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ブレイブルー クロノファンタズマ 機種:AC、PS3 作曲者:石渡太輔、YUHKI、佐藤ノリチカ、鈴木高雄(音響監督) 発売元:アークシステムワークス 発売年:2012、2013(PS3) 概要 ブレイブルーシリーズの(バージョンアップ版を除けば)3作目にあたる作品。 収録曲は一新されており、既存キャラクターのテーマ曲にはアレンジが入っている。 ブックレットによると新曲は石渡氏、既存曲のアレンジはGalneryusのYUHKI氏が担当している。 2013年にはキャラクターを追加したコンシューマ版がPS3で発売された。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 CHRONOPHANTASMA 石渡太輔 アーケード版オープニングテーマ 2012年217位 Rebellion II YUHKI ラグナ テーマ曲 Lust SIN II YUHKI ジン テーマ曲 Bullet Dance II YUHKI ノエル テーマ曲 Queen of rose II YUHKI レイチェル テーマ曲 Catus Carnival II YUHKI タオカカ テーマ曲 2012年440位 MOTOR HEAD II YUHKI テイガー テーマ曲 Oriental Flower II YUHKI ライチ テーマ曲 Thin RED Line II YUHKI アラクネ テーマ曲 烈風 II YUHKI バング テーマ曲 Marionette Purple II YUHKI カルル テーマ曲 SUSANOOH II YUHKI ハクメン テーマ曲 Condemnation Wings II YUHKI ツバキ テーマ曲 Gluttony Fang II YUHKI ハザマ テーマ曲 Sword of Doom II YUHKI μ12 テーマ曲歌:Fuki 作詞:森利道 Alexandrite II YUHKI マコト テーマ曲 Howling Moon II YUHKI ヴァルケンハイン テーマ曲 Active Angel II YUHKI プラチナ テーマ曲 Disc2 Plastic Night II YUHKI レリウス テーマ曲 舞神 石渡太輔 アマネ テーマ曲 第8回894位 Spirit of Fire 石渡太輔 バレット テーマ曲 第7回894位第8回702位2012年306位 The Tyrant 石渡太輔 アズラエル テーマ曲 Justice Sword 石渡太輔 イザヨイ テーマ曲 Black aggression 石渡太輔 カグラ テーマ曲 2013年212位 Science Fiction 石渡太輔 ココノエ テーマ曲 Endless Despair II YUHKI テルミ・unlimitedハザマ テーマ曲 Under Heaven Destruction II YUHKI ラグナvsジン テーマ曲 Imperial Code II YUHKI ジンvsノエル テーマ曲 White Requiem II YUHKI ラグナvsレイチェル テーマ曲 Nightmare Fiction II YUHKI ラグナvsハザマ テーマ曲 Memory of Tears II YUHKI ノエルvsツバキ テーマ曲 Childish killer II 佐藤ノリチカ ジンvsツバキ テーマ曲歌:Mary Dale Sanchez 作詞:Lily Ish Weak Executioner II YUHKI ライチvsアラクネ テーマ曲 X-matic II YUHKI カルルvsレリウス テーマ曲 Disc3 Blue sanction(Game Size Ver.) 俊龍・鈴木マサキ コンシューマ版オープニングテーマ作詞・歌:飛蘭 Bang! Bang! Bigbang! -正義上等! ヒーロー登場!- 佐藤ノリチカ 風林火山(バング) テーマ曲歌:小山剛志 作詞:三重野瞳 Dissonance 石渡太輔 ヴァルケンハインvsレリウス テーマ曲 in JUSTICE 石渡太輔 ハクメンvsイザヨイ テーマ曲 Black White 石渡太輔 ラグナvsハクメン テーマ曲 Sector7 石渡太輔 第七機関 テーマ曲 SIX-HEROES 石渡太輔 六英雄 テーマ曲 第7回809位第8回156位第9回198位第10回491位第11回484位2012年336位第2回アーケード163位 Blood Pain II YUHKI 同キャラ対戦 テーマ曲 2012年253位 Fatal Judge 石渡太輔 アーケードモード最終戦 テーマ曲 RISING 石渡太輔 アーケード版エンディングテーマ White Nights 石渡太輔 タイトル画面 Proof of the Warrior 石渡太輔 キャラクターセレクト Battlefield 石渡太輔 アーケードモード・次ステージデモ Invasion 石渡太輔 Here Comes A New Challenger Obstinacy 石渡太輔 vsデモ Proclamation 石渡太輔 勝利画面 Remaining 石渡太輔 コンティニュー画面 Then 石渡太輔 ゲームオーバー explorator 石渡太輔 家庭用メニュー画面 mist 石渡太輔 ギャラリーモード maleficus 石渡太輔 イザナミ Nemesis Horizon 石渡太輔 アマテラス THE HIGHLANDER 石渡太輔 タケミカヅチ テーマ曲 Awakening The Chaos II YUHKI ν13 テーマ曲 Drive Qualia -過去と未来のコトノハ- 石渡太輔 家庭用エンディングテーマ歌:桜川めぐ 作詞:三重野瞳 BLAZBLUE SOUND COMPLETE BOXのみに収録 Silent Scream 石渡太輔 テルミのテーマ Black Onslaught II YUHKI unlimitedラグナ テーマ曲 サウンドトラック BLAZBLUE PHASE III CHRONOPHANTASMA オリジナルサウンドトラック BLAZBLUE SOUND COMPLETE BOX(ブレイブルー サウンドコンプリートボックス)
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Es攻略@wikiへようこそ ここはブレイブルーに登場するプレイアブルキャラクターであるEsの攻略wikiです 攻略スレッドリンク したらば攻略掲示板(BlazBlue BBS)より Es攻略スレ現行掲示板 Es(エス) Part3 過去掲示板 攻略wiki クリックで展開 当Wikiについて 当Wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する 「BLAZBLUE コンテンツキット Ver4.3」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS 当Wikiは、株式会社AMI・アークシステムワークス株式会社とは関係ありません。 が、利用しているスクリーンショット画像及び、一部データに関する知的財産権は上記会社に帰属します。
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ブレイブルー セントラルフィクション 機種:AC、PS4、PS3、NS 作曲者:石渡太輔、佐藤ノリチカ、きくお、尾澤拓実 発売元:アークシステムワークス 発売年:2015、2016(PS4、PS3)、2019(NS) 概要 ブレイブルーシリーズ本編最終作。 2017年8月にはNESiCAxLive2版が稼働開始し、AC版でもオンライン対戦が可能となった。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 CENTRALFICTION 石渡太輔 アーケード版オープニングテーマ Crystal Forest セリカ テーマ曲 Jaeger ナオト テーマ曲 in the shadows ヒビキ テーマ曲 Walpurgisnacht ナイン テーマ曲 YOMOTSUHIRASAKA イザナミ テーマ曲 conciliation きくお Es テーマ曲 MUST DIE 石渡太輔 スサノオ テーマ曲 2016年48位 Reincarnation ナインvsセリカ テーマ曲 Bloodline イザナミvsラグナ テーマ曲 Twilight tear アーケード版エンディングテーマ TRUE-BLUE C.G mix コンシューマ主題歌作詞・歌:KOTOKO 2016年303位 a drop 佐藤ノリチカ タイトル画面 CF Field1 メニュー画面 Next force キャラクター選択画面 CF Interlude キャラクター・ステージ紹介画面 CF VS VS表示画面 CF Winner 勝利画面 CF Challenger 乱入画面 God of War ハクメンVSスサノオのテーマ CF Continue コンティニュー画面 CENTRALFICTION-RESUIT- 石渡太輔 BBCF2オープニングテーマ CF Field2 佐藤ノリチカ メニュー画面 Neo ABYSS グリムオブアビスモード THE WORLD END 石渡太輔 ボスイザナミのテーマ 破壊神 ボススサノオのテーマ CF gameover 佐藤ノリチカ ゲームオーバー VARIABLE HEART 石渡太輔 マイのテーマ Air きくお ストーリーモード用 STAND UNRIVALED 石渡太輔 獣兵衛のテーマ END GAZER 尾澤拓実 Es VS セリカ・ナインのテーマ作詞・歌:霜月はるか black throb きくお ストーリーモード用 黒き獣 Stardust Memory ~永遠の日々~ 作:石渡太輔編:滝澤俊輔 ラグナVSノエルのテーマ(ストーリーモード)歌:近藤佳奈子 作詞:三重野瞳 BLAZBLUE ~蒼光-ヒカリ-の向こうへ~ 中山真斗 コンシューマー版エンディングテーマ作詞・歌:Faylan サウンドトラック BLAZBLUE CENTRALFICTION Limited Box 早期購入限定版にサントラ「BLAZBLUE SONG INTERLUDE III」が付属。 BLAZBLUE SOUND COMPLETE BOX(ブレイブルー サウンドコンプリートボックス)
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ツバキ・ヤヨイ(ブレイブルーver)〔つばき・やよい(ぶれいぶるーver)〕 作品名:ブレイブルー(BLAZBLUE) 作者名:としあきA 投稿日:2009年11月20日 画像情報:640×480px サイズ:120,989 byte ジャンル:今井麻美 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年11月20日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 今井麻美 個別つ
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BACK ■システム紹介:ボタン編 ボタン A・B・C・Dの全4ボタン。Dボタンのみ「ドライブボタン」という固有名を持っており、 キャラクターごとに奇抜な技を出せる。 Dボタンは、ギルティギアで例えるならブリジット使用時のHSボタンのようなものであり、 レバー+Dボタンで出せる技の総数はキャラクターによって完全に異なっているため注意が必要。 認識としては、P・K・S・Dで特に問題はない。 ギルティギアのPにあたるAボタンで出せる技は連打が利き、本作でも何かと重宝する。 なお、キャラクター選択画面では、最初にボタン配置を変更可能! デフォルトは、左からA・B・C・Dの配置だが、D・A・B・Cという配置にも出来る。 キャラクターによってはDボタンを使いまくらないといけない者もいるので、キャラによって配置を変えるのも有りか。 ちなみに、スタートボタンで相手を挑発可能だが、KO後に挑発はできない。 キャラクター選択画面でスタートボタンを押すとカラー選択に移行可能。 ■システム紹介1:ギルティギアにも存在したもの編 ○リボルバーアクション (BB版ガトリングコンビネーション) そもそも、ガトリングコンビネーションって何?と疑問に思うプレイヤーもいらっしゃるだろう。 「通常技を通常技でキャンセルし連続技をつくる」。ただそれだけのことに、このようにご大層なシステム名が用意されているのである。 弱パンチに「ウィークマグナム」とか名付けているレベルのお話なので全く気にしなくてよろしい。 それにしても「リボルバーアクション」という名前を、BBプレイヤーの何割が知っているのか筆者は非常に疑問だ。 ○ヒートゲージ (BB版テンションゲージ) 用途は、超必殺技の使用など。2D格闘ゲームにはとりあえずこんなのが一本ないと始まらない感がある。 相手に攻撃を当てたときのみならず、相手からの攻撃を受けたときにも増加。 そしてキャラクターが瀕死状態だと自動的に増加していくのが特徴。 ただしそれでも、ギルティギアのテンションゲージよりは溜まりにくい印象。 ダッシュなどの前方移動ではゲージが溜まらないのが理由として大きい気がする。 ゲージの次試合への持ち越しはやっぱり無い。 ○ラピッドキャンセル (BB版ロマンキャンセル) A+B+C同時押し ・ヒートゲージ50%消費 効果から入力法までそのまんまである。FRCにあたるものは存在しない模様。 ○カウンターアサルト (BB版デッドアングルアタック) 地上ガード中に→A+B同時押し ・ヒートゲージ50%消費 これまたそのまんま。ただし、単発のみならず、カウンターアサルト始動の連続技でも相手をKOできないなど、 より制限が厳しくなっている。 キャラによっては攻撃判定の無い移動技が出たりもするのだとか。 ○ディストーションドライブ (BB版覚醒必殺技) ヒートゲージ50%消費 いわゆる超必殺技。コマンドも632146やら236236やら見たようなものばかりで(最後は大体CかD、ときどきB)、 全体的に覚醒必殺技よりも威力が高く、演出時間が長くて格好も良く、死体殴りに使われる事必至。 ちなみに、本作はKO後に動ける時間がギルティギアの2倍近くもあるため、とりあえず死体でも殴らない事には 手持ちぶさたでしかたない。どうせゲージ50%くらいは残ってるだろうし使っときますか? ブレイブルーの死体殴りはダウン追い討ちではなく通常ヒット扱いなのでコンボの練習もできるよ!?w ○ネガティブペナルティ 攻めないでいると科せられる例のペナルティだが、ギルティのものと違ってゲージが無くならない代わりに、 防御力が大幅に下がる。この状態でうっかりディストーションドライブのぶっぱを喰らうと被害甚大だ。 効果中は赤い直線状のオーラが出現。「あっ、これカッコイイ。なにかの強化状態?」と思えなくもないが、 実際に起きてる効果は真逆なので慎重に。当たらなければどうということはないが、当たっちゃいますよ人間だもの。 積極的に攻めていれば、効果は自動的に解消される。 なお、本作のネガティブペナルティは、とにかく発生しやすい。空中後方ダッシュを続けるとすぐにペナルティの 予告が表示され、前進しないと直ちにペナルティを科せられる。機動力に富んだキャラだと逃げ気味に戦うのが セオリーな気がするが、そうも言ってはいられないのがブレイブルー。 逃げのスタイルを取るなら、ネガティブペナルティを背負って戦えということか。 ○相殺 攻撃同士がカチ合うと発生。キャンセル可能。ギルティギアのものと特に差異は無さそう。 ■システム紹介2:ギルティギアとは似て非なるシステム ○受身 空中で攻撃を喰らっても、 ABCのどれかを押せば受身可能。 ギルティギアと最も大きく異なる点は、空中ダッシュや二段ジャンプ後に受身をとると、 空中ダッシュ(二段ジャンプ)できない状態が維持されていること。地味に厄介なので気をつけよう。 ○バリアゲージ (BBオリジナル) 本作ではヒートゲージ以外にもバリアゲージなるものが存在し、こちらは100%溜まっている状態でスタート。 後述する『バリア』を張るために使用する。バリアゲージは消費した場合、時間経過と共に徐々に回復する。 ○バリア (BB版フォルトレスディフェンス) ←A+B同時押し ・使用中、バリアゲージを徐々に消費 空中ガード不能技を防げたりだとか、ダッシュの急停止ができたりだとか、 ゼクス時代から乱用されまくった緑色の悪魔が新ルックスと何の捻りもないネーミングで再登場。 通常ガードより間合いの離れが大きく、攻撃LVの高い技を防ぐほど大きく間合いが離れるっぽい。 (違ったらすみません) ちなみにバリアゲージが尽きた場合でも、一定時間後にバリアゲージは全回復するが、 その間は防御力が下がるという非常にしんどいペナルティが有るので要注意。 ネガティブペナルティと効果が重複するため、場合によってはチップも真っ青なオブラート級の装甲にまで堕ちられる。 本作は地上通常技が必ずしもガード不能技ではないので、実はフォルトほど使用頻度は高くない。 ギルティギアと同じ感覚で使う限り、バリアゲージが尽きる事はそうそう無いだろう。 この他、直前ガードもシステムとして存在。成功時はヒートゲージが増加する。 なお、バリアと直前ガードは併用出来るようで、タイミング良くバリアを張れば、削りを無効化しつつ直ガ可能。 ○バリアバースト (BB版サイクバースト) A+B+C+D同時押し ・使用後にバリアゲージ消失&防御力ダウン(どちらも次ラウンドまで効果持続) ダメージを喰らっている最中にも全身無敵で反撃出来るシステム。ヒット時にヒートゲージの増加も無い、 A+B+C+Dで各ラウンド1回、好きな時に使えるサイクバーストと言えばそれまでだが、 バリアゲージ消失というのはかなりイタイので、なるべく瀕死まで使用は控えたいところ。 ただしディストーションドライブ喰らい中はバリアバーストを出せないので(ギルティと同様ですね)、 控え過ぎてそのままお陀仏、とならないように。 P+K+S+HSでギルティだと一撃準備だったんだけど、それから一撃を使うとテンションゲージが無くなってさぁ、 きっとこれ それともかけてるんだろうねえ とか思うやつがぜったい一人は居るんだろうな、って俺かよ。 バリアバーストには「通常時(ダウン中含む)」・「ガード時」・「被ダメージ時」と、出したタイミングによって性能が変化する。 さらに上記三種類のタイミングに加え、バリアゲージの残量に応じて、さらに三段階に性能が変化。 バリアゲージが多く溜まっているほど発生が早くなるぞ。 なお、バリアバーストは完全無敵ではなく、投げに対しては無防備(またかよ)。 さらに、実は無敵ではなくスーパーアーマー扱いとなっていて、相手の攻撃を受ければ受けるほど発生が遅くなってしまう。 (ポチョムキンのジャッジガントレットと同じ性質と思って頂ければ・・・) 上級プレイヤーに対して使うと、RCやジャンプキャンセルで避けられるんだろうなあ多分。 ただ、バリアバーストは、ガードした場合に強制的にガードクラッシュの効果有り。 こちらがダッシュからの無敵技ぶっぱを繰り返し、それに懲りた相手がガードを固めるようなら、バリアバーストで強引に崩せる。 恐るべし。でも、バリアでガードされると平気だそうです。 ○ガードライブラ (BB版ガードレベルゲージ) ガードさせると(すると)溜まっていく例のアレだが、本作のこいつはなんと敵と共有する形をとっている。 ガードさせた場合、相手側に自分の色のメーターが侵食していく仕組みで、ガードライブラをすべて自分の色で染めてしまえば 相手がガードクラッシュする。 つまり、攻勢であればあるほど、いざ防御に回った際に余裕が生まれているということ。 また、ガードクラッシュになった瞬間、相手は一定時間行動不能になるので、即座に連続技を叩き込む機会が生まれる。 ガードレベルゲージよりも熱い仕様になっていると個人的には思うのだがどうか。 ガードクラッシュは比較的早いタイミングで起こり、ガードクラッシュ間近になると、ガード時にキャラクターが青く光る。 「これって直前ガード?」違います。死の合図です。 バリアでガードするぶんにはガードライブラは侵攻しないので、危なくなったら全力でバリアだ。 ○よろけ・よろけ回復 よろけ効果のある攻撃を地上で喰らうと、キャラクターが腹を押さえるなどの、よろけ状態のダメージモーションになる。 ギルティギアのときは全力でレバガチャしないと復帰出来なかったが、本作ではABCいずれかのボタンを一回押すだけでOK。 ただし、技によっては受付タイミングが若干後ろに設定されていたりするので、結局連打するのがベストになる。 ○属性無敵 格闘ゲームにおける無敵技というのは、上半身無敵や全身無敵など、キャラのいずれかの範囲が無敵になる、というものだった。 ところがBBの無敵技は、先述した例に加えて、属性無敵という概念もある。 ジャンプ攻撃はジャンプ属性、地上で足を使った攻撃は脚属性など、各攻撃には細かく属性が割り振られていて、 それに対し「ジャンプ属性無敵技」といったものが用意されているのだ。 例えば一部のキャラの6A(レバー入れA)がこの「ジャンプ属性無敵技」として設定されており、 ジャンプ攻撃に対してのみ無敵がある技、となっているのである。つまり対空には強いが、地上攻撃に対しては弱い(無敵無し)、ということ。 本作は、これまで以上に各技の性能を把握しておく事が重要となりそうだ。 ■システム紹介3:BBオリジナル ○緊急受身 地面激突間際にAorBorC 本作では例え受身不能時間の長い攻撃を受けようとも、この緊急受身さえ取れれば、ダウンせず即座にニュートラル姿勢へ。 仮にBBの世界に某バッドガイ氏が降臨し、「ヘテロ〜!」後の叩き落としを仕掛けようとも人類は二本の足で立ち上がれる。 しかもコマンド受付の時間も長い為、そうそう失敗してしまう事もない。便利な世になったものですな。 『緊急受身ができない技』というのがあるんかどうかは今のところ不明。 ちなみに、完全にダウンしている最中にも出せる。しかしその場合は受身とは言えない気が・・・ ○移動起き上がり ダウン中に、←or→+AorBorC それでもダウンしてしまう困ったちゃんも救われる新システム。 起き上がり地点を多少変えられる『移動起き上がり』。 使用しなかった場合は、長時間ダウンし続け、相手からタコ殴りにされてしまうため必ず使うべし。 (ダウン中に攻撃をくらった場合はギルティギアと違って、空中に大きく浮かされてしまう) ただし、移動中に無敵が切れてしまうため、うっかり逃げる方向を読まれると惨事になる。 特に、スライディング系の小技を持つ相手と戦う場合には注意が必要だ。 ちなみに、移動終了直後から、バリアや必殺技の入力は受け付けているので、無敵技やディストーションドライブを使っての反撃も可能。 動き終わったあとの硬直を狙われるようなら、逆に痛い目に遭わせてやろう。 上記二つのシステムにより、本作では「起き攻め」が簡単には成立しない。 「コンボ → ダウン締め → 起き攻め」のループだけで敵を葬り去るのは事実上不可能。 また、結果として試合中にダウンしている総時間も極端に短くなるため、 両者動きっぱなしの展開になるのもBBの持ち味と言えよう。 ○投げ 投げくらいどんな格闘ゲームにも存在しているが、BBのものは一味値違う。 通常投げのコマンドは共通して、B+C と ←B+C コマンドによって技の内容が異なる。また、空中でも投げられる 連続技に組み込める(攻撃くらい中の相手も投げられる。空中コンボの締めにも使える) 投げ後、必殺技でキャンセルできるものもある 攻撃をガードしている最中の相手も投げられる 特に、五番目が熾烈。もしもBBの世界に聖騎士団があろうものなら、 スタンエッジチャージアタックをガードしている相手に失礼!などと言って斬り掛かる輩が続出するはずである。 その代わり、投げ抜け(投げと同コマンドで可能)の受付時間がかなり長くなっているため、 投げられたのを見てから抜けることは可能。 攻撃くらい中に投げられた場合ですら投げ抜け可能なので、上手く行けばダメージを大幅に減らせるだろう。 なお、必殺技で出せる投げ(ポチョさんのアレとか)も投げ抜け可能だが、 ガード硬直してない時に投げられると投げ抜け不可。 まあ、ギルティで投げが決まるタイミングで投げられた場合は、投げ抜けできんってことですよ。 何もしないで立ってるときとか。わからんようなら是非ギルティやって下さい。 通常投げは、ガード硬直してない時に投げられても投げ抜け可。 ただし、カウンターで投げられると投げ抜け不可となる。 間違って至近距離で遅い技を出してしまうと、発生前に投げられてお手上げ状態になりやすいので注意。 また、投げが成立してから、投げ抜け可能になるまではわずかに間があり、この間に何かボタン入力してしまうと その瞬間に投げ抜け不可能となるシステムが用意されている。 ギルティギアのFRCのように、適当なボタン連打による成功を許容していないのだ。 被コンボ中の投げ抜けは、通常の投げ抜けより猶予が増えているので、冷静に画面を見て対処していこう。 投げ抜け可能なときは、画面上に「!」マークが出ている。 本作では他にも、中段技で崩されたり、空中ガード不能技で崩されたときにも色違いの「!」が出現。 自分の手が滑って攻撃を喰らったのか、それとも喰らわざるを得なかったのかが分かるという仕様だが、 投げのときと違って、べつに特別な回避技が出せるというわけではない。いけず。 BACK
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こんな動画が作られました 【テイガー1強】ブレイブルーAAスレまとめ【BLAZBLUE】 【バング参戦】ブレイブルーAAスレまとめ2【HAKUMEN-Z】 【姫様は】ブレイブルーAAスレまとめ3【萌キャラ】 【消える飛行機雲】ブレイブルーAAスレまとめ4【テイガーだった】 ブレイブルー AAスレまとめ 改 その1 ブレイブルー AAスレまとめ 改 その2 ∩ ( ⌒) ∩_ _ /,. ノ i .,,E) ./ /" / /" _n ./ / / ノ' ( l / / ◇ )/ / \ \ ( ∵ ) ( / good job! ヽ___ ̄ ̄ ) ヽ | / / \ \
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ドラゴンブレイブ
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「余がミケーネ帝国・闇の帝王の下で七つの軍団を束ねる暗黒大将軍だ」 + 担当声優 小林清志 『Z対暗黒大将軍』 富田耕生 『マジンガーZ』 緒方賢一 『グレートマジンガー』 飯塚昭三 『マジンカイザー死闘!暗黒大将軍』、『真マジンガー』 ※『真マジンガー』版は正確には台詞が無いので声優がキャスティングされていないのだが、 『スーパーロボット大戦』に参戦するにあたって起用されている。 ダイナミックプロの作品『マジンガー』シリーズに登場するキャラクター。 『仮面ライダーストロンガー』のTVSPに登場した悪役ではないし、『SD戦国伝』の大将軍でもない。 『スパロボBX』では彼が名前を聞いて真っ先に反応してたが*1 初登場は『マジンガーZ』の劇場版である『マジンガーZ対暗黒大将軍』。 元はミケーネの支配者・闇の帝王に敗れたアレス王国の将軍だったが、人間型戦闘獣として再生させられた。弱点ともなる意思を持つ顔は腹部に位置する。 再生後は闇の帝王の忠実な部下となり、ミケーネ王国を征服し、一大ミケーネ帝国の隆盛に貢献した。 以上の功績から、現在ではミケーネ帝国の精鋭部隊である「七つの軍団」の指揮を執っている。 『Z対暗黒大将軍』『死闘!暗黒大将軍』では闇の帝王が未登場なため、実質ミケーネ帝国の最高権力者となっていた。 (以上、スーパーロボット大戦Wikiより引用・改変) 武人然とした佇まいに違わず正攻法を好むため、情報戦略を重んじるアルゴス長官以下諜報軍とは折り合いが悪い。 しかしその有用性は認めているため、窮地の際には協力を要請する事もある。 地獄の責め苦に落とされたユリシーザーやアンゴラス両将軍の赦免を闇の帝王に願い出るなど、温情采配も随所で見せている。 最期は自ら作戦指揮に乗り出して科学要塞研究所を降伏させた後、グレートマジンガーに一騎打ちを挑む。 左腕を失いながらもグレートの右足を破壊し、後一歩まで追い詰めるが、弱点である腹部の顔をマジンガーブレードで貫かれて戦死した。 「ヤヌス侯爵、その必要はない! 今の俺に必要なのは地獄の責め苦にも耐えうる勇者の歌だ!」 「ハーッハッハッハッハ…あは…お…おお…ぐふ…ぐああああああああ!」 自身の死を悟ってヤヌス侯爵の救援を断り、高笑いが苦悶の絶叫に変わる最期は壮絶そのもので、スパロボでもDVEとして再現された。 闇の帝王や七大将軍はもとより、対立関係にあったアルゴス長官やヤヌス侯爵、敵である剣鉄也までもがその武勇を認めて、死を悼んだ。 「暗黒大将軍…歩む道を誤ってしまったが、お前は勇敢な将軍だった……」 彼の後任として現れた地獄大元帥(その正体は戦闘獣となり復活したドクターヘル)が逆に非道卑劣な策を好む策略家だった上、 遂には最後まで一度も直接矛を交える事なく散った分、余計に彼の武勇と高潔さが際立った一面もある。 OVA作品である『マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍』では、TVアニメ版同様ミケーネ帝国の総司令官として登場。 本作のミケーネ帝国は世界征服に後一歩の所まで迫っており、七大将軍の内3名を失うも、マジンガー軍団やグレートマジンガーを追い詰めていた。 …が、改修が終わったマジンカイザーが地球に帰還してから戦況は一変。残りの4将軍をあっという間に片付けられ、自らが出陣する事に。 この時乗ってきた「無敵要塞デモニカ」で、生き残っていた妖爬虫将軍ドレイドウをカイザーごと押し潰したのは内緒だ! 光子力ビームやファイヤーブラスターを物ともせずにマジンカイザーを追い詰めていくが、実は暗黒大将軍の攻撃では傷一つ付いてなかったり。 だが、最終的には仲間を失い怒りに燃える甲児にボコボコにされた挙句、ゼロ距離からのターボスマッシャーパンチで頭部を吹き飛ばされてしまう。 そしてダメ押しとばかりに弾かれた自らの剣が腹の顔に突き刺さり、絶命した。 『真マジンガー 衝撃!Z編』では、最終話においてあしゅら男爵によりミケーネの神々の封印を解かれた時に真っ先に現れた。 東京スカイツリー(全高634m)に並ぶ圧倒的巨体で富士山を横一文字に切り裂くというインパクト溢れる登場を果たし、 挙句、本作のZの切り札である「ビッグバンパンチ」を叩き付けたマジンガーZを一蹴、大破させてしまった。 本作での剣鉄也が既に故人である以上旧作のようにグレートが駆け付ける事も無く、 旧作を上回る絶望的な最終回は当然視聴者に副題の通り「衝撃!」を与えた。 一方で第一話と最終話で勇者ブレードが思わせぶりに見え隠れしていたが、続編の情報は未だに無い 余談だが、『破邪大星ダンガイオー』の敵ボス・ガリモス大船長は腹部に顔があり、声優も緒方賢一氏が担当するなど、 暗黒大将軍のオマージュ要素が強い。 『ダンガイオー』の前身となる企画『大魔神我』(諸事情でお蔵入り)がマジンガーZのリメイク企画だった影響かも知れない。 + 外部出演 『スーパーロボット大戦』シリーズにおいては『第3次』から参戦…なのだが、どうにも扱いがよろしくない。 まず、初出の『第3次』ではパッケージイラストに堂々と映ってるにも拘らず登場シナリオが一つしかない上に、 ルート分岐によってはシナリオ自体がスルーされるという憂き目に。 その他にも何故か性格が「弱気」だったりと、旧シリーズではやたらと不遇な扱いを受けている。 『F完結編』に至っては使徒の噛ませにされたり、「古い人」「まだ生きてたの」「行動パターンが成長してない」だのと散々バカにされる始末。 仮にも版権作品の大ボスなのにあんまりだ。といっても当時の『スパロボ』ではスーパー系全般の扱いが悪かったのだが その後、『α外伝』にてライバルの剣鉄也が主役級の扱いを受けたのに比例してか、 暗黒大将軍もまたその待遇を見直され、シナリオ上でもユニットとしても、大ボスに相応しい強さを見せ付けていく。 後任の地獄大元帥と上司である闇の帝王に比べたらぶっちゃけ影が薄いけど 『スクランブルコマンダー2nd』ではミケーネ帝国全軍による大攻勢の陰で科学要塞研究所を電撃的に制圧、兜剣造博士を人質にして、 ダブルマジンガーの引き渡しを要求してくる。 Aフォース(自軍)が他にも戦場を抱えていた事もあり、一行は名指しされたダブルマジンガーのみによる奪還作戦を実行。 運良く(暗黒大将軍にとっては運悪く)研究所周辺に濃霧が立ち込めていた事から、哨戒中の戦闘獣全機を隠密裏に排除し、 最後は暗黒大将軍とグレートマジンガーの一騎打ち(或いはマジンガーZも加勢しての二対一)で勝負をつける事になる。 本作のダブルマジンガーが強力無比だからこそ可能なステージ構成だが、暗黒大将軍はその上でなお手強いので入念な準備が必要である。 『マジンカイザー』版は現時点では携帯ゲーム機版にしか登場しておらず、こちらも何故かやたらと扱いが悪い。 『J』で初登場したものの、ルート次第では甲児から「ミケーネ帝国は滅んだ」というセリフでしか語られず、さらっと流される。 戦うルートを選んだ場合は『ブレンパワード』の敵組織「リクレイマー」と自軍部隊との三つ巴になるのだが、 インターミッションの時点で七大将軍の内の四将軍が撃破される上、放っておけば暗黒大将軍すらもリクレイマーの雑魚達に寄ってたかってやられる羽目に。 『F完結編』に続いてまたしても他勢力の噛ませである。 次回作である『W』では多少マシになるものの、またも分岐ルートで決着という扱いになっている。 ただし、戦闘時には毎ターン「必中」を使う上に、周囲の将軍達も相手しなければならずシナリオ上の扱いは置いといてかなりの強敵。 『L』では『マジンカイザー』が原作終了後という事もあり、既に滅ぼされた後であった。……もう何も言うまい。 『真マジンガー』版は『BX』にて初登場 (作品自体の初参戦は『Z』シリーズだが、主君のハーデス神が暗黒大将軍の役割も兼ねていたため登場していない)。 登場シナリオは1つのみと出番は少ないものの、原作同様の圧倒的な強さでDr.ヘルを瞬殺。 他の版権作品のラスボスに勝るとも劣らない存在感を見せ付けたが、最終的にはマジンガーZとマジンカイザーSKLの合体攻撃によって倒された。 『V』では遂に主君のハーデス神と共演…と思われたが、暗黒大将軍のみ復活が遅れてしまい、 その間にマジンガーZEROによってハーデス神は倒されてしまうという、ちょっと情けない展開に。また扱いが微妙に悪くなったような… その後はなんとかミケーネ帝国の残党を率いて自軍部隊に挑み、最終的には自らの生命を生贄にし、ハーデス神=闇の帝王を復活させる。 ルートによっては復活した闇の帝王によってそれまでに倒されたあしゅら男爵、勇者ガラダブラらと共に復活させられ、再度戦う事になる。 なお、本作には『真』版の剣鉄也も参戦しているため、両者に掛け合いが存在している。 『X』では『魔神英雄伝ワタル』とクロスオーバーしており、 創界山の秘宝の一つ「龍王の剣」がドアグダーの呪いによって変貌した「邪龍の剣」を武器に、自軍部隊に立ちはだかった。 MUGENにおける暗黒大将軍 GIANNI from PARTINICO氏による、にゃん☆鬼龍氏のマジンガーZを改変した暗黒大将軍が存在。 元々はダイナミックプロのスーパーロボットを纏めたコンプゲーのキャラで、後に単体版も公開された。 スーパーロボット達と違い、こちらは外国語しか実装されていない。 最大の特徴として原作を反映してか、下半身には一切攻撃が効かない。 このAI殺しな仕様の恩恵で、這い寄る混沌氏のゼットンやキラーマジンガにすら勝ててしまう。 逆に言えば攻撃が届けばいいので、具体的にキャラを挙げるならSTG氏のサザビーやマスターガンダムには完敗である。 AIもデフォルトで搭載されている。 「勝った…!倒したぞ! グレートマジンガーは、この暗黒大将軍が地獄へ送ったぞ!!」 出場大会 「[大会] [暗黒大将軍]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 ちなみに、このギャグは『真マジンガーZERO対暗黒大将軍』の終盤においても用いられており、 しかも甲児が失われた記憶を取り戻す切っ掛けになると言う重大な描写となっていた。
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概要 エルトナ大陸の【呪われた大地】に生えている巨大な木で、久遠の森の【世界樹】?とは対になるような位置に生えている。 暗黒大樹は魔瘴を吸収する性質を持つため、その周囲には魔瘴に蝕まれ変色した大地や枯れた木などが存在している。 以前、呪われた大地に調査に行った人物が帰らぬ人となった例もあり、エルフたちからは忌まわしい場所とされている。 暗黒大樹のふもとには【暗黒大樹の番人】がいて、不法侵入者には容赦なく襲い掛かってくる。 エルトナ大陸を滅ぼそうと目論んだ【怪蟲アラグネ】も暗黒大樹から生まれた魔物であり、周囲に集まる魔瘴が魔物に影響を与えているのは間違いない。 ニコロイ王に暗黒大樹の葉を持ってこさせたアラグネの例を見て分かるように、暗黒大樹の葉があれば封印されたとしても力を取り戻すことが出来るようだ。 たかが葉っぱ一枚でも、ものすごく強力な魔瘴が含まれているのだろう。 ver1.5 【暗黒大樹の守り人】第4話、ボス撃破後でその正体を知ることができる。 なんと暗黒大樹の正体はエルフたちを見守るもう一つの世界樹だった。 古くから魔瘴を吸収してエルトナ大陸から魔瘴が広がらないようにしていたが、吸い続けた結果魔瘴の色になってしまい、エルフたちから暗黒大樹と呼ばれるようになったのだ。 太古の昔から魔瘴を吸収していたため、芯が魔瘴に染まってしまい機能が低下、そろそろ限界が来ていると大樹の長から知らされる。 魔瘴を吸収することが出来なかったため、各地に魔瘴が出現してしまったのが今回の異変の真相である。(ネタバレのため反転しています。) 余談 一応DQ8でも暗黒大樹は文章だけとはいえ登場していたが、本物の暗黒大樹が登場したのは今作が初。 DQ8をプレイ済みのユーザーならニヤリと来ただろう。 しかし今までの作品の世界樹の例を見ると、名前は同じだが全くの別物という可能性もある。 関連ページ 【怪蟲アラグネ】 【暗黒大樹の番人】 【暗黒大樹の葉】 【暗黒大樹の守り人】