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BACK ■システム紹介:ボタン編 ボタン A・B・C・Dの全4ボタン。Dボタンのみ「ドライブボタン」という固有名を持っており、 キャラクターごとに奇抜な技を出せる。 Dボタンは、ギルティギアで例えるならブリジット使用時のHSボタンのようなものであり、 レバー+Dボタンで出せる技の総数はキャラクターによって完全に異なっているため注意が必要。 認識としては、P・K・S・Dで特に問題はない。 ギルティギアのPにあたるAボタンで出せる技は連打が利き、本作でも何かと重宝する。 なお、キャラクター選択画面では、最初にボタン配置を変更可能! デフォルトは、左からA・B・C・Dの配置だが、D・A・B・Cという配置にも出来る。 キャラクターによってはDボタンを使いまくらないといけない者もいるので、キャラによって配置を変えるのも有りか。 ちなみに、スタートボタンで相手を挑発可能だが、KO後に挑発はできない。 キャラクター選択画面でスタートボタンを押すとカラー選択に移行可能。 ■システム紹介1:ギルティギアにも存在したもの編 ○リボルバーアクション (BB版ガトリングコンビネーション) そもそも、ガトリングコンビネーションって何?と疑問に思うプレイヤーもいらっしゃるだろう。 「通常技を通常技でキャンセルし連続技をつくる」。ただそれだけのことに、このようにご大層なシステム名が用意されているのである。 弱パンチに「ウィークマグナム」とか名付けているレベルのお話なので全く気にしなくてよろしい。 それにしても「リボルバーアクション」という名前を、BBプレイヤーの何割が知っているのか筆者は非常に疑問だ。 ○ヒートゲージ (BB版テンションゲージ) 用途は、超必殺技の使用など。2D格闘ゲームにはとりあえずこんなのが一本ないと始まらない感がある。 相手に攻撃を当てたときのみならず、相手からの攻撃を受けたときにも増加。 そしてキャラクターが瀕死状態だと自動的に増加していくのが特徴。 ただしそれでも、ギルティギアのテンションゲージよりは溜まりにくい印象。 ダッシュなどの前方移動ではゲージが溜まらないのが理由として大きい気がする。 ゲージの次試合への持ち越しはやっぱり無い。 ○ラピッドキャンセル (BB版ロマンキャンセル) A+B+C同時押し ・ヒートゲージ50%消費 効果から入力法までそのまんまである。FRCにあたるものは存在しない模様。 ○カウンターアサルト (BB版デッドアングルアタック) 地上ガード中に→A+B同時押し ・ヒートゲージ50%消費 これまたそのまんま。ただし、単発のみならず、カウンターアサルト始動の連続技でも相手をKOできないなど、 より制限が厳しくなっている。 キャラによっては攻撃判定の無い移動技が出たりもするのだとか。 ○ディストーションドライブ (BB版覚醒必殺技) ヒートゲージ50%消費 いわゆる超必殺技。コマンドも632146やら236236やら見たようなものばかりで(最後は大体CかD、ときどきB)、 全体的に覚醒必殺技よりも威力が高く、演出時間が長くて格好も良く、死体殴りに使われる事必至。 ちなみに、本作はKO後に動ける時間がギルティギアの2倍近くもあるため、とりあえず死体でも殴らない事には 手持ちぶさたでしかたない。どうせゲージ50%くらいは残ってるだろうし使っときますか? ブレイブルーの死体殴りはダウン追い討ちではなく通常ヒット扱いなのでコンボの練習もできるよ!?w ○ネガティブペナルティ 攻めないでいると科せられる例のペナルティだが、ギルティのものと違ってゲージが無くならない代わりに、 防御力が大幅に下がる。この状態でうっかりディストーションドライブのぶっぱを喰らうと被害甚大だ。 効果中は赤い直線状のオーラが出現。「あっ、これカッコイイ。なにかの強化状態?」と思えなくもないが、 実際に起きてる効果は真逆なので慎重に。当たらなければどうということはないが、当たっちゃいますよ人間だもの。 積極的に攻めていれば、効果は自動的に解消される。 なお、本作のネガティブペナルティは、とにかく発生しやすい。空中後方ダッシュを続けるとすぐにペナルティの 予告が表示され、前進しないと直ちにペナルティを科せられる。機動力に富んだキャラだと逃げ気味に戦うのが セオリーな気がするが、そうも言ってはいられないのがブレイブルー。 逃げのスタイルを取るなら、ネガティブペナルティを背負って戦えということか。 ○相殺 攻撃同士がカチ合うと発生。キャンセル可能。ギルティギアのものと特に差異は無さそう。 ■システム紹介2:ギルティギアとは似て非なるシステム ○受身 空中で攻撃を喰らっても、 ABCのどれかを押せば受身可能。 ギルティギアと最も大きく異なる点は、空中ダッシュや二段ジャンプ後に受身をとると、 空中ダッシュ(二段ジャンプ)できない状態が維持されていること。地味に厄介なので気をつけよう。 ○バリアゲージ (BBオリジナル) 本作ではヒートゲージ以外にもバリアゲージなるものが存在し、こちらは100%溜まっている状態でスタート。 後述する『バリア』を張るために使用する。バリアゲージは消費した場合、時間経過と共に徐々に回復する。 ○バリア (BB版フォルトレスディフェンス) ←A+B同時押し ・使用中、バリアゲージを徐々に消費 空中ガード不能技を防げたりだとか、ダッシュの急停止ができたりだとか、 ゼクス時代から乱用されまくった緑色の悪魔が新ルックスと何の捻りもないネーミングで再登場。 通常ガードより間合いの離れが大きく、攻撃LVの高い技を防ぐほど大きく間合いが離れるっぽい。 (違ったらすみません) ちなみにバリアゲージが尽きた場合でも、一定時間後にバリアゲージは全回復するが、 その間は防御力が下がるという非常にしんどいペナルティが有るので要注意。 ネガティブペナルティと効果が重複するため、場合によってはチップも真っ青なオブラート級の装甲にまで堕ちられる。 本作は地上通常技が必ずしもガード不能技ではないので、実はフォルトほど使用頻度は高くない。 ギルティギアと同じ感覚で使う限り、バリアゲージが尽きる事はそうそう無いだろう。 この他、直前ガードもシステムとして存在。成功時はヒートゲージが増加する。 なお、バリアと直前ガードは併用出来るようで、タイミング良くバリアを張れば、削りを無効化しつつ直ガ可能。 ○バリアバースト (BB版サイクバースト) A+B+C+D同時押し ・使用後にバリアゲージ消失&防御力ダウン(どちらも次ラウンドまで効果持続) ダメージを喰らっている最中にも全身無敵で反撃出来るシステム。ヒット時にヒートゲージの増加も無い、 A+B+C+Dで各ラウンド1回、好きな時に使えるサイクバーストと言えばそれまでだが、 バリアゲージ消失というのはかなりイタイので、なるべく瀕死まで使用は控えたいところ。 ただしディストーションドライブ喰らい中はバリアバーストを出せないので(ギルティと同様ですね)、 控え過ぎてそのままお陀仏、とならないように。 P+K+S+HSでギルティだと一撃準備だったんだけど、それから一撃を使うとテンションゲージが無くなってさぁ、 きっとこれ それともかけてるんだろうねえ とか思うやつがぜったい一人は居るんだろうな、って俺かよ。 バリアバーストには「通常時(ダウン中含む)」・「ガード時」・「被ダメージ時」と、出したタイミングによって性能が変化する。 さらに上記三種類のタイミングに加え、バリアゲージの残量に応じて、さらに三段階に性能が変化。 バリアゲージが多く溜まっているほど発生が早くなるぞ。 なお、バリアバーストは完全無敵ではなく、投げに対しては無防備(またかよ)。 さらに、実は無敵ではなくスーパーアーマー扱いとなっていて、相手の攻撃を受ければ受けるほど発生が遅くなってしまう。 (ポチョムキンのジャッジガントレットと同じ性質と思って頂ければ・・・) 上級プレイヤーに対して使うと、RCやジャンプキャンセルで避けられるんだろうなあ多分。 ただ、バリアバーストは、ガードした場合に強制的にガードクラッシュの効果有り。 こちらがダッシュからの無敵技ぶっぱを繰り返し、それに懲りた相手がガードを固めるようなら、バリアバーストで強引に崩せる。 恐るべし。でも、バリアでガードされると平気だそうです。 ○ガードライブラ (BB版ガードレベルゲージ) ガードさせると(すると)溜まっていく例のアレだが、本作のこいつはなんと敵と共有する形をとっている。 ガードさせた場合、相手側に自分の色のメーターが侵食していく仕組みで、ガードライブラをすべて自分の色で染めてしまえば 相手がガードクラッシュする。 つまり、攻勢であればあるほど、いざ防御に回った際に余裕が生まれているということ。 また、ガードクラッシュになった瞬間、相手は一定時間行動不能になるので、即座に連続技を叩き込む機会が生まれる。 ガードレベルゲージよりも熱い仕様になっていると個人的には思うのだがどうか。 ガードクラッシュは比較的早いタイミングで起こり、ガードクラッシュ間近になると、ガード時にキャラクターが青く光る。 「これって直前ガード?」違います。死の合図です。 バリアでガードするぶんにはガードライブラは侵攻しないので、危なくなったら全力でバリアだ。 ○よろけ・よろけ回復 よろけ効果のある攻撃を地上で喰らうと、キャラクターが腹を押さえるなどの、よろけ状態のダメージモーションになる。 ギルティギアのときは全力でレバガチャしないと復帰出来なかったが、本作ではABCいずれかのボタンを一回押すだけでOK。 ただし、技によっては受付タイミングが若干後ろに設定されていたりするので、結局連打するのがベストになる。 ○属性無敵 格闘ゲームにおける無敵技というのは、上半身無敵や全身無敵など、キャラのいずれかの範囲が無敵になる、というものだった。 ところがBBの無敵技は、先述した例に加えて、属性無敵という概念もある。 ジャンプ攻撃はジャンプ属性、地上で足を使った攻撃は脚属性など、各攻撃には細かく属性が割り振られていて、 それに対し「ジャンプ属性無敵技」といったものが用意されているのだ。 例えば一部のキャラの6A(レバー入れA)がこの「ジャンプ属性無敵技」として設定されており、 ジャンプ攻撃に対してのみ無敵がある技、となっているのである。つまり対空には強いが、地上攻撃に対しては弱い(無敵無し)、ということ。 本作は、これまで以上に各技の性能を把握しておく事が重要となりそうだ。 ■システム紹介3:BBオリジナル ○緊急受身 地面激突間際にAorBorC 本作では例え受身不能時間の長い攻撃を受けようとも、この緊急受身さえ取れれば、ダウンせず即座にニュートラル姿勢へ。 仮にBBの世界に某バッドガイ氏が降臨し、「ヘテロ〜!」後の叩き落としを仕掛けようとも人類は二本の足で立ち上がれる。 しかもコマンド受付の時間も長い為、そうそう失敗してしまう事もない。便利な世になったものですな。 『緊急受身ができない技』というのがあるんかどうかは今のところ不明。 ちなみに、完全にダウンしている最中にも出せる。しかしその場合は受身とは言えない気が・・・ ○移動起き上がり ダウン中に、←or→+AorBorC それでもダウンしてしまう困ったちゃんも救われる新システム。 起き上がり地点を多少変えられる『移動起き上がり』。 使用しなかった場合は、長時間ダウンし続け、相手からタコ殴りにされてしまうため必ず使うべし。 (ダウン中に攻撃をくらった場合はギルティギアと違って、空中に大きく浮かされてしまう) ただし、移動中に無敵が切れてしまうため、うっかり逃げる方向を読まれると惨事になる。 特に、スライディング系の小技を持つ相手と戦う場合には注意が必要だ。 ちなみに、移動終了直後から、バリアや必殺技の入力は受け付けているので、無敵技やディストーションドライブを使っての反撃も可能。 動き終わったあとの硬直を狙われるようなら、逆に痛い目に遭わせてやろう。 上記二つのシステムにより、本作では「起き攻め」が簡単には成立しない。 「コンボ → ダウン締め → 起き攻め」のループだけで敵を葬り去るのは事実上不可能。 また、結果として試合中にダウンしている総時間も極端に短くなるため、 両者動きっぱなしの展開になるのもBBの持ち味と言えよう。 ○投げ 投げくらいどんな格闘ゲームにも存在しているが、BBのものは一味値違う。 通常投げのコマンドは共通して、B+C と ←B+C コマンドによって技の内容が異なる。また、空中でも投げられる 連続技に組み込める(攻撃くらい中の相手も投げられる。空中コンボの締めにも使える) 投げ後、必殺技でキャンセルできるものもある 攻撃をガードしている最中の相手も投げられる 特に、五番目が熾烈。もしもBBの世界に聖騎士団があろうものなら、 スタンエッジチャージアタックをガードしている相手に失礼!などと言って斬り掛かる輩が続出するはずである。 その代わり、投げ抜け(投げと同コマンドで可能)の受付時間がかなり長くなっているため、 投げられたのを見てから抜けることは可能。 攻撃くらい中に投げられた場合ですら投げ抜け可能なので、上手く行けばダメージを大幅に減らせるだろう。 なお、必殺技で出せる投げ(ポチョさんのアレとか)も投げ抜け可能だが、 ガード硬直してない時に投げられると投げ抜け不可。 まあ、ギルティで投げが決まるタイミングで投げられた場合は、投げ抜けできんってことですよ。 何もしないで立ってるときとか。わからんようなら是非ギルティやって下さい。 通常投げは、ガード硬直してない時に投げられても投げ抜け可。 ただし、カウンターで投げられると投げ抜け不可となる。 間違って至近距離で遅い技を出してしまうと、発生前に投げられてお手上げ状態になりやすいので注意。 また、投げが成立してから、投げ抜け可能になるまではわずかに間があり、この間に何かボタン入力してしまうと その瞬間に投げ抜け不可能となるシステムが用意されている。 ギルティギアのFRCのように、適当なボタン連打による成功を許容していないのだ。 被コンボ中の投げ抜けは、通常の投げ抜けより猶予が増えているので、冷静に画面を見て対処していこう。 投げ抜け可能なときは、画面上に「!」マークが出ている。 本作では他にも、中段技で崩されたり、空中ガード不能技で崩されたときにも色違いの「!」が出現。 自分の手が滑って攻撃を喰らったのか、それとも喰らわざるを得なかったのかが分かるという仕様だが、 投げのときと違って、べつに特別な回避技が出せるというわけではない。いけず。 BACK
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目次 全体 おすすめのブレイブ攻撃開幕素振りについて 召喚コア割り HP攻撃ごとの立ち回り例侍 風水士 ナイト 踊り子 ステージごとの立ち回り例コーネリア パンデモニウム城 ラストフロア 浮遊大陸 月の渓谷 次元の狭間 ラストフロア ナルシェ周辺 ミッドガル 約束の場所 アレクサンドリア城下町 ビサイド島 天輪の場 王都ラバナスタ 聖府首都エデン ポルタ・デクマーナ 全体 プレイヤーの趣向やHP攻撃により立ち回りが大きく変化するキャラ。どんな戦い方をするにせよ、開幕してからバッツがすることは各ブレイブ攻撃をマスターしていくこと。 一度マスターしてしまえば弱体化することはないので、マスターすればするだけ単純に強くなる。味方へのカットを利用するのは勿論だが、相手チームを見て、敵キャラごとに当てやすい(有効な)技からマスターしていくと非常に戦いやすくなる。当てやすい技はキャラ対・連携を参照。 また、バッツの真価は地上~低空(理想は相手が自分よりやや上の位置)にいることで発揮されるので、相手に合わせることなく、自分の間合いへ引きずり込むことが肝となる。 おすすめのブレイブ攻撃 優先的にマスターするべきブレイブ攻撃は人それぞれの好みで異なってくるが、迷うならば汎用性に優れた竜騎士、攻撃の起点となりやすい魔法剣士あたりをマスターしていくと良い。 竜騎士:相手の些細な隙でも当てやすく、攻撃の軌道の関係上奇襲としても非常に使いやすい。追加バフのジャンプ回数UPも、早期マスターすることで空中ブレイブ攻撃をマスターする足がかりとなる。 魔法剣士:マスターすることで攻撃面の向上だけでなく、拘束などの連携を意識しやすくなるので、近接キャラとして活躍する場合はおすすめできる。 他キャラよりも各ブレイブごとに役割が明確に与えられているため、それらをマスターすることは手札を増やすことにつながる。EXスキル「幸運のお守り」の効果向上もあるので、上記2種マスター後も、マスター数は増やしておきたい(戦闘終了時点で4~5個が目安)。 開幕素振りについて どの技もマスター後は強力だが、マスター前は当てにくかったり、当てたとしても最終段を出し切る前にカットされやすいので熟練度が稼ぎにくい。 そのため、敵との距離が離れている開幕で技1段→ステップを繰り返す事で熟練度を水増しするというテクニック。 特に変化が著しく素振りが容易な黒魔、魔法剣士が選ばれがち。接敵が早い場合は素振り回数を把握した上で早めに切り上げ、余裕のある状況で残りの回数を消化するなど臨機応変に立ち回る。 ※(空振り含めて)10回以上素振りをした場合、素振り再開してマスターしきること。残り3回わずか4.5秒程度をケチってまで敵に当てる時間が勿体ない(接敵3秒→魔剣出し切り1秒としても大差ない) 召喚コア割り マスター前ならブレイブ攻撃3回(竜騎士2回、モンクor黒魔道士がオススメ)で割れる。マスター後なら近接ブレイブ攻撃2回or最大溜め侍1回+竜騎士になる。ただし、マスター後に攻撃が追加される場合は最終段まで出すことが前提。素早く割るなら竜騎士、安全に割るなら黒魔道士がおすすめ。侍の最大溜め2回でも一応割れる。 相手が近接攻撃でコアを割ってるならコアに向かって竜騎士や黒魔道士、風水士「じしん」を撃つと相手を巻き込んで壊せる。熟練度とコアの両方を狙えるので狙うのもあり。 HP攻撃ごとの立ち回り例 侍 主にスピード的な役割を担うことになる。 ブレイブを稼ぎやすいことも相まって、奇襲・陽動・拘束・迎撃行動が増える。なんでもやれるが、カット耐性の低さと平行線以外の弱さ、足回りが邪魔をして自分から勝負を決める力が弱いの。 幸運のお守りxマイティエナジーx侍の相性は最高クラス。他HPに比べて足回りが求められる侍バッツを完全にサポートしてくれる。 特に幸運のお守りLv.5とマイティエナジーの重ね掛けは圧巻。足回りだと凶斬り、C Aくらいなら見てからダッシュで回避→侍で硬直狩りすら可能になる。また、マスター数が低い序盤はマイティエナジーによる速度バフとお守りによる熟練度バフを利用して接近し、多くのマスターを稼ぐことも。マスター竜騎士を利用したEXスキルのリキャスト短縮もあるので、お守りとマイティエナジーを1分時点で同時に使用することも可能。 オススメのジョブマスター:モンク以外全て オススメのEXスキル:マイティエナジー、スタミナブレイク他 風水士 主にシュート的な役割を担うことになる。 基本的には侍と大きく変わらない。侍より高高度の連携が取りやすく、反面平行の連携が取りにくい程度の認識。 マスターさえしてしまえば広範囲持続HPに化けるので、序盤にマスター⇒バッツの特性を活かしてブレイブを稼ぎ、致死を持てば下がって待機といった形になる。 オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、魔法剣士、狩人、忍者 オススメのEXスキル:マイティストライク、マイティエナジー、スタミナブレイク、ブレイブマグネ他 ナイト カットマン兼ブレイブタンクという非常に独特な役割を担うことになる。 基本的に後隙以外狙われなくなるので、無視される特性を利用した高ブレイブ稼ぎと固めが基本となる。7500ブレイブをシェアすることで、味方2人を基礎値から3500ブレイブまで増加可能。 また、要のナイトは対面だとHPのみでゴリ押しされる可能性が高いので、素振り25回を行ってカバーするか、敵の攻撃に割って入る必要がある。 指揮系統がバッツの元にあるなら非常に有効。 オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、魔法剣士、狩人 オススメのEXスキル:ブレイブシェア、マイティストライク、HPリジェネ他 踊り子 ヘビーと似た役割を担う。 マスター前は単体で当てられる性能ではないため、味方との連携が必須級。硬直が長いので、外したら反撃確定と思ってよい。 マスター後も個人で焦って当てることなく、堅実に連携からの踊り子を意識し、攻め入った方がよい。 オススメのジョブマスター:竜騎士、黒魔道士、魔法剣士、忍者 オススメのEXスキル:マイティストライク、バインガ ステージごとの立ち回り例 ジョブマスターやブレイブ攻撃の性能を加味すると、広いステージであり、障害物が存在し、高低差のあるマップが戦いやすい。逆に狭いステージで、障害物が少なく、高低差もないマップはやや苦手傾向にある。また、天井がないステージは苦手で、上空で戦闘を展開されると手を出しづらい。 コーネリア 密林地帯の密林と平地に時々ある段差を有効活用しよう。 広大で障害物も割とあり、比較的戦いやすいステージ。 パンデモニウム城 ラストフロア 広く壁が多く、段差も程よく戦いやすいステージ。 モンクを含め、全てのブレイブ攻撃がとにかく回しやすい。 反面、一旦孤立すると離脱が難しいので、なるべく慎重に動く。 浮遊大陸 平坦、傾斜、崖があるマップ。上にある岩は障害物のため、竜騎士で飛翔すると引っかかったり、思わぬ位置に着地する場合あり。 崖を挟めば黒魔や竜騎士、空中なら空中ブレイブといった具合に、マスターのしやすさはかなり高く、やりやすいステージ。 その代り、マップが広く相手に致死ブレイブを溜められると追い回すハメになるので、(特に敵シュートからの)被弾はなるべく避けよう。 月の渓谷 全体的に広く、段差は少ないが地面に窪みがあるのが特徴的なステージ。 近接戦では窪みを上手に活用すれば、魔法剣士や青魔道士などはマスターしやすい。特に青魔道士は上下誘導が効くのでマスターしやすい。 障害物がほぼ無く開けているので狩人も扱いやすい。主に空中ブレイブ主体で戦うとやりやすいステージ。 僅かな障害物を利用した竜騎士も〇 次元の狭間 ラストフロア 段差はあるが、障害物が少なく狭い。敵味方を問わず、短期決戦になることを想定した方がいい。竜騎士や黒魔道士が活きるが、敵の攻撃には注意。 狭くて開けたマップなので風水士のかまいたちを撒いておくと事故当たりを期待しやすい。乱戦による判断ミスが多発するので、踊り子も強い。 ナルシェ周辺 程よい高低差と広いマップ、壁がそのまま障害物になるため、非常に戦いやすい。崖の上にいる敵は竜騎士や黒魔道士で奇襲をしかけよう。激突も狙えるので魔法剣士からの追撃も期待できる。かなり戦いやすいステージ。余談だが崖下でスタミナが無くなっても竜騎士を使うと崖を素早く登れる。近接攻撃はもちろん、メテオ等のサーチも回避できるため、何がなんでも逃げたい場合、攻めたい場合は有効。 ミッドガル ナルシェに障害物と壁を大量に乗せたようなステージ。上の敵には竜騎士、壁越しの敵には黒魔道士、風水士と非常に攻めやすいステージ。激突を期待しやすいので近接攻撃や侍も育てやすく、慣れるとホームグラウンドと化す。 約束の場所 障害物が一切存在しないステージ。14のポルタと異なり、こちらは壁登りすら出来ない。そのため、中央の陣取りと牽制が最重要となってくる。 黒魔導士や狩人といった牽制を主体とし、孤立した敵には魔法剣士・青魔導士でステージの端まで運び、壁激突を狙おう。 端っこに追いやられている場合、タゲ変え竜騎士やタゲ変えマスター忍者等を駆使して速やかに離脱すること。 アレクサンドリア城下町 ラストフロアと似た印象で、悠長にマスターを狙うことはできない。 そのため、序盤から優秀な竜騎士や青魔道士、魔法剣を活用するといい。黒魔道士は即マスターできる自信がなければ捨てても構わない。狩人はやや分が悪い。 膠着しない限り、短期決戦になることを意識して戦おう。マスターまでが遠いが、このステージのマスター風水士は猛威を振るうこと間違いなし。ナイトは逆に分が悪い。 ビサイド島 広いステージだが、高低差・障害物が1つしかない。 動きやすい為に戦場が移りやすく広がりやすい。油断すると孤立しがちでその場合戦線復帰に苦労する。また、天井が高く、上空で戦われると何もできなくなる。 天輪の場 円形の屋内に十字路が走っていて、計4か所にて溝があるステージ。溝から十字路に登るには2段ジャンプしなければ難しい。 なるべく、溝のあるところで集中して戦いたい。十字路を位置取る相手には黒魔や竜騎士、溝の中では魔剣が冴えやすい。 竜騎士で溝から十字路まで一瞬で登れるため、ふと孤立しても即時離脱が可能。 王都ラバナスタ 縦に広く、段差と障害物が存在するマップ。 壁激突は発生しやすい。また、竜騎士を活用すれば段差での壁激突も頻発するので、他ステージ以上に地上~低空で戦うことを意識しよう。 旗を上手に利用すると相手の攻撃をやり過ごすことができる。近接系なら旗で敵の前進を抑えて攻撃も。反面、狩人や侍の攻撃を消されることもあるので注意。 聖府首都エデン ポルタ・デクマーナと同じく障害物が一切ないが、マップとしては縦長でありかなり広い。 一方で横幅はあまり広くないので、壁激突は比較的起こりやすい。 隅に追い詰められると非常に不利になるため、味方と敵の各位置をレーダーで確認しつつ立ち回ろう。 ポルタ・デクマーナ アレクサンドリア城下町と同程度の狭さではあるが、障害物がないため印象としては広く感じやすい。 障害物や段差を活かした黒魔道士、竜騎士の立ち回りが出来ないとはいえ、地上~低空での戦いになりやすいため一概に不利とは言えない。 特にこれといって、これを使った方がいいなどはない。味方の編成と敵の編成に合わせて立ち回りやマスターする順序を考えて動こう。特に何も決まってないなら魔法剣がおすすめ。
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立ち回りについて 立ち回りソロ編 あまり敢えて言うことでもないかと思います。 アサシンとハンターの中間と言えばだいたい想像つくでしょうし。 基本はAGI頼みでFLEEをを満たす狩場へ。 ①弓の場合は、 追加がはいったら即座にDSで落とし ②楽器の場合は、 その分重量が軽いので白POTでも叩いてください。 冠になるとアロバルの分ずいぶんやりやすくなる楽器ですが、 鳥時代は攻撃スキルとの兼ね合いで 殴るだけのイメージが強いですかね。 MSは低コストでパフォがいい優秀なスキルですが(笑)。 しかし、その分一撃の量は軽く、 キャスト時にダメージを受けると硬直するバグ(仕様?)もあるため 沸きの打開にはちょっと使いにくいです。 無詠唱できれば別でしょうけど。 立ち回りPT編 どのようなPTを組むかでもだいぶ変わってきそうです。 ①プリースト以外とペア 一般的にどの職とでも組もうと思えば組めるわけです。 とはいえヒールにがなくなるので、 回復は自然とヒルクリかQMC頼みになるでしょう。 よってソロ+@の動きが必要になります。 相手がAGI前衛の方ならOKですが、 あまり避けない相手の場合は取れる範囲で タゲをとってあげるとよいです~。 敵のIAにもよりますが、弓やMSによるFAで 基本とることができます。 密着されてしまったらCAではじいてとるのがオススメ。 MOBによってはASでも剥ぎ取ることが可能です。 ②プリとペア 殴りプリさんと組むのが実は一番面白いかもしれません。 ブレスとIAだけもらえれば殆んど手がかかりませんからね・・・。 単体攻撃スキルしかないためトレインはしません。 よほどのことが無い限りは自分が前に出た方がよいでしょう。 FLEEが足りてない狩場に無理していくこともないですし。 上の1番と同じでタゲがプリにいきそうだったら、 なるべくとるつもりで。 ただし共闘をいれさせるために わざと殴ったり殴らせるという行動をとる場合もあります。 なるべく察してあげましょう。 ③トリオ(自分が前衛の場合) +@で後衛職がいる場合です。しかし、もう一人がWIZの場合は トレイン狩りになる場合が多いのでそういうときはプリさんに 任せてしまった方が無難です。 下の4番を参照にしてください。 前衛をやるのであれば盾と楽器をもって殴るのが基本。 殲滅は任せてスティールで盗みまくりましょうw MSを常時駆使してFAをいれ、 自分の方にタゲを寄せることができると、非常に楽です。 数が沸いていて自分のFLEEを大きく割りそうなときはすかさず プリさんに擦って持ってもらいましょう。 元々の耐久力はあまりないですから。 それとSW乗りとBDSの格子避けくらいは練習しましょう。 なお、同様の状況でプリさんがハリネズミになっていてても、 タゲを1~2匹奪ってブラギを出すだけでずいぶん状況が 変わる場合もあります。出してすぐきっても20秒は有効です。 その間に殲滅するなりなんなり。 ④トリオ(自分が後衛の場合) もう一人が騎士やアサの場合です。 前衛がAGIでもVITでも基本は弓で援護します。 やばくなったら演奏でフォローする感じです。 CAやASでタゲよせなどが出来るとよいかと。 前衛がAGIでもVITでも 夕陽のアヒャ(ぇ)シンクロスでもかけると結構なごまれます。 ARや2HQとは同居できませんが。 ASPD180オーバーのピアースや188のクリアサなんかが出来ます。 ただしサクリパラにかけると調子に乗って死ぬことも。 なおWIZを含めてトリオ狩り(トレイン)する場合は 基本的にはブラギによる詠唱短縮と 演奏したままMSでの凍結破壊+共闘とりとなります。 インデュアのある人が居ないのでFLEEを割らない程度なら 自分が数匹引けないことも無いでしょう。 あまりオススメしませんけど。 ⑤生体だんじょん 生体では大人数です。 基本AGIでもVITでもブラギだけはきらないでと そういう言い分が多いです。 支援や教授の人に言われるのはわかりますが、 火力殲滅しかしない人に言われるとちょっと凹みますw。 演奏者に切らさないでというならSWくらいは欲しいところです。 特にWIZに対してたまに殺意を覚えますかね・・・。 さてまぁ、AGI・VIT問わず、できることはあまりありません。 ただ、演奏効果はスキルをきっても持続しますし、 MSでの共闘およびCAでの時間稼ぎもやりましょう。 もっともノックバックに関しては他にしてくれる人がいるなら 無理にしない方がいいかもしれません。 仕事は ブラギを出すこと 死なないことと プリが転がったときにイグ葉で起こすこと この3点に尽きます。 ウチは余計な仕事もたくさんしてますが、 ここだけに気をつければ雷鳥としては十分でしょう。 ⑥大人数その他お祭り時 支援の人が足りないことも多いので、なるべく後ろよりにたって 支援の支援をする感じです。 積極的に切り込んでもいいですが、汎用性は高いキャラですので 余計なことをするくらいなら、後ろでじっと見つつ 状況に応じて動いてあげると、まわりにも喜ばれるです。 なお演奏スキルはネタとしても効用も大人数でこそ 真価を発揮することが出来るものです。 積極的にやってみましょう。 以上。独断と偏見。
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登録日:2010/07/22(木) 11 39 19 更新日:2022/09/21 Wed 07 59 49NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUE まさに外道 みどりの人 ゆでたまごを浴槽で作る男 ウロボロス キリサケッキリサk スタイリッシュ ハザマ ヒャッハー ヒレントツ!! ラスボス ワイヤーアクション 中村悠一 六英雄 厨二病 大尉 帽子 村上幸平 煽りのプロ 猫アレルギー 碧 碧の魔道書 糸目 緑髪 蛇 ギョエヘー! マイリマシター! 戦闘は専門外なんですが… 対戦格闘ゲーム『BLAZBLUE』シリーズのキャラクター。 ■目次 プロフィール 人物 性能使用技◆ドライブ ◆必殺技 ◆ディストーションドライブ ◆アストラルヒート 以下、ストーリー上のネタバレ含む 作中の動向『CT』 『CS』 『CP』 『CF』 セントラルフィクション終盤のネタバレ その他 余談 プロフィール 出身地:不明 身長:183cm 体重:61kg 誕生日:4月29日 血液型:AB型 趣味:シルバーアクセサリー集め 好きなもの:ゆで卵 嫌いなもの:猫 CV:中村悠一 人物 世界虚空情報統制機構諜報部に所属する衛士。階級は大尉。 長身細身の青年で、緑色の髪が特徴。 普段は糸目だがキレると金色の目が見え、鋭い犬歯が覗く。 黒い帽子にスーツを着ているが、細部にはアクセサリーやパーツを増やしており見た目は格好いい(むしろ厨ホイホイ)。 更に手には指ぬきグローブ、武器は2本のバタフライナイフとビジュアルは筋金入り。 担当声優の中村氏曰く「厨二病」。 当たると痛いですよー! 一人称は「私」。 基本的に誰に対しても敬語を使っているが、その言葉には敬意などは全く感じられず、むしろ人を喰ったような振る舞いをする。 そのため行動の何もかもが非常に胡散臭く、部下であるマコトからも「蛇みたい」と言われ苦手意識を持たれている。 プロフィールにある通りゆで卵が大好物で、完熟が好み。蛇だからだろうか? 一方、重度の猫アレルギーで猫に近付くとくしゃみがとまらなくなってしまう。そのため猫が大の苦手で、タオカカたちカカ族の村は彼にとっての魔窟である。 ストーリーでは初代の『CT』から登場しているが、プレイアブル化されたのは2作目の『CS』から。 性能 テクニカルキャラ。技のリーチが短く、機動力・防御力もあまり良くない。 その上単発の攻撃力もイマイチ。 コンボを安定して決められるようになるまでハクメン等体力の高いキャラクター相手に一方的にズェイズェイされたりする。 その代わり、機動力を補うドライブ能力「ウロボロス」を絡めた空中コンボが強い。 特にJCがザクザクザクザク当たった時の気持ちよさは異常。 キモチイイダロォ-! そんな彼の最大のアドバンテージはゲージ回収効率である。前述のJCを筆頭に6Cやコマ投げなんかでもゲージがバンバン回復する。 そして発生、判定が優秀で威力は控えめだが、補正が緩く追撃可能(というか追撃しないと弱い)と言う、 優秀なディストーションドライブ・蛇翼崩天刃をぶちかまし相手の体力をごっそり奪うのがメインの戦法となる。 しかもこの追撃から更にゲージ50%回収するので無限ループ可能。 しかしゲージが無い状態では少々貧弱なので、ゲージ依存の強いキャラでもある。 真正面からの殴り合い、レバガチャ戦法をとるとほとんどのキャラクターに負けるので、格ゲー初心者が見た目で選んで、 ギョエヘー! マイリマシター!するのはお約束。 扱いに多少癖のあるキャラクター。 しかしコンボ自体はシンプルで、基礎コンを一つ覚えれば後はそれを少し派生させたものと組み合わせるだけで多少は戦える。 基礎コンだけでもそれなりの威力・ゲージ回収を誇り、コンボの難易度もそれほど高くないので初心者にもお勧め出来る。 CSIIでは調整によって相対的には強化されていると言えるものの、ダメージソースとしてのゲージ依存が強くなった為に、 序盤の立ち回りを慎重にする必要が出てきた事や、コンボの難易度が若干上がった事も含めて多少の研究が必要になったと言える。 どうでもいいが、 残影牙(ざんえいが) 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん) 蛇竜烈華斬(みづちれっかざん) 等技名がかなり厨(ry 使用技 ドライブ・アストラルヒートを除き、どの技にもほぼ必ず蛇・牙の字が入る。 コマンドはテンキー表記。 ◆ドライブ ○ウロボロス 先端に攻撃判定有りの蛇の頭が付いた鎖を飛ばす。レバー方向によって飛ばす角度が変わる。 飛ばした後は先端を基点とした派生行動が可能。それらは牽制・逃げ・接近等に使える。 専用ゲージ(ヒートゲージ上にある蛇のマーク、ここではウロボロスゲージと呼称)が存在し、派生行動を使用すると減少。 空になった場合は地上に一定時間居る、もしくはウロボロスをヒット・ガードさせると回復する。 一定距離以上飛んでいくとヒット・ガード時に鎖が噛みつくモーションが発生。この時はのけぞり時間・ガード硬直が長くなる。 派生については以下の通り4種類。A派生以外はウロボロスゲージのストックを1消費する。 ●A 飛ばした鎖を戻す。ヒット時も即引き戻せるので、コンボの中継や隙の軽減が可能。 ●B 一旦跳び上がった後に先端に向かって高速でスッ飛んでいく。 動きは分かりやすいのだが、移動スピードは非常に速く奇襲に使えなくもない。 ●C 先端を基点にして、その場所よりも少し前に飛んでいく。 ヒット・ガード時には相手の裏へ回る。 崩しの選択肢にもなるが、移動前に一瞬動きが止まるので意外と読まれやすい。 ●D 先端を基点として前方へ飛んでいく。 この時の鎖はゴムのような性質を持っており、自身と先端の間隔で飛び方が変わる。 接近手段の一つとして使う。 ○ヨルムンガンド オーバードライブ。 自身の周囲にunlimited版同様の緑のサークルが発生。相手がこの中に入っている間は相手の体力を吸収する。 また、各種ディストーションドライブの性能が強化され、演出も変化。 さらに、ウロボロスが近距離でヒットしても鎖が噛みつくようになる。 ◆必殺技 ○蛇刃牙 236D(CPでは236A) じゃばき 蛇の頭のようなオーラを放つ。リーチも意外と長く牽制に使える。 初登場のCS無印ではそれいがいの特徴を持たなかったためDSさんの親戚?だのジャバキさんだの言われていた。 しかしCSIIで3Cの弱体化・6Cの性能変更(*1)を受けて状況は一変、壁バウンド誘発効果が付いたためコンボに組み込めるようになった。 ○蛇刹 214D じゃせつ その場で力を溜めるような構えをとる。 構え中にボタンを押すと以下の技に派生する。動作中Dで構えを解除する。 また、構えをとってから一定時間(約10Fほど)経過すると派生技使用時に残像が発生する。残像付きバージョンは性能が強化される。(つまりタメ版) CFにて後述の蛇骸が登場したことにより、ここからの派生技はタメ版のみになっている。加えて、構えからワンテンポ遅れて派生技を発動するようになったため、これまでのように咄嗟の発動が出来なくなった。 └裂閃牙 A れっせんが 小さく飛んで殴りつける中段技。中段にしては発生が早めで崩しの選択肢になる。 それ故警戒されやすい。相手によっては出したところへ的確に対空を重ねられることだってある。 └牙昇脚 B がしょうきゃく 飛び上がって蹴り上げ。発生まで無敵があり、空中ガード不能。 強化版はフェイタルカウンターにも対応。 切り返しに使えなくもないが、コマンドの関係で咄嗟に出すことは出来ない。 └残影牙 C ざんえいが オーラを纏ったナイフで足元を払う下段技。 発生は少々遅いものの、裂閃牙を警戒した相手に当たることもあるため、裂閃牙と併せてガード崩しも狙える。 ヒットすれば引き寄せるように浮かせるため、5C等で拾ってコンボに行ける。 └蛇滑 44または66 じゃかつ CPから登場。構えたまま前後へステップ。この間もタメは継続される。 また、ステップ中も派生技を使用可能。CPではこれを利用しなければつながらないコンボもある。 ○飛鎌突 空中で214B ひれんとつ 空中で踵落としを繰り出す。見た目に反して上段技。 ダウンを取れるため、基本的にはコンボの締め。 カウンターヒット時はバウンドするのでコンボに移行できる。 └蛇冥迅 じゃめいじん CFにて飛鎌突と入れ替わる形で新登場。 使用感はほとんど変わらず、飛鎌突との違いは相手と一緒に降下する点のみ。 相手との距離も離れないため、起き攻めを仕掛けられる。 ○牙砕衝 236C がさいしょう 掴んだ相手を斬りつけてのけぞり状態にするコマ投げ。これ自体にダメージは無い。 これで崩してコンボに行くのも有効。初期は打撃無敵が、現在は投げ無敵がある。 ○蛇咬 623D じゃこう 斜め上に鎖を飛ばす。先端のみ攻撃判定があり、ヒットすると相手を後方へ投げ飛ばす。 空中ガード不能(バリアガードは可)で先読み対空に使えなくもない。 ○蛇骸 214B じゃがい CFの新技。 上から蛇のオーラをまとった腕を振り下ろし、攻撃する。 命中の如何問わず、繰り出した後自動的に蛇刹に派生する。 CFではタメ無しの派生技はここからしか出せなくなっている。 ◆ディストーションドライブ ○蛟竜烈華斬 632146C みずちれっかざん 足元に魔方陣を発生させる。ヒットすると拘束した後に相手を引き寄せ、ナイフで滅多斬りにして最後に三頭の蛇のオーラをぶつけて締め。オーバードライブ版だと、ナイフで滅多斬りにした後、本性を表し、三頭の蛇のオーラを纏って蹴り飛ばす。 一定以上の間合いがあると魔方陣が相手をサーチする。また、ヒットした時点で相手をロックするのでカス当たりもしない。 ○蛇翼崩天刃 236236B じゃよくほうてんじん オーラを纏いながら蹴り上げをぶちかます。すんげぇ開脚。 無敵が長く切り返し手段として優秀。ヒットすると相手を画面外上空までカチ上げるため、追撃も可能。 ただし、カメラもかなり動くため追撃するには要練習。 また、ラピッドキャンセル出来ない状況でガードされると反確。使う状況も分かりやすいので読まれやすい。 発動時に無敵技を重ねられたら目も当てられない。 中にはリバサ蛇翼読みカーネージなんつー手で心を折りに来るプレイヤーも…(*2) ○大蛇武鎌葬 蛇刹or蛇滑中に632146D おろちぶれんそう 掴んだ相手を拘束し、地面に叩きつけてから何度も踏みつけ、最後に蹴り飛ばす。 コマ投げなのでガード崩しの選択肢になる。しかし、蛇刹を経由するので咄嗟には出せない。 オーバードライブ版だと、踏みつける回数が増え、蹴り飛ばす前に相手を踵でグリグリと踏みにじる動作が追加される。更に、オーバードライブ中も体力吸収が続くので、実際には数値以上のダメージを取れる。 発動中のみ本性を現す。 ◆アストラルヒート ○千魂冥烙 1632143D 一夜に千の死を齎す冥府の蛇よ、その顎で…総ての魂を喰い尽くせ! せんこんめいらく 足元から複数の鎖を真上に飛ばす。横のリーチは短いものの縦へは画面外に飛び出すほど長い。 レイジングコマンドなので咄嗟には出しづらいが、強判定で発生も速いので対空として使えなくもない。 ヒットすると本性を現す。 因みに、同僚である変態仮面のAHでは、椅子の背もたれを抱えるようにして座っている 以下、ストーリー上のネタバレ含む その正体は六英雄の一人、ユウキ=テルミ。 ただし、正確には「ハザマという器」に「ユウキ=テルミという精神体」が憑依し、融合している。ハザマにはれっきとした「ハザマ本人の人格」が存在しており、テルミが憑依していなくても、ハザマ個人として行動できる。実際、憑依前には、ハザマとテルミによる会話シーンがあったりする。 作中では髪を下ろして飄々としている時がハザマ、髪を逆立てハイテンションの時がテルミ、といった具合に表現されている。 テルミはかつて、ハクメンと共に封印されていたがタカマガハラによって解放。 ラグナ・ジン・サヤ(ノエルのオリジナル)が暮らしていた教会のシスターを魔術師としての力を警戒して殺害し、 その後ジンを利用すべく誘拐、レリウスの依頼でサヤを誘拐、そしてラグナの右腕を斬り重傷に追い込んだ。 しかし教会には結界がはられていたため、どのようにして結界を破って侵入したのかは依然と不明。 またユキアネサの入手経路など、謎は残っている。 ハクメンのことも例に漏れず邪魔者扱いしている。 ちなみに、ハクメンの体であるスサノオユニットは元々テルミが使っていた。その事に対しハクメンは嫌悪感を抱いている。 また、ラグナが保有する『蒼の魔道書』を造ったのもテルミであり、現在彼が器としているハザマの肉体そのものがもう一つのブレイブルー…『碧の魔道書』。 レイチェルがラグナに『貴方はテルミに勝てない』と宣告するのはそのため。 『碧の魔道書』の前では『蒼の魔道書』の力が無効化されてしまうため、ラグナのストーリーモードではドライブ技を封じられた状態で戦うことになる。 しかし「ブレイブルー」であるハザマの肉体は魔素で構成されているため、魔素を停止させる力を持つセリカの前では身体機能に大きな支障をきたしてしまうといった弱点も存在する。 なお、テルミの先代の器である「カズマ=クヴァル」とは外見が瓜二つであるが、カズマはテルミが封印される際に境界に落ち消滅しているため、その後新たな器として作られたハザマとは別人である。 しかし、器としての基本的な部分は共通しておりハザマ自身もカズマの情報を持っている為、トリニティの前などではカズマを真似た振る舞いをすることもある。 また、ハザマがゆで卵を好んだり猫嫌いなのもカズマの趣向や経験に由来しており、アマネのAHをハザマが受けるとイシャナの学生服を着たカズマそっくりの少年姿になってしまうなど、同一人物ではないものの近似の存在であることが示唆されている。 作中の動向 『CT』 ハザマとテルミは完全に融合できておらず不完全な状態だった。 そこでラグナの行動を利用し、カグツチの窯の前でループが終わらせたことで『蒼の継承者』となったノエルの「眼」に「ハザマ=テルミ」と観測・認識させることで完全に融合。 テルミはハザマを器に完全な復活を果たした。 『CS』 テルミの復活に成功したことでタカマガハラの起こす無数の確率事象の中、本格的な暗躍を開始。 今作では特にテルミ共々外道具合に定評があり、自分の進むべき道に迷うツバキを言葉巧みに誘導し彼女の光を奪い心を闇に落とすなどその煽りのキレっぷりには脱帽する。 そして、ノエルを『神殺しの剣・クサナギ』μ-12へと覚醒させマスターユニットの破壊を目論む。 なお、CSアーケード版ではボスキャラとして各キャラと対峙するが、毎回バージョン違いのやりとりを見せてくれる。……中村さん本当にご苦労様です。 家庭用トゥルーエンドルートでは最初はラグナの『蒼の魔道書』を無効化して優勢に立ち、彼をなぶり殺しにしようとするも、 途中乱入したΛ-11-のイデア機関を取り込んだ彼の『蒼の魔道書』の未知の力を前に敗北。 しかし、ノエルとライフリンクしていたためにラグナにはトドメを刺されず、ラグナがノエルを正気に戻したタイミングでテルミがタカマガハラに侵入しこれを無力化。 こうして確立事象を終わらせたことで動き出した帝に従い、イカルガへと向かう。 『CP』 帝の目指す「滅日」のために暗躍。 六英雄たちの奮闘や天敵であるセリカの出現など予想外の事態にも遭遇するものの、遂にCS時代から散々言っていたマスターユニットを降臨させる。 だが、レイチェルたちの策によりテルミと立場がひっくり返り、テルミはハクメンに敗北、自身はトリニティの攻撃で瀕死のダメージを負う。 最後の悪あがきで目前にいたトリニティを攻撃するが、ハザマは生死不明のまま消息を絶った。 『CF』 トリニティの攻撃の影響でテルミとは完全に分離してしまっており、器を求めるテルミから接触を受け、再融合を果たすため、「蒼」を手に入れるよう促される。 しかし、ハザマはハザマで何かしら思惑がある様子。 CF作中において、登場人物たちはエンブリオという空間の影響を受け、一部を除き記憶に改変が加えられているが、ハザマは全くその影響を受けていなかった。それにも関わらず、まるで何も知らない「統制機構の諜報部大尉・ハザマ」として行動していた。 その胸中には、テルミですら知らないある目的が秘められている(*3)。 アーケードの最終シナリオとなるACT3では遂に行動を開始し、テルミが疲弊しているタイミングを見計らって接触、テルミを攻撃し、テルミに、自身に従うことを了承させる。 そして、ラグナの接近を知ったハザマは、ラグナの迎撃に向かうのだった。 セントラルフィクション終盤のネタバレ 彼個人の願いは、自身が魔道書故に感じることができない「痛みを知る」ことである。 家庭用ストーリーでは、その痛みを知る実験によって、ラグナの妹であるサヤは器を壊されたという、実質サヤを殺した真犯人であることが判明した。 そしてこのことを対面したラグナに告げ激情を煽り、蒼の魔道書を暴走させるほどの憎悪を受けることによって自分自身の存在を中身の無い器から独立した存在へと昇華させ、遂には単独で『碧の魔導書』を起動。 そのまま怒りに呑まれ暴走するラグナに戦いを挑むが、ナオトの助太刀でラグナの暴走は止められたうえに敗北してしまう。 直後、その場に駆けつけたトリニティに対し「カズマとしての」言葉を告げた後、ラグナの『可能性』に期待する言葉を遺し自ら窯に身を投げ、ハザマは跡形もなく消滅した。 しかしその場に居合わせたナオトは「あの野郎は生きてる」と発言しており、ナオトの世界にいる「ハザマ」という男との関係が仄めかされている。 その他 ノエルシナリオのギャグルートではノエルの殺人料理を嬉々として食べていた。不死身か。 その他にもマコトのおかーちゃんになったり、嫌いな猫達に集られたり、パラレルワールドに飛ばされてクローバー一家の使用人として働いていたりする。 本編では完全に悪役である彼だが、ギャグルートでは他にちゃっかり混じっている。 余談 ○ハザマの飄々とした喋りからテルミの人格が表面化した際には甲高い笑いを連発したり、鬼気迫る声で叫んだりとオーバーに取れるほど感情の起伏が激しく、 演じる中村悠一の演技力には感心させられるが、中村本人は相当きついらしく、『脳の血管切れそうなキャラ』と(同業者に)言われたことがある。 ラジオ『ぶるらじ』にゲスト出演した際に、『30歳越えてからこの声は無理』と中村本人も語っている。 別に厨二病キャラを三十路越えてからやるのが恥ずかしいとかじゃ……ないと思う。流石に。 ○一部ストーリーモードのアニメシーンやTV版ではテルミ化した際の外道顔が高確率で作画崩壊の餌食となり、その顔芸がネタにされている。 夢が覚める時……『夢』と現実に揺蕩う『狭間の刻』 その存在は『嘘』でもあり『真実』でもある――『虚数の怪物』 この『悪夢』は果たして誰の『希望』なのか…… 追記・修正は専門外なんですがねぇ……。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キャラコンセプトは「なにを考えてるかわからないけど、一発で悪役だとわかる奴」だそうで… -- 名無しさん (2013-07-09 08 59 06) 初登場から最新作まで中堅以下に落ちた事が無いと言う…ウロボとゲージ回収とゲージ使った火力があるから必ず強キャラなんだよね、CPでは中央ノーゲージでも結構減らすようになったし -- 名無しさん (2013-07-09 14 52 11) 遠距離キャラ使うと端攻撃からの蛟竜烈華斬カウンターが強いのなんの -- 名無しさん (2013-08-18 15 24 44) テルミ参戦にアニメ化とか、中村さん大丈夫かww -- 名無しさん (2013-09-01 15 44 14) テーマソングを聞いただけで、「あ、コイツ嫌な奴だ」と感じる稀有な奴 -- 名無しさん (2013-09-01 16 26 29) ラグナの前だとテルミの本性(?)出るのに、ジンの前だと猫かぶっている印象 -- 名無しさん (2013-09-01 17 09 50) 蛇翼崩天刃に関しては森P自身どこからこんな名前が出てきたのかわからないくらい会心の出来って冗談交じりに言ってたな -- 名無しさん (2013-09-01 19 01 50) 初見だとあまりにも怪し過ぎたから逆に実はいい奴なんじゃ…と疑ったがそんな事は無かった -- 名無しさん (2013-09-01 23 06 07) ほんとに中村さん大変そうだな。 -- 名無しさん (2013-09-08 17 39 04) 未だにコイツの正体と目的が解らん -- 名無しさん (2013-10-09 09 21 17) 凄いけどマジで大変そうだな声。何だかんだ三十路過ぎてからもやる羽目になってるが大丈夫かw -- 名無しさん (2013-10-11 10 29 33) ネクタイを緩めたりジャケットを脱いだりする姿を見たいがために頑張る腐が多いとか多くないとか これって腐関係有るのか? 正直不愉快なんだが。 -- 名無しさん (2013-10-15 12 48 55) ↑力抜けよルーキー -- 名無しさん (2013-10-19 12 52 29) 吐き気を催す邪悪のくせにギャグルートだと色々と笑いをもたらしてくれる凄い異色のキャラ。だが真面目に下衆のみやれw -- 名無しさん (2013-11-06 00 36 36) ↑マタタビ風呂の一件は腹筋がマイリマシター!だったわ -- 名無しさん (2013-11-06 00 49 05) バッドEDでジンにボコボコニされ、ギャグEDでは猫の被害…悪行が過ぎたか -- 名無しさん (2013-11-06 06 32 15) 新作ではJCで切り刻んで5C等で拾い直して再びJCで切り刻むJCループが主力コンとなってるが…見た目は好みが別れるところである -- 名無しさん (2013-11-11 15 56 17) ギャグルートでハザマ好きになったわw通常ルート見てるときは嫌いだったのにw -- 名無しさん (2013-12-02 11 26 52) 猫アレルギーでくしゃみ止まらなくなってたな、テルミ声でくしゃみしてたわ -- 名無しさん (2013-12-03 10 34 56) テルミ時の言動とか完全にチンピラなのに素で強い上に勝てなさそうな相手にはきっちり対策(罠、人質、勝てる奴に代わりに戦わせる等)してくるのが面倒なところ、んで過程はどうあれ倒れた相手を痛ぶるのが大好きと。 -- 名無しさん (2013-12-13 07 08 36) わかりづらい世界観を新設に説明する説明お兄さん(違) -- 名無しさん (2014-02-28 01 39 26) 体重軽いね…モデル体型じゃん。 -- 名無しさん (2014-08-20 17 21 46) 性能的には明らかに六英雄最弱の中の人より強い -- 名無しさん (2014-12-10 16 43 07) ブラッドエッジエクスペリエンスに出た少年ハザマの絵を早く見てみたいな -- 名無しさん (2014-12-16 16 46 35) コイツのAHコマンドがコマンドだから他の技や動作が暴発するわ、相手に密着するか相手がジャンプや空中ダッシュで自分の頭上を通過するタイミングで出さないと当らないわでマジ使いづらい。 -- 名無しさん (2015-01-31 19 15 31) まあ元ネタのレイジングストームも微妙性能な時が多かったしな -- 名無しさん (2015-04-22 12 45 14) 二重人格キャラにはよくあることだが、本性のテルミが立ちすぎちゃって完全に別人扱いになってしまったのがなあ 慇懃無礼な態度から凶暴な本性、って切り替わりが好きだったのでちと寂しい -- 名無しさん (2015-09-03 13 00 52) なんか退場したけどナオトが伏線はったしそのうち再登場するのかな… -- 名無しさん (2016-11-25 14 45 59) テルミと分離してからは終始うさんくさい敬語敵キャラで個人的にとてもよかった。というかあの髪が逆立つヒャッハー状態って別人格の方だったねって最終章やってようやく理解した感(笑) -- 名無しさん (2017-04-05 08 03 22) ギャグルートだとどこぞの中の人同じな青い次男並に不憫だなwシナリオによって設定や役割が変わるとこも共通してるしw -- 名無しさん (2019-06-19 15 20 05) 最近ではこういうタイプって慇懃無礼な腹黒に見えて実はいい奴、というパターンが増えてきた気がする。サイコマンとか。その意味ではコイツは原点に近いな。 -- 名無しさん (2019-08-04 12 55 20) どうでもいい話だが、こいつを使うと友達が高確率でタオカカを選ぶ。・・・やめたげてよお -- 名無しさん (2019-09-26 12 58 34) ↑6 器(ハザマ)と精神(テルミ)で元々別の存在、二人羽織のため敢えて例えるなら汚い遊戯と汚いアテムこれが近い。 それとハザマの性格の一部って中の人もモデルにしているよな。 -- 名無しさん (2021-05-17 14 11 01) 名前 コメント
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立ち回り 戦闘中気をつけたほうが良い事や、動き方、状況判断などについて。 セオリーとされているような基本的な項目をあげていきます。 エイム力などと違って、知識として知るだけで身につけやすいものを挙げます。 最低限覚えて覚えておくべき事 の、さらに拡張版といったような位置づけの知識です。 お礼回復 体力真っ赤で蘇生しに来てくれる人は良くいます。 瀕死状態の時はそういった人のHPを良く見て、しっかりお返しの回復をしてあげるようにしましょう。 また目の前に死体がある時は、できるだけ自分の回復より優先して起こしてあげます。 野良だとそのまま行ってしまう事もありますが、クランメンバーなら無視はしないはず。 自分の体力は、このお礼回復で回復させれば良いのです。 そのほうがはるかに早くて効率的。 良く死体の前で自分の体力を回復してから起こす人がいますが、激戦区でそんな悠長に待つと、大抵の場合、そのまま死にます。 同じ死なら仲間を蘇生してから死にましょう。そのほうが蘇生してもらえる確率も高い。 アルファベット戦では特に気をつけたい事。 爆弾設置後の警戒 コンソールに爆弾設置後は、そのまま移動せず、 設置解除しに来る敵を物陰から狙い打てる位置に陣取りましょう。 確実に爆破するために重要である事と、解除に躍起で注意がいってない人も多く、 簡単にキルがとれます。 バンカーであれば、両サイドの出入り口に銃口を向けて見張っておく作戦も有効です。 あるいは、この出入り口に適当に手榴弾を転がしておいてみる。 なども、成功率が高いです。 トドメ これはポイントにはなりませんが、重要です。 MAGの蘇生の重要性は身に染みて理解していると思いますが、この有効性は敵にとっても同じです。 特にクラン相手に戦闘をしている時に 死体を放置する事は、そのまま伏兵を自陣に残す事と変わらず 一人蘇生に突っ込んでこられるだけで、有利だった状況が一転して追い込まれるなどという事もよくあります。 蘇生不能にするトドメはきっちりいれましょう。 動いてる死体、死体だけど赤点にうつっている。 こういったものを見つけた場合は、近寄ってナイフを振って見ましょう。 下は向かなくても大丈夫です。死体の上でナイフを水平にふるだけで当たります。 遠い場合は射撃で。 アルファベット防衛時のバンカー修理 これは他の項目と違い、やってはならない事 として挙げます。 防衛側でバンカーラインが落ち、アルファベット戦っている最中に、こっそり回りこんで自隊のバンカーを修復。 これは一見有効そうに見えますが、これをやると隊員のリスポンが強制的に変更され、バンカーラインへと強制的に飛ばされてしまいます。 1分隊まるまる隊員が消えてしまうと、アルファベット内の戦力が減り、内部の戦力バランスが崩れる恐れがあります。 いくら敵の裏からリスポンできるようにしても、コンソールを取られてしまっては何の意味もないのです。 裏側で隊員に暴れてもらい、その隙にアルファベットを…という考えもできなくはないですが、 大抵の場合、バンカーから少人数の隊員が来たところで、ヘリやパラシュート降下でバンカー周囲に直沸きする敵兵に囲まれてフクロにされて終わりです。 防衛側で肝心なのはゲージを稼がれないようにする事。 バンカーや対空砲は取られても直せますが、稼がれたゲージを元に戻す事はできません。 修理をするのであれば、まず対空砲から。 敵の足止めに対空砲を修理するというのは、このバンカー修理と違って有効な戦術です。 そのうえで戦線をあげて巻き返せそうであれば、バンカーを修理します。 くれぐれも順番を間違えないように。 .
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開幕 主な立ち回り(管理人の)
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吉光の立ち回りについて書く
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立ち回り メルブラモード 北斗モード アルカナモード
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り 強武器は他人に任せない。迷うことなく自分で使え。 ソードとショットガン?敵に使われるよりはマシだ。 苦手だから使えないのではない。使ってないから苦手なんだ。 当たらないと思っても、見えてたらうつべし。ほんとにダメならせめてスコープとしゃがみ射撃を徹底してから。 殴って倒した直後は、全力でその場から離れるべし。ボムの雨がふってくるぞ。 殴られて死んだ味方がいれば、そこにとりあえずボムってみろ。 敵にバレてるところで戦い続けようとするな。囲まれて全滅だ。 同じところに居続けるな。 待ちをやるならあたりをつけてからやれ。とりあえず待ってるだけじゃ、味方が死ぬだけだぞ。 アサルトライフルで走るんじゃない。せめてハンドガンにしてくれ。 近接はバレてない状態で使うのが理想だ。向かい合っての殴りあいは分の悪い賭けだと思え。 一撃で倒すことを意識するな。出来る限り早くダメージを与えることを優先しろ。 敵がレーダーにうつってからしゃがんでも、敵に居場所を教えるだけだぞ? スナイパーで頭が狙えない?当たらなくても撃て。「そこから顔を出すリスク」を相手に与えることができる。 武器の湧く時間帯は全員で意識しろ。 連携して戦うために心がけたいこと 少なくとも1人以上の仲間の位置を把握する。その上で自分の位置を考え、動く。 更に非戦闘状態なのか戦闘状態なのか、戦闘状態ならば撃っているのか・撃たれているのか(名前がオレンジ色なのか黄色なのか)を確認しておく。 複数敵を見た場合、仲間が既に撃っている敵がいる場合そちらを優先。援護射撃が必要ないと判断可能になった場合に他の敵を撃ち始める。 味方同士で射線を塞がない(敵に対して直線上に位置しない) 密集せずに適度に間隔をあける。 敵を攪乱する様に動いてにAIMを絞らせないように動く。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 味方が突っ込んだらすぐ続くのが基本 味方が突っ込んだ時に先に行ってもらって様子を伺おうと待ってしまうのは最悪。 同時に突っ込む事で狙いを絞らせない・高い火力でその場を制圧しやすい。 よって全体の生存率が上がる。 味方が倒された時のログを見逃さない 味方がやられた=そこに敵がいる。 敵の位置を先に把握できれば先制攻撃ができる、または相手の奇襲や待ち伏せ等も 回避できるため有利となる。ただし、見方がやられる→ログ出る→気づく→確認する。 の流れでは当然時間が経過しているので敵が移動しているというのは頭にいれておくこと。 お互い陰に隠れている時など、先に飛び出した方が有利 通信によるタイムラグのせいで、飛び出したタイミングよりほんの少し 遅延して相手側には飛び出したように見えるので先制攻撃が有利になる。 タイプ(性格)を考える ガチるならこのような考察は不要かと思うが、人に得意不得意がある以上は、 横並びで意識を揃えるのではなく、それぞれの最大効率を考えてみるのも面白い。 戦士タイプ 後ろを見ることはなく、画面内に敵が映ったらそいつを倒すことに集中する。 このタイプは敵を撃つと同時に、敵に向かって前進しがち。 また射撃と殴りでは殴りを優先する傾向があるため、リスクを負う戦い方になる。 キル=アシスト=デス、全体的に高くなる。 チーム全体の攻撃力に貢献しやすく、また強い武器を獲得できることが多い。 忍者が苦手。 僧侶タイプ だれかをフォローして戦うタイプ。自分で戦況を判断することが苦手。 このタイプは索敵がおろそかになりがち。 奇襲をかけられた際に逃げの選択肢がとれず、自棄的な戦い方になる場合がある。 キル≧アシスト≧デス型。 フォローしている人間が死んで強武器をドロップしてしまった際の回収係や、 倒しそびれた相手の後始末など、マイナスを0に持っていくので、 チームとしては現状維持に貢献する。また、あまり強武器をとりたがらない。 魔法使いが苦手。 魔法使いタイプ 泥臭い打ち合い勝負を好まないタイプ。 武器の優位がある場合に、慢心して戦いを仕掛ける。 基本的にはMPを温存するかのように戦闘への参加は避け、 常に最大火力でもって攻撃することを主とする。 そのため、意識が暗殺やボムに向くことが多く、チャンスを逃しやすい。 強武器を大事に保有するため、展開有利な状況では伸びる。 キル>アシスト=デス傾向。 弓士が苦手。 弓士タイプ 常に距離をとって戦うタイプ。 レーダーに反応があると、注意しながらどんどん後退する動きを見せる。 僧侶型が若干味方依存で、自己犠牲的な動きを見せるのに対して、 こちらは味方をダシにして敵を仕留めるようなスタンス。 全体的に臆病なためか、レーダーや画面のチェックはマメで索敵上手。 強い武器の回収よりも敵そのものへの意識が強いため、武器回収をないがしろにしがち。 キル=アシスト>>デス傾向。 対戦士が苦手。 忍者タイプ 奇襲また先手を常に意識するタイプ。 レーダーに反応があればまずしゃがむ。 敵が見えればしゃがみながら有利な位置で待つ。 または敵がやってくることがわかったら、カモフラージュを展開する。 そうやってバレていないはずという状況を作りだして、奇襲をかけるのを得意とする。 ソロプレイの動きで、基本的に味方のいるいないは関係なし。 キル>>デス>アシスト傾向で、個人は好成績を残しやすいが、 パーティとしては低攻撃力故に、敗北要因となりやすい。 しかし狭いマップでこのタイプが一人はいると、攻め方にバリエーションが生まれる。 対僧侶が苦手。 策士タイプ ゲーム全体の流れや敵味方の情報で戦う。 近くに敵がいるが状況有利だと判断できれば踏み込むし、そうでなければ逃げる。 味方が敵の方に向かっていけば、その側面、背面を取れるように動く。 情報を元にした分析で最大効率を目指そうとするタイプだが、判断材料がなければ迷走する。 また、味方も同じ結論にたどりつくだろうという思いこみが多く、 味方の流れを読んでの動きが結局無駄になったりと、仲間依存で不安定になりがち。 対策士が苦手。 コメント・要望等 名前 コメント すべてのコメントを見る