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コンボボックスはエディットボックスとリストボックスを組み合わせたコントロール ユーザーにアイテム選択をさせるために使う 標準ではエディットボックス脇のボタンを押すことによってリストが表示されるドロップダウンタイプになっている [edit] コンボボックスのスタイル † RADで設定できるスタイルについて 無効(使用不可)~タブストップ 他と同じなので省略 タイプ コンボボックスの種類 ドロップダウン、ドロップダウンリスト、デフォルトの3種類 デフォルトはエディットボックスにリストボックス付けただけの代物。別々に作った方が良いと思う ドロップダウンはコントロール右側の▼を押すとリストボックスが表示されるタイプ。空白部分はエディットボックスで編集可能 ドロップダウンリストはドロップダウンと大体同じだがエディットボックス部分は編集できない オーナー描画~文字列あり 加筆plz ソート コンボボックスに追加された文字列が自動的にソートされる これをチェックして無い場合は終端に文字列が追加される 垂直スクロールバー コンボボックスのウィンドウサイズ内でリストボックスが表示しきれなくなった時にスクロールバーを出して対応する チェックしておかないと一定数以上のアイテムを表示できない 水平オートスクロール ボタン脇のエディットボックスを編集した時に文字列があふれたらスクロールを行なう スクロールバーを表示 リストボックスに常にスクロールバーが表示される 大文字変換 エディットボックスに入力された文字を大文字にする 小文字変換 エディツトボックスに入力された文字を小文字にする ↑ [edit] 操作サンプル † 以下の例では特に記述が無ければhComboBoxはコンボボックスのハンドルを示す ↑ [edit] 文字列を追加する † SendMessage(hComboBox,CB_ADDSTRING,0,buf) bufは追加したい文字列のポインタ 文字列は終端に追加される ↑ [edit] 指定位置に文字列を追加する † SendMessage(hComboBox,CB_INSERTSTRING,index,buf) indexにアイテムを追加する位置を示すインデックスを指定します indexの位置に既にアイテムがある場合は既にあったアイテムが下にずれます bufは追加したい文字列のポインタ ウィンドウスタイルのソートオプションを無視します ↑ [edit] アイテムが持つ文字列の長さを取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETLBTEXTLEN,index,0) indexに文字列の長さを取得するアイテムのインデックスを指定する リストボックスの一番上のアイテムがindex=0で、一番下がindex=アイテム数-1 returnに文字数が入る ↑ [edit] アイテムが持つ文字列を取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETLBTEXT,index,buf) indexに文字列を取得するアイテムのインデックスを指定する bufに取得した文字列を入れるバッファを指定する returnに取得した文字数が入る システムはバッファの大きさを見ていませんのでバッファが足りないと即座にバッファオーバーランします CB_GETLBTEXTLENで文字数を取得して十分な長さのバッファを確保しておくか 文字列の長さを一定値以下に抑える工夫が必要です ↑ [edit] コンボボックスが持つアイテム数を取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETCOUNT,0,0) returnにコンボボックスが持つアイテム数が入ります ↑ [edit] アイテムを削除する † return = SendMessage(hComboBox,CB_DELETESTRING,index,0) indexに削除するアイテムのインデックスを指定する returnに削除後にコンボボックスが持っているアイテム数が入ります ↑ [edit] アイテムを全削除する † SendMessage(hComboBox,CB_RESETCONTENT,0,0) アイテムを全て削除します ↑ [edit] 文字列を検索する † return = SendMessage(hComboBox,CB_FINDSTRING,index,buf) indexは検索を開始するアイテムのインデックスを指定する indexで指定したアイテムを含めてリストボックスの下に向けてbufで指定した文字列を検索していく returnに見つけたアイテムのインデックスが入る。見つからなかった場合はCB_ERRを返す 文字列は完全一致しないと駄目 ↑ [edit] アイテムを選択する † SendMessage(hComboBox,CB_SETCURSEL,index,0) indexは選択するアイテムのインデックス ↑ [edit] 特定の文字列を持つアイテムを選択する † 要はCB_FINDSTRINGとCB_SETCURSELの複合 return = SendMessage(hComboBox,CB_SELECTSTRING,index,buf) indexは検索を開始するアイテムのインデックスを指定する indexで指定したアイテムを含めてリストボックスの下に向けてbufで指定した文字列を検索し、初めに見つけたアイテムを選択する returnに見つけたアイテムのインデックスが入る。見つからなかった場合はCB_ERRを返す やはり文字列は完全一致 ↑ [edit] 選択中のアイテムの位置を取得する † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETCURSEL,0,0) returnに選択されているアイテムのインデックスが入る 選択されていなければCB_ERRが入っている ↑ [edit] リストボックスを開く/閉じる † SendMessage(hComboBox,CB_SHOWDROPDOWN,show,0) show=1でリストボックスを表示させる。show=0で閉じる ↑ [edit] コンボボックスが持つエディットボックスを操作する † hEdit = GetWindow(hComboBox,GW_CHILD) hEditにコンボボックスが持つエディットボックスのハンドルが入る 普通のエディットボックスと同様に操作できる またコンボボックスに対してCB_*EDIT*(*は一文字以上のアルファベット)形式のメッセージを送ることでもある程度操作できる ↑ [edit] ファイルやフォルダの一覧を得る † SendMessage(hComboBox,CB_DIR,attrs,path) pathで検索パス、attrsで列挙するファイルやフォルダの属性を指定する 検索パスは円記号で終わっては駄目。円記号で終わる場合は*(複数文字ワイルドカード)をつける 例(フォルダのみ列挙) SendMessage(hComboBox,CB_DIR,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*") ListBox_Dir(hList,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*") 例2(文字「a」を含むフォルダを列挙) SendMessage(hComboBox,CB_DIR,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*a*") フラグの値は以下 /* *_DIRのフラグ 指定したフラグのどれかが該当するファイルを列挙する / Const DDL_READWRITE = H0000 Const DDL_READONLY = H0001 Const DDL_HIDDEN = H0002 Const DDL_SYSTEM = H0004 Const DDL_DIRECTORY = H0010 Const DDL_ARCHIVE = H0020 Const DDL_POSTMSGS = H2000 Const DDL_DRIVES = H4000 /* *_DIRの排他フラグ これを指定すると残りのフラグが全て該当したファイルのみ列挙する / Const DDL_EXCLUSIVE = H8000
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ラグナロクオンライン MMOの黎明期を支える 豚としての参加はなく つるちの参加はβ版のみで課金になる際に継続を断念 蒼九龍の マチデテロエダバクダンヲオリマクルという行為に非常な興味を示すが目撃は叶わず その正体は不明
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ラグナロック(Ragnarok) 耐久:A 出力:C 射程:E アルマティアが死の淵をさまよう人々の精神を凝縮させることで意思を持つつるぎとして作り出した聖剣。 飛ぶ斬撃すら出ないほど射程は短いが、触れさえすれば強力無比な破壊をもたらす。 行使者の精神を支配し肉体を操ることで威力と機動力が向上し、射程の短さを補うことが可能。 精神の支配率を上げれば戦闘能力が爆発的に増強されていくものの、行使者の精神への負担が大きくなるため使いすぎれば失神、最悪の場合絶命してしまう。 この精神の操作はラグナロック自身の意思によってのみ行使が可能。 ラグナロック自身は強力な再生能力を有しており、精神が残存していれば自己修復が可能である。 さらには生命のあるものなら精神を操ってこの再生能力を使わせることが可能である。 またソイリス汚染を伴うため破損箇所が多すぎるとそのまま絶命させてしまうこともある。 その危険を回避するため生物をエタナイズさせる技能をラグナロック自身が編み出している。 攻防ともに強力な聖剣であるが、行使者となる人体に少しでも触れていないと威力も機動力も再生能力も発揮できず一方的に破壊されてしまうほどに無力となる。 かろうじてよろよろと空中を移動することはできるが、それで斬りつけた場合の威力は鉄の剣といい勝負である。 地面などに突き立てられようものならしゃべる事しかできなくなってしまう。 人物 精神:B かなり尊大であり基本的にあらゆる生命を軽蔑しているが、自分から攻撃をしかける事はない。 アスティナだけを溺愛しており、彼女のためだけにすべてをかけて行動する。 不意打ちのキス一つで狼狽したり、浮気されると不貞寝するなど、意外に子供じみた面も持つ。
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【バイブル[S]】 【バイブル[S](ソウル)】 ソウル 1 属性 光 カテゴリ 図書館 攻撃力 3 防御力 3 魔力 1 機動力 1 ■フレーバーテキスト 彼女達自身は「精霊化」の間、本としての能力を使用出来ない。だが、本の所有者はそれを引き出す事が出来る。 ■関連項目 バトルカード
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収入コンボ ※メモ状態 軽食コンボ ポップコーンショップ ファーストフード店 ホットドッグ屋 麺類コンボ パスタ屋 ラーメンショップ そば屋 デザートコンボ プリン屋 アイスクリームショップ クレープ屋 ライスコンボ リゾット屋 パエリヤ屋 インドカレーショップ サンドコンボ タコス屋 サンドイッチ屋 パニーニ屋 イタリアコンボ ピザ屋 ティラミス屋 パネットーネ屋 スペインコンボ ガスパチョ屋 ジェラート屋 フレッシュジュース屋 イングランドコンボ フィッシュ&チップス屋 スコーン屋 揚げドーナツ屋 ファイアコンボ 焼き栗屋 ケバブ屋 チョリソー屋 おしるこパニック イングランドコンボ、イタリアコンボ、スペインコンボのいずれかが発動中におしるこ屋を設置すると、そのコンボの効果が打ち消される アイスフェスティバル デザートコンボとスペインコンボを同時に発動させると発生する ファストフードバトル 軽食コンボとイングランドコンボを同時に発動させると発生する イタリアン同盟 麺類コンボとイタリアコンボを同時に発動させると発生する イングランドコンボ、サンドウィッチいらない気が… -- (kaka) 2010-06-04 19 19 19 ボーナス -- (名無しさん) 2010-06-15 01 47 57 ジェラートは本当はイタリアなんだけど・・・・・。まぁ、洋菓子屋経営SLGじゃないんだから別にいいのかな?? -- (佐藤 博) 2010-11-04 02 43 43 ゴット・エンペラー -- (クリスチアーノ) 2010-12-23 15 29 44 焼き栗はイギリスでしか出ません、あんのか?? -- (↑) 2013-08-10 21 48 44 •••むりやん! -- (あーたのむ!!コンボこいこい!!) 2013-11-20 19 01 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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30.多重究極奥義 「モンスターコンボ」 種類:物理 対象:敵1体 効果:三回攻撃、たまにミス発生 特技の説明 モンスターたちの華麗な連携技で敵1体を翻弄するぞ! 必殺技条件 れんぞくこうげき チェインアタック ダブルストライク ファントムクロー 乱撃のツメ クロスクロー モスキートコンボ バーニングクロー カテゴリ・必殺技リストに戻る メニューに戻る
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斬(機体設定制作:狂) 機体名:スペルピアス 制式番号 MBG-4061-G2 直径 14.3m 総重量 8t タイプ ファンタズム風ガーディアン 装甲材質 硬化テクタイトセラミック複合金属 動力 試作型反重力エンジン 開発者 ケイカ・バシ博士 操縦者 パメラ・プリムローズ 概要 ヴォルフ共和国内の戦争犯罪者バシ博士が牢獄内で刑期短縮の為に設計した機体の一つ。 コロニー内部や一部のエンタープライズ級に使われる反重力機構を小型化し、搭載している為、 大気圏内での飛行や斥力フィールドによるバリアシステムを可能としている。 しかしながらエネルギーの大部分を飛行やバリアに使用している為に様々な、 エネルギー節約ギミックが取り付けられている。 その代表例としてリミッター機構を取り付ける事で、実剣としてもビームブレイドとしても使用 可能な近接兵器や、 位置エネルギーをAL粒子に変換する背部反重力コンバーターがある。 ヴォルフ共和国の試作機ではあるが、カバリエ級なのかファンタズム級なのかは分類不明である 設計思想 現在ヴォルフ共和国で132年の懲役刑を勤めているバシ博士の下に、指令が届いた。 曰く、「現在レムリアの独占体制に近いファンタズム級の分析と開発」をすべし。 ファンタズム級の独自開発を求められたバシ博士であったが、 レムリア魔法技術の壁は厚く、独房内で喚き散らし看守に食って掛かること暫し、 「ファンタズム級に対抗できる機体の開発」と指令が変更された為、 現存する技術を組み合わせて作成された。 設計思想の柱は 「実剣、光剣切り替え可能な近接兵器」 「大気圏内での継続的な飛行能力」 「実体、非実体を問わず対処可能なバリアシステム」 の三本である。 スペルピアスの名はレムリアの魔法技術に対抗できる機体ということで、 "魔法ごとき貫き砕く!"という意味で名づけられた。
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ラグナレス CV佐倉 綾音 No. ランク S 属性 光属性 年齢 能力値(初期値/最大値) HP 1775/ MA 120/1385 MD 135/1538 固有魔法 効果 消費MP ホーリーランス 敵単体に大ダメージ 15 エレメントスペル 効果 火 水 風 光 闇 ウルズディア 味方全体を特大回復 1 0 0 3 2 ミーミルパワー 味方単体に[MA+] 0 0 0 5 0 フペルゲルミル 味方全体を極大回復[MA+] 1 0 0 8 2 アビリティ 効果 クリティカル率UP++ クリティカル発生確率上昇。 キャラクタープロフィール 性格 使い魔
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N2/W32-113 カード名:“ラグナロクブレイカー”はやて カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:10000 ソウル:2 特徴:《魔法》?・《本》? 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは2枚まで引き、自分の手札を1枚選び、控え室に置く。 【自】 [② 手札のカード名に「はやて」?か「リイン」?を含むキャラを2枚控え室に置く] 相手のアタックフェイズの始めに、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは相手のキャラを1枚選び、そのターン中、次の能力を与える。『【永】 このカードはプレイヤーにダメージを与えることができない。』 ひびけ、終焉の笛 ラグナロク・ブレイカーッ! レアリティ:RR illust. 14/09/22 今日のカード
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【まだお〆後の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:10000 プライマ:5個 プライマ削り技:HF、GH2段目。DS。DID1段目。CS2段目(2個削り)。BK中の5D2段目。 FC対応技:2C。 6B、GHが中段。 6Bは2B、2Aから来ることが多い。しっかり見てから立つこと。 GHは基本見えないので読みで立つ。ただ立ちガしてばっかだと3C、2Dが刺さって大惨事。 【立ち回り】 【総合】 地上戦ではラグナ5B、5Cが非常にきつい。バッタして空中戦に付き合ってくれればいいがそううまくもいかない。 置き気味の5B、2Bは相変わらず有効。ただ5B、5Cがくると分かっているならD系統で割りこんだほうがダメとれる。 2Aが有効とのことだが編集者は試してみたことがないので不明。 低ダは厳禁。もれなく6A対空されてべリアルされる。 起き攻めする際には常にCIDを警戒しておくこと。読んですかすことができれば高火力コン叩き込むチャンス。 ノエル5Cは発生が速く使えそうに見えるが硬直が意外に長く、近距離戦での牽制にはあまり使えない。 D系統をガードされた時は基本的にすぐに距離を離すこと。 相手がガードに徹してくれるなら6B、6Dで崩すのもありだが大抵は5B、CIDで割り込んでくる。 CRガードされた後距離を離したい場合は5Bを使う。BTだと2段目直ガされた後5Bで突っ込まれる。 CIDには4Dで1段目相殺できることもあるができればラッキーと思う感じで。暴れ潰しにも5Bが有効。 【開幕】 【遠距離】 オプティックをちらつかせておく。相手に少しでも意識させておくとこちらから攻めやすくなる。 ぶっぱCS、HFに注意。 【中距離】 ノエル5B、2Bが届かずラグナ5C、GH、HF、DSが届く距離。 この距離が非常に厄介な距離でありここからいかに近距離に近づくかがポイント。 牽制の5B、5Cを掻い潜ってなんとか近づきたい。空中から攻める際には低ダではなく通常ジャンプやハイジャンプをする。 バリガは常に貼れる状態でいたい。 このあたりでの低空GHがいやらしい。補正も緩いので接近時以外は立ちガ推奨。 また、ラグナ側がダッシュバリガ停止など釣行動を多用する距離でもあるので安易にD系統を振らないこと。 【近距離】 相変わらずラグナ5Bの発生の速さにうんざりする位置。加えてCIDの登場でさらにげんなり。 こちらが固めている際は常にCIDによる割り込みを警戒しておく。直ガが見えたらjcしてバリガする感じ。 なるべく逃げられない+割り込ませないような固めにするためワンパターンにしない。 2Cで〆る際はたまに3Cを出してみると2Cの直ガミスに当たったり5Bをすかして当たることがある。ガードされればフルコン。 先にもふれたが割り込みが非常に強いので速めに6B、マズル、投げ、慣性2Dで崩してしまいたい。 6Bで崩れてくれれば一気に4000↑持っていけるので気持ち的に楽になる。 【状況別】 【空対空】 空対空は下からJAを刺しこみに行くと大抵勝てる。 ただ置きJDが強いので無理に落としにはいかないようにする。 【地対空】 JC先端はしっかりガード。めくりのJBも気を抜かないでガードする。 ラグナとノエルの距離が近い場合は6Aで対空できる。 距離が近い場合のみ6Aで対空したほうがいいかも。他はガード。 【空対地】 JA、JB、JCは全部6Aで潰される。ラグナと重なるように技を出した場合はすべて6Aの餌食。J4Dでもかわせなかったと思う。 JDも1段目と6Aが相殺してしまうなど対空潰しとしては機能しづらい。 バレットは相変わらず強い。ただ壁背負った状態で出してガードされると着地硬直があるため、状況をみながら判断しよう。 J4Dは見てから潰されるため使わない。 【起き攻め】 CIDに注意。2A裏周りができるなら狙っていきたい。 ねっぱにはBハイダーでゲージ回収か、2B 6C 空投げorエリアルなど。ただ、エリアルや空投げ後は距離が離れてしまう。 またBハイダー、ワンテンポ置いてのCハイダーで受け身狩りができるとのこと。 【被起き攻め】 ラグナの起き攻めは6D重ね、DS、6B、5B、2A、投げなどであるがこのうち2Dで投げ、2A、5Bに勝てることが多い。 DSで起き攻めしてくる場合は前後受け身はしないように。 リバサフェンリルも使えなくもないが前ジャンプ JBなどの起き攻めにされると初段がすかされ、フルコンされてしまうので推奨しない。 【被画面端】 DSでプライマ削りされたのちGHで崩されるなどとても不利。さっさとバリガで離すかCAで逃げる。 画面端付近でコンボの〆がGHだった場合、空中復帰後を空投げで狩ってくるパターンがあるので注意。 【まだお〆後の攻防】 まだお〆を使ったコンボは技後もラグナのターンな為一方的な攻めを持続させられる。 大げさだがこれの対処次第でラグナ戦の難度が変わると言っても過言ではない。 ラグナ側の選択肢としては ①3C まだお ②6B ③投げ ④GH が大体してくること いちばんされて嫌なのはよろけ回避したのちに6B、投げ、GHが当たること。 ②~④への対策としてはよろけ回避しないことであるがそうすると①に当たってしまい再び読み合い しなければならない。よろけ回避直後にフェンリルや金バで切り返すのも手だが毎回使ってられないので厳しい。 大体のラグナ使いは①を選ぶことが多いため、よろけ回避後は投げ抜け仕込み下段ガードでいいかも。 【割り込みポイント】 【固め】