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武装解説についてはアストレイブルーフレームセカンドLへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147(A162/B151) BR≫BR→BZ 153(A169/B157) 主力。 BR≫BR→特射 133(A147/B137) 覚醒時は特射2hitでダウン(A160/B149) BR≫BR→格CS 187(A206/B192) ヒット確認が遅れた時などに BR≫BR≫BD格 147(A163/152) 弾数節約 BR→BZ≫BR 158(A174/B162) 主力。距離・タイミング次第では外れる。 BR→BZ→特射 144(A159/B148) 特射1hit想定、近距離でないと特射が外れやすい、覚醒時は特射が2hitしないとダウンしないのでオススメしない BR→前or後特射 136(A167/B157) 敵機から遠距離なら前、近距離なら後特射 BR→特射→格CS 201(A228/B205) 特射2hitの場合209(A229/B214) BR→格CS 189(A208/B194) 普段はこちらを推奨 BR→特射≫BD格N(掴みまで) 154 特射1hit想定、BD格の掴みでダウン、覚醒時は出し切り可(A200/B186) BR≫NNN 167(A184/B171) 覚醒時追撃可(BR追撃A202/B188) BR≫横NN 162(A179/B166) 覚醒時追撃可(BR追撃A197/183) BR≫BD格N 175(A193/B181) 覚醒時追撃可(BR追撃A211/B198) BR≫BD格 後(1hit) 155 カット耐性及び着地コンボ、覚醒時は最初の蹴りまで入る(A191/B179) BR≫前特格 187(A206/B192) BRヒット確認から前特格では間に合わない BZ始動 BZ≫BD格N 177(A210/B196) 近距離でないと失敗しやすい 特射始動 特射≫BR≫BR 144 覚醒時特射1hitだと攻め継(A158/B147)特射2hitの場合165(A182/B168) 特射≫BR→BZ 153 主力。覚醒時特射1hitだと非強制ダウン(A168/B156)特射2hitの場合173(A191/B176) 特射≫BR→格CS 206(A226/B210) 主力。特射2hitの場合219(A241/B223) 特射→格CS 192(A212/B196) 主力。特射2hitの場合211(A233/B215) 特射≫NN(特射戻りhit)N 190前後(A209前後/B194前後) ヒット数によって威力が変わる、覚醒時は追撃可(BR追撃A238前後/B221前後) 特射≫BD格 BR→BZ 192(A213/B197) 特射2hitだとBRでダウン177(A195/B181) 特射≫BD格 BZ 167(A185/B171) 覚醒時は非強制ダウン、特射2hitだと覚醒時でもダウン187(A205/B191) 特射≫BD格 後 209(A232/B215) 特射2hitの場合着地193(覚醒時は最初の蹴りまで出てしまう) 特射≫BD格N≫BR 215(A239/B221) 覚醒時は前虹からもBRが入る、覚醒時は特射2hitも可(A250/B232) 特射≫BD格N≫(N)NN 231(A258/B238) 覚醒時は非強制ダウン、BR追撃(A272/B251) 特射≫BD格N→格CS 260(A289/B267) 覚醒時は特射2hitも可(A291/B270) 特射≫BD格N≫後(1hit) 213(A237/B218) 特射1hit想定、繋ぎはシビア、最速左斜め前BDC?、後格初段でダウン+着地 N格始動 N(横) NNN BR 200(A220/B205) BRへの繋ぎは最速前ステ N(横) 横NN BR 194(A213/B199) 同上 N(横)≫BD格N BR 208(A229/B214) N(横)≫BD格N→格CS 241(A265/B248) NN NNN 195(A216/B201) 覚醒時は追撃可(BR追撃A230/B214) NN 横NN 191(A211/B196) 覚醒時は追撃可(BR追撃A225/B209) NN 後N 199(A220/B205) 覚醒時は非強制ダウン NN 前特格 214(A234/B220) 最速でないとシールドが間に合う NN NN BZ 200(A221/B206) 前格始動 前初段始動はN(横)初段始動より威力5増 前 NNN BR 205(A226/B210) 前 横NN BR 199(A219/B204) 前≫BD格N≫BR 213(A235/B219) 横格始動 横射≫横射N 166(A184/B173) カット耐性は高めだが低威力、覚醒時は非強制ダウン 横N NN BZ 192(A212/B198) 横N NNN 187(A207/B203) 覚醒時は追撃可(BR追撃A221/B206) 横N 横N BZ 188(A207/B193) 横N 横NN 183(A202/B188) カット耐性は良いが低威力。余裕があれば↑覚醒時は追撃可(BR追撃A216/B201) 後格始動 後(2段目) NNN 200(A222/B206) 2段目のキャンセルはしっかりと浮いてから、覚醒時は追撃可(BR追撃A236/B219) BD格始動 BD格 BR→BZ 175(A193/B180) BD格 NNN BR 216(A238/B221) BD格 後 196(A217/B202) 非強制ダウン、高度がないと追撃はダウン追い打ちになる(BR追撃203)、覚醒時は最速前虹で地上からもBRが入って220(A243/B226) BD格 横NN BR 210(A231/B215) 高カット耐性 BD格≫BD格射 173(A199/B186) カット耐性重視&離脱 BD格N≫BR 204(A225/B210) 打ち上げ、覚醒時は前虹からも繋げられるが非強制ダウン BD格N→格CS 257(A284/B264) BD格N≫特射≫格CS 262(A290/B270) ↑でCSが間に合わないと思ったときにでも BD格N N(横) BR 222(A245/B229) BD格N≫(N)NN BR 244(A270/B252) N格2段目から繋げるすかしコン BD格N 前N 205 前格の掴み属性を活かした自由落下コン、覚醒時は最終段まではいるため自由落下出来ない(A257/B241) BD格N 前 BR 225(A248/B232) BD格N 前 BZ 230(A253/B237) BD格N 前→格CS 258(A284/B266) BD格 前特格 217(A238/B221) ステップは最速で、覚醒時は非強制ダウン BD格N 横射 218(A241/B226) 覚醒時は攻め継になる BD格N≫BD格 206(A227/B212) カット耐性重視、覚醒時は攻め継になる BD格N≫後(2hit) 221 繋ぎはシビア、最速左斜め前BDC?覚醒時は繋がり易くなり、後格闘を出し切る(A258/B241) 特格始動 特格N→格CS 289(A319/B297) 真上に打ち上げるが出し切りよりダメージ低下 特格N>メイン 249(A275/B256) 横特格N→格CS 280(A310/B288) 覚醒時は出し切りよりダメージ低下 横特格N>メイン 240(A266/B249) 後特格(1hit〜3hit)→BR→BZ 147〜180? A/B覚醒中 NNN NNN 241/225 繋ぎは前虹、BZ〆(A244/B228)、前特格〆で自由落下(A243/B227) NNN BD格N 245/229 繋ぎは最速左斜め前BDC、射撃派生(A226/B210) BD格 N特格N BR 279/261 BZ〆282/264、覚醒技〆320/301 BD格N≫( )NNN 255/239 繋ぎは最速右(左)斜め前BDCか前虹、BZ〆(A258/B242)、前特格〆で自由落下(A257/B241) BD格N≫BD格N 259/243 繋ぎは最速左斜め前BDC、射撃派生(A240/B224) BD格N 前特格 269/252 キャンセルは最速前ステ推奨 後(2hit)≫BD格N 前特格 247/228 安いが自由落下 後≫BD格 覚醒技 294/273 PVコン 後(2hit) 覚醒技 276/257 BR≫覚醒技 247/232 BR≫BR≫覚醒技 219/205 特射≫覚醒技 298/275 近距離で戻りが当たった時限定、特射2hit(303/278) 特射≫BR≫覚醒技 249/233 特射2hit(259/240) 特射≫BD格N≫覚醒技 302/280 特射2hit(303/288) 特射≫BD格N≫(N)NN 覚醒技 313/291 N(横)≫BD格N≫覚醒技 278/260 前≫BD格N≫覚醒技は284/265 NNN 覚醒技 287/267 繋ぎは長めの前虹、横・前・後出し切りからは高度が無いと繋がらない NNN≫BD格 覚醒技 288/268 BD格 覚醒技 293/274 BD格N≫覚醒技 301/281 BD格N≫BD格 覚醒技 302/282 BD格N≫(N)NN 覚醒技 313/294 特格N≫BD格 276/257 高火力攻め継 特格NN BR(ダウン追い打ち) 345/321 特格は出し切った方がダメージが高いので覚醒技コン非推奨 戦術 粒ぞろいの射撃と、初段性能に優れる格闘を備えた万能機。 機動力に代わり、着地判定を持つ後格で飛び回りながら戦う機体である。 原作、OPムービーのイメージや赤枠の存在故に誤解しやすいが格闘機ではなく、 主に特射始動を狙う射撃寄り万能機であることに注意。 射撃武装にはBR・BZ・ブーメランが揃う中々のラインナップ。 中でも特射のタクティカルアームズ(投擲)が本機の主力武装である。 使い方は、「武装考察」欄を参照のこと。 特射を当てていくことでダウンを奪い、流れを引き寄せるのがブルーフレームの仕事となるため、 本機を使う上では、自分なりに感覚を掴む必要がある。 その他、メイン・サブ射は一般的な万能機らしい武装。 メイン弾数に気をつけながら、キャンセル補正の存在しないサブ射を有効に利用していきたい。 格闘武装はどれも使い道があり、一部の初段性能に関しては格闘機にも匹敵するほどである。 その引き換えか、特格を除くとダメージは悲惨。BD格Nを使わないとフルコンでも200の壁が厚い有様だが、使うとカット耐性が低いジレンマ。 誰が言ったか、特格に火力を吸い取られている、と。 主力は横格・BD格の2つ。 横格は差し込みに優れ、カット耐性も比較的高いが、ダメージは1000コストにも劣りかねない。 BD格は踏み込みと伸びに優れ、闇討ちやコンボ始動として使える。カット耐性は無いが、200の壁を超えるなら重要なパーツ。 全体に格闘ダメージは万能機底辺な為、確定所以外は無理にいかないように。 本機の生存性をかなりあげていた後格。 飛び上がり→下降の動きで、回避しつつ着地が可能であるため、極端な話ブーストゲージを無視した動きが可能。 使い方は、「武装考察」欄を参照のこと。 今では、ただの悪あがき武装の認識が強いが、強制接地はあるので高コストの覚醒すら他コスト2000より捌きやすい。 後格を絡めた立ち回りが安定すれば、2000トップクラスの自衛力を獲得することが可能。 敵機ならまだしも相方に刺さったりするのはご愛嬌。 その他の武装として高火力な特格と1発限りの格闘CSがある。 格闘CSは単発170。1機につき1発しか撃てないため、コンボパーツ・カット・ダブルロックなど当て方を工夫しよう。 本機の慢性的な火力武装を補うためにも、必中を心がけたい。 全参戦機体を見回しても、特徴的な武装である特格。 レバーN、横、前、後で技が変化し、Nは出し切り305、横は275と超威力。 さらに前面スーパーアーマー付きで射撃による格闘拒否程度なら容赦なく刺さる。 しかし発生が目に見えて遅く、通常時では確定コンボも無く、慣れた相手に振ってもダウンまで蜂の巣にされるだけである。 今のところ、Nは上下誘導と追尾速度(特に上方向への)が強く、横が範囲が広く中距離での追いに役立ちやすい。特に射撃始動しようとした格闘型に有効。 前は強引な差込、後は格闘ばかり振ってくる相手には心理的にも実戦的にも有効。それでも微妙なため研究待ちである。 最後に覚醒技。 強力な伸びと突進速度を持つ、乱舞系の覚醒技。 ブルーフレームの数少ない高火力パーツであり、闇討ちも充分に狙える性能。 覚醒技の中でも使いやすい方だが、動作後半のカット耐性は無いに等しいため、トドメや擬似タイマン時にこそ活きる。 以上より、特射、後格を軸に、その他の武装を駆使し、欲張らずダウンを奪うことが重要となる。 ただし、射撃武装の性質、赤ロック距離の関係、低火力、機動力の低さなどから、放置される展開も多い。 そのため、ある程度は強気に前に出て主張することが大事。そのための後格でもある。 どんな相手でも、ブルーフレーム独特の土俵を押し付け、傭兵のやり方を見せつけてやろう。 武装考察 【特殊射撃(タクティカルアームズ(投擲))の当て方】 長所として、判定の大きさ・弾速・銃口補正(特に上下)・左右の方向指定。 短所として、発生が同系統の武装に比べ遅い・慣性は乗るものの足は止まる・当て方によっては追撃が安定しない。 上記より、基本的な特射の当て方は、 「左右の軸を合わす」もしくは「近距離戦」ことである。 「左右の軸を合わす」は射撃武装の当て方の基本ではあるが、 特射の判定の大きさ・弾速によって、同系統の武装と比較してもかなり融通がきく。 もちろん背中を見せたBDなどは言うまでもなく、慣性ジャンプしている敵に放り投げると、判定の大きさでかなり引っ掛けやすい。 ウィングゼロ、グフカスタムなどが特にわかりやすい。 さらには左右の方向指定によって、真横に軸を合わす、ことも可能。 なお着地取りやカットにも判定の大きさ・弾速が役立ち、非常に優秀。 「近距離戦」では、判定の大きさと銃口補正が特に機能している形である。 「左右の軸を合わす」では、相手の大きな移動で回避されないように、軸を合わす必要があったが、 近距離まで入って、発生するまで何とか回避すれば、判定の大きさがすべてを解決してくれる。 横BDどころか横ステップすら引っ掛ける脅威の性能を持ち、発生さえしてしまえば近距離の特射は覚醒中やガン逃げすら問答無用、と言ってもよい。 ただし、何度も言うように、近距離では発生の遅さが最大の敵、色々な工夫を凝らす必要がある。 以下は、その一例。 (例1)投擲時の慣性を使って回避しつつ投げる。基本。 (例2)BD格の強襲から投げる。ダブルロック・闇討ち向き。 (例3)後格を使って上から仕掛けることで、近づきつつ被弾を避けつつ虹ステから投げる。 【特殊射撃(タクティカルアームズ(投擲))の使い分け】 頻繁に話題に昇る、特射のレバー方向による使い分けについて、 スレで書き込まれたものを、以下に列挙する。 wikiに記載する都合で文章を加工していますが、内容はズレないように努めています。 情報提供者の方にはご理解の程よろしくお願いします。 レバーN リロードも早いため、必然的に主力。 大抵N特射で事足りる。 迎撃で投げるときは、N特射が多い。 着地取りなど基本。 レバー前 上からの着地取り。 地面付近もしくは同高度の敵機に。 敵機が密集しているところなどに投げて事故狙い。 スーパーアーマー相手にヒットストップを活かす。 BD切れ時や追撃できないときも、ダウンまで持っていける。 停滞部分に相手を誘導。 レバー後 迎撃や接近の拒否。 BD切れ時や追撃できないときも、ダウンまで持っていける。 後特射で牽制して、自分は後格などで即着地。 レバー左右 左右の移動が読めたときに。 近距離戦での攻めの布石として使う。 あくまでアクセントで、選択肢の一つ。 相手にブーストを使わせる。 【後格闘の使い方】 後格で着地した場合、着地硬直が格闘の硬直で上書きされます。 これを利用して、正面の敵からサーチを替えて、緑ロックの敵をロックオンした状態で後格を使い、 進行方向に飛び上がりながら逃げつつ、着地することができます。 以下にスレ内のわかりやすかったレスを抜粋。 183 名前:名無しEXVSさん[sage] 投稿日:2012/04/16(月) 11 53 10 ID OeWnPdJY0 [1/2] 後格接地したあとの虹ステでブースト残ってるかオバヒかでズサキャンできるかかわる ①接地虹ステ後にブースト残ってればそのまま設置してて一瞬で回復する ②接地虹ステ後にオバヒだと一瞬空中に浮いてオバヒ着地する ③オバヒ後格 硬直は①>③>>>② ってか②は普通の着地と同じなので、それなら③をしたほうがマシなので②→③と組み合わせる ②後格接地虹ステ(オバヒ)→③後格 ②でズサキャン失敗によりオバヒ着地するくらいなら最後もっかい後格であがいたほうが硬直すくない つまり2回後格で着地するイメージ、もちろんその都度サーチ替えするかしないか判断しよう ①はブースト残して後格する必要があるのだけど回避だけじゃなく攻めにも使えるテク 擬似タイマン時に①をして圧倒的ブースト量を確保したら攻めに移行する ①接地後の虹ステの方向は射撃が着たら横ステ、格闘振られたら後、何もされなそうなら前ステ ①が取られることはないと思うけど、取られそうならもう一回後格しとこう 見た目めっちゃかっこ悪いかもしれないけどぬるい射撃は絶対に食らわないから安心して 接地後は虹ステじゃなくて盾のほうが手軽にできるんだけど一瞬止まるから攻めには使えないね 強い面白いカッコイイ使用人口が少ないから飽きないなこの機体、長文失礼しました 抜粋は以上です。 183氏に感謝。 また後格は飛び上がりで誘導を切っているわけではないので、 ハイメガなどの銃口補正の良い武装にはぶち抜かれます。 また、相手が後格に慣れていると、着地にドンピシャで合わせられたりもします。 このようなケースを避けるためには、着地後だけではなく、上昇中・下降中に虹ステを踏む必要があります。 どうせOHでもあまり問題はないので、後格が相手に捉えられてしまっているときは虹ステやBDを挟んでみるといいかも。 割りきってガン逃げするときも後格連打は有効。 基本的に、後格をしっかり追われなければ、ダブルロックでも後格着地は有効です。 ただ着地硬直およびブースト消費量が増えた2012/12/18現在実用的なのは①のみです。 そのためにもブーストゲージが少なくなってからor相手に追われて始めて、後格を意識するのではなく、 攻めのバランスを考えつつ、常に後格は意識しておく武装です。 今までと違って頼りすぎたらかなり危険です。いざというとき意外は多用しないほうがいいでしょう。 今作の主力であるフワステによる回避など、基本があってこその後格なので、 頼りすぎず、眠らせすぎず、上手く使いこなせるように努力しましょう。 覚醒考察 A覚醒 ブルーフレームに足りない火力を補うタイプ。 格闘の伸び向上が顕著で、特にBD格の性能はもはや2000コスト万能機が持っていいものなのか疑問なレベル。 覚醒技のごり押しも選択肢に入ることも合わさり、火力が取りやすいのも魅力。 A覚醒を使うなら、是非半覚醒を使いたい。 B覚醒を好んで使う人も、シャッフルならA覚醒という人が多い模様。 B覚醒 コストの都合上、3000のお供としてはB覚醒の方が安定しやすい。 青ステにより、近中距離の選択肢が増えるのが魅力。 相手の片追いを警戒するなら、B覚醒がおすすめ。ただでさえ高い自衛力がさらに強化される。 言うまでもなく固定向きなため、相方と相談するのが手っ取り早い。 僚機考察 主な相方は3000コストとなる。 ある程度はどの機体ともやっていけるが、 ストライクフリーダムやHi-νガンダムなどの射撃戦が主体の機体と組むと、 ブルーフレームの仕事が事故狙いの特射と、メインサブをばら撒くくらいしか無くなってしまう。 前線に出てロックを集める機体、あるいは時限換装を持つ機体と組むと、特射の引っ掛け性能、後格の自衛力が活きる。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。 武装解説についてはアストレイブルーフレームセカンドLへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.1
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直ガ 地上は-3F、空中は-6F。 バリアは全て+1Fされる。 ノックバックはバリアも直バリアも同じ模様。 優先順位 飛び道具と打撃が一緒に重なると飛び道具が先に当たり、 飛び道具の吹っ飛び等の効果が上書きされる 解り易い例だとカルルが2Dと6Bを同じFで当てると地上で2ヒットになる。 これをμでやるとハバキリ重ねて投げという連携でハバキリでGP削りながら緑投げになる。 ハバキリヒットしてても地上投げで緑投げ出来たりする。 猫魔球が重なったら緑投げもいいかもしれない。 優先順位その2 お互いの打撃と投げ、投げと投げが同じFで発生、発動すると 直前に攻撃をガードさせたりヒットさせた方が負ける つまり直前に殴られたのがタオカカ側なら 最速で当てれば攻撃で潰されないメタギタができる。 優先順位その3 通常状態ではバリアバースト バリア 必殺技 投げ 通常技の順に優先される。 ボタンはD C B Aの順で優先される。 ガードクラッシュストック 飛び道具と同時に打撃が当たった場合は 飛び道具が先に当たった後打撃が当たり、 さらに飛び道具のヒット時の効果が消されて打撃の物になる これを利用したのがコメット、ハバキリ重ねからの緑投げ(投げは打撃扱い この際にバリアをせずにGP削り飛び道具をガードして打撃で崩れると いわゆるガークラストック状態になる。 崩れる際にバリアを入力して飛び道具をガードして崩れた場合、 GPが削れずガークラしないのでストック状態にもならない。 ガードを崩すのは投げでもできる、投げ抜けしようが当たろうがストック状態になる。 当然バリアすれば投げ抜けしようが当たろうがストック状態にはならない その打撃で崩れなかった場合はその打撃でストックされたガードクラッシュが発動する。 属性について 頭体属性の技は頭無敵の技でかわせないが 頭弾属性の技は頭無敵の技でかわせる 頭体脚属性と弾属性は言葉は似てても処理は別々なんですね また、飛び道具は雪風されても動けるが、打撃は雪風されると動けない。 先行入力 このゲームはボタンの入力が基本的に5F。 ダッシュの先行入力も5F前から受け付けている。 さらにCS2はダッシュ慣性を付ける際に、ダッシュで1Fも消費せずにダッシュ慣性が付けられるようになった。 ヒットストップ中RC BBのRCはヒットストップ中はまだゲージが減らないので ガンフレしたソル殴ったからRCしたのにガンフレCHしてゲージも無くなった、 ということが起きない。 暗転中RC BBは暗転中にもRCを受け付けているが、 多段技である猫1等をガードさせた後連発していても 相手の割り込みDDに対して暗転中にRCすることができる。 暗転返しバースト DDに対して金バーストで潰す時は ガード入力をしながらではバリアが優先される。 金バーストを当てるときはレバーをニュートラルにする。 暗転中RC後金バースト 通常技の硬直に対し蛇翼などを使われた場合もRC金バーストができるが この場合は逆にガード入力をしながらバーストしないとできない。 相殺 相殺は猫歩きでキャンセルできる。 滑空投げ ライチのJ2D、カルルのJ2C、プラチナのハンマーJDを 空中ダッシュ中に出してずらし押しで投げ入力すると滑空投げになる。 ツバキJDはなくなった模様。 移動投げ タオカカは立ちCキャンセル投げで少し移動して投げることが出来る。 他のキャラではライチ6B、ツバキ6C等がある。 猫歩きの判定 猫歩きは最初から低姿勢ではなく、 4Fから完全な低姿勢になる。 4F目以降ならジンの6B等が空かせるようになる。 6Bしゃがみガード時にしゃがみ食らいから立ちBが繋がるキャラ ハザマノエルライチレイチェル 他のキャラは繋がらない様子。 トレモで試すとダミーがしゃがみNモーションに攻撃が当たった場合、 初めてガードモーションをとるのでジンΛに繋がるという勘違いを起こしやすい。 こういうときは自分がしゃがみ食らい側で試してしてみると確実。 ツバキの昇竜 前Jを合わせるとすかすことができる。 D技派生を警戒した時は前J投げで。 D昇竜は発生保証が無いので、無敵が切れた後に攻撃を当てると消える。 燕返し こちらも前Jですかしやすい、RC不可なのでガードした場合反撃確定。 空投げが抜けられた後のJD 展開が速いため慣れた相手以外ではJDに対応しにくい、 うっかり紫投げが通ってしまったら立ちDB派生から受身狩りがおすすめ。 ガードさせれば状況有利、当たればそこからアドリブエリアルで再度空投げ締め等へ。 アラクネテイガーがバースト以外ではほぼ相打ちにもできない(出来る行動もあるにはある カルルノエルバングがハイリスクな空中必殺技(バングはJD)じゃないとほぼ反撃or相打ちできない 他のキャラは大体通常技で反撃or相打ちがとれるか当たらない 一部キャラは通常技でJDをかわせるので、 もしものためにN派生と6派生を狙う際は注意。 二段ジャンプはJDの代わりに空中ダッシュ空投げで掴むことができるが、 二段ジャンプされた場合は着地を攻めることも出来る。 μはJCで相打ちになる。 ジンもJBで相打ちになる(家庭用調べ) JDCHは高空でもほぼ受身不能なので相打ちでもタオ側状況有利、残り体力には気をつけよう。 逆に空投げを抜けた後は高低差がが変わってしまうので注意。 メダル取得等について 2Cfc 二匹 微ダ2Cfc(2Cfc)*6 ダメージは2000弱 ちなみにもう一回二匹やってループさせるとなんと1コンボでfcが27回も入る 致命的な致命傷解放に使える CPU戦等について アンリミテイガー 開幕微ダ5Bが確定なのでとりあえずエリアルに持っていく 最後の〆のところを ~J8D6>空投げ にすると必ず抜けられるが、その後のテイガーの行動が99%でJDなので、 抜けられる>JDBをカウンタッで刺す>落ちてくるのを待って拾う>エリアル>空投げ… でハメれる これやってればまず負けない うっかり落としたら、2Dを待ってジャンプで避け、刺して再度ハメへ テイガーの起き上がりにゲージがある場合は、受け身の瞬間に2DBで裏に回るとほぼ確実にジェネを空かせるので、またハメへ 前転狩り蛇翼 暗転中青バーストでCHが取れる。 ダブルKO ダブルKOでラウンドを取っても封印されているバーストアイコンは開放されない。 4D 後ろに下がったあと、前入力をすると移動する距離を伸ばせる。 相手がしゃがみ状態で画面端にいた場合に固めから4Dを6入力した場合(5B 2B 4Dとか) Λ ○ ハザマ □ めくりヒット裏回り 椿 □ めくりヒット裏回り ハクメン × バング □ めくりヒット裏回り アラクネ ○ カルル ○ 姫 ○ 固めからはめくりヒット裏回り ジン ○ ミュー ○ ヴァルケン ○ めくり後がいい ラグナ ○ マコト ○ ノエル ○ タオカカ □ めくりヒット裏回り ライチ □ めくりヒット裏回り テイガー □ めくりヒット裏回り プラチナ ◎ ○が6入力後4Dがヒットなしで裏に回ります □が6入力後めくりでヒットして裏に回ります ×がヒットしても裏に回りません プラチナだけ立ち状態でもヒットせずに裏に回ります 裏回りヒット後はB派生 5Bでコンボにいけました ヴァルケンだけ変なめくりヒットになってて、その後B派生なしですぐにコンボにいけます。 猫歩きで空かせる技表 CS2猫歩き対応表 ※・・・CSで空かせて、CS2で空かせなくなったもの ?・・・うろ覚えなので要検証 作成途中 追加されてない技に気がついたらタオカカスレに記入すると追加されるかも 【ハザマ】 2A 5A 5B 5D レッセンガ 【ツバキ】 2A 5B 6A 5C 2C Dタックル※ 【Λ】 5D※ カラミティエッジ 【ハクメン】 5A 5B 2A JA 火蛍 【バング】 5A 5B 【ライチ】 棒持ち時 5A 5B 5C JA JC 一気通貫B 一気通貫B後の追加攻撃 棒なし時 5A 5B 5C JA 【テイガー】 5A 5C 5D 6A スパークボルト 【アラクネ】 5A 【タオカカ】 5A 5C 5D JA JC JD 【カルル】 5A 5B 6A 6D フォーコ ボランテ 【μ】 2A 5C 6B1段目 【ノエル】 5A 5C(根元) オッペケバレル 【レイチェル】 5A 【ラグナ】 5A 2A 5B 2C 6D JC※ ヘルズファング1段目 ガントレットハーデス+追加 【ジン】 5A 5B 6B 5C 2A(先端) JA JC 地上ABCD波動 C昇竜※ D昇竜 【マコト】 2A※ 5A 5B 5C 5C C 6B 6C JA JB コメットキャノン マーズチョッパー 【ヴァルケンハイン】 5A 5B 5C 2A 6A 6B 6C 昇りJC 狼5B 狼5C JA ナハト・ローゼン 【プラチナ】 5A 5B 6A 2C ミサイル バット
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ブレイブ&モンスターズ!の世界に地球から転移してきた(召喚されてきた?)プレイヤー。 たまに転移というより転生っぽいのもいたりそもそもプレイヤーだったかどうかも怪しいのもいるが 総じて魔法の板を所持しスペルを使ったりモンスターを操る超常の存在と現地民には認識されている。 また、転移してきた時期は一律ではなく様々あるようだ。 ゲーム上では、プレイヤーの分身(アバター)の呼称として用いられる。 プレイヤーネームが自由に設定できるゲームではよくあることだが、 ボイス有りのキャラクターは設定された名前をボイスで呼ぶことはできないため、 便宜上の呼び方として「ブレイブ」を使うのである。
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計4戦 W,L,D 2,2,0 何戦 日付 対戦相手 人数 場所 合計 結果 SS 参考 217戦 09/03/14 CS厨 5vs5 CH 10-4 Win SS CFJL準決勝 163戦 09/2/15 CS厨 5vs5 BW 8-2 Win SS 84戦 09/1/31 CS厨 5vs5 CH 4-6 Lose SS 83戦 09/1/31 CS厨 5vs5 BW 4-6 Lose SS
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序盤、ルルーシュと何度か話しておくと楽。 ブルームーン篇に入ったら、ナナリーを除く生徒会メンバーとは話さない。 リヴァルがいない時は、廊下のスザク、屋上のカレンなどに話しかけ、「ギアスをかけない」 で時間を潰す。 イベントを全て見たいならギアスはルルーシュではなく、途中のお茶会イベントの為 にナナリーにかける。その後、ナナリーは放置で構わない。 (序盤にルルーシュと何度か会話しておけば、イベントを進めるだけで信頼度1位になる) 手帳イベントが終了すればED確定と見て良い。青月までの時間は誰と話しても問題は無い。 EDCGあり ※ギアスをかける場合は、夜にルルーシュの部屋で話す 朝 中庭(ルルーシュ):分からない (ここを他の選択肢にしたり、やらなかった場合攻略が出来なくなる) 朝 エントランス(リヴァル&ルルーシュ):すまない、リヴァル 朝 自室(自動発生):{1回目の選択肢:驚かす}でCG回収 {2回目の選択肢:租界を案内してほしい} (注:カレンに疎界案内をしてもらっているとこの後のイベントが発生しなくなる模様) 夕 校庭(自動発生):好きな人はいるのか? ※どの選択肢にしても高感度の違いがあるくらいで先には進めるようだ 朝 エントランスホール(ルルーシュ&ナナリー/選択肢なし) ※ナナリーの信頼度がないと中には入れない。入れなくてもルルーシュ攻略には 問題ない 昼 エントランス(ルルーシュ&C.C./選択肢なし) ※ランペルージ兄妹のお茶会イベントとは違い、C.C.の信頼度はなくてもいい (夜の礼拝堂にて、C.C.にギアスを教えてもらうだけでいい) 夕 教室(選択肢なし) 朝 庭園:手帳を見ない (注 ここで手帳を見ると[[ムービー]]01.「ルルーシュのギアス」が ギャラリーに登録される代わりに、以降ルルーシュは攻略不可能になるが ムービー自体はデータロードして正しい選択肢を選び、ルルーシュをクリア→ データセーブで埋まる。黒の騎士団篇でうっかりスザクにギアスをかけて詰むより リトライしやすい分こちらで回収推奨) 以上のイベントを全てクリアすればED
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3章 いとしい絆よ グランシップ 外洋でグランシップに遭遇し立ち寄る 旅人に話しかけるとCOMサブロウを紹介してもらえる(この時点でフレンドが三人いると紹介はしてくれない)COMタロウを紹介してもらっていない場合はCOMタロウが紹介される。 商業地区でラッツに話しかける 酒場でイベント ラッツが同行する ※付近の海に出現するデスパイレーツはリッパーナイフを落とすことがある。このゲームのボスは人型が多く集めておくと重宝する。 入手アイテム 場所 南極の風 甲板の町右下端 バッカスの酒 酔いどれ酒場左端 炎の護符 酔いどれ酒場ロフト席 1000ピーク 甲板右上 エクスポーション 商業地区 道具屋手前 エーテルターボ 艦橋左上の望遠鏡付近 ゼウスの怒り 艦橋左の見張り台 ※艦橋へは火のクリスタル解放後に入れるようになる アイテム屋 価格 武器屋 価格 武器屋 価格 魔法屋 価格 ポーション 20 バイキングアクス 4800 バイキンゴコート 3000 ケアルラ 800 ハイポーション 150 氷のロッド 3800 エルメスサンダル 5000 レイズ 800 フェニックスの尾 100 鉄棍 3000 名工のグラブ 2500 エスナ 800 エーテル 1000 疾風の弓 3600 アース棒 2000 ファイラ 800 どくけし 10 備前長船 3500 ブリザラ 800 目薬 20 サンダラ 800 やまびこ草 25 ヘイスト 400 目覚まし 50 テレポ 400 安息香 100 クエイラ 400 万能薬 500 テレポストーン 100 エイゼンベルグ 湾の入り口で上陸イベント 道中で師匠イベント エイゼン大橋でイベント後ハルトシルトの街へ 荒野に出現するデスストーカーは攻撃力が非常に高い上『強フェロモン』で次々に仲間を増やすので危険。弱点の氷属性で攻めよう。 ハルトシルトの街 中央のグッドマンの屋敷でイベント エイゼン大橋でイベント グラープ砦へ 船着場で海賊のサブシナリオ開始 入手アイテム 場所 エリクサー 宿屋の裏 疾風のかんざし グッドマンの屋敷入り口左 くない グッドマンの屋敷寝室内の右上 アイテム屋 価格 武器屋 価格 武器屋 価格 魔法屋 価格 ポーション 20 ディフェンダー 5000 フォースの腕輪 2500 リフレク 1600 ハイポーション 150 ハルバード 4500 炎の護符 3000 デスペル 1600 フェニックスの尾 100 マインゴーシュ 3500 氷の護符 3000 エアロラ 1600 エーテル 1000 ラージシールド 2500 雷の護符 3000 グラビデ 800 どくけし 10 オリハルヘルム 1500 風の護符 3000 ベール 800 目薬 20 司祭の帽子 1000 大地の護符 3000 スロウガ 800 やまびこ草 25 黒頭巾 1200 光の護符 3000 目覚まし 50 オリハルメイル 5000 闇の護符 3000 安息香 100 白のローブ 4000 万能薬 500 テレポストーン 100 グラープ砦 敵はアンデッドのみ。ファイアやケアルが有効。フェニックスの尾を投げまくるのも手。 レバーを操作して鉄格子を開けながら進む 宝箱 場所 備考 エクスポーション 1F 2000ピーク 2F エーテルターボ 1F 源氏の鎧 1F 青宝箱 グレイヴ 1F ロケット 3F エリクサー 3F 隠し宝箱:3F右下から下→左 ボムの欠片 2F バッカスの酒 2F 3Fの戸棚の光っているところを調べるとオートマトン戦 毒のサンプルを手に入れエイゼン大橋へ オートマトン×2 名称 HP 弱点 アビリティ pq Exp jp アイテム アスタリスク オートマトン×2 10000 雷 ロケットパンチリミッター解除自己修復機能 0 2000 200 盗:神々の怒り落:稲妻の欠片×2 - FtSではなんと3機に増えている。 エイゼン大橋 グッドマンとの会話でスーパースターのサブシナリオ開始 ミスリル鉱山へ ミスリル鉱山 鉱山に入るとイベント後、黒鉄之刃斧兵×1と強制戦闘 サキュバスの魅了と、槍兵の物理カウンターに注意 黒鉄之刃兵を倒しつつカナリア少年を助ける。B1で4箇所、B2で5箇所 出口でイベント シュタルクフォートへ向かう サキュバスは高確率で男性キャラを魅了してくる。ブレイブ×3状態の味方が先制で魅了されると目も当てられないことに。 宝箱 場所 備考 大地のドラム B1 エクスポーション B1 エーテルターボ B2 1000ピーク B2 源氏の小手 B2 青宝箱 シュタルクフォート シュタルクフォートの内部に入ると薬師のサブシナリオが開始 入手アイテム 場所 大地のドラム 入り口すぐ左 星の砂 冒険家から左 行商人 アイテム屋 価格 武器屋 価格 武器屋 価格 魔法屋 価格 ポーション 20 ツヴァイハンダー 7500 黒のローブ 6000 ドレイン 1600 ハイポーション 150 バトルメイス 4800 力だすき 2400 アスピル 1600 フェニックスの尾 100 オリハルダガー 5000 巨人の小手 1500 フィアー 1600 エーテル 1000 ハンマーナックル 4200 パワーリスト 4000 ヘイスガ 1600 どくけし 10 スパイクシールド 3700 アミュレット 4000 ベールガ 1600 目薬 20 魔術師の帽子 1500 コメット 1600 やまびこ草 25 ねじり鉢巻き 1800 目覚まし 50 安息香 100 万能薬 500 テレポストーン 100 シュタルクフォート内部 1F右上の階段がメインルート。1F左上の階段の先は薬師のサブイベント 2Fでエギル救出後、ハルトシルトに向かう 宝箱 場所 備考 500ピーク 1F ハイポーション 1F 1000ピーク 2F アイスブランド 2F ハルトシルト 街に入るとイベント 屋敷に入るとイベント 街でイベント後、ミスリル鉱山に向かう ミスリル鉱山 鉱山に近づくとイベント後、雑魚と強制戦闘 ・黒鉄之刃刀兵×1、黒鉄之刃斧兵×1、黒鉄之刃槍兵×1 B2の奥の扉の前でイベント 地底火山洞へ 地底火山洞 溶岩はすっぴんLv4「けんけんぱ」で回避可能 1F西でイベント後、奥の出口から火の神殿へ 物理カウンター、強力な火属性全体攻撃、死の宣告などでこれまでよりも明らかに難易度が高くなっている 宝箱 場所 備考 1000ピーク 1F東 ボムの欠片 1F東 源氏の兜 1F東 青宝箱 ボムの右腕 1F東 2000ピーク 2F東 セーフティリング 2F東 エクスポーション 3F 炎の護符 3F エーテルターボ 3F 金剛棍 2F西 フレアハチェット 2F西 烈風の弓 2F西 火の神殿 水の神殿とは違い、雑魚とのエンカウントがある 小部屋3箇所でイベント 右下の小部屋に火の隠者。隣の部屋にある氷炎の盾を装備すればノーダメージ 火の祭壇でイベント ボス戦 宝箱 場所 備考 フレイムタン エリクサー 隠し宝箱:旅人の手前を左→下→壁に向かって左→下 エーテルターボ エクスポーション 氷炎の盾 チャウグナル 名称 HP 弱点 アビリティ pq Exp jp アイテム アスタリスク チャウグナル 30000 雷 血をすする魂をすする心をすするエナジーバーストトランスフォーム 0 6000 600 盗:ボムの右腕落:リフレクトリング - 血・魂・心をすするでそれぞれHP・MP・BPを吸収される 紫色のバリアを張っている間は、物理攻撃と魔法攻撃ではダメージを1しかあたえられない 防御貫通と固定ダメージはバリアを無視できるので、該当スキルを持つモンク、黒魔、商人、シーフあたりを育てておくと楽。 バリアを解いた次のターンのエナジーバースト(全体大ダメージ)は確実に防御しよう バリア中でも、道具による固定ダメージはそのまま与えられる。これを利用して、パーティー全員でブレイブ×3→神々の怒りを4回投げつければ開幕1ターンで倒せる(ダメージ1500×1.5(雷属性弱点)×16=36000、この場合ノルエンデ村攻撃アイテム屋をLv8にする必要あり)。あるいはここに来るまでに薬師のアスタリスクを取得し、ジョブレベル1で覚えられる調合をパーティー全員が使えるようにした上で、全員がブレイブ×3→稲妻の欠片×6を調合して投げても同様に1ターンで倒せる(この場合はノルエンデ村調合アイテム屋をLv5にする必要あり)。 ftsではHPが上昇しているため1ターンキルは不可能になった。 火の祭壇 火の祭壇で×ボタンを連打してクリスタルを開放する やりかたを指示されるが、どんなふうに押したり押さなかったりしても結果は変わらない クリスタル解放後、サポートアビリティのコストが1増える 神殿から出て、火山洞から鉱山へ出ようとするとイベント エイゼン大橋へ向かう ソードマスターのサブシナリオが発生 エイゼン大橋~ エイゼン大橋でイベント ハルトシルトに入るとイベント グッドマン邸宅でイベント グランシップ酒場で客の話を聞く カルディスラ宿屋でイベント グッドマン邸宅でイベント カルディスラ城でイベント後、忍者のサブシナリオ発生 グランシップに入るとイベント 酒場でイベント 艦橋でイベント カルディスラ宿屋でイベント グランシップ艦橋でイベント後、動力機関室へ入れるようになる 動力機関室 レバーを2箇所下げてエレベーターを動かして動力炉心に入る 炉を調べるとボス戦 倒すとグランシップ入手 宝箱 場所 備考 1000ピーク B27 南極の風 B27 金の砂時計 B28 エーテルターボ B28 クロスアクス B28 2000ピーク B28 ブレイブスーツ B29 青宝箱 トライデント B29 ハンマーメイス B29 雷切 B29 バッカスの酒 B29 北極の風 動力炉心 ラストエリクサー 動力炉心 隠し空箱:下の通路の中央から下→左 マバリアシート 動力炉心 ベヒュモス 名称 HP 弱点 アビリティ pq Exp jp アイテム アスタリスク ベヒュモス 50000 雷 吠える噛みつき毒噛みつき喰いちぎる 7200 3600 360 盗:エリクサー落:エクスポーション、北極の風 - 火力は高いが、物理攻撃のみ。吠える(全体物理攻撃+全体沈黙)に注意しておけばよいだろう ブレイブもデフォルトも使わず、毎ターン攻撃してくる FtSでは上記よりもHPが増えているようだ。 エタルニア グランシップでエタルニアに近づくとイベント 着陸しようとすると3章終了
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CS 10th style DP初段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 備考 1st CARRY ON NIGHT(English version)(N) 158 522 5(☆5) 2nd Strong Woman feat.DABO(H) 92 366 5(☆未確定) FINAL NO DOUBT GET LOUD(H) 100 481 5(☆5) コメント・攻略 CS10thまでは途中でHS変更が効かないので注意。やはり最後は皿絡みで苦しめて来る。 -- 名無しさん (2014-07-17 01 33 33) 名前 コメント
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まず最初に 対戦攻略 コメント欄 まず最初に みんな大好き、モフモフボヨンボヨンなDLCキャラクターのマコト。 そもそも購入時点でアンリミが解除されているので、スコアアタックをやる意味はあるのだろうか。アーケードモードで使えないけど……。 火力は高いものの、対人戦ではなかなか攻撃を差し込むことが出来ずに苦労するのだが、CPU戦ではあまり気にならない。お陰で攻略は楽。パリキャンも不要だが、もちろんできれば楽。 ブレイクショットLV3が強く、当たればコンボで大ダメージを与えられる。隙があればバンバン出してみよう。 地上からエリアル、立ちBなどからのコンボ、画面端でのコンボをある程度覚えよう。 コンボの〆、ぶっぱにビックバンスマッシュが光る。 対戦攻略 ステージ11: Unlimitedハクメン コメット→ブレイクショットLV3はよっぽど遠くないかぎり撃たない事。空中ダッシュや鬼蹴でよけてくる。 空中バリアガードなどをしながら立ちまわり、隙にBをぶちこんでコンボに。当身が怖いが、こちらも火力が高いのでよっぽどボコボコにされない限り大丈夫。何か見てからのビックバン、画面端でのコンボなどでしっかり大ダメージを稼ごう。 ステージ12 Unlimitedハザマコメット→ブレイクショットLV3で大体終わる。 コメット発生中、伸びた鎖は大体これにあたり消滅→ショット発射→ヒット後壁バウンド→5CCやB6Aなどでエリアルを繰り返すだけで勝てます。 ステージ13 Unlimitedラグナ立ちBがいたる所で刺さるので、それを狙って戦う。 コメットは外したときが怖い。画面端で起き上がりBを重ね、ぼこぼこにしてやろう。 ステージ14 Unlimitedレイチェルもちろん接近戦で戦う。 距離が離れたら無理に突っ込まず、端からブレイクショットを連打してやろう。ひっかかったら近づき、接近戦を繰り返せば勝てる。 ビックバンLV3を蛙にうまいこと当てれば、すぐに消滅する。レイチェルと共に殴ってやろう。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今日 - 合計 - 雷弩騎兵ガイブレイブIIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 19時24分37秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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公式サイト PC版販売サイト Switch版「CSコア」公式サイト 2016/01/14発売。PSVita/PS4/Windows(Steam)向け。PC版登場はGダライアス以来で、横長画面作品の純粋な移植としてはダライアスII(SS)以来。 ダライアスバーストACの完全移植「AC MODE」と、同作のクロニクルモードのリメイク「CS MODE」を搭載。 AC MODEのクロニクルモードは、オンライン上に用意されたCabinet毎に全プレイヤーで進捗を共有。 PS版は国内で64筐体分・Win版は全世界で128筐体分。この集計範囲はスコアランキングも同様。 PS4とWinのAC MODEのみ、オフライン2~4人プレイに対応。オンライン協力プレイには非対応。 PSV~PS4はクロスセーブ、WindowsはSteamクラウドによるセーブデータ同期に対応。 2016年3月から、ダライアス以外の作品の自機を用いて追加ステージを攻略する「''DLC MODE''」が発売。 DLCは追加機体毎の単品、追加機体の製作ゲーム会社を一つにまとめたパックの発売となり、全15作品・3メーカーのラインナップとなっている。 時は流れ2022年10月には、Nintendo Switch向け移植作として「ダライアスバーストCSコア + タイトー/セガ パック」がタイトーより発売。 先んじて発売されていた「ACEX+」と対になる形でCS MODEとDLC MODEが収録され、6つの新規エリアが追加されている。 なお、DLC MODEについてはデベロッパーがピラミッドに戻った関係上、第3弾以降(ケイブ、エイティング、カプコン)のDLCは収録されていない点に注意。