰らってしまうまで我慢するのもいいし、自信がなければすぐ発動させてもいい。 ⑧は無敵時間とその後の各種Dを利用したもので、やや慣れが必要だが強力。 OD時の各種Dはボタンを押した後はライチに何かヒット・またはガードしていても攻撃を行う。 よって、OD硬直終了後に即3(1)D押しすることで、無敵時間を利用しつつ反撃を狙える。 相手が何か固めを行なっている場合、Dが後手で当たりライチ側の攻めのターンに切り替わる。 と、万能そうに見えるがロックする技や投げ系に弱い。通常投げ抜けは意識すること。 OD後に上記の各種行動のどれかを組み込むことも考えるとよいだろう。 以上のように、挙げてみると意外と多くの行動がある。 これに、直前ガードも意識できると大分違う。 直前ガードでは固めに隙間を作ることもできるようになるので、上記の選択肢がなお活きる。 素手状態でも諦めずに冷静に対応していこう。 なお、棒を持っている場合には以上に加え、無敵時間があり信頼性の高い⑨燕返し が加わる。 わりとこれがライチ側の本命に近いが、相手もそれを注意しガードや対応技を重ねることが多い。 燕返しは確かに強いが、外した際にフォローがないので4000を超えるコンボを喰らう危険があり、 なおかつ素手状態で一度守りのターンに甘んじなければならないという多大なリスクを背負う。 つい頼りたくなる気持ちはわかるが、燕返しを使わないことで他の選択肢も通しやすくなるので、 あえて使わずに取っておく我慢強さも忘れず守りに臨んでほしい。 まぁめんどくさくなったらぶっぱなしていいよ 状況別 迎撃の立ち回りが強く安定性があるので、それに準じた動きが基本になるだろう。 ただし総じて言えることだが、様子見やガードする選択肢もあることを忘れずに。 【空対空】 やや距離が離れているなら相手に合わせ置きJBや棒JC(JBより発生遅く判定強)が安定、 密着ぎみならばガードのほか発生の早いJA、空中投げが選択肢になるか。 迎撃ぎみの姿勢を多くとると、咄嗟の空ダJBや空中投げ、JA 空投げも通り易くなるだろう。 J攻撃のヒット確認ができるなら、素手状態の場合は適当につなげ空発中で〆るのが安定。 棒状態の場合には、JDで〆られる場合は強制ダウンのため一番無難だろう。 ほかにも棒JAと棒JCで〆ると相手が空中で上のまま自分が先に着地することになるので、 空対空JAや地対空のほか、ダッシュめくり、ダッシュで通り過ぎ遠距離で棒設置などできるだろう。 JAはガードさせることができれば連打で固められ、地上近くであれば着地し地上攻撃を行える。 一通や5A、5B、4Bのほか、相手に高度があるならダッシュめくり5B等を狙うのも面白い。 斜め下~下から来る相手には素手JCか棒JDを合わせたいが、 素手JCは判定と特に持続に不安があり、棒JDはタメがあるので発生が若干遅い。 無理はせずに投げ抜けを意識したガードを行うことが無難かもしれない。 特に棒JDについてはその汎用性と以降の行動選択の多さから多用しがちのため、 相手もそれを狙った空中投げなどで捕まえようとしてくることがある。注意すること。 なお、JBヒット時、ODを組み込むことでまとまったダメージを与えられるので覚えておこう。 例)JB JB OD発動 空発 3(1)D 空中 3(1)D 着地6C(位置交代することが多いので注意) 3(1)D ~ 【地対空】 一通(GP)→相手の攻撃を受け止め。ガードや着地前提の飛びの場合、即解除しないと危険、守勢に。 一通解除→フェイント。ここからの様子見やJAや空中投げ、JA 空投げも選択肢に入れる。 一通A→GP派生と、4B範囲外くらいの斜め上範囲への差し込み。読みや確認から当たれば3000。 一通C→相手のJ攻撃を深めにGPで止めた際に。補足だが、一通はめくり気味の攻撃にも対応する。 棒4B →真上ぎみの強判定対空。めくりにも若干対応。ヒット状態関わらずコンボ確定。 素4B →棒所持よりやや発生早く受け身可能時間が短い。CTやJAJAJCJBループコン等へ。 5A →判定が高い所にあるので、深めに当てようとしたJ攻撃などを落とせる。過信しないこと。 2A →当たり判定が下に小さく、高めに当てようとしたJ攻撃をすかしつつヒット。過信しない。 棒2C →空ダなど斜め上に対する置き対空として。判定にクセがある。無理して使わなくてよい 燕返し→一つの選択肢として。かち合えば負けはほぼ無い。めくりに若干対応。 四風 →発動できれば縦横どちらも信頼性が高い。当てればコンボかこちらのターンへ。 棒解放(縦)→2Dで姿勢を低くして。発動できれば以下略。ヒット・カウンター確認を絶対行う事。 以上が主な選択肢か。 一通と4Bのプレッシャーが強いため、相手も警戒しガード、 投げ抜け意識をし飛び込みを行うことが少なくない。 それに対応する選択肢として、各種空中行動のほか地上ダッシュくぐり抜け等も行うとよいだろう。 棒解放でカウンターした際には、受け身不能のため 痛いコンボを入れることが可能なのでチャンスを逃さないように。 1段目にカウンターした際は、JB (JB) JCを棒(2)との距離によって微ディレイしつつ行い、 その後棒(2) 棒所持 5B 4Bなどで拾う。 1段目カウンター後すぐ2段目ヒット、及び2段目にカウンターした際には 急いで移動し(棒)5B~と拾いにいこう。 【空対地】 【飛びについて】~【ダメージが取れる飛び方】の欄を参考に。 ライチの空対地事情はお世辞にも芳しいとは言えないので、 布石を敷き隙を見て飛び込むことが基本になる。 相手の対応が読めた際には、相手の隙の大きい地対空に対しOD発動という選択肢もある。 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る