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ブレイブルー セントラルフィクション 機種:AC、PS4、PS3、NS 作曲者:石渡太輔、佐藤ノリチカ、きくお、尾澤拓実 発売元:アークシステムワークス 発売年:2015、2016(PS4、PS3)、2019(NS) 概要 ブレイブルーシリーズ本編最終作。 2017年8月にはNESiCAxLive2版が稼働開始し、アーケード版でもオンライン対戦が可能となった。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 CENTRALFICTION 石渡太輔 アーケード版オープニングテーマ Crystal Forest セリカ テーマ曲 Jaeger ナオト テーマ曲 in the shadows ヒビキ テーマ曲 Walpurgisnacht ナイン テーマ曲 YOMOTSUHIRASAKA イザナミ テーマ曲 conciliation きくお Es テーマ曲 MUST DIE 石渡太輔 スサノオ テーマ曲 2016年48位 Reincarnation ナインvsセリカ テーマ曲 Bloodline イザナミvsラグナ テーマ曲 Twilight tear アーケード版エンディングテーマ TRUE-BLUE C.G mix コンシューマ主題歌作詞・歌:KOTOKO 2016年303位 a drop 佐藤ノリチカ タイトル画面 CF Field1 メニュー画面 Next force キャラクター選択画面 CF Interlude キャラクター・ステージ紹介画面 CF VS VS表示画面 CF Winner 勝利画面 CF Challenger 乱入画面 God of War ハクメンVSスサノオのテーマ CF Continue コンティニュー画面 CENTRALFICTION-RESUIT- 石渡太輔 BBCF2オープニングテーマ CF Field2 佐藤ノリチカ メニュー画面 Neo ABYSS グリムオブアビスモード THE WORLD END 石渡太輔 ボスイザナミのテーマ 破壊神 ボススサノオのテーマ CF gameover 佐藤ノリチカ ゲームオーバー VARIABLE HEART 石渡太輔 マイのテーマ Air きくお ストーリーモード用 STAND UNRIVALED 石渡太輔 獣兵衛のテーマ END GAZER 尾澤拓実 Es VS セリカ・ナインのテーマ作詞・歌:霜月はるか black throb きくお ストーリーモード用 黒き獣 Stardust Memory ~永遠の日々~ 作:石渡太輔編:滝澤俊輔 ラグナVSノエルのテーマ(ストーリーモード)歌:近藤佳奈子 作詞:三重野瞳 BLAZBLUE ~蒼光-ヒカリ-の向こうへ~ 中山真斗 コンシューマー版エンディングテーマ作詞・歌:Faylan サウンドトラック BLAZBLUE CENTRALFICTION Limited Box 早期購入限定版にサントラ「BLAZBLUE SONG INTERLUDE III」が付属。 BLAZBLUE SOUND COMPLETE BOX(ブレイブルー サウンドコンプリートボックス)
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対ライチ
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闘牌伝ライチ 366 :名無しさん:2009/09/29(火) 02 07 40 ID Pp8OoYmM0 __ __ __ / / (/ } { \)//,. - / _____{;;;ノ__ゝ ;;}//_/ ,. ´ V´ `ノ⌒\ / `ー(;;)(;;)く \ / / / ハ {;;;;;} ヽ ∧ 〃 / / // | i (;;)(;;) ∧ |i i | i_{ | | | | \ ∧ || | |/ '⌒ヽ | | | ∨ || L ィ=a= . .=a==! !^Y ∨ .リ |  ̄ ´|.  ̄ / i|.ノ V 倍プッシュだ…! \ ! 、l.レ 、 リ V . ヾヽ.  ̄ ̄ ̄ /|/ !_ .V _/ l\  ̄ / ./ |-¨二 V ..-‐ _''.二/ l `‐ '´ / | ∨ ..¨´ l ,ヽ /,へ | .∨ | /o |_ _,/ \ | ∨ |./ |_.二../ ` r_'.ニニ'' \ . とニニ''_. ヽ / ,. -、 \ \ / / | o\)`ァ、 \ ‐┐ .. / _.ノ | | ヽ. \! / / │ | ヽ. \ 367 :名無しさん:2009/09/29(火) 03 07 33 ID uDV7v/g.0 麻雀つながりでアカギか・・・ 368 :名無しさん:2009/09/29(火) 04 56 56 ID b5h5T3Ao0 363 顔は全然違うのに なぜかライチ本人と大して違和感ないのが逆にスゴい 885 :名無しさん:2009/10/17(土) 23 42 51 ID AZiDoMNY0 __ __ __ / / (/ } { \)//,. - / _____{;;;ノ__ゝ ;;}//_/ ,. ´ V´ `ノ⌒\ / `ー(;;)(;;)く \ / / / ハ {;;;;;} ヽ ∧ 〃 / / // | i (;;)(;;) ∧ |i i | i_{ | | | | \ ∧ || | |/ '⌒ヽ | | | ∨ || L ィ=a= . .=a==! !^Y ∨ .リ |  ̄ ´|.  ̄ / i|.ノ V パイプッシュだ…! \ ! 、l.レ 、 リ V . ヾヽ.  ̄ ̄ ̄ / .V . \  ̄ /| V ヾ {`‐ '´ },. --- 、 ∨ ,.―一ァ彡= r' /《 , ∨ / /´ |i \ i ∨ . / / || \ | ' \ , ≠‐ ´ / || 、 \! ' \/⌒ 、 / ___|| \ \_う ({ \ ′ / ,リ(_) }\ {\ {\ ヽ{/ 〃 ,ハ |
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目次 【時事】ニュースライチ=フェイ=リン 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース ライチ=フェイ=リン 【BBDW】ライチ=フェイ=リンの評価と性能 - AppMedia(アップメディア) 『VOCALOID』洛天依、『BLAZBLUE』ライチ=フェイ=リンなど、チャイナドレスを着たキャラクターのコスプレ特集!美脚がまぶしい写真の数々を紹介 - アニメイトタイムズ 【BBDW】目指せアイドル道の攻略と報酬まとめ - AppMedia(アップメディア) ライチ=フェイ=リン - 『ブレイブルー セントラルフィクション』(BBCF)特設サイト | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com - ファミ通.com 【参考】 ブックマーク サイト名 関連度 備考 ピクシブ百科事典 ★★ 関連項目 項目名 関連度 備考 参考/BLAZBLUE ★★★★ 登場作品 参考/たかはし智秋 ★★★ キャスト タグ キャラクター 最終更新日時 2014-02-12 冒頭へ
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鉄拳タッグトーナメント2アンリミテッド 闘劇2012結果 闘劇2012 第三種目 形式:2on2 参加人数:32チーム 実況:ハメコ。 解説:KEN 優勝 :specialist(JP)(AO・LATHIN) 準優勝:najin smash(JDCR・ACE) ベスト4:NoRespect(ユウ・ノビ) Revolution(りょう・ユキ) ※一部のチームや海外選手のプレイヤー名・使用キャラクターがわかりません。判明次第反映します。 トピック 闘劇では初の採用となる。『鉄拳』シリーズの作品では通算9回目の採用。 キャラ被りは1人だけOK(要するに同じ組み合わせのタッグ×2はダメ)のルールで行われた。 全参加選手 (※検索用) Pコロ大魔王、まぁくん、FRB AO、LATHIN、きた、ゆうゆう、へぽけん、ぼっぷ、ミスター、古水、茶柱、はりー、まったり、スペシャルハンマー、ガチャピン、やっちゃん、よすりん、さかば、りょう、ゆき、福師、爆師、たけぼー、めいら、まんば、ぉんり、チャゲ、ASKA、弦、タイカレー、紅い百獣王、おわた、JDCR、ACE、いっちゃん、ZEST、ぼっくるん、〆ホーキ、ぺこス、影丸、ネウリー、ろき、岩しょん、古人、ホンダ、にし、オカティ、ダンディー、黒黒、りゅうけい、ユウ、ノビ、アゴル【STV】、SAYA
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BACK ■システム紹介:ボタン編 ボタン A・B・C・Dの全4ボタン。Dボタンのみ「ドライブボタン」という固有名を持っており、 キャラクターごとに奇抜な技を出せる。 Dボタンは、ギルティギアで例えるならブリジット使用時のHSボタンのようなものであり、 レバー+Dボタンで出せる技の総数はキャラクターによって完全に異なっているため注意が必要。 認識としては、P・K・S・Dで特に問題はない。 ギルティギアのPにあたるAボタンで出せる技は連打が利き、本作でも何かと重宝する。 なお、キャラクター選択画面では、最初にボタン配置を変更可能! デフォルトは、左からA・B・C・Dの配置だが、D・A・B・Cという配置にも出来る。 キャラクターによってはDボタンを使いまくらないといけない者もいるので、キャラによって配置を変えるのも有りか。 ちなみに、スタートボタンで相手を挑発可能だが、KO後に挑発はできない。 キャラクター選択画面でスタートボタンを押すとカラー選択に移行可能。 ■システム紹介1:ギルティギアにも存在したもの編 ○リボルバーアクション (BB版ガトリングコンビネーション) そもそも、ガトリングコンビネーションって何?と疑問に思うプレイヤーもいらっしゃるだろう。 「通常技を通常技でキャンセルし連続技をつくる」。ただそれだけのことに、このようにご大層なシステム名が用意されているのである。 弱パンチに「ウィークマグナム」とか名付けているレベルのお話なので全く気にしなくてよろしい。 それにしても「リボルバーアクション」という名前を、BBプレイヤーの何割が知っているのか筆者は非常に疑問だ。 ○ヒートゲージ (BB版テンションゲージ) 用途は、超必殺技の使用など。2D格闘ゲームにはとりあえずこんなのが一本ないと始まらない感がある。 相手に攻撃を当てたときのみならず、相手からの攻撃を受けたときにも増加。 そしてキャラクターが瀕死状態だと自動的に増加していくのが特徴。 ただしそれでも、ギルティギアのテンションゲージよりは溜まりにくい印象。 ダッシュなどの前方移動ではゲージが溜まらないのが理由として大きい気がする。 ゲージの次試合への持ち越しはやっぱり無い。 ○ラピッドキャンセル (BB版ロマンキャンセル) A+B+C同時押し ・ヒートゲージ50%消費 効果から入力法までそのまんまである。FRCにあたるものは存在しない模様。 ○カウンターアサルト (BB版デッドアングルアタック) 地上ガード中に→A+B同時押し ・ヒートゲージ50%消費 これまたそのまんま。ただし、単発のみならず、カウンターアサルト始動の連続技でも相手をKOできないなど、 より制限が厳しくなっている。 キャラによっては攻撃判定の無い移動技が出たりもするのだとか。 ○ディストーションドライブ (BB版覚醒必殺技) ヒートゲージ50%消費 いわゆる超必殺技。コマンドも632146やら236236やら見たようなものばかりで(最後は大体CかD、ときどきB)、 全体的に覚醒必殺技よりも威力が高く、演出時間が長くて格好も良く、死体殴りに使われる事必至。 ちなみに、本作はKO後に動ける時間がギルティギアの2倍近くもあるため、とりあえず死体でも殴らない事には 手持ちぶさたでしかたない。どうせゲージ50%くらいは残ってるだろうし使っときますか? ブレイブルーの死体殴りはダウン追い討ちではなく通常ヒット扱いなのでコンボの練習もできるよ!?w ○ネガティブペナルティ 攻めないでいると科せられる例のペナルティだが、ギルティのものと違ってゲージが無くならない代わりに、 防御力が大幅に下がる。この状態でうっかりディストーションドライブのぶっぱを喰らうと被害甚大だ。 効果中は赤い直線状のオーラが出現。「あっ、これカッコイイ。なにかの強化状態?」と思えなくもないが、 実際に起きてる効果は真逆なので慎重に。当たらなければどうということはないが、当たっちゃいますよ人間だもの。 積極的に攻めていれば、効果は自動的に解消される。 なお、本作のネガティブペナルティは、とにかく発生しやすい。空中後方ダッシュを続けるとすぐにペナルティの 予告が表示され、前進しないと直ちにペナルティを科せられる。機動力に富んだキャラだと逃げ気味に戦うのが セオリーな気がするが、そうも言ってはいられないのがブレイブルー。 逃げのスタイルを取るなら、ネガティブペナルティを背負って戦えということか。 ○相殺 攻撃同士がカチ合うと発生。キャンセル可能。ギルティギアのものと特に差異は無さそう。 ■システム紹介2:ギルティギアとは似て非なるシステム ○受身 空中で攻撃を喰らっても、 ABCのどれかを押せば受身可能。 ギルティギアと最も大きく異なる点は、空中ダッシュや二段ジャンプ後に受身をとると、 空中ダッシュ(二段ジャンプ)できない状態が維持されていること。地味に厄介なので気をつけよう。 ○バリアゲージ (BBオリジナル) 本作ではヒートゲージ以外にもバリアゲージなるものが存在し、こちらは100%溜まっている状態でスタート。 後述する『バリア』を張るために使用する。バリアゲージは消費した場合、時間経過と共に徐々に回復する。 ○バリア (BB版フォルトレスディフェンス) ←A+B同時押し ・使用中、バリアゲージを徐々に消費 空中ガード不能技を防げたりだとか、ダッシュの急停止ができたりだとか、 ゼクス時代から乱用されまくった緑色の悪魔が新ルックスと何の捻りもないネーミングで再登場。 通常ガードより間合いの離れが大きく、攻撃LVの高い技を防ぐほど大きく間合いが離れるっぽい。 (違ったらすみません) ちなみにバリアゲージが尽きた場合でも、一定時間後にバリアゲージは全回復するが、 その間は防御力が下がるという非常にしんどいペナルティが有るので要注意。 ネガティブペナルティと効果が重複するため、場合によってはチップも真っ青なオブラート級の装甲にまで堕ちられる。 本作は地上通常技が必ずしもガード不能技ではないので、実はフォルトほど使用頻度は高くない。 ギルティギアと同じ感覚で使う限り、バリアゲージが尽きる事はそうそう無いだろう。 この他、直前ガードもシステムとして存在。成功時はヒートゲージが増加する。 なお、バリアと直前ガードは併用出来るようで、タイミング良くバリアを張れば、削りを無効化しつつ直ガ可能。 ○バリアバースト (BB版サイクバースト) A+B+C+D同時押し ・使用後にバリアゲージ消失&防御力ダウン(どちらも次ラウンドまで効果持続) ダメージを喰らっている最中にも全身無敵で反撃出来るシステム。ヒット時にヒートゲージの増加も無い、 A+B+C+Dで各ラウンド1回、好きな時に使えるサイクバーストと言えばそれまでだが、 バリアゲージ消失というのはかなりイタイので、なるべく瀕死まで使用は控えたいところ。 ただしディストーションドライブ喰らい中はバリアバーストを出せないので(ギルティと同様ですね)、 控え過ぎてそのままお陀仏、とならないように。 P+K+S+HSでギルティだと一撃準備だったんだけど、それから一撃を使うとテンションゲージが無くなってさぁ、 きっとこれ それともかけてるんだろうねえ とか思うやつがぜったい一人は居るんだろうな、って俺かよ。 バリアバーストには「通常時(ダウン中含む)」・「ガード時」・「被ダメージ時」と、出したタイミングによって性能が変化する。 さらに上記三種類のタイミングに加え、バリアゲージの残量に応じて、さらに三段階に性能が変化。 バリアゲージが多く溜まっているほど発生が早くなるぞ。 なお、バリアバーストは完全無敵ではなく、投げに対しては無防備(またかよ)。 さらに、実は無敵ではなくスーパーアーマー扱いとなっていて、相手の攻撃を受ければ受けるほど発生が遅くなってしまう。 (ポチョムキンのジャッジガントレットと同じ性質と思って頂ければ・・・) 上級プレイヤーに対して使うと、RCやジャンプキャンセルで避けられるんだろうなあ多分。 ただ、バリアバーストは、ガードした場合に強制的にガードクラッシュの効果有り。 こちらがダッシュからの無敵技ぶっぱを繰り返し、それに懲りた相手がガードを固めるようなら、バリアバーストで強引に崩せる。 恐るべし。でも、バリアでガードされると平気だそうです。 ○ガードライブラ (BB版ガードレベルゲージ) ガードさせると(すると)溜まっていく例のアレだが、本作のこいつはなんと敵と共有する形をとっている。 ガードさせた場合、相手側に自分の色のメーターが侵食していく仕組みで、ガードライブラをすべて自分の色で染めてしまえば 相手がガードクラッシュする。 つまり、攻勢であればあるほど、いざ防御に回った際に余裕が生まれているということ。 また、ガードクラッシュになった瞬間、相手は一定時間行動不能になるので、即座に連続技を叩き込む機会が生まれる。 ガードレベルゲージよりも熱い仕様になっていると個人的には思うのだがどうか。 ガードクラッシュは比較的早いタイミングで起こり、ガードクラッシュ間近になると、ガード時にキャラクターが青く光る。 「これって直前ガード?」違います。死の合図です。 バリアでガードするぶんにはガードライブラは侵攻しないので、危なくなったら全力でバリアだ。 ○よろけ・よろけ回復 よろけ効果のある攻撃を地上で喰らうと、キャラクターが腹を押さえるなどの、よろけ状態のダメージモーションになる。 ギルティギアのときは全力でレバガチャしないと復帰出来なかったが、本作ではABCいずれかのボタンを一回押すだけでOK。 ただし、技によっては受付タイミングが若干後ろに設定されていたりするので、結局連打するのがベストになる。 ○属性無敵 格闘ゲームにおける無敵技というのは、上半身無敵や全身無敵など、キャラのいずれかの範囲が無敵になる、というものだった。 ところがBBの無敵技は、先述した例に加えて、属性無敵という概念もある。 ジャンプ攻撃はジャンプ属性、地上で足を使った攻撃は脚属性など、各攻撃には細かく属性が割り振られていて、 それに対し「ジャンプ属性無敵技」といったものが用意されているのだ。 例えば一部のキャラの6A(レバー入れA)がこの「ジャンプ属性無敵技」として設定されており、 ジャンプ攻撃に対してのみ無敵がある技、となっているのである。つまり対空には強いが、地上攻撃に対しては弱い(無敵無し)、ということ。 本作は、これまで以上に各技の性能を把握しておく事が重要となりそうだ。 ■システム紹介3:BBオリジナル ○緊急受身 地面激突間際にAorBorC 本作では例え受身不能時間の長い攻撃を受けようとも、この緊急受身さえ取れれば、ダウンせず即座にニュートラル姿勢へ。 仮にBBの世界に某バッドガイ氏が降臨し、「ヘテロ〜!」後の叩き落としを仕掛けようとも人類は二本の足で立ち上がれる。 しかもコマンド受付の時間も長い為、そうそう失敗してしまう事もない。便利な世になったものですな。 『緊急受身ができない技』というのがあるんかどうかは今のところ不明。 ちなみに、完全にダウンしている最中にも出せる。しかしその場合は受身とは言えない気が・・・ ○移動起き上がり ダウン中に、←or→+AorBorC それでもダウンしてしまう困ったちゃんも救われる新システム。 起き上がり地点を多少変えられる『移動起き上がり』。 使用しなかった場合は、長時間ダウンし続け、相手からタコ殴りにされてしまうため必ず使うべし。 (ダウン中に攻撃をくらった場合はギルティギアと違って、空中に大きく浮かされてしまう) ただし、移動中に無敵が切れてしまうため、うっかり逃げる方向を読まれると惨事になる。 特に、スライディング系の小技を持つ相手と戦う場合には注意が必要だ。 ちなみに、移動終了直後から、バリアや必殺技の入力は受け付けているので、無敵技やディストーションドライブを使っての反撃も可能。 動き終わったあとの硬直を狙われるようなら、逆に痛い目に遭わせてやろう。 上記二つのシステムにより、本作では「起き攻め」が簡単には成立しない。 「コンボ → ダウン締め → 起き攻め」のループだけで敵を葬り去るのは事実上不可能。 また、結果として試合中にダウンしている総時間も極端に短くなるため、 両者動きっぱなしの展開になるのもBBの持ち味と言えよう。 ○投げ 投げくらいどんな格闘ゲームにも存在しているが、BBのものは一味値違う。 通常投げのコマンドは共通して、B+C と ←B+C コマンドによって技の内容が異なる。また、空中でも投げられる 連続技に組み込める(攻撃くらい中の相手も投げられる。空中コンボの締めにも使える) 投げ後、必殺技でキャンセルできるものもある 攻撃をガードしている最中の相手も投げられる 特に、五番目が熾烈。もしもBBの世界に聖騎士団があろうものなら、 スタンエッジチャージアタックをガードしている相手に失礼!などと言って斬り掛かる輩が続出するはずである。 その代わり、投げ抜け(投げと同コマンドで可能)の受付時間がかなり長くなっているため、 投げられたのを見てから抜けることは可能。 攻撃くらい中に投げられた場合ですら投げ抜け可能なので、上手く行けばダメージを大幅に減らせるだろう。 なお、必殺技で出せる投げ(ポチョさんのアレとか)も投げ抜け可能だが、 ガード硬直してない時に投げられると投げ抜け不可。 まあ、ギルティで投げが決まるタイミングで投げられた場合は、投げ抜けできんってことですよ。 何もしないで立ってるときとか。わからんようなら是非ギルティやって下さい。 通常投げは、ガード硬直してない時に投げられても投げ抜け可。 ただし、カウンターで投げられると投げ抜け不可となる。 間違って至近距離で遅い技を出してしまうと、発生前に投げられてお手上げ状態になりやすいので注意。 また、投げが成立してから、投げ抜け可能になるまではわずかに間があり、この間に何かボタン入力してしまうと その瞬間に投げ抜け不可能となるシステムが用意されている。 ギルティギアのFRCのように、適当なボタン連打による成功を許容していないのだ。 被コンボ中の投げ抜けは、通常の投げ抜けより猶予が増えているので、冷静に画面を見て対処していこう。 投げ抜け可能なときは、画面上に「!」マークが出ている。 本作では他にも、中段技で崩されたり、空中ガード不能技で崩されたときにも色違いの「!」が出現。 自分の手が滑って攻撃を喰らったのか、それとも喰らわざるを得なかったのかが分かるという仕様だが、 投げのときと違って、べつに特別な回避技が出せるというわけではない。いけず。 BACK
https://w.atwiki.jp/unsagarelay/pages/9.html
※太字部分が2015年(第2回リレー)加筆となります Q.ルール項目のリセット・ロード禁止とは何ですか? A.まずシナリオ終了時や冒険の宿屋でのセーブはいつでも可能です。 このセーブデータをロードするためにプレイヤーの任意でコントローラー及びハードリセットを 入れることを禁止としています。 Q.RPGのRTAではセーブ・リセット・ロードは可能な作品が多いですが、何故禁止なのですか? A.リセット・ロードが可能になるとゲーム性が大きく変わる主人公が存在することや ランダムな要素が多々存在し、それらがタイムに大きく影響します。 ランダムな要素がうまくいかなかった時にリセット・ロードでやり直すことを可能にすると 各プレイヤーの差は大きくつきませんが、禁止にすることで リカバリー方法などプレイヤーの知識・実力が発揮されタイム差となります。 また必ずしもリセット・ロードが不可能だからといって詰んでしまうということが無いゲームです。 以上のことが考慮されアンリミテッド:サガRTAにおいては禁止となります。 Q.では、どういった場合ならロードすることが可能ですか? A.まずルールに記載されているようにゲームそのものの不具合でフリーズして操作そのものが 不可能になってしまった場合可能です。 またパーティーキャラの状態異常やLP0による戦闘不能でゲームオーバーとなってしまった場合も 可能です。 これを利用して、故意に主人公のLPを0にしてゲームオーバー状態にし、セーブデータからやり直すと いうような方法も可能になっています。 Q.ルールにおいてバグの利用が可能となっているようですがいいのですか? A.かまいません。やっていることはタイムアタックですのでより早くクリアできる方法として 利用可能なのであればどんどん利用してほしいです。 またルールに記載されているスキップバグなどと呼ばれるものは公式の解体真書(攻略本)にも 記載されている「仕様」と呼んだ方が正確かもしれません。これを禁止する理由はないと判断いたします。 ただしルールに記載させていただいているように「ゲーム性を破壊するようなバグ」の利用は禁止と させていただきます。 今の所、ロマサガシリーズのメモリ破壊系と呼ばれるバグやマップチェンジバグなどに等しいようなバグは アンサガにおいては無いと思いますが、ほぼプレイせずにクリア扱いになるというようなバグが 発見され、これを利用されるとゲーム性がなくなってしまいますので禁止とさせていただく といった様な話になります。 もし大会までに新しいバグなどが発見された場合、利用可能かどうかは運営側で判断させていただきます。 またそのようなバグが存在する場合ご一報いただけるとありがたいです。 Q.枠移動時のプレイ可、裏配信無し可における不正などは考慮していますか? A.もちろん考慮したうえでルール設定とさせていただきました。 まず予約延長無料の時間帯を主に大会の開催時間に当てさせていただきます。 通常枠での延長は課金ポイントも大きく走者さんの負担が大きくなりますので自動枠取りツールでの 枠確保をしていただきます。 普段ニコ生において通常枠でアンサガRTAがプレイされる際、主催の私も含めプレイ・タイマーを止めずに 続行しているプレイヤーさんがほとんどです。 これはTAでなくRTA(リアルタイムアタック)としてプレイしているという部分や基本1枠30分というニコ生の 仕様などを考慮して行っているものです。 大会においてもこれにのっとってプレイしていただいて構わないのではないかということで このルールに設定いたしました。 また私も含め各走者さんともに、自分なりのタイム、内容などの目標に向けてRTAをプレイされています。 そういったプレイヤーが不正に走ることはないと考えております。 また不正が見られた際には、主催としてもちろんしっかりと対応させていただきます。 Q.リセット・ロード禁止ルールに対しペナルティが設定されていないようですが? A.ペナルティは設定しておりません。 まず、このリセット・ロード禁止ルールを意識して、リカバリー方法をしっかり練習していただきたいと 考えています。 リカバリー方法も多種多様な方法が取れますので、一律にペナルティを「~分」と設定した場合 このペナルティタイムが見合うもの、見合わないものが出ます。 もしリカバリーよりもペナルティが小さく設定されてしまった場合、ペナルティ覚悟でリセット・ロードした方が 早いという判断が生まれる可能性もあり、それはルール上好ましくありません。 以上を考慮し、設定されたルールにそってプレイしていただくため、 ペナルティは設けないことといたしました。 誤って、コントローラーでのソフトリセットを入れてしまう場合などがあるかもしれませんが そういった場合はまず厳重注意とさせていただきます。 ペナルティがないからということで故意に何度もリセット・ロードを繰り返したとこちらが判断した場合は その時点でリタイア扱い・繰り上げタイムでの区間タイム計算とさせていただきます。 Q.各主人公ごとのシステムの特徴や見どころ、勝負の分かれ目になりそうなポイントなどを知りたいので ページがあるとうれしいのですが・・・。 A.早めに作成できるようにがんばります!少しずつになるかもしれませんが更新させていただきます。 (7/7追記) 各主人公ごとのシステムの特徴や見どころに関して、アンサガRTAとして数多くのポイントをまとめ、 わかりやすくページに表記していくための準備量・準備時間がたりませんでした。 誠に申し訳ないですが、こちらのwikiにページをご用意することは致しません。 代わりというには物足りないかもしれませんが、大会本番、フルでみなさまに伝わる解説・実況に 努めさせていただきますのでご了承くださいませ。 (2015年追記) 作っちゃいました。解説ブロマガページをどうぞ。 Q.非適正部位装備禁止ルールにおいてヌアージの頭ソックスも禁止ですか? 適正な装備だとおもうのですが・・・? A.禁止です。ヌアージの頭ソックスはアンサガファンの認識としては一つのただしい認識、 正しい遊び方であるかとは思います。 しかし別の部位の装備を無理やりにでも使用することで防御性能(防御力の数値)が 稼げてしまうことによるダメージ軽減などはゲーム性上そこに優位な点などが出てしまうので ヌアージのみに認めるということは当然できませんのでご了承ください。 Q.中断を利用した状況再現が発見されたようですが、これは使用可能なのでしょうか? また、これを利用した場合ルールのリセット禁止に抵触しないのでしょうか? A.上記に記載させていただいていた通り、新たな戦略やバグなどが発見された場合の使用は 運営で判断でさせていただくとのことなので検討いたしました。 この状況再現に関しては使用可能とさせていただきます。 再現の詳細内容につきましては第1回リレーの出場者でもあります、もか氏のページをご参照下さい。 次にこの中断利用がリセット禁止行為に抵触するのではないか?という問題ですが このように判断させていただきました。 ①中断して、タイトル画面に戻り「LOAD GAME」の項目からセーブデータを選択した場合 →これは中断状態になっているシナリオが破棄され別のデータからやり直す行為とし、 リセット禁止に抵触するものとして禁止 ②中断して、タイトル画面に戻り「CONTINUE」の項目からゲーム再開した場合 →これは中断状態になっているシナリオが破棄されず、ゲームを継続する行為とし、 リセット禁止には抵触していないものとして許可 ③中断して、タイトル画面上でハードリセット及びソフトリセットを入れてから「CONTINUE」の項目で ゲームを再開した場合(ここから2015年加筆)2014年に行われたpeecastのアンサガ7人リレーで禁止されていたためルールの摺り合わせのために今回は「中断+ハードリセットによる状況再現は禁止」とさせていただきます、ご了承下さい。 以上の①~③の内容で許可・禁止事項とまとめさせていただきました。 こちらが今回の運営の判断内容となりますのでご了承ください。 Q.タイマースタート前に一度NewGameから始めてリセットをすることで初期ショップラインナップを変更する行為は可能ですか? A.色々と考えましたが今回は禁止とさせていただきます。この行為の恩恵を受けるのはジュディ編くらいなものなので禁止にしなくてもいいかとも考えましたが、やはりタイマースタート前に走者ごとに状況が違っている、というのはRTA競技の大会としてはいかがなものかと思い今回は禁止とさせていただきます。 Q.全滅時(またはフリーズ時)大会中に作成した枝セーブからのやり直しは可能ですか? A.これも悩むところですが許可とします。理由は2つほどありまして ①強制テトラセーブ後に斧の耐久不足に気づき詰むパターンの回避 ②アーミック編において前座戦に必要な行術の確保を忘れていたパターンの回避 この2点においては枝セーブがなければ強制リタイアとなってしまうため上記パターンのような場合のリカバリの意味での枝セーブからのやり直しは許可とさせていただきます。※ただしリセット禁止なので必ず全滅ロードの形で行うようにしてください。
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ワンピース アンリミテッドクルーズ@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 全てのページは自由に編集することができます。 SPが発売になりましたが、追加ページは何が必要?? 必要なページ・内容があれば、3DS クルーズSPの追加点に書いてください。ページ追加します。 もちろん、勝手に作ってくれてもOKですが‥‥ ココは、2ちゃんねるのアンリミテッドアドベンチャースレのまとめページです。攻略等について、お問い合わせいただいても、管理人は対処いたしません。もし、質問したいことがあれば、まずwiki内を検索し、よく読んでそれでも分からない場合には、下記質問スレにて質問してください。 本スレ、質問スレのDAT落ちは、過去ログへ 本スレ 【Wii】ワンピース アンリミテッドシリーズ総合37【クルーズ】 【3DS】ワンピース アンリミテッドクルーズSP Part8 ■ONE PIECE UNLIMITED CRUISE SP ニンテンドー3DS ワンピース アンリミテッドクルーズSP 発売日:2011年5月26日発売予定 メーカー希望小売価格:6,090円(税込) あの『アンリミテッドクルーズep.1 ep.2』が新要素を追加してニンテンドー3DSで登場! アンリミテッドクルーズスペシャル公式 アンリミテッドクルーズSP 公式ページ ガンバリオン アンリミテッドクルーズ 開発ブログ http //blog.opu.ganbarion.co.jp/ Wii ONE PIECE UNLIMITED CRUISE ワンピース アンリミテッドクルーズ サニー号に乗って”無限の航海(クルーズ)”へ ■みんなのおすすめセレクション ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード1 波に揺れる秘宝 発売日:2010年2月25日発売! 価格:2800円(税込) 機種:Wii みんなのオススメセレクション アンリミ紹介ページ みんなのおすすめセレクション おすすめランク シルバー ■みんなのおすすめセレクション ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード2 目覚める勇者 発売日:2010年4月22日発売予定! 価格:2800円(税込) 機種:Wii おすすめランク ゴールド ■エピソード2 「目覚める勇者」 発売日:2009年2月26日発売! 価格:6090円(税込) 機種:Wii アンリミテッドクルーズ エピソード2 公式ページ http //www.bandaigames.channel.or.jp/list/wii_onepiece3/ ■エピソード1 「波に揺れる秘宝」 発売日:2008/09/11 価格:6090円(税込) 機種:Wii ジャンル:アクションアドベンチャー プレイ人数 1~2人 アンリミテッドクルーズ エピソード1 公式ページ http //www.bandaigames.channel.or.jp/list/wii_onepiece2/ ガンバリオン アンリミテッドクルーズ 開発ブログ http //blog.opu.ganbarion.co.jp/ ガンバリオン アンリミテッドクルーズ 紹介ページ http //www.ganbarion.co.jp/game/opuc/opuc_page.html 前作! ワンピース アンリミテッドアドベンチャー 発売日:2007年4月26日 価格:7140円(税込) ジャンル:アクション 機種:Wii プレイ人数:1~2人 ■公式サイト ガンバリオン http //www.ganbarion.co.jp/index_opa.html バンダイ http //www.bandaigames.channel.or.jp/list/wii_onepiece/ レビュー(Nintendo Inside) http //www.nintendo-inside.jp/impression/101/10197.html 今日 - 昨日 - 累計 -
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「ハクメン」を中心に… 1ゲージ消費 中央 前投げor(6A>6B)>236A>6C 壁付近 前投げor(6A>6B)>236A>2C>エリアル 2ゲージ消費 〜623A→A>エリアル エリアル J2C>66>J2C>ディレイ>JC>着地>2C>(jc)>J2C>J2C>66>J2C>JC
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アークという会社が出した格闘ゲーム