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各種技始動 ■スパイクチェイサー ヒット時の浮きが若干高くなったので 5DD拾いの際は以前より少し遅らせるか、6DDで。 ○スパイク>6DD・2DD>Dエリアル 地上サマナーを3セット以上入れるとクレキャンエリアルができなくなり 結果的にダメージが下がる。注意 ○スパイク地上ヒットorカウンターヒット>5DD>キャバリエ~ 地上またはカウンターヒットした場合はこちらを狙っていきたい ■シックルストーム Λ-11のコンボとセットプレイを語る上で欠かせない存在になりました 同技乗算補正が10%ととてもきついのでかけないように注意 またそれを使った小ネタも一応存在する ○シックル>少し待ってキャバリエ~ 遅めにキャバリエを当てないと シックル>キャバリエ>シックルの5段目6段目がヒット ・・・となって追撃できない悲惨な状況になるため、6段目ヒットにちゃんとあわせる 距離を詰めた後、シックル5ヒット目くらいでキャバリエすると 2キャラ分くらい距離が稼げる。余裕のある人用 ○シックル>ダッシュスパイク>ディレイ5DD>キャバリエ~ ○Cシックル>ダッシュCスパイク>微後ろ歩き5DD>キャバリエ~ もっと距離を稼ぎたい人用 ラムダが多少画面端を背負っていても連行できる 5DDのディレイは難しいが、スパイク後をどれだけ低空で拾えるかに掛かっている ■クレセントセイバー やっぱりRCが基本 ○低空クレRC>5DD>キャバリエ~ 画面中央クレRCの基本 キャバが裏回ってしまう場合は5Dを打つ前に少しディレイを掛けると安定する ○(画面端)クレRC>5C・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ~ 画面端ではこちらを使いたい ○(画面端)降り最低空クレ>5A>6A>6C>キャバリエ~ 降り最低空クレならばノーゲージで拾える やり方は「昇り低空クレキャン>降り最低空クレ」など ■グラビティシード ヒット時は強制屈み食らい。フェイタルカウンター対応 マジでロマンの香りしかしない 重力をfcさせるとキャバ>シックルが繋がるとのことなので今後に期待 ○重力>キャバリエ~ ○A重力fc>キャバリエ>シックル>Cスパイク~ あとはアドリブで画面端へご案内 ○(画面端)重力>ダッシュ5C4B~(以下画面端4B始動コンと同様 ほぼ同じレシピなのにエリアル〆で6300行ってしまう わけがわからないよ ○中央重力FC キャバ シックル ダッシュCスパイク 微ダッシュスパイク 5C 6C スパイク 4B2段 カラミ 5C 2C クレ 6A 5C 2C エリアル カラミ ■アクトパルサー ブレイド 今作から初段補正がきつくなり、乗算補正が緩くなった ノーゲージで追撃出来る状況は画面端または一部キャラにカウンターヒットしたときのみ +3Cブレイドノーゲージ拾いの早見表 ①その場5B6A拾いが出来る ②その場5A6A拾いが出来る ③その場6B5C拾いが出来る ④微ダッシュ6B5C拾いが出来る ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる)※調査中 闇:①②××⑤ 氷:×②××⑤ 銃:×××④× 磁:①②××× 猫:××③④⑤ 風:××××× 蟲:××③×⑤ 棒:××③④× 姉:××③×⑤ 忍:①②③④⑤ 面:××××× Λ:①②××⑤ 椿:××××× 蛇:×②③×⑤ μ:①②××⑤ 鼠:×××④⑤ 爺:①×××⑤ 魔:①×③×⑤ ※①はよくわからない条件で繋がる 父:①②③×× +画面端ブレイドノーゲージ拾いまとめ+非対応キャラ用レシピ ①3Cブレイド後その場5B6A拾いが出来る ラグナ,テイガー,ラムダ,ミュー,ヴァルケン (タオカカ(ディレイ5B),バング,ライチ,ハザマ,プラチナ※,レリウス) ※ディレイかけても落とすし最速でやっても落とすしダッシュ慣性とか関係ないし、でもたまに成功するし、よくわからん条件でつながる ②3Cブレイド後その場5A6A拾いが出来る ジン (ラグナ,テイガー,バング,ライチ,ラムダ,ミュー,レリウス) ③3Cブレイド後その場6B5C拾いが出来る タオカカ,アラクネ,バング,ライチ,カルル,ハザマ,プラチナ.レリウス ④3Cブレイド後微ダッシュ6B5C拾いが出来る ノエル,マコト (タオカカ,バング,ライチ,プラチナ) ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる)※調査中 ラグナ ジン タオカカ カルル アラクネ ハザマ バング Λ μ マコト ヴァルケン プラチナ 上記該当無し レイチェル,ツバキ,ハクメン ※微ダッシュ5Bで拾える ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ~ 画面中央ではこれ。結構運べる ○ブレイドch>6DD~ カウンターヒットするとキャラ限で6Dが繋がる 対応キャラは未調査 ○(画面端)~ブレイド>微ダッシュ5B>6A>低空クレ>6A>6C>キャバリエ~ 微ダッシュ5B拾いは全キャラ対応 補正によるが、微ダッシュ5B6A拾いの部分を2B2Cに換えられる。お好みで ○(画面端)~ブレイド>その場5B(5A)>6A>低空クレ>5C・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ~ その場5B拾いはキャラ限定。 対応キャラは ラグナ,テイガー,ラムダ,ミュー,ヴァルケン,(タオカカ(ディレイ5B),バング,ライチ,ハザマ,プラチナ※,レリウス) 5B拾いの部分を5Aに変えればジンにも。プラチナはよくわからない条件で繋がるらしい ブレイドヒット時にラムダが画面端へ到達していることが条件 3Cで浮かせた方が到達しやすくなる ○(画面端)~ブレイド>その場6B>5C(1回)・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ~ その場6B拾いもキャラ限定。 対応キャラは タオカカ,アラクネ,バング,ライチ,カルル,ハザマ,プラチナ.レリウス ライチはほぼ密着じゃないと入らない ○(画面端)~ブレイド>微ダッシュ6B>5C・6C>キャバリエ~ 微ダッシュ6B拾いもキャラ限定。 対応キャラは ノエル,マコト+その場6B対応キャラ キャバリエ後は裏回り5C・6C>シックル~と出来るが 安定し辛いので締めてしまっても問題ない ○生ブレイド>ダッシュ5B>6A>前慣性低空クレ>5C>A重力>キャバリエ>裏回り5C・6C>シックル>Cスパイク~エリアルorキャバ〆 3Cを前に入れてしまっているとAグラ後のキャバで受身を取られてしまう 生ブレイドが画面端でヒットする状況はあまり無いが一応 ※EX未確認 ■レガシーエッジ 単発だけでは威力は1300程度しかない。が中継補正は緩いため大体は画面端へご案内用のパーツ 発射完了間際に合わせてキャバリエへ ※6C>レガシーは以前のとおり、しゃがみにカウンターヒットしない限り繋がらないので 発生速度は上がっていない ○5DD>レガシー(ダッシュで追いかけて画面端)>キャバリエ~ あとはお好みで。 ○レガシー>(前jしてタイミング取り>)C追加シックル>Cスパイク>(5DD>)キャバリエ~ 画面端から画面端へご案内 ■カラミティソード フェイタルカウンターまたは高空ヒット時追撃可能 5DDやダッシュ4B(fc中なので1段目と2段目が連続ヒット)が繋がる ○カラミティfc>5DD・6DD・2DD>Dエリアル ○カラミティfc>5D最遅ディレイ追加D>ディレイキャバリエ~ 上は簡易版 下を出来るようにしておきたい ○(画面端背負い)カラミティfc>ダッシュ2DD>ディレイA重力>微後ろ歩き5C・6C>キャバリエ裏当て~ >5C・6C>キャバリエ>裏回り3C or>5C>4B>2DD>クレ>6DD・2DD>Dエリアル キャラ限定疑惑 ○(画面端背負い)カラミティfc>ダッシュ2DD>ディレイA重力>ダッシュ裏回り5C6Cキャバリエ~ >5C・6C>キャバリエ>裏回り3C or>裏回り4B・2DDクレ>6DD・2DD>Dエリアル 上よりかは対応キャラ多め Aグラを撃つタイミングは「ラムダの頭に相手が落ちてきたとき」 遅すぎると裏回りできず(そのまま5C6Cキャバリエして、2C5C4B>2DDエリアルでフォローは出来る) 早すぎると5Cが引っかからない(こうなると4B2DDクレ>6・2DDエリアルへ行くしかない)
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C軋間コンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 5B 5B派生 2C 5C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 79.5%回収(合計179.5%) 志貴 4112 解説 基本のコンボなのだが、大体これが使われることはなく下記の布薩コンがメインのコンボとなるだろう。 基礎コン2 布薩コン レシピ 2A×2 or 6C 2B 5B 5B派生 5C 2C 236A 236B 236C ディレイjc JC JB jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 94.5%回収(合計194.5%) 志貴 4739 解説 布薩掌で浮かせてからエリアルへとつなぐC軋間のメインコンボ、中段(6C)の始動も同じルートなので覚えるのが楽。どこでも決められる割には平均火力が非常に高い。5B派生のノックバックが大きいので2Cがスカらないように距離を見て5B派生をいれるかいれないかの判断をしていきたいところ。エリアルに行く前のディレイjcをいれると高度調整がしやすくコンボが決めやすくなる。 ディレイなし5A 236Aが当たるキャラ 対応キャラ シオン・Vシオン・秋葉・琥珀・ワラキア・ネロ・青子・リーズ・聖典 非対応キャラ ワルク・赤主・翡翠・メカ・志貴・七夜・シエル・都古・レン・さつき・軋間・白レン・ロア・両儀・制服・姫アルク ※両ネコは5B派生を当てると5Aが当たらない。 応用コン1 布薩ループ レシピ 2A×2 2B 5B 5B派生 5C 2C 微ディレイ5A 236A 5A or 2A (2C) 236A ディレイ236B 236C ディレイjc JC JB jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 104%回収(合計204%) 志貴 4872 解説 A布薩掌を持続当てして5Aか2Aの目押しで拾うコンボ、これができると少しやりこんでいるように見える。(2C)は美脚対応キャラのみ入る。 応用コン2 剛腕ループ レシピ 2A×2 2B 5B 5B派生 5C 2C 5A 236A [5A 2C]×2 236A ディレイ236B 236C ディレイjcJC JB jc JB JC 空ダJB 空投げ 開始ゲージ100%時 129.5%回収(合計229.5%) 青子 5873 解説 志貴で言う美脚のことを剛腕というらしい。一回目の5A 2C拾いは特に問題ないが二回目の5A 2C拾いが中々に安定しない、目押しのリズムをしっかり覚えられるように要練習。 応用コン3 剛腕+布薩ループ レシピ 2A×2 2B 5B 5B派生 5C 2C 5A 236A [5A 2C ディレイ5C 236A]×2 ディレイ236B 236C ディレイjcJC JB jc JB JC 空ダJB 空投げ 開始ゲージ100%時 147.5%回収(合計247.5%) 聖典 5959 解説 聖典・両ネコに入るキャラ限コンボ、ネコの場合は5B派生を抜くこと。[5A 2C ディレイ5C 236A]×2のディレイ5C 236Aがかなり難しいのでしっかりディレイのかけ幅を体に覚えさせないと完走は難しい。 応用コン4 空投げ始動剛腕ループ レシピ 空投げ [5A 2C]×5 236A ディレイ236B 236C ディレイjcJC JB jc JB JC 空ダJB 空投げ 開始ゲージ100%時 115%回収(合計215%) 青子 4080 解説 青子・聖典・両ネコに入るキャラ限コンボ、空投げ始動でなくても圧壊の後ろ投げからの拾いや空中カウンター拾いなどからでもいける。実戦でも3ループ目までは何とかいけそうではあるが4ループ目からは熱帯だとかなり厳しいのではないかと思われる。 H軋間コンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 6C JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 40.9%回収(合計140.9%) 志貴 3442 解説 MBACの頃のようなコンボ、ただ違うのはJ22Bが加わったことだけ。 基礎コン2 三定コン レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 236B 5A×2 5C 2B JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 57.7%回収(合計157.7%) 志貴 4407 解説 H軋間のメインのコンボ、これができたらもういっぱしのH軋間使い。美脚対応キャラは5A 2C ディレイ5C 2B JC J22B 空投げ。 基礎コン3 三定コン+ワンツースリー レシピ 2A 5B 5C 5A 6A 6A ディレイ2C 236C 5A×2 5C 2B JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 63%回収(合計163%) 志貴 4228 解説 安くはなるがワンツースリーからでも三定コンにいけるという例。火力は下がるがゲージ回収が高い。 応用コン1 三定コン+剛腕ループ レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 236B [5A 2C]×2 5C 2B JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 71%回収(合計171%) 青子 5376 解説 Cと同様にHでも剛腕ループが決められる。 ゲージ使用 低空EX二定コン レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 236C HJ JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 31.7%回収 志貴 4070 解説 ぶっちゃけ安い、普通に三定コンしたほうが減るのだが一応こんなコンボルートがあるということで紹介。Cでも一応同じようなことはできる。 三定コン+EX三定 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 236B 5A 236C 前ダッシュ2C ディレイ5C 5A×2 2B JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 49.4%回収 志貴 5062 解説 1ゲージ使って端から端まで運べる便利なコンボ、火力も底上げできるのでゲージに余裕があったら使っていきたい。他にも応用コン1からEX三定につないでもOK。 F軋間コンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 成仏コン レシピ 2A×2 5B 2B 2C 6C BEJC BEJC (2B) 623A 開始ゲージ100%時 66.7%回収(合計166.7%) 志貴 4014 解説 通称「成仏コン」と呼ばれる基本コンボ、対壊(623A)〆から表裏に移行する。適当 2C ディレイ623A(打撃ヒット) BEJC BEJC (2B) 623Aというルートもあり若干火力が増す。BEJCのディレイのかけ方次第では着地後に2B 623Aとすることができる。 基礎コン2 三定コン レシピ 2A×2 5B 2B 2C 微ディレイ236B 236B BE236C 2A 5A×2 2B 623A 開始ゲージ100%時 64.3%回収(合計164.3%) 志貴 3946 解説 Fにももちろんある三定コン、壁際では5A×2のディレイのかけ具合によって隙間を空けられる。 応用コン1 三定コン+成仏コン レシピ 2A×2 5B 2B 2C 微ディレイ236B 236B BE236C 2A 6C BEJC BEJC 623A 開始ゲージ100%時 80.7%回収(合計180.7%) 志貴 4346 解説 ノーゲージの最大火力のコンボ、これが安定できたら完全にF軋間使い。 ゲージ使用 IHコン1 ダブル三定コン+成仏コン レシピ 2A×2 5B 2B 2C 微ディレイ236B 236B BE236C IH 2C 微ディレイ236B 236B BE236C 2A 6C BEJC BEJC 623A 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 4995 解説 火力は下記のコンボのほうが上だがIHを使うとこんな連携もできるという一例。コンボ途中でゲージがたまった場合とかで使ったりする。 IHコン2 ダッシュ2Aつなぎ レシピ 2A×2 5B 2B 5C 236B IH 2A 5B 2B 2C 236B 236B BE236C 2A 6C BEJC BEJC 623A or 623C 受身狩り 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 5557 解説 火力も高く前進する技が多いので運びコンとしても使えるコンボ、IHからのダッシュ2Aのつなぎがなれないと難しい。つながってしまいさえすれば後の連携は楽、ヒット数を稼いでいるので三定コンにディレイがいらなくなっている。
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各ユーザーがフルコンボした曲を管理人が見つけた時にどんどん書いていきます。 スコアはいい記録の方を載せます。 じーちゃん No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 シアワセうさぎ ☆6(おわた) 836.980 リスタリア 1回 002 霞舞う月の丘に ☆6(おわた) 846.060 ハム 1回 003 東方妖々夢 ~ The ancient temple (Short) ☆6(おわた) 871.900 リスタリア 1回 004 Shade Girl ☆7(おわた) 831.572 リスタリア 1回 005 SUN S OF LIBERTY ☆7(おわた) 908.674 リスタリア 1回 006 旅焦月 ☆3(おわた) 759.556 リスタリア 2回 ポツダム6xy No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 風のファンタジー ☆9(おわた) 1.019.413 Dingo 1回 002 やわらか戦車(裏譜面) ☆10(おわた) 1.118.063 Eric 1回 ゆうたけ No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 霊知の太陽信仰 ~ Shall we fuse ☆2(かんたん) 289.500 リスタリア 1回 ただのハンター No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 エアーマンが倒せない TEAMねこかんversion (☆8)おわた 907.960 @y 1回 管理人メモ 続きはここからhttp //jp.wazap.com/thread/オワタツ記録置き・オワタツの雑談/366751/?p=9
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コンボ名 レベルと必要人数 効果 選手名 R・マドリード5 Level 1 5人以上 シュート小UP R・マドリードの選手 Level 2 7人以上 シュート小、ドリブル微小UP エル・ブランコ Level 3 11人 シュート中、ドリブル小UP バルセロナ5 Level 1 5人以上 パス小UP バルセロナの選手 Level 2 7人以上 パス小、オフザボール微小UP ブラウグラナ Level 3 11人 パス中、オフザボール小UP ミュンヘン5 Level 1 5人以上 ドリブル小UP ミュンヘンの選手 Level 2 7人以上 ドリブル小、スピード微小UP ディー・ローテン Level 3 11人 ドリブル中、スピード小UP ロンドン・C5 Level 1 5人以上 ハイボールクリア小UP ロンドン・Cの選手 ロンドン・A5 Level 1 5人以上 パス小UP ロンドン・Aの選手 ロンドン・T5 Level 1 5人以上 マーク小UP ロンドン・Tの選手 マンチェスタ・U5 Level 1 5人以上 マンUの選手 Level 2 7人以上 クロス小、ドリブル微小UP 赤い悪魔 Level 3 11人 クロス中、ドリブル小UP ミラノ・I Level 1 5人以上 スタミナ小UP Level 2 7人以上 スタミナ小、スピード微小UP ミラノ・A Level 1 5人以上 シュート小UP Level 2 7人以上 ロッソ・ネロ Level 3 11人 ローマ5 Level 1 5人以上 スピード小UP ローマの選手 バレンシア5 Level 1 5人以上 スタミナ小UP バレンシアの選手 パリグレース5 Level 1 5人以上 ヘディング小UP パリグレースの選手 Uトリノ5 Level 1 5人以上 パス小UP Uトリノの選手 Level 2 7人以上 パス小、パスカット微小UP ビアンコ・ネロ Level 3 11人 パス中、パスカット小UP ドイツ5 Level 1 5人以上 ドイツ代表ユニの選手 Level 2 7人以上 ゲルマン魂 Level 3 11人 ブラジル5 Level 1 5人以上 シュート小UP ブラジル代表ユニの選手 リヴァプール5 Level 1 5人以上 シュート小UP リヴァプールの選手 アルゼンチン5 Level 1 5人以上 ドリブル小UP アルゼンチン代表ユニの選手 Level 2 7人以上 ドリブル小、シュート微小UP アルビセレステ Level 3 11人 ドリブル中、シュート小UP レ・ブルー5 Level 1 5人以上 シュート小UP フランス代表ユニの選手 日本5 Level 1 5人以上 パス小UP 日本代表ユニの選手 Level 2 7人以上 パス小、守備意識微小UP サスライジャパン Level 3 11人 パス中、守備意識小UP レッドエターナル Level 1 7人以上 オフザボール小、パス微小UP レッドエターナルの選手 ブルーウッド Level 1 7人以上 パスカット小、スピード微小UP ブルーウッドの選手 Level 2 11人 パスカット中、スピード小UP ホワイトホープ Level 1 7人以上 パワー小、スタミナ微小UP ホワイトホープの選手 Level 2 11人 パワー中、スタミナ小UP オレンジコネクト Level 1 7人以上 ヘディング小、シュート微小UP オレンジコネクトの選手 Level 2 11人 ヘディング中、シュート小UP グリーンラック Level 1 7人以上 Level 2 11人 *今現在チームコンボのLvを上げてもアチーブメントには反映されていないようです。2014/9/10
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各クラスのスキルコンボを記載していきます。全クラスの情報が必要なため ご協力お願いします。 妖精 ペットスキルとも連携することもできます。 というか、本体だけで魔法がコンボになるほど速射性ありません。 BOSS戦/領土戦 では、ソロ狩スキルとは別に、仲間と協力/援護する スキルを別途伸ばしておく必要があります。 狩コンボ(通常) ・緑汁&ペット殴り→緑汁&ペット殴り→緑汁・・(MP効率最強&手軽) ・ルーイン(物防御ダウン)→ペットの物理攻撃力UP ・ティアファング(ペDOT)→ポイズンウィール(DOT)削り ・スロー(ペ鈍足)→ヘイトを調整してタゲを本体⇔ペットを行ったり来たり調整 ・真元爆発→ルーイン→ポイズンショット連発 狩コンボ(中盤~後半 ペットスキル習得) ・ルーイン(物防ダウン)→ハウル(魔防ダウン)→物理と魔法でタコ殴り ・ルーイン→変身→ストンプ→真元爆発→物理攻撃&ペット殴り(魔抵抗も楽勝) ・ポイズンウィール→ポイズンストーム→ポイズンウィール(範囲3連撃) BOSS用コンボ 火力支援型 ・ルーイン→ハウル(ペ魔防ダウン)→変身&合図→ストンプ→変身解除 変身の前に合図のチャットを送りストンプ詠唱と同時に高級真元爆発を攻撃チーム 全員があわせることによりチーム全体のトータル火力を一時的に数倍に 引き上げます。BOSSのHPがゴッソリ減るほど面白いダメージ数がでます。 クリで25Kとか出るとしびれます。 数式は不明ですが 物理&魔法防御30%ダウン×トータルダメージ20%アップ×攻撃力300% と、いくつダメージが出るかワクワクしてしまいます。 野良PTでは微妙ですが、ギルメン同士の熟練チームなら簡単に実行可能です。 *ストンプのCoolタイムの関係上 30秒に1回しかできません。 *ストンプの継続時間はLV10で20秒です。 *真ストンプはダメージ30%アップになります。いつか見てみたいものです。 終始デバフ特化型 ・ピリアス(ペ物防ダウン)→ハウル(魔防ダウン)→シェイク(物攻ダウン)→再召還 本体はキツネでストンプのみ。敵がバフをかけたらプラッシュで消去。 BOSSが常時 物理攻撃/物理防御/魔法防御がスキルレベル最大で36%OFF の状態で最後まで戦闘できる。BOSSの性能を低下することに集中。 ただしバグ使用であることに注意。使用は自己責任で。 対人用 ギルメンと練習。まずコレが一番。一緒に攻撃する際のパートナーのスキル がどのようなものがあるか。自分のスキルはどのようなものがあるか。 それをどう組み合わせたら良い効果が得られるか。打ち合わせの後に練習 すると将来的に強くなれること間違いなしですね。
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インフェルニティの特徴の一つであるループコンボの作り方を本項では解説する。 1 実際にカードを手に取って回してみる。 上級者ともなれば、脳内でカードを動かしてループコンボを作るのも可能だが、初心者には難しいので、カードを実際に並べて動かす方法がおすすめ。手を動かすことは脳の活性化にも繋がるため、ループを思いつくのにも有効。 2 初めのうちは初期条件は緩めに設定する。 例として、既存のサメループの条件は、「場 簡易 ミラージュ 墓地 ネクロ デーモン リベ 各1枚づつ」のように少ない条件からループコンボがスタートするが、ループ成立までの手順が複雑化するため最初のうちは墓地は可能な限り肥えた状態、もしくは必要なカード(装備魔法等)はフィールド上に揃った状態で考えると詰まりにくい。慣れてきたら初期条件を段階的に厳しくして最適化していくのが吉。 3 コンボが止まらないように意識して回す。 ループコンボなので途中で止まってしまっては元も子もない。そこで、とりあえず動きが止まらないように回してみる。もし完全にコンボが停止したら、「何があれば止まらずに続けられるか」「蘇生対象を変えた場合はどうなっただろうか」などのことを考えて、停止原因を探る。
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《マーブル・ファンタズム》 イベントカード 使用コスト1/発生コスト2/青 《使用条件》 「ファンタズムーン」 [アプローチ/両方] 自分のキャラ1枚のAP/DPの値を、ターン終了時まで50/50に変更する。 カーニバル・ファンタズムで登場した青色のイベントカード。 ファンタズムーンがいる時に発動でき、自分キャラ1枚のAP・DPを50に変更する効果を持つ。 発動条件はあるが、対象に制限がなくなった《この変態!》。 脅威のAP・DP50に変更するカードであり、ほぼ確実に相手キャラを返り討ちにできる。 コンバットトリックとしては非常に強力だが、ファンタズムーンがいる必要があるのでデッキは限られる。 ファンタズムーンを使うデッキなら採用して損はないだろう。 《ファンタズムーン(041)》でサルベージ可能。 関連項目 《この変態!》 《キボネング・デコ》 《ファンタズムーン(041)》 収録 カーニバル・ファンタズム 01-107 パラレル カーニバル・ファンタズムスターターデッキ 01-107 編集
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[部分編集] 必殺技のページです。 必殺技Type Enchanter「ボールス」(214+D) Type Shooter「ブルーノ」(236+A or 236+B 空中可)Type Shooter「ブルーノ」(通常) Type Shooter「ブルーノ」(派生) Type Shooter「ブルーノ」(合体) Type Shooter「ブルーノ」(空中) Type Shooter「ブルーノ」(空中派生) Type Slasher「グリフレット」(623+C)Type Slasher「グリフレット」(通常) Type Slasher「グリフレット」(強化) Type Slasher「ガウェイン」(214+B)Type Slasher「ガウェイン」(通常) Type Slasher「ガウェイン」(強化) Type Slasher「モルドレッド」(214+C)Type Slasher「モルドレッド」(通常) Type Slasher「モルドレッド」(強化) Type Slasher「モルドレッド」(追加) Type Assaulter「エレック」(214+A) Type Assaulter「トリスタン」(空中で2+B) ディストーションドライブType Shooter「パロミデス」(632146+A or 632146+B 空中可)Type Shooter「パロミデス」(地上) Type Shooter「パロミデス」(空中) Type Slasher「ガラハッド」(632146+C) Type Enchanter「パーシヴァル」(632146+D) エクシードアクセルType Braver「ランスロット」 (OD中にA+B+C+D) アストラルヒートType Exterminator「アルトリウス」 (236236+C) [部分編集] 必殺技 Type Enchanter「ボールス」(214+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc - - - - - - 36F - x x x 備考 後述する「グリフレット」、「ガウェイン」、「モルドレット」を一度だけ強化する。 攻撃を喰らうと強化は無効になる(投げ抜け含む) Type Shooter「ブルーノ」(236+A or 236+B 空中可) Type Shooter「ブルーノ」(通常) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 800 80% 85% 立屈空 A 15F, B 27F ? A 44F, B 48F A -8F, B 0F 派生技有 x x 備考 Type Shooter「ブルーノ」(派生) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 800 80% 85% 立屈空 16F ? 42F -8F x x x 備考 Type Shooter「ブルーノ」(合体) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 1200 80% 89% 立屈空 ? 画面端到達まで ? A B -8F, B A -2F x x x 備考 Type Shooter「ブルーノ」(空中) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 800 80% 85% 立屈空 A 17F, B 26F 地上か画面端到達まで 47+着地後9F ? 派生技有 x x 備考 Type Shooter「ブルーノ」(空中派生) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 800 80% 85% 立屈空 13F 地上か画面端到達まで 39+着地後9F ? x x x 備考 飛び道具 再度同じコマンドを入力することで2回まで追加派生する。 また地上でA 追加BやB 追加Aといった様に異なる派生を行うことで、2つのブルーノが合わさり最強になる。 A 追加AやB 追加Bといった様に同じ派生をした場合は、初撃と同じものがもう一度出る。 Type Slasher「グリフレット」(623+C) Type Slasher「グリフレット」(通常) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 880, 880 60% 72% 立屈空 13F(10F) ? 着地後12Fまで -34F x x x 備考 ()内は空中版の性能 Type Slasher「グリフレット」(強化) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 880, 880, 880 60% 72% 立屈空 13F(10F) ? 40F -18F x x x 備考 ()内は空中版の性能 昇竜。15F(12F)まで無敵。 横に薙ぎ払った後、斜め上に斬り上げる。 真上から斜め上~正面と範囲が非常に広い。 強化版は下に叩きつける攻撃が追加され、そこから追撃可能。 ガードされたら強化版だろうと反確。 Type Slasher「ガウェイン」(214+B) Type Slasher「ガウェイン」(通常) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 1000(1300) 90% 82%(92%) 立空 27F(36F) 4F(3F) 着地後13Fまで -3F(+3F) x x x 備考 タメ可能。()内はタメた場合の性能。(フェイタルカウンター対応技) Type Slasher「ガウェイン」(強化) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 1000, 800(1300, 800) 90% 82%(92%) 立空 27F(36F) ? 着地後13Fまで +4F(+7F) x x x 備考 タメ可能。()内はタメた場合の性能。(フェイタルカウンター対応技) 前方飛び込み中段。 9~30F(9~38F)の間脚属性&投げ無敵。 強化版は追加攻撃が発生し、タメなしでも追撃可能。 Type Slasher「モルドレッド」(214+C) Type Slasher「モルドレッド」(通常) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 1000 90% 82% 立屈空 17F 4F 43F -7F 派生技有 x x 備考 Type Slasher「モルドレッド」(強化) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 1000, 800 90% 82% 立屈空 17F ? ? +3F 派生技有 x x 備考 Type Slasher「モルドレッド」(追加) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 1000 80% 82% 立屈空 11F 4F 45F -16F(-4F) x x x 備考 フェイタルカウンター対応技。()内は強化時の性能 突進必殺技 再度同じコマンドを入力することで派生技が出る。 強化することで、初撃のモルドレッドに追加攻撃が発生する。 強化版はガードさせて+3Fなので、固めの仕切り直しに使える。 追加攻撃にボールスは乗らない。 Type Assaulter「エレック」(214+A) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 0, 3000 80% 70% - 32F 12F 失敗時87F - x x x 備考 コマ投げ 正確には「ガード不能の打撃投げ」 投げ無敵では避けられず、ガード不能を取れる当身なら取れる。 ハイリスクハイリターン。立ち状態の相手にしか当たらず、外すと死ぬ。 かわいい。 Type Assaulter「トリスタン」(空中で2+B) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 600, 600, 900 80% 90% 立屈空 10F, 10F, 15F 12F, 6F, 4F 30F, 23F, 31F ? 派生技有 x x 備考 空中踏み踏み 同じコマンドを入力することで3回まで派生する。 3回めは下に叩きつける。 [部分編集] ディストーションドライブ Type Shooter「パロミデス」(632146+A or 632146+B 空中可) Type Shooter「パロミデス」(地上) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 2200(2200, 220×n) 70% 72% 立屈空 暗転2+6F 画面端到達まで 35F A -8F, B -10F x x x 備考 ()内はOD時の性能 Type Shooter「パロミデス」(空中) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 2200(2200, 220×n) 70% 72% 立屈空 暗転2+6F 地上か画面端到達まで 着地後15Fまで ? x x x 備考 ()内はOD時の性能 飛び道具DD。弾ではない。 発動時に暗転後4Fまで飛び道具無敵と投げ無敵。画面端に届くまで11Fかかる。 A版は地上時と空中時共に正面に飛んでいく。 B版は地上だと斜め上に射出し、空中では斜め下に射出する。 最低保証660、弾Lv.2、貫通Lv.1。(OD時最低保証660+66×n、貫通LV.2) Type Slasher「ガラハッド」(632146+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 1000, 2500(1000, 150×6, 2500) 100% 70% 立屈空 暗転5+9F 9F 47F -14F x x x 備考 ()内はOD時の性能 突進DD。くらった相手は立ちやられになる。 23Fまで無敵。 最低保障1050。(OD時1320) Type Enchanter「パーシヴァル」(632146+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc - - - - 3F - 13F - x x x 備考 強化DD。強化時間330F。 暗転後動作終了まで無敵。 強化後は空中にいる状態になる。 ボールスと違い攻撃を受けても無効にならない。 エクシードアクセル Type Braver「ランスロット」 (OD中にA+B+C+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 600×5(600×5, 550×5) 100% 100% 立屈空 20F(10F) 3F 39F(29F) -10F x x x 備考 22Fまで無敵。 最低保障300。 アクティブフロウ時はヒット数が増え、ダメージが大幅に上がる。(最低保証650) OD発動からA+B+C+D押しっぱなしやキャンセルで出した場合は、発生が10Fになる。12Fまで無敵。 アストラルヒート Type Exterminator「アルトリウス」 (236236+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 30000 - - 立屈空 暗転3+12F 3F 72F -31F x x x 備考 18Fまで無敵。 名前 コメント
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初期状態でも可能なコンボに誤りがあるという指摘が有りましたので、直しました。 他にもなにか間違い等があれば、報告お願いします。 赤は初期状態でも可能なコンボ 拳の「左ストレート」は□の何発目からでも出せること、剣の4段目として書かれている回転斬りは実はノーキャンで△一段目出してるだけなことには突っ込んどくべきだろうか -- 名無しさん (2010-11-19 07 10 32) 強化前の拳でダブルラリアットみたいな技が出たことあったんだが、出し方がわからん… -- 名無しさん (2011-01-28 22 48 57) ↑確かに一回出たことがある。多段ヒットでかなり威力高かった。出し方は知らない -- 名無しさん (2011-02-06 00 04 45) 空中で△? -- 名無しさん (2011-02-17 22 27 02) 空中で□→△連打 -- 名無しさん (2011-03-07 09 28 53) スピンパンチは空中始動じゃないとでないんじゃない? -- 名無しさん (2012-08-12 15 19 24) 両手鋏みはフィストゴーレムを倒してから -- 名無しさん (2012-08-12 15 20 35) あとスピンパンチは初期状態でも可能 -- 名無しさん (2012-08-12 15 21 15) ネトゲの広告が消えねーんだけど……邪魔すぎる…… -- 名無しさん (2012-11-29 22 13 30) ブラウザによっちゃコンボ表と重なるね、上手く動かせるかな -- 名無しさん (2012-12-06 22 05 23) VITA版だとコンボ終盤に↓↓で爪、→→で鞭とかあるね、詳しくは分からないけど追記した方が良さそう -- 名無しさん (2012-12-13 21 51 09) スピンパンチ後←長押しでハンマー派生 -- 名無しさん (2013-01-04 09 55 55) →→鞭のコンボがさっぱり見つからないんだが… -- 名無しさん (2015-01-28 00 19 50) スピンパンチの後、←で剣の強化ハンマー(※長押ししても溜めれない) -- 名無しさん (2015-08-02 06 59 38) ▢▢←▢で出る投げ切りの後、▢連打で強化ハンマー(溜め無効) -- 名無しさん (2015-08-02 07 08 25) ↑ミス -- 名無しさん (2015-08-02 07 08 59) ▢▢←△△連打で強化ハンマー(溜め無効) -- 名無しさん (2015-08-02 07 09 59) 名前 コメント
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コンボボックスはエディットボックスとリストボックスを組み合わせたコントロール ユーザーにアイテム選択をさせるために使う 標準ではエディットボックス脇のボタンを押すことによってリストが表示されるドロップダウンタイプになっている [edit] コンボボックスのスタイル † RADで設定できるスタイルについて 無効(使用不可)~タブストップ 他と同じなので省略 タイプ コンボボックスの種類 ドロップダウン、ドロップダウンリスト、デフォルトの3種類 デフォルトはエディットボックスにリストボックス付けただけの代物。別々に作った方が良いと思う ドロップダウンはコントロール右側の▼を押すとリストボックスが表示されるタイプ。空白部分はエディットボックスで編集可能 ドロップダウンリストはドロップダウンと大体同じだがエディットボックス部分は編集できない オーナー描画~文字列あり 加筆plz ソート コンボボックスに追加された文字列が自動的にソートされる これをチェックして無い場合は終端に文字列が追加される 垂直スクロールバー コンボボックスのウィンドウサイズ内でリストボックスが表示しきれなくなった時にスクロールバーを出して対応する チェックしておかないと一定数以上のアイテムを表示できない 水平オートスクロール ボタン脇のエディットボックスを編集した時に文字列があふれたらスクロールを行なう スクロールバーを表示 リストボックスに常にスクロールバーが表示される 大文字変換 エディットボックスに入力された文字を大文字にする 小文字変換 エディツトボックスに入力された文字を小文字にする ↑ [edit] 操作サンプル † 以下の例では特に記述が無ければhComboBoxはコンボボックスのハンドルを示す ↑ [edit] 文字列を追加する † SendMessage(hComboBox,CB_ADDSTRING,0,buf) bufは追加したい文字列のポインタ 文字列は終端に追加される ↑ [edit] 指定位置に文字列を追加する † SendMessage(hComboBox,CB_INSERTSTRING,index,buf) indexにアイテムを追加する位置を示すインデックスを指定します indexの位置に既にアイテムがある場合は既にあったアイテムが下にずれます bufは追加したい文字列のポインタ ウィンドウスタイルのソートオプションを無視します ↑ [edit] アイテムが持つ文字列の長さを取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETLBTEXTLEN,index,0) indexに文字列の長さを取得するアイテムのインデックスを指定する リストボックスの一番上のアイテムがindex=0で、一番下がindex=アイテム数-1 returnに文字数が入る ↑ [edit] アイテムが持つ文字列を取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETLBTEXT,index,buf) indexに文字列を取得するアイテムのインデックスを指定する bufに取得した文字列を入れるバッファを指定する returnに取得した文字数が入る システムはバッファの大きさを見ていませんのでバッファが足りないと即座にバッファオーバーランします CB_GETLBTEXTLENで文字数を取得して十分な長さのバッファを確保しておくか 文字列の長さを一定値以下に抑える工夫が必要です ↑ [edit] コンボボックスが持つアイテム数を取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETCOUNT,0,0) returnにコンボボックスが持つアイテム数が入ります ↑ [edit] アイテムを削除する † return = SendMessage(hComboBox,CB_DELETESTRING,index,0) indexに削除するアイテムのインデックスを指定する returnに削除後にコンボボックスが持っているアイテム数が入ります ↑ [edit] アイテムを全削除する † SendMessage(hComboBox,CB_RESETCONTENT,0,0) アイテムを全て削除します ↑ [edit] 文字列を検索する † return = SendMessage(hComboBox,CB_FINDSTRING,index,buf) indexは検索を開始するアイテムのインデックスを指定する indexで指定したアイテムを含めてリストボックスの下に向けてbufで指定した文字列を検索していく returnに見つけたアイテムのインデックスが入る。見つからなかった場合はCB_ERRを返す 文字列は完全一致しないと駄目 ↑ [edit] アイテムを選択する † SendMessage(hComboBox,CB_SETCURSEL,index,0) indexは選択するアイテムのインデックス ↑ [edit] 特定の文字列を持つアイテムを選択する † 要はCB_FINDSTRINGとCB_SETCURSELの複合 return = SendMessage(hComboBox,CB_SELECTSTRING,index,buf) indexは検索を開始するアイテムのインデックスを指定する indexで指定したアイテムを含めてリストボックスの下に向けてbufで指定した文字列を検索し、初めに見つけたアイテムを選択する returnに見つけたアイテムのインデックスが入る。見つからなかった場合はCB_ERRを返す やはり文字列は完全一致 ↑ [edit] 選択中のアイテムの位置を取得する † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETCURSEL,0,0) returnに選択されているアイテムのインデックスが入る 選択されていなければCB_ERRが入っている ↑ [edit] リストボックスを開く/閉じる † SendMessage(hComboBox,CB_SHOWDROPDOWN,show,0) show=1でリストボックスを表示させる。show=0で閉じる ↑ [edit] コンボボックスが持つエディットボックスを操作する † hEdit = GetWindow(hComboBox,GW_CHILD) hEditにコンボボックスが持つエディットボックスのハンドルが入る 普通のエディットボックスと同様に操作できる またコンボボックスに対してCB_*EDIT*(*は一文字以上のアルファベット)形式のメッセージを送ることでもある程度操作できる ↑ [edit] ファイルやフォルダの一覧を得る † SendMessage(hComboBox,CB_DIR,attrs,path) pathで検索パス、attrsで列挙するファイルやフォルダの属性を指定する 検索パスは円記号で終わっては駄目。円記号で終わる場合は*(複数文字ワイルドカード)をつける 例(フォルダのみ列挙) SendMessage(hComboBox,CB_DIR,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*") ListBox_Dir(hList,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*") 例2(文字「a」を含むフォルダを列挙) SendMessage(hComboBox,CB_DIR,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*a*") フラグの値は以下 /* *_DIRのフラグ 指定したフラグのどれかが該当するファイルを列挙する / Const DDL_READWRITE = H0000 Const DDL_READONLY = H0001 Const DDL_HIDDEN = H0002 Const DDL_SYSTEM = H0004 Const DDL_DIRECTORY = H0010 Const DDL_ARCHIVE = H0020 Const DDL_POSTMSGS = H2000 Const DDL_DRIVES = H4000 /* *_DIRの排他フラグ これを指定すると残りのフラグが全て該当したファイルのみ列挙する / Const DDL_EXCLUSIVE = H8000