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時魔道士 BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 1章(サブシナリオ マヌマット撃破後) 固有コマンド 【時空魔法】 ジョブ特性 【タイムリープ】 全滅時に戦闘開始時の状態に戻る。 なおこの効果は、複数のキャラがこのアビリティをセットしても1戦闘に1回のみしか発動しない ※SPは戻らない パラメータ特性 HP C MP A 力 E 知性 A 器用さ D 体力 E 精神 B 素早さ C 武器・防具適性 剣 D ロッド D 弓 E 斧 E 杖 S 刀 E 槍 E 短剣 D ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 時空魔法LV1 レベル1の時空魔法、「スロウ」「リジェネ」「クエイク」が使える 2 魔攻10%アップ サポ1 魔法攻撃力が10%上がる 3 スロウ反撃 サポ1 単体物理攻撃を受けた時、50%の確率で対象にスロウの効果を付与する 4 時空魔法LV2 レベル2の時空魔法、「ヘイスト」「テレポ」「クエイラ」が使える 5 タイムリープ サポ3 全滅時に戦闘開始の状態に戻る 6 時空魔法LV3 レベル3の時空魔法、「グラビデ」「ベール」「スロウガ」が使える 7 ストップ無効 サポ1 戦闘中にストップ状態にならなくなる 8 時空魔法LV4 レベル4の時空魔法、「ヘイスガ」「ベールガ」「コメット」が使える 9 時空魔法MP節約 サポ2 時空魔法の消費MPが25%下がる 10 時空魔法LV5 レベル5の時空魔法、「クイック」「ストップ」「クエイガ」が使える 11 ワールドスロウ サポ2 2ターンに1回、敵味方全体のBPが1減少する。なお、このアビリティをセットしている対象が戦闘不能状態でも効果は発動する 12 時空魔法LV6 レベル6の時空魔法、「グラビガ」「リレイズ」「メテオ」が使える 13 魔攻30%アップ サポ3 魔法攻撃力が30%上がる 14 ワールドヘイスト サポ2 1ターンに1回、敵味方全体のBPが1増加する。なお、このアビリティをセットしている対象が戦闘不能状態でも効果は発動する 時空魔法の一覧はこちらを参照。 評価 見た目が特徴的なジョブその1。 序盤はメインジョブとして使うには火力にも補助にもどっちつかずで使い勝手が悪い。 クエイクは性能こそ黒魔法と同等なものの属性ロッドによる強化ができず、地属性は召喚魔法がLv1で使用可能で威力も範囲も圧倒的に向こうが上だし、 スロウは他のデバフも使える海賊のほうがいいし、ヘイスガはと言うと他補助もまとめて全体使用可能なスーパースターがいる。 その本領を発揮するのは終盤に入って、メテオを習得してからになるだろう。 メテオの効果はガ系魔法に少し劣る程度の無属性攻撃を、敵全体にランダムで4回放つ(ダメージは最後に合算)というもの 属性強化を受けられないもののBP無消費で4回も魔法を放てるため総合火力はガ系魔法を軽く上回る攻撃力を発揮し 知性を十分に高めて使えばボスだろうが何だろうが敵の耐性に関係なくコンスタントに9999ダメージを与えることが可能になる。 この際ネックとなるのが消費MP(99)だが、終盤なら魔界幻士のサポートアビリティや金の髪飾りなどでMP消費を減らすことは可能であり 薬師のハーフエリクサーなどを使用することでMPを戦闘中に補充することも容易に可能である。 雑魚戦ではメテオ連発、ボス戦ではスロウやヘイスガを使用しつつメテオ連発でどんな敵も殲滅できる。 低コストで早めに活躍させたいなら、召喚合体のデウスエクスや調合のドラゴンオーラなどで魔法攻撃力を高めれば、コメットでも9999を狙える。 これによって他の魔道士系と同等~それ以上の火力を発揮できるようになるとサポートジョブとしての機能が生きてくるようになる。 ボスに殆ど状態異常は通用しないがスロウは大概通用するので、ボス戦においての割り込みが少なくなり安定した戦いができるようになる リレイズもあらかじめかけておけば立て直しに失敗して全滅する危険が大きく減るため、安定性向上に役立つ。 ヘイスガ・ベールガ・クイック・リレイズなどの補助を一つのコマンドで使い分けられる点を考えると、 ボス戦では攻撃一辺倒の黒魔法・召喚魔法よりも貢献できる余地が大きい。 FtSでは、BPが-1の状態で戦闘不能中の味方が復活しても、「復活したターンの終わりにBPが回復しない」というルール(バグ?)のため、 復活した次のターンも完全に無防備で動けないということがまま起こり得る。場合によってはそのまままた倒れてループする。 ところが、「リレイズ」で自動復活した場合はターンの終わりにBPが回復するし、 「ワールドヘイスト」の効果があれば復活したターンの終わりにBPが1増えてくれる。 敵にハメられた場合は試してみよう。 アビリティ考察 「タイムリープ」は全滅を防止するため、事故死の多い本作ではとても役立つが、(1戦闘につき1回まで) サポアビ枠3も食うため序盤は使用できず、中盤以降は火力や他の補強に回したいのでやや重い。 あえてつけるよりも、育てたジョブのアビリティをつけた時魔道士を保険として用意する程度でいいかもしれない。 セーブポイントも充実しているので、全滅したら素直にやり直しても問題は少ないだろう。 ちなみに、負けてもゲームオーバーにならない戦闘では発動しない。 「魔攻10%アップ」は魔法系キャラの火力を手軽にアップできるので是非とっておこう。 アクセサリではストップは防げないため、「ストップ無効」は敵によっては役に立つ。 「ワールドスロウ/ヘイスト」は、敵味方全体に効果がある点に注意。 スロウは2ターンごとに終了時BP1以上を確保しておかないと、次ターンが行動不能になってしまうので使い方が非常に難しい。 しかし上手くBPを調整できるなら、2ターンに1度相手が行動不能となるので型にはまればかなり強力。 ワールドヘイストは単純に全員の行動回数が増えるので使い勝手はなかなか。 敵のBPを節制やサレナホリナ☆彡などで貯めさせない様にするよう気をつければ問題は無いだろう。 とはいえ、ボスに対しては連続で強力な攻撃をされることも多いのでややリスキーか。 BDFFとの比較 HPが上昇、体力と器用さが低下。 アビリティ面は特に変更なし。 BDFF版(初期版) + ... 取得時期 ↓ドラッグしてください 1章(サブシナリオ マヌマット撃破後) ジョブ特性 【タイムリープ】全滅時に戦闘開始時の状態に戻る 固有コマンド 【時空魔法】 パラメータ特性 HP E MP A 力 E 知性 A 器用さ C 体力 D 精神 B 素早さ C 武器・防具適性 剣 D ロッド D 弓 E 斧 E 杖 S 刀 E 槍 E 短剣 D ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 時空魔法LV1 レベル1までの時空魔法が使える 2 魔攻10%アップ サポ1 魔法攻撃力が10%上がる 3 スロウ反撃 サポ1 攻撃を受けると確率で相手にスロウをかける 4 時空魔法LV2 レベル2までの時空魔法が使える 5 タイムリープ サポ3 全滅時に戦闘開始の状態に戻る 6 時空魔法LV3 レベル3までの時空魔法が使える 7 ストップ無効 サポ1 ストップにならなくなる 8 時空魔法LV4 レベル4までの時空魔法が使える 9 時空魔法MP節約 サポ2 時空魔法の消費MPが25%下がる 10 時空魔法LV5 レベル5までの時空魔法が使える 11 ワールドスロウ サポ2 2ターンに一回敵味方のBPが1下がる 12 時空魔法LV6 レベル6までの時空魔法が使える 13 魔攻30%アップ サポ3 魔法攻撃力が30%上がる 14 ワールドヘイスト サポ2 ターン終了時敵味方のBPが1上がる 時空魔法の一覧はこちらを参照。 評価 見た目的が特徴的なジョブその1。 序盤はメインジョブとして使うには火力にも補助にもどっちつかずで使い勝手が悪い。 クエイクは性能こそ黒魔法と同等なもののロッドによる強化ができず、地属性は召喚魔法がLv1で使用可能で威力も範囲も圧倒的に向こうが上だし、 スロウは他のデバフも使える海賊のほうがいいし、ヘイスガはと言うと他補助もまとめて全体使用可能なスーパースターがいる。 その本領を発揮するのは終盤に入って、メテオを習得してからになるだろう。 メテオの効果はガ系魔法に少し劣る程度の無属性攻撃を、敵全体にランダムで4回放つ(ダメージは最後に合算)というもの 属性強化を受けられないもののBP無消費で4回も魔法を放てるため総合火力はガ系魔法を軽く上回る攻撃力を発揮し 知性を十分に高めて使えばボスだろうが何だろうが敵の耐性に関係なくコンスタントに9999ダメージを与えることが可能になる。 この際ネックとなるのが消費MP(99)だが、終盤なら魔界幻士のサポートアビリティや金の髪飾りなどでMP消費を減らすことは可能であり 薬師のハーフエリクサーなどを使用することでMPを戦闘中に補充することも容易に可能である。 雑魚戦ではメテオ連発、ボス戦ではスロウやヘイスガを使用しつつメテオ連発でどんな敵も殲滅できる。 低コストで早めに活躍させたいなら、召喚合体のデウスエクスや調合のドラゴンオーラなどで魔法攻撃力を高めれば、コメットでも9999を狙える。 これによって他の魔道士系と同等~それ以上の火力を発揮できるようになるとサポートジョブとしての機能が生きてくるようになる。 ボスに殆ど状態異常は通用しないがスロウは大概通用するので、ボス戦においての割り込みが少なくなり安定した戦いができるようになる リレイズもあらかじめかけておけば立て直しに失敗して全滅する危険が大きく減るため、安定性向上に役立つ。 ヘイスガ・ベールガ・クイック・リレイズなどの補助を一つのコマンドで使い分けられる点を考えると、 ボス戦では攻撃一辺倒の黒魔法・召喚魔法よりも貢献できる余地が大きい。 アビリティ考察 「タイムリープ」は全滅を防止するため、事故死の多い本作ではとても役立つが、(1戦闘につき1回まで) サポアビ枠3も食うため序盤は使用できず、中盤以降は火力や他の補強に回したいのでやや重い。 あえてつけるよりも、育てたジョブのアビリティをつけた時魔道士を保険として用意する程度でいいかもしれない。 セーブポイントも充実しているので、全滅したら素直にやり直しても問題は少ないだろう。 ちなみに、負けてもゲームオーバーにならない戦闘では発動しない。 「魔攻10%アップ」は魔法系キャラの火力を手軽にアップできるので是非とっておこう。 アクセサリではストップは防げないため、「ストップ無効」は敵によっては役に立つ。 「ワールドスロウ/ヘイスト」は、敵味方全体に効果がある点に注意。 スロウは2ターンごとに終了時BP1以上を確保しておかないと、次ターンが行動不能になってしまうので使い方が非常に難しい。 しかし上手くBPを調整できるなら、2ターンに1度相手が行動不能となるので型にはまればかなり強力。 ワールドヘイストは単純に全員の行動回数が増えるので使い勝手はなかなか。 敵のBPを節制やサレナホリナ☆彡などで貯めさせない様にするよう気をつければ問題は無いだろう。 とはいえ、ボスに対しては連続で強力な攻撃をされることも多いのでややリスキーか。 ワールドスロウの使い方 1ターン目:敵にBPドリンクSで敵がBP+1、フルレバ→節制で敵がBP-1 味方はブレイブしてBP-2にした後、節制でBP0に揃える。 2ターン目:敵はBP-1で不動。味方はBP-3までブレイブして、節制×2でBP+1に揃える。 ☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆ 3ターン目:敵はBP-1で不動。味方は1回ずつ行動しBP0に揃える。 4ターン目:敵はBP0で行動する。 敵にBPドリンクSでBP+1、味方はBP-1からフルレバ→節制で味方BP+1、敵BP-1 ☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆ 5ターン目:敵はBP-2で不動。味方は1回ずつ行動してBP0に揃える。 6ターン目:敵はBP-1で不動。味方はBP-3までブレイブして、節制×2でBP+1に揃える。 ☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆ 7ターン目:敵はBP-1で不動。味方は1回ずつ行動しBP0に揃える。 8ターン目:敵はBP0で行動する。 敵にBPドリンクSでBP+1、味方はBP-1からフルレバ→節制で味方BP+1、敵BP-1 ☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆ 9ターン目:敵はBP-2で不動。味方は1回ずつ行動してBP0に揃える。 10ターン目:敵はBP-1で不動。味方はBP-3までブレイブして、節制×2でBP+1に揃える。 ☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆ 11ターン目:敵はBP-1で不動。味方は1回ずつ行動しBP0に揃える。 12ターン目:敵はBP0で行動する。 敵にBPドリンクSでBP+1、味方はBP-1からフルレバ→節制で味方BP+1、敵BP-1 ☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆ 敵は、1,4,8,12,16ターンに1回しか行動できなくなる。
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デフォルトとは規定のこと。
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合計閲覧人数: - 前置き 遠近法、パース/パースペクティブ(perspective)、空気遠近法は立体を平面に描く技法であり、立体を縮小コピーする為の技法ではないので縮小模型とは一切無関係である。 スケール効果、スケールエフェクトは素材の質感・塗装について扱った理論であり、ボディのフォルム・寸法をデフォルメする行為とは一切無関係である。そしてキットは通常無塗装で出荷され、塗装の厚みは個々の技量・塗料の種類に左右され、インジェクションキットメーカーが予め塗装の厚み分小さく設計する事は困難である。また素材表面の質感はインジェクションキットでは元々再現することが困難であり、寸法さえ正確であれば十分良心的である。 パネルラインやワイパー等の大抵のキットでオーバースケールになってしまっている部分は技術的・強度的に正確にスケールダウンすることは困難でありデフォルメとは一切無関係である。全く再現されないより、オーバースケールであっても再現されている方が良心的である。 当ページで扱うデフォルメとは「deformer」本来の定義に従い、なんら技術的問題が無いにも関わらずフォルム形状を歪める行為についてである。 以下はデフォルメ推進派の主張を取り上げ、同時にその主張の欠陥を指摘したものである。 主張1 #主観的理由 主張例A カーモデルは小さいので、実車を見たときと同じ視覚的効果を得る為に特徴を強調せねばならない。また、違和感を感じさせないよう(実車を見た時と同じ印象になるよう)デフォルメを加える必要がある。 この主張の問題点 デフォルメを行うにあたっての客観的で明確な基準が存在しない為、以下のような弊害が発生する。 車高や全幅をスケール通りではない寸法にした場合、特に実車に詳しい人物に違和感を感じさせてしまう原因になる。 何を以って特徴とするかには個人差があり、特定の人物が特徴と認識している部分を強調したとしてもその他の人物から見れば形状がおかしいとしか認識されない。(これはあくまで販売対象が広いインジェクションキットのメーカーは客観的に正確な寸法・形状を再現する事に努めるべきであるという意見に留まる。特定の個人がカーモデルを自分好みの形状に改造することを否定するものではない。) スケールモデルとしての問題点 特徴を強調しようと意図的にプロポーションを改変した場合、スケール表記から外れてしまう。 模型の定義は「実物を模した型」であり、個人々人が持つ自分勝手な脳内のイメージを形にしたモノではない(後者は模型ではなく像・創作物である)。 実車の形状に対する認識・理解度は様々であり、不特定多数を対象にしたインジェクションキットに於いて消費者に違和感を与えないという発想・目標設定そのものが間違っている。(実車の形状・構造を誤解していたり、認識が不十分な人物が模型から正しい情報・形状を学ぶ機会を奪うべきではない) 縮小模型はその性質上小さくて当然であり、小さいことに文句があるならよりスケールが大きいものや実車を買うべきである。 主張例B (主張例Aに付随して)縮尺が小さければ小さい程、より大きく強調する必要がある。 この主張の問題点 縮尺が小さい程大きく強調した場合、以下のように縮尺が小さくなるほど指数関数的に実車との形状の剥離が進行する。 縮小模型はその性質上小さくて当然であり、小さいことに文句があるならよりスケールが大きいものや実車を買うべきである。 主張2 #物理特性を考慮した理由 主張例A 縮小模型に於いては、眺める角度・距離が異なるために視点の違いを考慮して形状を変えた方が良い(車高を低く、また全幅を広くする等)。 この主張の問題点 ある特定の距離・角度から眺める事を想定して形状を最適化しても他の方向から見ると形状が崩れてしまう。模型を眺める角度や距離は消費者の自由であり一定では無い。 スケールモデルとしての問題点 視点等を考慮して形状を変更した場合、スケール通りでない部分が出てくる。そういった技法はスケールモデルの範囲外である。 主張例B 眼球の水晶体のレンズ効果を考慮しなければならない。(水晶体は対象物との距離によって焦点距離を変えるために屈折率が変わる。対象物との距離が短い程屈折率が上がる。) この主張の問題点 デフォルメ推奨派は水晶体の屈折率の数値やそれが視野に及ぼす影響についての客観的・科学的説明や、縮小模型に補正を加えるための計算式を提示できた事が無い。科学的・客観的手法を装った屁理屈である。 仮に対象物が近い場合は視野がレンズ効果が歪むという現象が事実であるとした場合でも、個人個人による水晶体の屈折率の違い、視力の違い、視力矯正方法の違い(コンタクトレンズ・メガネ等。メガネには球面レンズと非球面レンズがあり、レンズ効果の強度に差がある。)があり形状を補正する為の絶対的な基準値を設定する事がはたして可能なのか不明である。 スケールモデルとしての問題点 レンズ効果を考慮して形状を変更した場合、スケール通りでない部分が出てくる。そういった技法はスケールモデルの範囲外である。 主張3 #メーカーの販売戦略的理由 主張例A デフォルメをしない場合、複数のメーカーが同一車種のモデルアップする際にメーカー毎の差別化が図れない。 回答 1/12、1/16、1/20、1/24、或いはそれ以下のスケールのカーモデルでは技術的・コスト的制約等から実車の完全再現は困難であり、いかに技術的障壁を克服するか、あるいはエンジンの再現の有無、開閉等のギミックの有無、資料や取材力の違いから出るフォルムの正確性、また組み立てやすさ等でいくらでも差別化が可能である。 主張例B 幅広い客層を相手にするインジェクションキットメーカーはより多く販売する為にデフォルメを施すべきである。 この主張の問題点 デフォルメが行われているキットであってもその旨がパッケージに記載されておらず、また購入前のキットの寸法を計る事は常識的に問題があり、販売店によっては購入前に箱を開けられない・パーツが分割されている・内袋に入っている等で計測どころかじっくり見る事すら困難なケースもあり、デフォルメが施されているかどうかを購入前に判別する事は困難であり購入動機に直結する事は考えにくい。購入する動機としては車種選定や箱絵の方がずっと大きなウェイトを占める。 これまで述べた通り万人がデフォルメされたキットを望んでいる訳ではないしデフォルメされたキットを見て喜ぶわけではないので、デフォルメされている事は必ずしも付加価値とはならずネガティブ要素と受け取られる事もしばしばである。その為製品に意図的にデフォルメを加える行為は自社の首を絞める事になる。 公式にデフォルメを施している事を認めており実際デフォルメされた例が多数確認されているタミヤのカーモデルが、フジミ・アオシマ・ハセガワのカーモデルに売り上げで圧倒的な差を付けていたり売り場で他社製カーモデルより扱いが大きいかと言えばそうでもないのが現実である。 主張4 #デフォルメするかどうかはあくまで趣向・好みの問題だと開き直る 主張例 デフォルメを好むか好まないかは趣向の問題であり、インジェクションキットメーカーに於いても独自の裁量でデフォルメを施すか否かの決定が出来る。 この主張の問題点 寸法は各車種を特徴付け、判別する為の重要な要素である。モデルとなった実車名と縮尺を表記している模型に於いてはインジェクションキットメーカーが独自の裁量で形状を歪める行為は許されない。 もしもインジェクションキットメーカーが正確にスケールダウンした形状に対して不満があるのならば、スケール表記を外しノンスケールのジャンルで販売するか、あるいは実車をモデルにする事を辞め、自社デザインによる架空の車をモチーフとしたオリジナルキットを販売するべきである。 タミヤ模型の問題点 特に「リアル」「実車そのまま」「ミュージアムコレクション」等のキャッチフレーズを多用するタミヤ製品にデフォルメを施すことは消費者に対する完全な背信行為と言える。 そもそもタミヤ模型はデフォルメを施している事を製品に一切記載していない為、消費者にはデフォルメ製品と通常のスケールモデルを選択する余地が与えられていない。その為消費者らはタミヤ模型社員の趣向や好みを押し付けられ、自らの趣向や好みを発揮し望む製品を購入する機会を奪われている。 こういったルール・企業倫理の問題を趣向・好みの問題に摩り替えて強引に正当性を主張する人物は反社会的であり、社会のルールから逸脱している。|
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クレジット・デフォルト・スワップ(Credit default swap)とは,クレジット・デリバティブの一種であり、企業やソブリンの債務不履行にともなうリスクヘッジと目的とした金融派生商品のこと。債務不履行のリスク(Credit risk)に対してのプロテクション(Protection)を商品として売買する。従って,CDSの契約に基づいて、対象となる国や企業が破綻し金融債権や社債などの支払いができなくなった場合、CDSの買い手は金利や元本に相当する支払いを受け取るという仕組みである。 CDSの買い手は一定の契約料(プレミアム)を支払うことで、ある企業の債務不履行に対するプロテクションをCDSの売り手から買い取る。債務不履行等が起こった場合の「損害」を軽減するという側面に注目すれば、CDSは「保険」と類似の作用を有している。 [M] /
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原語 default 和訳 名詞 既定、標準、普通、当たり前、通常、一般的、 常 (つね)、既定値、初期値、初期設定、基本、基本値、基本設定 債務不履行、履行不能 やまとことば つね(常) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 〔名〕[一]怠ルコト,怠慢,オチド,不履行.[二]【法】懈怠〔ケタイ〕,闕席〔ケツセキ〕.[三]缺乏,不足.[四]シクジリ,過失,犯罪. 略称 デフォ 同義等式 原語単位 default=不履行 カタカナ語単位 デフォルト=既定 附箋:D テ 英語
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暗黒騎士 HPコストや導師のアビリティの仕様変更により、BDFF版とBDFtS版で使用感の大きく異なる職なので混同に注意! BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 4章終盤(アナゼル撃破後) 固有コマンド 【暗黒剣技】 ジョブ特性 【逆境】 最大HPの25%分のダメージが蓄積されるたびに、 自身の物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力が3ターンの間、それぞれ10%ずつ上がる パラメータ特性 HP B MP C 力 A 知性 D 器用さ C 体力 C 精神 E 素早さ A 武器・防具適性 剣 S ロッド E 弓 E 斧 C 杖 E 刀 S 槍 A 短剣 D ナックル E 盾 A 兜 S 鎧 A 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 暗黒 MP0 最大HPの20%を消費して単体に闇属性の物理攻撃を放ち、通常攻撃の1.25倍のダメージを与える 2 闇属性軽減 サポ1 闇属性攻撃で受けるダメージを軽減する。装備品による軽減と重複しても効果は変わらない 3 逆境 サポ1 最大HPの25%分のダメージが蓄積されるたびに、自身の物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力が3ターンの間、それぞれ10%ずつ上がる 4 悪魔使い MP6 種族「悪魔」の対象を魅了状態にする 5 道連れ サポ1 戦闘不能になった際、敵全体に通常攻撃の4倍のダメージを与える。ただし、「リレイズ」の効果中は発動しない 6 サガク剣 MP16 自身のHP減少量と同じ分だけ対象にダメージを与える 7 兜の心得 サポ1 兜の防具適性がSになる 8 漆黒 MP0 最大HPの30%を消費して敵全体に闇属性の物理攻撃を放ち、通常攻撃の1.5倍のダメージを与える 9 冥暗 サポ1 武器、魔法、アビリティ問わず、闇属性で与えるダメージが1.25倍になる 10 魔力吸収 MP0 ターンの最初に行動開始。1ターンの間、魔法攻撃のダメージを無効化し、受けた魔法攻撃の消費MP分、自身のMPが回復する 11 暗黒星雲 MP0 最大HPの20%を消費して敵味方全員に闇属性の物理攻撃を放ち、通常攻撃の4倍のダメージを与える 12 物攻30%アップ サポ3 物理攻撃力が30%上がる 13 死中活 MP0 4ターンの間、自身の物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力が50%上がるが、死の宣告状態になる 14 暴走 BP2 ランダムに選ばれた敵単体に自身のHPが1になるまで「暗黒」を続ける 「魔力吸収」はリフレクで反射された魔法では発動しない。 「暴走」で続ける「暗黒」は最大5回まで。 評価 「漆黒」の全体闇攻撃は黒魔道士をマスターして「何でも全体化」+ダークか、 魔人の条件付アビリティを使うしかないのでかなり重宝する。 雑魚敵一掃なら「クレセントムーン」以上の能力。 「冥暗」で手軽に強化できる上、連発するほど「逆境」で威力が上がるのもいい。 HPが減った後は「サガク剣」を使うなど、フォローの効くアビリティがあるのも嬉しいところ。 「暗黒星雲」は漆黒以上の火力を誇り、防具や導師の「精霊同化」で闇属性無効or吸収をつけることで本領を発揮する。 「神秘」が吸収から無効に弱体化した影響で味方回復を同時にこなすコンボは使えなくなったが、それでも味方を保護して超火力を発揮できるのは便利。 単体対象なのがネックだが、「精霊同化」で吸収して回復することもできなくはない。 マスターアビリティの「暴走」は、成長次第では単発最大火力にもなり得る。 物理アタッカーとしては最上位の能力を持つが 攻撃の代償で支払うダメージを素早くフォローする手段も持っておこう。 なお、「暗黒」などでHP消費攻撃を行っても敵からの被弾がなければノーダメージは達成可能。 「魔力吸収」は、魔法攻撃全般を無効化できる数少ないアビリティ。効果は発動ターンのみだが、先制で発動できる。 仕様はBDFF版と同じだが、BDFtS版では、強敵を始めとして弱点付与→属性魔法のコンボを使う敵が増え、 「メテオ」など無属性魔法もハードモードでは4桁後半のダメージを叩き出すことがあるため、活躍の機会は増えたと言えるか。 暗黒剣技のHPコストについて 暗黒剣技でのHP減少は、ダメージ扱いではないのでダメージ関係のアビリティ(「スピリットバリア」など)では軽減することはできない。 しかし、消費を変化させる「ローレバレッジ」や「フルレバレッジ」の影響は受ける。 「逆境」は発動する。 HPコスト技全てに「魔法剣ドレイン」のHP吸収が乗る。(HP消費→攻撃ダメージ→与ダメージ分自身のHP回復) これにより、HP減少量を上回るダメージが出れば、ほぼすべての敵に連発できる。 うっかり魔法剣を切らした状態で連発したり、アンデッドに攻撃したりしないよう。 ちなみに、「魔法剣ドレイン」は、ブラッドソードでも使用可能。 従って「暗黒星雲」は、「神秘」によるサポート+「魔法剣ドレイン(MP8)」を発動することにより ドレインの消費MPだけで敵全体にカンストダメージを連発することができ非常に強力。 ただし、アケディアなどの弱点付与を受けた状態で使うと即全滅するので注意が必要。 攻撃力が十分あるなら、「漆黒」の方が安定はする。 「暴走」について 暴走で使う暗黒の回数は、暴走発動時の「現在HP÷HPコスト」となっている。 「魔法剣ドレイン」と併用しても回数は変わらないが、HPが回復できるなら、BPさえあれば1ターンで複数回の暴走が可能になる。 ただし、最大発動回数は5回に規定され弱体化。 ローレバレッジと併用した場合はHPコストは半分になるが、BDFF版のように暗黒を10回撃つことはできなくなった。 また、暴走を使う際にシーフの「ハート泥棒」を併用すると死亡のリスクを減らす事が出来る。 BP0の状態でブレイブを一回使い、暴走→ハート泥棒と使うと 物理火力さえ足りていればカウンターされない限りHPを全回復する事が出来る。 ただし相手がアンデッドの場合、HP回復分がダメージとして入るので注意すること。 その他BDFF版との比較 HPコストの仕様や暗黒星雲・暴走の運用については前述した通り。 ステータスはHP・力・精神がわずかに下がり、MP・器用さ・素早さがわずかに上がった。 また、「道連れ」のコストが3→1に下がり使いやすくなった。 BDFF版(初期版) + ... 取得時期 ↓ドラッグしてください 4章終盤(アナゼル撃破後) 固有コマンド 【暗黒剣技】 ジョブ特性 【逆境】ダメージを受けるほど攻撃力と防御力が上昇 パラメータ特性 HP A MP D 力 S 知性 D 器用さ E 体力 C 精神 D 素早さ B 武器・防具適性 剣 S ロッド E 弓 E 斧 C 杖 E 刀 S 槍 A 短剣 D ナックル E 盾 A 兜 S 鎧 A 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 暗黒 MP0 最大HPの20%を消費し闇属性攻撃 2 闇属性軽減 サポ1 闇属性攻撃で受けるダメージを軽減する 3 逆境 サポ1 ダメージを受けるほど攻撃力と防御力が上昇 4 悪魔使い MP6 種族「悪魔」の対象を魅了状態にする 5 道連れ サポ3 戦闘不能になった時に敵全体にダメージ 6 サガク剣 MP16 HPが低いほど強力な攻撃 7 兜の心得 サポ1 兜の防具適性がSになる 8 漆黒 MP0 最大HP30%を消費し敵全体に闇属性攻撃 9 冥暗 サポ1 闇属性攻撃で与えるダメージが上がる 10 魔力吸収 MP0 攻撃魔法を無効化してMPとして吸収する 11 暗黒星雲 MP0 最大HPの20%消費 敵味方に闇属性攻撃 12 物攻30%アップ サポ3 物理攻撃力が30%上がる 13 死中活 MP0 4ターン後戦闘不能になるが能力が上がる 14 暴走 BP2 HPが1になるまで攻撃を続ける 評価 「漆黒」の全体闇攻撃は黒魔道士をマスターして「何でも全体化」+ダークか、 魔人の条件付アビリティを使うしかないのでかなり重宝する。 雑魚敵一掃なら「クレセントムーン」以上の能力。 「冥暗」で手軽に強化できる上、連発するほど「逆境」で威力が上がるのもいい。 HPが減った後は「サガク剣」を使うなど、フォローの効くアビリティがあるのも嬉しいところ。 「暗黒星雲」は漆黒以上の火力を誇り、防具や導師のアビリティで闇属性無効or吸収をつけることで本領を発揮する。 「神秘」なら全体攻撃+全体回復という破格のスペックに。 マスターアビリティの「暴走」は、成長次第では単発最大火力にもなり得る。 物理アタッカーとしては最上位の能力を持つが 攻撃の代償で支払うダメージを素早くフォローする手段も持っておこう。 なお、「暗黒」などでHP消費攻撃を行っても敵からの被弾がなければノーダメージは達成可能。 「魔力吸収」は、魔法攻撃全般を無効化できる数少ないアビリティ。効果は発動ターンのみだが、先制で発動できる。 終盤になると「メテオ」など無属性魔法や弱点付与→属性魔法のコンボを使う敵が多くなるため、いざという時に重宝するだろう。 暗黒剣技のHPコストについて 暗黒剣技でのHP減少は、ダメージ扱いではないのでダメージ関係のアビリティ(「スピリットバリア」など)では軽減することはできない。 しかし、消費を変化させる「ローレバレッジ」や「フルレバレッジ」の影響は受ける。 逆境は発動する模様。 「魔法剣ドレイン」は有効だが、HP吸収が先、コストの支払いが後になるので、HPコスト技使用後は、必ずHPが減った状態になってしまう。 それでも、ブレイブで暗黒剣を連発する時には総HPコストを減らせるので決して無駄にはならない。 ちなみに、魔法剣ドレインは、ブラッドソードで使用可能。 小ネタの装備変更技を使いながら戦うのもありだろうか。 「暴走」について 暴走は、商人のローレバレッジと併用することで10回攻撃できる。 ダメージの上限が9999ダメージ×10になり、逆境の発動回数も増えるので、技そのものが強くなる。 暗黒の回数は、暴走発動時の「現在HP÷HPコスト」となっているので、魔法剣ドレインと併用しても変わらない。 但し、暴走後の現在HPが80%になるので、1ターンで3回の暴走が可能になる。 導師の「節制」と組み合わせれば毎ターンノーリスクで暴走が使える。 暴走実行後にBPの消費がされるので、導師の番が後に回って来るようにエルメスの靴を使うか、 ランパードなどで防御ステータスを考えないで良いなら素早いシーフをジョブにし、アビリティ欄に暗黒騎士を付けても良い。 また、暴走を使う際にシーフの「ハート泥棒」を併用すると死亡のリスクを減らす事が出来る。 BP0の状態でブレイブを一回使い、暴走→ハート泥棒と使うと 物理火力さえ足りていればカウンターされない限りHPを全回復する事が出来る。 ただし相手がアンデッドの場合、HP回復分がダメージとして入るので注意すること。
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このページでは自作のウディタ合成器のデフォルト規格用の素材を扱っています。 頭 目 肌 服 追加 頭追加 装飾 自作合成キャラチップ
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test - 名無しさん 2012-10-18 05 51 35 ドロップアイテムについて。封印の次元回廊では、どの敵もエクスポーションと万能薬をドロップする可能性があるようです。ゴブリン3種パーティ、ケットシー2種パーティで確認済み。 - 名無しさん 2013-10-13 20 37 11 素手カンストはよく見掛けるけど武器カンストはあんまり見かけ無いので、やってみた。 Lv99のイデアでjobソードマスター。(サブ魔界幻士)武器は天叢雲、ねじり鉢巻き、力だすき、ハイパーリスト。サポアビは確かスペキュレート、両手持ち、物攻20%あぷ、補助長期化。そこらの敵に(確か骸骨だった気が)エンカウント後、ソドはバフ全掛け、その他も全力でバフ掛けをして、ブレセカ、必殺技のディフォ名花の散るらむを発動、ダメージ786141。カンストまでは行かなかった。 昔やったやつなんでまだ改善点はありますが参考程度に。後、たまたまこの時は一発だったけどスペキュレートのお陰で2/1の確率でダメージ0になるのでその時はリセット推奨。 - 名無しさん 2014-03-27 19 18 26
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黒魔道士 BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 序章(オミノス撃破後) 固有コマンド 【黒魔法】 ジョブ特性 【魔力共鳴】 「魔力共鳴」をセットしている自分以外の味方が多い程、黒魔法のダメージが上がる。 0人:効果なし 1人:1.1倍 2人:1.15倍 3人:1.2倍 自分だけつけていても意味がない(0人) 逆に黒魔法を撃つ本人が魔力共鳴なしだと、他がいくらつけても効果がない 一人が同時に持っても効果は重複しないので、黒魔道士に重ねてつける必要はない パラメータ特性 HP C MP A 力 E 知性 A 器用さ D 体力 E 精神 B 素早さ C 武器・防具適性 剣 E ロッド S 弓 E 斧 E 杖 C 刀 E 槍 E 短剣 C ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 黒魔法Lv1 Lv1の黒魔法「ファイア」「ブリザド」「サンダー」が使える 2 ロッドの心得 サポ1 ロッドの武器適性(物理攻撃力)がSになる 3 黒魔法Lv2 Lv2の黒魔法「サイレス」「ポイズン」「スリプル」が使える 4 火属性軽減 サポ1 火属性攻撃で受けるダメージを軽減する。装備品による軽減と重複しても効果は変わらない 5 ダメージ分散 サポ1 単体攻撃でダメージを受けた際、味方1人につき15%分ダメージを分散させ、残ったダメージを自身で受ける。ただし、リフレクで反射された魔法のダメージではこの効果は発動しない 6 沈黙無効 サポ1 戦闘中に沈黙状態にならなくなる 7 黒魔法Lv3 Lv3の黒魔法「ファイラ」「ブリザラ」「サンダラ」が使用できる 8 魔力共鳴 サポ1 「魔力共鳴」をセットしている自分以外の味方が多い程、黒魔法のダメージが上がる0人:効果なし 1人:1.1倍 2人:1.15倍 3人:1.2倍 9 黒魔法Lv4 Lv4の黒魔法「ドレイン」「アスピル」「フィアー」が使える 10 魔攻20%アップ サポ2 魔法攻撃力が20%上がる 11 黒魔法Lv5 Lv5の黒魔法「ファイガ」「ブリザガ」「サンダガ」が使える 12 魔法防御貫通 サポ3 対象の魔法防御力を無視して、魔法ダメージを与える事ができる 13 黒魔法Lv6 Lv6の黒魔法「ダーク」「キル」「デス」が使える 14 何でも全体化 サポ3 通常は全体化できない魔法も全体化できる。ただし、自身を対象にする魔法は全体化できない 黒魔法の一覧はこちらを参照。 評価 黒魔法の基本ジョブにしてスペシャリスト。 黒魔法の効果を高めるアビリティは他ジョブでも取得できるが、まずはこのジョブを育てておかないと始まらない。 本作の黒魔法は、序盤では貴重な全体攻撃手段であり、雑魚戦で戦闘ボーナスを得やすく非常に有用。 ヴァルキリーのアスタリスクを入手するくらいまでは黒魔法一辺倒というのも有力な選択となる。 雑魚殲滅には火力と速度が大事。 火力に関しては、まずはロッド2本と帽子・ローブ装備で魔法攻撃力を高めておくとよい。 中盤以降は魔法攻撃力よりも属性強化を優先して装備を選ぶ。 装備の属性強化は重複するので、敵に弱点や耐性がないなら、一つの属性を強化する装備で固めてその属性だけを使用するのが基本。 また、一般的に防具は武器より補正が大きい(武器は1.1倍、防具は1.25~1.5倍が多い)ことも覚えておこう。 火属性と水属性は炎or氷のロッド(1.1倍)×2で約1.2倍、雷属性は鬼の金棒(1.1倍)×2+閃光魔帽(1.25倍)で約1.5倍に強化できる。 速度については、装飾品のエルメスサンダルや、シーフの「速度10%アップ」「速度20%アップ」を併用するとよい。 ブレイブで魔法を連発していると、すぐにMPが無くなってしまう。 黒魔法Lv4の「アスピル」を習得すればMPの問題はほぼ解決できるが、それまではMP管理に注意しよう。 単発で確実に弱点を突いていく、仲間にエーテルを盗ませる、調合の「クォートエリクサー」でMPの回復効率を上げるなどの対策が必要。 なお、魔法剣士の「自動アスピル剣」は、物理攻撃力を要求されるため黒魔道士では活用できないので注意。物理系の職向け。 補助魔法に関しては、「スリプル」が意外と効果的。ザコの攻撃力が高くてやってられない場合は役立つ。ただしボスにはあまり有効ではない。 終盤になってくると白魔法「ホーリー」や時空魔法「メテオ」が意外と高性能なため、それらを使いこなせるならだんだん役割を失う可能性がある。 アビリティ考察 「魔力共鳴」は単体では効果が薄いが4人全員に所持させ、3人以上で黒魔法を唱えると輝くアビリティ。 なお、黒魔道士本人はジョブ特性で自動的に所持している。 アビリティ版は他ジョブのコマンドに「黒魔法」を装備する際や、味方の黒魔道士を補助するために使用する。 「ダメージ分散」は攻撃の半分近くを他の3人が分散して受ける。 本人の生存率を高められることに加え、ケアル全体がけの効率も上がる。 ただしパーティが半壊しレイズやフェニックスの尾で立て直しを図る際に、分散ダメージだけでまた死んでしまう可能性もあるので注意。 分散効果によるダメージはナイトのかばうでも防げない。 「沈黙無効」は魔道士にとっては命綱になる。 ホワイトケープがない、あるいは他の状態異常対策をするなら最優先でつけておこう。 地形トラップによる沈黙は防げないが、戦闘開始時に回復するためあまり問題はない。 「何でも全体化」は高コストながら、使い所を間違わなければ強力なアビリティ。 黒魔法とあわせるなら、全体化「ドレイン」「アスピル」でかなりの吸収率を誇るほか、 基本成功率の高い「デス」を全体化すれば雑魚を綺麗さっぱり倒して稼ぐことができる。 魔人の「状態異常強化」を重ねればさらに成功率は上がるが、アビリティ枠とは要相談か。 「デス」入手前は「ポイズン」+「滅」や「スリプル」+「昏」のコンボを使うのもよい。 ただし、毒・眠り・即死の状態異常はいずれも、アンデッドや無機系の敵には効き目が悪いので注意。 また「何でも全体化」は、回復・補助魔法にも効果を発揮してくれる。 「アレイズ」「プロテス」「シェル」「リフレク」「デスペル」を全体化できる白魔法や 「リジェネ」「リレイズ」「クイック」「ストップ」を全体化できる時空魔法と組み合わせても面白い。 また、白黒魔は「レイズ」「プロテス」「シェル」「リフレク」「デスペル」に 「ドレイン」「アスピル」「ポイズン」「スリプル」とさらに多彩な選択肢が取れるほか、全体化「エスナ」で「エスナガ」の代用にもなる。 ただし、「ケアル」で弱ってる仲間を回復しようとしたり「デスペル」で味方のデバフを消そうとしても強制的に全体化になる点には注意。 また全体化できるのは「魔法」とつくアビリティだけである。 なお、杖やロッドなどのアイテム使用効果も、魔法に類するものならば強制全体化される。 BDFF版との比較 HP、精神が上昇、MP、体力、素早さが低下。 「魔法防御貫通」のコストが2→3に増加。コストの関係で、BDFFでできた特定コンボができなくなった BDFF版(初期版) + ... 取得時期 ↓ドラッグしてください 序章(オミノス撃破後) 固有コマンド 【黒魔法】 ジョブ特性 【魔力共鳴】 魔力共鳴所持者の数に応じて黒魔法強化 パラメータ特性 HP E MP S 力 E 知性 A 器用さ D 体力 D 精神 C 素早さ B 武器・防具適性 剣 E ロッド S 弓 E 斧 E 杖 C 刀 E 槍 E 短剣 C ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 黒魔法Lv1 レベル1までの黒魔法が使える 2 ロッドの心得 サポ1 ロッドの武器適性がSになる 3 黒魔法Lv2 レベル2までの黒魔法が使える 4 火属性軽減 サポ1 火属性攻撃で受けるダメージを軽減する 5 ダメージ分散 サポ1 単体攻撃で受けたHPダメージを味方に分散 6 沈黙無効 サポ1 沈黙の状態異常を無効化する 7 黒魔法Lv3 レベル3までの黒魔法が使える 8 魔力共鳴 サポ1 魔力共鳴所持者の数に応じて黒魔法強化 9 黒魔法Lv4 レベル4までの黒魔法が使える 10 魔攻20%アップ サポ2 魔法攻撃力が20%上がる 11 黒魔法Lv5 レベル5までの黒魔法が使える 12 魔法防御貫通 サポ2 魔法防御力を貫通してダメージを与えられる 13 黒魔法Lv6 レベル6までの黒魔法が使える 14 何でも全体化 サポ3 通常は全体化できない魔法も全体化する 黒魔法の一覧はこちらを参照。 評価 黒魔法の基本ジョブにしてスペシャリスト。 黒魔法の効果を高めるアビリティは他ジョブでも取得できるが、まずはこのジョブを育てておかないと始まらない。 兎にも角にも魔攻を上げるのが最優先。ロッド2本と帽子、ローブ装備で魔攻を可能な限り高めておくとよい。 序盤から全体攻撃ができるので雑魚戦で一斉撃破ボーナスを狙う時はシーフの速度20%アップを併用すると良い。 ブレイブで魔法を連発しているとすぐにMPが無くなってしまうので、 単発で確実に弱点を突いていく、仲間にエーテルを盗ませる、調合の「クォートエリクサー」でMPの回復効率を上げるなどの対策が必要。 中盤以降、黒魔法LV4(またはリリスのロッド)のアスピルを活用するなり、などを使用すると息切れしにくくなる また、コスト3と重いが召喚士の「MP転化」をつけておけば息切れとは無縁になる。 魔法剣士の「自動アスピル剣」は物理攻撃力を要求されるので黒魔道士では活用できないので注意。他職向け。 補助魔法に関してはスリプルが意外と効果的でザコの攻撃力が高くてやってられない場合は役立つ。ただしボスにはあまり有効ではない。 ただ、終盤になってくると白魔法ホーリーや時魔法メテオが意外と高性能なため、それらを使いこなせるならだんだん役割を失う可能性がある。 属性攻撃強化は効果が累積するので属性ロッドは同種を両手に持つこと。 装備品の属性強化効果は累積するので、敵に弱点や耐性がないならば同じ属性のロッドを2本持ってその属性ばかり使用するほうがダメージ効率はいい。 また、一般的に防具は武器より補正が大きい(武器は1.2倍、防具は1.5倍が多い)ことも覚えておこう。 鬼の金棒(雷属性1.2倍)×2+閃光魔帽(雷属性1.5倍)を装備すれば雷属性の魔法攻撃が約2倍の威力になる スキル考察 「魔力共鳴」は単体では効果が薄いが4人全員に所持させ、3人以上で黒魔法を唱えると輝くスキル。 ゲーム中盤までは全体攻撃の手段に乏しいのでヴァルキリーのアスタリスクを入手するくらいまでは黒魔法一辺倒は有力な選択となる。 「ダメージ分散」は攻撃の半分近くを他の3人が分散して受ける。 本人の生存率はかなり上がりケアル全体がけの効率が上がるが、パーティ半壊時にレイズやフェニックスの尾で立て直しを図る際に 分散ダメージだけでまた死んでしまう可能性もあるので注意。 このダメージはナイトのかばうでも防げない。 「沈黙無効」は魔道士にとっては命綱になる。 ホワイトケープがない、あるいは他の状態異常対策をするなら最優先でつけておこう。 ただし、地形トラップによる沈黙は防げない。 「何でも全体化」は高コストながら、使い所を間違わなければ強力なアビリティ。 黒魔法とあわせるなら、全体化アスピルでかなりのMP吸収率を誇るほか、 魔法Lv6のデスは命中率が高いため、全体化すればかなりのザコ敵を綺麗さっぱり倒して稼ぐことができる。 基本的には魔人のアビリティを最大限に活かす為につける事になるだろうが、 回復・補助魔法にも効果を発揮してくれるので、プロテス、シェル、レイズ、デスペルを全体化できる白魔法や 白魔法に加えてスリプル、ポイズン、ドレイン、アスピルを使用できる白黒魔、 リジェネ、クイック、ストップ、リレイズを全体化できる時魔法と組み合わせても面白い。 ただし、ケアルで弱ってる仲間を回復しようとしたり、 デスペルで味方のデバフを消そうとしても強制的に全体化になる点には注意。 また全体化できるのは魔法とつくアビリティだけである。 なお、杖やロッドなどのアイテム使用効果も(魔法に類するものならば)強制全体化される。