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. ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// 「 ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ. \\| ̄ / - ヽ  ̄7/7.. \| =( )=( )=|/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,,. | \キョィッ!オトナシクシロ!ヒトヨ!イケェッ!オトナs/ | u ,;‐=‐ヽ . | ___________ . \ `ニニ´ . / ガチャ .| | |___/ .`ー‐--‐‐―´´\ガチャ. | | || | / , 、、 ..| | || | / ./ i i| i\,, ●、彡.| | || | | ⌒ ̄ ̄r~ノソィ" | inルソノノ|_|___________| ̄ `ー┬―‐─oー"o ̄ ̄~´| _|_|__|_ L_________」 . ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// 「 ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ. \\| ̄ / - ヽ  ̄7/7.. \| =( )=( )=|/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,,. | \キサマ キサマハ グワァァァァアラクネ ウィーン/ | ∧__∧. | ___________ . \ `にニニソ´ / .| | |___/ .`ー‐--‐‐―´´\ | | || | / , ヽ | | || | / Y ● | | | || | | .|| l |_|___________| ̄  ̄ ̄! ̄ ̄ ̄o ̄o ̄ ̄~´| ̄ _|_|__|_ L_________」 ニコッ . ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ.\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7.. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ‐=‐ . | \ . / /`ー‐--‐‐―´´\ / `丶、 / \ / / / 丶 / / l ./ / } ヽ ,' l |l |⌒ / / | | ! ', | | . |{ | l / /⌒| l | l | | . |」_{ _ { {{ / / | / | | おとなー♪ | /⊃ _|⌒ヾ八从/j∠ j/ / j ,' lxくヽ_ト._V }ゞ , v- _ '´ ̄’ハ/ | / / ,ヘ-、 |ヘJノ 人.( ノ ""イ } l乂 / /゙)ヘし〉 ∧ | . .ヽ> -r'-‐ '´ |人} / } ハJ / 〉 ∧ ヽ /  ̄`\ | | / ノ / // / l | | | / / . ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ.\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7.. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ 教えてくれ 211 :名無しさん:2009/07/19(日) 15 57 39 ID THbOPORU0 AA書き込みたいんだが「NGワードが含まれています。」 とか出よる。よくわからぁん。 213 :名無しさん:2009/07/19(日) 20 20 05 ID ZkL4oQto0 211 ここのしたらばのNGワードは「h ttp //」「半角の@」 おそらく半角の@を使っているんじゃないかと思います。 217 :名無しさん:2009/07/19(日) 23 14 59 ID THbOPORU0 213ありがと! ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ _|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ __/´ヽ__ズェアアア… .\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7,ィ´ ,丈ヽ_,、_  ̄`¨ `ヽ __.\|=( )=( )= |==! ハリ `ヽV ,@} ー-, / (´ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | =i j ;◇ ルi^ー'゙ / ./ ヽ ' | ト‐=-'マ' . |__イ ゝ_,、 ̄ ,! ト、)/ , '. ヽ \ `ニニ´.ト@/._メ ___〉 イ し'/ / \ `ー‐--‐‐―´´. 〃'´ ノy, /~ ,イ 〃 ヽ、_ノ____| /リ ´ 彡' ,-、バ', i! i! / ゝ -y'´  ̄`ヽノ ヽ i! i! i! ! / / ゙、 } i!. i! i! { .._ '、 '、 ,} ノ'i! i! i! i!/ _ (鬼)/ヽ. ヽ、,ィ、 / i! i!. i! / r‐┘ー┐V/ \ 、ヽ / i! i! Y __二l l二_,_l^l_ _'´_ーl^! l^! ___l^LY 〃 / └ni n in^┐=、_| l_l」_ | l__ | |'ー┐r'' 〃 _,/~、 | | | | | |  ̄) |┐r┐l| h l _.| |._| |_ 〃 , ~、 ノ _ `( `L|r'_|` // |_|└'L| LU_|_||_ロ_「´ `´_ ゝ 、{ ,イ@`ヽ)}n co--、`n nr、 ,-v--、 ,--、 ,─、 ' f"@ 、 },-==ト、ゞ=- , 'il | レ)` ̄`[, n[]|└'v'/ フ∠|l|Π|Uフノ ト __ノ /==- {` -=シノ {∠、n__ //_l | フ,ハ\(oソノl__レノ b! 、V,ィ='´フ `ゝィチ' ̄ゝ ̄  ̄ ´ ̄ `´ ,ベ´ `´ __`´ `´,ノ ̄ゞ-< 爻'  ̄´` ̄⌒ ̄` ̄ ` ̄´  ̄´  ̄ ゙爻 218 :名無しさん:2009/07/19(日) 23 22 06 ID QcHVd96M0 213が親切に教えた結果がこれだよw 超電磁テープ . ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7.. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ WA WA WA ワン☆セット~♪ |┃ |┃三 ∧ |┃ . へ.∧/ |/|∧/|// |┃ _ |\.\| .| |../ / ./7/7 |┃ \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ガラッ.|┃ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// |┃ ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |┃三. \\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 < WA WA WA |┃. \|=( )=( )= |/ | ワン☆セット~♪ |┃三. | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | \____________ |┃ | ト‐=‐ァ' . | |┃三 \ `ニニ´ . / |┃ /`ー‐--‐‐―´´\ |┃ -‐''「 F′ ` ー '´ ,.' フ >ー、 |┃ ト、ヾ;、..__ , '_,./ /l . ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ.\\| ̄ / ヽ  ̄7/7.. \|=( )=( )= | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | < おわぁ! | ,;‐=‐ヽ . | \_______ \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ ざわ・・・ざわ・・・ ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ \ \.ヽ ./ / ././ /// \.\ヘΛΛΛ/へ/ νさん……… /⌒ヽ、 l=/ 三ニ三-.Y=l / ヽ . {r| == == |、,} 逃げる気だな……! ; へ ヽ lヒ|( )=( )シl l_/ l _ ヽ人ト、/ー―ヽ,イ ヽ―――--、 ヽ●\Y ‐'''¨´ ̄\ \ `¨ / .| ト---- - -ハ /u^~∠----――‐ゝ―――-、 | / l'¨ヽ ̄ ̄ r‐― 、 ヽ | / ヽ l {ニニヽヽ ヽ / } \ \.ヽ ./ / ././ /// \\ヘΛΛΛ/// i | | うううっ・・・!みんな・・・・・・どうしてるんだ・・・・・・・? \f´u u `! / ‐┼‐ . _,,,...r,| f ヽ ィ'ノ ! |ヾ,- .,,_ / | ヽ この数多ある格ゲーにいるのは・・・ . i | | _,, -''" _,,|に} ○.=○ {う ||- .,,_"''- ,,_ ___ 強キャラばかりってわけじゃねぇだろ・・・! ‐┼‐ ,'i'" _,, -''" .||ゞ{ .U.、|jッ.U .}ノ || "''- ,,_.!'i | | いるはずだ・・・・・・!オレのような弱キャラも・・・! / | ヽ | .|‐''" .|| . |.!三.三.三!.| .|| | | |__| . ___ | | !'==|, , , ,= , ,u |=='.! | .| 。 みんな・・・・・・みんな・・・・・・どうしてるんだ・・・? | | .| | .《 ̄! ̄! ̄》 | !|. 。 この胸苦しさ・・・・・・焦燥・・・・痛み・・・ |__| |.! | _____ヾ, .| | 〃第七機関 .| | .|. 。 腐敗・・・喪失・・・徒労・・・つまり・・・ 。 .| .| .| |.!__o___!| ヾ! .〃.|.!二二o.二!|.| .!| 。 |.! |.|  ̄ ̄ ̄ ̄|. ∨ .|  ̄ ̄ ̄ ̄| ! .| .| なにかとんでもない勘違いをしてるんじゃないか・・・? 。 .| .| |.| | 〃| | | |i .| っていうこの不安感・・・いいのか・・・?. | .! !--------!. }} .| .!--------!.| .| | こんな生き方で・・・! | ー- !.| {{ .| | .|==‐ .| . | |.|"'i'‐,- , .,,__||__|___,,... , -,‐'i'"| | | ううっ・・・!分かんねぇ・・・!オレには分かんねぇ・・・! . | |ノ"''.‐'- ' .!,,,_|___|___|___|_,,!.. ' -'‐'''"ヽ| | みんな・・・・・・本当にどうしてるんだ・・・・・・? | | ., | !! ,. | | i | | | | - ,`'-| .||.-'´ _, - | | ‐┼‐ . |,. ''""ヽ| `'-ゝ,||,. -'´ !, '"""'ヽ|. / | ヽ . |''"""''! ノヽ, .!''"""''',!| __. ,ィ' 〃 !. ヽ, / ヽ, / .〃 ! | |. | | / | i .i .i .iヽ,.) / ヽ, (, 4 i .i .i .| .| |__| . / .U| !| | | // !ヽ, .i | .| !U |. 。 / ` U´ // .i .ヽ, `.U.´ |. 。 ! // ヽ, ヽ .| 。 ヽ, / ヽ, ! ゝ_____, '´ ゝ,______ノ 第 七 機 関 党 ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ ///第 ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ \\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 \|=( )=( )= |/ 七 + | ,,ノ(、_, )ヽ、,, . | | `-=ニ=- ' . | \ `ニニ´ . / 機 _,..-/ )ニ/ / .l i Yニ|. ヽ- __,.- '´./ .ノ!/ .| ___.i. ヽ,|, 丶 _,..ィ‐'´ / .i' y,‐、〈´| | ,-t||! 関 /' / ._ ,.j|||〉 `´ ' `T '||l!、 / | _>´ ||||7'i .l'i'、 f L.r,、| .,| |' ノ ||フ! , ='ン-Y ,..., |||| 党 ! '| |'||| ,|li,__| l、./||__)|| カエル、烙印の廃止! νー13のドライブ阻止! ブレイブルーいすか . ∧ 大会参加者 へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 ν(初心者) ν(初心者) \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ν(初心者) テイガー(熟練者) ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ.\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7.. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ ブレイブルー イスカ <ニ二 ===== (●ν^ ) <ニ二 ===== (●ν^ ) <ニ二 ===== (●ν^ ) ____________ / ___________ . ∧ |\ \ へ.∧/ |/|∧/|// | \ \ _ |\.\| .| |../ / ./7/7 _ノ⌒) | \ \ \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ( /ノ⌒) | \ \ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// / / ( ,/ | |\ \ \ ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フヽ / ./ / / | | \ \ \ .\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7_ \ / / | | \ \ \ .. \|=( )=( )= |// \ ヽ' / | | \ \ \ / ,,ノ(、_, )ヽ、,, . | ./\__.\__ノ | | \ \ \ | ` -=ニ=- ' . // | \ | |\ \ \ ヽ、_ `ニニ´ . ノ´ | \ | | \ \ \ //  ̄ ̄ ̄/ / | |\ \ | | \ \ // / / | | \ \ | | \ (_/´ / / | | \ \| | \ (_/ | | \ \ 術式解ほ…う? r="⌒ヽ/ ト, \ \ . . \ /| 〉. _/⌒'., i | \ \ー──ヽ / .! } ̄ { } l | } \ \ー─`‐ //| } / ,' !. i | \ \ \. ′ ! ! . / /._| | } ヾ \ \ __ ノ `ー゙ /`{´ ∨、 メ, ー┬ ` ̄. / `ソ" ;;/メィ " 丿 ヽ. / 丶. ! ト、 | / _,,. _  ̄ ,ィ≦_|ィ } 厶_' ̄! | | | \ | __/ _/,. ‐┬‐-.、\ 厶 } /1 .,イソ=ァ∧ | ト、 . | \|. 「 匚/.⌒ - ⌒\\ ,彡゙ / ! / '''.゙/ . ..ト、 ト、 | \| ! i|=( )=( )=} } / { | / / ト、',! \ ! i {| ,,ノ(、_, )ヽ、 } } / ; i/ ,.' ハ | \ ヽ | ',、 ト‐=‐ァ' / ヽ / ヾー" ,ィ´_ . / ..! . \ | \ `ニニ´ / __ソ ;イ ´ ̄` ー‐、 ,ィ" 厶 ∨ . . . . 〉 ∨ `゙''ー─‐‐'゙..゙ /、_ハ ゙゙゙ /-==ノハ . . . / ┌‐ ヽ //// ハ`ー- ‐ ゙///////il} . . . . / 磁力解放! r="⌒ヽ/ ト, \ \ . . \ /| 〉. _/⌒'., i | \ \ー──ヽ / .! } ̄ { } l | } \ \ー─`‐ //| } / ,' !. i | \ \ \. ′ ! ! . / /._| | } ヾ \ \ __ ノ `ー゙ /`{´ ∨、 メ, ー┬ ` ̄. / `ソ" ;;/メィ " 丿 ヽ. / 丶. ! ト、 | / _,,. _  ̄ ,ィ≦_|ィ } 厶_' ̄! | | | \ | __/ _/,. ‐┬‐-.、\ 厶 } /1 .,( )=∧ | ト、 . | \|. 「 匚/.⌒ - ⌒\\ ,彡゙ / ! / '''.゙/ . ..ト、 ト、 | \| ! i|=( )=( )=} } / { | / / ト、',! \ ! i {| ,,ノ(、_, )ヽ、 } } / ; i/ ,.' ハ | \ ヽ | ',、 ト‐=‐ァ' / ヽ / ノ(、_, )ヽ ,ィ´_ . / ..! . \ | \ `ニニ´ / __ソ ;イ ´ト‐=‐ァ' ,ィ" 厶 ∨ . . . . 〉 ∨ `゙''ー─‐‐'゙..゙ /、_ハ `ニニ/-==ノハ . . . / ┌‐ ヽ //// ハ`ー- ‐ ゙///////il} . . . . / 85 :名無しさん:2009/09/14(月) 12 21 30 ID UkRUq/ow0 もはや感染症だな。
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H8/3052Fには、様々なハードウエアが組み込まれている。この中で、割り込みを発生する周辺装置(デバイスという)は、以下のように複数ある。 CPUは、これらの周辺デバイスが発生する割り込みを識別して、それぞれに合った処理(割り込みハンドラ)を行う必要がある。このために、それぞれの割り込みに対して、処理する割り込みハンドラを対応付けする必要がある。これを行うのが、割り込みベクタと呼ばれる表で、メモリの特定のアドレスに、割り込みベクタを配置している。(セクションのCVECTBLで、0xFE110から始まる256Byteの領域で、monitor.hの VectorTable配列として定義している。) この場合、ベクタ番号は配列の添字に相当する。 ベクタ番号 アドレス 種類 説明 0 FFE110 リセット 電源投入/リセット入力時 1 FFE114 予約 2 FFE118 予約 3 FFE11C 予約 4 FFE120 予約 5 FFE124 予約 6 FFE128 予約 7 FFE12C NMI マスク不能割り込み(緊急時に利用) 8 FFE130 TRAP0 トラップ命令により発生 9 FFE134 TRAP1 〃 10 FFE138 TRAP2 〃 11 FFE13C TRAP3 〃 12 FFE140 IRQ0 外部割り込み 13 FFE144 IRQ1 〃 14 FFE148 IRQ2 〃 15 FFE14C IRQ3 〃 16 FFE150 IRQ4 〃 17 FFE154 IRQ5 〃 18 FFE158 予約 19 FFE15C 予約 20 FFE160 WOVI ウォッチドッグ(番犬)タイマ。システムの誤動作検出に使用 21 FFE164 CMI リフレッシュコントローラ(DRAM接続時に使用) 22 FFE168 予約 23 FFE16C 予約 24 FFE170 IMIA0 ITUチャネル0 (コンペアマッチ/インプットキャプチャA0) 25 FFE174 IMIB0 ITUチャネル0 (コンペアマッチ/インプットキャプチャB0) 26 FFE178 OVI0 ITUチャネル0 (オーバフロー0) 27 FFE17C 予約 28 FFE180 IMIA1 ITUチャネル1 (コンペアマッチ/インプットキャプチャA1) 29 FFE184 IMIB1 ITUチャネル1 (コンペアマッチ/インプットキャプチャB1) 30 FFE188 OVI1 ITUチャネル1 (オーバフロー1) 31 FFE18C 予約 32 FFE190 IMIA2 ITUチャネル2 (コンペアマッチ/インプットキャプチャA2) 33 FFE194 IMIB2 ITUチャネル2 (コンペアマッチ/インプットキャプチャB2) 34 FFE198 OVI2 ITUチャネル2 (オーバフロー2) 35 FFE19C 予約 36 FFE1A0 IMIA3 ITUチャネル3 (コンペアマッチ/インプットキャプチャA3) 37 FFE1A4 IMIB3 ITUチャネル3 (コンペアマッチ/インプットキャプチャB3) 38 FFE1A8 OVI3 ITUチャネル3 (オーバフロー3) 39 FFE1AC 予約 40 FFE1B0 IMIA4 ITUチャネル4 (コンペアマッチ/インプットキャプチャA4) 41 FFE1B4 IMIB4 ITUチャネル4 (コンペアマッチ/インプットキャプチャB4) 42 FFE1B8 OVI4 ITUチャネル4 (オーバフロー4) 43 FFE1BC 予約 44 FFE1C0 DEND0A DMAC 45 FFE1C4 DEND0B 〃 46 FFE1C8 DEND1A 〃 47 FFE1CC DEND1B 〃 48 FFE1D0 予約 49 FFE1D4 予約 50 FFE1D8 予約 51 FFE1DC 予約 52 FFE1E0 ERI0 SCI0 受信エラー0 53 FFE1E4 RXI0 SCI0 受信データ・フル0 54 FFE1E8 TXI0 SCI0 送信データエンプティ0 55 FFE1EC TEI0 SCI0 送信終了0 56 FFE1F0 ERI1 SCI1 受信エラー1 57 FFE1F4 RXI1 SCI1 受信データ・フル1 58 FFE1F8 TXI1 SCI1 送信データエンプティ1 59 FFE1FC TEI1 SCI1 送信終了1 60 FFE200 ADI AD変換終了 H8/3052Fの割り込みベクタ ■実際のプログラミング (1)割り込みハンドラの定義 割り込みハンドラというと、特別な関数のように聞こえるかもしれないが、書き方は通常の関数と同じ。ただ、関数の宣言の前に #pragma interrupt(割り込みハンドラの関数名) を記述しておくこと。 (2)割り込みハンドラをベクタテーブルに登録 monitor.hに定義されているベクタテーブルに、割り込みハンドラの関数名を記述する。 (3)割り込みマスクと優先順位に関する設定を行う。 システム・コントロール・レジスタ(SYSCR)のI ビットを1にし、設定されている全割り込みを禁止にする。(設定中に割り込みが発生して、おかしな事にならないようにするため) SYSCRのI ビットを制御するには、 set_imask_ccr(1); // SYSCRのI ビットを1に設定し、全割り込みを不許可にする。 もしくは、 set_imask_ccr(0); // SYSCRのI ビットを0に設定し、全割り込みを許可する。 とする。【注意】 set_imask_ccr関数を呼び出すには、monitor.hの先頭付近に #include machine.h を入れておくこと。... でないと、コンパイルエラーが発生する。 システム・コントロール・レジスタ(SYSCR)のUEビットを、必要に応じて設定する。UEビットの詳細はこちら。 割り込み優先順位の設定。必要に応じて、インタラプト・プライオリティ・レジスタ(IPRA、IPRB)を設定する。 外部割り込み(IRQ)を使う場合は、IRQイネーブルレジスタ(IER)を設定する。その他のハードウエアが発生する割り込みについては、各ハードウエアの設定を行うレジスタで対応する。 以下のように示すように、IERの各ビットが、IRQの信号線に対応している。(IRQxEが、IRQx信号線に対応) bit 7 6 5 4 3 2 1 0 IRQ名 IRQ5E IRQ4E IRQ3E IRQ2E IRQ1E IRQ0E 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 IRQxEの値を1にすれば、該当するIRQx信号線による割り込みが有効になる。 外部割り込み(IRQ)を使う場合は、割り込みの発生用件にレベルトリガかエッジトリガかを選択する。 システム・コントロール・レジスタ(SYSCR)のI ビットを0にし、設定されている全割り込みを許可する。これ以降、何らかの割り込みイベントの発生によって、ベクタテーブルに割り当てられた割り込みハンドラが呼び出される。 以下は、外部割り込み信号線(IRQ0)にイベント(信号の立下り:エッジトリガ)が発生した時に、割り込みハンドラirq0_handlerを呼び出すプログラムの例。 main関数と割り込みハンドラの記述、およびベクタテーブルへの割り込みハンドラの登録例を示したもの。 (割り込みに関連する記述を赤字で示した。) ※ 外部割り込み信号線と、マイコンボード上の端子との関係は、回路図を参照のこと。 #include monitor.h #define PB_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD4) #define PB_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD6) #define PA_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD1) #define PA_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD3) #define ISCR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFF4) #define IER (*(volatile unsigned char *)0xFFFFF5) #define ISR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFF6)#pragma interrupt(irq0_handler) // 以下に続く関数が、割り込みハンドラで // ある事を示す。void irq0_handler() // 割り込みハンドラの定義{ printf( \n ); } int main() { long int w; set_imask_ccr(1); // 全ての割り込みを禁止 IER |= 0x1; // IRQ0を有効にする。(CNX551の3ピン) ISCR |= 0x1; // IRQ0をエッジトリガにする。 set_imask_ccr(0); // 全ての割り込みを許可 while(1) { // 無限ループ for(w=0; w 999999; w++); printf( . ); } } 割り込みハンドラとmain関数の記述例 #define printf ((int (*)(const char *,...))0x00002b52) #define scanf ((int (*)(const char *,...))0x00002ba4) #pragma section VECTBL void PowerON_Reset(); void irq0_handler(); // 割り込みハンドラのプロトタイプ宣言 // (これが無いとコンパイルエラーになる) typedef void (*fp)(void); const fp VectorTable[] = // ベクタテーブルの定義 { (fp)PowerON_Reset, // vector 0 Reset (fp)0L, // vector 1 Reserved (fp)0L, // vector 2 Reserved (fp)0L, // vector 3 Reserved (fp)0L, // vector 4 Reserved (fp)0L, // vector 5 Reserved (fp)0L, // vector 6 Reserved (fp)0L, // vector 7 NMI (fp)0L, // vector 8 TRAP (fp)0L, // vector 9 TRAP (fp)0L, // vector 10 TRAP (fp)0L, // vector 11 TRAP (fp)irq0_handler,// vector 12 IRQ0 IRQ0割り込みを処理する割り込みハンドラを登録 (fp)0L, // vector 13 IRQ1 (fp)0L, // vector 14 IRQ2 (fp)0L, // vector 15 IRQ3 (fp)0L, // vector 16 IRQ4 (fp)0L, // vector 17 IRQ5 (fp)0L, // vector 18 [reserved] (fp)0L, // vector 19 [reserved] (fp)0L, // vector 20 Watch Dog Timer (fp)0L, // vector 21 Refresh (fp)0L, // vector 22 [reserved] (fp)0L, // vector 23 [reserved] (fp)0L, // vector 24 ITU0 IMIA0 (fp)0L, // vector 25 ITU0 IMIB0 (fp)0L, // vector 26 ITU0 OVI0 (fp)0L, // vector 27 [reserved] (fp)0L, // vector 28 ITU1 IMIA1 (fp)0L, // vector 29 ITU1 IMIB1 (fp)0L, // vector 30 ITU1 OVI1 (fp)0L, // vector 31 [reserved] (fp)0L, // vector 32 ITU2 IMIA2 (fp)0L, // vector 33 ITU2 IMIB2 (fp)0L, // vector 34 ITU2 OVI2 (fp)0L, // vector 35 [reserved] (fp)0L, // vector 36 ITU3 IMIA3 (fp)0L, // vector 37 ITU3 IMIB3 (fp)0L, // vector 38 ITU3 OVI3 (fp)0L, // vector 39 [reserved] (fp)0L, // vector 40 ITU4 IMIA4 (fp)0L, // vector 41 ITU4 IMIB4 (fp)0L, // vector 42 ITU4 OVI4 (fp)0L, // vector 43 [reserved] (fp)0L, // vector 44 DMAC DEND0A (fp)0L, // vector 45 DMAC DEND0B (fp)0L, // vector 46 DMAC DEND1A (fp)0L, // vector 47 DMAC DEND1B (fp)0L, // vector 48 [reserved] (fp)0L, // vector 49 [reserved] (fp)0L, // vector 50 [reserved] (fp)0L, // vector 51 [reserved] (fp)0L, // vector 52 SCI0 ERI0 (fp)0L, // vector 53 SCI0 RXI0 (fp)0L, // vector 54 SCI0 TXI0 (fp)0L, // vector 55 SCI0 TEI0 (fp)0L, // vector 56 SCI1 ERI1 (fp)0L, // vector 57 SCI1 RXI1 (fp)0L, // vector 58 SCI1 TXI1 (fp)0L, // vector 59 SCI1 TEI1 (fp)0L // vector 60 ADI }; #pragma section /* セクション名を省略すると、プログラム領域はP、定数領域はC、 初期化データ領域はR,D、未初期化データ領域はBとなる。 */ int main(void); __entry void PowerON_Reset(void) { main(); //スタートルーチンを呼び出し printf( program ended. push reset ); sleep(); } monitor.hの内容とベクタテーブルの定義 多重割り込み H8/3052Fの割り込み処理では、割り込みハンドラ内部では、デフォルトで他の割り込みは禁止されている。(set_imask_ccr(1)の状態)従って、割り込みハンドラの処理中に、その他の割り込みイベントが発生しても、割り込みハンドラが新たに起動されることは無い。(つまり、多重割り込み禁止の状態) 現実のプログラミングでは、ある割り込みハンドラ(例えばIRQ0)実行時に、他の割り込み処理(例えばIRQ1)を受け付けたい場合も存在する。(つまり、割り込み処理実行中に、他の割り込み処理を受け付ける事。同じ割り込みでも良い)こういうのを多重割り込みと呼ぶ。 多重割り込みを受け付けるには、割り込みハンドラ内で、 set_imask_ccr(0) を実行すればよい。 多重割り込みとリエントラント
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硬直差とは 具体例 関連事項 硬直差とは 硬直差とは、攻撃がヒットまたはガードされた際、自分と相手との硬直時間の差のこと。 これの大小によって次に繋がる攻撃や確定反撃などが決まってくる。 具体例 簡単に言うと (当てられた側の硬直)-(当てた側の硬直+当てた側の持続) の式で出てくる数値を指す 例:Aという攻撃がガードされた時、「ガードされた攻撃判定が持続の1フレーム目」で、当てた側の持続が3フレーム、硬直が10フレーム、当てられた側の硬直が5フレームだった場合、5-(10+3)=-8となり、この攻撃の「ガード時の」硬直差は「-8フレーム」となる。つまり、攻撃をガードした側は、ガードされた側よりも8フレーム早く動くことができる。理論上、この間に発生8フレーム以内の技は確実に当てることができる。これを「確定反撃(未作成)」と言う。 実際の対戦ではコマンド入力の時間や技のリーチ、攻撃のキャンセルの可否によって事情は変わる。その点も含めて把握する必要がある。ややこしい。 硬直差の計算では、場合によって、攻撃判定の持続時間もまとめて「硬直」と呼ぶ場合もある。なぜかと言うと、連続する攻撃判定の持続フレームは基本的に1回しかヒットせず、その後の持続フレームはただのタイムラグとなるため。 他のサイトでこういった情報を見る時は気をつけよう。 関連事項 フレーム 発生 持続 硬直 書けば書くほどややこしくなった気がする……申し訳ありませんがわかりにくいと思ったら修正よろしくおねがいしますorz -- (名無しさん) 2012-12-19 12 58 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BLAZBLUEって、どんなゲーム? A.「コンボゲー」に類する2D格闘ゲームです。ゲームセンターにて現在絶賛稼動中。家庭用もPS3とXBOX360両ハードで好評発売中。PSP版も発売中。 2D格闘ゲームの名作の一つ『Guilty Gear』の流れを汲む格闘ゲーム。 システムや操作性も非常に良く似ていますが、新システムによって全く別のゲームとなっています。 『ストリートファイター』等と違って、純ファンタジーの世界観なのでわりと何でもありなのもポイント。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3569.html
硬直差 計算式地上技 関連事項 硬直差 硬直差とは、自分と相手との硬直時間の差の事。主に攻撃をガード/ヒットさせた場合に用いる。 計算式 地上技 (硬直差)=(守備側の硬直時間)-(攻撃側の硬直時間) (硬直差)=(ガード/ヒット硬直)-(持続+硬直-1) 攻撃側の硬直時間の最後に"-1"があるのは、硬直が始まるのは必ず持続時間の2フレーム目からであるため。 より具体的には、「技の出た時刻と同じ時刻にガード硬直が始まるのはあり得ない(因果は必ず「技が出る→それを受けて硬直する」であるはず)」ためであり、その点からガード硬直は必ず技が発生した1フレーム後(=持続の2フレーム目)から始まる。 なお、この計算式で得られるのは技の最速で出る部分を当てた場合の硬直差であって、起き攻めの際に持続を被せた場合(つまり、持続当て)などはこれよりも有利時間がより大きくなる。 上記の計算式から得られる結果が、 正値であれば攻撃側、負値であれば守備側 が早く行動可能となり、0ならば両者が同時に行動可能となる。 なお、正値の場合のフレーム数を有利F、有利時間と言う。 関連事項 キャンセル(未作成) セビキャン(未作成) ヒット硬直 ガード硬直(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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割り込みとはCPUが実行中に外部信号を受けて、実行中のプログラムから 一時的に割り込み処理プログラムを実行すること。 Z80の割り込み処理には大きく分けて2レベルの機能がある。 一つはソフトウエア的に割り込み処理を変更可能なINTと、 割り込みレベルが最も優先されるNMIである。 NMIは例えば電源が低下した時などあらゆる処理に優先されるような イベントをキャッチする際に用いられる。 通常の割り込み処理にはINTを使う。 2レベルの割り込みに加えてZ80のINT割り込みモードはさらに3つある。 モード0と呼ばれる割り込みは8080互換で、8080用の割り込みコントローラ 接続を前提としている。 このモードは複数の割り込みレベルを持ち、複数の割り込み信号をキャッチ できる。 割り込みされた場合、ジャンプ先は自動的にRST0h~RST38hなどのアドレスにジャンプする。 モード1は割り込みコントローラを使わずにソフトウエアで処理が可能なモードだ。 このモードは割り込み信号はたった一つのINTを使い、 複数のデバイスからの割り込みをキャッチし処理する。 特別な割り込みコントローラを必要としないので低コストで 異なるデバイスを接続可能だ。 どのデバイスから割り込み信号がスローされたかの判定はソフトウエアが 各デバイスをチェックして行なう。 モード1の割り込みは必ずRST38hだけが呼ばれる。 モード2はZ80周辺LSI専用の割り込みモード。 Z80周辺LSIは他のデバイスと異なり、各種LSIに割り込み処理機能を持っている。 多くのCPUは割り込みコントローラLSIを介して、割り込みレベルを デバイス毎にキャッチするが、Z80ファミリー周辺LSIはそれ自身に 割り込み処理機能を持っているので、特別な割り込みコントローラを持たない。 NMI割り込みの際は必ず0x0066が呼ばれる。 MSXでは割り込みモード1を使用している。このモードではハードウエア 割り込みはソフトウエアによりイベントが発生したデバイスを判別し、 ソフトウエア処理を行なっている。 そのために割り込みを使うハードウエアは、割り込みのイベントをソフトウエアで キャッチしなければならず、ソフトウエアのアップデートが必要となる。 BIOSはROMに記録されているので、書き換えが困難だ。 (通常はMSXではシステムワークエリアに書き換え可能なジャンプテーブル があり、フックと呼ばれている領域を書き換えているようだ) 割り込みが発生すると、CPUは通常のプログラム実行をやめて 特定の番地にジャンプする。 このジャンプ先はメモリーアドレスの0x0-0xff間の割り込みベクターと呼ばれる領域にジャンプする。 この領域はさらに割り込み処理ルーチンへのジャンプ命令が置かれている。 このルーチンに割り込み時の処理が記述されている。 割り込みベクターは、ハードウエア的に割り込みが発生した時にコール されるジャンプテーブルだが、ソフトウエア的にもジャンプする事が可能だ。 ジャンプテーブルや割り込みに関係するアドレスはゼロページ(0x0の先頭) 付近に存在することが多い。 割り込みベクトルへのジャンプアは以下のような命令でも可能だ。 JP 038h しかし他にも似た命令が存在する。 RST 38h RST38hなどの命令は直接コードに書くわけではなく割り込みコントローラが 8bitのデータバスに出力する際に利用する。ジャンプ命令としては重複している。 ソフトウエア的なジャンプ命令は、デバック用途やDOSのファンクションコール として利用される。 前者のJP命令が3byteであるのに対し、RST38hは1byte命令なので短い。 短い命令は割り込み処理へのジャンプコストを小さくする事が可能だ。 またソフトウエア的な割り込みはファンクションコールなどOS機能を提供する際にもよく用いられる。 NMI NMI割り込みはCPUのNMI端子がLレベルタイミングで割り込みが発生する。 このアドレスはソフトウエアにより変更できない(マスク不可)。 アドレスは必ず0x0066がコールされる。(このアドレスは別名でゼロページと呼ばれる事もある) NMI割り込み発生時のリターンはRET命令ではなくRETN命令を使う。 (INT割り込みはソフトウエアマスカブル---ソフトウエア変更可能---な割り込み端子。INT割り込みはモード0,1,2がある。各モードの切替はアセンブラのIM0,IM1,IM2命令で行なう。) MODE 0 モード0は8080互換性のため8080割り込みコントローラを接続する。 割り込みは8種類あり、8段階レベルの割り込みをキャッチすることができる。 この割り込みモードは外部に接続された割り込みコントローラが8レベルの割り込みシグナルを キャッチし、そのイベントによりCPUのINT端子にシグナルを送信する。 モード0のときの割り込みコントローラはINT端子を有効化すると同時にデータバスに8レベルの 割り込みデータを同時に出力する。このデータをCPUが受け取って適切なアドレスにジャンプ するわけである。 このときの8レベルの割り込みジャンプ先アドレスは以下となる。 Interrupt Level Address 0 0x0000 1 0x0008 2 0x0010 3 0x0018 4 0x0020 5 0x0028 6 0x0030 7 0x0038 モード0で割り込みが生じると、データバスに割り込みコントローラからデータが出力されるが、 この時のデータは、直接CPU命令のRST命令。 割り込みコントローラはCPUのRST命令をデータバスに出力していることになる。 割り込み発生時CPUはこのアドレス(命令)をデータバスから取り込んで割り込みアドレスへジャンプする。 プログラムカウンタのスタックへの退避は、モード0ではRST命令の実行のタイミングで行なわれる。 モード1では割り込みステート内でプログラムカウンタの値がスタックへ退避される。 MOOE 1 モード1は特別な割り込みコントローラやハードウエアを用いずにソフトウエアで割り込みを制御 するモード。割り込み端子はINTだけを使い特別なハードウエアは必要ない。 モード1割り込みシグナルが発生すると、キャッチしたイベントの区別に関わらずCPUは必ずアドレス 0x0038へジャンプする。 ハードウエア的には全ての割り込みイベントはINT端子で信号をキャッチする。 割り込みデバイスの判定と処理はソフトウエアによって判定し処理する。 モード1は割り込みレベルの詳細な設定はなく、ソフトウエアによって幾つもの割り込みレベルやイベントを 設定する事も可能。 ソフトウエアで割り込み処理を行なう場合は、割り込みシグナル発生後に対応するデバイスの割り込みフラグが 有効か無効かをソフトウエアでチェックする。 プログラムカウンタの退避は割り込みステート内で行なわれる。 割り込み処理から復帰する場合はRETではなくRETI命令を用いる。 モード1と同じような設計は現代でも受け継がれており、よく知られているMicrochip社のPICなどはハードウエア 割り込みレベルは一段階のみというシンプルさで、割り込みレベル処理はソフトウエア処理によって実装する。 PICマイクロコントローラはMODE1のようなソフトウエア割り込みでイベントや複数のデバイスを処理する。 MODE 2 モード2は割り込みベクターテーブル方式と呼ばれるもので、Z80周辺ペリフェラルに対応するモード。 予め決められた割り込みベクターテーブルを用いてアドレスを参照し処理ルーチンへとジャンプする。 モード2の動作は、割り込みベクターであるCPUのIレジスタと、割り込み時に割り込みコントローラからデータバスに出力されるデータを使う。 割り込みには予め定められた割り込みベクタージャンプテーブルを参照する。 ベクターテーブルにはジャンプ先のアドレスが記録されており、 モード2の割り込み発生時に、割り込みシグナルがキャッチされると、このアドレステーブルを参照して プログラムカウンタにセットし、割り込み処理ルーチンへジャンプする。 割り込みベクターのベースアドレスはIレジスタを利用し、残りの1byteは外部割り込み コントローラから出力される。 割り込みシグナルの発生は割り込みコントローラなど特別にハードウエアが必要となる。 モード2の割り込みコントローラは、割り込み発生時にINT端子にシグナルを発生させ、 同時にイベントごとに決められたベクターテーブル下位アドレスをデータバスに出力すればよい。 これらを実装したLSIはZ80周辺ペリフェラルの割り込みコントローラである。 割り込みベクターは256byteのアドレス範囲にテーブルが記録されるので最大で128レベルの割り込みを サポートすることができる。この割り込みベクターテーブルはベースアドレスを用いる事で、 任意のアドレス位置にテーブルを配置することができる。 モード2では割り込みステート内でプログラムカウンタがスタックへ保存される。 割り込みの有効化、無効化と内部ロジック 割り込み有効無効の切替を行なう場合は、DI/EI命令を使う。 CPUリセット直後は割り込みは無効に設定されているので、初期化時に割り込みを有効にセット する必要がある。 また割り込み発生後割り込みモードがDisable状態で戻るかEnable状態で戻るか注意が必要。 CPU内部では割り込みレベル切替えは割り込み用フリップフロップ(IFF1,IFF2)でスイッチしている。 Z80の割り込み処理は、NMIとINTではNMIが優先される。この仕組みのためにCPU内部では IFF1,IFF2というフリップフロップを用いた割り込みステート順序の制御が行なわれている。 NMIは割り込みとして優先レベルが高いので、NMI期間中にINTが発生するような場合、 割り込みを停止することができる。 IFF1は割り込み状態を保持するメモリ、IFF2はIFF1のバックアップとなる。 NMIが発生すると内部的には割り込み状態フラグはIFF2はIFF1へバックアップされ、 IFF1は割り込み禁止となる。 割り込みシグナルが発生すると自動的に割り込み停止となるのでIFF1は禁止状態となる。 RETN命令が実行されると、IFF2がIFF1に復帰されリターンする。 NMIとINTではIFF1,IFF2の動作に違いがある。この差で割り込みレベルを処理する。 INTではIFF1,IFF2の状態は変化せず割り込み禁止となるので、IFF1,IFF2でNMIとINTの割り込みレベルの 区別や制御が可能となる。 割り込み期間中、この内部の割り込み状態を示すIFF2の値は、LD A,I/LD A,R命令実行後、 パリティフラグに反映される。 割り込み内部ステートを表現するIFF1,IFF2というフリップフロップの状態はプログラムからは 見えないが、LD A,I/LD A,Rという命令を実行することで、フリップフロップの内部状態を フラグに反映させることができる。 VSYNC割り込みとディスクドライブ MSXディスク装置は当初から規格化内に存在するハードウエアではなく各社が設計製造し規格化された という経緯があるので互換性という意味で問題がある。 特に割り込み処理の部分に問題がある。 タイマー割り込みは1/60ごとに発生するが、ディスクドライブを搭載している機種では、 割り込みフックと呼ばれるジャンプテーブルにディスク装置の割り込みが追加されている。 ディスク装置がない機種では、割り込み発生時のフックと呼ばれるジャンプテーブルは 空いている。 割り込みフック自体はユーザーが使う事を考慮した空のジャンプテーブルで、通常は単に RETやJPが書かれている。ユーザーは必要であればこのジャンプテーブルに割り込みイベント 処理を追加し独自のルーチンをコールする。 ディスクドライブはシステムROM(例えばメインBIOS)内で割り込み処理を行なっておらず、 ユーザーに開放された割り込みフックジャンプテーブルを利用している。 この割り込みを消去すると、ディスクドライブは動作するが、ディスクのメディア交換などが 検出されなくなる。 (最善の設計は追加されたディスク装置のために割り込み処理ルーチンをメインBIOSに記述する ことだが、ROMBIOSを厳密に互換性を維持しようとするとAPIアドレスに変更が生じる。ディスク装置は 外付けで規格化内になかったためか奇妙な拡張方法となっている。それらは特に割り込み処理に無理があるように思われた)
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/72.html
基本仕様 ガード硬直フレームガード硬直フレームの計算 ガード硬直フレームの補正倍率 特別な補正倍率が設定されているワザ一覧 本体攻撃と飛び道具の同時ヒット ガード硬直後の行動 連ガ硬直キャンセル回避連ガの回避キャンセル 連ガになるワザ一覧 ガードストップ後のつかみ不可フレーム 関連するページ シールド:シールドに関するその他全般が対象 ジャストシールド:ジャストシールドに関する全般が対象 ガード硬直:このページガード硬直の計算方法:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き シールド削り値:シールド削り値が設定されているワザ一覧など 基本仕様 ガードストップ が発生した後、防御側のファイターはノックバックしながら少しのあいだ動けなくなる。 この防御側のファイターが動けないフレームのことを、「ガード硬直(Shield Stun)」と呼ぶ。 「ガードストップ」と「ガード硬直」は、それぞれ攻撃ヒット時の「ヒットストップ」と「やられ硬直(ふっとび硬直)」に対応している。 ガード硬直は防御側にのみ発生するもの で、この間攻撃側は攻撃モーションが進行して後隙を消費している。 ガード硬直フレームは基本的に 攻撃判定のダメージに比例して大きくなる が、空中攻撃や飛び道具ではかなり小さめになるように設定されている。 また、一部のワザでは特別な補正値が設定されている場合もある (後述) 。 ガード硬直中にさらに別の攻撃判定をガードした場合、後から受けた攻撃のガードストップ/ガード硬直が新たに発生する。 したがって、それまでの攻撃のガードストップ/ガード硬直は全て上書きされて無視される。 なお、ダックハントの缶など一部のオブジェクトと重なるようにガードを展開した状態で攻撃を受けることで、上書きを意図的に発生させることができる。 例えばダックハントの場合、缶のガードストップ・ガード硬直で本来の硬直を上書きすることで硬直差を減らすことが可能 (参考) 。 ちなみに、ガード硬直中のファイターはシールドを展開したまままったく身動きできないが、時間経過によるシールド耐久値減少は起こらない。 ガード硬直フレーム ガード硬直フレームの計算 ガード硬直フレームの計算式は以下の通り。ジャストシールド時も同じ。 ガード硬直 = INT(([[攻撃判定]]のダメージ * 0.8 * 補正倍率) + 2) [F] 攻撃判定のダメージは、1on1補正の影響を受けない。 また、攻撃側の与ダメージ補正の影響は受けるが、防御側の被ダメージ補正の影響は受けない。 なお、Ver.9.0.0以降はガード硬直フレームが59Fを超えないように仕様変更された。 通常ワザでガード硬直フレームが60F以上になるのは攻撃判定のダメージが72.5% (87.0%)以上のときであり、通常のガチ対戦では影響を受けない。 ガード硬直補正倍率 上述の計算式において、補正倍率の項にはワザによって次の値を代入する。 補正倍率 スマッシュ攻撃:0.725倍 空中攻撃:0.33倍 以下のものは「空中攻撃」に該当しない。空中攻撃の着地判定(ランディングフォース) 空中ワイヤー 空中必殺ワザ 飛び道具:0.29倍 ファイターの生成アイテムも飛び道具に含まれる。 その他のワザ:1.0倍(補正なし)上記以外のワザすべて弱攻撃・強攻撃・ダッシュ攻撃・必殺ワザ・空中攻撃の着地判定(LF)・空中ワイヤー・起きあがり攻撃・投げの打撃部分・アピールなど 通常のアイテム(ファイターの生成アイテムでない)によるアイテム投擲・アイテム攻撃など ワザスクリプトで固有の倍率が設定されている一部のワザ(後述)では、代わりにそれらを代入する。 特にダッシュ攻撃では1.0よりも大きい倍率が設定されているものが多く、ダメージの割にガード硬直が長い傾向にある。 + 前作のガード硬直計算式詳細 参考までに、前作のガード硬直計算式は以下の通り。 ガード硬直 (for) = INT((ダメージ * 0.58 * 補正倍率 + 2) [F] 補正倍率 (for) 0.5:飛び道具をガードしたとき 0.66:ジャストシールドしたとき スマッシュ攻撃に関しては、0.8 * 0.725 = 0.58でforとSPの硬直計算式は変わらない。 飛び道具について、SPの補正倍率はforの0.8倍となる。 SPのジャストシールドでは、ガード硬直は減少しない。 ガード硬直フレームの補正倍率 1つのワザで複数の項目に該当する場合は、以下のように補正倍率が決定される。 のピクミン、のチコはすべて"飛び道具"扱いスマッシュ攻撃・空中攻撃であっても飛び道具とみなされる。 の空中アーム強攻撃・空中アームスマッシュは、それぞれ"通常攻撃"・"スマッシュ"扱い空中で発射されたアームでも、空中攻撃の補正倍率はかからない。 飛び道具を発射するタイプのスマッシュ攻撃はほぼ"スマッシュ"扱い(横・剣ビーム) (上) (横) (横)(上, Hit 2-6) (上, Hit 2) (上, 連)(下)(横)は別途0.32倍の補正がかかるので併せて0.232倍になる。 のみは例外で、ドラゴンのレーザーとホットリングのリングは飛び道具扱い。 飛び道具を発射するタイプの通常攻撃・空中攻撃はすべて"飛び道具"扱い通常攻撃:(DA) (DA) (下) 空中攻撃:(前, 爆発)(上) (前)(後) (通常, 弾)(上)(下) (前)(後) (前) その他の空中ワイヤーで発射される飛び道具は通常攻撃扱いになる。 特別な補正倍率が設定されているワザ一覧 ガード硬直の項は、ワンパターン相殺の影響を無視して計算しているので注意。 + ワザ一覧を見る ファイター ワザ 判定の種類 硬直倍率 ダメージ ガード硬直 マリオ ダッシュ攻撃 本当て x1.875 8 14F (+6F) 持続 x1.875 6 11F (+5F) ドンキーコング 下必殺ワザ 地上 x0.58 14 8F (-5F) リンク ダッシュ攻撃 判定1 x1.4 14 17F (+4F) 判定2 x1.4 13 16F (+4F) 判定3 x1.4 12 15F (+4F) カービィ 百裂(連) - x7 0.2 3F (+1F) フォックス 百裂(連) - x6 0.6 4F (+2F) ダッシュ攻撃 本当て x1.8 6 10F (+4F) 持続 x1.8 4 7F (+2F) ピカチュウ ダッシュ攻撃 本当て x1.8 11 17F (+7F) 持続 x1.8 6 10F (+4F) キャプテン・ファルコン 百裂(連) - x9 0.6 6F (+4F) ダッシュ攻撃 本当て x1.5 10 14F (+4F) 持続 x1.5 6 9F (+3F) ピーチ ダッシュ攻撃 Hit 1のみ x2.9 4 11F (+6F) シーク 百裂(連) - x9 0.3 4F (+2F) ダッシュ攻撃 本当て x1.5 7 10F (+3F) 持続 x1.5 5 8F (+2F) ゼルダ 百裂(連) - x8 0.2 3F (+1F) ドクターマリオ ダッシュ攻撃 本当て x1.875 9.408 16F (+7F) 持続 x1.875 7.056 12F (+5F) ファルコ 百裂(連) - x5 0.3 3F (+1F) マルス ダッシュ攻撃(*1) 12-15F, 判定1 x1.5 10 14F (+4F) 12-15F, 判定2, 3 x1.5 9 12F (+3F) 12-15F, 判定4 x1.5 12 16F (+5F) 16F目, 判定2, 3 x1.5 9 12F (+3F) ルキナ ダッシュ攻撃(*2) - x1.5 10.925 15F (+5F) こどもリンク 百裂(連) - x6 0.3 3F (+1F) ガノンドロフ ダッシュ攻撃 持続のみ x1.3 11 13F (+3F) ミュウツー 百裂(連) - x4 0.8 4F (+2F) ダッシュ攻撃 本当て, 判定1 x1.3 12 14F (+3F) 本当て, 判定2 x1.3 9 11F (+2F) 持続, 判定1 x1.3 6 8F (+2F) 持続, 判定2 x1.3 4.5 6F (+1F) ロイ ダッシュ攻撃 本当て x1.25 13 15F (+3F) カス当て x1.25 9 11F (+2F) Mr.ゲーム ウォッチ 百裂(連) - x10 0.8 8F (+6F) メタナイト 百裂(連) - x4 1 5F (+3F) ピット 百裂(連) - x3 0.5 3F (+1F) ダッシュ攻撃 - x1.37 11 14F (+4F) アイク ダッシュ攻撃 本当て(11%部分以外) x1.2 14 15F (+2F) 持続 x1.2 9 10F (+1F) ゼニガメ ダッシュ攻撃 本当てのみ x1.45 8 11F (+3F) フシギソウ 百裂(連) - x3 0.5 3F (+1F) リザードン ダッシュ攻撃 本当て x1.5 13 17F (+5F) 持続 x1.5 10 14F (+4F) ソニック ダッシュ攻撃 持続のみ x1.57 4 7F (+2F) 通常必殺ワザ 溜め無し x0.5 5 4F (-2F) 最大溜め x0.5 20 10F (-8F) デデデ 百裂(連) - x5 0.5 4F (+2F) ロックマン 横スマッシュ攻撃 溜め無し x0.232 11.5 4F (-4F) Wii Fit トレーナー ダッシュ攻撃 本当て x1.3 10 12F (+2F) 持続 x1.8 6 10F (+4F) ロゼッタ チコ 百裂(連) ロゼッタのみ x5 0.3 3F (+1F) ゲッコウガ 百裂(連) - x4 0.5 3F (+1F) パルテナ 百裂(連) - x7 0.6 5F (+3F) ルフレ 百裂(連) - x3 0.7 3F (+1F) クッパ Jr. 百裂(連) - x8 0.5 5F (+3F) 下強攻撃 Hit 1, 2 x1.2 2 3F (0F) ダックハント 百裂(連) - x5 0.4 3F (+1F) ケン 稲妻かかと割 - x1.25 10 12F (+2F) カムイ 百裂(連) - x8 0.5 5F (+3F) 横スマッシュ攻撃 先端 x1.65 16.7 17F (+6F) ベヨネッタ 百裂(連) - x15 0.2 4F (+2F) インクリング 百裂(連) - x6 0.4 3F (+1F) ダッシュ攻撃 本当て x1.5 8 11F (+3F) 持続 x1.5 6 9F (+3F) リドリー 百裂(連) - x5 0.7 4F (+2F) 下必殺ワザ 本当て x0.2 40 8F (-26F) シモン 百裂(連) - x9 0.5 5F (+3F) 通常必殺ワザ - x1.1 15 15F (+1F) キングクルール ダッシュ攻撃 本当てのみ x1.15 15 15F (+1F) パックンフラワー 百裂(連) - x9 0.6 6F (+4F) ダッシュ攻撃(*3) 本当て(判定1のみ) x1.3 10 12F (+2F) 持続(判定1のみ) x1.3 7 9F (+2F) ジョーカー ダッシュ攻撃 アルセーヌHit 2 x1.1 6 7F (+1F) 横強攻撃 アルセーヌ全シフト, Hit 2 x2 5 10F (+4F) 下強攻撃 アルセーヌ x1.5 6 9F (+3F) 横スマッシュ攻撃 アルセーヌ x1.25 14 16F (+3F) 上スマッシュ攻撃(*4) アルセーヌ x1.25 12 14F (+3F) 下スマッシュ攻撃 アルセーヌHit 2 x1.33 12 14F (+3F) 勇者 横必殺ワザ(ギガデイン) Hit 4, 判定1 x0.3 12 4F (-7F) Hit 4, 判定2 x0.3 10 4F (-6F) Hit 4, 判定3 x0.3 8 3F (-5F) バンジョー カズーイ 百裂(連) - x6 0.4 3F (+1F) 横必殺ワザ 本当て x0.48 22 10F (-9F) 持続 x0.28 16 5F (-9F) テリー 避け攻撃 - x0.5 11 6F (-5F) ベレト/ベレス 百裂(連) - x9 0.4 4F (+2F) 通常必殺ワザ 通常 x1.1 12 12F (+8F) ミェンミェン 百裂(連) - x9 0.5 5F (+3F) スティーブ/アレックス 弱攻撃横強攻撃通常空中攻撃 - x0.25 3.4 2F (-2F) 剣術Mii ダッシュ攻撃 - x1.6 10 14F (+4F) 横強攻撃 - x0.7 12 8F (-3F) 射撃Mii ダッシュ攻撃 - x1.5 11 15F (+5F) 下必殺ワザ2グラウンドボム 接触 x3.75 2 8F (+5F) 本体攻撃と飛び道具の同時ヒット 補正倍率の異なる複数の攻撃を同時にシールドで防いだ場合、その中で最も高いダメージ・最も高い倍率の値が計算に使われる。 これにより、ガード硬直フレームが意図せず長くなる現象が発生していた。 この現象は、Ver.9.0.0で修正された。 + Ver.9.0.0より前の仕様 補正倍率の異なる複数の攻撃を同時にシールドで防いだ場合、その中で最も高いダメージ・最も高い倍率の値が計算に使われる。 例:ロボット最大溜めNBを密着ガードした場合 本体の攻撃判定 :ダメージ7.0%・補正倍率1.0 ビームの攻撃判定:ダメージ15.0%・補正倍率0.29 なので、ガード硬直は「ダメージが15.0%かつ補正倍率1.0の攻撃」として計算される。 ガード硬直後の行動 ガード硬直後すぐに取れる行動は、通常のガードキャンセルで出せる行動(とシールド解除)。 上スマッシュ・上必殺ワザ ジャンプ・小ジャンプ空中攻撃 その場つかみ 地上回避各種 地上アイテム投げ各種 ゲッコウガの「かげうち」 このうち、その場つかみだけはガード硬直が終了してから4Fのあいだは出すことができない。 つかみを出せるようになるのは、ガード硬直フレームがすべて消費されてさらに4Fが経過してから。 その他の詳しい仕様などについては、 該当ページ を参照。 ガード硬直後は、押しっぱなし先行入力の仕様を利用するとかなり反撃をとりやすくなる。 詳しくは、 先行入力・ガード後の反撃 のページを参照。 ちなみに、ガード硬直終了時にシールドボタンを離していれば、上必殺ワザを押しっぱなしにしているだけで必ず最速でガーキャン上必殺ワザを出すことができる。 シールドボタンを離すタイミングは、上必殺ワザを入力する前でも後でもよい。 この入力を用いると、ヒットストップが長いなどして先行入力開始のタイミングがズレてもガーキャンに失敗することがなくなる。 連ガ硬直キャンセル回避 攻撃間隔の短い連続攻撃をガードすると、ガードストップやガード硬直が消費される前に次の攻撃判定がヒットし、ガードし続ける以外の行動が取れなくなる。 この状態を「連ガ(連続ガード)」と呼び、連ガ中はシールドボタンを離しても自動でシールド状態が継続する。 多くのファイターの百裂攻撃で発生するほか、ゼルダの横スマッシュ攻撃、ルカリオの通常必殺ワザの溜め部分などでも発生する。 連ガの回避キャンセル 連ガ状態で攻撃をガードし続けると、11ヒット目の瞬間からシールド状態をキャンセルして地上回避が出せるようになる。 このときシールドボタンを離していた場合は、左スティックを倒すだけではなく再度回避入力をおこなう必要がある。 ガード硬直が消費される前に次の攻撃判定がヒットする必要があるため、例えばむらびとの弱攻撃のように連ガにならない、連続攻撃に対しては利用できない。 連ガ硬直キャンセル回避には以下のような仕様があるため、連ガ状態から安全に抜け出すことが可能となる。 ガードストップ・ガード硬直を無視し、任意のタイミングで回避が出せる。ガードストップ中に回避した場合、回避の1F目の状態でガードストップ時間だけ停止してから回避が始まる。 連ガ硬直キャンセルを用いて出した回避には、回避の1F目から無敵がつく。無敵終了タイミングや全体フレームは変わらない。 前述の「ガードストップずらし」の仕様とよく噛み合っており、敵の百裂攻撃などをガードしているあいだ敵側にスティックを弾き続けることで敵の背後に回り込みやすくなる。 連ガになるワザ一覧 初段をガードすると最終段まで連ガになるワザ一覧(百裂除く)。一部必殺ワザ未検証。 ただしこれらのワザでは基本的に11ヒット以上することはないため、上述の連ガキャンセル回避はできない。 また、ワンパターン相殺のかかり具合によっては連ガにならない可能性もあるので注意。 最終更新はVer.9.0.0。 ファイター ワザ 上必殺ワザ(空中) 下空中攻撃下必殺ワザ(空中) 上空中攻撃 下スマッシュ攻撃 上空中攻撃 ダッシュ攻撃 下強攻撃 横スマッシュ攻撃 通常必殺ワザ 横スマッシュ攻撃 横必殺ワザ(派生4, 下) 上スマッシュ攻撃 上強攻撃 下空中攻撃 後空中攻撃 横強攻撃 上強攻撃下スマッシュ攻撃 横強攻撃上スマッシュ攻撃前空中攻撃 上空中攻撃 ダッシュ攻撃 横強攻撃(常時)通常必殺ワザ(溜め) 横強攻撃 通常空中攻撃 下スマッシュ攻撃(TS)通常必殺ワザ(ギガサンダー)通常必殺ワザ(トロン) 横強攻撃(強)上空中攻撃通常必殺ワザ(灼熱) 鉈落とし蹴り(通常)大外回し蹴り(稲妻派生)上必殺ワザ(強, コマンド) ダッシュ攻撃下空中攻撃 通常必殺ワザ 前空中攻撃通常必殺ワザ(密着) ダッシュ攻撃 通常必殺ワザ(メラゾーマ) 上空中攻撃 弱攻撃2後必殺ワザ ガードストップ後のつかみ不可フレーム ガードストップが終了してから一定時間のあいだは、その攻撃判定を発生させたファイターからつかまれなくなる。 ただし、飛び道具(チコ含む)による攻撃は攻撃主が別であると処理されるため、この仕様の影響を受けない。 また、一定時間内であっても第三者からは普通につかまれてしまう。 つかみ不可フレームの計算式は以下の通り。 このつかみ不可フレームは非常に短いため、通常のガチ対戦ではかなり限定的な状況でしか影響しない。 [[つかみ]]不可フレーム = INT(((ガード硬直値 + 8) * 0.8) + 2) [F] 式内のガード硬直値は、INTを作用させてフレームに変換する前の数値を利用する。 ガチ対戦では、以下のような状況でこの仕様が影響する。 ファイター ワザ 備考 横必殺ワザ(空中) 空中で攻撃をヒットさせてから即着地した場合、相手をつかむことができない。 上スマッシュ攻撃 ガケ端(台端)で上スマッシュ攻撃を一定以上ホールドし相手にガードされた場合、端からずり落ちて後隙がキャンセルされるため、最速で横必殺ワザを入力した場合にはじめの数フレームのあいだつかめない。 下必殺ワザ(コマンド, 弱) 持続判定を当てて着地してから最速でつかみ入力すると、相手をつかむことができない。 名前
https://w.atwiki.jp/stm32uc4crs/pages/28.html
前回ではGPIOを用いてLEDの点灯/点滅を制御しました. 今回は,割り込みという機能を用いて,主に外部(またはペリフェラル)からの信号をもとにしてプログラムを動かす方法について検討します.(?) WDGタイマも紹介したい. 割り込み マイコンは,外部(またはペリフェラル)からの信号を検知したとき,プログラムの実行を一時停止して特別な処理に移行することができます.特別な処理が完了したら元の処理を再開します.この動作を割り込みといい,"特別な処理"にあたる関数を割り込みハンドラといいます. トリガ(?) 割り込みのソース(?;割り込みを発生させるもの)には様々なものがあります.GPIOピンやタイマーの状態変化,ADCの処理完了などがその例ですが,他にも多数あります. /* 割り込みソースのテーブルを追加 */ NVIC STM32マイコン(に限らず恐らくほぼすべてのARMマイコン?)はNVIC(Nested Vector Interrupt Controller?)というペリフェラルをもっています.NVICは,個別の割り込みの有効/無効,優先度を設定するのに用いられます.これによって,例えば2つ以上の割り込みが同時に発生したときに,それらを開発者が意図した順番で処理することが可能となります(なるはずです?). HardFaultとか 書きかけ NVICはほぼ全ての割り込みを制御できますが,一部の割り込みは対象外です.例:Hard_Fault,NMI (Non-Maskable Interrupt) など C++ での割り込みの利用 STM32で割り込みを使用するコードをC++で書いたとき,割り込みハンドラが正常に呼び出されない場合があります. これは,割り込みハンドラ関数が.cppファイルに記述されている場合に発生します. 割り込みハンドラ関数は,Cリンケージであることが求められます.これは,関数の定義にextern "C"と記載するか,割り込みハンドラ関数の定義全体をextern "C" { ... }ブロックで囲うことで実現されます. 具体的には,次のようです. extern "C" void SysTick_IRQHandler(void) { ... } あるいは,次のようです. extern "C" { void SysTick_IRQHandler(void) { ... } } 1つのファイルに複数の割り込みハンドラ関数が含まれる場合は後者の書き方のほうが楽でしょう.
https://w.atwiki.jp/gensougisaku/pages/145.html
割り込みの発声と流れ 不発効果を発揮する対象がなくなる 効果を発揮する前に妨害される具体例 割り込みの発声と流れ 『幻想戯作-Land of Amorphous-』ゲーム内では、割り込みという自分の行動を相手の行動中に割り込ませることができます。 その際、相手の行動に割り込む意思を示すために、「キープ!(その他状態を維持して!)」と発声しましょう。 また、この割り込みに対して、更に割り込みを行うことができます。 キープ宣言後、必要ならばコストを支払い、その後効果を発動させます。 相手がそれに対して、更に割り込むか、また自分が更にその効果に割り込むかを続け、 誰も割り込む人がいなくなれば、割り込んで言った順に処理していきます。 不発 ゲーム中に割り込みが発生し、カードの効果が発揮されなくなる不発が発生することがあります。 不発は大きく分けて、「効果を発揮する対象がなくなる」ものと「効果を発揮する前に妨害される」の2パターンがあります。 原則として、 「効果を発揮する対象」がなくなる不発の場合は、そのカードを破棄し、支払ったコストは戻りません。 逆に、「効果を発揮する前に妨害される」場合は、そもそもその行動が成立しないので、支払ったコストが戻ってきます。 効果を発揮する対象がなくなる 1.ユーザAがユーザBの持つ≪都会好きの岩妖精≫に対して、≪鉄拳制裁≫を使用する。 2.ユーザBが「キープ」を宣言、割り込みで≪都会好きの岩妖精≫のスキルを発動 3.ユーザBの手札に戻る 4.ユーザA/B共に他に割り込みがないのか確認する 5.ない場合、割り込みした順番で処理される 6.ユーザBの≪都会好きの岩妖精≫は手札に、ユーザAの≪鉄拳制裁≫は対象が不明となり、不発となる。 この場合は、エイドカードはすでに使用したものとなり、 支払ったコストは戻ってきません。 アタッチメントカードを装着しようとした時、割り込みでその装着対象が倒されたときも、 同様に「効果を発揮する対象がなくなる」の不発となります。 効果を発揮する前に妨害される具体例 1.ユーザAが①CCを行い、≪踊る火鼠≫のスキルを使用する。 2.ユーザBが「キープ」を宣言、割り込みで≪雨曝しの雪女≫のスキルを発動 3.①CCを支払い、ユーザAの≪踊る火鼠≫をCC状態にする。 4.ユーザA/B共に他に割り込みがないのか確認する 5.ない場合、割り込みした順番で処理される 6.ユーザBが持つ≪雨曝しの雪女≫の効果により、ユーザAが持つ≪踊る火鼠≫がCC状態になり、スキル発動不可の状態で不発となる この場合、割り込みにより、スキルが発動しない状態になっているので、そもそも、スキルを使用できない。 そのため、手順1でユーザAが支払った1シンが手元に戻ってくる。 また、相手の割り込みにより、カードが破壊されたときも同様に「効果を発揮する前に妨害される」に入ります。 割り込みはゲームを面白くする要素ですが、ゲームを複雑にする要素でもあります。 相手の行動を妨害したり、自分のカードを強化したりさまざまなことができるので、 この割り込みは理解しましょう。
https://w.atwiki.jp/5757/pages/70.html
用語集 相手の連続的攻撃を、その合間に自分の技を出してとめる行為。発生の早い技や無敵技、投げなどが適している。 聖ソルの場合、割り込みに適しているのはSVだが、無敵時間が長くてもLv1の場合、発生が12Fとかなり遅い。通常投げと織り交ぜよう。 用語集