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相手によって戦い方を変える必要がある場合もありますが基本的な立ち回りをご紹介 打撃戦 J2Aの範囲攻撃と判定が魅力的で強い理由が分かりやすい為に上から攻める人が多い しかしJ2Aは攻撃範囲は広いものの喰らい判定も広がってしまうので多様は厳禁 触りあいの理想は小町のJ6Aの先端をしっかり当てる、ガードさせることを心がけよう まずはしっかり小町のJ6Aのリーチを覚えて自分の間合いというのを身につける 中間距離に入り、攻める起点が出来たら小町の地上での打撃攻撃にも注目していきたい 小町というキャラは全キャラの中でもダッシュ性能が特に高く非常に使いやすい そのダッシュ性能を利用し、縦方向に判定の広いDAやDCなどの空中ガード不可技 これらを出すことにより空中に逃げにくくなった相手の射撃や誤ガードを誘う下段グレイズ技のDBなどがある 空中技ももちろん強い小町だが、空中へ逃げる相手を狩る事が一番得意とするのが小町でもある 中距離から近距離まで距離を縮めたら使い勝手の良い空ダッシュからのJAなどで攻めを継続 攻められている時の中~近距離なら昇りJAでの差し込みというのも可能になる そこからしっかり相手にコンボを入れるなり固めを継続することが大切になる 相手が空中に逃げるなら地上から攻め、空ガ出来ない打撃を与える 空に逃げるのを怖がった相手を空中からの優秀な空中攻撃で攻めて固めへ、 その固めを怖がり空中に逃げようとしたころを地上技などで狩る この流れが小野塚小町の理想的なパターンです 当然小町は射撃戦が得意なキャラが苦手ですがスキを伺いチャンスを辛抱強く待つことが大切です 射撃戦 「射撃で威嚇して直接攻撃を奪う」というよりは「射撃をばら撒いて攻めるチャンスを増やす」 というのが小町の射撃方法、射撃を設置する・置いておくというのが必要なキャラクターになる 常に画面上に小町の放った射撃、C射や浮遊霊などの霊魂が漂っていることが理想的である しかし射撃が強いキャラクターはその霊魂を貫通して攻撃を通してくるキャラクターも存在する ※魔理沙の6Cや紫の5Cなど 必ずしもC射撃が必要という訳ではないが攻めを展開する上で打撃ばかりに頼っていては相手にもバレてしまう そのため射撃をしっかり散りばめて相手が動きにくいように射撃を撒いておく必要がある 基本的な射撃 相手との距離が離れたら浮遊霊や5C射を出す。 相手がダウンをしたら地縛霊を出す。 相手が真上をとってきたら対空2Bで打ち落とす などなど 小町は宣言するスキルカードによっても射撃戦が大きく変わる傾向もある 自分の好みのカードと、その闘い方は数をこなしてしっかり覚えていくことが一番の上達方法になる 私には「死神の大鎌」がとても使いやすく病的な程に信頼を寄せている 使いやすく信頼できるカードというものがあれば心強い見方になる事は間違いない
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AVAの爆破での立ち回りについて 試合中に同じ手を2度も使わない。2回目は対策されるから。 むやみに顔を出さない。特にSRがいる場所は一撃で死ぬ確率大。 常に頭を狙えるように、レティクルを下げないようにする。 常に人数で負けないようにする。行動するときは複数人数が望ましい。 詰めて戦う場合は素早く移動する必要がある。少しでも遅れると取れない場所がある。INDIAの油田、BSの冷却など。 音をきちんと聞くようにする。予測でものを言わない。 全員がひとつの方に進んだらいっきにいく
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立ち回り 数字表示やABCDはQ A参照。見づらくてごめんなさい。 Ver1.10対応 3分で覚えるレミリア 初心者用。細かい考察は後で。 Q:とりあえずどうすりゃいいの? A 近づいて固めて相手の体力0を目指す。 近距離A、2A、D2A、JA(DA)、中距離でB、J6A、遠距離でC振るといい。2Aは空ガ不可 Q:ダッシュが使いづらい。 A:地上前後ダッシュは慣れ。後ダッシュ、飛翔は硬直があるので空ダッシュ(66or44)を使う。 Q:近づけない。弾幕が邪魔すぎる。 A:接近のための布石を置く。遠距離ならCかサヴァ出してから近づく。中距離ならB射撃。自分だけ突っ込まない。 Q:近づいたら? A:固めからダメージをとる。固め考察参照。手軽に固めるなら打撃>C>J2C>DA等。 Q:強いスペカは?スキカは? A:グング。6A、2A、3A、波動技からパなして連ガ、霊力削り2~2.5(0.5x5)(咲夜は例外)。削りダメ1k手前。画面端はHIT数減るので注意 Q:コンボは? A:コンボページ参照。JAA DAA DAA AAAA 2A 2C J2A(CH) 2C JC J8A 大体は打撃>C射撃で拾ってJ8A〆。 Q:もっと強くなりたい。(以下中級者~向け) A:コンボをダメージが高いものへ変える。カードを考える。立ち回りを考える。これだけでも違う。 読み合い云々で勝てるように・・・等より確実に勝率は上がる。 お願いや事故に頼らない。具体的にはぶっぱやJ2Aを振りまくる等。とりあえずJAが当たるのを待つなど。 少し強くなると今度カードに甘えたりする。特にガード反撃や霊撃。なくはないがあまりエレガントではない。 Q:カードがよくわからない。 A:よくカードが使えず、5枚溜まって持て余してる(カードが腐ってる)ことがないだろうか? 5符などは当て時を狙ってると特にそうである。こういったことを防ぎ、デッキの回転を速くすることで、 得意なスキカやステータス強化、目当てのスペカを引く確率を上げ、デッキをゲージとしてコントロールする。 スキカにより立ち回りを強化したりするので特に重要である。 Q ↑は具体的にどうすりゃいいんだ。 A:基本的に1ゲージ使用のカードを使って次のカードを引くのが基本になる。 おぜう様の場合、コンボ後の有利フレームが大きいので強化できる時間がある。各種スキカ、強化カード系等 ガード反撃、霊撃等、防御の際にも使えるカードがあるとデッキの回りは早くなる。 スペカを積むほどカードが詰まる確率が高くなる。この辺を踏まえてデッキを考える。 まだよくわからない人はスペルカードを5枚以下(多くても6か7)にするようデッキを組むといい。 シスカ+スキカだけのデッキでもよい。カードが腐っていない事が体感できればいい。 後で立ち回りに大きく関係するので覚えておいて損はない。 基本(準備、概念) どのキャラでも言えることだが、カード管理について把握しておく。 なかなかカードを消化できない、持て余すようなデッキは要見直し。 中~近距離に行かないと優秀な打撃やB射撃が機能しないので近づいて戦う。 いかにして近づくかがおぜう様最大の課題であり、立ち回りの考えの基本である。 最終的には捕まえて(近A、対地JA、対地J2A(ノーキャンは増長)などをガードさせた等)、固めからダメージをとるのが望ましい。 また、起き攻めから継続して攻撃、固めをし、捕まえたら逃がさない事も重要である。 空対空はあまり付き合わない。J8A、J6A結界から反撃されやすいので注意。 低空でガードさせ、地対空(後記)に持っていくのがいい。 まれに溜J2Cなどを使って待つ者がたまにいるが空中は分がかなり悪い、距離をとられる、のでお勧めしない。 遠距離ではほとんどのキャラに見劣りする性能なので。また、飛翔も特殊なためグレイズすらしにくい。 ガン攻めキャラと勘違いしやすいが、闇雲に突っ込むだけでは勝てない。 機動力を生かし、時には退き、仕切りなおすことも重要である。 以下、鉄則 グレイズはHJ空ダか6D、6Dから打撃を振らなければ次の動作までグレイズ。6D>6Dで延々とグレイズ。 B,C射撃、サヴァ等は接近への要。これらなくして接近は叶わず。 基本的に7,9飛翔は使わない。自分より高く跳ばれたら様子見。空中は付き合わない。 6D>DA(D2A)の間合いを有効利用する。特に空対空。起き攻め時、相手がすっ立ってる時。 ダウンさせたらリバサ系の技を見せられない限りは必ず起き攻めする。起き攻めしない理由がない。 触ったら絶対に離れない。離れる理由がほとんどない。多少間合いが開いても6Dで詰めれる。 相手が固めや運送から抜けられないのが理想。固めたら逃がさない。逃がさない。逃げられたら次は狩る。 立ち回りから見るカード考察 J8A〆のコンボの後ではスキカ、病気平癒守等を使っても起き攻めが間に合う。 J8Aで〆るコンボの機会は多いので上2つを使って体力にアドバンテージをつけるのが望ましい。 霊力の消耗はあまりない方なのでグリモワは使わなくてもよい?(すごく人による) ↑に関して、B射撃がメインで飛翔もほとんど使わない。接近ダッシュ中に回復するなど。 一度触れば確実にゲージ2~4本溜まるので溜まったゲージは キャラ強化、スキル書き換え。強化が完了orゲージを持て余したら 割りに行くためのグング、スカデビ 追撃のHB、デモキン、グング、ドラクレ(対空4Aから入る) でダメージに回すのが基本。 またこれとは別に、 やや趣味の領域を感じるが JA不夜城に回してもいい。ただし、これは入る入らないをしっかり把握すること。 空中の相手にミゼ 台風用悪女 カード別考察 シスカ 必殺技扱いのカードは必殺技が入る場所で使える。無論宣言中は隙だらけだが。 強化系 伊吹瓢 必殺技扱い。一瞬で2ゲージ回収。かなり有用。デッキに2枚くらいは当たり前に。 強化系 身代わり人形 病気平癒守も検討。lv毎に+3,+3,+6,+8と強化。(総計3% 6% 12% 20%) 強化系 病気平癒守 必殺技扱い。使ったら起き攻めからネチネチと固めて回復。相手を焦らす使い方もいい 強化系 グリモワール 使わなくてもいいと思う。自身の霊力管理を検討。どうしてもというなら。 強化系 天狗団扇 ダッシュの距離が延びる。高レベルは後ろ歩き、バクステで固め拒否も出来る 強化系 制御棒 1枚で火力10%増しと考えると強い。固めの継続に自信があるなら。 切り返し系 霊撃符 昇竜とウォークで切り返せるなら不要。 切り返し系 龍魚の羽衣 1ゲージで切り返し。ガードされると反確。 切り返し系 宵越しの銭 上位ランクほど必須。使いこなせればかなり強い。デッキ回転率は悪くなるので要相談 スキカ 基本的に1枚使ったら後は燃料。スティグマ、フォークは強化推奨。 立ち回り系 ウォーク 固めで使ってもいいがガードされると反確。強化は空振り時の隙減少なので微妙。 固め系 クロウ ウォークの反確なし版。固めが大きく強化される。 固め系 トリックスター ガードされて反確。HJ入れっぱされると避けられる。つまり表裏拒否の拓がある。 切り返し系 クレイドル lv1からB版発生前無敵付与 C版発生前後無敵付与。 立ち回り系 ロケットキックアップ 地対空でガードさせられればおいしいが隙がでかく、微妙。対空4Aから高度によっては繋がる 固め系 キス まず当たらない。見てから余裕でかわされる。ロマン気味。 立ち回り系 サヴァ 使うならカードなし、lv1、MAX。他のカードを考えるとあまり積めない。 立ち回り系 フォーク 設置が弱体化する。貫通力も微妙。コンボ火力上昇。強化推奨。 立ち回り系 チェーン 唯一の空中可。B版が設置。C版が刺し合い、コンボに。ただしC版の隙は大きめ。 立ち回り系 アロー lv上げる度に高速化。C版はめくりだが遅すぎて話にならない。ガードされて反確。 立ち回り系? フィア 端J8Aから追撃で入ったり、グングの追撃できたりと追撃専用感がある。 立ち回り系 スティグマ 主に相手のJA等をスカさせて使うのが望ましい。対弾幕にも。強化推奨。スティグマ見てから確定するスペカもあるので確認して置く事 スペカ ほとんど好みで選択。多くなりすぎないように。 ハートブレイク 刺し合いには不向き。追撃、隙消しに。グング同様しゃがみに当たるように。霊力削り2 デモキン ウォークの隙消し専用感がある。追撃としても使いづらい。 不夜城 コストの割に低威力、切り返しとしてもクレイドル以下。JA不夜城が入れば出番はある。 悪女 台風専用感がある。昇竜からキャンセル不可。判定が小さくなり当たりにくくなった。 ミゼラ ガードさせれば平然てま霊力5けずる。高い位置にいる相手に特に有効。削りダメージも高い。隙がでかいので注意。 グング 最強スペカ。色々見てから生当てできる。固めで使って継続。霊力削り0.5x5(壁だと4)、カス当たり注意 ミレニアム 隙がほとんどないがグング使う方が用途が多く、やっぱ空気。研究次第では化けるかも ストレッチ アーマーついても空気。被起き攻め時は見てから移動受身。他は見てから前HJ。研究中? スカデビ グングがしゃがみに当たるようになったがガード反撃で無効可されない為まだまだ現役。Cのカス当たりやJ8Aカウンターからコンボにも ドラクレ 発生の早さを生かした確定攻撃を狙える。巻き込みやすくなった。4A空中HITから繋がる 基本(実践) 開幕 開幕時に移動だけ出来るのはご存知だと思うが、ここから戦いは始まってる。 開幕に意味もなく距離をとったりしていないだろうか? 安全策に見えるが、立ち回りで近づき難い相手ほど、この行動はリスクが高くなる。 相手の技量にもよるが、上級のプレイヤーになると顕著に現れる。(近づけなくて気づいたら半分減ってる等。) 開幕は弾幕がないので、弾幕がきついキャラ(プレイヤー)には開幕から刺し合いを仕掛ける。 開幕から距離を詰めておき、最低でもB射撃の射程内には相手を納めておく。 始まってすぐDA(JA)やD2A(J2A)が当たるようなら開幕からペースを取れる。 また、ラウンドが終わってもボーっとせずに次の開始に備える事を癖にしておきたい。 遠距離 厳密に言えばやることがない。相手のレーザー等早い射撃を警戒。 フォーク持ちならフォークで刺し合ってもいい。 サヴァ、C射撃を置いて相手に近づく。置ける時に置いておくこと。 カード宣言をしてもいい。 中~近距離(未捕捉) B射撃とJA、DAの刺し合いの域、間合いが空いた、置けそうならC射撃。 J6Aも使ってもいいがJ6Aは隙がでかいのでリスクを覚悟すること。 DA、JA、B射撃等を駆使して相手を捕えることを目標にする。 厳密に言えば相手が地上ガードすることが望ましい。 スティグマが機能する距離なので相手の攻撃をスカして使うようにするといい。 置いたサヴァ等が機能すれば状況は良くなる。 ダッシュから打撃を振ると、グレイズが消え弾幕に引っ掛かったりするので注意。 レミリアに限ったことじゃないが射撃のグレイズの仕方、うまさはこの距離の強さに直結する。 自分が射撃に引っ掛かるようなら戦況を読めてない証拠。 経験やカンに依存しやすい距離だと思う。 少なくとも何振ってればターン取れるとかそういうものはない。 遠距離でサヴァ置いてれば取りやすくなるかもしれない。 遠距離でなんか置かれてたら取りにくくなるかもしれない。 捕捉状態 相手が地上ガードしたら運送、固めからダメージを取っていく。 固めは固め考察のほうが詳しいのでそちらを参照。 運送、中央等で逃がしてしまう確率の高い所について考察していく。 厳密に言えば確実に運べる運送はない。 抜けられにくい運送、よく使われる運送について説明する。 下記より有効な運送などがあればぜひ書き込んでみてほしい。 B射撃運送 打撃 B JB 空ダ 最も簡単な運送。まずHJされる。HJされると色々面倒な形になる。 打撃 236系(主にクロウ、ウォーク)を見せておくことで初めて通る。 打撃 B 236系など工夫してもいい。 いい点はチキガされてもそこまで困らない所か。低空でガードするため2AやDA運送できる。 2A先当て 3A 結界されない限り永久に有利を取りつづける脅威の運送。 空対地運送 始動(ガードさせた技)がJA,J2A(DA,D2A)なら、JAorJ2A>B>空ダ>JAorJ2A・・・等で運送する。 BではなくCでもいいその方が楽。代わりに連ガではない。あたり判定が小さい相手ほど運送しづらい。 空ダにディレイをかけるなどしてうまくJ2AやJAを被せる。 Bの後にすぐBやJ2C、C、チェーンで調整してもいいがリスクが出てくる。切り返されるまではいかないと思うが。 簡単に見えるが実践では相手を飛び越してしまい、距離が空いてしまうことがしばしば。練習あるのみ。 飛び越えてしまってもすぐDAやD2Aを被せる等ですぐ捕捉できればいいができなかった場合はあしからず。 結界で抜けられてもJA等が刺さったり、最悪空ガードくらいはさせられる。 結界から切り返されてしまった場合ばあしからず。 上の運送に意地を張らず、地上運送に切り替えてもよい。 また、チキガがされたりした場合はDA運送してしまおう。 地上運送 始動が近A(4A)なら、前歩きとA(4A)刻みを繰り返し、距離が空いたらDAorD2Aから上の空対地運送をする。 暴れには弱く、暴れからフルコンされたりすると泣けるので刻み方は工夫すること。 ダッシュ時に飛び越し注意。しゃがみガードする相手にはめくりしまくってプレッシャーかけてやればいい。 わざと飛び越してめくり攻撃(D2A、スティグマ)。 スペカ使って6A グング(中央なら5HIT) ちょっと前歩き 前ダ~ 画面4割位を運送。 暴れるようならば(特にHJ抜け)6Aを振ればいい。6Aガードされたら固め、狩りに移行。 近Aの間合い外では2Aを使う。2Aはノックバックが大きいのが特徴。先端だと後の6Aが空振りに。 しかし、2A>射撃と2A 6Aの2択しかしかなく、6Aは結界、ガード後HJが安定してしまう。 射撃をガードさせても、その後、継続した固めには持っていきづらい。チキガやHJされがちである。 こちらはHJやチキガを狩りづらく、HJされて固めが終了してしまうのは悲しい。 6Aをガードさせる機会が多いのでその度にウォーク狩りを使うと反確が怖い。このためクロウをお勧めする。 クロウで何度か狩ればかなり大きなプレッシャーになるし、ダメージ源にもなる。詳しくは固め考察参照。 余談だが、相手とほぼ密着の状態だと2Aor6A Bが連ガである。 2Aからの固め、運送は継続しづらく、地上運送としては厳しい。 地上固め継続を視野に入れるならばC射撃をガードさせれば怪しい運送はできるかもしれない。 空中に逃げられると割り切ってしまってもいい。 クロウの拓を増やし、2Aからの固めは狩りに行く方がいいかもしれない。(ウォークでも狩れるが微妙性能) DAorDAA運送 厳密には運送というよりかはDA後の択、その増長。DAをガードさせた場合等。 DA (DAA) (2A) DA (DAA) (2A) ・・・・ 相手がDAが当たる高さならDAorDAAを当て続けて運ぶ。DAしたときに高所過ぎたら諦めも重要。 DAかDAAは相手が暴れるか否かによる。DAで低空のまま運べればベスト。 徐々に相手が高くなるので運送の最後に難がある。特にDAAしてる場合はかなり高くなりやすい。 相手の高度を落とそうとすると相手が動けてしまう場合がほとんど。 結界で抜けられることなんかあるんだろうか?されてもすぐJ8Aで狩れると思う。 (要検討。少なくともされたことない。) かなり早い運送でついついDAのタイミングやDAAが癖になり気味である。 うまくディレイをかけたり、DAAを省いたり、柔軟にできるように。 低空(2A圏内)でガードさせた際には2Aから魔法陣を取ってやろう。 地対空の話になってくるが、低空でこちらが2Aする前に相手のJ2Aなどで2Aが潰される場合がある。 簡易的には以下のような感じになる。2A圏内ギリギリを想定。覚えておくべき関係 レミリアの行動 相手の行動 結果、備考 2A ガード 2AHIT、 2C JC J8A等で魔法陣 さらにカード宣言してしまおう。 2A 暴れ キャラ次第だが下手したら一方的に負ける。当たればCHとれる。 2B,2C ガード Bなら高所に。Cならその高さに固定。この後ミゼラならダメージとれる。 2B,2C 暴れ 打撃でも射撃でも一方的に勝つことが多い。発生の速さで負けることも DA 飛翔逃げ 見てからやっても手遅れになりがち。見てからD8Aなら狩れるかもしれない。 端に到達した時に相手が高所の場合。 敵|端 |端 すごく面倒臭く、相手を逃がす一歩手前な形。→ レ |端 この場合、2A、DAは届かず、射撃してもグレイズされ中央に逃げられると言う状況。 割とありがちだと思うので苦肉の策を。いい案があったら教えてくれ。 HJせずに、JA 着地 HJなしJAループorディレイJAA(J8A)。HJするとJAの出が遅くなって蹴られる。 様子見or中央逃げ仕切り直しorHJなしJA B射撃後逃げ等。ゲージ回収だけできたと思えば。 JA (JAA) (J8A) B JA ・・・ で空固めして割りを試みる。J8Aを結界されると抜けられるので注意。能) スティグマをブン投げてみる。 相手がJA振って事故るのを祈って。 意見、要望、苦情受付 ガード反撃じゃなくて、龍魚の羽衣じゃない? -- 名無しさん (2011-07-17 09 16 18) ↑君はガー反という略称を聞いたことが無いのかい? -- 名無しさん (2011-09-28 10 43 42) 地対空の立ち回り教えて欲しいな、レミの主力技は相手が地上にいないと機能しないし、空対空は付き合えない。どうしたらいいんだろ -- 名無しさん (2012-03-21 20 46 02) 一番下のDA運送壁際ってあの状況になるまえに人魂灯宣言しとくといいのかも -- 名無しさん (2012-04-06 22 55 06) 初心者に・・・連ガとか言っても伝わらん -- 名無しさん (2012-05-31 13 57 38) ダメージソースになるめくりの項欲しいな。例えば、J2A J2C 6HSで裏周り。6HSはCが消えると同時に動けるよう調整、等。 -- 名無しさん (2012-08-16 12 07 28) 一番下の画面端の話7HJからJ8Aではどうだろう…? -- 名無しさん (2014-05-21 05 51 52) 名前 コメント
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- - 基本 中距離において圧倒的なリーチと、コマ投げなどの崩しの豊富さが特徴のキャラクター。 相手との距離を地道に縮めつつ、相手のラインをなくして、もしくはワンコン決めて画面端においやって、そのまま崩しきるのが理想の勝ちパターンである。 見かけどおり技は大振りで鋭い差込に弱い。またダッシュもステップで移動も遅いので、無理に近寄るのを咎められやすく、我慢が必要なキャラクターでもある。更に被画面端はゲージなしでの切り替えしがないので、受け能力は低めなのに注意が必要。 遠距離 基本的にはヴォーパルを取ることを意識する。 コンセントレーションと相手の飛び道具をシールドすることにより、相手によっては自分から近づいてくるのでそれを狩ろう。 STG勢などは近寄らない場合もあるので、その際はジャンプやアサルトなどで無理して近寄らず、ガードしこみステップで地道に近づけば良し。 技 解説 D(コンセントレーション) GRDを溜めてヴォーパルを取りにいく。相手が我慢できず近づいてくれば中距離の差し合いに移行寄ってこなければヴォーパルになり次第近づいていく。 FF ヴォーパル状態orヴォーパルが確実に取れないときにする。相手の飛び道具や遠距離攻撃、また飛び込んでくる隙に当てていこう。ヒットしたらヴォーパル状態ならコンボから画面端に、違う場合は近づいて中距離にいこう。 中距離 具体的にはアサルトJCが届く距離を目安に。この距離がワレンの真骨頂。 基本的には置き5BやDB、フェアやヴィルベルなどによる牽制を振って、無理に攻めてくる相手を狩ろう。触ったら落ち着いてコンボに行き、運送で〆て画面端に移行しよう。 様子見多目の相手にはダッシュ2Bの遠距離下段、唐突なアサルトで近距離に持ち込むなどして咎めていこう。 技 解説 5B 地上アサルトを狩れるこの距離において総じてだが、透かしてしまうと狩られやすいので注意 DB 少し遠目の相手に対する5Bの役割入れ込みBフェアをしておくとコンボにもいける (微ダ)2B 下段択固め終了後 2C 対空や飛込みを狩れる フェア Aは出の早さ、Bはリターンを多く取れるが前隙が長い アサルト JA,JBは距離と発生が早く、JCは判定が強くコンボにいける 近距離 具体的にはステップAドレが届く距離。 ワレンの攻撃は基本的に発生が遅いので、ここは無理に暴れずガードをしつつ相手の行動に対応した行動を取ろう。 相手のキャラクターの固めや崩しを覚えることでこの距離での立ち回りの強さが大きく変わるので要勉強。
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各PTごとの立ち回り。 V前PT? A前PT? 後衛(WIZ)PT 後衛(その他)PT? 雷鳥PT 遊撃PT? 以下鳥wikiより抜粋(パクリ?) Gvマニュアル Gv時間中の行動における注意点、基本事項などなど。 攻城時 V前衛、ダンサーが攻城の要 突入班は合図が出たら突入、ダンサーのスクリーム発動を合図にWiz地帯に雪崩こみ殲滅衛突入の中身について提案、一斉突入が通常のスタイルだが個別の突入をしてはどうだろう?一斉突入だと、突入したメンバに魔法・範囲攻撃をモロに喰らってしまう為、個別で突入し相手の攻撃を集中させてる隙に中へ侵入する事が一斉突入に比べると敵のラインを崩すチャンスは多いかもしれない。その際は前衛PT内で突入する順番を予め決めておく必要がある。 防衛ライン手前に溜まる時はWP前に詰めすぎない、突入しない人員は後ろに控える 後衛リーダーは復帰潰しポイントを決めPTの指揮を図る 合図が出るまでむやみに防衛ラインに突っ込まない、統率が乱れ突入が遅れます 同じ攻め側の相手に攻撃しないように気をつける他に攻め手がいる場合は大魔法は場所を考えて使う、など相手が攻撃(大魔法)してきた場合、相手が静止をかけているようであれば放置魔法にはプロボや弱い攻撃を一撃加えるくらい静止をかけずこちらを排除する目的なら混戦するだけなので攻め先変更がいいかも混乱を避ける為には同盟関係が頭に入っていることが望ましい 突入前にイドゥンの林檎(阿修羅対策)、ブラギ(スキル回転率up)などが効果的20秒ルールの追加により突入前には必ずやっておきたい ロキがある場合ラインを崩すためにはロキ地帯を生きて抜けきらなければならない突入班はなるべくMdef装備で身を固め一人でも多くのWizを削ることに専念するこの際モンク・ローグはロキの切れ目を狙うため頻繁にWP出入りを行い隙を狙うこととなる 防衛時 Wiz隊は絶え間なく大魔法を打つ(一人二人抜かれても、追って単体魔法などで攻撃しない)あらかじめ担当を決めておくと混乱しにくくていいかもしれない前衛も同じくWP周辺ポイントにプレッシャーを与え続けることが重要後ろに控える仲間を信じてひたすら範囲攻撃! 攻め込まれた場合、Wiz隊はなるべくピアレスを付けておく(付け替えが望ましい) ロキがない場合のプリの役目は、Wizへのリカバが最優先(ジョーク、スクリーム対策)、その次にヒールなど。 ロキがある場合にSW所持者は敵の突入に合わせて雷鳥にSW、ロキ雷鳥の延命を優先 外が気になる衝動はグッと抑えてER外には出ないようにする 復帰潰しを食らいラインに戻れない場合纏まって復帰を行ない1人でも多くラインに戻れるようにする、また敵の突入に合わせて復帰するのも手 Wizの使用魔法について。優先度はWiz隊少数プラギなしの場合SG MS LoV、Wiz隊多数プラギありの場合MS SG LoV。 SGおよびLoVは同じ種類の魔法が重なった合、ダメージ判定が重複しない。 SGは重複すると後に出たレベルのダメージに上書きされるので低レベルSG連打は逆効果。 LoVはダメージ倍率が低いので複数人で撃つ必要なし。もっぱらヒットストップ狙い。 Wiz隊でLoV担当を一人決めておくとよい。 偵察時 † チェック項目 敵勢力の確認(防衛箇所も)、攻め手がいればそれも確認 防衛してる同盟の規模、攻め手の規模 ロキの有無 職の特性上ラインを良く見れる騎士、プリ、モンク向き Gvにおける勢力をよく把握した人が望ましい 指揮、伝達関連 † 突入前のカウントの○○が消えたらはNG、いつ消えてるのかわかりにくいため@や¥、$など(ex,@@@@@@@@@)が出たら、というやり方がいい ログが流れやすいため指示は2,3回繰り返す、聞いた人が返事の代わりに連呼するのがいい 防衛中に敵の突入があった場合は死に戻った人の確認をする。複数人戻っているようであれば復帰の際集合して復帰を試みること 状況判断のできる人は例え突入要員であろうと中の状況を外のメンバーに伝達することを優先させること
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特徴 C系、アミュレットで立ち回りを制して打撃で触るキャラ 特にHJC、レベル3以上のアミュレットはアホみたいに強いので活用しよう 立ち回りで振る技について JA 基本的にC系やアミュレットとセットで出していく技 ただし間合いに入れば上りJAのリターンの高さが魅力的なので使ってもいい ガードさせることが最低条件なので必ず当てるように J8A 対空で刺すように使う リターンは高くないが魔法陣さえ取れれば起き攻めができる J2A リターンが低いってよく聞くけど 1.ダウンが取れる 2.CHすれば位置次第で確実に良いダメージが取れる 3.攻撃レベルが高いので連ガ構成が増える JAとの一番の違いは確実性 JAと違い確実に起き攻めができる・コンボができるのでリターンが低いとか言ったらアホ丸出し
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 中段はJAのみ。 ■刃離剣(ハリケン) 構えてドリルゲージを溜めつつA(近)、B(中)、C(遠)で派生して地中からドリルを生やす。D派生は攻撃せず構え解除のみ。 飛び道具判定でLV2まで上段、LV3は下段になる。 ドリル攻撃の中では体力が削られる割合は少なめだが、バリガするとバリアゲージが著しく消耗する。 ハリケンだけは、瀕死でもない限りはバリガよりも通常ガードした方が状況は良いかもしれない。 刀で切れば封魔陣が発生するが、地上技では切ることが出来ない。 切れるのはJ2A、J2C、椿祈のみ。 ■激恋(ゲキレン) 一定距離以遠に放つガード不能の打撃投げ。地上にいれば当たらない。 ハクメンのステップは地上→空中→地上の判定なのでステップがこれに狩られる可能性がある。 ■銀雅(ギンガ) 目の前に飛び道具の竜巻を飛ばす。竜巻は一定距離前進して消滅する。 鬼蹴では避けられないので、中距離からの鬼蹴対策で使用してくることが多い。 刀で切れば封魔陣が発生する。 【立ち回り】 【総合】 スパイラルLV3でのドリルのガード時は基本的にバリガを忘れない。 またLV3では相手がドリルで削りを狙ってくる割合が増えるので、こちらの5Dなどの当身が決まりやすくなる状況でもある。 アマネの6D以外の通常技は全て打撃判定なので中~遠距離でも雪風が確定する場面が多い。 【開幕】 【遠距離】 珠を溜めるメリットよりもドリルのLVを溜められるデメリットのほうが大きい。 さらにアマネはハリケンや2Cで一方的にこちらを攻撃できる。この距離に居てはいけない。早く相手に近づくこと。 迂闊なジャンプやステップはゲキレンに捕まるので危険。鬼蹴も2Cに狩られる。歩こう。 4珠あれば雪風で相手の牽制を捕まえて一気に近づく事もできる。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 DDの聖獣煉槍脚以外は無敵切り返しがないため、ゲージ50未満の場合はJ2Aなどで攻撃を重ねると良い。 聖獣煉槍脚は発生がそれほど早くないため6B〆などから詐欺重ねができる。 【被起き攻め】 6DのコマはガードするとドリルLV3が確定するので、ガード自体してはいけない。 前転後転遅らせなど受け身を使い分けてとにかく6Dから逃げる。 運悪く6Dに被弾したら2500近くダメ取られ、ch時は5000オーバーのコンボが確定する。 3珠以上あれば下手に逃げるよりは緊急受け身からの2Dでコマを取って派生鵺柳で刺しに行く方が状況が良いこともある。 置きハリケンには2D当身連打でしのぐ。 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り考察 コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← N → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動) AB・・・オカルトアタック(猿の手) LW・・・怪ラストワード 例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 基本的な立ち回り 華扇は打撃に優秀な技が多い反面、射撃は単体だと少々頼りない性能をしている そのため立ち回りでは射撃をけん制として割り切り、その射撃でできた隙に本命の打撃を当てていくように立ち回ることが多い 5B、2B、8Bを撒きつつ、その射撃を盾にしてJAを当てに行くのが基本の動きである 打撃技がヒットしたら彭祖(6C)を使った安定コンボに繋ぎ、確実にダメージとダウンを取っていきたい リーチの長い各種レバー入れ打撃は奇襲として時々立ち回りに混ぜると相手の動きを制限できる 特にDBはグレイズ付きの打撃技であり、ヒットしたときのコンボが高火力なことから通せればかなりおいしい 射撃戦になった場合、遠距離であれば5B射を連続で撒き続けることである程度対抗できる ただしリターンが少ない上、レーザーなどの早い射撃を持つ相手には射撃の隙を突かれやすいことから、早めに近距離戦に持ちこんだほうがいい 距離ごとの立ち回り 遠距離 華扇にとって攻めの起点を作る間合い 5B射撃を1,2回撒いたらその射撃を追いかけつつ距離を詰めてJAを当てに行く レーザーや速度の速い射撃持ちが相手ならば射撃を撒く隙に差し込まれないように注意する 中距離 華扇にとって少しやりづらい間合い 射撃は強度や弾速の関係で使いづらく、レバー入れ打撃は射撃で潰されやすい 相手の行動を読みつつ、相手が打撃を狙ってきそうなら置き5B射撃や6B、射撃を狙ってきそうなら先にダッシュで距離を詰めるなど丁寧に立ち回りたい 奇襲として猿の手(オカルトアタック)を使う手もあるがリスクが高いので多用は厳禁、あくまでも意識させる程度で またDBを振るならこの距離が一番良い、相手の中央軸や下軸での射撃を読んで出すことができれば最低でも五分、当たれば高火力コンボとかなりリターンが大きい 近距離 華扇にとって独壇場の間合い 密着からの4Aや遠A、飛び込みJAをヒットさせてからのコンボでスタンを取り、画面端起き攻めへ持って行きたい ガードされた場合は遅らせ気味のレバー打撃や務光での移動狩りをしたり、射撃からの6D 打撃で画面端へ押し込んだりする 画面端で密着した場合は打撃の合間に各種B射撃や4HBを当ててガードクラッシュを狙う 相手の暴れや上下移動は中央軸では遠Aや務光、上下軸ではJAやレバー入れ打撃で対処する 端固め 各種B射撃 4HBや各種B射撃 務光が連続ガードとなるので打撃にそれらを混ぜながらガードクラッシュを狙う 特にB 4HB 早口 8CB 6D 8Bはどのスペカでもできるお手軽な割りコンボなので覚えておくと役に立つことが多い さらに具体的な連係や詳しい解説はこちらで→固め考察 被端固め 基本は結界ガードからの上下移動で逃げる 上下移動で逃げる場合、J2AやJ8Aを出すと追撃に来た相手を押し返しやすい。ヒットすればコンボから画面端起き攻めに持っていけるので、読まれない程度に振っていきたい 増長した射撃固めや4A 6Dを何度も行う4A刻みに対しては、4Aで暴れるという手もある。ただし華扇の4Aは発生が早いとはいえ、ハイリスクであることは変わらないことに注意 スペルカード性能 華扇のスペルカードは包符「義腕プロテウス」・龍符「ドラゴンズグロウル」・鷹符「ホークビーコン」の3種類 過去のバージョンではホークビーコンが主流だったが、アップデートによるスペカ強化や割り込み宣言の追加により、他のスペカを使う利点が増えた さらに詳しい性能や解説はこちらで→必殺技 オカルト技 スペルカード 怪ラストワード 包符「義腕プロテウス」 華扇のスペカの中で最大コストかつ高威力の大技スペカ スペルゲージ最大かつ宣言済みであればほぼどんな技からでも5000近くのダメージを簡単に出せるため基本的に生宣言で運用したほうがいい 2AやJ2Aのヒット確認から繋げられたり一部の相手の打撃技に見てから反撃できたりするのが魅力 さらに、アップデートで攻撃範囲が非常に大きくなったため、宣言するだけでも相手の動きを抑制できるようになった ただしコストが重いことから早口宣言や割り込み宣言には向かない、スペルゲージ最大で使えるのは1試合につきほぼ1回が限度なことなどが難点 龍符「ドラゴンズグロウル」 華扇唯一の完全無敵が付いた切り返しスペカ 相手の飛び込みやダッシュ打撃、起き攻め表裏二択などに反撃できるのがこのスペカの魅力 スペカヒット後にLWを簡単に当てられるため、スペカコンボからの殺しきりや切り返しからの大ダメージを狙えるのが他のスペカにない利点である またアップデートで追加された割り込み宣言との相性が良く、相手の固めに対して割り込み宣言+グロウルで合計二回切り返せるため、防御面が非常に強くなる 弱点としては発生や攻撃判定が少し頼りないことがあげられる スペカの暗転後の発生が少し遅いため、相手のガードが間に合ってしまったり、無敵技による暗転返しで反撃されたりしてしまうことがある 鷹符「ホークビーコン」 華扇のコンボ火力を手軽に伸ばせる上、立ち回りにも幅ができる便利なスペカ とにかくゲージが軽く、コンボのダメージを手軽に伸ばせるのが魅力 設置後の弾から発生する小弾のおかげで、竿打(8C)B派生さえ出せば強引にこちらのターンに持ち込めるのもうれしい ゲージが軽いことから早口宣言が手軽に使えるようになり、割り連係や務光(2C)によるグレイズ狩りからのコンボなど立ち回りに幅ができる 弱点としてはコンボや起き攻めでないと使いづらいことや、一発当てたとしても状況をひっくり返すほどの高性能では無いこと ミステリースポット 華扇のコンボは猿の手にかなり依存しているためボールはできるだけ早く手に入れたい 個数は1個でも十分だが、3個ほどあれば猿の手の速度が上がり奇襲に使いやすくなる なお、華扇のLWは使いどころがあまりない技のため、ドラゴンズグロウル以外のスペカならば積極的にボールを4個以上集める意味は薄い ピラミッド ボール無しでも猿の手が使えるのは華扇にとってかなりのプラス要素 被弾時のボール没収が一瞬で回復する点もオカルトを良く使う華扇にとっては地味にありがたい ボールの回収が一瞬で行われることとオカルトが最大強化されることから、奇襲として猿の手を積極的に狙ってみるのもありかもしれない また、何故かボールの接触判定が出るのが非常に遅いため、ボールを取得したい場合はそれを見越した上で触れるようにすること ストーンヘンジ 彭祖がミステリースポットの影響を受けるため、画面端と同じコンボが中央でもできるようになる ただし壁の移動中に画面端で猿の手を当てると、壁バウンドした相手が華扇の後ろに移動してしまい、起き攻めがしづらくなってしまう さらに、固め中に壁が移動している場合は4HBの2hit目が外れてしまう事もある バベルの塔 ボールに触れるとボール自体に射撃判定の攻撃が発生する ダメージは200だがスタン値やrateはゼロなので、ヒットしてもコンボルート自体に影響を与えることは無い ただしコンボ中にヒットした場合、コンボが途切れてしまう場合もあることには注意 猿の手や彭祖でコンボを締めた後にボールの攻撃がヒットしてしまった場合、4Aや猿の手などを再度当てれば立ちスタンが取れることは覚えておきたい 黄泉比良坂 ミステリースポットの効果自体にはあまりプラス要素はないが、オカルトボールの接触判定が大きくなり、ボールが取得しやすくなるのがメリット なお、このミステリースポット中のダメージは妹紅のリザレクション強化に反映されるため注意して立ち回ること ナスカの地上絵 体力とスペルゲージの回復は純粋なプラス効果なので、ボールが近くに来た場合は触ったほうがいい 回復量は体力が200、スペルゲージが100 特にスペルでプロテウスを選んだ場合は積極的に触れてスペルゲージを稼ぐと、スペルを使用できる機会やダメージが増えて有利になりやすい 地獄谷 画面下軸に居るとダメージを受ける ダメージは1秒につき約300と無視できない威力なので下軸に行くのはできるだけ避けたほうがいい また、下軸にもぐると移動中はキャラが見えなくなる効果がある。下からのめくり技を持つ一輪や菫子、マミゾウなどが相手のときは上軸へ逃げたほうがいい 月の都 立ち回りではB射撃がかなりの制圧力を持つようになるため、連発すればかなり相手の動きを制限できる 一方竿打の移動速度が低下し、竿打の派生技とビーコンの反応弾が使いづらくなる点には注意すること コンボ面では猿の手の移動速度が遅くなるため、遠距離から猿の手で掴むコンボは使えなくなる(画面端コンボなどで目の前の相手を掴む場合は問題ない) このミステリースポット中は黄帝や務光などで代用すること 細かいテクニック 中央軸で射撃を撃った後に3(9)方向(にジャンプキャンセルし、すぐに9D(3D)を入力すると中央軸にとどまりつつ空中打撃技を出せる。固めや一部のコンボに使う必須テクニックであり、立ち回りにも幅ができるため是非習得しておきたい ダッシュは66と6Dのどちらでも出せるが、6Dだと射撃がキャンセル可能になった瞬間にキャンセルしてくれるためこちらを使った方がコンボや立ち回りは安定しやすい 近Aは4Aでも出すことができるが、4Aの場合は相手との距離が離れていても近Aを出すことができる。逆に地上ダッシュの終了モーション中にAを入力すると必ず遠Aが出る。 竿打の派生技はAやBを押しっぱなしにするとどちらも最速で出すことができる 射撃や必殺技の後、スペルボタンを押しっぱなしにしつつ上下移動を行うと、ジャンプキャンセル後に最速で宣言することができる ダッシュの終了モーション後の慣性移動中やジャンプ中に方向キーを4に入れておくと、ガードを仕込みつつ移動する事ができる。 コメント 名前
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味方の群れに付いていく CS Sは本来チームプレイが重要なゲームです。 それはbot戦でも変わりません。 お互いにカバーしあうことで、 一人なら確実に死んでいたが仲間のおかげで助かることは良くあります。 仲間と連携して助け合いましょう。 また各マップには一定の法則があり、 敵がよく現れるルート、現れないルートがあります。 ある程度このサーバーをやっている人はそれらを知っている為 死ぬことが少ないのです。 他にも基本爆弾設置はBだが最初のラウンドだけAに設置など、 動きが違うマップもあります。(詳細はマップの攻略にて) 敵の流れを知る 上記にもありますが敵には一定の法則で常に動いています。 それらの流れを覚えておきましょう。 1stのラッシュ法則例(数字は敵の比率。変動有り。) de_rush_v2 センター6、A側3、B側1 de_train A側6、センター2、B側2 cs_italy 市場6、セラーおよびレフト3アパート1(アパートの敵はレフトに流れやすい) cs_business 裏3、表7 実際はイレギュラーbotが居ることもあり、100パーセントではありません。 またマップによっては全ての方向から来るマップ(de_toxin_50、de_aztec、cs_xmas等)があり、 そういったマップでは無理に突っ込まず物陰に隠れ、 敵の流れが途切れたら行動すると被害に遭わずに済みます。 FBやベスト+ヘルメットの購入 ベストは非常に重要です。 M4などは本来であればHSで一撃で殺されますが、 ヘルメットがあればそれを回避する事が可能です。 HSでなくともかなり威力を押さえられるので優先的に買って問題ないでしょう。 FBはこのサーバーでは非常に重要です。C4設置場所へも安全にいけるとは限りません。 マップによってはどうしても敵遭遇してしまうようなマップもあります。 またある程度の熟練者も、仲間がFBを使ってくれるから安全だろう、と 安易な考えを持つのはやめ、きちんと自分も買いましょう。 その結果誰もFBをもっておらず全滅したケースを何度も見ました。 CTの場合は確実に持っておくべきでしょう。 味方が落としたFBを拾うこともcs sでは可能ですしね。 無闇に敵を攻撃しない de_losttemple2等のマップでは当たり前ですが、 Bには敵が残っている場合があります。 そこの敵は放っておけばBから出て行きます。 ですがここで攻撃してしまうと、敵がプレイヤーの接近を察知し、 反撃されるだけではなく出て行ったbotの群れがBに帰って来てしまい、 C4の設置どころではなく、チーム全体を命の危機に晒します。 常連の方には周知の事ですが、新しくきた方々はそれらの事情を知りません。 新参の方は是非とも知っておきましょう。 また、上記の様な状況でなくとも、 撃たずに放っておけば助かるケースは無数にあります。 周囲に他のbotがいないかを確認し、 撃っても問題ないかを瞬時に判断し戦いを進められるようになりましょう。 常に逃げ場を確保しておく botと戦う場合、可能な限り逃げ場を確保してから戦いましょう。 壁を挟んでいるものの背後が袋小路なのにも関わらず、 botを攻撃してる方を見ますがこれは危険です。 大抵は距離を詰められ、1,2匹倒した所で殺されます。 人と違ってbotは特種な反応(後述)をしてくるため高い確率でダメージを受けます。 目の前のbotを全て殺しきる、または味方に対する陽動等でない限り、 逃げ場を確保して立ち回りましょう。 1vs1で戦う かなり優位な状況でない限り基本は1vs1を心掛けましょう。 いくらbotだからといって1vs多数はやるべきではありません。 もし多数の敵が向かってきてもそのような状況に作り替えましょう。 cs_italyのアパートなどはその状況が作りやすいですね。 通路が狭く一人ずつ入ってきます。 進入してくる敵を一人一人潰していきましょう。 大佐の扱い 味方と称した巧妙なTKerですね。基本的に行動を共にしてはいけません。 またどうしても一緒に行く事になってしまう場合、 必ず逃げ場を作っておく事が必須です。 さっさと特攻させて死んでもらうのも手ですが、 逃げ場の影から援護射撃をし、延命させて敵を削るのに使えます。 HPが250あったとしても油断してはいけません。 250なんて一瞬で削られます、ましてやAdrianの前では無関係です。 またマップによっては先に死んでもらわないと危険な場合があります。 de_subway_z・・・設置場所が狭い為、逃げ場が無く、 大佐が部屋の中で死ぬと全滅してしまう。 ただ、障害物に隠れれば希に助かる。 ブロック 文字通り味方の動きをブロックしてしまうことで最近、多発しています。 (例)Aが身を出してタップ撃ちして戻ろうとした瞬間、 Bも敵に攻撃しようとしてAと並ぶ形になり、 Aは逃げ場が無くなりそのまま反撃で死んでしまう。 上の例の場合、敵を殺す事で頭がいっぱいになり、 周りの事に注意が行かずこのような事が起こっています。 間接的に味方を殺してしまう事になり、 死んでしまった味方からすればたまったものではありません。 もし、明らかに自分の責任で味方を殺してしまった場合は 殺してしまった味方に謝りましょう(sry blockとチャットで打ちましょう)。 味方と行動を共にする場合、マップの性質を頭に入れ、くっつき過ぎず、 互いをカバーしあえるような位置取りを心掛け、 常に周囲の状況、味方の動向全てを頭に入れて立ち回りましょう。 狭い通路内のど真ん中で仁王立ちorキャンプ・・・ 邪魔です。仲間からHS連打されます。 壁際に寄るなどして戦いましょう。 部屋の出入り口、ドアでのキャンプ・・・ 確かにすぐに逃げれますからいい手段だと思いますが、 味方の行動の邪魔にならないように、ということを念頭に置き、 周囲に味方がいる場合は、出入り口の脇か、外辺りでキャンプしましょう。 ラッシュ時のブロック・・・ これはよくあると思います。当たり前過ぎて皆分かっていると思いますが頻繁にあるので。 CTでもTでも開始後、 通常はある一定の動きでC4設置場所、ないしはhosの場所にラッシュをかけます。 その際、先頭の方々から少し距離を置きましょう。 もし突然敵が現れた場合等の為の、先頭の方々が逃げれる、または戦う為のスペースです。 大抵、敵が現れた場合、後続の仲間が詰まって動く事が出来ずに、 先陣を切っていた方が真っ先に死んでいます。 イレギュラーbotが少し現れた程度であれば、数に任せて倒して進めばいいですが、 敵軍のラッシュ Adrian等に遭遇した場合は大惨事になります。 C4設置後のキャンプ botが侵入してくる入口は、どの設置ポイントもほとんど2、3箇所程度しかありません。 この入口のうち、どれか1つでもbotの侵入を大量に許してしまうと 設置ポイント全体が大きく混乱してしまいます。 つまり、それぞれの入口に対して適切な人員が配置できるよう、 自分がキャンプする場所を決めることが大切です。 とはいえbotがとある一点に湧いてくるようになると、 他の入口を守っているプレイヤーがその入口へ加勢する動きがよく見れます。 この動きは確かに重要ですが、それでも全ての人が加勢してしまうと 守っていない入口からbotが侵入し、背後から攻撃されてしまいます。 それを防ぐためにも、最低一人はその入口を守り続けるようにしてください。 また、勝利のための最後の手段として、 大量のbotに侵入を許すことになる少し前に隠れ、 BOTが解除モードに入ってもすぐに倒さずに、 C4の解除が完了する寸前でBOTを倒す、といった手段があります。 (通称:「溜める」) これが非常に有効な手段で、残り1人か2人でC4を守ったプレイヤーは ほぼ間違いなくこれを使っています。 botが今C4を解除中かどうか、解除中の場合キットを使っているかどうかは メッセージを見れば分かります。 事前にC4の位置をしっかり確認し、 待機しても大丈夫な時間(通常8秒、キット使用時は3秒程度)を落ち着いて数え、 時間になったら姿を現し解除中のbotを即座に倒す、を繰り返しましょう。 ただしAdrianのみ解除中のメッセージが表示されないため、 Adrianがまだ生き残っている場合は一定時間おきにC4を確認するようにしてください。 次にキャンプ場所に関してですが、 やはり敵を多く殺せる、なおかつ安全な場所が人気があります。 マップやメンバーにもよりますが、 そういった場所に殺到してしまう傾向があり、 人が多すぎる為に従来の活躍を果たす事が出来なくなる事も少なくありません。 上記のブロックに近い状況です。 一カ所に集まりすぎた為、回避行動が取れずに死亡、なんて事にもなりかねません。 このように誰かがすでにそこを守っていた場合は潔く別の場所で守りましょう。 常にそういった優位な場所で守り続けている方は、 早い者勝ち、なんて事を仰らずに、たまには譲ってあげましょう。 C4持ちの心得 まずは自分がC4を持っていないか確認しましょう。 よく自分がC4持ちであることを知らず、 うっかりキャンプしてたりする事がしばしば見受けられます。 (その場合は味方が様々な手段を用いてC4を所持していることを教えてくれます。 チャットにもよく目を通しておきましょう。) 後、設置場所付近に居たらいいのですが、全く反対の場所にいたりする場合。 これはやってはいけません。 1stであればその時点で負けは確定しているも同然です、注意しましょう。 もし意図的に通常の設置場所では面白くないからと、 従来はB設置なのにAに向かう場合、その旨をチームメイトに伝えましょう。 また、C4の設置場所も重要でマップによってはそれで勝敗が決する事もあります。 もし自信がなければチームメイトに渡してあげましょう。 基本的には、仲間達がきちんとC4を視認できる位置に設置できれば問題ありません。 敵に撃たれないように、と、箱などの物陰に設置してしまうと、 仲間のキャンプ位置から解除中のbotが見えないことで、 そのまま解除を許してしまうことがあります。 C4の設置場所は、botがC4に向かって移動してくる際に、 キャンプしている仲間がbotの視界に入らない場所に設置しましょう。 (例)de_ahomill_s5 B設置だが、水路の出口付近から見て、 コンテナと装甲車の間に設置してしまうと、 上記の説明の通り、一気に難易度が上がる その際コンテナ付近に展開した味方が全滅してしまうと負けがほぼ確定する。 C4設置の特殊例 オブジェクト設置 ドラム缶やロッカー等のオブジェクトの真下に設置する事で botは解除不可能になるようです。 (de_sa_cargo、de_subway_z等) スコアの入らない場所 場所によっては勝利してもスコアが入らない場所があります。 (de_varasto 箱上設置) 特種解除 回数解除・・・ 条件は不明ですが小分けにして解除する場合があります。 この場合本来の解除とは違い、一定回数解除モードに入られると解除されてしまいます。 高速解除・・・特種な場所から解除する場合ありえないスピードで解除を行います。 (梯子の昇降中、ジャンプ中等) 梯子が近くにあるような設置場所ではなるべく梯子から離して設置を行いましょう。 (de_varasto等) 解除時間 通常解除 10s キット解除 5s 回数解除 1s×α 高速解除 1s ムスカ鯖にて ムスカ鯖はどちらかといえば難易度が高めのサーバーです。 故にこのサーバーで日頃から戦っていればCS Sの力も上達するといった方もいらっしゃるようです。 確かにbot撃ちはAIMや反応速度の向上には欠かせません。 しかし対botと対人は全くの別物です。 botを無数に倒せるからといって人を倒せるかと言えばそうではありません。 それも含めムスカ鯖はこのwikiにあるように、 特殊な事象が無数にある為、様々なおかしな癖が付いてしまいます。 一見くだけた印象で初心者向けのサーバーなように見えますが、 サーバーの説明にもあるとおり、 初心者の方には本来であればお勧め出来るサーバーではありません。 もし今後ムスカ鯖以外でもCS Sで活動していこうという方は いきなりこのサーバーに駐留する事はなるべく避け、様々なサーバーを回って、 ノーマル、DM、Coop等様々な経験を積み、 基礎基本を固めてから来る事をお勧めいたします。
https://w.atwiki.jp/bbaa/pages/470.html
59 :名無しさん:2010/03/16(火) 17 27 42 ID 0Zn7n0aw0 ,_ \`~`ー-、 \ `ヽ、 \ 弋 | _.,`ー―┐ `=z、 | __ \ヽ、_└ 、 `=-、|`、 ___/,.ニ´,.--、\____ ___ __. \ `ヽ,ヽ ' `、 _ /-‐──‐{ }{ } , ---,ヽ /,. --、ヽ /,.-‐┐} \ ` .|` 。゚ ,.>ー┐\ ̄~"'-' / / 厂⌒ー‐'´/ / 〈___,// // _,.-─v‐'′/ // `> " ,__」 / ,.// ̄|\Π / {└──┐ l / ̄l / / ,.-──┐/ //ノ,.ニニ,ニ、/ ̄/ ̄// ヽニニニヽ _, -=' |\. / /_/ /| i .―' / ` ̄ ̄7 ,′ l | l l l 〈____ // / ' / / / /' // // //,z,="フ |/ // /.  ̄ .>' /^ / / / ,' j l |_ノ ̄/ r‐, / /_,/ /L./ー/ // ト、___// _/|'" ' ,.ノ ,,./,. \;^'^l_,┘ヽ,ヽ/| __,// / / // , ' , ' // , ' _ノ / // / r─-'′ /. `―'" ,,.-=―-'、_ . ̄"''` 、 ヽ._/rー‐' // /,/ // l l / ,ニニ-'′ // / / / ,-┐ /  ̄ ̄~-、`、 { l___/ {___,/ 〈__// { l___,/ /l {____/ {__/ / / //,,=' \| `ー─-'⌒ー─‐'⌒ー‐─‐ _/`7_ ,.-‐┐_厂{__ r┬、...,.‐┐ r‐┐ / //'" / 厂l / // └;‐'’/ /‐┘ └┐ / / `フ '=ニ { |,/ / `7 /,ニニニ、/ /ー┐ r‐′ // / _ ,-、 ヽ‐ ヘ. \ ノ / 'ー‐一'/ / / / ' { (ノ / 丿 丿 ヽ l/ /厂l__l 7r‐'′/ ヽ_/厂_/ |_」l__,/〈_____/`ー'〈_/61 :名無しさん:2010/03/16(火) 17 43 44 ID 0Zn7n0aw0 ,_ _, \`~`ー-、 ,..-'"/ \ `ヽ、 ,.z―'" ,/ \ 弋 | 厂 ,..z-┘ _.,`ー―┐ `=z、 | ,..-'" λ \ヽ、_└ 、 `=-、|`、 ,∧,/ ,.-=┘. \ `ヽ,ヽ ' `、 _ / 。 / _ , \ ` .|` 。゚ ,.> '〟\ ヽ、 /,.-'" / `> " ,__」 ,./ ̄| l |ヽ,\ ,」 ' / _, -=' |\. _/ /| i | ' / \ ,...,/ //,z,="フ |/ /.  ̄ .>'| |` \ l ( |\ _/|'" ' ,.ノ ,,./,.\;^'^l_,┘ | ',../ ,/ \_ ) `、 /. `―'" ,,.-=―-'、 ._| l 'ー-..,, "'-'" ヽ, / ,-┐ / ヽ/ "'-、 "'z、 ヽ / //,,=' ε ⌒ヘ⌒ヽフ \\ \ `、 / //'" ( ( ・ω・) `\ \ ヽ / / しー し─J \`, // ' 62 :名無しさん:2010/03/16(火) 17 54 57 ID mAuL3nS60 ちくしょうちくしょうwwwwwwwww 63 :名無しさん:2010/03/16(火) 18 04 24 ID 4ibzAiNAO 卑怯ってレベルじゃねぇぞ コーヒー返せ 64 :名無しさん:2010/03/16(火) 18 04 29 ID bj9v19vU0 ベイブww 65 :名無しさん:2010/03/16(火) 18 10 42 ID xXRiRhpI0 何をどうしたらこんな発想が出てくんだよwwwwwww 66 :名無しさん:2010/03/16(火) 18 25 59 ID FHK2UH560 惚れ惚れするほどの力技だwww 69 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 03 44 ID iZbDFniY0 ,_ _, \`~`ー-、 ,..-'"/ \ `ヽ、 ,.z―'" ,/ \ 弋 | 厂 ,..z-┘ _.,`ー―┐ `=z、 | ,..-'" λ \ヽ、_└ 、 `=-、|`、 ,∧,/ ,.-=┘. \ `ヽ,ヽ ' `、 _ / 。 / _ , \ ` .|` 。゚ ,.> '〟\ ヽ、 /,.-'" / `> " ,__」 ,./ ̄| l |ヽ,\ ,」 ' / _, -=' |\. _/ /| i | ' / \ ,...,/ //,z,="フ |/ /.  ̄ .>'| |` \ l ( |\ _/|'" ' ,.ノ ,,./,.\;^'^l_,┘ | ',../ ,/ \_ ) `、 /. `―'" ,,.-=―-'、 ._| l 'ー-..,, "'-'" ヽ, / ,-┐ / ヽ/ "'-、 "'z、 ヽ / //,,=' _ . _ \\ \ `、 / //'" ,. '"´ ̄ .  ̄`゙ヾ´ ̄ . ̄`゙ヽ、 `\ \ ヽ / / / . . . .. .. . . ; ; ;;; . .. . . . . ; ヽ \`, // / . . . ... . . ; ; ;;;;, . .. . . .. . ; ;、 ' i . . ... . .. ; ;;;;;; . .. .. .. . ; ;;i ;'⌒ヾ__( . . .. . . ; ; ;;;;;;; . .. . . .. . ; ;;!'⌒ヽ '、 . `; . . .. . ; ; ;;;;;;;; . . . . . . ; ;;i . . ;i ;' .. . . ;ノ⌒ . .. . . ; ; ;;;;;;;; . .. . . ... ; ;;;! `! 、_ ,.イ ̄ ̄( .. .. . . ; ; ;;;;;;;; . .. .. . . ; ;;i、 _; ノ ! . . . .. . . ; ; ;;;;;;;; . .. .. .. . . ; ; ;;! '、 . . ... . . . . . ;;;;;;;; . .. .. .. . . .; ;;;/ ヽ. .. .. . . . . ; ; ;;;;;;;;;;;;;; . .... . . . . ; ; ;;;〆 ヽ、 ; ; ; ; ;;;;;;;;;;;;;;;;; .'"、 ;;;;;;;;;;;;;;;;;; '  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ 70 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 06 44 ID ts2zj1KM0 おいwwww 72 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 13 33 ID p66tnyLo0 誰がやった…! 79 :名無しさん:2010/03/16(火) 20 19 38 ID o01HIT9s0 69 やったのは得意料理が丸焼きのあいつか 71 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 12 53 ID VezlMu4M0 アラクネいるかと思ったがそうでもなかった にしても小さな子豚がここまで大きくなるなんて・・・ 73 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 21 22 ID 0Zn7n0aw0 _, ,..-'"/ ,.z―'" ,/ 厂 ,..z-┘ 〃 i, ,..-'" λ r' ィ=ゝー-、-、、r=‐ヮォ.〈 ,∧,/ ,.-=┘ ! l ,リ|} |. } _ / 。 / _ ,. {. | ′ | } '〟\ ヽ、 /,.-'" / レ-、{∠ニ'==ァ 、==ニゞ ,./ ̄| l |ヽ,\ ,」 ' / !∩|.}. '"旬゙` ./''旬 ` f^| _/ /| i | ' / \ ,...,/ l(( ゙′` ̄'" f ` ̄ |l.|  ̄ .>'| |` \ l ( |\. ヽ.ヽ { . lリ \;^'^l_,┘ | ',../ ,/ \_ ) `、. }.iーi ^ r' ,' ._| l 'ー-..,, "'-'" ヽ, !| ヽ. ー===- / ヽ/ "'-、 "'z、 ヽ. /} \ ー‐ ,イ \\ \ `、 __/ ∥ . ヽ、_!__/ |\ `\ \ ヽ \`, 74 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 34 48 ID FHK2UH560 たしかに阿部だけどさwwwww 75 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 49 20 ID 0Zn7n0aw0 ,_ \`~`ー-、 \ `ヽ、 \ 弋 | _.,`ー―┐ `=z、 | \ヽ、_└ 、 `=-、|`、. \ `ヽ,ヽ ' `、 _ \ ` .|` 。゚ ,.> '〟\ ,/`! ___ `> " ,__」 ,./ ̄| l |ヽ,\ |"`i ! i / \_ ) `、 _, -=' |\. _/ /| i | ' / .i ! ! i ー-..,, "'-'" ヽ, //,z,="フ |/ /.  ̄ .>'| |` \ i i、_,」 ,l "'-、 "'z、 ヽ _/|'" ' ,.ノ ,,./,.\;^'^l_,┘ | ',../ `=-、/ \ `、 /. `―'" ,,.-=―-'、 ._| l \ ヽ / ,-┐ / ヽ/ \`, / //,,=' _____ / //'" / ゝ / / / ゝ // / / ∨∨∨∨\ ' |/ | (6 ´ っ` | | ___ | \ \_/ / \___/このへんにしときます 76 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 52 11 ID BH02kgQU0 こんなにカッコいい伸ばし棒初めて見た 77 :名無しさん:2010/03/16(火) 19 54 05 ID BfdVGZV.0 いや、あんたすげーよw 78 :名無しさん:2010/03/16(火) 20 08 49 ID Qe1uZIDA0 タイトルロゴのAA作った俺涙目www笑いすぎてwww 81 :名無しさん:2010/03/16(火) 20 49 02 ID 0Zn7n0aw0 これで最後で ,. - ―- 、 _/ ヽ / ,.フ^''''ー- j ,ィ / \// / _/^ 、`、/ / / _ 、,.;j ヽ|. | -'''" =-{_ヽ{ ,-、 | ,r' / ̄''''‐-..,フ!/ ハ `l/ i' i _ `ヽ .rソ i' l r' ,..二''ァ ,ノ{ ' ノ l /''"´ 〈/ / ∧ ; | ! i { '〟\∧,.-=''ア ,/`! l ;. l | | ! l |ヽ,\ /|"`i ! i ,/ ̄| ,./ ̄| ,/ ̄| ,./ ̄| !. ; |. | ,. -、,...、| l | ' / | | .i ! ! i _/ /| i _/ /| i _/ /| i _/ /| i l ; l i i | l | |` \| | i i、_,」 ,l,  ̄ .>,  ̄ .>,  ̄ .>,  ̄ .> l ; l | { j { | ',../.| .!、 `=-、/,\;^'^l_,┘ \;^'^l_,┘ \;^'^l_,┘ \;^'^l_,┘. ゝ ; i' `''''ー‐-' } _| l ` ` ̄ ̄~,.l . \ ヽ、__ ノ ヽ/ // ̄ ̄ ̄~ . `ー-`ニ''ブ / . | 82 :名無しさん:2010/03/16(火) 20 58 56 ID 4ibzAiNAO 若本www どれも吹いたが ベイブが強烈過ぎたわwwwww 83 :名無しさん:2010/03/16(火) 21 19 15 ID p66tnyLo0 やだ…どれも同じ人だった… 84 :名無しさん:2010/03/16(火) 22 13 45 ID hckcjnn60 ID 0Zn7n0aw0のタイトル改変にかける熱意が異常 85 :名無しさん:2010/03/16(火) 22 44 58 ID e98ujjXw0 シューティングラブに近い物を感じた 86 :名無しさん:2010/03/16(火) 23 24 38 ID 3jPNMZ6.0 おれはイクラちゃんがツボったww 152 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/20(火) 18 49 07 ID Ch4CuWlg0[1/2] / / /レク_// _,,r‐'´ -ニ、ィニフ ,ィ千三三{___, -=-ニ)-、 /三三三三{| { {_{ _ _x-、ハ ,ィ /三三三三三ヘ} {ミ「ュ=}}r= 気ヘ ,ィ彡} l三三三三彡''゙´ ヽゞ}_ト`'゙ }lソ ', ,ィ彡ミ㌢ |三三三㌢二ニュ、__ハ r=-} 人 _ }_ ,ィ彡彡㌢ |三三三{三三三斗心ー-クノl三三三二ニ=ニEミミ彡{ \`~`ー-、 ゞ三三三三ミ梃三三ト// |三三三三三㌢三ミ}㌢ ,..-'"/ \三三`ヽ、 `ヾ三三三ミ{三三ミl_/ |三三斗七千三三三l ,.z―'"三/ \三三三弋 ,、  ̄`}三三三| __|㌢´ヾ三三三三三三} 厂三,..z-┘ _.,`ー―┐三`=z、 }三三三| / _/}三三三三三㌢ ..-'"三λ \ヽ、_└ 、三三`=-、|`、 }三三三ヘ((((/ ミⅥ三三三斗七,∧,/三,.-=┘. \三`ヽ,ヽ三三三 '三 `、 /三三三 ∧ 三三三三/三三三/ _ , \三`三三.|` 三ミ>ー┐\三≡'-'三\∧,.-=''ア ,/`!ヽ、三三/,.-'∥/ `>三三"三,__」 /ミ,.//三|ヾΠ∥lミ|ヾ,\ 三/|ミi !ミi ,」三三三/ _, -=三三三|\.三 /ミ/_/∥| i . '∥ |ミソ/ |三| .iミ! !ミi \三三/ //,z,="フミミ|/ミ//ミ/. 三三.>'∥^ |ミ| \|三| iミi、_,」ミl .,/l三( |\ _/|'" ' ,.ノ三三三ィ/,. ミ \《^'^l∥┘ミヽ/|ミソ.|三.!、 `≡=∥,/,/三ミ\_ ) `、 /彡`―'"三ミ,,.-=―-'、三三ミミ 、 ヾミ| l ` 三三三ミ~,.-'ー-..三三 "≡"ミミヽ, /彡,-┐三/  ̄ ̄~-ミ`、 ヽ/ // ̄ ̄ ̄~ "'-、 "'z、ミミヽ /彡//,,=' 丿 \| / \\ \ミ`、 /彡//'" 丿 `ヽ l `\ \ ヽ / / ソ | \`, // / | \, / |