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【プレイ環境】 本体 PS2(型番問わず)使用可 HDD(BBunit)使用禁止 PS3(PS2互換のある初期型20GB、60GB)使用可 エミュレータ使用不可 実機では使用できない機能があるため不可とさせて頂きました。 コントローラー 純正コントローラー使用可 純正以外のコントローラー使用可 ※ただし純正コントローラーにない付加機能の使用禁止(連射機能やコマ送り機能など) 放送環境 ニコニコ生放送枠内でプレイ配信していただきます 予約無料延長が可能な2:00~20:00の間は予約枠を確保、配信していただきます 配信が止まっている間はプレイを止めていただきます 配信ツールの復旧・配信再開を優先していただきます ニコ生通常枠の移動時はプレイ・タイマーともに止めず続行していただきます Stickam、Ustreamなどの裏配信は各自の自由、無しでも可とします ※同時裏配信を行うことによる配信ツールの停止、それによるPC再起などの二次トラブルを避けるため FME、NLE、Xsplitなどの外部配信ツールの使用可(使用していただきたいです) 【リレールール】 計測範囲 スタート:主人公決定時 ストップ:クリアデータ「セーブ完了しました」表示 次走者のスタート:前走者のストップと同時 タイマーはkazami、wsplit、BKSTなど各自使用中のものを使用可 基本的に区間タイムは走者各自のタイマーで計測します。 ミラー画面内に標準時を表示します。この標準時の使用方法は以下の通りです ①各自の使用タイマーに大きなズレがないかの確認(ズレが大きい場合はこちらの標準時で計測) ②PCトラブル・再起などでタイマーがリセットされてしまった際の計測手段 ※リレールールとしてバトンの受け渡しをスムーズにするための計測範囲とさせていただきます。 放送枠内に電源投入、ディスクの読み込み開始を映すようにしていただきます。 通常のニコ生内でのRTAでは電源投入開始スタートとなります。 繰り上げタイム 各主人公ごとに繰り上げタイムを設定させていただいております。 各主人公の繰り上げタイム時間は、選手募集が終わり次第選手一覧ページのキャラ担当の表に記載します。 現時点では簡易版として記載します。 ジュディ3 00 ルビィ3 30 アーミック3 30 マイス4 00 ローラ3 30 ヴェント4 00 キャッシュ4 30 ※繰り上げタイムに到達してしまった場合※ その時点で次走者さんがスタートとなります。 また繰り上げタイムを迎えた区間は繰り上げタイムをその区間の記録とさせていただきます。 【プレイルール】 ■許可事項 七大驚異スキップバグ 剣難峡スキップバグ ゲレイオスカット 上記以外のバグでもゲーム性を破壊しないバグの使用は許可(術リールバグなど) ■禁止事項 クリアデータの引き継ぎ セーブデータ・システムデータの別メモリーカードへのコピー 非適正部位装備(全身鎧など) ※装備変更の際に誤って非適正部位装備してしまった場合はすぐにはずせば問題ないです。 リセット・ロード(フリーズでの操作不能時などは可) ※誤ってリセット・ロードしてしまった場合でもペナルティは加しません→FAQをご覧ください。 ※中断システムと再開方法についての許可禁止項目→FAQをご覧ください。 ■テトラフォース強制セーブ 最終シナリオ七大驚異内にてボス前のテトラフォースではセーブを強制とさせていただきます。 ルビィ編の空中庭園以外の七大驚異内でのテトラフォースは強制セーブ対象外です。 第2回リレー打開順 ヴェント→キャッシュ→ジュディ→アーミック→ →ローラ→マイス→ルビィ (※走者の都合等で変動の可能性あり)
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今日 - 合計 - ザ・キング・オブ・ファイターズ2002 アンリミテッドマッチ 闘劇ver.の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時32分48秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【アンリミテッドキャラクター】 略してアンリミ。そのキャラが真の力を解放した姿(CS説明書より)であり、アーケードやストーリーモードのボスキャラとして登場する。 プレイヤー側も家庭用の一部のモード及びルームオーナーが許可した場合のプレマで使用可能であり、vipの対戦部屋ではだいたい場合において検索用としてアンリミが使用可能に設定されている。そしてふとしたきっかけでアンリミ対戦が勃発することも少なくないかもしれない。 まあぶっちゃけお遊び要素以外の何物でもないので適当にその場のノリで盛り上がってればいいんだけどそういう時にアンリミっぽい動きができるとさらに盛り上がること間違いなしなので軽いコンボぐらいは覚えておいても損は無い、かも。 vipにもたまーにアンリミをやりこんでる人がいるのでそういう物好きとアンリミ合戦すると意外なほど面白い。 【基本事項】 脚払いが受身不能だったり常にOD中の性能だったりODの性能が全キャラ一緒だったり色々と共通している部分が多い。とりあえずODコン知ってればどうにかなるキャラが多いので持ちキャラのODコンはしっかり練習しておこう。 【ラグナ】 アンリミ初心者にもオススメ第一号。前作のようにJDしてればいいだけではなくなったが、溜めDSという頼れる飛び道具をゲットした。体力が上がって回復量が若干下がったので見た目の体力バーの動きはやや控えめに。 【ジン】 色んな必殺技に凍結効果がついて2D6Dが三発出るように。各種Dの凍結回数も増加してるので1コンボでばんばん凍らせられる。普通のコンボからしてコンボムービーに出てくるようなかっこよさを持つ。 やたらと必殺技のバリエーションが増加しているので覚えるのが少し大変なのがたまにキズ。 【ノエル】 とにかく踊りが強い、これに尽きる。コンボのバリエーションも大幅に増えているのでかなり楽しい仕様に仕上がっている。 追加技の隙が妙にデカイので気軽にぶっぱしてるといつの間にか死んでることも少なくないのがアンリミの怖いところ。 【レイチェル】 嫌がらせ能力に磨きがかかった。多分使いこなせれば最強クラスのキャラ。 いくらなんでも風の回復が速すぎる。 【テイガー】 開幕スパークもワンボタン二回転も失い、あまつさえガチ用の6Aと単発テラブレイクまで弱体化されてしまったテイガーの明日はどっちだ。 しかしながら平均火力が上がったり見た目がヤバイ新DDが二つも追加されたりしているのでまだまだアンリミ代表の地位は揺るがない。 【タオカカ】 ダンシングエッジがすっごい減る。それだけ。アンリミテイガーすら即死する火力を持っているが火力以外の部分があまりに使いにくくめったに使われないのは今作も同じ。 それでも前よりは使いやすさが増しているので超火力に惹かれたならば使ってみるのも一興。 【アラクネ】 テイガーに並ぶお遊び枠から一転、無慈悲にも程がある鬼畜弾幕STGキャラになってしまった。あまりにも理不尽過ぎて笑えてくる。 設定上は大して強くないはずなのに、ガチでやるなら一部のメタキャラ以外フルボッコに出来るポテンシャルを持つ不思議なキャラ。 【ライチ】 常に棒がくるくる回っててすごく強そうに見える。実際強い。 前作よりさらにジャムっぽさに磨きがかかった。もうジャム本人連れてきた方が早いレベル。 【バング】 風林火山がDDに戻り、斬星狼牙がやたらとかっこよくなった。コマ投げが弱体化されたりしているが、代わりに傘が死ぬほど強いので釘の続く限り投げ続けよう。 【カルル】 本体の体力は3000も上昇したが、その分姉さんがもろい。前作と違って二人で協力しないと厳しい場面が増えたかも。 姉さんのだいばくはつは本当に最後の手段なので使うのは相手を確実に倒せる時だけにしておこう。 【ハクメン】 相変わらず飛び道具全否定な当身こそ健在だがコンボが難しくなった。ノーゲージコンはほぼ青閻魔必須。 こっそり即死コンを持っているので一発芸として練習の価値あり。 【ν】 とりあえずコンボカッコイイ。設置レガシーのわからん殺しっぷりが半端じゃないのでゲージが溜まったらどんどん撃っていこう。 【ツバキ】 ただアンリミを楽しみたいのであればこのキャラだけは選ばない方が良い。ミンゴスのアンリミはなんでこんなに不遇なん……? あのアグネヤストラを模した技が追加されたが密かにCGを全て失うので使用は慎重に。 【ハザマ】 ただひたすらに鎖が強い。蛇刃牙5D蛇刃牙5D蛇刃牙5D……なんて事をしてはだめだぞ。 【μ】 ビットがリニューアルされ、コンボが楽しくなった。スーパーハバヤはOD中限定なものの、大幅にパワーアップしているので存分にシュワシュワできる。 今作の熱帯の仕様か、処理落ちが激しいのが難点。 【マコト】 前作で追加されていた技がごっそりなくなり、通常マコトに近い性能に。残っているのはどんぐり投げと当身ぐらい。 Dの爽快感はかなりのものだがもはやドライブの意義を失っている気がしなくもない。 【ヴァルケン】 狼ゲージが溜まればパラダイスが待っている。新超必で最強モードを堪能しよう。 体力も大幅に増強されて事故死が減ったと思われたが、OD中は狼逃げができないのでむしろゲージが溜まってからの対処法が増えてしまった。 【プラチナ】 箱で要塞を築き、ミサイルとボムで殲滅戦をするも良し。箱で相手の逃げ道を塞ぎ、猫、バット、ハリセン、ハンマーで判定の暴力を押し付けるも良し。 箱の陰に隠れがちだが追加DDも何気にすさまじい性能。 【レリウス】 嫁が呼ばれたときだけ出てくるようになった。しかし嫁はどれだけ酷使しても2秒くらいで復活するので関白プレイも悪くない。 スタイリッシュさは前作の比ではないので使いこなせるとかなり快感。 【アマネ】 ただひたすらにドリルが強い。5Dはガードさせて有利でキャンセルが効いて相手のヒットポイントをガリガリ削るヘルズファング。 J6Dで浮遊もできるがジンとかバレットとかヴァルケンとかその他ワープできるやつらにはいとも容易く叩き落されるので注意。 【バレット】 まさかのアンリミ最強キャラ。もはや禁止レベル。 Dとアフターバーナー以外はやや控えめなのだが、その二つがあまりにも強すぎた。特にバーナーはどうしてこうなったレベル。 【アズラエル】 ハクメンに並ぶSTG殺しキャラ。近距離キャラ相手にはバクステjcが全ての択を無に帰す。 設定通り最強候補筆頭だったのだがバレットとかいうキャラがアンリミという枠にすら収まらないチートっぷりを発揮してしまった。こいつも永久持ってるんだけどね……。 【イザヨイ】 残念枠その2。もはや何も言うまい。 【カグラ】 ソニックがありえない強さを持つ。嵌ってしまうとガーキャン以外では切り返せない。 その他はだいたいOD性能。バイクは事故(ゲーム的な意味で)の元なので姉さんや母さんに突っ込んだりしてはいけない。 【テルミ】 自分、相手共にゲージの変動が目まぐるしい。コンボ中の微ダッシュとか挟むともりもりゲージが溜まっていく。 OD中に蛇縛を当てると単発9000超えというとんでもない数字が飛び出す。 余談だが、何故かこいつの蛇縛だけOD中じゃなくても背景が赤になる。フィニッシュでは青に戻るのでただの設定ミスか。 今作はラグナ、テイガー、マコト、ハザマ、バレット、テルミ辺りがそこそこ使いやすいか。持ちキャラならどうにかなるキャラも多いのでたまに練習しておくと役に立つかも。
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ページ内目次 9スレ目より 10スレ目より 11スレ目より反確検証等 コメントフォーム 9スレ目より 685 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 11 11 41 ID jIxn7eRs0 今回もライチ戦なかなかきついな 4500ダメのコンボを安定して決めてくるし、なにより2Aや5Aから5Bが繋がるようになったせいで 2A5Aを刻んでくるようになったから5Bを直ガしにくくなった 913 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 07 32 28 ID Yj9XkFx60 ライチに対して、2Bのあと昇竜で割り込まれたけど、昇竜スカして究極萬駆がヒットしてた。 この技の無敵持続がよく分からん・・・ 10スレ目より 289 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/05(土) 17 24 43 ID UeqIb0ZM0 ライチの間合いで無駄に技を振ってカウンターを取られないこと、 GPの発生が早くなったことを活かして牽制や対空に合わせてみること、 起き攻めネタが多いからワンパターンな起き上がりはしない(理想は相手の起き攻めネタを知っておく)こと 燕返しにはしっかり反撃できることを見せて委縮させること。 対空にGPを合わせるときは、2段ジャンプできない状況で出すべきだけど、 相手に警戒されてそれができなくとも、 GP確認jcされてもシステム変更で空中直ガができないから反撃は受けにくくなってる。 322 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/06(日) 19 05 33 ID 81QNrEgw0 空対空は昇りJA、置きJB、空投げ、JD。 地対空は5A、5B、2D。 A釘をあてて、毒状態にするのも精神的ダメージ高いから狙い目。 それと、釘設置を活用してるか? いくらバングが強化されたからって牽制合戦で勝てるキャラじゃないんだから、 どうしても搦め手で触る必要がある。特にリーチがあるキャラに。 324 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/06(日) 19 21 27 ID L5878bfk0 バングは牽制強いキャラのガン待ちに弱いのは変わってない だからA釘当てたらガン待ちするのもあり 前回と違って毒ダメージが増えたから相手にも脅威になる そこで焦れて突っ込んできたら迎撃する 相手が待たないで突っ込んでくれるならいくらでも手段はあるからね バッタ待ちには設置。これは前作のノエル戦でも勝つためには必要だった バング対策できてる待ちノエルに対抗する唯一の手段だったしね もしくは潜って下を取るといいよ 横にも下にも強いライチJBはともかく、ジン、ハクメンのJCは下には判定薄い 下に判定強いJ2Cを出すと横に弱くなるからここで読み合いにできるし 無理せず牽制を直ガして割れる状況になったら割るのもありだね 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/13(日) 20 42 43 ID ocjTPkOsO 一つだけネタ出すわ。 ライチのJCを3Cで潜れるよ。上手く着地寸前に当てれればこっちのターン。まぁ下手なタイミングだと普通にガードされるけどww 523 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/14(月) 09 35 53 ID hsA.oo9Y0 バッタは先端5D狙い(空中で殴り合わない) 上取られたらバクステか3Cで逃げる(ガードしたり無理にGP狙わない) 端に追い込まれたら無難にCAで切り返し 大車輪は大噴火で暗転返し 中段と投げ→気合 箇条書きだけど俺はいつもこんな感じでやってる。 807 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 21 49 00 ID uAXc5.a.0 空中戦ではJC、JDとか封印したほうがいいのかねぇ これらが負けまくってついついむきになって相手の術中にはまっているので・・・ 808 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 22 41 23 ID F/6wVhP60 封印とかそういうの以前にライチに牽制合戦挑むのが間違い 809 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 22 55 12 ID EZS5tIKAO 棒有りライチは、相手が待つならバングの間合いまでは我慢して近付いて 立ちA昇りJA昇り空投げでの発生勝ちと あえて懐へ飛び込んでの空中直ガから反撃 距離があって相手にゲージないならキレB釘から爆破をガードさせて攻める 相手が空中から攻めてくるなら早めのGPから状況確認して各種転移 もしくは逃げA釘を差し込む ってやってるけど、いまいち理想通りに動けない… 811 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 23 14 11 ID F/6wVhP60 RCで保険かけれないのに棒投げてくれるならありがとうだろ。 とはいえ起き攻めチャンスで日和たくないから、俺はGP使ったりしてるな。 燕来たらフルコンでガードされたらRCで暴れ狩りみたいな。 813 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 23 22 19 ID EZS5tIKAO 俺個人では、燕対策はガード安定だと思う 2A詐欺重ねは持続の最後重ねじゃないと無理だった気がするし… 対戦中に相手の癖を読みつつ、ある程度割り切って燕を恐れずに攻めないとジリ貧かと GPはゲージ50%ある時に出して、相手が直ガするのを見てからRC めくりJ4Bはたまに表燕にカス当たりする 819 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/24(木) 01 42 11 ID L2pYs1Bk0 ライチ対策について何だが、バッタライチに対してなんだが ライチのJBに対してバングはどうすればいい? いちいち防御してたら不利すぎる。 5Aでは勝てないし、こっちのJBなんかも負けてしまう。 5BおいてればライチのJBには勝てるんか? Dは試してみたがライチ側がJBふったあとGPみてからA連打とかされて D系は勝てなかった。 裏周りしようとしたらライチのJBが裏にも判定あって勝てない。 ライチのJBを落とすにはどうすればいいんだ。それだけで脅威なんだが。 ちなみに画面端で、バングが立ってるときに大車輪うってくるやつには 暗転返しで大噴火確定かな?2回できたんだが1回できなかったけどコマンドミス しただけだよな・・・。 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/24(木) 20 38 40 ID EsjQ7XbEO 819 距離によるが、暗転返しは確定。 相手がコンボ後の起き攻めで大車輪使ってくる時も場合によっては確定。 場合と言うのは、コンボの締めの事。 おそらく素手3C締め大車輪は大噴火確定する。 地元のライチが一回しか3C締め大車輪してくれなかったから、たしかかは分からんけどね……。 11スレ目より 389 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 03 41 31 ID 86k87pMsO 【開幕】 様子見安定。ライチ側は基本的にバックジャンプJCが安定だが、こちらがそれを追おうとするのを読んで2Cで狩ったりもしてくる。 どちらにせよ攻めの行動にリスクが有りすぎるので、まずは落ち着いて距離を離す。 【地対地】 5Bにやることない。ちょっと遠くても6Bが怖い。2Bも長い。棒有り時はやることない。 逆に棒無し時はどんどん攻めて良いが、撥にだけは気をつける。常に頭に入れておいた方が良い。 【地対空】 バングの要である5A、5B対空が通じない。間違っても振らないように。対空は昇りJAを使っていく。 他にも一応D、2Dがあるが、あまりおすすめしない。ちなみに、3CはライチJCを潜る。ネタの領域。 棒無し時も、結局JBに勝てないためJAで。B釘で牽制もありかな。 【空対地】 ライチは置き対空が強く、しかも当たればごっそりなので、注意に注意を重ねて、2Cやら一通Aやらには『絶対に』当たらないこと。 例としては2Cの範囲外に位置取りするだとか、一通見えたらバリアとか。棒無し時は圧倒的に有利なので押し付けていく。が、やっぱり撥に注意。 【空対空】 JCが強い。出てしまえばまず勝てない。JB先端を維持し、隙があれば差し込む感じで。しかし基本的には技振らない。あくまで隙があれば。 棒無しは有りよりましとはいえ、やはり撥が邪魔くさい。だがまぁJBで大体勝てるはず。 後は、A釘を盾として使うと効果的。 【近距離】 バングのターン!燕返しに気をつけて粘着。jcでの固め直しはJAで潰されるので昇りJCなんかも混ぜていこう。 【中距離】 ライチが強い距離。釘使って一気に詰める。 【遠距離】 6Bに注意。後、滑空投げ。A釘慣性並みに速いし距離も出るのでこれも常に頭に入れておく。 【コンボ注意点】←キャラ限等々。 5AやJ4Bがしゃがみカウンターすると5Bがすかったりするので注意。 【有効な攻撃手段】 JA、A釘 【禁止すること】 安易に牽制を振りまくる事。カウンターで泣きを見ることになる。 【備考】 コンボの3C締め大車輪は大噴火確定。 6C締め大車輪はその場起き上がり阿修羅すら入らない。だが5D転移で大車輪拒否できる。 390 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 10 23 29 ID .tr3JB.g0 ライチは2Cのクソリターンのせいか開幕擦ったりニオイで振り回す奴いるけど こちらはスカ見てから2B刺せるので空振りを強く咎めることができる。 中距離での相手のJCには2Bで対空できる。ハイリスクミドルリターンだが無いことも無い。 近距離ではこちらのAが相手の2Aでスカされ負ける(判定が下がってる?)ことがあるので A一辺倒だと痛い目を見ることが。 テンプレに則るほどじゃないけど知ってる範囲で挙げてみた。 391 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 13 33 27 ID cq0KtdlYO ライチ2Cはバング5Aをかわすので注意 バング2D、双は密着で、バリアを張らずに直ガされての2Aしか確定しないので、 最悪ガードさせられる状況なら強気に行っていいと思う 392 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 14 41 21 ID Hi/Bm68o0 【開幕】 前ジャンプ、上ジャンプは2Cで刈られ痛い目を見る。 様子見安定。 【地対地】 これといって安牌はない。 牽制の強い相手には設置釘が有効、というか設置釘使わないとやっていけないので、積極的に使いたい。 【地対空】 JBがマジキチ性能なので、落とすなら2DかJA、空投げで。 いっそのこと空中くらい逃げでもいい。 上取られたらすぐさまその場を逃げたい。 【空対地】 ライチの対空が弱いのは前作とあまり変わっていないが、リターンが変わった。 燕返しはまだしも、2Cには絶対当たらないようにしたい。 めくりJ4Bを多用していきたいところ。 【空対空】 振るなら接近してJA。それ以外は極力振りたくないところ。 JB先端当てを狙うくらいなら前Jガード。 消極的になりつつあるところをライチ側は空投げで攻めてくるので、きちんと抜けたい。 【近距離】 攻めてる際は燕返しに注意。 また、今作はライチの2Aからコンボ行けるようになったので、A系で固めてると暴れられる。 ライチ2Aの届かない距離を維持しつつの固めや、暴れ潰しも多用していきたい。 逆に押されてる時は、気合。中段は数が豊富で見切りづらいので、大噴火コスるのもあり。 位置を入れ替えるためにD系転移も考慮。 【中距離】 ライチが空中でこちらが地上の場合、ライチの着地に合わせる感じで空中から攻める。 ライチが地上でこちらが空中の場合、2Cに気をつけて攻める。 両方とも地上、両方とも空中の場合は、前Jガードやダッシュガードで近づく。 ライチは中距離が強いので、距離を取るか詰めるかどちらかにしたい。 先述したように設置釘を使うのもあり。 【遠距離】 お互いにやることが少ない距離。 こちら側はキレA釘で攻め込むか、設置釘を使うか。 【コンボ注意点】←キャラ限等々。 J4Cが当たりにくいイメージ。 5Bが当たらなかったことは無いんだが…当たんないことってあんの? 【有効な攻撃手段】 JA、A釘 【禁止すること】 5Bとか。 【備考】 ネガになるが、牽制・火力・起き攻め・崩し、切り返し等、すべてにおいてバングの上位互換。 バングが勝ってるのはお手軽さくらいだと思う。 そこを補うのが風林火山なわけで、俺はライチ相手には火力よりマーク重視で戦ってる。 発動してしまえば怖いのはJCブンブンや燕返し、ぶっぱ緑一色くらいなので。 反確検証等 459 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/18(木) 18 04 39 ID RxUxLPcA0 突っ込みお願いしますー 棒6A 棒6Aは直ガしても立ちBすら確定しない。 どうしてもリターンが取りたいなら、RCしかできないのでGPや大噴火を合わせる。 無理そうならジャンプ逃げ? 棒2B ガードしたらその後の下段が一通CしかないのでGPの準備。 直ガすればキャンセル6Dにも飛べる?かもしれないので入れっぱもありなのかな? 棒6B 出し切り以外では6Cに繋ぐかRCするかしかない。 しゃがみ直ガしたら6C警戒しつつ前ダッシュバリアで距離を詰める? 棒3C 基本は一通構えキャンセルだと思う。 出し切りも構えキャンセルも直ガして3Cが入らない。ダッシュ立ちBするのも怖い。 バリア仕込みつつダッシュして投げとか立ちA2A?それとも一通Aに気を付けて空中から攻める? 棒6D 6D 一通構えキャンセルは通常ガードで硬直差-1F。直ガすれば立ちAで止められる。 だけど6D 一通派生が直ガしてても連続ガード。 6Dを低め空中直ガ JBorJ4Cで両対応できるかもしれないけど、 あの6Dを見てから飛べる人なんていないと思う… 一点読みでGPのほうがいいのかな? 6D2段目は直ガしても反撃ができない。 直ガすれば最速の2A立ちBもガードさせられる。棒を設置するので切り返しが無い。 棒4D ガードしたら立ちA暴れ?キャンセル發には負けるかもしれない。 一通派生B,C ガードしたら3Cfch確定。 發 地上直ガしたら立ちB、空中直ガしたらJBかJ4Cか空投げ。 468 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/19(金) 20 32 14 ID iX.1NiIQO 459 3Cは3C前の5Cや2Cを直ガすれば飛べる ガードしないのが一番楽だと思う 前作は通常ガードで飛べたけど3Cの発生が早くなったのでできなくなった6D対策は俺もわからん 見てからGPは現実的じゃないから直ガ様子見か直ガ入れっぱかね コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アンリミテッド→最初から着用しているゲームオリジナルコスチューム ノーマル→フランキーが「更衣室」を開発すると着用できる原作コスチューム(ナミ、ロビンはエニエスロビー編の時の衣装) スペシャル→「更衣室」開発後に素材アイテムを入手してウソップやフランキーが開発すると着用できる 「更衣室」開発 ルッチ(二回目)を倒して宝の地図13を入手 天に連なる大地で「衣装箱」を発掘 「衣装箱」入手でフランキーがひらめく キャンプに戻り衣装箱×1、木材×10、大きな葉×20、長いツタ×20で「更衣室」開発 これでノーマルコスチュームに着替え可能 スペシャルコスチューム開発(ネタバレ) ☆のついたアイテム入手でひらめく 「更衣室」が無くてもコスチュームの開発は可能 フランキーのものはフランキーが開発 それ以外はウソップが開発 素材 入手法 イメージ ルフィ ☆古ぼけたガウン×1 白ヒゲ(2回目)を倒す 海賊王ガウン ゴールデン果実×1 ゴールデンヘラクレス×1 ゾロ ☆赤腹巻×1 ミホーク(2回目)を倒す 赤腹巻上半身裸(20巻186話表紙?) 鋼石×5 綿毛×10 ナミ ☆テンガロンハット×1 エース(2回目)を倒す テンガロンハットにブーツ、白ワンピ(13巻111話表紙?) 白いドレス×1 スモーカー(2回目)を倒す クモの巣×4 ウソップ ☆仮面のカケラ×1 カク(2回目)を倒す そげキング 接着剤×2 サンジ ☆コック帽×1 クリーク(2回目)を倒す コックさん エプロン×1 ボン・クレー(2回目)を倒す チョッパー ☆ヒーローの絵本×1 暴走チョッパー(2回目)を倒す チョッパーマン マントのきれはし×10 ロビン ☆革のジャケット×1 青キジ(2回目)を倒す 革ジャンにロングパンツ グレートテリギウス×1 ビートアリゲーター×1 フランキー ☆星柄ガウン×1 スパンダム(2回目)を倒す 原作初登場時の仮面とガウン姿 粘土×10 ダイヤモンドのカケラ×5
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要注意技 両モード6A・棒無し時6C2段目・三元脚中が中段、燕返しは出始めから無敵 一気通貫派生前は上中段にGP有り、派生Aは空ガ不可、派生Cは下段 スレッジで無効化できるのは一気通貫派生各種、東西南北、国士無双、燕返しの棒部分、立直引っかけ 東西南北、国士無双は持続長いので注意 相手の6B、JCなどと牽制相性が最悪なので安易に牽制を振らない カウンター時のリターンもかなり大きい JBのめくり範囲が異常なので簡単にめくられる 燕返しはライチにダメージを与えれば落ちてくる2段目の攻撃判定がなくなる 燕返しガード Cカウンターヒット 6C コレダー 6C 5D 6Cが届かないときは直接5Dで 5Cが届かない距離ではBスレッジで落ちてくる棒を無効化する 棒ありガトの5B 5C 3Cは5C2段目直ガで飛ぶ 一気通貫派生を出してくるならスレッジ ただし派生させずにGPで誘ってくることもあるので注意 以下コピペ ライチ対策 開幕は相手のヒザに負けるので様子見安定 一応立ちAで相打ち 飛び込み対処は先だしJA連打ぐらい 触れられたら飛び込み直がバクステバスターとFDとガンガード できるだけ投げを見切りたい 相手の小技>立ちC?(棒を前方で交差させる)は直がAバスタで割れるが失敗時はワンコンボのリスク 立ちC>下段棒設置には直がBスレで割れるのでこっちのほうが安定 入れ込みさせるかどうかがポイント 最低でも立Cは直ガする。散々言われているが飛びを「見せる」こと。 対空で2Cを振ってきたら直ガ。続く昇竜かリーチもできれば直ガだがバリア推奨。 棒あり6Cと棒あり3Cの中間距離からの中下段は飛びか直ガしてスパークが確定。 ↑これを防ぐために飛びを見せることが重要。あまり振ってこないが6Bに対しても同様。 磁力を付けている状態は強気に出るほうがよい結果になる。 D系を早だししてカウンター兼磁力継続を狙う。 見てから昇竜はDとスレッジの区別が付き難くライチ側が避ける。 それを嫌がって6B等を出してくるので低空直ガからジェネ。 磁力付きなら立C2段目も直ガすれば相手が確認昇竜をしない限りは間合い関係なく確定。 長い牽制には我慢と飛び込みを見せる、どこかで設置をするので そこにスパークを合わせるにらみ合い 東西南北には前方転進から最速ジェネが確定。Aドラは発生が間に合わない。 国士にはN受身からジェネが確定。暗転が挟まるので慎重に。 お互い触られたくないので中距離でのにらみ合いと棒設置の拒否が多くなると思う スパークを溜めながら棒設置>発射を初段ガード>返ってくる2段目にJかスレッジで拒否 相手も2段目に合わせて攻めてくるので動きすぎに注意 Bスレッジか飛び込みで触れる距離から投げと小技スレッジの使い分け 相手があまりにもスパークを警戒するなら磁力だけつけて飛ばせない戦い方もあり 立ちDスレッジでごり押ししていける スパークかコレダーか入れば6Cコレダーが2回で半分ゲット じれずに追いかけるのは投げキャラの基本 Aスレ割りの相手のお願い昇竜はBスレにすることで対応可能 あれは飛び道具判定みたいです 以下ライチに限らない対戦関連 コンボを受けたら即受身という概念はとりあえず置いたほうがいいかも 受身狩りを含めて連携を構築してきてるので多少のお釣りを覚悟で遅らせ受身で読み会いにしたい 最初に補正切りを食らわなければそこまでダメージは伸びないので 次のコンボにつなげられる補正切りに注意する感じがいいかと 後遠くの飛び逃げを磁力溜めコレダーが安心の吸引力で 吸えるので逃げる相手には磁力を維持する戦い方もありかと
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366 :名無しさん:2010/01/04(月) 20 32 59 ID F5dJEXks0 より。 【開幕】 バクステが微ダッシュ6Bに引っかかる。 7hj バックダッシュが低ダJCに引っかかる。 Aロベが6Bでカウンタとられる。 7jc ガードが安定な気がするけど低ダがうざいので7jc ガードの他に9jc 空投げを見せておくと良。 【地対地】 カボチャがない限り無理。6Bをしゃがんですかせても3C6D8Dとかやんないと反撃できない。 【地対空】 ライチJBがCT以上に6Aで落としにくい。 低ダJCに2Cで迎撃しようとすると攻撃判定が相殺して隙だけが残る。 【空対地】 ライチ側が基本バッタなんであんまり状況がない。 ライチ真上付近では高度があるからってカボチャ生成しないこと。 ツバメで落とされる。 【空対空】 JCカウンタからの火力が怖い。下からのJCとかで対応したい。 【近距離】 Aロベ打とうとすれば6Bカウンタ→4kオーバー+画面端置き攻め。 新技4Dの中段はモーションと打ってくる場所覚えれば立てないことはない。 この距離での立ち回りは相性的に死んでるのでカボチャ特攻とか攻めてる時意外は即離脱すべし。 C直ガで追加Cにツバメが刺さること多し。割り込んでくるような相手なら5C 3C ガードで妥協するしかない? 【中距離】 ゲージあるときは緑に警戒。 Bロベ3Dとライチ6Bってどっちが長かったっけ? 距離離してカボチャ生成すべし カボチャがあるならある程度強気に攻撃してもいいと思う。 【遠距離】 避雷針立てられるだけ立てる。 カエルとカボチャを出して状況有利を作る。 【コンボ注意点】 追加Cカエルからその場3C Aロベがヒット しゃがみにAロベがあたらない 【有効な攻撃手段】 STG。カボチャからの攻撃。 【禁止すること】 いろいろありすぎ。距離別行動のあたりを参照してください。 あとは画面端で追加C カエルからのAロベ受身狩りが禁止。 ツバメで切り返される。 【オススメコンボ】 中央ゲージあり:追加C カエル 3C Aロベ*2 微ダッシュ6A トリプルリリー。 中央ゲージなし:追加C カエル 3C Aロベ 5C 追加C Bロベ カボチャ設置 【備考】 火力差は言わずもがな。立ち回りでも不利だと思ってるんだけどみんなはどう思ってるのか聞きたい
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販売前 紹介ページ インサイド 【インプレッション】ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード1 波に揺れる秘宝 http //www.inside-games.jp/news/311/31109.html GAME Watch 王下七武海ゲッコー・モリア参戦! 8/22 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080822/opuc.htm 発売日が9月11日に決定 7/23 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080723/opuc.htm ブルック参戦!! そしてかつての強敵も! 6/23 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080623/opuc.htm 新コスチュームなどの最新情報満載 5/23 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080523/opuc.htm 舞台は島から海へ 4/24 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080424/opuc.htm
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「人間ならもっと自由だ!お前が一番人間扱いしてないんじゃないか!」 トニートニー・チョッパー "わたあめ大好きチョッパー"【ペット】 "偉大なる航路(グランドライン)"ドラム王国(現サクラ王国)出身 船医 ヒトヒトの実の能力者(人間トナカイ) 懸賞金50ベリー 12月24日生まれ(人間換算で15歳) 身長不明(変形するため) 好きな食べ物:わたあめ・チョコレート・甘いもの色々 コスチュームモチーフ 恐竜 CV 大谷育江 通称 “わたあめ大好きチョッパー” ヒトヒトの実を食べ人間の能力を得た青鼻のトナカイ なんでも治せる医者“万能薬”になるのが夢! 基本情報 基礎HP 140 基礎SP 125 Ep1好物 海賊かき氷 デカ盛り一丁 Ep2好物 わたあめ コスチューム アンリミテッドA ゲーム限定衣装 ノーマルA 原作スリラーバーク編衣装 技 入力 技名 解説 条件 ダッシュキャンセル 仕様 EP1 A こんにゃろ! 前方にパンチ! 最初から ○ AA 突撃~! 走りながら連続して殴りつける! ALv.2 × AA 連打! 突撃~! 腕をより多く回して攻撃する! AALv.5 × リモコン振 ぶん殴り! 両手で拳骨を食らわす! AALv.4ダッシュALv.4 × 空中+A 重量(ヘビー)プレス 落下の勢いを利用して強打する! リモコン振Lv.5ダッシュALv.5 ○ 相手と離れているとカス当てになる。ダッシュキャンセルしたダッシュ中はジャンプできない。 ダッシュ+A 吹っ飛べ! 後ろ足で相手を蹴り飛ばす! AALv.2 × C+AC+振(必殺技) 実験!(エクスペリメント)〜回復薬〜 新しい薬の実験! 実験セット入手 × HPを回復する。攻撃技ではないため、使った回数に応じて技レベルが上がる。 ランブルボール 七段変形を可能にする! ランブルボール入手 × ランブルボール欄参照。 C+AC+振(合体技) 必殺ウソッチョハンマー彗星 互いの協力で繰り出す合体技! ウソッチョハンマー彗星入手 × ウソップ、チョッパーの合体技。ボスアーマー貫通。前方にハンマーを飛ばす。 EP2 A おらぁ! 人型になってより強力なパンチ! 調合を行う ○ A 溜め! ぐるぐるパンチ! 勢いをつけた強烈パンチに! おらぁ! Lv.14 ○ AA このこのこの! 振り回し攻撃&頭突きをおみまい! おらぁ! Lv.8突撃~! Lv.8 × 後隙が大きい。 AA 連打! このこのこの! よりたくさん相手を殴る! このこのこの! Lv.9 × リモコン振 投薬!(ドラッグ) 試験管を投げつけて爆発させる! 投薬を作成 × 空中+A 急降下! 4つの蹄による踏みつけ攻撃! 吹っ飛べ! Lv.18 × ダッシュ+A 重量ゴング パンチに体重を乗せた強力な一撃! おらぁ! Lv.3 ○ C+AC+振(必殺技) 実験!~爆薬~ ちょっぴり危険な!?薬の実験! 実験セットを作成 × 技使用後、ダメージを受けて吹き飛ぶ。 Ep2オススメ技構成(◎は主力技) A こんにゃろ! AA 突撃〜! リモコン振 ぶん殴り!◎ 空中A 重量プレス ダッシュA 重量ゴング◎ 必殺技1 実験!〜回復薬〜 必殺技2 ランブルボール オススメコンボ 重量ゴング→ぶん殴り! 重量ゴング→重量ゴング→ぶん殴り! ランブルボール 変身中は徐々にSPが減っていき、SPが0になると変身解除される。 攻撃を受けると毛皮強化(ガードポイント)が発動し、ダメージを軽減する。今作では毛皮強化中は無敵になるため、多段技持ちの相手に対しても強く出れる。ただし、ガードポイントを貫通する技もあるため注意。 ジャンプすると飛力強化(ジャンピングポイント)が発動するが、特にジャンプ力が伸びる訳ではない。 リモコン振と空中Aは通常状態の技と同じ。 A技の回転率の良さ、コスパの良い必殺、毛皮強化を活かしたゴリ押し戦法が適切。 誰でも簡単に扱えつつ強いため、初心者救済システムとしてデザインされた可能性がある? 入力 技名 解説 ダッシュキャンセル 仕様 A “刻蹄”「十字架」(クロス) 腕力強化(アームポイント)で前方に十字の衝撃波を放つ。 ○ AA “刻蹄”「桜吹雪」 腕力強化で前方に桜吹雪のような衝撃波を放つ。 ○ 最終段がボスアーマー貫通。 AA 溜め! “刻蹄”「桜吹雪」(ロゼオミチエーリ) より巨大な桜吹雪を放つ。 ○ 最後まで溜めないと出せない。 ダッシュA “角強化”(ホーンポイント)「桜並木」(ロゼオコロネード) 角強化した角で突進する。 × C+リモコン振 「診断」(スコープ) 頭脳強化(ブレーンポイント)で相手の弱点を見抜き、強力な一撃を放つ。 × ボスアーマー貫通。相手を昏倒状態にすることがある。 暴走チョッパー ①ボス戦であること(ボスラッシュは×) ②覚悟がLv.5であること ③残りHPが2割以下であること 以上の条件を満たしてランブルボールを発動すると暴走チョッパーに変身できる。 HP/SPが専用のものになり、HPが時間経過で減っていく。 移動が遅く、回避ができないのでゴリ押しが適切。必殺連打やブレイクラッシュを狙って戦うと良い。 入力 技名 解説 A 暴走!ぶん殴り! 腕で殴る。 リモコン振連打! 暴走!暴れまくり! 腕を連打で叩きつける。 C+A 大暴走!!わし掴み!! 相手を掴み投げ飛ばす。くまやモリアなどの巨体のキャラは掴めないが、ダメージは入る。 スキル スキル名 解説 Lv 条件 EP1 応急処置 状態異常攻撃の耐性アップ 1 AALv.3ダッシュALv.3 2 AALv.5ダッシュALv.5 3 AALv.7ダッシュALv.8 EP2 4 おらぁ! Lv.15このこのこの! Lv.12 5 おらぁ! Lv.25このこのこの! Lv.20 EP1 調合 調合できるアイテムが増える 1 ヒールカプセル、スタミナカプセルを各3つずつ調合(EP2では最初から所持) 2 ヒールドリンク、スタミナドリンクを各3つずつ調合(EP2ではスタミナドリンクを3個作成) 3 どくけしパウダー、防寒クリームを各3つずつ調合(EP2ではミックスドリンクを3個作成) EP2 4 どくけしパウダーを3個作成 5 ヒールキャンディーを3個作成 EP1 覚悟 HP減少時攻撃・防御・SP回復速度アップブレイクラッシュ必要技数減少 1 リモコン振Lv.3実験!Lv.3 2 リモコン振Lv.5実験!Lv.5 3 リモコン振Lv.6実験!Lv.6 4 リモコン振Lv.8実験!Lv.8 5 リモコン振Lv.10実験!Lv.10
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