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立ち回り 一方的に攻撃できて安定したダメージが取れる間合いが非常に広い ラ・グランフィア(236AorBorC) JC 4C,J1C 4Cを使った見切りにくい崩し、1~2フレームで発生する4Cでの強引な割り込み 多段の2Cと裏にも判定のある2E対空、多段のJBによる対空からのコンボ、牽制しながら距離を取れるJE 近寄るだけで体力を吸われる魔法陣 アルカナ技の飛び道具やイル・クローマ(612346AB)を召喚した時のラ・バレストラC(421C)によるめくり 起き攻めには低空ラ・グランフィア(236BorC)による中段、J1CとJCによるめくり 基本遠距離を保って戦うのが有効と思われるが、 前述の4CやJ1Cなどから能動的に崩しにいけるため近距離で戦ってもよい しかしフォローが利きにくく地上では反確を受けやすいなど弱点も持ち合わせる 特に4CをAF、4D 近距離でラ・グランフィア(236AorBorC)を6Dされた時などは大きな隙をさらすことになる AF確定被反撃 4C 爪をAFされた時どのくらい危険か事前に学んでおきましょう 投げCHで体力70%以上持ってく危険キャラ きら、キャサリン、フィオナ 特に鋼フィオナは体力満タンでも逝ける。こいつらに密着反撃は236AB直当てでダメージの少なさに歯がゆい思いをしよう。 はあと→爪にもAFで体力半分近く。痛い。 リーゼ→爪にもAFで6割位。人形収納 マーキングが条件 ペトラ→爪にもAFで4.5割?くらい。 ゼニア→4Cに確定。爪に間に合うか不明。 ドロシー→4CにAFで6割?位。爪には多分間に合わない。 エルザ→4CをAFで回避なら多分間に合う。 クラリス→魔法陣展開済なら爪にも間に合う。 リリカ、カムイ→CH直出し不能 メイファン→4Cに間に合う。爪には不明。2ゲージ版もある。 このは→空中限定、見た事無いけど爪以外も吸われる? ブレイズ 爪に確定→聖、氷、罪、風、闇(投げ)、魔、火(相手画面端)、樹も間に合う?
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基本的な抑えるべきポイントは以下の3つ 低空スクランをばらまき制空権をとる 切り返しが貧弱すぎるので、壁際に追い詰められないようにする 鴨音、空投げからの受け身狩りなどの有効手段がある壁際へおいやる 低空スクランは必須条件です。がんばってマスターしましょう 相手がHJから突っ込んでくるタイプ(さつきとか)なら大変有効的です 地面を這ってくるタイプには、スクランは抑えながら慎重に立ち回りましょう 特にシエルのようなタイプにスクランをばらまくのは危険です
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テクニック・立ち回り 小ネタなど マスクドフォーム時 クロックアップ中 その他クロックアップ関連自分のCUゲージを効率的に溜める。 相手のCUゲージを極力溜めさせない。 相手のCUへの対策 小ネタなど ステップキャンセルマスクドフォーム以外は様々な攻撃をステップでキャンセル可能。 上手く立ち回るためには非常に重要。 空中○全キャラ共通技。 ダウン中の相手にも当たるので、そこからコンボに持っていくことも一応できなくもない。 空中×多くのキャラで性能が似通っている。主にライダーとワームで二種類の性能に大別される。 ライダー側は空中で横一回転攻撃。きりもみダウン効果?回転方向はキャラによって異なる。全方位を攻撃できるわけではなく、回転方向に合わせて大体180度を攻撃? ドレイクは独自の性能になっている。 ワーム側は斜め下に向かってドリルのように回転しながらキック。 全方位攻撃(R1+×)全キャラ共通技。 技中はのけぞり効果のある攻撃に対してのみアーマー状態(ひるまない)なので、相手の弱攻撃などに割り込んで強引に吹き飛ばせる。 アーマー状態は動作の完全終了まで続き、即座にガード可能。 囲まれた時に非常に有効。 相手の○連打コンボをガード中に、一瞬でもコンボが途切れる隙間のある連携なら、その間に割り込める。 回り込み回り込み中は、のけぞり効果のある攻撃に対してのみ?アーマー状態。 投げ抜けつかみ動作中に相手につかまれた場合は投げ抜けになる。 ただし背後からつかまれた場合は投げ抜け不可能。 キャストオフ隙が大きいので、キャストオフで敵を吹き飛ばしてもコンボには繋げられない(相手を壁に叩き付けて浮き上がらせた場合でも)。 キャストオフ時の装甲はガード可能。 受身吹き飛ばし攻撃で壁に叩き付けられた場合は受身不可能。 多くのキャラで可能なコンボ前+○ or 前+× で吹き飛ばし → スライディング 前+○ or 前+× で壁叩きつけ → 対空× or 対空×+□ マスクドフォーム時 投げ、スライディング、回り込み攻撃、ガード、弾き、飛び道具、リーチの長い攻撃などでゲージを溜める。 他の近距離攻撃はあまり使う必要はない。 キャストオフゲージが溜まった後もすぐにはキャストオフせず、 CUゲージを溜めてからキャストオフするのも良い。 マスクドフォーム時はCUゲージが大きく溜まる。 ハイパークロックアップが使える敵がいる場合は、 ハイパークロックアップをキャストオフの無敵時間でやり過ごすために マスクドフォームのまま戦っても良い。 クロックアップ中 敵一体を集中攻撃で優先的に撃破したい場合スライドターンなどで背後に回って、背後から攻撃。 敵が複数いる場合のダッシュコンボは、最も離れた敵を優先的に狙う?ので注意。 敵が浮き上がりすぎたらダッシュコンボ中に×+□で敵を叩き落とす。 空中の敵へのダッシュコンボは 「□ → ○ → × → ×+□」 でいい。 空中×+□を安定して出すには、×か□のどちらかを予め押しっ放しにした状態でもう一つのボタンを押せばいい。「□ → 空中×+□」 なら途中で□ボタンを離す必要はないし、「空中× → 空中×+□」 なら途中で×ボタンを離す必要はない。 クロックアップの終わり際(背後から)必殺技を当ててクロックオーバーする もしくはクロックオーバー直前に立ち状態の敵を背後から投げて、CUゲージを溜める。背後から投げればCUゲージが8~9割溜まる。すぐにクロックアップを再使用可能になる。 弱攻撃で適当にひるませた敵を投げるようにするとやりやすい。 一度ダウンしたり浮かせた敵を投げるのは無理があるので、タイマンでは狙いにくい。 その他クロックアップ関連 自分のCUゲージを効率的に溜める。 CUゲージの溜まり具合 ↑溜まりやすい動作 投げ成功 攻撃ヒットさせる 攻撃をガードさせる 攻撃を防御される 攻撃を食らう 相手の投げ成功 ↓溜まりにくい動作 (一部間違っているかも) キャストオフ時の吹き飛ばしではゲージは溜まらない。 行動としては投げるのが最良。 投げは相手のクロックアップゲージ増加量が通常攻撃より低め。 また、マスクドフォーム中や脱皮前はCUゲージが通常の倍近く増加するので (キャストオフゲージと同じ程度の増加量) すぐにキャストオフor脱皮せずにCUゲージがMAXになるまで我慢するのもアリ 背後から投げればゲージ増加量が更に大きくなる。 クロックアップ不可能な敵(サナギワームやゼクトルーパー)がいる場合は、 その敵を優先的に攻撃してゲージを溜めると良い。 相手のCUゲージを極力溜めさせない。 敵の攻撃を食らわないことが第一。 相手のゲージが溜まりやすい攻撃は控え、相手のゲージが溜まりにくい攻撃で戦う。 相手のCUへの対策 相手のCUゲージが溜まりそうになったらステージ外周(なるべく四隅)に退避。 遠距離から飛び道具などを当てて相手のCUゲージを満タンにする。 相手のCUゲージが満タンで自分はクロックアップできない場合は、 フリーランは控えて、すぐにガードなどの行動を取れるようにして待ち構える。 こちらもクロックアップを発動 ガードで耐えたりしていれば、敵のクロックアップ中に自分のCUゲージが満タンになることもある。 CUゲージは敵に攻撃されると一定量減少するので注意。 壁を背負う。 ガード不能の背面に周られない為。 なるべく四隅が良い。 空中ガード。 投げやガードブレイクを食らわない為。 空中でもガードブレイクする(未確認)が、空中では攻撃のヒット数が少ない為ガードブレイクしにくい。 ジャンプの着地には無防備な瞬間があるため、そこを狙われると危険 攻撃を食らったら受身&空中ガード。 被害を最低限に抑える。 空中で背面に回られたら乙。それを回避する為に前述の「壁を背負う」になる。 あえてジャンプ攻撃を出す 味方が居る場合限定。 ジャンプ○やジャンプ□+×は判定がかなり前に出ているので、出きってしまえば正面からのホーミングダッシュは潰せる。 敵が味方にかかりきりでしばらくこちらに来ないと読んだら出してみるのもいいだろう。 ダウン後、立ち上がらない。 対CPU限定。 CPUは追い討ち攻撃などをしてくることが比較的少ない。 あくまで割の良い博打。 ウカワームはダウン後の追い討ちをかなりの確率で繰り出してくるため危険。 仮面ライダーダークカブトなどダウン状態に当たる必殺技を持つキャラもいるので注意。 キャストオフ 敵ふっ飛ばしと無敵時間を活用。 地上でしか使えない。 マスクドフォームでキャストオフゲージが100%の時にしか使えない為意識してマスクドを維持していないといけない。 ハイパークロックアップに対しては効果時間のほぼ100%近くを無敵時間でやり過ごせる。 弾き 地上でしか使えない。 投げや射撃や必殺技など弾けない攻撃に対しては無効。 スローが掛かっている分、弾き可能な時間も長いが、終了後の隙も大きい。 敵のクロックアップが終了しそうな時に狙ってみるのも良いかもしれない。 敵の必殺技対策 ガード安定。必殺技のダメージを大幅に減らせる。 溜め技など出が遅い必殺技に対しては、回り込みで敵を飛び越えたりして避けるのも良い。
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ここは立ち回りについて書いています。 参考にする程度にしてください(苦笑 牽制 基本的にはA、BビームでOKですがEXシールドキャンセルADに気をつけて下さい。 最近は簡単に全部EXシールドをとってくれる輩が多いので特に。 逃げる時は黄泉返りかBワニで。 BワニはヒットしたらEXワニにつないで連携。 黄泉で相手が騙されたらフルコンorADでよし。 対空 BビームでOK。JA連打で大抵の敵は負けますので空投げで締めてください。 猫アルクのJAは上方向に判定が強いので心なしか遅めぐらいで丁度いいかと。 素直に黄泉返りで逃げるのもよし。 受身狩り とったらエリアルフルコンでパラダイス。 猫アルクが画面端背負っててもAビーム出せばOK。 ただし、運が悪いと2Pめくりで後ろとられてフルコンいれられてお星様になっちゃいます。 Bビームでの受身狩りがわりと引っかかってくれるからありがたい。 にゃんぷしーでも受身狩り出来るのでやってみるのもいいかも。
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アマネをお気に入りに追加 アマネのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット アマネの報道 フリーターからの就職に役立った資格 1位は「簿記」、2位以下は? - ニコニコニュース DECO*27×OTOIRO×山中拓也による視聴者参加型音楽プロジェクト『MILGRAM -ミルグラム-』第九弾シングル『おまじない』のLINEスタンプが登場!!:時事ドットコム - 時事通信 【POG】茶木厩舎のチャキが27日阪神でデビュー 茶木調教師「恥ずかしい競馬にはならない」 - スポーツ報知 【園田・兵庫ジュニアGP結果】ビッグアーサーの弟セキフウが3連勝で重賞初V! | 競馬ニュース - netkeiba.com - netkeiba.com 【浦和10R・’21まがたま賞】底見せぬアマネラクーン! - スポーツニッポン新聞社 【浦和・まがたま賞結果】本田正重騎手騎乗の1番人気アマネラクーンが快勝(netkeiba.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ラストは自分の死、小人症で末期がんのイケダが撮った愛とSEX - auone.jp 【編集Gのサブカル本棚】第11回 「COCOLORS」作品世界の謎にせまる鑑賞者向けの考察・トリビア - アニメハック 愛知 名物”にカレーパン…個性派「モーニング」で一日の活力を 背景にコロナ禍も【長野発】(FNNプライムオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 楽曲プロジェクト『MILGRAM-ミルグラム-』コラボジュエリー 11/15(月)から受注販売開始!|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「黒猫のウィズ」,イベント“八百夜町 必殺異聞録”にキルラ,アマネ,ミスティハイドが登場 - 4Gamer.net 千葉に海辺のコンドミニアム「amane」サウナ付&愛犬宿泊OK含む全12部屋 (2021年11月12日) - エキサイトニュース 【地方競馬】カウントアップチャレンジ2021結果 | 競馬ニュース - netkeiba.com - netkeiba.com 【3日門別12R】条件好転のウタマロが巻き返す - サンケイスポーツ 珍しいお菓子 大集合 弥彦駅にセレクトショップ開店 - 新潟日報 【黒潮ジュニアCS】マリンスカイが無傷V3へ - サンケイスポーツ VA / レディメイド未来の音楽シリーズ CDブック篇 #06 クリスマス号 暦の上では未来の音楽|選曲家・小西康陽、27年振りのクリスマス・コンピレーション - TOWER RECORDS ONLINE - TOWER RECORDS ONLINE 【地方競馬】大井競馬は初の左回りレースを11月19日に実施 | 競馬ニュース - netkeiba.com - netkeiba.com 【22日浦和11R】9戦全連対のアマネラクーン - サンケイスポーツ 【川崎・鎌倉記念】道営所属のシルトプレで優勝の笹川翼騎手「丁寧につくられている馬だと感じた」 | 競馬ニュース - netkeiba.com - netkeiba.com 『MILGRAM -ミルグラム-』のトレーディング MV 缶バッジ アマネ『おまじない』、BIGアクリルキーホルダーなどの受注を開始!!アニメ・漫画のオリジナルグッズを販売する「AMNIBUS」にて (2021年10月13日) - excite.co.jp 『MILGRAM -ミルグラム-』のトレーディング MV 缶バッジ アマネ『おまじない』、BIGアクリルキーホルダーなどの受注を開始!!アニメ・漫画のオリジナルグッズを販売する「AMNIBUS」にて - PR TIMES JR弥彦駅内に、散策のお供にぴったりな菓子を揃えたフードセレクトショップ「AMANE(アマネ)」が16日オープン - にいがた経済新聞 【阪神4R新馬戦結果】7番人気ピンハイが間を割って抜け出す | 競馬ニュース - netkeiba.com - netkeiba.com 【九州ジュニアチャンピオン】完成度高いブルーデイジー - sanspo.com 【英・セントレジャー】ビュイック騎乗ハリケーンレーンがG1・3連勝/海外競馬レース結果 | 競馬ニュース - netkeiba.com - netkeiba.com 元気がなかった娘に変化が!? 勉強に没頭する理由とは/小6の娘がいじめにあってる?(6)【親子関係ってどうあるべき? 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立ち回り 中距離 +クリックで展開 D中 先端当て 踏み込みと合わせて総合的なリーチが非常に長く、ほとんどの牽制技の外から殴れるので主導権を取りやすい。 当たってもガードされても問題なく、動きを止めつつキャンセルで音符を撒いて展開を作れる。 牽制技としてはトップクラスの性能だが、コンボには行きづらく、これ自体のリターンは薄い。 また、食らい判定も前に出てしまうのでスライディング系などを合わせられると一方的に負けることもある。 深当て D中を深めに当てると、弱or中スラッシュが繋がる。 弱スラならヒット確認の猶予も長く、安定して4000台の高いリターンが取れるためメインのダメージ源になる。 相手の技の空振りに差し込む技としても有用。 差し込みの場合は早い段階で確認できるので、中スラッシュに繋げてノーゲージコンボを狙いたい。 弱点はやはり深く当てにいくため置き技に弱いこと。持続の長い技があればそれだけで止まってしまう。 他の技で有利時間を作ったり、置き技を潰すといった布石を打つのが大事。 遠中 D中が当てにいく技だったのに対して、遠中は置いておくように使うことが多い。 ヒット後はスロウ(FIC)が繋がるが、D中と比べるとリターンは薄い。 スロウでダメージを取るか音符を撒くための牽制にするかは好みだろう。 立強 対地 チェロの部分にやられ判定がなく、攻撃範囲が広いため判定勝ちを狙いやすい。 遠中やD中の弱点である足元もカバーしているので、スライディング系の攻撃にも強い。 ヒット確認猶予はないものの、立強IC→ダッシュ中スラからコンボにいけるので仕込んでおきたい。 ガードさせても不利がつかないが、空振りの隙はやや大きめ。 ジャンプ防止 飛び込みを落とすのにはあまり向かないが、発生の遅さが逆にRG仕込み対策になり、 先読みのジャンプ狩りとして非常に強い。 通常技の投げ漏れでもこの技が出るので、通常投げが他のキャラより強気に狙える。 D屈中 飛び上がって足元無敵になる上、発生すれば判定が強く信頼出来る突進技になる。 またガードさせた時の有利時間が極めて長いので、D中を警戒してガードを固めた相手に出すのもいい。 ヒット時はD弱orD中→スラICか、♪からノーゲージの追撃を狙うか。RGされた時のリスクを考えて使い分ける。 発生が遅いことから、助走距離が足りないと落とされて空コンに持っていかれる可能性が高いため注意。 屈強 持続が長く飛び道具判定のため地上技の殆どに判定勝ちを狙える。 当てればダウンさせることができ、そこから起き攻めで一気にリターンを狙えるのだが、 空振った時の隙が見た目よりも大きく、様子見からの差し込みやジャンプで最大リターンを狙われると リスクの大きさが目立つ。 強いからと闇雲に振らず、確実に当てたい技。 弱スロウ 他の牽制が通用しない相手に対して、FICや共鳴を使って強引にリターンを取ることができる。 FICはコストが高く、共鳴は飛び越されると反撃を受けるので乱用はできない。 また弓を手放した状態では音符、スラッシュ、屈強など重要な技が使えなくなってしまう事も難点。 他の飛び道具に対しては一方的に貫通されてしまうので、飛び道具の打ち合いは避けよう。 弱スマッシュ 飛び上がった状態が下半身無敵になっており、様々な牽制をかわしながら攻撃できる。 具体的にはデータ集を参照。 ヒット時は共鳴またはIC→D強(キャラ限)で追撃可能。 始めと終わりは無防備であり、ジャンプ中は空コンのリスクもあるため使い所は難しい。 音符設置 これ自体は攻撃にならないが、弓系攻撃を当てた時に発生する共鳴攻撃が非常に強力。 1つあるだけで立ち回りも火力も段違いに強くなるので暇があれば置いておくと良い。 突進力のある技を持っている相手には、設置の隙に差し込まれないようタイミングを散らそう。 対空 +クリックで展開 J中 発生とリーチに優れるので、空対空として使いやすい。 外しても戻りが早いので、適当に振っているだけで抑止効果がある。 判定はそこまで強くなく、早めに技を出されると潰されることも多い。 相手の技に合わせるよりは、前後の隙に差し込むのに向いている。 J強 隙の少ないJ中と違い、空振りすると硬直が大きいが、発生した時の判定は全技でも屈指の強さを誇る。 先端を合わせればまず撃ち負けることはないと言っていいだろう。 上の方にも判定が有り、端からジャンプで逃げようとする相手に引っ掛けるにもうってつけ。 D強 発生が強攻撃としては非常に早く、真上への判定が強い。 後ろの方にも判定があるので、潜りながら裏択を掛けられるのが強い。 その代わり隙は大きくディレイキャンセル不能なので、RGされると状況が非常に厳しい。 弱スラッシュ 上半身無敵ではないが、発生が早くて判定も強いので使えなくもない。 ガードされたら終了なのでIC前提になる。 中スラッシュ 広めの上半身無敵があるので、通常技対空が間に合わない状況で使っていく。 状況確認が難しい場合は、ガードされた場合に備えてICもかけておきたい。 ガードでなく空振りした場合は特大の隙を晒すことになるので、 低空ダッシュなど回避できない状況に対して出すのが無難か。 共鳴 音符の下準備が必要だが、屈強などで共鳴させて相打ちを狙う対空がある。 相打ちの後は上に浮いて追撃できるので、ダメージ勝ちできる仕組み。 立ち回りで音符を置く主な理由の一つ。 空中投げ 空対空にRGを狙う相手や、とっさに対空しづらい真上からまとわり付く相手に有効。 反対側に投げるので、自分が端に居るときに使うほうがリターンが大きい。 ダメージは低いので、他の対空と比べると優先度はやや低い。 空対地 +クリックで展開 J弱 空中投げに負ける程度のリーチしかなく、発生もやや遅いので飛び込みにはあまり向かない。 が、若干めくり性能が有り、下方向に出る技はこれしかないので、頼らざるを得ないことも。 J中 空対空と同様、横方向に対してはリーチが長めで使いやすい。 反面、下方向への判定はほとんどなく、潜り込まれると無防備になる。 J弱と同じく発生6Fなので、RGから割り込まれやすいのも微妙な所。 J強 横方向の判定を生かして、着地前に置いておくように使う。 着地前なら後隙も気にならないため、割りと安心して振っていける。 下方向への弱さもJ攻撃中最大なので、潜り対空には十分注意しよう。 近距離 +クリックで展開 屈弱、立弱 立弱が下段なので、歩きながら刻みやすい。発生4Fで持続・戻りも優秀でF的には申し分ない。 ただし下段な分対空や下段無敵潰しには使えず、リーチも非常に短いため、 守勢に回ると一気に使いづらくなる面がある。他の技で補ってやろう。 屈中 2Fから足元に無敵があり、一部の屈弱などを避けながら攻撃できる。(データ集参照) 割り込みにも暴れ潰しにも使え、ヒット確認もできるのでリターンも高い。 発生が遅いため避けられない技を混ぜられると安易に出せない。 屈強 やられ判定がなく、当たれば強制ダウンで相打ち上等で出していける。 発生6Fで屈RG→弱で割り込まれないのも強み。 割り込みでも強力で、距離が開いたらこれを擦るのもあり。 ダウンさせれば起き攻めができるので、リターンも見込める。 ただ歩きやジャンプですかされるとフルコン入れられるので、対策されるとさすがにリターン負けしてしまう。 頼りすぎず、ピンポイントで使っていこう。 D弱 鞄を後ろ歩きで対処する相手に差し込む。 ヒット確認は難しいのでスラまでセットで入力しておくと良い。 RG仕込みジャンプ ジャンプの性能としては標準的で、特別強力なわけではないが、RG→弱スラという切り札がある。 弱刻みにも割り込める発生2Fという超性能を生かして、プレッシャーをかけよう。 長森は暴れ技も豊富だが、基本的には暴れるより逃げたほうがいい結果になりやすい。 コメント 名前 コメント 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2013年04月28日12時08分53秒
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~シングル戦~ 試合時間は100秒、仙豆無し。 ファーストアタックの気爆波ボーナスも無し。 1vs1が故に性能キャラを出すと晒されたりする事も。 キャラクター 備考 SSキャラ ゴッド 言うまでもなくド性能キャラ筆頭集団 ベジータ(Nベジ) まずこのキャラ自体が1vs1前提として作られている為、シングル戦では異常なほど猛威を奮っている。連射も含め性能の高い気弾と必殺技を使えば相手を一方的に抑え込む事が出来る ダーブラ 燃焼・鈍足・石化と妨害三拍子が揃った究極の嫌がらせキャラ。気爆波からのリターンがあまりにも大きすぎる(全て必殺技が繋がる) ~バトルロイヤル~ 基本的に自分以外は敵。 開幕からいきなり攻撃を仕掛けると 2、3タゲや粘着されるので注意。 1vs1の怠慢が多く下格が合図。 自分の実力を勝利へ反映しやすい点や 集中攻撃などによる理不尽な敗北を 避けられる点から好まれている。 またSSキャラ等で出ると集中攻撃や 時間ギリギリまで放置して テンション切れした所を 狙われたりするので要注意。 ~チーム戦選択時~ 2onで大事な点は敵の攻撃をカットする。 味方へのダメージを抑え更に 相手にダメージを与えることができる。 このゲームは2対1ではかなり厳しいので この動きをするだけでも勝率が上がる。 ※キャラ別立ち回りはキャラのページを参照
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立ち回り 編集者募集中 バングには対空技らしきものはGPつきの2Dくらいなので 基本はバッタ、相手が対空振り出したら5Aや2Bで制御していく 初めてバングを使う時はあまりGPに頼らない方が良いらしい また、バングには対空が無いので相手はバッタしがちになるので その時は3CでくぐったりJA連打で空対空をとったり空投げを狙ったりする おそらくこのキャラはコマ投げ、釘設置、豊富な崩し技、めくりJ4C、風林火山を考えて 起き攻め特化キャラとして作られたと思うので 双掌打などでダウンとってからの択で攻撃する 自分もほぼ初心者なのであとはキャラ別対策の基本的な動きを見た方が参考になると思います 項目別まとめ 対空 対空表 切り返し 割り込み 崩し 暴れ潰し コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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跳弾、α、JEなどで、相手の攻撃の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。 接近戦では2A、2B、避けなどが主力。 リーチの長い技が多いので、地上戦ではかなりの強さを発揮するだろう。 空中戦では、下方向に強い技がやや発生の遅いJEしかないので、空対地は若干苦手。 逆に上方向にはJA・JBと優秀な技があるので、迎撃行動に秀でていると言える。 守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。 攻める時は、発生が早く攻撃判定の広いJAと、速度の速いホーミング行動を中心に投げを混ぜ、速い展開で崩していこう。 対空 JA・JB:発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。 ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。 β 遠距離で。発生が早く弾速も速いので結構当たる。 避け派生A:空中ガード不能で上方向に判定が長い、遠距離相手のホーミングなどをみてから出すのも面白い。 2E:姿勢が低く、横と上の判定が強いが、めくり気味にとびこまれると機能しない点と、隙が多い点には要注意。 6B:出初めから相殺判定がでる、相殺→5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。 この技もめくり攻撃には弱いので注意。 5B・2B:出掛かりの上半身無敵を利用した対空。 タイミングがややシビアなので、要練習。 2A・・背の低さを利用して回避しながら着地に刺す。下への判定が弱い技に。 ペトラと姿勢の低さ 6D&氷アルカナ66:普通キャラのしゃがみ位の高さで近寄っていく 2A:かなり低く低空ダッシュ攻撃や横向きJ攻撃など避ける 2B 攻撃発生直後まで2A同様の超低姿勢状態になる。 2E溜め時:溜めている姿勢が5Aより低く開放して攻撃判定発生まえに少しあがる。下強そうにない技を避ける。 この姿勢の低さを把握して各キャラ対応を覚えておけば牽制で振る技や有利に立ち回れる距離が幅が広がる可能性がある。 また2Eに対するアルカナ効果、打ち上げた相手へのダメージを考慮してアルカナを選択しても効果があるはず。 2E溜めに相殺や、しゃがみガードがつく雷、土に注目か? また6D中は自身の撃った飛び道具(愛玉)よりも低い姿勢になるため 「愛玉発射→アルカナホーミング」を簡易対空として使用が出来る。そこから更に2Aなどすることで上から攻める相手に嫌がらせをしよう。 6Dで避けられる技 キャサリン:5C、6C 愛 背の高いキャラのロズトクソ 2Aで避けられた技 カムイ:昇り天鎖、低空ダッシュE アンジェリア:JC クラリーチェ:5E 2E溜めでなら避ける技 はぁと:鉄拳ぱんち、りぼんびーむ カムイ:5B、5C このは:疾風突き サキ:ブリューナク(裏回り注意) フィオナ:ロンゴミニアト・ゲイボルグ(持続長いので食らう) クラリーチェ:ラグランフィアB ゼニア:パイルーフB ドロシー:5C メイファン:白虎崩けん、玄武踏陣1発目、3発目、四聖王道 愛:全身長のロズトクソ 罪:最大溜め6E まだまだいくらでもありそう すかせそうで2Eでも避けられない技 ゼニア:イディナローク横 アンジェリア:スターライト