約 3,987,273 件
https://w.atwiki.jp/sunlightserver-jp/pages/17.html
初期スポーン地点にも書いてありますので そちらも併せてご確認ください。[チャット] /tell ユーザーID メッセージ 特定の人にメッセージを送ります (密談したいときにどうぞ) /reply メッセージ tellでメッセージを受け取った人に返信します。 (1対1の場合は はじめにtellした以降は ずっとreplyで返信できます)[保護] /co i 設置/破壊 ログ表示モードを切り替えます ログ表示モードの時に 左 または 右クリック で 選択しているブロックのログを表示します。 再び /co i を 入力すると 通常に戻ります。 (ブロックを破壊していいのか困ったときに確認してください。) /cremove 自分で設置したチェストの保護を解除したいとき (自由共有チェストにしたいとき)に このコマンドを入力し、 保護を外したいチェストを右クリックで保護を外せます /cpassword 設定したいパスワード 保護がかかっていないチェストに対して パスワードでロックをかけたいとき このコマンドを入力し、 保護したいチェストを右クリックで保護させることができます /cunlock パスワード パスワード保護がかかっているチェストを開けたいとき このコマンドを入力し、 保護を外したいチェストを右クリックで保護を外せます[テレポート] /spawn (省略形 /sp ) 初期スポーン地点(大樹の中心) に戻ります。 なんらかの理由で 詰んだとき、 洞窟で迷子になったとき などにお使いください。 /sethome home(自宅)を設定します。 下記homeコマンドでいつでもその場所に戻ることができます。 (自分の自宅がわかりやすいところにある場合は わざと自宅以外のよく使う地点を homeとするのもありです) /home home(自宅)に戻ります。 3分に1回しか実行できないという時間制限があり、 連続で何度も実行することはできません。 [仕事] /money 所持金を表示します。 /money top 所持金ランキングを表示します。 /jobs 仕事名 その仕事の詳細を表示します。 /jobs 仕事名 top その仕事に就いている人のレベルランキングを表示します[MobArena] /ma leave アリーナを出るときに使います (近くにある看板を右クリックでも出れます)
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プラチナ ロッド。*** あらすじ 登場人物紹介 ストーリー
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プラチナ・レイグローリア P 光文明 (7) 進化クリーチャー:プラチナ・スター 11000 ■ブロッカー ■進化-自分のプラチナ・スター1体の上に置く。 ■クリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにクリーチャーが6体以上あれば、他のクリーチャーをすべて破壊する。 ■W・ブレイカー ■このクリーチャー、または他のクリーチャーが破壊された時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体選び、アンタップする。 作者:123 収録 DMSX-03 「大激闘NEW WORLD(ニュー・ワールド)12」 評価 名前 コメント
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未完成も未完成も未完成です 後日ちょっとずつ修正します 通常投げと違い、コマンドを入力して出すガード不能の投げ技 基本は通常投げと同じように単純に地上の相手を投げる地対地投げだが、地対空、空対空、移動して投げるのもの存在する 通常投げは1,2ボタンで簡単に出せるが、コマ投げはわざわざ波動や昇龍のようなコマンドを入力して発動する必要がある その上空振り時の隙が通常投げより大きく設定されることが多いためリスクは上がるが、代わりにリターンも通常投げより高くなる 〇コマ投げの強み ・成立したら抜けられない ほぼ全ての作品に通じるコマ投げ最大で最強の特徴 通常投げは崩し手段の中では発生が早く、かなり手頃な崩し手段だが、至近距離まで近づかなければ当たらず掴んでも数Fは抜ける事が出来る しかしコマ投げは成立したら抜けられないため、避けるには先読みでジャンプや昇龍拳等、リスクが比較的大きい投げ無敵の行動を取らねばならない (ジャンプの初動は投げ無敵がついている。詳しくはジャンプのページを参照) 一般的な中段と比較すると 中段 コマ投げ 発生 20F以上 10以下 回避手段 基本ガード 割り込み、完全無敵、投げ無敵 射程 近距離 至近距離 キャンセル 可能 出来てもガード硬直には当たらない と、発生と回避手段だけ見ると非常に強力な崩し手段だと理解できる また避けるのにリスクのある行動が必要という事は「意識させるだけで隙を誘える」ため、存在するだけで崩しを大いに強化してくれる (コマ投げが成立する→痛い コマ投げを避けようとする→ジャンプ移行Fに打撃が刺さって痛い となる) ただし下の2点も見ると分かるようにコマ投げは至近距離のガード硬直時以外しか掴めないので、中下段のようにチェーンで択をかける事は出来ず、使用する際のリスクは少し高めで気軽さも落ちる よって投げが主体のキャラ以外はガンガン狙うより要所要所で見せていくイメージになる事が多い ・リターンが高い 必ず共通する特徴ではないが、単体ダメージが高かったりコンボ可能だったりとヒット時のリターンが高い事が多い 特にコマ投げに特化した投げキャラの場合は一度の投げで体力を2~4割程度持っていけるので、3,4回程度の起き攻めでゲームが終了する 例えばリターンは通常投げと大差なくとも、そもそも抜けられない技で2割以上持っていけるなら十分なリターンといえるので使用する価値は十分ある 他にも ・間合いが広い(逆に通常投げより狭い場合もある) ・無敵時間が付いている(kofに多い) ・コンボの途中に組み込める 等、作品によって色々と強力な性能を持っていることが多い ・コマ投げを使った崩しと、対の択 コマンド投げは上記の通り非常に強力な崩し手段だが、当然強いと分かっていれば相手も対策してくる ただ五分の状況でコマ投げに勝てる行動は割り込みやジャンプや無敵技、バクステ等の浮く動きになるため高リスクで、安易に選ぶことが出来ない (ジャンプ移行Fは打撃に無防備なので、起き攻めの小、中攻撃を食らう) ややこしくなったかもしれないのでもう少し説明すると 通常の崩しというと中段なら見てからガード、通常投げなら投げ抜け仕込み等ある程度リスクを減らした回避(ジャンケンでいうとあいこに近い結果)が可能になる しかしコマ投げという選択肢が加わると 自分のコマ投げ←相手の投げ無敵の行動←自分の打撃、対空、ガード 勝ち 勝ち というあいこの存在しないジャンケンになり、攻められてる側はかなりの圧力になる 更に少し発展した話として、いくらコマ投げが強いといえどそれなりにリスクは高いため、それなりのリターンがないと使いにくい 逆にコマ投げのリターンが高くても、ジャンプを咎める打撃からのコンボが安かったり、対空投げが安かったりするとジャンプのリスクが低くなるので、相手は痛いコマ投げを食らうより飛び跳ねる方を選択しやすくなってしまう つまりコマ投げをある程度有用にしたいのであれば、コマ投げのリターンも対の選択肢もどちらもある程度のダメージが出るようにした方が良いといえる ただコマ投げという選択肢があるだけで相手からすれば圧力になる、という点はリターンが低くても変わりはないので、投げキャラじゃないならリターンは低くても良い ・コマンド 様々なコマンドに設定されるので、特にこれが多いという事はあまりない しいて言えば一回転、半回転(41236,63214)、623辺りが多い 特に対空投げの場合は昇龍と同じく623が多い 超必コマンドになると二回転以上や半回転2回、236236等になる ちなみに作品にもよるが、一回転は斜め要素は入れなくても上下左右が入っていればいいので「4268」や「6248」と入力すれば地上Nから即発動出来る(立ちスクリューと呼ばれる) (丁寧に一回転を入力しようとすると79の上斜めが入るためジャンプしてしまう) またコマ投げというと一回転をイメージする人が多いが、コマ投げ全体の比率でいえばそれ以外の方が恐らく多い ではなぜわざわざ一回転コマンドなんてものが生まれて未だに採用されるのかといえば、大抵の場合はコマ投げの性能が高さを抑えるためであろう 例えば所謂投げ主体のキャラのコマ投げの性能を大雑把に言えば「発生が早くてそれなりにリーチがあってガー不で当たると大リターンの技」になる しかし一度入力してみると分かるが一回転は単純に難しく、慣れてても他のコマンドより出すのにどうしても数F分遅くなるため、投げの範囲だからといって即掴めるわけではない よって、性能の高さを抑える調整としてコマンドが難しくされているという場合も多い ただ難しくしないといけないというわけでもないので、性能と好みで問題ない ザンギエフ(ストV)弱,中,強版スクリューパイルドライバー 大門五郎(kof02um)超大外刈り 発生 5F 8F 持続 2F 1F 全体 66F 45F コマンド 一回転 623 備考 当たると2~2.3割程度減らす 通常投げの威力が平均1割ちょいのゲームで、2割以上減らせる優秀な投げ技 スタン値も他キャラの必殺技より高い 投げ間合いは通常投げと同等なので特別広くはない 発生も通常投げと同じ 弱~強へ間合いと威力が若干上がり、発生も隙も変わらないので強版のみでいい 当てた後は若干間合いが離れるが、ダウン時間が長いのでその後接近すればまた投げ間合いに入れられる 特殊ゲージを消費して強化モードに入ると威力とスタン値が大幅に上昇し、投げ無敵がつく コンボにも組み込めるが威力が減少する 差し合いゲーで見ると普通に優秀だが、コンボゲーと比べるとリスクリターンが明らかに合わないのでmugenだと厳しい kofの投げキャラ恒例の、発生まで完全無敵の投げ技 これとは別に1F発生のコマ投げも持っているため、こちらは暴れ潰しや起き攻めに使用される 完全無敵なのでリバサや割り込みで使う事もある 単体でのリターンはそれほど高くないが、作品によって超必に繋げられたりもする kofはピョンピョン飛び跳ねるゲームなので許されているが、そうでなければ適当に近づいて投げるだけで相手が死ぬくらいに強い ポチョムキン(GGXrdRev2) ポチョムキンバスター ソル(GGXrdRev2) ぶっきらぼうに投げる 発生 3F 4 持続 1F 1 全体 43F 45 無敵 1~2F(投げ)3F目完全無敵 なし コマンド 632146 623 備考 当たると大体3割以上※減り、ゲージや画面端で更に大幅に減らせる 気絶値も高く、画面端で捕まると死が見える 投げ間合いも非常に広い 平均的機動力が非常に高いゲームの中で、低機動力の代わりに非常に高い火力を持っている 当てると相手が強制的にバウンドし、コンボへ行ける 画面端付近ならノーゲージで4割減らせたりする※ 同じ作品内でポチョムキンが低機動力でコマ投げで高リターンを得ているのに対して、ソルは高機動力も飛び道具も普通の崩しも持っているにも関わらず、何故かコマ投げでリターンを取る なのでダッシュから突然投げて大ダメージ、という事も大いにある それ故にこの手のキャラは「何故こいつがコマ投げを持っているのか」と言われることになる (Twitterで「ソル コマ投げ」と検索すると何となく分かる。BBのハザマ等も同系統) ※(GGのシステム上キャラや体力残量によって大きく変化する) 〇地対空コマ投げ 対空技として優秀な場合が多い 特に空中ガードがあるゲームだと、ガード不能な対空技になるため強力 対空として使いやすいように上半身部分にやられ判定がなかったりする場合もある コマ投げを主力とするキャラが、その対の択として持っている場合も多い モーション的に昇龍拳のように飛び上がらず、地上にいるままで空中を攻撃するような攻撃だと、見た目的にもフレーム的にも反撃を受けにくくて強力 ただし基本的には地上の相手に当たらないように作られるため、読みを間違えると目の前で隙を晒してしまうだけになる また捕まえたのち自分の後ろに投げるものも多く、位置入れ替え(自分が画面端にいる場合逆に相手を画面端に送れる)に使えて便利 大門五郎(kof02um) 雲つかみ投げ ヒューゴー(ウル4) シュートダウンバックブリーカー弱,中,強,EX版 発生 6F 5,9,12,5 持続 7F 8,9,12,7F 全体 44F 66,61,64,66F 無敵 なし 0,0,0,1~5 コマンド 623 623 備考 立った姿勢で腕を伸ばす対空投げ 発生もそれなりに早く判定も強いが、若干隙が大きめ (空ガ不能の特殊技対空の方が隙が短くこちらはあまり使われないが、ストリートファイターなら十分強い技になる) 飛び上がるタイプで隙も大きいが、弱版は単純に発生が早く範囲が広いので対空としてそれなりに優秀 中,強版は間合いが広がるが発生が遅いので使いづらい EX版は範囲も広く無敵があるので、ヒューゴーにゲージがある時は相手の飛びをかなり抑制でき、リーチの長い牽制とコマ投げ合わせる事で中距離をコントロール出来る コンボにも使えるほか、無敵のある飛び上がり技であることを利用し、画面端から逃げるのにも使えたりする 届かない夢を追うさっちんアーム (MBAACC クレセントムーン) 発生 8F 持続 2F 全体 43F 無敵 3 コマンド 623 備考 その場から腕を伸ばすタイプの対空投げ バキュームと呼ぶにふさわしい異次元の吸引力で吸い込み、当たると地面でバウンドさせてコンボで3割以上持っていける コンボの中継、コンボの締めにも使え、大幅な有利Fから視認不能な起き攻めへ移行出来る 画面が広く飛びまわるゲームだからこその超性能で、さつきの強さを支えている 〇空対空コマ投げ あまりない 自分が相手を迎えに行かなければならない分地対空コマ投げよりは使い勝手は落ちるが、空中ガードのあるゲームでは単純に空対空でガード出来ない技を出せるのは強力 空中ガードがないゲームでも単純にリターンが高いなら飛びを抑制させることが出来る ボルシチダイナマイト ザンギエフ(ストV) 昇天粉砕バング落とし・改 バング(BBCF) ・移動投げ コマ投げも基本的には近距離の相手しか掴めないが、このタイプは発動すると前進して相手を掴みに行く 前進する攻撃をキャンセルして投げるテクニックも移動投げと呼ばれるが、これは別 投げ技としては破格のリーチを誇るが、それ故に ・投げにしては発生が遅い ・全体動作が長いため避けられると危険 ・コンボの始動にはならなかったりとリターンは高くない と、なかなかピーキーな技になる傾向がある ただ格ゲーの基礎が「中遠距離を牽制して、飛ばせて落とす」というやり取りであるのに対し、移動投げは中距離から突然ガード不能の技が飛んでくる事になるので壊れやすく、逆に弱くしすぎても使いどころがなくなるので調整が難しい ザンギエフ(ストV) シベリアンエクスプレス プラチナ(BBCF) ドラマティックサミー 発生 8F 24~45F (その間移動し続ける) 持続 2F 3F 全体 43F (後隙)25F コマンド 623 41236 備考 その場から腕を伸ばすタイプの対空投げ バキュームと呼ぶにふさわしい異次元の吸引力で吸い込み、当たると地面でバウンドさせてコンボで3割以上持っていける コンボの中継、コンボの締めにも使え、大幅な有利Fから視認不能な起き攻めへ移行出来る 画面が広く飛びまわるゲームだからこその超性能で、さつきの強さを支えている 相手に接触するか、一定距離(広い画面半分程度)進むまで移動して掴むコマ投げ ダメージはそれなりに高く特殊ゲージも回復するか、避けられるとフルコンボ確定なのでリスクとリターンはいまいち合わない 移動する分発生が遅く警戒されてるとまず当たらないが、あまり強くない分警戒されにくいのでアクセントに使うと刺さりやすい ゲージを使ったキャンセルでコンボへ移行出来る ・打撃投げ ガード可能で相手を掴む技。運送技等もこれに該当する 一応投げという分類だが、普通にガード可能なので基本的にただ殴って何らかの演出へ移行するだけの技 ただコマ投げ特有の単体ダメージの高さや運び能力、場所入れ替え能力を持っている場合もあるため、コンボパーツとして優秀な事も多い ポチョムキン(GGXrdRev2) ポチョムキンバスター ソル(GGXrdRev2) ぶっきらぼうに投げる 発生 3F 4 持続 1F 1 全体 43F 45 無敵 1~2F(投げ)3F目完全無敵 なし コマンド 632146 623 備考 当たると大体3割以上※減り、ゲージや画面端で更に大幅に減らせる 気絶値も高く、画面端で捕まると死が見える 投げ間合いも非常に広い 平均的機動力が非常に高いゲームの中で、低機動力の代わりに非常に高い火力を持っている 当てると相手が強制的にバウンドし、コンボへ行ける 画面端付近ならノーゲージで4割減らせたりする※ 同じ作品内でポチョムキンが低機動力でコマ投げで高リターンを得ているのに対して、ソルは高機動力も飛び道具も普通の崩しも持っているにも関わらず、何故かコマ投げでリターンを取る なのでダッシュから突然投げて大ダメージ、という事も大いにある それ故にこの手のキャラは「何故こいつがコマ投げを持っているのか」と言われることになる (Twitterで「ソル コマ投げ」と検索すると何となく分かる。BBのハザマ等も同系統) 届かない夢を追うさっちんアーム (MBAACC クレセントムーン) 発生 8F 持続 2F 全体 43F 無敵 3 コマンド 623 備考 その場から腕を伸ばすタイプの対空投げ バキュームと呼ぶにふさわしい異次元の吸引力で吸い込み、当たると地面でバウンドさせてコンボで3割以上持っていける コンボの中継、コンボの締めにも使え、大幅な有利Fから視認不能な起き攻めへ移行出来る 画面が広く飛びまわるゲームだからこその超性能で、さつきの強さを支えている
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コマンド ロールクラス 撃破役 特殊部隊の技術を叩き込まれた戦争のプロ。それがコマンドだ。 コマンドは武器の扱いに非常に長けており、[武器]キーワードを持つパワーで行なう攻撃のダメージロールに非常に高いボーナスを得ることができる。 また戦場で生き延びるための技術として、幅広い技能にも習熟している。 コマンドの攻撃は【出力】または【敏捷力】で行なう。 スーパーやインダストリアルと相性のいいクラスだろう。 初期hp 6 hp上昇/lv 2.5 回復力 3 防御ボーナス 頑健+1 習熟可能技能(この中から4つ) 力業 、 隠密 、 生身戦闘 、 医術 、 破壊工作 、 修理 、 サバイバル 、 看破 、 知覚 、 はったり 、 威圧 コマンドパワー一覧 成長 君は自身のレベルに応じて下記の利益を得る。 1レベル クラス特徴:兵器のエキスパート 利益:[武器]キーワードを持つパワーを使用する際、命中ロールに+1のボーナスを得る クラス特徴:破壊のプロ 利益:[武器]キーワードを持つ攻撃パワーによるダメージロールに【判断力】の値に等しい無名ボーナスを得る。 クラス特徴:ダメ押しの一撃 利益:クラス特徴パワー「ダメ押しの一撃」を得る。 習熟ボーナス 利益:+2の習熟ボーナスを得る 精神コマンド 利益:君は自身が選択したマシンクラスから固定で1つ精神コマンドを得る。 無限回パワー 利益:君は自身が選択したマシンクラスから無限回攻撃パワーを2つ選択して取得する。 1日毎パワー 利益:君は自身が選択したマシンクラスから1日毎攻撃パワーを1つ選択して取得する。 特技取得 利益:君はマシンクラスで指定されたボーナス特技1つと、自身の選択した任意の特技1つを取得する。 2レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 3レベル 強化ボーナス 利益:所有しているアイテム1つに+1の強化ボーナスを割り振る。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 4レベル クラス特徴:我に隙なし 利益:君は自身が受ける機会攻撃に対して全ての防御値に+2の無名ボーナスを得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 5レベル クラス特徴:破壊のプロ強化 利益:破壊のプロの効果に+3する。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+3に増加する。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 6レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 7レベル クラス特徴:即時換装 利益:君は自分のターン中に1度だけフリーアクションとして武装を一つ装備することができる。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 8レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 9レベル クラス特徴:仮借なき猛攻 利益:幻惑状態もしくは朦朧状態の敵に対するダメージロールに+2の無名ボーナスを得る。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+4に増加する。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 10レベル クラス特徴:精神コマンド取得 利益:マシンクラスで指定された精神コマンドを取得する。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから汎用パワーを1つ取得する。 11レベル 能力開放 利益:君は選択可能な能力開放を選び、その利益を得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1,+1,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 能力値上昇 利益:全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 遭遇毎パワー(能力開放) 利益:能力開放による遭遇毎攻撃パワーを取得する。 12レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 汎用パワー(能力開放) 利益:能力開放による汎用パワーを取得する。 13レベル クラス特徴:破壊のプロ強化2 利益:破壊のプロの効果に更に+3する。 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+5に増加する。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 14レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 15レベル クラス特徴:一を極めし者 利益:君は近接基礎攻撃の命中ロールとダメージロールに+3のボーナスを得る。 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 16レベル 能力開放による利益 利益:君は自身が選択した能力開放による利益を得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+1,+2,+2の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 17レベル クラス特徴:不屈の闘争心 利益:自分のターン中にhpが0になってもそのターンの終了時まで戦闘不能にならず、ターン終了時に戦闘不能となる。(hpが「マイナス自身の耐久力基本値以下」になった場合、その時点で爆散する) 習熟ボーナス増加 利益:君の習熟ボーナスは+6に増加する。 遭遇毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから遭遇毎攻撃パワーを1つ取得する。 18レベル 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:選択した2つの能力基本値を1ずつ上昇させる。(同じ能力値に重複は不可) 19レベル クラス特徴:仮借なき猛攻 利益:君が1体の敵に対して攻撃をミスし、君の次のターンの終了時までに同じ敵に対して行なったならば、その最初の1回の攻撃における命中ロールとダメージロールに+3のボーナスを得る。 強化ボーナス増加 利益:所有しているアイテムに+1,+2,+2,+3の強化ボーナスを割り振る。(同じアイテムに重複は不可) 1日毎パワー 利益:マシンクラスまたはロールクラスから1日毎攻撃パワーを1つ取得する。 20レベル クラス特徴:伝説の特殊部隊 利益:君が行なう全てのダメージロールに+6の無名ボーナスを得る。 特技取得 利益:君は任意の特技1つを取得する。 能力値上昇 利益:全ての能力基本値を1ずつ上昇させる。 1日毎パワー(能力開放) 利益:能力開放から1日毎攻撃パワーを1つ取得する。
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プラチナ魔法学園(男子校) 首都マシュマール 男子:白学ラン? プラチナ校長→シロガネ。ゴツイ戦士タイプのオヤジ。 プラチナ魔法学園(男子校)の地下には、炎(もしくは光?)の精霊の上位が住んでおり、 その火・光?力は、各世帯へ運ばれている。 光の力が少しだけ強い。 プラチナVSルビー
https://w.atwiki.jp/ff14lore/pages/540.html
プラチナミラージュPlatinum Mirage コロセウムと共に、砂の都「ウルダハ」の二大娯楽の一翼を担う遊技場(カジノホテル)。 ナル回廊のエメラルドアベニューに面した好立地の場所に存在しているが、 入場するためには高額の会員証が必要らしく、冒険者は入ることができない。 運営母体は「ミラージュトラスト」。 格闘士との関係 ボディガード役として格闘士を雇ってきた経緯があり、歴史的に「格闘士ギルド」とは関係が深いという。
https://w.atwiki.jp/dq10f/pages/149.html
プラチナこうせき 店販売価格 360G 用途 Lv42盾 ルフの盾 8個 防具職人Lv29(特別依頼)
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/15779.html
プラチナ・クロスボウ R 光文明 (11) 進化クリーチャー:プラチナ・スター 11500 ■進化-自分のプラチナ・スター1体の上に置く。 ■ソウルシフト(このクリーチャーを召喚する時、このクリーチャーの進化元クリーチャーを選ぶ。このクリーチャーのコストは、その選んだクリーチャーのコストだけ少なくなる。ただし、このクリーチャーのコストは1より少なくならない。) ■誰もコスト5以下のクリーチャーを召喚できない。 ■W・ブレイカー 作者:123 サイクル DMSS-06の進化クリーチャーサイクル。 《プラチナ・クロスボウ》 《超水硬ディスペルド》 《デモンズ・ヴァルギリアン》 《超爆炎マグマ・サヴェインド》 《グリーン・デルタエレックス》 収録 DMSS-06 「時門編(サイキック・ゲート)第一弾」 評価 名前 コメント
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様々な作品において頻出のコマンドで、格闘ゲームにおいて基本的なコマンドと言える。 初出の必殺技名が通称に使われる事が多く、他作品であってもコマンドの説明に使われている。 必殺技系 ↓↘→+ボタン 初出は『ストリートファイター』のリュウとケンの「波動拳」。通称「波動」。 海外では"Quarter Circle Forward" / "QCF"と呼ばれる。 最もメジャーなコマンドであり、飛び道具や突進技を中心に様々な技に割り振られている。 格ゲー以外でもアクションゲームでもパロディされており、有名なものは『ロックマンX』のほとんど一撃必殺の波動拳や昇龍拳だろうか。 カプコン以外なら『星のカービィ』シリーズでも『Wii』から「そっこうメガはどうショット」という技のコマンドとして採用されている。 ↓↙←+ボタン 同じくリュウとケンの「竜巻旋風脚」が初出。通称「竜巻」。波動コマンドを左右逆にしたものなので「逆波動」とも。 海外では"Quarter Circle Back" / "QCB"と呼ばれる。 「↓↘→」と同じく、突進技や飛び道具を中心に多種多様な技に使用されている。 →↓↘+ボタン これも同じく「昇竜拳(現:昇龍拳)」が初出。通称「昇竜」または「昇龍」。CAPCOM公式によると「昇竜」の方が多いとの事。 海外では『I』での海外名から取って"Dragon Punch" / "DP"と呼ばれる。 対空技(対空投げを含む)に使われる事が多い。たまに移動技に割り振られる事も。 入力方向が連続していないため、格闘ゲーム初心者がつまずきやすいポイントでもある。 合言葉は「歩きながら波動拳」、もしくは「Z」コマンド(インストカードでのレバー入力がZ字のため)。 コマンドが簡略化されたゲームでは、このコマンドそのものが存在しない事も多く、 この場合は全て(または一部を除いた)の必殺技のコマンドが「↓↘→」と「↓↙←」(+「↓↓」)で統一されている事が多い。 ←↓↙+ボタン 初出は『ストリートファイターII TURBO』のダルシムの「ヨガテレポート(後方)」。「→↓↘」の逆入力版で、通称「逆昇竜」または「逆昇龍」。 海外では"Reverse Dragon Punch" / "RDP"と呼ばれる。 「→↓↘」に比べ、ガードから入力しやすいのが特徴。 用途としては移動技や当身技を中心に、変則的な突進技、対空技、飛び道具と多岐に亘る。 ←↙↓↘→+ボタン 初出は『ストII』のダルシムの「ヨガフレイム」。通称「ヨガ」。 海外では"Half Circle Forward" / "HCF"と呼ばれる。 「↓↘→」や「↓↙←」と同様の用途に加え、コマンド投げに当てられる事が多い。 『スト6』では廃止されて「↓↘→」に纏められ、近いコマンドが暴発防止用として残る程度になった。 ……と思いきや、ワールドツアーでアバターが習得できるハリケーンアッパーがこのコマンドのままだったりする。 →↘↓↙←+ボタン 初出は恐らくSFC版『餓狼伝説』のホア・ジャイの「ドラゴンバックブリーカー」。「←↙↓↘→」の逆入力版で、通称「逆ヨガ」。 海外では"Half Circle Back" / "HCB"と呼ばれる。 『ZERO2』以降ではヨガフレイムのコマンドが「逆ヨガ」コマンドに変わっているが、コマンドとしての「ヨガ」の意味は変わっていないという、ややこしい事態になっている。 ↓↓+ボタン 初出は恐らく『あすか120%』。他には『ストリートファイターIII』(1st・2nd)での「リープアタック」が挙げられる。 主に21世紀に入ってから多用されているコマンド。 ベルトスクロールアクションでのテクニックなどで使われている事が多い事もあり、格闘ゲームの経験が無い人にも出しやすい。 またPCを媒体とするゲームの場合、キーボードでは斜め入力がしにくいという事情から採用されているケースが多い。 業務用ゲームにおいても採用されている作品が多く見られる。 移動技や自己強化技に多く、『東方萃夢想』の「霊撃」のようにゲーム中で共通する行動に割り振られるケースも少なくない。 ←タメ→+ボタン 初出は『ストII』の「スーパー頭突き」「ローリングアタック」「ソニックブーム」。 所謂「タメ技」。海外でも単に"Charge"と呼ばれる。 「タメ」とは、一定時間レバーを入れっぱなしにするという事である。 タメ技はそのコマンド上、連発は出来ないものの、その分隙が少なく性能の良いものがそれなりに多い。 タメ系の必殺技を多く持つキャラは「タメキャラ」と呼ばれ、特にガイルはその代表格。 初出の『ストII』シリーズではその割合が高く、最終的に17人中8人がタメ技を所持していたが、 その後はタメ不要のコマンドが主流になっていき、現在では全く採用されないタイトルも珍しくない。 ↓タメ↑+ボタン 同じく『ストII』の「サマーソルトキック」と「スピニングバードキック」が初出。 こちらは対空技に使われやすいが、ジャンプをキャンセルして出す形になるため、作品によっては非常に出しにくい場合もある。 ↙方向にタメると「←タメ→」などと兼用できる事が多いが、技や作品によってはきちんとその方向にタメないと駄目な事も。 レバー1回転+ボタン これも『ストII』のザンギエフの「スクリューパイルドライバー」が初出。通称「1回転」。 海外では"360"と呼ばれる。"Spinning Piledriver"を略して"SPD"と呼ばれる事も。 基本的にCAPCOM系のゲームで強力なコマンド投げにのみ使われている事が多い。 「回転方向は不問」「どの方向から入力開始するかも不問」というのが特徴。後述の「→←↓↑」のように「入力順も不問」という作品もある。 コマンドの関係上、入力中に必ずジャンプしてしまうと思われていたが、 実際は360度(例:↑→↓←↑)ではなく270度(例:→↓←↑)で出る事が発見され、立ちスクリューと呼ばれるテクニックが生まれた。 作品によっては「→↓←↖」のように、上方向を斜めに変えても出す事が可能。 斜めまたは直角どちらかの1方向を飛ばすと失敗する判定である事も多いため、 レバーでは出しやすいが十字キーやキーボードでは出しにくいコマンドの一つ。 ボタン連打 これまた『ストII』の「百裂張り手」「エレクトリックサンダー」「百裂キック」が初出。 操作の通り、パンチや蹴りを連発する技が多い。 連打というコマンドの都合上暴発しやすく、オンライン対戦では入力遅延による暴発の可能性も付きまとうなど、 制御しづらい技系統として扱われ、後年のタイトルでは採用されないケースが少なくない。 遂には元祖である『ストリートファイター』シリーズでも『6』で消滅してしまった。辛うじて『KOF』では残っているが… (ちなみに『スト6』では「逆昇竜」コマンドも存在しない)。 ボタン同時押し またしても『ストII』のザンギエフの「ダブルラリアット」が初出。「PPP」や「KKK」のように表記される。 共通システムとして、通常投げや吹き飛ばし攻撃等の特殊技に割り振られているケースが多い。 その他に「↓↘→+PP」というふうに通常のコマンドとの併用で強化必殺技や超必殺技などが出る作品もある。 なお、『アカツキ電光戦記』の最終特別攻撃(3ゲージ超必殺技)は、一部を除いて全キャラ共通でこの形式(A+B+C)である。 比較的暴発が起きにくいコマンドだが、コントローラーの種類やボタン配置によっては出しにくくなってしまう事もしばしば。 また、PCのキーボード(特に安物)は文字キーの同時押しを2つまでしか認識しない事も多く、その場合はボタン3つ以上を押す技は出せないため、 PCゲーム(MUGEN含む)をプレイする際は注意しよう。ジョイスティックやゲームパッドを使用する場合は特に問題無い。 超必殺技系 「スーパーコンボ」を始めとした超必殺技は、通常の必殺技よりも強力な分、コマンドも複雑になっている事が多い。 多くは前述の必殺技の組み合わせで呼ばれる(逆ヨガ×2など)。 ↓↘→↓↘→+ボタン 初出は「ワールドヒーローズ』の「ダブル烈光斬」と「ダブル烈風斬」(厳密に言えば「↓→↓→」)だが、 メジャーになったのは『スーパーストリートファイターIIX』の「真空波動拳」と「烈火真拳」から。 通称も「真空波動」。単に「真空」と呼ぶ場合もこちらを指す。 ↓↙←↓↙←+ボタン 初出は『ストリートファイターZERO』の「真空竜巻旋風脚」「タイガーレイド」「ジャガーリボルバー」「オーラソウルスパーク」「必勝無頼拳」。 竜巻コマンド2回なので、通称も「真空竜巻」。 →←↙↓↘→+ボタン 初出は『龍虎の拳』のリョウとロバート、そしてMr.カラテの「覇王翔吼拳」。 超必殺技コマンドの元祖である。 →↘↓↙←→+ボタン 初出は恐らく『ワールドヒーローズ2』の出雲良子の「空中巴二段投げ」。 上の「→←↙↓↘→」のレバー入力順をそのまま逆にしたもの。 『GUILTY GEAR』シリーズでは覚醒必殺技によく見られる他、 『風雲スーパータッグバトル』では全キャラ共通の逆転技コマンドとして採用されている。 一方、他のSNK系のゲームでは超必殺技ではなく、必殺技のコマンド投げに使われるケースが多い(先述の回転コマンドの代用か?)。 ↓↙←↙↓↘→+ボタン、↓↘→↘↓↙←+ボタン 初出は『龍虎の拳2』の「龍虎乱舞」と「斬鉄波」(コマンドはどちらも後者)。 後述の「↓↙←↙→」と似ているが、出しやすさ・分かりやすさから、現在はこちらの方が様々な作品で定着している。 ←↙↓↘→←↙↓↘→+ボタン、→↘↓↙←→↘↓↙←+ボタン 初出は『スパIIX』のダルシムの「ヨガインフェルノ」(当時のコマンドは前者)。 KOFでは2回転コマンドの代用なのか、主に投げ超必殺技のものに多く見られる。 ←タメ→←→+ボタン 同じく『スパIIX』の「鬼無双」「グランドシェイブローリング」「千裂脚」 「ソバットカーニバル」「クレイジーバッファロー」「ニープレスナイトメア」が初出。 超必殺技コマンドにタメを要するものはCAPCOM系ぐらいだが、タメ系の突進型超必殺技コマンドとしては一番メジャー。 ↙タメ↘↙↗+ボタン これも『スパIIX』の「ダブルサマーソルトキック」と「ローリングイズナドロップ」が初出。 最後の↗は↖か↑に変えても構わない。三角形を描くように入力する事から「三角タメ」とも呼ばれる。 下要素から始め、最後に上要素に持っていく事から察する通り、こちらは対空系に多い。 斜め入力ばかりという、十字キーやキーボードでの入力が難しいコマンドの筆頭格。 なお、『スト6』ではキャラクターごとに複数のスーパーアーツ(超必殺技)が実装されているが、 このコマンドは「ボタン連打」などと同様に採用されていない。後述の「2回転」は残っているのに レバー2回転+ボタン これまた『スパIIX』の「ファイナルアトミックバスター」と「ダブルタイフーン」が初出。 上方向を2回入力するという、実践上で直接出すのがまず無理なコマンドの筆頭格で、こちらもほぼ投げ技系にのみ使われている。 順押し系(例:弱P・弱P・→・弱K・強P) 初出は『ヴァンパイア』のモリガンの「ダークネスイリュージョン」とアナカリスの「ファラオマジック」。 『ストZERO』の豪鬼の「瞬獄殺」で知名度を上げた。 『ヴァンパイア』シリーズには他にも多くの順押しコマンドがあるが、 やはりと言うかダークネスイリュージョンと瞬獄殺の「弱P・弱P・→・弱K・強P」が最もメジャー。 なお、順押し系はレバー入れっぱなしでは成立せず、レバーを入れた後一度ニュートラルにしなければならない事が多い。 目押し系(例:→↘↓↙←→+A・A・B・C・C・C・B・C・↓↙←+C) 初出は『リアルバウト餓狼伝説』のギースの「デッドリーレイブ」。 コマンド入力から技の成立後の展開として、ボタン(レバー)を順に目押ししていくというもの。目押しに失敗すると技はそこで止まる。 必殺技の他、システムとして取り入れられた作品もある。詳しくはデッドリーレイブの項目を参照。 その他のコマンド 代表的とまでは言えないが、複数の作品で見かけるコマンド。 ボタンホールド後に離す 初出は『ストII'』のM・バイソンの「ターンパンチ」。「ボタンタメ」とも呼ばれる。 特定のボタンを押しっぱなしにし、離した時に出る技。 必要な長押し時間はまちまちで、溜めなくてもすぐに出せるものと一定時間溜めないと出せないものがある。 たまに誤解されるが、ボタン押しっぱなしの間自由行動出来るものを指し、コマンド入力後に溜めを行うものとは異なる。 押しっぱなしにしているためその間はタメるボタンを使う行動が制限されるが、タメに応じて威力や性能が上がるものがほとんど。 また、「↓↘→+ボタンホールド後に離す」といった「レバー入力後にボタンを押しっぱなしにして放す」コマンドの必殺技も存在する。 奇異な例として、『バトルクロード』では全ての必殺技のコマンドがこれに相当する。 →←→+ボタン 初出は『龍虎の拳』の「暫烈拳」と「幻影脚」。 あまり一般的ではないが、特徴的なせいか複雑なコマンドの説明に使われたりする事も(「波動+暫烈」など)。 ↓↙←↙→+ボタン 初出は『餓狼伝説2』の「パワーゲイザー」と「鳳凰脚」。作品によっては「↓↙←→」や「↓←→」などの省略コマンドで出る事も。 「後ろ方向から一気に前」というレバーの動きと技の性質が合致したコマンドとして人気がある。 現在は類似コマンドの「↓↙←↙↓↘→」に取って代わられたり簡易入力になったりで正式にはあまり見られなくなったが、こちらの方が歴史は長い。 ↙→↘↓↙←↘+ボタン 初出は『餓狼伝説SPECIAL』のギースの「レイジングストーム」。 見ての通り難易度は高いが人気も高く、数は多くないもののロマン溢れるコマンドである。 「実用性はあるが面倒臭い。かといって代用コマンドにされるとそれはそれで寂しい」とよく言われる。 「レイジングストーム」に倣ってか、対空系の超必殺技に使われるケースが多い。 ↓↘→↓↘+ボタン 初出は『スパIIX』の「昇龍裂破」「スピンドライブスマッシャー」「タイガージェノサイド」。 「↓↘→↓↘→」とほぼ同じだが若干短い。恐らく最後に「↘」で止める事を模したものと思われる。 現在ではCAPCOM系でも全く見られなくなり、「↓↘→↓↘→」の簡易入力として面影を残しているくらい。 ちなみに「X-MEN」での豪鬼の「滅殺豪波動」と「滅殺豪昇龍」は最後の「→」があるかないかで暴発する事が非常に多かった。 →←↓↑+ボタン 初出は『餓狼SP』のビッグ・ベアの「ベアボンバー」。妖怪腐れ外道の「外道の烙印押し」もこのコマンド。 1回転コマンドの発展形に相当し、1回転を認識するためのレバー入力を必要最小限で取り出したもの。 SNK作品以外では、『ドラゴンボールZ超武闘伝2』の「メテオスマッシュ」の大半がこのコマンドになっている。 ↑↗→+ボタン 初出は『ヴァンパイア』の「空中ソウルフィスト」「空中ビーストラッシュ」「骸封じ」。 波動コマンドを上下逆にしたコマンドで、ジャンプから即座に出しやすいという特徴がある。 『ヴァンパイア』シリーズや『MARVEL SUPER HEROES』および『VS.』シリーズの空中必殺技にいくつか見られるぐらいで、 他のゲームには殆ど普及していない。 『セイヴァー』では廃止され、通常の波動コマンドに差し替えられてしまった。 ←↙↓+ボタン 初出は『ファイターズヒストリー』の溝口誠の「虎流砕」。有名所ではナコルルの「アンヌムツベ」などが該当。 先述の半回転コマンドの短縮形と思われるが、勢い余って波動コマンドに化けやすいという罠もある。 コマンドの関係上、『ストリートファイターZERO』の「ZEROカウンター」などガードキャンセル系の行動に割り振られる事が多い。 シリーズごとに見ると、『Eternal Fighter Zero』には比較的多く見られる。 ↓→↘+ボタン 初出は『ワールドヒーローズ』のブロッケンの「ハリケーンアーム」。 昇龍コマンドを90度反転させたものに相当するが、普及の度合いは雲泥の差。 有名なものとしては、デミトリのロマン技であり、世の紳士達の喝采を浴びた「ミッドナイトブリス」が挙げられる。