約 4,011,120 件
https://w.atwiki.jp/grandiaxtrophy/pages/18.html
No トロフィー内容 難易度 分類 備考 6 マナエッグリストを全種類埋めた ★ マナエッグ関連 トロフィー取得条件 マナエッグ42種類を一度でも作成し、魔法屋の「マナエッグリスト」をすべて解放する。 概要 マナエッグ合成はこのゲームの育成要素の基礎である。 1stプレイではマナエッグをあまり気にしなくても、レベルや装備を整えれば物理で勝てるようなバランス調整がされているので 回復魔法を内蔵するエッグ、範囲魔法を内蔵するエッグをちょこちょこ作っていれば問題ないのだが、 2ndEDへの到達、アイテムコンプ、やりこみといった要素を突き詰める場合、効率の良いマナエッグ合成は必須となる。 マナエッグの基礎知識については次項の外部リンクにて詳細なデータを作成されているサイトがあるので、そちらを参照していただきたい。 本項では、「マナエッグリストを全種類埋める」ための合成ルートなどの情報を記載していく。 外部リンク ・詳細な合成方法についてはこちらを参照 ※外部リンク:グランディアエクストリームデータベース・マナエッグリスト 各エッグの項目から、合成組み合わせ、派生先を簡単に確認できる。 ・マナエッグ合成の基礎知識および、極めるための詳細情報はこちらを参照 ※外部リンク:グランディアエクストリームデータベース・マナエッグ詳論 マナエッグ合成に必要な「MP変換率」「スペシャルフォース(SF)」「マナエッグ覚醒」について詳しく知ることができるほか、 素材エッグ稼ぎの情報まで網羅している。 詳細 「マナエッグリストを全種類埋める」に関してはそれほど難しくはない。 魔法屋のマナエッグは一度でも該当するエッグを作成するのが条件で、所持している必要はない。 よって、最高位であるレベル9特殊系エッグ(カオス、ホーリー、エーテル)を作ることが、マナエッグリストを埋めるための第一目標である。 そして同時にレベル9エッグまでの道のりを覚えることが、マナエッグ合成の流れを理解し、極める為の手助けとなる。 合成パターンは無数にあるため混乱必至だが、まずは以下の基本事項を覚えよう。 レベル9特殊系は、レベル8特殊系(ドラゴン、カラミティ、フェンリル)+クラウンエッグの組み合わせ 合成先 合成元1 合成元2 カオスエッグ ドラゴンエッグ クラウンエッグ エーテルエッグ カラミティエッグ クラウンエッグ ホーリーエッグ フェンリルエッグ クラウンエッグ レベル8特殊系およびクラウンエッグの作成は、レベル6基本形(クラスター、フォトン、ブリザード、ソウル)+ライフエッグの組み合わせ 合成先 合成元1 合成元2 ドラゴンエッグ フォトンエッグ ライフエッグ カラミティエッグ クラスターエッグ ライフエッグ フェンリルエッグ ブリザードエッグ ライフエッグ クラウンエッグ ソウルエッグ ライフエッグ ライフエッグについてはソウル+フォトン 合成先 合成元1 合成元2 ライフエッグ ソウルエッグ フォトンエッグ レベル6基本形エッグについては、レベル2基本形の組み合わせで全て作成可能 クラスターエッグ 順番 合成先 合成元1 合成元2 1 スターエッグ ラーヴァエッグ ヒートエッグ 2 ボルカノンエッグ スターエッグ (ラーヴァorヒート) 3 クラスターエッグ ボルカノンエッグ (ラーヴァorヒート) フォトンエッグ 順番 合成先 合成元1 合成元2 1 ライトニングエッグ ヒートエッグ ミストエッグ 2 サイクロンエッグ ライトニングエッグ (ヒートorミスト) 3 フォトンエッグ サイクロンエッグ (ヒートorミスト) ブリザードエッグ 順番 合成先 合成元1 合成元2 1 アイシクルエッグ ミストエッグ サンドエッグ 2 レインボーエッグ アイシクルエッグ (ミストorサンド) 3 ブリザードエッグ レインボーエッグ (ミストorサンド) ソウルエッグ 順番 合成先 合成元1 合成元2 1 フォレストエッグ サンドエッグ ラーヴァエッグ 2 グラビティエッグ フォレストエッグ (サンドorラーヴァ) 3 ソウルエッグ グラビティエッグ (サンドorラーヴァ) この基本事項をなんとなく理解すると、残りのマナエッグを作る為に必要なエッグの種類がなんとなくイメージできるようになる。 残りの変化系・特殊系はこれらを近道するための手段だと覚えればいい。
https://w.atwiki.jp/ar-tonelico3/pages/21.html
プラチナ ??? ??? ブロンズ 調合初心者 新しい調合を10回行った ブロンズ 調合中級者 新しい調合を30回行った ブロンズ 調合上級者 新しい調合を60回行った ブロンズ PHASE1クリア PHASE1をクリアした ブロンズ PHASE2クリア PHASE2をクリアした ブロンズ サキ・ノーマルエンド サキとノーマルエンドを迎えた ブロンズ フィンネル・ノーマルエンド フィンネルとノーマルエンドを迎えた ??? ??? ??? シルバー サキ・トゥルーエンド サキとトゥルーエンドを迎えた シルバー フィンネル・トゥルーエンド フィンネルとトゥルーエンドを迎えた ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ブロンズ サキとお友達 サキのコスモスフィア踏破率30% ブロンズ サキとラブラブ サキのコスモスフィア踏破率60% ブロンズ サキのお婿さん サキのコスモスフィア踏破率100% ブロンズ フィンネルとお友達 フィンネルのコスモスフィア踏破率30% ブロンズ フィンネルとラブラブ フィンネルのコスモスフィア踏破率60% ブロンズ フィンネルのご主人様 フィンネルのコスモスフィア踏破率100% ブロンズ ティリアとお友達 ティリアのバイナリ野踏破率30% ブロンズ ティリアとラブラブ ティリアのバイナリ野踏破率60% ??? ??? ??? ブロンズ 戦闘好き 戦闘で100回勝利する ブロンズ 戦闘大好き 戦闘で200回勝利する ブロンズ 戦闘超好き 戦闘で300回勝利する ブロンズ ヘタレ 100回逃げた ブロンズ デストロイヤー エンカウントバー枯渇が25回以上発生 シルバー オヤキマスター オヤキタボタンを100回押した ブロンズ セーブはこまめにね♪ セーブを100回行った ??? ??? ??? ??? ??? ??? ブロンズ 貯蓄家 所持金がMAXになった ブロンズ 欲求不満 ヒロインの誰か一人、DPがMAXになった シルバー ブリーダー 全キャラのLvが99になった シルバー スッパで何が悪い!? 一気に3枚以上脱いだ ゴールド パージフェスティバル 戦闘中にヒロインが3段階脱いで、前衛が全員服を脱いだ ??? ??? ??? ブロンズ フィンネルラブラブ1 イベントスチルを見た ??? ??? ??? ブロンズ フィンネルラブラブ2 イベントスチルを見た ブロンズ ソーマアンインストール イベントスチルを見た ??? ??? ??? ブロンズ サラパ結婚式 イベントスチルを見た ブロンズ 温泉でドッキリ! イベントスチルを見た ブロンズ 子供達と再会 イベントスチルを見た ブロンズ サキ脱ぎます! イベントスチルを見た ブロンズ オン★ステージ イベントスチルを見た ブロンズ 失われた心臓 イベントスチルを見た ??? ??? ??? ??? ??? ??? ブロンズ ユリシカ大接近!! イベントスチルを見た ブロンズ 鎖とフィンネル イベントスチルを見た ブロンズ ソーマVSソーマ イベントスチルを見た ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ???
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/356.html
GAT-X133 ソードカラミティ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29800 555 M 14120 154 27 25 26 6 B - B B - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュベルトゲペール 4300 20 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% パンツァーアイゼン 3400 16 0 2~3 格闘 75% 5% マイダスメッサー 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% スキュラ 4000 18 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 トランスフェイズ装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。効果が発動するとENを10消費。 EN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元A 4 カラミティガンダム 設計元 設計元A 設計元B カラミティガンダム クロスボーン・ガンダムX3クロスボーン・ガンダムX1フルクロスエールストライクガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームセカンドLフォースインパルスガンダムデスティニーガンダムデスティニーインパルスガンダムエクシアGNアームズ TYPE-EGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネツヴァイ ガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ジンクスIIギャン改ダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムダブルオークアンタ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 カラミティガンダム 3 フォビドゥンガンダム 3 レイダーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED-MSV』、分類『その他』 今作において『SEED-MSV』に分類される唯一の機体。ちなみに原作では3機作られ、「切り裂きエド」ことエドワード・ハレルソンが乗るオレンジの機体は2号機。 『SEED-MSV』出典機は他にもジンハイマニューバがあるが、スペシャルエディションにチラッと出ているためか『SEED』扱い。『その他』分類になっているのは本機だけ。 BEAM格闘を主体に隙なく武装が揃っており射程に穴がない。 格闘機としてはかなり優秀な部類。実体格闘とBEAM格闘を兼ね備えているのはガンダムエピオンもだが、こちらは射程4以降にも攻撃が出来る。 火力は原型機に比べて多少落ちたが、射程の穴が消えて低燃費化と思えば悪い取引ではない。 ちなみにスキュラのEN消費が原型機の約70%まで低下しているが、地味に原作通り(稼働時間延長のためにスキュラの最大出力wp70%まで絞っている)。相変わらず妙なところで芸が細かい。
https://w.atwiki.jp/zenmaitako/pages/426.html
《トロフィー・コレクター》[一般]Trophy Collector ミノタウロスの毛皮で作ったベルト、クローカーの皮翼の頭巾、石化したドラゴンの眼球から拵えた護符―これらは君の稼業を象徴する、世にも恐ろしげなシンボルである。君は倒した敵の身体の一部を保存し、“トロフィー”(戦勝記念品、敵の首級などの意)に変えることができる。過去の偉業の記憶は君の心を奮い立たせ、さらなる強敵との対決に必要な自信を確固としたものにする。 前提条件: 〈製作:剥製術〉6ランク。 利益: 君は戦闘で敵を倒した時、身体の一部を保存して、着用したり見せびらかしたりできるトロフィーを1つ作成することができる。脅威度が君の現在のレベルより大きい敵でなければ、君の偉業を記念するに値する敵とは言えない。 トロフィーの価格は、倒したクリーチャーの脅威度×100gpである。トロフィーを作成するには、通常通りの時間をかけて〈製作:剥製術〉を使用しなければならない。できあがったトロフィーは、市価で売却することも、着用することもできる。トロフィーを作成する際、君は魔法のアイテムの一種であるかのように、身体のどの部位スロット(アミュレット、ベルト、ブーツ、クロークなど)を占めるものにするか決定せねばならない。君は自分の身体で同一の部位スロットを占める魔法のアイテムとトロフィーの利益を両方同時に得ることはできない両方を同時に着用した場合、最後に着用したものだけが機能し、それ以外のものは機能しなくなる。 トロフィーを着用している間、君は身につけているトロフィーと同じ種別のクリーチャー(来訪者と人型生物は除く)に対する〈威圧〉判定において、身につけているトロフィー1つにつき+2のボーナスを得る。来訪者と人型生物の場合は、〈威圧〉の目標とトロフィーの材料となったクリーチャーが同じ副種別を有していなければならない。君が1つでもトロフィーを着用している場合、君はトロフィーと同じ種別ないし副種別のクリーチャーに対する〈交渉〉判定に-4のペナルティを受ける。 君はトロフィーを1つ着用しているごとに、[恐怖]効果に対するセーヴに+1のボーナスを得る。1日1回、君は1回の意志セーヴにおいて、着用しているトロフィーの数に等しい士気ボーナスを得る。この時、君は過去の勝利の記憶の数々を想起して、決意を強くしているのだ。このセーヴに対する士気ボーナスを[恐怖]効果に対して得ることを選んだ場合、トロフィーを1つ身につけるごとに得られる通常の+1ボーナスと累積する。 特殊: 君は自分が積極的に貢献して倒した、実体を持つクリーチャーのトロフィーしか作成できない。君は粘体からトロフィーを作ることはできない。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.82 関連項目 特技
https://w.atwiki.jp/iavt_colorful/pages/17.html
トロフィーの獲得状況はゲーム内の「データ 実績リスト」からも確認することができる。 グレード タイトル 詳細情報 獲得ポイント プラチナ プラチナトロフィー 全てのトロフィーを獲得する ブロンズ WELCOME♪ チュートリアルを達成 50pts ブロンズ EASYオールプレイ EASYの楽曲をすべてプレイ 500pts ブロンズ NORMALオールプレイ NORMALの楽曲をすべてプレイ 600pts ブロンズ HARDオールプレイ HARDの楽曲をすべてプレイ 700pts ゴールド IAオールプレイ 全難易度、全楽曲をすべてプレイした 1000pts ブロンズ 初めてのパーフェクト 曲や難易度を問わず、パーフェクトを達成 200pts ブロンズ 初めてのSランク 曲や難易度を問わず、Sランク以上を取得 100pts ブロンズ チェインビギナー 曲や難易度を問わず、100以上チェインをつなげてプレイ 50pts ブロンズ チェインプレイヤー 曲や難易度を問わず、200以上チェインをつなげてプレイ 100pts ブロンズ チェインマスター 曲や難易度を問わず、300以上チェインをつなげてプレイ 200pts ブロンズ 最高難易度の始まり レベル10のリズムゲームを初めてプレイ 150pts ブロンズ Sランクプレイヤー リズムゲームをプレイしてSランク以上を20個(チャート)達成した 100pts ブロンズ Sランクアタッカー リズムゲームをプレイしてSランク以上を50個(チャート)達成した 200pts シルバー Sランクマスター リズムゲームをプレイしてSランク以上を100個(チャート)達成した 300pts ブロンズ クールマスター 曲や難易度を問わず、クールを300回以上記録してプレイ 150pts ブロンズ 何度も何度も 同じ曲でリトライを連続で5回行った 50pts ブロンズ 初ステップアップ ステップアッププレイのステップを1つクリアした 50pts ブロンズ 初マイリスト マイリストプレイで初めてリズムゲームをプレイした 50pts シルバー オールSリスト マイリストプレイで1つのリストをオールS以上でプレイした 100pts ブロンズ 初デイリー デイリープレイで初めてリズムゲームをプレイした 100pts ブロンズ デイリープレイヤー デイリープレイで4回リズムゲームをプレイした 200pts シルバー ウィークリープレイ デイリープレイで7日間連続でリズムゲームをプレイした 400pts ブロンズ 初コーディネート 初めて衣装を変更してプレイ 50pts ブロンズ 初リズムスキン 初めてリズムスキンを変更して1曲通しでプレイした 50pts ブロンズ 初UIスキン 初めてUIスキンを変更して1曲通しでプレイ 50pts ブロンズ コーディネートビギナー 5種以上の衣装でリズムゲームをプレイした 100pts ブロンズ コーディネートプロ 10種以上の衣装でリズムゲームをプレイした 150pts ブロンズ コーディネートスペシャリスト 20種以上の衣装でリズムゲームをプレイした 200pts ゴールド コーディネートマスター すべての衣装でリズムゲームをプレイした 100pts シルバー コスチュームコンプリート すべての衣装が解放された 300pts ブロンズ リズムスキンコンプリート すべてのリズムスキンが解放された 200pts ブロンズ UIスキンコンプリート すべてのUIスキンが解放された 200pts ブロンズ リズムスキンマスター すべてのリズムスキンでリズムゲームを1曲通しでプレイした 150pts ブロンズ UIスキンマスター すべてのUIスキンでリズムゲームを1曲通しでプレイした 150pts ブロンズ ボタン音マスター すべてのボタン音でリズムゲームをプレイした 150pts ブロンズ カスタムファン リアルタイムステージの曲でスキンと衣装をすべて変更してのプレイを計5回行った 200pts シルバー パーフェクトアタッカー リズムゲームをプレイしてパーフェクトを40個(チャート)達成した 200pts シルバー パーフェクトマスター リズムゲームをプレイしてパーフェクトを100個(チャート)達成した 300pts シルバー オールパーフェクトリスト マイリストプレイで1つのリストをすべてパーフェクトでプレイした 500pts ブロンズ レベル10達成 レベルが10以上に到達した 100pts ブロンズ レベル30達成 レベルが30以上に到達した 200pts シルバー レベル50達成 レベルが50以上に到達した 300pts ブロンズ スタートプレイヤー モード問わず、リズムゲームを5回プレイした 30pts ブロンズ ビギナープレイヤー モード問わず、リズムゲームを10回プレイした 100pts ブロンズ ノーマルプレイヤー モード問わず、リズムゲームを50回プレイした 200pts シルバー ベテランプレイヤー モード問わず、リズムゲームを100回プレイした 500pts ブロンズ 気になる曲 特定の曲を5回以上プレイ 100pts ブロンズ ヘビーローテーション 特定の曲を10回以上プレイ 150pts ブロンズ マイフェイバリット 特定の曲を20回以上プレイ 200pts
https://w.atwiki.jp/atgames/pages/233.html
ミニトロフィー シルバー 分類 : インテリア/家電系 2009年2月ガチャ@セルフィ「ラブリー・スウィートハート」スウィート通常版
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/528.html
カラミティガンダム 正式名称:GAT-X131 CALAMITY 通称:辛味、辛味亭、絡み、ゾルダ コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 101 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射 サブ射撃 一斉射撃(拡散) 2 202 シュラークとスキュラによる一斉射撃横並びに3本の太レーザーを発射。隙大 特殊格闘 一斉射撃(収束) (2) 258 シュラークとスキュラによる一斉射撃一本に束ねた3本の太レーザーが飛んでいく。隙大 通常格闘 トーデスブロック 8 110 実弾バズーカ。当たるとダウン。2発当たるとダウン回避不可 ■更新履歴 04/08 20 25 細部修正 03/16 11 41 一斉射撃に追記 02/19 23 55 天敵「ラゴゥ」追加 ■機体紹介 原作では連合軍のGAT-X100シリーズ新鋭機として登場。 カラミティは英語で「災難」「非運」の意。パイロットは強化人間のオルガ・サブナック。 主にバスターのコンセプトを引き継いでおり砲撃戦に特化した機体となっている。 また武装の大部分が射撃武器の為、常に戦場後方にいることを想定し指揮官機としての役割も持つ。 ちなみにケーファー・ツヴァイは打突用の武器だが、なぜだかシールド扱いされている。 (実は新鋭機3機の中で一番軽い。) ■解説&攻略 バスターやランチャーストライクと同様に格闘攻撃が存在しない砲撃特化の機体。 チャージショットが存在しない代わりに単発でダウンを狙いやすい武装となっている。 弾はエネルギー系、実弾系ともに打ちつくした時点でリロードする。 砲撃特化の割りに弾速が遅く、遠距離から当てやすい武器がないので注意。 機動力が極端に低くステップとBDの出が遅くBDゲージもかなり短い。 武器の射角が狭く射撃硬直も長いので、慣れない内はカラミティ独特の重量感に苦しめられる。 地上のステップ読み合いですら不利なので自分から攻めるよりもカウンターを狙っていこう。 リロードは打ち切ってからなので残弾数に注意すること。 リロードタイムは非常に短いので、残弾が少ないときは隙を見て無駄撃ちすることも考えよう。 基本的な攻め方は遠距離からビームマシンガン(メイン射撃)をバラ撒いて牽制し、 中距離まで近づいたらバズーカ(格闘)を当てに行くスタイルとなる。 接近戦になると攻撃後の隙の多さから被弾しやすいので常に距離を保つこと。 自分から接近するとカウンターを狙いづらいので相手の出方を見て行動するといい。 密接されると格闘を避けきれないので、相手が接近してきたら確実にBZを当てて行こう。 戦闘中はレーダーをよく見て常に敵味方の位置を把握しておくことも重要。 レーダーの位置関係だけで視界外から接近してくる敵を交わすことに慣れると楽。 相手に機体と距離を考慮し、格闘なのか射撃なのかを的確に判断できると、 片追いに弱く格闘攻撃を持たないカラミティには心強い。 覚醒時は他機体のように無闇に攻め無いことが重要。 機動力も覚醒で他の☆3.5機体に追いつく程度なので攻撃面の強化だけと割り切るのもいい。 また、リロード目的での覚醒はリロードタイムが短いので効果が薄い。 終盤の追い詰められた状況など、すぐに弾の補充が必要で無ければこの使い方は避けたい。 ■武装別攻略 《メイン射撃》 ビームマシンガン(BMG)『ケーファー・ツヴァイ』 通常時[5HIT:101][3発HITでよろけ][リロード時間:約5秒/全弾] 覚醒時[9HITダウン:171] 一発の威力は低いが最大5連射できる珍しいビーム兵器。 貫通しないから実はレールガン扱いかもしれないビーム兵器。 5hitで同コスト帯機体のビームライフルよりもダメージを与えられる(BR=100、BMG=101)が 誘導性がほぼ皆無で動いている相手にはまったく当たらないという致命的な弱点がある。 主にけん制に使用し、当てる事よりは相手のステップやジャンプを誘う手段と割り切ろう。 一発撃つ毎に射撃硬直が増えるため、けん制目的なら1発撃つだけに留めよう。 BMGを当てたい時は5連射するのでは無く緩急を付けて不規則にばら撒くと当たりやすい。 相手の着地に合わせて緩急を付けると当てやすい。 逆にブースト移動中の相手には当たらないと思っておくといい。 近距離でのBMGは当てても反撃を食らい易く、相手の硬直にしっかり合わせないと当たらない。 連射しすぎると隙が増えるうえにダメージ量を稼げないので中距離でのBMGは1~3発止めする事を薦める。 僚機とのクロスには有用なので片追い中には積極的に狙って行きたい。 弾数が多く、切れてもリロードも5秒で済んでしまい、3発止めまでならばバズーカよりも硬直が少ないので慣れると結構使える武器になる。 また実弾兵器の相殺にも使えるので、回避が間に合わないと思ったら撃ってみるのもアリ ちなみにある程度近づいた状態で不規則にばらまくと、まず3発命中はないだろうが 全弾を完全に避けるのは結構しんどい攻撃になり、残り耐久力が少ない機体には下手なBR連射よりやばい代物になる 《格闘》 バズーカ(BZ)『トーデスブロック』 通常時[1HIT:110(100+20)][ダウン属性:2発HITで強制ダウン][リロード時間:約5秒/全弾] 覚醒時[1HIT:161(爆風含む)][2HIT時:203] ダメージ量が高く一発で相手のダウンを奪える優秀な実弾武器。 誘導性も高く射速も速いので攻撃の要となる。 その代わりに横の射角が狭く発射後の隙が大きい。発射も砲身を構えるまで多少のタイムラグがある。 BZを外すと反撃を受けやすいので無闇に撃たず、相手の隙を見極めて確実に当てていこう。 地上ステップ中の相手に当てることは困難なのでステ待ちしてくる相手に撃つのは避けること。 ちなみに縦の射角はかなりいい。 BD中は砲身を構える時間が無くなる?ので発射までのタイムラグが無くなり、発射後の硬直も無くなる。 ただし射角は狭いままなので、向きなおすとその場で浮いたままの発射となるので注意すること。 BD後の着地硬直も大きいことも頭に入れておくように また実弾系なので他機の攻撃に触れると消滅してしまう。 特にバスター、デュエルAS等のミサイルポッドやシグーなどのマシンガンに打ち消されやすいので注意しよう。 小技:バズーカをある程度の高さor自分より上にいる敵にBZを当てると、自力で追撃が可能だったりする。 《サブ射撃/特殊格闘》 一斉射撃(拡散/収束)『シュラーク&スキュラ』 通常時拡散[120*3(2本HIT 190・3本HIT 222)][ダウン確定][リロード時間:約7秒] 覚醒時拡散[144*3(2本HIT 227・3本HIT 267)] 通常時収束[3HIT:258][ダウン確定][リロード時間:約7秒] 覚醒時収束[3HIT:261] カラミティを使う上で欠かせないレーザー武器。 ダメージ量が大きく当てやすい優秀な武装なので、ダメージ効率を上げる為に確実に当てていきたい。 射出方向は砲身を上げた瞬間に決定するらしく、相手がステップをした瞬間を狙うと当て易いらしい。(不確定情報) 拡散、収束ともに当たるとダウン確定となる。また、弾数は2となっているが一発で撃ち切りとなり、弾は共有なので注意。 サブ射撃で出せる一斉射撃(拡散)は3本のレーザーを横に並べて発射する。 中心のスキュラは両脇のレーザーに比べて少し下から発射される。 横幅が広いので相手がステップで避けた場合でもよく当たるが、 上下への命中補正が無いに等しいので撃つ時は距離を空けて地上からにしたい。 レーザー武器にしては発動が速いので相手の硬直中を狙って確実に当てていこう。 ただし隙は大きいので確実に当てられる状況で使おう。 特殊格闘で出せる一斉射撃(収束)はレーザーを一直線に3本並べて発射する。 拡散に比べて威力が段違いだが、発動が遅く相手の硬直中を狙っても外れることが多い。 僚機に格闘している相手や自由落下の着地の瞬間などを狙うと当て易いが、 攻撃が当たる瞬間を見極められるまで使わない方が無難である。 だた、近距離でBZを当てた時に相手が受身を取った場合は収束を直撃できるチャンスである。 慣れてきたら狙ってみるのも面白いだろう。 余談だが、ジェネシスの細い柱に隠れている敵に向かって撃つと、両脇のレーザーで柱を破壊して中心のスキュラが当たってくれる。障害物なんざ認知していないCPUならともかく、対人戦では不意打ちに使えなくも無い……か? ちなみにBMGのhit後に追撃で拡散を1本当てたときのダメージはこちら 威力 BMG5HIT+サブ射 210 BMG4HIT+サブ射 195 BMG3HIT+サブ射 176 ■立ち回り 通常時 カラミティはBDゲージが極端に短くステップとBDの出も遅い。また、着地硬直が非常に重い 低コストの機体と比べても遅いと感じる程なので、敵との距離の取り方が最大の難関となる。 動き方の基本は上記の通りだが、自分から攻めると反撃を食らいやすいので常にカウンターを意識しよう。 特にステ待ち中の相手には対抗手段が無いので、こう言う場合は僚機と交戦中の相手を片追いするのがいい。 接近されると逃げ切れず、ソードストライクやブリッツのように格闘主体で攻めてくる機体には特に注意が必要。 BZは近距離でもステップで避けられるので、BDやステップ→ジャンプなどで相手の空振りを誘って逃げることも考えよう。 覚醒中 覚醒の利点はなんと言っても武装の強化だ。 弾はほぼ無制限となり射撃のディレイも大幅に減少されるので強力な攻めができる。 機動力は上がると言っても平均的な☆3.5の機動性に追いつく程度で過信はできないので注意。 基本的にどの武装で攻めても良いがお勧めはBZ。レイダーのツォーンを上回る恐ろしいほどの威力上昇だ。 また連射が可能となり、二発当てるとダウン確定となりダメージもかなりの量となる。 武装の中では一番当てやすく隙も少ないので迷ったらBZを狙うと良いだろう。 覚醒すると覚醒前に撃った弾の攻撃力も上がるので、敵の体力が200切っていると見切ったら 着弾が確実と見た瞬間当たる前に光るのもいいかもしれない。 一瞬で160~200持って行くので、覚醒を温存してる敵を光る間も与えず瞬殺せしめる事ができる。 BMGは一気に弾をばら撒けるので当てることが出来ればこちらも大ダメージとなる。 だが誘導性は相変わらず低いので無駄撃ちするぐらいならBZを狙った方が良いだろう。 一斉射撃はリロードが一瞬で終わる為、連射が出来れば相手へのプレッシャーは大きい。 覚醒収束は通常時と3しかダメージが変わらないことが判明。その代わり射撃の速度及び射撃時の スキが軽減されるのでBZと混ぜながら狙い所を定めて撃とう。 覚醒中は武器を乱射しがちだが、隙はちゃんと存在するのでダウンを奪われないように注意しよう。 相手も警戒して隙を見せなくなるのでチャンスを確実に物にすることがより重要となる。 焦って闇雲に攻めると機動性の低さから反撃を食らいやすいので冷静に攻めよう。 高飛び 現在、高飛びカラミティが時々見られるようである。 BZの性能とBMGのばらまきに任せ、自機は上下の移動で回避しやすくするもののようである。 上下に大きく動くことで確かに回避率は上昇するが、命中率が低めになるため、 自機が敵2機に追われるような状況以外では余り使わない方がいいかもしれない。 対プロヴィデンス対策(+高飛び戦法の補足) プロヴィデンスのドラグーンによる攻撃に対しカラミティの高飛びは状況によっては有効である。 しかしむやみに高飛びしては攻撃を当てる事も出来なければブースト切れの着地時を狙われる可能性がある。 ドラグーンの攻撃が開始した場合に高飛びで避けるというのが望ましい。カラミティがもっとも有効なのは BZであり着弾するとドラグーンシステムが解除(攻撃停止)になるのを理解しておくこと。但しプロヴィデンスは高機動であり高飛びに対して何らかの対処法を備えている場合は高飛びは無闇にせずBZを当てる事に専念しよう。 またプロヴィデンスの紹介で高飛びカラミティの対処が書かれているので、逆にそれらも参考にしプロヴィデンスに対処してほしい。余談だが高飛びはあくまで覚醒時を薦める。攻撃力の強化・連射以外にも弾数を気にせず使用出来るからである。また移動のスピードも上がる為に上昇も速くなり一気に高飛びが出来るのも 利点の一つである。逆に覚醒前の高飛びは覚醒時の恩恵がないばかりか貴重なBZの弾薬を無駄に消耗してしまう場合があるのでお勧めしない。 BMGの使用戦術 使いにくいと称されるBMGだが、その最たる原因は他機体のライフルのように一発で相手がダウンorよろけないせいである。(ちなみに3発当てるとよろけ、続けて3発当てるとダウンする。) なのでBMGは他ライフルとは別物と明確に認識し使用する事を進める。 まずカラミティは「サーチ範囲(距離)が最大」という利点を生かし、遠距離からディレイをかけてバラ まく使い方がある(ジン(マシンガン)と近い戦術)。全弾を当てる事を意識せず、あくまで牽制及びサポートを意 識使用するといい。遠距離なので反撃される危険も小さければ貴重なBZを無駄撃ちする必要もない。BMGは弾数 が多いのが一番の利点なので活用したい。 時間切れを回避するBMG 対人戦よりCPU戦の方がなりやすいのですが、主力であるBZは着弾すると大抵ダウンするため、時間あたりの ダメージ効率が悪いです。一機ならまだしも複数の機体を相手すると、時間切れを起こす場合があるので、 強力な攻撃力を誇る収束・拡散や覚醒時のBZで決着を早くつけるようにします。BMGも相手が転ばないので有効。 ジン(マシンガン)と違って弾一発が微力じゃないので、3発当てるだけでも目でダメージがはっきり確認出来る。 その上ダメージ補正も少なく僚機との連携が可能で、高威力&ダウン性能のBZよりも早く倒せる事がある。 BMGはライフルではない事を理解し牽制及びBMGだけの戦法を構築し使用しましょう。ちなみに基本的な使い方で BMGで相手の動きを誘いBZやシュラークを当てるという戦法も、もちろん有効な戦術の一つです。 対CPU戦 まずはタイマンでBZを当てられるようにしよう。 メイン射撃は当てづらいので思い切って封印するのもいい。 BZがうまく当てられないならまずは僚機と片追いして当てる練習をしよう。 一斉射撃はBZを当てられるようになってから練習するといい。 当たるタイミングを覚えるまでは相手と接近した時に撃つと当てやすい。 敵が3体の時はBZを当てることを優先して被弾を減らすようにする。 よくタイムアウトするようなら被弾覚悟でBMGを当ててダメージを稼ごう。 また、覚醒したときはBZ連射がお勧め。一斉射撃は乱射すると良い的なのでほどほどに。 遠距離 攻撃はまず当たらないので、まずBDで距離を縮める。着地したら斜め前に歩きながらBMGをばらまくように撃つといい。2回目のBDはたいてい距離が詰まりすぎるのでやらなくてもいい。 中距離 BZで一体のダウンを取りもう一体を僚機と挟み撃ちにする。基本は僚機とのBMGによるクロスを取り、当てられそうなら一斉射撃を撃つのも手。CPUとのペアならクロスよりもBZを当てて常に一対一の状況にするのもいい。 近距離 相手の行動に合わせてステップしつつBZでダウンをとる。相手がこちらの様子を伺っているようなら、BDで置き去りにし追ってきた所をBZで狙う。確定ならサブ射や特格を撃つのも手。一番当てやすく練習になる。 対人戦 基本はCPUと同じくBZを当て、2vs1の状況を作る事。 着地硬直は当然として、接射時も積極的に当ててダウンを取って行きたい。 ただし、硬直は大きいので外すとほぼ確実に反撃を食らうのが難点。 基本は中距離なので、接近された時にBZをヒットさせたらBDで距離をとろう。その際に、味方が片追いされないよう味方側に近づくのが良い。 BMGは遠距離からの牽制とクロスが中心。中距離以降は封印が無難。 片追いされやすい機体なので、BZでダウンを取れないとお話にならない。 一斉射撃の収束はまず当たらないので、慣れるまでは拡散のみが良い。 片追いされる場合が多いカラミティだが、BZさえ当たればそこそこ延命可能。弾切れには注意しよう。 基本的に先落ちはしないように。片追いされてそうそう逃げられる性能ではないが、こちらが生きていればナイスな射撃武器で味方が先落ちしても敵を翻弄できるからだ。 遠距離 BMGを散発的に撃ちつつ、相手の動きにあわせてBDで距離を詰める。いきなり相手がBDで突っ込んできたら、BDして着地にBZをあわせよう。開始直後に拡散射撃を撃つ場合は、味方を巻き込まないよう注意。この距離だとあまりBZは当たらないので、下手な鉄砲なんとやら。BMGの硬直を意識しつつ、1~3発で連射しよう。 中距離 着地を狙ってBZが基本。ブースト性能はあまり良いとは言えないので、ARFなどを相手に先に動くと着地を取られる。相手が格闘狙いで距離を詰めてきたら、BDで前に入りつつL字にしてBZでダウンを取ろう。その際に相手のバルカンでも消されるので、撃つのは相手の射撃に対するカウンター中心が良い。中距離の場合は拡散一斉が当たりそうなので撃ちたくなるが、決定的な隙を見つけるまで我慢。当てさえすれば相手のBRで相打ちを受けてもダメージ量は2倍近く取れるので気にせず行こう。ただし空撃ちだけは勘弁なBZで目の前の相手のダウンを取ったら、もう一人の敵に拡散を撃つのも妙手 近距離 この状況に持ちこまれたら、BZだけで戦った方が良い。下手にBMGや拡散一斉を撃つと、隙を突かれて格闘を決められてしまう。やや距離がある場合は、相手の格闘に合わせてバックステップ→拡散もヒットする。ただしプロヴィデンスやソードストライク、ジャスティスのような前方高速格闘持ちの機体に対してはBZで合わせた方が無難。相手より先にBDを始めると、大概の場合、着地を射撃で取られるので注意!相手がステップ連打だったら、先にBDもアリ。その場合はゲージを使い切らず、中距離になったら止まっておく事。 ■弱点について カラミティー本体 反応が遅い。 これは砲撃機体全般に言えることだが、ステップも動きが重く、近めの中距離で静止状態からでは見てからステップしてもBRを避けられないことも。 またBDの速度自体は☆3.5の下の上~中の下に位置するが、いかんせん持続と旋回性がよろしくない上に初動が遅く、横ステップ>BDとしても誘導性の高いミサイルなどを避けきれない。 常に動き回り、出来る限り先読みして動くことが必要になる。 どの武装も射撃後の隙が非常に重く感じられる機体である。 さらにBZはリロード中に空撃ちすると長く硬直し、別の武器の発射も遅くなる。 メイン射撃のBMGがバルカン系であることもカラミティを扱いづらくする要因である。 ■天敵について 高機動型MS 2on2における対戦において、もっともカラミティが気をつけたいのが局地タイマン戦である。 ある程度コマを進めると、機動力の低いカラミティが狙われやすくなる場面もしばしば出てくる。 その時に最善の注意をしてもらいたいのが、局地タイマン戦における高機動型MSの粘着である。 カラミティは性能上、そして武装の性質上【援護・支援】に強く【先攻・先制】をタイマンで取るのが苦手とする。 高機動型に張り付かれると以下のデメリットがある。 要の【援護・支援】が出来ないこと カラミティは味方の援護をするため、弾幕をはり味方に攻撃させないことが必須となる。 しかし、高機動型MSに張り付かれた以上、これを放置するわけにはいかない。 味方もタイマン状態になる上、ジリ貧になってしまうからだ。 なんとしても味方を助けたいところだが、機動力に難のあるカラミティには振り切ることは出来ない。 高機動型MSは自ら先制を取る必要はない 機動力に物を言わせカラミティに粘着することで、カラミティの先出しを待っているからだ。 こうなるとカラミティは先出しをすることは出来ず、機動戦となり自分の不利な状況へ持っていかれる。 高機動型MSは機動面では勝っているため、無我夢中で特攻してくる。 それに勝てる手段はカラミティにはないのだ。 ましてや、高飛びして時間を稼ぎたいが、自分が着地をすれば高機動型も着地してしまい、結局は高機動型MSの有利な状況は変わりはない。 カラミティは先制は激弱 接近戦となれば、もってくる選択肢は非常に少ない。 ダウンを奪えるBZ、拡散くらいしかないのだが・・・。 BZは左右の斜角が弱いため、撹乱されると振り向き撃ちを強要されてしまうため、無駄に隙をさらけ出してしまうことになる。 拡散も当たりを見込めるとすれば、突然の接射くらいしかないだろう。 その先制を高機動型MSは待っているため、不用意にカラミティから動けないのだ。 以上のことから、カラミティの局地タイマン戦は極力避けたい。 そのためにも日ごろからレーダーなどで位置取りを意識し、常に高機動型から一歩離れた戦い方をするのがベストである。 万が一、局地タイマン戦になった場合とにかく相手の格闘を避けきるしかない。 もし避けれたら拡散でこかして即相方のほうへダッシュ 相手がSルージュ、生ストと隙が拡散では取れない相手ならBMGを3発あててよろけた隙に逃げるべし カラミティから見たら天敵ではあるが、高機動型から見ればカラミティは脅威の砲撃機体を意味する。 いかに高機動型MSと立ち回るかは、カラミティの状況判断能力にかかっている。 また、機動性の非常に高い機体相手に完全無視をされると何もできなくなることもあるので注意。落ち着いて着地をBZで狙おう。 ラゴゥ カラミティの攻撃手段の一つ、高飛びをものともしない存在。 実は当のラゴゥ自体、ある程度の距離が離れてない限りカラミティの姿は確認できないが、本人はそんなことはお構いなくガンガンBCを撃ってくる。 というのは、ラゴゥは上方への射角修正が大きいので、例えカラミティの姿が見えなくても射角で何とかしてしまうからだ。これが怖い。 また、ラゴゥは全MS中非常に高いBD性能を誇るため、相手に空中から戦いを挑むのはお勧めできない。 例えBZが高誘導を誇っても、BD性能のせいでこちらの攻撃はほぼ命中しなくなる。 しかし、ラゴゥの相方(主に☆4)はカラミティが天敵になる可能性が高い。 よって、天敵同士の熾烈を極めた戦いになるのは言うまでもない。 ■小ネタ サブ射撃は遠距離(特に緑ロックぐらいの距離)で撃つとかなり横方向へ拡散する。 そのため対戦開幕にサブ射撃を打つと歩きで回避できない機体があったりボーっとしている相手や操作ミス、突っ込んで来た相手に当たることがある。 た、だ、し! あくまでアクセントとして使用すること。 多用すると見切られる。 射撃ボタンを押しながらサーチを連打していると両方の敵にアラート表示させることが出来る。 序盤では勿論、高飛び時でもトーデスブロックの警戒をさせる事が出来る為なかなか便利。 が、ダメージはあまり望めないのであくまで牽制狙いで行くといい。 ■小ネタⅡ カラミティは旋回が悪く、振り向き撃ちも BZは隙でかすぎ、拡散も固まりすぎなのだが BMG1発のみ振り向き撃ちする分にはそれなりに早い(もっとも隙があることには変わりないが)
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アーケードのブレイブルーが家で遊べるってマジ? ネシカ移行前のタイトルは個人でも遊べますが、正直お勧めしません。 ブレイブルーに限らず、ゲームセンターにあるゲームは場所と財力さえあれば個人でも購入可能です。 ただし、筐体やそれに代わるコントロールボックス・基板・ROMなどを1から揃える場合、まず20万円は確実にオーバーします。 またブレイブルーに使われている「Type-X2」という基板は、いろいろ問題を抱えている基板で非常にお勧めできません! さらに格闘ゲームのROMは相場変動が激しく、「今日は数十万円したロムが3ヶ月後には数万円に落ちている」なんてこともザラです。 重ねて言えば、BLAZBLUEのように家庭用に移植される可能性が高い作品を、ROMで購入するメリットはあまりありません。 諸事情で家庭用に移植されないゲーム(2Dシューティングなどはかなり多いです)に対し、 やる気勢の人がROMや基板一式を購入する場合はありますが、これは正直かなりのハイリスクです。 移植されない=版権の関係でサポートができない。黒歴史なので歴史から消し去りたい。 部品が無くて基板の修理が不可能。などの問題を抱えているゲームが多い。 これら全てのリスクを理解し、それでも、どうしてもType-X2版が遊びたいという奇特な方は、 基板屋さんのホームページを検索すれば、導入方法や遊び方が出てきます。 なので、ここでの説明は省略させていただきます。 いや。そうじゃなくて、ダウンロードで遊べるとか聞いたけど? 犯罪です。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カラミティガンダム 正式名称:GAT-X131 通称 辛味 コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 格闘 トーデスブロック 8 110 実弾バズーカ。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) サブ射撃 一斉射撃(拡散) 2 横並びに3本の太いビームを発射。 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊格闘 一斉射撃(収束) (2) 3本の太いビームをまとめて発射。拡散より隙、大 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 12/25 勝手に原作ネタに改造。問題があったらバックアップで戻しといてください 機体解説 長射程の砲戦に特化されたX100系フレームのカラミティは、同じく長距離射撃をコンセプトとする第1期GAT-Xシリーズのバスターの後継機である。機体各部に特性の異なる射撃兵装を多数装備し、前線の味方を支援する事を主任務としている。又、戦況を見渡せる後方を定位置とする機体特性から、指揮官機としての機能も備えられている。その代わり格闘戦用の武器はバスターと同じく無いに等しいが、一応盾にラム(衝角)が付いてはいる。 それでも敵に接近を許すことは大変危険である。 また、航空能力がない為、大気圏内戦闘ではレイダー飛行形態の背中に乗って出撃する。 重装備のため重量級と見られがちではあるが、機体重量はバスターより抑えられ、同時開発されたレイダー、フォビドゥンの3機の中で一番軽く、さらに腰部に加えられたバーニアにより機動性が向上しており、ホバー走行で水上を移動することも可能である。 砲戦仕様にもかかわらずチャージショットが存在しない。 名称の「カラミティ」とは「疫病神」「災厄」の意。 武装 125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲「シュラーク」 通常のビームライフルの二倍以上の口径を誇るカラミティのメインウエポン。背面にある大型バッテリーからエネルギーを供給している。 シュラークはドイツ語で「衝撃」の意。 337mmプラズマサボット・バズーカ砲「トーデスブロック」 プラズマ化した弾丸を打ち出すため、通常のバズーカとは比較にならない破壊力を持つ。 トーデスブロックはドイツ語で「死刑台」の意。 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 胸部に装備されている大出力のビーム砲。イージスと同口径である。エネルギーの使用量は多い。 115mm2連装衝角砲「ケーファー・ツヴァイ」 シールドと一体化しているため複合兵装防盾システムを構成している。しかし、シールドとしての役割は少なく、攻撃に使われることが多い。 また、シールドの衝角で多少の格闘戦にも対応できるようになっている。 バリエーション ソードカラミティ 機体解説 ソードカラミティは、『ガンダムSEED MSV』において設定された、地球連合軍の試作MS。型式番号GAT-X133。 地球連合軍が発動した万能機開発計画「リビルド1416プログラム」の一環で生み出されたX131カラミティの派生機。接近戦闘仕様に装備の換装を行っており、それらの格闘戦用装備は主にソードストライカーに搭載された装備の改良型である。またOSはオリジナルとは違いナチュラルにも扱いこなせるものになっている。 カラミティと同時期に3機がロールアウトしたが、この内1号機はカラミティを改装する形で完成しており、この機体のみ、改装部分のカラーリング以外はオリジナル機と同じものとなっている。 この1号機はデータ収集用のもので、目的を達成した後は他の装備に再度改装される予定であったが、戦局の推移により結局そのままの装備で保管されることとなった。後に、南アメリカ独立戦争の際にレナ・イメリアが搭乗し、エドワード・ハレルソンのソードカラミティ(2号機)と死闘を繰り広げ、相打ちに近い形で撃破されている。 また、3号機にはフォー・ソキウスが搭乗して、2号機のエドワード・ハレルソンとともにビクトリア基地奪還作戦に投入され、「シュベルトゲベール」の二刀流という戦法を取り、絶大な戦果を挙げた。その後3号機はパイロットであるフォー・ソキウスともどもロンド・ギナ・サハクに譲り渡されている。 なお、南アメリカで大破した2機は、プロモビルスーツパイロットのカイト・マディガンによって密かに回収、修復され、彼のコレクションに加えられている。 武装解説 15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 125mm2連装長射程ビーム砲「シュラーク」に代わり装備されたビームサーベル系兵装。ソードストライクに搭載されたものを改良し、片手でも扱えるようにしてある。 又、ソードストライカー時には外装のみだったグリップエンドのビーム砲も内蔵されており、背中に装備したまま射撃兵装としても使用できる。 ビームブーメラン「マイダスメッサー」 両肩のスラスターを取り外して装備されたビームブーメラン。 ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」 両腕に装着されたロケットアンカー。ソードストライクのものと同じく、基部は対ビームシールドとしても機能する。 アサルトナイフ「アーマーシュナイダー」 腿に当たる部分に1本ずつ装備されている、格闘戦用のナイフ。ストライクに装備されているものと同じく、エネルギーが切れたときのためのサブウェポンとしての意味合いが強い。カラミティのサブスラスターから取替えられたもの。 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 胸部に装備されている大出力のビーム砲。中距離以上の射撃にも対応する為、又、本体内蔵の装備と言うこともありカラミティから残されたが、エネルギー消費を抑える為に最大出力はカラミティのものに比べ70%に抑えられている。
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トロフィー/国民的歌手 トロフィー/国民的歌手とは、獲得可能なトロフィーの1つである。 条件 歌手イベント2回連続成功 難易度 【★★★☆☆ (頑張れば獲得可能程度のレベル) 】 ※これは管理者が独自に作成した指標です。 発生確率は低いが、何回かやれば必ず成功する。 ショップの、「歌手公演成功率増加」を購入すればだいぶ成功しやすくなる。