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軽装+フルムーンLv5による最速、豊富な装備と技など非の打ち所がない最強職。 吸血技について 他のジョブと違い、ゲノムドレインによりラーニングした敵のアビリティを使用することが出来る。 技名に【】の付いた技をゲノムドレインをセットしたキャラが受けた時、生き残っていれば低確率で 「~を習得した」とメッセージが表示され、次の戦闘から使用することが出来る。 一度習得してしまうと魔法の磨き粉を使用しない限り消すことは出来ず、更新ボタンを押してもゲノムドレイン持ちを倒しても習得したままなので、 予めどのように使用するかを考えておくこと。 優先順位としては物理型>妨害型>魔法型。 このジョブに向いているキャラアビリティ 物理型 剣威力アップ、素速さアップ 魔法型 知性アップ、素速さアップ、土属性攻撃強化 妨害型 素速さアップ アクティブアビリティ ここに書いていない技はどれも使い勝手が悪く、おすすめは出来ません。 物理型 ブラッドラッシュ レイドボス限定のラーニング技。 レイドイベントが来ない限り習得は不可能なので、来ない内は他の型をおすすめします。 トルネードは威力が低く、暗闇もかかりにくいためおすすめしません。 防衛に入れる場合は他の技は必要ありません。 しかし、FAなど侵攻に使用する際は、 ちぎり食い:防御+魔防ダウンの2回攻撃 突進:先制攻撃 に加え下記のうめき声、夜宴など選択肢を増やす必要があります。 魔法型 上級者用の装備、キャラアビリティがないととても弱いので敷居は高い。 地震 ギャストリスク系が使用する土属性の全体攻撃。 土属性と半減されにくい属性に加え、沈黙でも攻撃でき、リフレクもされないのが魔人との違い。 ハッシュアサルト グラープ平野に低確率で出現する吸血鬼が使用する雷属性で敵にランダム3回攻撃。 新実装されたヴァジュラのアビリティを活かして地震に負けないダメージが出せる。 まず地震で敵を減らし、ハッシュアサルトで止めという運用がとても優秀。 耐久力が低くなりがちで防衛に置くには不向き。 妨害型 夜宴 リリスなどが使用する技で、敵全体に沈黙、毒、眠りの状態異常をかける。 ダメージを与えられない分状態異常の発生率は高め。 最速キャラに夜宴を打たせ続けるだけで非常に脅威になる。 眠りの剣も合わせて使うとなおいい。 うめき声 ドリアードが使用する敵全体攻撃ダウン技。 夜宴だけでもいいが、パワーオブラブをかきけしたり、自動プロテスの重装ジョブにダメージが通らなくなったりと、決して弱い技ではない。 お好みで。 サポートアビリティ ゲノムドレイン まずこれがないと何も始まりません。 他のアビリティ4つ合成し終わったあと取得しておきましょう。 ゲノムドレイン→リボン→星のステップ ゲノムドレイン→自動リフレク→自動リレイズ フルムーン1~4→MPターボ→自動ヘイスト フルムーンLv5 フルムーンLv5→プレッシャー 夜の眷属→アストラル→韋駄天→火事場力 →夢のステップ このように有用なアビリティが多いのでフル活用しましょう。 ですが、基本的にはフルムーンLv5+自動ヘイストで充分です。 キャラアビリティにふんばるや火事場力、韋駄天のキャラを持っている人限定で、 火事場力+韋駄天、自動リレイズ+韋駄天、自動リレイズ+火事場力 で物理型にするのもおすすめです。 運用例 物理型 キャラ アミリーorセリオ キャラアビリティ 剣威力アップLv3 追加:素速さアップLv3 アクティブ ブラッドラッシュ サポート 自動ヘイスト フルムーンLv5 武器は眠り剣でなく、攻撃力が高いものにすること。 ディフェンダーが理想。 防衛に使う場合はブラッドラッシュのみにする。 FAに使う場合は、ちぎり食い、うめき声、突進など、選択肢を増やすこと。 魔法型 キャラ アイーダ キャラアビリティ 知性アップLv3 追加:土属性強化Lv3 アクティブ 地震 ハッシュアサルト サポート 自動ヘイスト フルムーンLv5 これでも弱いので他の方を推奨します。 妨害型 キャラ ヨナ キャラアビリティ 経験値アップLv3 追加:素速さアップLv3 アクティブ 夜宴 サポート 自動ヘイスト フルムーンLv5 素速さが高ければだれでも良い。 こちらは眠り剣。
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イブリー(虚無/SSR+/支援役) 単体回復&デバフ解除ヒーラー。連撃スキル持ちなので氷結と相性◎。 通常攻撃後と行動終了後にそれぞれ残りHPが最も低い味方を回復するという2段構え。 戦闘中にはほぼ同時に回復が発動するが、ちゃんとそれぞれで判定がされているようで、2体回復するときもある。 また、2ターンに1回、味方全員のデバフを1つ解除してくれる。 単体回復のため、総合的な回復量だとアスカル(虚無SSR+)やアリス(暴風SSR+)に劣る。 ヒーラーとして単体で運用するには少し不安が残るが、サブヒーラー(ヒーラー2体編成)としてはかなり優秀。 アクティブスキルではなく連撃スキルなので、毎ターン比較的安定して回復が可能。 他のヒーラーは【沈黙】を付与されると回復スキルが使えず形勢不利となってしまう点を補える。 また、定期的に味方全体へデバフ解除を行うので、デバフがたまりづらくなる。 スキル オーバードーズ(アクティブ-治療/CD3/初回CDなし) 自身に【治癒】を付与する。 【治癒】(Lv.3時):行動終了後、残りHPが最も低い味方に、イブリーの最大HPの15%分を回復。 個別治療(パッシブ-連撃) 通常攻撃をした後、HP割合が最も低い味方にHPを回復し、更に自身に【治癒】の継続ターン数を増加させる。 阿鼻叫喚(パッシブ-通常) 自身に治療効果を増加させる。更に自身が【治癒】を付与されていた場合、更に味方全員のデバフを浄化する。(2ターンごとに1回発動)
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ブレイブリィ・グレイブ + 目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 ブレイブリィ・グレイブとは命懸けの魔術を行使する魔鏡技。 初出はレイズのクラトス・アウリオン。 Bravely Glaive = 勇敢なる剣 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 クラトス・アウリオン 命懸けの魔術を行使する魔鏡技。敵に鈍足を、自身に特殊な状態変化を付与 分類 決戦魔鏡 属性 地 HIT数 16 消費MG 130 基礎威力 1535→2225 増加MR 15%→23% 習得条件 魔鏡「受け継がれる英雄の剣」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 鈍足付与、自身の物攻・術防ダウン 強化1 ダメージが10%上昇 強化2 自身のHPが10%回復する 強化3 ダメージが10%上昇 強化4 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化5 ダメージが10%上昇 グレイブを発動した直後、天使の翼で飛翔し、すり抜け様に敵を斬る。 その後天使の力を解放し、翼が大きな純白の翼になると同時にグレイブの岩が巨大化して敵に追撃を与える。 最後に解放の反動で翼が消えて着地すると同時にグレイブと天使の力が合わさって爆発を起こし、天使の翼と共に敵を散らす。 ヒットした敵に鈍足を付与するが、デメリットとして一定時間クラトスから天使の翼が消える(天使の翼が戻るまで、クラトスに物攻と術防減少が付与される)。 なおデメリットがある分、クラトスの持っている魔鏡技の中では最強(魔鏡技撃ち分けしたフォースフルガーディアンの方が強かったりするが…)。 カットイン演出は葬翼絶聖翔と同じ。 台詞 中途半端な覚悟では…死ぬぞ。ブレイブリィ・グレイブ!!…また、死に損なったな + 魔鏡イラスト 「……これを持っていけ。そしてミトスを……止めてくれ」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 グレイブ ▲ ネタ ▲
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デフォルトMAPNO.6 壊れるブロックが使用された、密室のMAP クラッシャーをお勧めする。 壁の耐久は10ほど、復活は15ほどをお勧めする。 同じようなものだが、一応 1階、2階、3階、中央に分かれる。 1階 壁になるブロックやくぼみ、旗の前に壊れるブロックがある。 クラッシャーだと壊れるブロックは邪魔になるため、 ブロックに隠れて爆弾で攻撃するという方法を取るといい。 2、3階 同じようなつくりなので1つにした。 所々に壁があるので、逃げながら回復する こともできる。 中央 相手が上に乗っていて、 自分がその下にいると、 こっちからは見えるが相手からは見えない。 これを利用した待ち伏せ攻撃がお勧め
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これぐらいならドラクロが優勝出来るかも…… 解説 デフォルトでAIが搭載されたキャラ32人によるシングルトーナメント。 概ね並~強程度が基準となり、所謂「AIインフレ」からは離れたレベルの試合が展開される。 出場キャラ + ... DragonClaw(Reuben kee氏) ストライダー飛竜(Splode氏) つぐみ(サクラカ氏) リゼル・スピネル(如月 銃駆氏) バルログ(rei氏) 機巧おちゃ麻呂(べぇ氏) ソドム(Splode氏) サイロック(Sunboy氏) ルーシー・フェルナンデス(Fervicante氏) 双葉ほたる(如月 銃駆氏) マグニートー(Nobuyuki氏) キャプテンコマンドー(悪咲3号氏) マーガレット・ガーサイド(如月 銃駆氏) 邪悪の化身ディオ!!(Orochi Herman氏) リリカ・フェルフネロフ(Ryo Jo氏) ゴッドルガール(悪咲3号氏) ディージェイ(N64Mario氏) レイレイ(Phantom.of.the.Server氏) 有間都古(如月 銃駆氏) イングリッド(J氏) レラ(Roque氏) Kuando(AIDUZZI氏) ユェン・ソイレン(甲機洋祐氏) K9999(OrochiKOF97氏) リュウ(悪咲3号氏) ナコルル(Phantom.of.the.Server氏) レイ(rei氏) アン(サクラカ氏) エドモンド本田(Phantom.of.the.Server氏) UBU(AIDUZZI氏) Bola(Vib氏) ヨーコ(悪咲3号氏&吉川かば夫氏) 関連大会 作品別グランプリ 作品別主人公ボスタッグトーナメント DHA作品別全壊タッグトーナメント デフォルトAIトーナメント 神人豪鬼&ゴッドルガールがタッグトーナメントに参戦 空手健児がシングルトーナメントを開催! 勇次郎さんとタッグ組むことになってみすずちん、ぴんち! ダン&ショーンがタッグトーナメントに挑戦! 夏の美少女トーナメント! 影慶主催愾慄流シングル大会 影慶主催愾慄流作品別トーナメント 影慶主催愾慄流良調整大武会 ナイアと桜がタッグを結成! リリー「春ですよー!タッグですよー!」 アイドル頂上決定戦 光と闇が両方そなわり最強に見える せっかくだからカプ厨釣って再生数稼ぐぜェ(ゲス顔) 出雲でも金、嘉納でも金 美少女達が生足を晒しまし大会 ミニ☆ミニ☆大作戦 足首勢が生足勢に挑戦! 見せてやるよ!黄金の鉄の塊って奴を! taruの選抜タッグ大会 敗北を糧にランセレサバイバル コメント 別府氏の京XIは出してほしかったな・・・。 -- 名無しさん (2010-07-06 00 22 00) 全体的に古いキャラが多かったが、今見直すとなかなか新鮮だった -- 名無しさん (2010-08-07 13 42 22) ⑨氏のキャラがいない・・・だと・・・デフォAIめっちゃ優秀なのに -- 名無しさん (2011-03-16 03 24 36) 名前 コメント マイリスト taruの投稿動画
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状態変化 各種計算式ステータス物理攻撃力 魔法攻撃力 物理防御力 魔法防御力 基本命中率 基本回避率 行動速度 ダメージ・回復量物理ダメージ 魔法ダメージ 魔法による回復量 確率物理攻撃の最終命中率 状態異常の成功率 特定キャラクターが敵に狙われる確率 「逃げる」の成功確率 先制攻撃・ブレイブアタックの発生確率 行動順 状態変化 味方全員が戦闘不能・ゴースト・戦闘除外・憑依(する側)のいずれかになると全滅 戦闘不能・ゴースト・毒・暗闇・沈黙以外の状態変化は戦闘終了時に解除される 「エスナ」はアイテム「万能薬」、白魔法「エスナ」「エスナガ」、神聖魔法「イノセンス」を指す 「デスペル」はすっぴん技「すっぴん」、浄化「ピュリファイ」、悪魔召喚「怠惰」「嫉妬」「傲慢」を指す 状態変化 解除方法 解除方法 耐性装備・アビリティ 戦闘不能 HP0になった状態。行動不能になる戦闘不能になると他の状態変化は全て解除される 宿屋、全快の湯フェニックスの尾レイズ、アレイズ、ミレイズブレッシング、リザレクション 即死 一撃で戦闘不能になる リボン、セーフティリング ゴースト HPが0になり、ダメージ・回復効果を受け付けなくなる魔法アビリティとブレイブ・デフォルト以外の行動が取れなくなる移動中も持続する 全快の湯魔法瓶ポーズカフェ 命綱 毒 ターン終了時に最大HPの10%分のダメージを受ける移動中も持続し、歩くとダメージを受ける 宿屋、全快の湯どくけしエスナ、アンチドーテ リボン、星のペンダント 暗闇 物理命中率が下がり、物理攻撃の回避ができなくなる移動中も持続する 宿屋、全快の湯目薬エスナ、クリアランス リボン、ナダランストール銀縁メガネ暗闇無効(暗黒騎士Lv2) 沈黙 魔法アビリティや歌唱が使用不能になる移動中も持続する 宿屋、全快の湯やまびこ草、エスナ リボン、ホワイトケープ沈黙無効(白魔道士Lv6) 睡眠 行動と物理攻撃の回避ができなくなる 目覚まし、エスナ物理ダメージを受ける リボン、洗濯ばさみ 麻痺 行動と物理攻撃の回避ができなくなる エスナ リボン、アース棒麻痺無効(モンクLv2) 恐怖 ブレイブ・デフォルト不能になるBPが1以上に増加しなくなる(かかった時に1以上あったら0になる) 安息香、エスナ イージスの盾、リボンカレッジリング 混乱 操作を受け付けず、ランダムな対象に行動を起こす エスナ物理ダメージを受ける リボン、安らぎの指輪混乱無効(忍者Lv2) 魅了 操作を受け付けず、利敵行為をする エスナ物理ダメージを受ける リボン、ラミアのティアラロケット魅了無効(聖騎士Lv3) ラブ 操作を受け付けず、ラブの対象の行動直後に同じ行動をする対象のダメージや回復もトレースする ハートブレイク自身or対象が戦闘不能になる バーサク 操作を受け付けず、勝手に通常攻撃を行う物理攻撃力が50%上がる エスナ ストップ 行動と物理攻撃の回避ができなくなる デスペル ストップ無効(時魔道士Lv2) 凍結 行動と物理攻撃の回避ができなくなるターン終了時に最大HPの10%分のダメージを受ける 火属性攻撃を受ける 死の宣告 キャラの頭上に数値が表示されカウントダウンしていくカウントが0になった者は戦闘不能になる基本的にカウントは5から始まるが一部例外あり 暴食 ダメージが回復に置き換わるHPが回復することで現在HPが最大HPを超えると戦闘不能になる デスペル 憑依 憑依する側は行動不可になり対象の行動を操作する憑依される側は憑依する側の物理・魔法攻撃力、HP、MP、霊力が加算される 戦闘除外 行動できず、行動の対象に選択することもできなくなる 状態変化 解除方法 解除方法 耐性装備・アビリティ リジェネ ターン終了時にHPが回復する デスペル リレイズ 戦闘不能になったとき、HPが小回復して復活する デスペル効果を発揮する ディバインナイト デフォルト中にダメージを受けると最大HPの30%分回復する デスペル 物理攻撃力アップ/ダウン 物理攻撃力に補正がかかる下限・上限は75%~150%(限界突破強化時は上限200%)バーサク(+50%)、烈火のウルフ(+25%)、高貴な鷲(+100%)、必殺技BGMは他の上昇効果と別枠でかかる(上限に引っかからない) デスペルポーズカフェ(アップのみ) 魔法攻撃力アップ/ダウン 魔法攻撃力に補正がかかる下限・上限は75%~150%(限界突破強化時は上限200%)烈火のウルフ(+25%)、高貴な鷲(+100%)、必殺技BGMは他の上昇効果と別枠でかかる(上限に引っかからない) デスペルポーズカフェ(アップのみ) 物理防御力アップ/ダウン 物理防御力に補正がかかる下限・上限は75%~150%(限界突破強化時は上限200%)堅牢のバイソン(+25%)、必殺技BGMは他の上昇効果と別枠でかかる(上限に引っかからない) デスペルポーズカフェ(アップのみ) 魔法防御力アップ/ダウン 魔法防御力に補正がかかる下限・上限は75%~150%(限界突破強化時は上限200%)堅牢のバイソン(+25%)、必殺技BGMは他の上昇効果と別枠でかかる(上限に引っかからない) デスペルポーズカフェ(アップのみ) 行動速度アップ/ダウン 行動速度に補正がかかる下限・上限は75%~150%(限界突破強化時は上限200%)疾風のファルコン(+50%)、必殺技BGMは他の上昇効果と別枠でかかる(上限に引っかからない) デスペルポーズカフェ(アップのみ) 攻撃回数アップ/ダウン 攻撃回数に補正がかかる下限・上限は75%~200%(限界突破強化時は上限250%)必殺技BGMは他の上昇効果と別枠でかかる(上限に引っかからない) デスペルポーズカフェ(アップのみ) 命中率アップ/ダウン 基本命中率に補正がかかる下限・上限は75%~150%(限界突破強化時は上限200%)必殺技BGMは他の上昇効果と別枠でかかる(上限に引っかからない) デスペルポーズカフェ(アップのみ) 回避率アップ/ダウン 基本回避率に補正がかかる下限・上限は75%~150%(限界突破強化時は上限200%)必殺技BGMは他の上昇効果と別枠でかかる(上限に引っかからない) デスペルポーズカフェ(アップのみ) クリティカル率アップ クリティカル率に補正がかかる上限は500%(限界突破強化時は上限1000%)必殺技BGMは他の上昇効果と別枠でかかる(上限に引っかからない) デスペルポーズカフェ 魔法回復力アップ 魔法によるHP回復量補正がかかる上限は200%(限界突破強化時は上限250%)必殺技BGMは他の上昇効果と別枠でかかる(上限に引っかからない) デスペルポーズカフェ 物理/魔法/○属性反射 特定の攻撃を反射する複数の反射は共存できず後からかけたものに上書きされる デスペル ○属性付与 物理攻撃に特定の属性が付与される装備している武器の属性より付与した属性が優先される属性付きの物理アビリティを使う場合はアビリティの属性が優先される デスペル 状態異常無効化 特定の状態変化の付与を無効化する デスペル ○属性無効化/軽減化/弱点化 特定の属性耐性が無効/半減/弱点に変化する同じ属性の耐性変化は後からかけたものに上書きされる デスペル 各種計算式 ステータス 以下の計算式は全て味方のもの。 敵の場合、物理・魔法攻撃力、物理・魔法防御力、基本命中率、基本回避率、行動速度は「しらべる」ウィンドウで表示される値をそのまま使う。 「フィジカルアップ」等の能力アップ・ダウンアビリティを使うとこれらのステータスに補正がかかる。 物理攻撃力 複数の武器を装備していると、物理攻撃力は武器を装備している部位毎に設定される。 装備画面で確認できる部位毎(両手/右手/左手/頭/胴)の数値が、それぞれの物理攻撃力を表す。 部位毎の物理攻撃力=(力+装備補正)×サポートアビリティ補正 装備補正=武器の攻撃×武器適性×二刀流補正 素手の場合、装備補正は0。ただし、格闘の心得がある場合は装備補正を「レベル×2」として扱う。 二刀流補正は「右手・左手の両方に片手武器を装備したとき、それぞれの武器」「三刀流・四刀流の効果で頭・胴に装備した武器」に適用され、0.5倍の補正がかかる。ただし、二刀の心得がある場合は適用されない。 サポートアビリティ補正物攻20%アップ:1.2倍、天衣無縫:2倍、大器晩成:1~1.3倍(Lv10以上のジョブの数に依存) 魔法攻撃力 魔法攻撃力=(知性+(装備の魔攻×装備適性)の合計)×サポートアビリティ補正 サポートアビリティ補正魔攻20%アップ:1.2倍、大器晩成:1~1.3倍(Lv10以上のジョブの数に依存) 物理防御力 物理防御力=(体力+(装備の防御×装備適性)の合計)×サポートアビリティ補正 サポートアビリティ補正物防20%アップ:1.2倍、大器晩成:1~1.3倍(Lv10以上のジョブの数に依存) 魔法防御力 魔法防御力=(精神+(装備の魔防×装備適性)の合計)×サポートアビリティ補正 サポートアビリティ補正魔防20%アップ:1.2倍、大器晩成:1~1.3倍(Lv10以上のジョブの数に依存) 基本命中率 物理攻撃力同様、武器を装備している部位毎に基本命中率も設定される。 装備画面で確認できるのは右手(両手)の基本命中率のみ。 部位毎の基本命中率=(器用さ÷5+装備の命中)×サポートアビリティ補正 素手の場合、装備の命中は90として扱う。 サポートアビリティ補正ホークアイ:2倍 基本回避率 基本回避率=素早さ÷20+装備の回避の合計 行動速度 行動速度=素早さ×サポートアビリティ補正 サポートアビリティ補正速度20%アップ:1.2倍 ダメージ・回復量 攻撃側の要素は青字、防御側の要素は赤字で表示。 物理ダメージ 最終物理ダメージ=基本物理ダメージ×ヒット数×各種補正×ランダム補正 基本物理ダメージ=(基本威力+物理攻撃力-物理防御力)×ダメージ倍率 攻撃回数=1+素早さ÷10+レベル÷攻撃回数補正 各種補正=クリティカル補正×属性補正×種族特効×複数体補正×デフォルト補正×サポートアビリティ補正 「たたかう」(通常攻撃)の場合複数の武器を装備している場合、武器ごとに物理攻撃力・命中率・攻撃属性を参照してダメージ計算を行う。 「基本威力」=0、「ダメージ倍率」=1として扱う。 攻撃回数の分だけ命中判定を行い、命中した数がヒット数となる。 物理アビリティの場合物理攻撃力・武器属性は「両手」または「右手」のものを参照する。左手・頭・胴の装備は関係しない。 「基本威力」「ダメージ倍率」は、使用したアクションアビリティの解説における数値を指す。 物理アビリティのダメージにも攻撃回数は影響し、攻撃回数=ヒット数として取り扱う(基本的に必中)。ただし、「たたかう」と違い、戦闘中の攻撃回数アップの影響は受けない。 渾身撃等の一部アビリティは攻撃回数の影響を受けず、独自の計算式でヒット数を求める。 複数体補正は、特定の武器を装備して全体物理攻撃を行った場合に適用。槍・杖:1.25倍、不如意棒:2倍 攻撃回数補正はジョブによって決まる。 攻撃回数補正 ジョブ 12 シーフ、忍者 15 フェンサー、狩人 18 チャリオット、ねこ使い、赤魔道士、ソードマスタートマホーク、パティシエ、ナイト、モンク、ヴァルキリー暗黒騎士、ガーディアン、皇帝、聖騎士、妖狐 24 ビショップ 30 すっぴん、ウィザード、占星術士、召喚士白魔道士、商人、黒魔道士、エクソシスト海賊、スーパースター、時魔道士 魔法ダメージ 最終魔法ダメージ=基本魔法ダメージ×ジョブ補正×各種補正×ランダム補正 基本魔法ダメージ=(基本威力+魔法攻撃力-魔法防御力)×ダメージ倍率 ジョブ補正=1+ジョブレベル÷魔法威力補正 各種補正=クリティカル補正×属性補正×全体化補正×デフォルト補正×修飾句補正×二言補正×サポートアビリティ補正 「基本威力」「ダメージ倍率」は、使用したアクションアビリティの解説における数値を指す。精霊魔法を使用した場合、基本威力に「1+知性×0.1」倍の補正をかける。 全体化補正は、魔法を全体化した場合、対象の数に応じて適用される。ただし、そのまま全体化がある場合は適用されない。2体:0.6倍、3体:0.45倍、4体:0.4倍、5体:0.35倍、6体以上:0.3倍 魔法威力補正はジョブによって決まる。 魔法威力補正 ジョブ 30 ウィザード、占星術士、赤魔道士、召喚士黒魔道士、時魔道士、妖狐 35 ビショップ、ねこ使い、白魔道士、忍者エクソシスト、暗黒騎士、皇帝、聖騎士 40 すっぴん、フェンサー、シーフ、ソードマスタートマホーク、パティシエ、商人、狩人、ナイトヴァルキリー、スーパースター、ガーディアン 45 チャリオット、モンク、海賊 魔法による回復量 回復量=精神÷3×基本威力×全体化補正×修飾句補正×二言補正×ランダム補正 「基本威力」は、使用したアクションアビリティの解説における数値を指す。 確率 攻撃側の要素は青字、防御側の要素は赤字で表示。 物理攻撃の最終命中率 最終命中率[%]=基本命中率×暗闇補正-基本回避率 状態異常の成功率 成功率[%]=(状態異常追加値+知性-精神-状態異常耐性)×アビリティ補正×ラックアップ補正 特定キャラクターが敵に狙われる確率 確率=(10+戦闘中の基本ヘイト値の累計÷ターゲットになるキャラクター全員の最終ヘイト値の合計×100 基本ヘイト値=狙われ易さ×アクセサリ補正 狙われ易さたたかう:5アビリティ・アイテム・必殺技:個別の値 アクセサリ補正真紅のムレータ:2スマイリーバッチ:0 「逃げる」の成功確率 逃走成功率[%]=基本逃走成功率+(キャラクターの素早さ-敵の素早さの平均)×5 基本逃走成功率ザジッタの森のヒトクイソウを含むパーティ:75それ以外:50 4章フィールド魔王との戦闘は100%成功する 先制攻撃・ブレイブアタックの発生確率 先制攻撃率[%]=(戦闘不能キャラクター以外の素早さの平均÷20)+基本確率+アクセサリー補正+アビリティ補正 ブレイブアタック率[%]=(戦闘不能キャラクター以外の器用さの平均÷20)+基本確率+アクセサリー補正+アビリティ補正 基本確率ガテラティオ周辺・巡教の森・ボス戦:-1それ以外:10 行動順 ターン開始時、キャラクター毎に「行動速度×ランダム補正」を計算し、その値の高い順に行動する。
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デフォルト・コンストラクタ 読み:でふぉるとこんすとらくた 英語:default constructor 別名: 意味: デフォルトコンストラクタとは、インスタンス化されたとき呼び出される基本のコンストラクタのこと。 コンストラクタを明示的に書かない場合に自動的に生成されるコンストラクタ。 Javaの場合はクラス定義にコンストラクタを書かなければ自動的に呼び出され生成されます。 インスタンス化されたときにはフィールドが基本の値に初期化されます。 Javaではサブクラスのインスタンスが生成される時、スーパークラスのコンストラクタsuper()を自動的に呼び込みます。 2010年11月01日 コンストラクタ インスタンス オブジェクト シグネチャ オーバーロード Java
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敵について フィールドには色んな敵が出てくるが、以下いくつか記す。「水晶」は見た感じゴツゴツしてる敵のことで。 敵はアタッカーのレベルが高ければ高いほど、嫌がって自らバトルを仕掛けてこなくなる ※アタッカーレベル53で鳥形紫、クマ型以外の全ての敵が嫌がるようになる。 スタミナ回復のためにバトルをしたいなら、NPに接触した状態でAボタンを押せば強制的にバトルに持ち込める ボスよりもNP複数を相手にすることの方が大変なので、自信がない時は部屋移動を駆使してなるべく少ない敵と戦うよう心がけよう 猫型 一番最初に戦うことになる敵 危険な攻撃は無いので単体ならいろいろ試しながらでも勝てる 水晶青になると滑り込み攻撃をしてくる。 狼型 猫型をより攻撃的にし感じ。やはり単体ならそこまで恐れることはない 遠距離攻撃持ちで開幕不用意に近づくとダメージを貰うこともしばしば 羽つきは攻撃に爆発が付属し連続HITする。予想外にダメージを貰うこともある点は注意 蜘蛛型 細かい動きが多くこちらの攻撃に合わせて回避行動をとることもある 隙の小さい小攻撃は出が早いのでこちらの攻撃が中断される 尾を振りおろす攻撃が隙が大きくカウンターを取りやすいのでステータスが低いうちは近くによってこれを待とう 赤、紫は遠距離攻撃も使ってくる。複数相手の場合苦戦しやすいのでマテリアルアクトの使用も念頭に 魚型 素早い動きとぴちぴちはねる動きが特徴的な敵。HPが低いので1コンボで葬りたい 何気に多段HITする攻撃は貰うと痛い コウモリ型 非常に厄介なシリーズの敵。見た目に反してダメージがでかい攻撃をしてくる 飛んでいる上的が小さいの上に下手にジャンプすると相手の攻撃の餌食になることも 速度の速い突撃はガードで防げるが速度の遅い吸血攻撃はガード不可のため棒立ちしてるとHPがゴリゴリ減る 吸血攻撃はcボタン連打で回避できるしカウンターのチャンスでもある 自分からジャンプして攻撃するのは敵が複数いると事故のもとになるので避けよう ヘビ型 かなりの速度で突撃してくる攻撃に注意。自分から突っ込むとカウンター判定になり、その後の集中砲火で大ダメージを食らいやすい さらに水晶青はヒット時に毒効果があり、じわじわと体力が削られていく 普通のB打撃でストレートに削っていくのが一番無難か ペンギン型 滑走攻撃が特徴的な敵。何も考えずに追ってると画面を延々と左右に走らされることも 単体なら滑走攻撃に強攻撃でカウンターでも攻撃の終わりに合わせてコンボでも問題なく対応できる ただし他の敵と一緒の場合かなりの確率でこちらの攻撃を中断、そのまま敵のコンボの餌食なんてこともある 優先的に処理するかコンボは控えめにするよう心がけよう もののけ姫に出てきそうな鹿型(小<大) HPこそ低いものの高い回避能力を持つ 攻撃に関しては予備モーションがわかりやすいのでカウンターを合わせるのが確実 キャラによってはA攻撃が回避行動後の位置にもあたるので始動に使えたりする 猪型 見た目から予想通りの攻撃タイプの敵 敵の攻撃終了後を狙って反撃していけば問題ない 豹型 ステルス能力を持つ敵 こちらの攻撃の回避時や攻撃の予備動作で瞬間移動のように姿を消して移動する また上位種は遠距離攻撃を持ってるためさらに厄介 移動後やサマーソルト攻撃の着地時などの隙を狙って攻撃していこう 特に大型サイズの豹型は射程距離∞のレーザー攻撃を使ってくるので優先的に叩いておきたい サイ型 堅い、攻撃力が高い、HPが高いと3点揃った敵 ただし猪型と同様敵の攻撃終了後に合わせて反撃していけば容易に御せる相手 下手に赤ブロックを持ってるとガードブレイクされてしまうのでこちらからの攻撃は気をつけよう 数が増えれば増えるほど難易度が飛躍的にアップ 部屋移動を駆使して同時に相手する数を減らすのが楽。まとめて相手にする場合マテリアルアクトはケチらず使おう なお、アタッカーのレベルが一定以下(40程度?)だと延々と追跡してくる 亀型 見た目からの予想通り堅い敵。攻撃力も侮れない ガードブロック付攻撃をしてくる上、上位種の方は常時ブロック付き 黄の方は少し離れてると使ってくる回転突撃の終わり際に強攻撃を合わせれば簡単にカウンターをとれる 上位種の場合常時ブロックがあるので強攻撃をぶつけるすぐ離脱でまずはガードブロックを削ろう 一撃一撃がおもいためこちらがガードブレイクされると一気にHPを奪われる。コンボがつながるまではヒット&アウェイを心がけよう 水晶黄はかなり強力な遠隔攻撃をもっている(下手したら一撃で死亡)ので、こいつが複数出てくるとかなりの運ゲーになるし、アタッカーのレベルが50を超えても追跡してバトルを仕掛けてくる 鳥型 蝙蝠同様めんどくさい敵。複数敵の場合事故の原因になりやすい HP自体は比較的少ないものの攻撃の当てにくさから意外としぶとい 基本的に突撃攻撃と色ごとの特殊攻撃がある 攻撃モーションを見てからジャンプ→高速移動で近づく→強攻撃でカウンターを取れるようになるとぐっと安定する 青の特殊攻撃は、本体を中心として上から雷4列を2発落とす攻撃 攻撃直前にNPの色が変わるので分かりやすい。雷の隙間は比較的空いているので、距離を取れなくても雷の間に入れば回避することは可能 赤の特殊攻撃は、ダメージ効果のある炎を地面に作る攻撃 じわじわとダメージを食らってしまい、特に気絶状態だと恐ろしいペースでダメージをくらってしまうのでなるべく避けたい所 紫の特殊攻撃は、本体を中心に8方位にリング上のものを打ち出して攻撃するものと、FFでいうエンドオブハートのような攻撃である 前者は攻撃のモーションが分かりやすい(事前にNPの色が変わる)上に遅いのでガードを取りやすい エンドオブハート的な攻撃も同じだが、こちらは一度引っかかるとほぼ瀕死状態まで追い込まれるので食らったらほぼアウトだろう 木人型 伸びる触手攻撃で近づこうとすると離されたり浮かされたりする敵 同時期に出てくる敵と比較すると対処しやすい敵でもある 気をつけるべきは他の敵と同時に戦う場合で離れていても空中にいても攻撃を当ててくるのでコンボは控えめに アタッカーのレベルが50を超えていても平気でバトルを仕掛けてくるのですげーウザいNPである クマー型 動きは鈍重だが高火力、高HP、攻撃にはガードブロック、ガードブレイクが付く 戦う機会は少ないが厄介な敵ではある 攻撃にはもれなくガードブレイクが付くので先制攻撃で相手に攻撃を出させずに倒すのが理想 1コンボで倒せる相手でもないので、攻撃を上手くかわしつつヒット&アウェイを駆使して慎重に対処しよう エヴォル 持っている武器によって色が異なる。だが所詮は雑魚なので普通に戦っていれば勝てる 一番厄介なのはナイフ持ちのエヴォルか。攻撃の挙動が素早いので、こちらの攻撃をカットされてしまうことがある ちなみに、ビームサーベルのエヴォルに飛び込み攻撃を仕掛けて、カウンターでホームラン打撃に引っかかるとイライラするのは自分だけだろうか?