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2-012カービィ・ワドルドゥ 2-045ヨッシー 2-090デッドマウス 2-118ブレイブルー・タオカカ 2-130サムス 2-152ヴァンパイアセイヴァー・ジェダ 2-183ブレイブルー・タオカカ 2-194ブレイブルー・アラクネ 2-194ブレイブルー・ギィ 2-194ブレイブルー・ジン 2-194ブレイブルー・タオカカ 2-194ブレイブルー・テイガー 2-240ブレイブルー・タオカカ 2-260ACfa・ORCA旅団 2-342ACfa 2-343Portal・コンパニオンキューブ 2-360ストII・リュウ 2-386アイマス・千早 2-478ブレイブルー・タオカカ 2-497東方・にとり 2-497東方・にとり2 2-497東方・諏訪子 2-510シュタインズゲート・ラボメンピンバッジ 2-525犬走椛 2-525犬走椛2 2-533FF11・グラットンソード 2-575プレネール 2-599東方・文 2-603太鼓の達人・ドン 2-698カービィ・クラッコ 2-714サイレントヒル・三角頭 2-736シュタインズゲート・メタルうーぱ 2-738メタルギア 2-749キングダムハーツ 2-962ユビート 2-980ストII・春麗 2-012カービィ・ワドルドゥ 2-045ヨッシー 2-090デッドマウス 2-118ブレイブルー・タオカカ 2-130サムス 2-152ヴァンパイアセイヴァー・ジェダ 2-183ブレイブルー・タオカカ 2-194ブレイブルー・アラクネ 2-194ブレイブルー・ギィ 2-194ブレイブルー・ジン 2-194ブレイブルー・タオカカ 2-194ブレイブルー・テイガー 2-240ブレイブルー・タオカカ 2-260ACfa・ORCA旅団 2-342ACfa 2-343Portal・コンパニオンキューブ 2-360ストII・リュウ 2-386アイマス・千早 2-478ブレイブルー・タオカカ 2-497東方・にとり 2-497東方・にとり2 2-497東方・諏訪子 2-510シュタインズゲート・ラボメンピンバッジ 2-525犬走椛 2-525犬走椛2 2-533FF11・グラットンソード 2-575プレネール 2-599東方・文 2-603太鼓の達人・ドン 2-698カービィ・クラッコ 2-714サイレントヒル・三角頭 2-736シュタインズゲート・メタルうーぱ 2-738メタルギア 2-749キングダムハーツ 2-962ユビート 2-980ストII・春麗
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CS補正 CS系スキル所持者のみに適応。 何らかのスキルをCSでキャンセルした場合、通常の20%ほどまでダメージが低下する補正。
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CSプレイヤーにより大会用につくられたクラン ラピ岡やspへれ、JXXXLなど強烈なビッグネームが並ぶ Zero.FとCFJL2nd予選リーグで引き分けたが、経験や練習量を考えればCS厨のポテンシャルがいかに高いか想像できる 2位通過クランによる復活トーナメントは 一回戦contac 二回戦X_ops 決勝迷子センターをやぶり勝ちぬけ 決勝トーナメントに駒をすすめる CFJL2nd終了後活動停止中 クランサイト 公式クランページ1955 コンタクト レコード CFJL2nd 予選Gグループ 2位通過(3勝0敗1分)※損失ラウンド数による 復活トーナメント 1回戦 vs contac10-5 復活トーナメント 準決勝 vs X_ops8-7 復活トーナメント 決勝 vs 迷子センター10-0 決勝トーナメント 1回戦 vs Zero.F7-5 決勝トーナメント 準決勝 vs Reload4-10 メンバー ID Type etc. ラピ岡 AR CM Monohon AR Medic AR スポンサー 闇†<dark> MarcAs かになべ [JP]Google 過去在籍メンバー Xa1ze spへれ JXXXL last update 2009/04/14 19 36 17 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rakuten-cs/pages/4.html
https://w.atwiki.jp/braveandmonsters/pages/23.html
遡ること二年前、某大手ゲーム会社からリリースされたスマートフォン向けソーシャルゲーム。 リリース直後から国内外で絶大な支持を集め、その人気は社会現象にまで発展した。 ゲーム内容は、位置情報によって現れる様々なモンスターを捕まえ、育成し、広大な世界を冒険する本格RPGの体を成しながら、 対人戦の要素も取り入れており、その駆け引きの奥深さなどは、まるで戦略ゲームのようだとも言われている。 プレイヤーは「スペルカード」や「ユニットカード」から構成される、20枚のデッキを互いに用意。 それらを自在に駆使して、パートナーモンスターをサポートしながら、熱いアクティブタイムバトルを制するのだ! 世界中に存在する、数多のライバル達と出会い、闘い、進化する―― それこそが、ブレイブ&モンスターズ! 通称「ブレモン」なのである!! 尚、ストーリーモードのシナリオは、現実のアルフヘイムの1巡目で起こった出来事とほぼ同じ流れになっている。 そのためアルフヘイムの1巡目を模して作られたゲーム、と当初は考えられていたが、 ゲームのブレモンの中の存在のはずのみのりハウスやなゆたハウスが現実のアルフヘイムに存在する等、それ以上の関係性があると思われる。
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CLEOを導入してから、ご使用ください。 CLEO導入方法はこちら・・・ CLEO導入 マスタースパーク GroupCtrlBack+ SecondaryFireで発射します。 SecondaryFireを押している間は発射し続けます。 発射中は移動操作で向きを変えられます。 【インストール方法】 1 msparkをダウンロードする。 2:...\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\cleo に追加する。 [注意] csを導入すると一部のミッションで固まることがあるようです。 なので固まるミッションがある場合はCleoフォルダ、cleo.asi、vorbisFile.dll、 vorbishooked.dllを抜いてバックアップしておいたvorbisFile.dllを入れなおしてプレイしてください。 csにも不具合があるかもしれません。 自己責任で使用してください。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/201.html
正式名称:MBF-P03 second L ASTRAY BLUE FRAME 2nd L パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 平均的なBR 射撃CS1 ローエングリンランチャー 1 39~282 新規武装1出撃1回のみの強力照射ビーム 射撃CS2 タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 - 20~146 足を止めてビームと実弾の混成連射バリア判定あり 格闘CS1 強化ビームライフル 1 180 単発強制ダウン。1出撃1回のみ 格闘CS2 アーマーシュナイダー【投擲】 - 50 キャンセルルートが豊富 サブ射撃 バズーカ 3 100/86 レバー入れで性質変化 特殊射撃 タクティカルアームズ【投擲】 1 40~170 レバー入れで性質変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→後ろ回し蹴り NNN 176 一般的な3段格闘 前格闘 斬り払い→トーキック 蹴り落とし 前N 152 出し切りバウンド 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 164 良く動く主力 派生 ライフル→突き 横→射→N 179 メインの弾を消費 後格闘 ジャンプ突き→2連蹴り 後 159 立ち回りの要 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 129 伸びが良い 派生 背面ガトリング撃ち BD中前射 166 撃ちながら離脱 派生 コクピット突き BD中前後 184 マキブまでの出し切り 特殊格闘 タクティカルアームズ【ソードフォーム】 特NN 305 SA有り 挟み込み 零距離ガトリング 前特 231 SA有り。ビームと実弾の混合属性 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 横特NN 289 SA有り 格闘カウンター 後特 129 射撃ガード判定有り 格闘特格派生 タクティカルアームズ【乱舞】 N→特 143 TAを手放して自動攻撃 NN→特 179 前→特 138 横→特 138 横N→特 170 BD中前→特 135 特→特 197 横特→特 188 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 タクティカルアームズ連続攻撃 3ボタン同時押し 293/281/271 新規。縦方向に強く輸送する 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS1】ローエングリンランチャー 【射撃CS2】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 【格闘CS1】強化ビームライフル 【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】 【サブ射撃】バズーカ 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 格闘【通常格闘】右薙ぎ→突き→後ろ回し蹴り【格闘特格派生】タクティカルアームズ【乱舞】 【前格闘】右薙ぎ→トーキック 蹴り落とし 【横格闘】中段回し蹴り→右薙ぎ→突き【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き 【後格闘】ジャンプ突き→膝蹴り 後ろ回し蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち 【BD格闘後派生】コクピット突き 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 バーストアタックタクティカルアームズ【連続攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 ウィングゼロ 2500 2000 1500 イフリート改 Gルシファー 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 20/08/29 特殊射撃、横格闘、BD格闘後格闘派生のダメージを修正 解説 攻略 傭兵部隊サーペント・テール所属の叢雲劾(ムラクモ・ガイ)が搭乗するアストレイシリーズの試作3号機。元はオプション装備を検証するための機体だった。 セカンドLは中破したベース機の頭部・肩・胴体・脚部を改修し、ロウが製作したタクティカルアームズ(以下TA)を追加装備した姿である。 名前の「L」とはロウの頭文字に由来している。 本作でも2000の汎用機として参戦。これまで通り致命的な欠点が少なめで、安定して戦える万能機。 さらに本作ではCSがどちらも「使い捨て後切り替え武装」となり、切り札の数が増加した。 汎用機にしては比較的強気に出れる格闘性能も頼りやすく、振り合いや差し込み易さで輝く。相手の不意を突けるSA付き格闘なども強み。 射撃はBRやBZといった基本的な構成が中心だが、引っ掛けやすく回転率も良い大型ブーメランなどは本機最大の強み。 唯一の不安要素として足回りがあり、これを少しでもごまかすためにはピョン格を最大限活用することが求められる。 基本的な要素に個性的な武装を少々加えたといった風の構成であり、本ゲームの基本を理解しているか否かで活躍が大きく変わる機体となっている。 大型アプデにて強化されたが、各種武装が満遍なく上方された程度であり攻撃を当てにいくのは相変わらず一苦労。相手を見極めて、勝つべくして勝ちにいく試合運びを心がけたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 アーマーシュナイダーを構える 特格中勝利 TA・ソードフォームを構える 通常時敗北 両膝をついて、手に持っているアーマーシュナイダーを落とす。 特格中敗北 TA・ソードフォームを持った状態で両膝をつく。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、後格 射CS2→各特射 両サブ→各特射 格CS2→サブ、各特射、各格闘 MBONからの変更点 射CS:ローエングリンランチャー追加。使用後は従来のガトリングフォームに移行 格CS2:威力低下・補正値緩和 サブ:レバー入れ入力が追加。従来のサブはレバーN 後特格:射撃バリア判定追加 覚醒技変更 2020/7/20アップデート 機動力 向上 射CS1:弾速向上 射CS2:射撃バリア発生向上 特射へのキャンセルルート追加 Nサブ:弾速向上 レバサブ 誘導性向上 慣性向上 特射:発生向上 威力UP(35→40) よろけ→強よろけ N、前、横特格 SAが特格を押したときからに 前格 補正率緩和 威力UP(145→152) 横格 威力UP(157→164) 後格 ブースト消費緩和 BD格後派生 威力向上(167→184) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応の普通のBR。サブ・特射・後格にキャンセル可能。 射撃武装は多いがCSが常用できる性能ではないため依存度は高く、漫然と使っているとすぐ弾切れを起こす。 足を止めても問題ない場合はBZや特射を使って弾数を管理しよう。 【射撃CS1】ローエングリンランチャー [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 0.2*0.25?][補正率 %] 今作での新規追加武装。1出撃に1回のみ使用可能。 足を止めて爆風つきの青白いゲロビを発射する。発生が遅いが、銃口補正・弾速が優秀。 格CS1と並び、射撃戦からワンチャンスを取れる貴重な火力。 射撃CS2は使い道が限られているので、ある程度当てられるチャンスをうかがって抱えても構わない。 爆風だけでも当たれば格闘CS1で追撃するなどの選択肢があるのでビームが当たらなかった時も状況はよく見て判断したい。 ただ、これを狙ってチャージを抱えているとメイン・サブ・特射と主だった射撃武装がまったく使えなくなる。 狙うならセカイン気味に立ち回る動き方を覚えたい。 【射撃CS2】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] その場でTA・ガトリングフォームを構え、実弾とビームを織り交ぜた連続射撃を行う。 慣性が残らず、撃っている間は完全に足が止まる。撃っている間は前面に射撃バリア判定有り。BZ等の爆風は防げない。 レバー入力で曲げゲロビのように射線を動かせる。 連射量が多く途中から当たっても強制ダウンまで持っていきやすいが、銃口補正はほぼ無いためある程度自力で狙う必要がある。 その上当たっている最中でもよろけを取る前にガードが間に合うことがあるので使い勝手が悪い。 使うとすれば台詞通り牽制用か、オバヒ時の着地保護あたりか。それでも信頼性は低い。 使用する武装の関係上、特射でTAを投擲している間はCSゲージそのものが消滅してチャージできなくなる。 よほど弾切れを起こしていない限り使う理由がないので封印安定。 【格闘CS1】強化ビームライフル [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6↑][補正率 %] 1出撃に1回のみ使用可能。 威力が非常に高い単発強制ダウンビーム。弾は太めだが銃口補正・誘導は並 これ単独では当てにくいため、BRや特射からの追撃を推奨。 他の撃ち切り系武装と違って単発なので、敵の根性補正に左右されにくい点が強み。 SA潰し・覚醒抜けを許さない詰めなどここぞというときまで温存しておくのも手だが、抱え落ちは厳禁。 格闘コンボに組み込めなくもないが、コマンドの都合上難易度は高い。 あと少しで落としきれるなら射CSからの追撃でも使っていける。 【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] ナイフを前方に投擲する。 誘導・弾速はBRと同程度。発生が良く、中~遠距離で投げるより近距離で機能しやすい。 サブ、各種特射、各格闘にキャンセル可能。 後格や特射にキャンセルすることで、オバヒ時の追撃・あがきにも一役買うので腐らせないようにしたい。 BR節約や近接戦での読み合いの手札として活用したいが、そのために格闘CS1を雑に扱うのは厳禁。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 N;5/横;2.5][補正率 -30%?] 爆風の無いBZ。 今作ではレバー入れで性能変化するようになった。 レバーN 足を止めて発射。 威力と弾速に優れるため、硬直に刺すならこちらで。 ダウン値が高いため、中距離以遠での追撃に使おう。 レバー横 滑りながら発射。 それなりに慣性を残しながら、誘導が強烈な弾を撃つ。 やはり中距離以遠で使うことになるが、これ単体でのダメージよりも相手のブーストゲージ消費させることに使いたい。 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -8%/1hit] 足を止めてTA・ソードフォームを投擲する。この機体の生命線。 武装の志向としては発生が遅いがサイズが大きく、レバー入れで性質が変わるブーメラン。 発生は他のブーメラン系と遜色無く、弾速が速めで射程も長め、範囲が広い上に銃口補正も良いため引っ掛けやすい。 判定がブーメラン系の中でも格別に大きく、所謂戻りブメとして機能しやすい。 盾からの格闘セルフカットや敵の盾めくりなどにも使える。 レバー入れによって性質が変わる。最大射程はN 前 横 後。 他機体のブーメランと違いリロード時間が少し長いので注意。 投擲中は射CS2、格闘中特格派生、BD格射撃派生、各種特格が使用できない点に注意。 覚醒技は今作から投擲中でも即座に回収して使用可能になった。 レバーN まっすぐ投げてまっすぐ戻ってくる、他機体のブーメランに最も近い性能。 メインやサブからの追撃・格闘への布石・着地取り・自衛など様々な場面で役に立つ。 発生に見合わぬ範囲を持つため、他のブーメラン系よりも距離が離れていても引っかかる。 当たれば長めのよろけを取れ、追撃は容易なので落ち着いて追撃しよう。 最大射程付近だとシールドガードされても戻りブメでめくりが起こる可能性が高い。 レバー前 基本的にはレバーNと同じだが、射程限界に到達するとその場でしばらく停滞する。 最適位置で当てれば多段ヒットさせやすく、これ単独で強制ダウンを取りたい時などに。 レバー横 入力方向に「く」の字の軌跡を描いて飛ぶ。 敵のブーストダッシュ初動に対して先に置いたり、壁際に追い込んだ敵の逃げ道を塞いだりもできる。 戻りブメを前提にあるフシがあるので使いどころが難しいが、 自機の位置を調整すれば相手の真後ろからいきなり攻めることもできる。 読みに自信のあるプレイヤー向けの一手。 レバー後 入力した眼の前で停滞する。 前特射同様、多段ヒットで強制ダウンを取りやすい。 射程距離の関係上基本的には自衛か置き攻め用として。 格闘 対装甲ナイフ・アーマーシュナイダーや足を使った格闘を繰り出す。 全体的に動作は機敏で出し切りが早いが、特格以外の威力は中低コストの万能機~射撃機基準から見ても低め。 【通常格闘】右薙ぎ→突き→後ろ回し蹴り 標準的な3段格闘。 青枠の格闘の中では伸び、判定は並みだが威力は高めの部類。 始動よりはコンボパーツ向き。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 後ろ回し蹴り 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘特格派生】タクティカルアームズ【乱舞】 N格・横格1・2段目と前格・BD格・N特格・横特格初段から派生可能。 派生と同時に後方に離脱し、その場に残してきたTAを旋回させて敵を切り刻む。 アイオスの特格派生やレオスIIの特格後派生の原型と呼ぶべき攻撃。 最後の一振りで強制ダウンさせつつ大きく打ち上げる。 ただ中途の補正が重く、拘束にはなるがダメージは普通に出し切るよりも減りがち。 アイオス同様本体は攻撃しないため、出したらすぐキャンセルしても問題は無い。 使いどころは、オバヒで格闘を当ててしまった時など。 特射と同様、他のTAを使う装備と干渉する。 N・横特格を当てた際特格で追加入力するとこちらが出てしまうため、間違わないように。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 TA乱舞 89(70%) 30(-10%) 1.7 0 よろけ 110(60%) 30(-10%) 1.7 0 よろけ 128(50%) 30(-10%) 1.7 0 よろけ 143(--%) 30(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】右薙ぎ→トーキック 蹴り落とし ナイフで横薙ぎ→爪先で蹴り上げ、後方に蹴り落とす2段格闘。 出し切りでバウンド。 伸びはNと大差無いが発生・判定が強く、自衛に使いやすい。 出し切り後は敵に背中を向けており、射撃追撃の際はキャンセル方向に気をつけないと振り向き撃ちになる。 追撃するなら横ステが安定。前ステだと少しディレイが必要。 強制ダウンを取り切れない時の放置や〆に持ってきての拘束などにも有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 トーキック 76(75%) 20(-5%) 1.7 0 掴み 蹴り落とし 145(65%) 90(-10%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】中段回し蹴り→右薙ぎ→突き ブルーフレームの主力格闘その1。 2・3段目で相手の側面に回り込み、出し切ると初段の攻撃開始位置から見て真後ろまで動く。 伸びはそこそこだが発生・判定に優れる。 N格より威力は低いが素早くよく動くためカット耐性に優れる。 初段から射撃派生、1・2段目から特格派生が可能。 【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き 後方に飛び退きつつスタン属性のライフル一射。動作は手早いが移動距離は短く、メインの弾を消費する。 そこから更に格闘派生で多段ヒットする突き。 威力は高めだが多段で取るため〆には向かないにもかかわらず出し切りからの追撃は困難で、基本的には射撃派生のスタン部分を活かしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ライフル 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 弱スタン ┗格闘派生 突き 179(48%) 17(-2%)*6 3.2 0.2*6 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き→膝蹴り 後ろ回し蹴り 大きく跳び上がって頭上からナイフを突き刺し、命中すると2連蹴りを繰り出す。 初段はハイペリオン戦でアルミューレ・リュミエールを破ろうとした動作の再現か。 初段は接地判定があるピョン格かつ掴み属性。 ブルーフレームの立ち回りの要。 ただ判定が弱く、当てる目的で使うべきではない。 低空でも膝蹴りから虹ステして格闘追撃可能だが、タイミングを見計らわないと落とす。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 膝蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン 後ろ回し蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け ナイフで往復斬り抜けを繰り出す2段格闘。 ブルーフレームの主力格闘その2。 伸びがとても良好で、BDの速度に欠けるSLにとっては移動技としても優秀。 発生も早く、お願いで格闘をぶつけてきた相手も返り討ちにしやすい。 ただ上下方向への食いつきが悪く、多少の高低差があると初段を外すことが多い。 初段から射撃・後・特格派生が可能。 【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち 斬り抜けの勢いを維持したまま離脱し、TAのガトリングを背後に向けて発射する。 OVAで見せた攻撃動作の再現。出し切りで強制ダウン。 連射中もブーストを消費し続ける。 射CSや前特格と違い全て実弾判定なのでABCマントに対してもダメージを通せる。 出し切り同様カット耐性に優れるので、敵をダウンさせつつさっさと離脱したいときに役立つ。 ただし多数の連打で取るためコンボ火力には貢献しない。 連射中は銃口補正がかかるタイプで、しっかり相手に背中を向けるように移動する。 【BD格闘後派生】コクピット突き 相手に組み付いて腹部にナイフを突き立てる。 ときた版アストレイでギナのゴールドフレーム天を葬った攻撃の再現。 ダメージは大きく上がるが効率は一般的な3段格闘の範疇。 出し切りから追撃可能だが、ダウン値はやや高め。 組み付き中はまったく動かないため、カットの心配がない時に使いたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 57(80%) 30(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┣2段目 斬り抜け 129(65%) 90(-15%) 2.7 0.9 特殊ダウン ┣射撃派生 背部ガトリング 166(%) (-%)*? (強制)ダウン ┗後派生 掴み 81(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 掴み コクピット突き 125(65%) 12(-1%)*5 2.2 0.1 掴み 開放 184(53%) 90(-12%) 3.2 1.0 ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 TA・ソードフォームで繰り出す格闘攻撃。 レバー後以外の全ての出始めにスーパーアーマーが付与されている。 レバーN:袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ 真っ直ぐ踏み込み、縦に3連斬り。全段多段ヒット。 伸びは良いが突進速度は普通。 特格の中で最もダメージが高く、生当てなら300級のダメージを叩き出せる。 縦に判定が大きいため、相手の甘い後ろステップ、中途半端な高飛び等を引っ掛けやすい。 しかし発生が遅く突進速度も遅いので実用性が低い。使う際は軸を合わせることを心がけたい。 また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前に着地してダウンしてしまうことがあるため位置関係には注意しよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)*3 2.4 0.8*3 特殊よろけ ┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 特殊ダウン ┗3段目 斬り上げ 305(10%) 75(-10%)*5 5.1 0.3*5 (強制)ダウン レバー前:挟み込み 零距離ガトリング 刀身を開いて敵を掴み、ガトリングを連射してから吹き飛ばす。 ハイペリオン3号機のバリアを破って撃破した攻撃の再現。ただしゲーム上でガードや格闘バリアを無視する機能は無い。 発生は後特格に次いで速い。 しかし突き出しモーションの関係で判定が薄く、ステップ食いは難しい。 射CS2同様ビームと実弾の混成で、ABCマントに対して当てるとマントに49ダメージ、本体には190ダメージほどが入る。 射撃バリアに対して使うとガトリングは全て防がれるが、拘束したまま初段と最後で繰り出す144ダメージ分だけ入る。 他の特格と異なり初段さえ刺さればフルヒットするため、コンボパーツとしての適正はそれなり。 ただし連射中は完全に足を止めるためカット耐性は無いに等しい。 出し切り非強制ダウンだが吹き飛びが強い上に浮きが浅く、追撃は困難。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み 80(80%) 80(-20%) 1.6 1.6 掴み ガトリング 175(70%) 12(-1%)*10 1.6 0 掴み維持 吹き飛ばし 231(?%) 80(-?%) 2.6 1.0 ダウン レバー横:左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み右回転斬り レバー方向に回り込みながら左薙ぎ→右薙ぎを繰り出し、最後に時計回りに回り込みながらの回転斬りを繰り出す 特格の中では最も使いやすい。 攻撃範囲が左右に広いため、ステップを食いやすく乱戦でも十分機能する。 伸びもなかなかでバックブーストにも追いつきやすい、 実戦でも頼れる性能であり、基本的にはこれを当てに行くつもりで。 F覚醒中ならば動作速度も上がり、一気に実用性が高まる。 欠点は、敵との距離が近すぎるとモーションの関係上当たるまでに時間がかかること。 このような場合はN特格か前特格のほうが決まりやすい。 気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。 初段が左薙ぎなので左に行く敵を当てやすいが、右は逆に空振りしやすい。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)*3 2.4 0.8*3 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 スタン ┗3段目 薙ぎ払い 275(10%) 70(-10%)*3 5.1 0.5*3 (強制)ダウン レバー後:格闘カウンター その場で背を向けてTAを構える格闘カウンター。 成立するとTAを敵に投げつけ、旋回させて切り刻む。派生特格と類似したモーション。 今作では待望の射撃ガード判定が追加された。 追撃はTAの攻撃中推奨。出し切りを待つと吹き飛ばし方向が安定しないため追撃が難しい。 命中後は放置しやすいため、離れた所から射撃を送り込むのでも十分。 格闘対策としては特射や横特格の存在が強く、これ自体も使いにくいため、保険・牽制用の一手と割り切った方が無難。 巨大な武器を投げつけるため鞭相手にも安定しやすいのは魅力 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 TA投擲 129(%) (-%)*4 2.0? 0.5?*4 スタン→縦回転ダウン バーストアタック タクティカルアームズ【連続攻撃】 「機動戦を仕掛ける!」 従来からモーションが一新。 袈裟斬り→斬り抜けを繰り出しつつTAを手放し回転攻撃→キャッチして再び2連斬り→突き刺して多段ヒット斬り上げで上空へ輸送→斬り下ろしで〆 全体的に動作が機敏で、突き~斬り下ろしにかけての部分は上下にノンストップで動き回るため、カット耐性はなかなか良好な部類。 出し切れば敵をバウンドさせつつ自分は接地するため、次の動作にすばやく移れる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70//65(80%) 65(-20%) 強よろけ 2段目 斬り抜け 126//117(65%) 65(-15%) よろけ 3段目 TA回転 166//154(53%) 15(-3%)*4 よろけ 4段目 袈裟斬り 185//172(%) (-%) よろけ 5段目 横薙ぎ 199//185(%) (-%) よろけ 6段目 突き 216//200(%) (-%) 掴み 7段目 斬り上げ輸送 261//241(%) (-%)*6 掴み 8段目 斬り上げ 267//247(%) (-%) スタン 9段目 兜割り 293/281/271(%) (-%) バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 表記が混雑するので特殊格闘は「N特」「前特」「横特」、特格派生は「特格派生」と表記。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→Nサブ 147 メイン→横サブ≫メイン 140 メイン→(≫)横サブ≫Nサブ 152(176) メイン≫メイン→特射 129 覚醒時は特射2hitでダウン メイン→格CS1 196 主力。メイン→特射(1hit)→格闘CS1で200 メイン≫メイン→格CS1 191 ヒット確認が遅れた時などに メイン≫NNN 181 メインからそれなりのダメージ。最後が特格派生で176 メイン≫BD格N Nサブ 189 格闘繋ぎ主力。打ち上げ 格闘CS2始動 格闘CS2→NNN メイン 206 格闘CS2→NN NNN 197 格闘CS2≫BD格N 前特格 226 格闘CS2≫N特格NN 243 チャンスがあれば狙いたい 特射始動 特射は1hitが前提 特射≫メイン≫メイン 144 追撃がメイン→Nサブでも同じ 特射≫横サブ≫Nサブ 177 特射→格闘CS1 201 主力。特射≫メイン→格闘CS1で212 特射→格闘CS2→(≫)Nサブ 132(153) 特射→格闘CS2→NNN メイン 212 特射→格闘CS2≫BD格N Nサブ 206 特射≫BD格N Nサブで210 特射≫NN(特射戻りhit)N 207 N格始動 NN NNN 217 基本 NN NN特格派生 211 放置コンボ NN 前N Nサブ 235 NN 横NN 206 カット耐性重視 NN 後N 208 NN 前特格 251 最速でないとシールドが間に合う ??? 前格始動 前N NNN 245 前ステで安定 前N≫BD格後 238 前N 前特 279 前ステで安定 ??? 横格始動 横N NNN 208 横N NN特格派生 202 放置コンボ 横N 前N Nサブ 226 横N 横NN 197 カット耐性は良いが低威力 横射≫前特 234 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 229 BD格N 横NN 218 カット耐性重視。 BD格N≫BD格N 204 カット耐性 打ち上げ BD格N 前特 263 繋ぎは左フワステ BD格後 前N 225 ??? 特格始動 特格N メイン 249 横特格N メイン 240 横特格N 前特(初段) 243 自由落下 後特≫NNN 243 後特≫BD格N Nサブ 262 後特≫BD格後 243 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NNN 覚醒技 ??/??/??/?? メイン≫BD格後 覚醒技 /270/258/251 格闘CS2≫BD格N 前特(最終段前) 覚醒技 /306/294/285 格闘CS2≫N特N 覚醒技 /308/294/289 特射≫覚醒技 ??/??/??/?? 特射≫BD格N 前特格 /271/269/262 特射≫BD格N 前特格(最終段前) 覚醒技 /340/329/322 特射≫BD格後 覚醒技 /288/292/304 NNN 覚醒技 317/307/292/292 前N 覚醒技 285/275/261/261 BD格後 覚醒技 306/297/283/283 BD格N 覚醒技で295/282/268/268 N特NN 覚醒技 367/361/358/358 壁際限定 横特NN 覚醒技 362/358/353/353 右側壁際時限定 後特格≫BD格N 覚醒技 /334/318/318 ??/??/??/?? F覚醒中 メイン≫NN NNN 200 格闘CS2→NNN NNN メイン 242 NN 前N 前特格 272 始動が横Nで263 BD格N N特NN 294 BD格後 NNN 覚醒技 最後がメインで264 N特NN≫NN特格派生(3) 覚醒技 374 壁際限定 N特NN≫BD格 覚醒技 370 壁際限定 戦術 着地判定を持つ後格を駆使して、戦場を飛び回りながら戦う機体である。 その中で判定の広い特射を引っ掛けてダウンを奪い、流れを引き寄せるのがブルーフレームの仕事となる。 両CS1と特格は中コスト万能機にしては破格の性能。当てれば戦況が大きく自軍に傾くので、確定所ではしっかり当てにいこう。 上で挙げた武装は高性能だが、それ以外は万能機の域を出ない。 また短めの赤ロック距離や素の機動力が並みであることから、放置される展開も多い。 そのため、ある程度は強気に前に出て主張することが大事。そのための後格でもある。 どんな相手でも、ブルーフレーム独特の土俵を押し付け、傭兵のやり方を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「悪いが破壊させてもらう!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% メイン→横格や特射→格闘によるねじ込みは単純に強力。 また特格の伸びが異常なレベルになり横特格が生当てを狙える性能に跳ね上がる。 Eバースト 特射による自衛力が高いのでわざわざEを選ぶ意義は薄い。非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% サブ→メインや特射→メインで安全に降りる事が出来る。 ブースト回復量が少ないのが難点。 降りテクが増えるのがMに優る点でもあるので安定感を求めるなら。 Lバースト 固定向け。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +5% 推奨覚醒。ぴょん格を絡めた高い機動力から特射の押し付けがかなり強力。 青ステも出来るのでSより攻めに転じたい人向け。 僚機考察 基本的には後ろから援護していく戦闘スタイルなので、前に出てくれて、なるべくブルーフレームにない火力を補える機体が良い。 他の万能機との差別要素がブメと後格であるブルーフレームは、多少安定性を無視してでも格闘機や荒らし機体と組んだ方が戦いやすい。 射撃戦が主体の機体と組むと、ブルーフレームの後格の強みが活かせず、 仕事が事故狙いの特射と、メイン・サブをばら撒くくらいしか無くなってしまう。 3000 ウィングゼロ 2500 2000 1500 イフリート改 Gルシファー 外部リンク したらば掲示板 - アストレイブルーフレームセカンドL Part.1 コメント欄 覚醒と僚機考察早く埋めて下さい、お願いします -- 名無しさん (2019-03-12 02 02 04) 射撃寄り?格闘寄り -- 名無しさん (2019-11-14 07 17 52) 名前 コメント
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マルチチャージショット 略称 マルチCS 複数の機体を同時にロックオンして行うチャージショットのこと。 【解説】 チャージショット時のみ複数の機体がロックオン可能になることで、一部の機体のみ使用可能。 チャージロックオン中にターゲットを変更すると、照準が分離して複数同時ロックオンになる。マルチCSは技自体も普通のCSとは若干変化する。 【使用可能機体】 ストライクフリーダム レジェンド
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今日から始めるジン=キサラギ ブレイブルー コンティニュアムシフトを始めて間もない初心者用のページです。 ジンについての簡単な立ち回りや、システムの紹介など。 (アーケードのレギュレーション準拠の記述となります。) Step.1 ジンってどんなキャラ? Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 コンボを覚えよう Step.4 実際に動いてみよう Step.5 最後に Step.1 ジンってどんなキャラ? ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつスタンダードなキャラです(特に中距離が強い)。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・突進技(+連打技)と必要な技が一通り揃っています。 ガードプライマー削り能力や固め能力もそれなりにありますが、崩し能力はやや低めです。 攻守ともに幅広い立ち回りが可能であり、どんな相手にも対応できるポテンシャルがあります。 長所は? 牽制・対空・切り返しなど立ち回りに必要な要素が全て揃っている。そのため、相手の動きに合わせた対処が出来る。 全距離で出来る事、あらゆる状況で打つ手がそれなりの水準で揃っている。よって、何もできない状況にはまずならない。 ゲージの使い道の多さ(全キャラで唯一ゲージ25%での必殺技がある)ゲージ回収率も高めなので選択肢が豊富。 A吹雪やJAをはじめとする、豊富かつ落としやすい対空手段の強さ。空対空も強い。 裂氷、氷連双などの切り返しの強さ。 飛び道具やJC、2Dなどを駆使した、中距離の牽制力の高さ。 短所は? コンボダメージが平均して低め(限定状況での最大火力はやや高めだが、決められる機会が少ない)。 火力・切り返し・崩しがゲージに依存しやすい。コンボ中にゲージを回収し、それを使って火力を伸ばす形になることが多い。 ゲージを使っても、崩しはやや弱め。 対空は”落とす”意味では強いが、ハイリスクなものやリターンを得にくいものが多い。頭属性無敵の対空もないため、的確に対空を選択する必要性も出てくる。 飛び込みに適した空中攻撃の少なさ。 立ち回りは? 近距離の強いキャラには各Dや吹雪で接近を防ぎ、遠距離が強いキャラには前BやA霧槍などでくっつくなど、 相手の長所を抑え、自分に有利な距離で戦いましょう。 得意な中距離で戦うのもあり。状況によって柔軟に対応しましょう。 何振ればいいの? 遠距離では氷翔剣や屈D、中距離では立C、立D、JC、3Cで地上からの接近を防ぐ。 対空には吹雪、JA、立Bなど。 相手にガードさせたら、地上ダッシュ及びjc(ジャンプキャンセル)からの低空ダッシュ、A霧槍や前Bで接近しましょう。 近距離では、とりあえずは2Aからのチェーンで固め。そこから前Aや投げで崩しにいきましょう。 逆に固められたら、ガードしながらC昇龍・D昇龍などで切り返すチャンスを窺いましょう。 コンボは? 各リボルバーアクション~霧槍 尖晶斬〆 という流れが基本その1。 また、各リボルバーアクション~3C〆 でダウンを取り、起き攻めにいくのが基本その2。 状況に合わせて~の部分と〆をうまく変化させましょう。 [[基本コンボ]]例 【基本】立A>立B>立C>屈C>3C>B霧槍 尖晶斬 【しゃがみヒット限定】立B>立C>前C>屈D ダッシュ立C>屈C>3C>B霧槍 尖晶斬 【中段崩し】前A>B霧槍 尖晶斬 【投げコン】投げ>A霧槍(空振り)ダッシュ立B>立C>屈C>3C(>B霧槍 尖晶斬) ゲージの使い道は? 人それぞれです。 特にジンには他キャラにはない25%消費技(EX必殺技・GGでいうFB技的な存在のもの)があるため、これの使い方でジンの個性が分かれます。 主に立ち回りを有利にしたければ氷翔撃・空中氷翔撃を、コンボダメージを上げたければ霧槍 突晶撃に使いましょう。氷連双は切り返し、コンボパーツ(画面端コンボ)の両方に使えます。 またバースト対策・ダメージ底上げの氷翼月鳴、遠距離奇襲型の凍牙氷刃、切り返しの虚空刃 雪風と、ディストーションドライブ(DD)も優秀です。 また、あまりRCを使ったコンボがないのも特徴です(主に裂氷のフォローなど)。 Step.2 技の性能を覚えよう ジンの通常技はどれも使い出がよく、無駄な技が殆ど無いため、少し大変ですが大まかでも全体の性能は把握しましょう。 通常技 立A、屈A:リーチが短く、隙も少ない。刻みに使う。対空にも使えたりする。 立B:2段目が相手を引き寄せるため、コンボの中継や固めに使う。もちろん始動としても。 屈B:下段技。前Aとの二択に使う。 立C:地上牽制とコンボ用。特にコンボで重要な繋ぎとして活躍します。 屈C:コンボ用。上に判定が伸びるため、対空にもそこそこ使える。FC対応技のため、確定反撃にも。 前A:屈Bと対になる中段技。ヒット時のみ必殺技でキャンセルできる。 前B:前進する跳び蹴り。多くの通常技から派生でき、ガードさせて微有利。空中に浮くため、相手の投げを潰せます。 前C:前進しながら斬り上げる。ヒットすれば相手が浮く。主にコンボの繋ぎに。 3C 相手をダウンさせる下段技。コンボの〆などに。 JA:隙がほとんどなく、連打可能。対空としても使える。ヒット確認からJBへと繋ごう。 JB:発生が遅めだが、攻撃判定が全身に広がる。空振りの場合硬直が長いため、ちゃんとガードさせよう。 JC:攻撃判定が横に長い。空中での主力技の一つ。牽制に使える。 J2C:攻撃判定が縦に長い。コンボや飛び込みに。 ドライブ技 立D:獅子の形状をした氷を打ち出す、中距離での主力技。 屈D:地面から氷の刃を突き出す、遠~中距離での主力技。前Cからも連続ヒットする。 前D:足もとから氷の壁を作りだす。発生が遅いが、ガードさせると大幅に有利になり、基底・乗算補正共に緩い。 JD:自分の周囲に氷の結界を張り、相手を凍結させる。空中コンボでの重要なパーツの一つ。 必殺技 氷翔剣:前方に剣を打ち出す、遠距離での牽制技。B>A>Cの順に発生・弾速が早く、Cは発生がかなり遅いが硬直が少ない。 空中氷翔剣:Aはほぼ真下、Bは斜め下、Cは真横に剣を打ち出す。C B Aの順に硬直が少なく、空中で硬直が切れた場合は空中ダッシュや2段ジャンプなどが可能。ただし、着地に隙がある。 吹雪:斜め上に剣を振り抜く対空技。Aは置き対空、Bはコンボに使える。Bは動作途中から無敵がある。 裂氷:真上に剣を振り抜く対空技。攻撃発生まで無敵があるため、リバーサルや割り込みに使う。ガードされたり、当たらないと隙が大きい。 霧槍 尖晶斬:Aは氷に乗り突進し、BとCはさらに斬り落としで追撃を加える。特にC版はコンボの重要な〆技。 雪華塵:連続で相手を斬りつける。重要なコンボパーツ。ゲージ回収率もよい。 ゲージ消費必殺技(25%) 氷翔撃:凍結効果を持つ3ヒット分のやや大きめの氷剣を打ち出す。相手を固めることができるので、前Aと屈Bで二択を迫る。 空中氷翔撃:3方向(空中氷翔剣のABCすべての軌道)に凍結効果を持つ氷剣を撃ち出す。牽制や、相手を固めるのに用いる。硬直は大きい。 氷連双:凍結効果を持つ斬り上げから、薙ぎ払いの連続技。出始めが無敵なため、切り返しに使うほか、高威力コンボの始動・パーツにも用いる。 霧槍 突晶撃:凍結効果を持つ突進から、薙ぎ払いの連続技。高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。 ディストーションドライブ(50%) 氷翼月鳴:斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。無敵があるため、切り返しに使える。最低ダメージ保障も高く、コンボダメージの底上げにも。 凍牙氷刃:斬撃による衝撃波を打ち出す。威力はそこそこだが、奇襲性が強い。 虚空刃 雪風:上・中段を受け止めて反撃する当身技。発生が早く、切り返しに使える。 細かい解説は通常技、必殺技を参照。 Step.3 コンボを覚えよう ジンのコンボは、基本的に難しくはない。 各始動技をヒットさせたら、ヒット状況に合わせて通常技を繋ぎ、霧槍 尖晶斬もしくは3Cで締めよう。 初級編 ①屈A×n>立B>立C>B霧槍 尖晶斬 ②屈A×n>立B>立C>3C>B霧槍 尖晶斬 ③前A>B霧槍 尖晶斬 ④各投げ>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①、②は屈Aのヒット確認から、立C>3Cは落ち着いて入力しよう。ダウン取れるわけじゃないので注意。3Cで止めればダウンを取れる。 ③は前Aの中段から、ヒットしなければキャンセルできないので常に入力していて問題ない。 ④は投げから、着地直前にヒットするよううまくディレイをかけよう。 中級編 ①屈B>立C>(屈C>)B霧槍 尖晶斬 ②各投げ>A霧槍(空振り)立B>立C>屈C>B霧槍 尖晶斬 or 3C ③【画面端付近・ゲージ25%消費】立B>立C>霧槍 突晶撃 前C C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①は屈Bの下段からの基本コンボ。 ②はA霧槍の空振り移動を利用した投げの基本コンボ。 ③はゲージ25%を消費した画面端付近のコンボ、確実に反撃できる場面で使おう。 上級編 ①【屈ヒット限定】立B>立C>前C>屈D 立C>屈C>B霧槍 尖晶斬 or 3C ②前A>雪華塵(8ヒット) 微ダッシュ立C(hjc)JC>J2C>JD>C霧槍 尖晶斬 ③立B>3C 屈B>立C(hjc)JC>JD>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①はしゃがみヒット時限定で立C>前Cが繋がるコンボ。屈Aや屈Bからも繋がるので、立Bのあたりでヒット確認しよう。 ②雪華塵のダウン効果からエリアルへ繋ぐコンボ。雪華塵の8段止めは連打し過ぎると繋がらないので要慣れ。 ③3Cのダウンから浮かせてエリアルへ繋ぐコンボ。3C 屈Bも要慣れ、こちらは連打でもOK。 応用編 状況限定を交えたより実戦的なコンボ。 ①【画面端付近。ゲージ25%】霧槍 突晶撃 or 氷連双 前C(dc)立C(hjc)JC>J2C(jc)J2C>B霧槍 尖晶斬 ②【立ちヒット密着限定】立B(2ヒット)>立C 雪華塵(8ヒット) 前C 屈D 前B C霧槍 尖晶斬 ③【カウンターヒット時限定】立C(CH)>前C>屈D ダッシュ前C>C霧槍 尖晶斬 ④【画面端限定】投げ(2hit) or 前A>B吹雪 前C>前D 前C>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①はジンの高ダメージパーツ、相手の隙にいつでも出せるようにしよう。 ②密着状態から雪華塵(8ヒット)につなぐコンボ。(Λ-11、カルルには不可。ハザマとラグナにはダッシュ立Bからしか入らない) ③立Cカウンターヒットからのノーゲージ高ダメージ+ダウンコンボ。 ④画面端でのB吹雪を絡めた高威力コンボ。屈B>立C>B吹雪からも同様のコンボが可能。前A>B吹雪がつながらないキャラもいるので注意しよう。 ここにあるのは本当に初心者向けのコンボのため、実践向けのコンボはコンボ置き場を参照しよう。 Step.4 実際に動いてみよう 開幕行動 ①バックジャンプ⇒空中バックダッシュ / バックステップ とりあえず距離を離して様子見。ごくごく一般的な動きの一つ。 ダッシュなどで接近されるとペースを握られてしまうので注意。 ②立A / 立B / 立C / 3C 相手の開幕牽制(ラグナの立Bなど)を潰します。ガードやCH時のために立Dまで入れておくといいでしょう。 空振りや、相手のジャンプ接近などには注意しましょう。相打ちになったり、一方的に潰される可能性もあるので留意すること。 ③立D 開幕距離から当てることができるので、開幕・ダッシュ潰しとしては強力です。 やはり空中からの接近には注意、発生がやや遅いため相手の行動が素早いと逆にCHをもらってしまいます。 ④ダッシュ / ダッシュ屈A / ダッシュ屈B 先手必勝、強気の選択肢。置き技に弱いですがうまくいけばターンを取ることができます。 ⑤ダッシュA吹雪 / B吹雪 相手のバクステ、空中バクステ、低空ダッシュ接近を潰せる裏の選択肢(B吹雪は無敵で接近も返せる)。 その代わり様子見されると「ボディーがガラ空きだぜ!」になるので読みあい。 端~端 お互いが端~端で殆どの技が届かない状況。 とりあえず反撃を受けないようであれば氷翔剣で相手を動かして様子を見ましょう。 ゲージがあるならノエルのオプティックバレル、ジンの氷翔剣、レイチェルのタイニー・ロベリア(大砲)、Λ-11のスパイクチェイサーなどに対して、攻撃を見てから凍牙氷刃を差し込むこともできます。 遠距離 屈Dが当たるか当たらないかといった程度の距離。 殆どのキャラに対してジンのリーチの方が勝るが、ライチ・Λ・ハザマにはやや不利な距離。 殆どのキャラは攻めるきっかけを作るため低空ダッシュなり地上ダッシュなりで接近を試みようとする。 低空ダッシュ、空中接近に対してはジャンプを見てから落ち着いてA吹雪やJAで対空、あるいはバックステップなどで距離を離す。 地上ダッシュに対しては先に微ダッシュ立D、立Cや立Bなどを置いておき接近を防ごう。 距離に入れる前に屈Dで壁を作るのもいいが、当たらなかった時のリスクが大きいため出し過ぎには注意しよう。 こちらから近づきに行くなら低空ダッシュJB(J2C)やダッシュ立D、空中氷翔撃などからがいい。 中距離 立C・JCの先端や立Dで触れる程度の距離。大体のキャラとじゃんけんになりやすい。 安易な跳びにはA吹雪、飛び込みには昇りJA、接近には立C・置き立Dなどで対応しよう。 空中氷翔撃も防御から攻撃への流れを作りやすい。 また、こちらから接近する場合はダッシュ屈A・立Bや真上からのJ2Cなど。 近距離 お互いの技が当たる距離。 攻められているならおとなしくバリアで距離を離してバックステップなどで仕切り直そう。 こちらから攻めているなら屈Aなどで固めながら、投げや前Aで崩しに行きダメージをとっていこう。 相手が逃げようとするなら前Bや低空ダッシュJBなどで相手を逃がさないようにしよう。 Step.5 最後に このページでは、便宜上レバー入力しながら出す技について、立/前/屈といった表記をしました。 しかし、格闘ゲームではレバー入力をトップページにあるようにテンキーで表すことが多いです。 最初は判り辛いかもしれませんが、慣れれば非常に便利なのでこの際に覚えておくことを強くオススメします。 用語についても同様で、ここを見ていてわからない用語・表記があれば以下のリンクを参照してください。 格闘ゲームの用語 ブレイブルー独自の用語 (どちらもBLAZBLUE @wikiにつながっています) ここに書いてあることがある程度できるようになったら、他のページにはもっと詳しいことが書いてあるのでそちらにもチャレンジしてみて下さい。