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すごいっw 大魔方陣をみたとたん体重が−4キロ♡ こんなにご利益があるんだったら、もっと早く見ておくんだった♡ -- (AJ) 2013-06-03 23 12 06
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僕もこの魔法陣画像を見た後に重課金したところSR+が大量です!まさに魔法陣様様ですよ(笑) -- (うぉんぐお) 2013-06-03 22 37 10
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金メダルからヴァンパイア出ました! -- (えうど) 2013-09-04 22 22 32
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金メダルから激レアの魔法剣士が当たりました!ご利益は本物のようですね(^ω^) -- (アキラ) 2013-07-14 20 44 28
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忍者 BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 3章(サブシナリオ キキョウ撃破後) 固有コマンド 【忍術】 ジョブ特性 【二刀流】 両手に武器を装備した際、通常時は武器の能力の50%分しかキャラの能力に反映されないが、 このアビリティセット時は、武器の能力が100%キャラの能力に反映される パラメータ特性 HP C MP C 力 B 知性 C 器用さ A 体力 D 精神 C 素早さ S 武器・防具適性 剣 C ロッド E 弓 D 斧 E 杖 D 刀 B 槍 D 短剣 S ナックル D 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 疾風迅雷 MP16 ターンの最初に攻撃でき、通常攻撃と同等のダメージを与える 2 光陰流水 サポ1 攻撃を回避した時に反撃を行い、通常攻撃と同等のダメージを与える 3 回避10%アップ サポ1 回避が10%上がる 4 空蝉之術 MP0 物理攻撃を1回だけ確実に回避できる 5 起死回生 サポ1 物理攻撃を回避するたびに3ターンの間、物理攻撃力と魔法攻撃力がそれぞれ25%ずつ上がる 6 一気呵成 BP1 そのターンのみ攻撃回数を100%アップ 7 一刀両断 サポ1 通常攻撃で対象を撃破した時、一定の確率で追加攻撃を行う場合がある。なおこの再攻撃は、撃破対象の残りHPに対して与えたダメージが大きい程、発生しやすい 8 回避20%アップ サポ2 回避が20%上がる 9 瞬身之術 MP0 6ターンの間、回避率が上限までアップ。※回避率の上限は150% 10 傀儡之術 MP0 使用したターンのみ敵の単体攻撃対象が選択した味方になる 11 二刀流 サポ2 両手に武器を装備した際、武器の能力が100%キャラの能力に反映される 12 隠身之術 MP0 5ターンの間、自身の狙われやすさを最小まで下げて敵から狙われにくくする 13 回避30%アップ サポ3 回避が30%上がる 14 万手沙華 サポ2 攻撃回数が16回から32回に増える 評価 二刀流の高速アタッカー。攻撃面・回避面共に優秀で素早さも全ジョブ中有数の数値。 魔法剣や狩人、海賊スキルなどとの組合せで鬼のような威力を繰り出せる頼もしいジョブ。 回避技やターゲット変化技も多いので、防御力よりも素早い行動で相手を翻弄し打たれ弱さを補おう。 相手の攻撃を回避しながら反撃するカウンター型と、手数を増やしての多段ヒット型のどちらかで鍛えた方がいいだろう。 ただし、攻撃回数上昇は通常攻撃でこそ活きるものなので注意。 アビリティ考察 物理攻撃完全回避の「空蝉之術」が使いやすい。カウンターを持つ敵もブレイブを使って空蝉→攻撃とすれば安全。 「光陰流水」や「傀儡之術」は、空蝉と組合せて使うことが前提と言っていい。(ナイトなどの職に傀儡で攻撃を集中させると言う手もあるが) 傀儡・空蝉を毎ターン先手を切って使えるなら物理系の相手はほぼ完封も不可能ではないだろう。 赤魔道師のターンチェンジがあれば上記コンボが毎ターンでき、攻防一体となる。(傀儡→空蝉→回避によるBP上昇→光陰流水) 「起死回生」も付ければ一連動作だけで敵を倒せるように。 「回避○○%アップ」「瞬身之術」といった回避率アップはコストの割りにほとんど効果は見込めない。 これらの効果は「○○%避ける」ではなく「今の回避を○○%アップさせる」ものである。 回避が0で「回避30%アップ」→回避30ではなく回避0(0×1.3=0) 回避が30で「回避30%アップ」→回避60ではなく回避39(30×1.3=39)上がる量はたったの9 盾を装備しないと元となる回避率がほとんど増えないので両手持ち、二刀流は無意味になる。(一応、盾並に回避が上がる短剣はあるが…) しかも敵の攻撃アビリティは必中の上、通常攻撃も完全回避は難しい。(ダメージ量を減らす目的ならそれなりに有効) 残念ながらこっちの能力で回避型を作るのはあきらめた方がいいだろう。 上記のアビリティが回避型とするなら「一気呵成」「万手沙華」は多段攻撃でダメージ増加を狙う攻撃型アビリティ。 特に相性としては狩人のホークアイやプリシジョンが絶妙。ほぼ全段HITするのでダメージ期待値が一気に上昇する。 一度の攻撃で9999×2も夢ではない。ローリスクハイリターンを極めるならこの組み合わせが強い。 「隠身之術」もこのタイプならそこそこ役立つだろう。 「疾風迅雷」はターンの一番最初に攻撃する、 これを活用しターン最初に回復や補助を…と思いきや、他の行動は行動順がしっかり適用される。 またブレイブ時のコマンド選択順に寄らず、疾風迅雷が一番最初に処理される点は注意。 例)ブレイブ使用で 一気呵成→魔法剣→疾風迅雷 と選択し先にブーストしてから先制攻撃を、というのは不可能。 上の場合、処理は 疾風迅雷→一気呵成→魔法剣 となるのでブーストがまるっきり無駄となる。 「一刀両断」は大ダメージで撃破すると追加攻撃できると言うもので、BDFtS版では連続発動する。 なお、反撃で倒したものでは発動しない。 BDFF版との比較 力と精神が上昇、知性が低下。 「一刀両断」は、一刀両断で撃破した後も再攻撃が起こるようになった。 「隠身之術」の効果ターンが4ターン→5ターンに増加。 「二刀流」の補正が75%から100%に上昇。武器を二つ装備しても威力が全く低下しなくなった。 BDFF版(初期版) + ... 取得時期 ↓ドラッグしてください 3章(サブシナリオ キキョウ撃破後) 固有コマンド 【忍術】 ジョブ特性 【二刀流】 両手に武器を装備しても威力が下がりにくい パラメータ特性 HP C MP C 力 C 知性 B 器用さ A 体力 D 精神 D 素早さ S 武器・防具適性 剣 C ロッド E 弓 D 斧 E 杖 D 刀 B 槍 D 短剣 S ナックル D 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 疾風迅雷 MP16 ターンの最初に攻撃できる 2 光陰流水 サポ1 攻撃を回避した時に反撃する 3 回避10%アップ サポ1 回避が10%上がる 4 空蝉之術 MP0 物理攻撃を1回だけ回避できる 5 起死回生 サポ1 攻撃を回避するたびに攻撃が上がる 6 一気呵成 BP1 そのターンの攻撃回数を上げる 7 一刀両断 サポ1 たたかうで撃破時に余勢が大きいほど再攻撃 8 回避20%アップ サポ2 回避が20%上がる 9 瞬身之術 MP0 6ターンの間回避率を上げる 10 傀儡之術 MP0 そのターンの敵の行動の対象を選択できる 11 二刀流 サポ2 両手に武器を装備しても威力が下がりにくい 12 隠身之術 MP0 次の4ターンの間狙われにくくなる 13 回避30%アップ サポ3 回避が30%上がる 14 万手沙華 サポ2 限界を超える攻撃ヒット数を出せる 評価 二刀流の高速アタッカー。攻撃面・回避面共に優秀で素早さも全ジョブ中有数の数値。 魔法剣や狩人、海賊スキルなどとの組合せで鬼のような威力を繰り出せる頼もしいジョブ。 回避技やターゲット変化技も多いので、防御力よりも素早い行動で相手を翻弄し打たれ弱さを補おう。 相手の攻撃を回避しながら反撃するカウンター型と、手数を増やしての多段ヒット型のどちらかで鍛えた方がいいだろう。 ただし、攻撃回数上昇は通常攻撃でこそ活きるものなので注意。 アビリティ考察 物理攻撃完全回避の「空蝉之術」が使いやすい。カウンターを持つ敵もブレイブを使って空蝉→攻撃とすれば安全。 「光陰流水」や「傀儡之術」は、空蝉と組合せて使うことが前提と言っていい。(ナイトなどの職に傀儡で攻撃を集中させると言う手もあるが) 傀儡・空蝉を毎ターン先手を切って使えるなら物理系の相手はほぼ完封も不可能ではないだろう。 赤魔道師のターンチェンジがあれば上記コンボが毎ターンでき、攻防一体となる。(傀儡→空蝉→回避によるBP上昇→光陰流水) 「起死回生」も付ければ一連動作だけで敵を倒せるように。 「回避○○%アップ」「瞬身之術」といった回避率アップはコストの割りにほとんど効果は見込めない。 これらの効果は「○○%避ける」ではなく「今の回避を○○%アップさせる」ものである。 回避が0で「回避30%アップ」→回避30ではなく回避0(0×1.3=0) 回避が30で「回避30%アップ」→回避60ではなく回避39(30×1.3=39)上がる量はたったの9 盾を装備しないと元となる回避率がほとんど増えないので両手持ち、二刀流は無意味になる。(一応、盾並に回避が上がる短剣はあるが…) しかも敵の攻撃アビリティは必中の上、通常攻撃も完全回避は難しい。(ダメージ量を減らす目的ならそれなりに有効) 残念ながらこっちの能力で回避型を作るのはあきらめた方がいいだろう。 上記のアビリティが回避型とするなら「一気呵成」「万手沙華」は多段攻撃でダメージ増加を狙う攻撃型アビリティ。 特に相性としては狩人のホークアイやプリシジョンが絶妙。ほぼ全段HITするのでダメージ期待値が一気に上昇する。 一度の攻撃で9999×2も夢ではない。ローリスクハイリターンを極めるならこの組み合わせが強い。 「隠身之術」もこのタイプならそこそこ役立つだろう。 「疾風迅雷」はターンの一番最初に攻撃する、 これを活用しターン最初に回復や補助を…と思いきや、他の行動は行動順がしっかり適用される。 またブレイブ時のコマンド選択順に寄らず、疾風迅雷が一番最初に処理される点は注意。 例)ブレイブ使用で 一気呵成→魔法剣→疾風迅雷 と選択し先にブーストしてから先制攻撃を、というのは不可能。 上の場合、処理は 疾風迅雷→一気呵成→魔法剣 となるのでブーストがまるっきり無駄となる。 「一刀両断」は大ダメージで撃破すると追加攻撃できると言うものだが、反撃で倒したものでは発動せず、連続発動もしない。 多くても二体しか倒せないので、ややつけるメリットは薄いかも。
https://w.atwiki.jp/bdff/pages/42.html
時魔道士 BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 1章(サブシナリオ マヌマット撃破後) 固有コマンド 【時空魔法】 ジョブ特性 【タイムリープ】 全滅時に戦闘開始時の状態に戻る。 なおこの効果は、複数のキャラがこのアビリティをセットしても1戦闘に1回のみしか発動しない ※SPは戻らない パラメータ特性 HP C MP A 力 E 知性 A 器用さ D 体力 E 精神 B 素早さ C 武器・防具適性 剣 D ロッド D 弓 E 斧 E 杖 S 刀 E 槍 E 短剣 D ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 時空魔法LV1 レベル1の時空魔法、「スロウ」「リジェネ」「クエイク」が使える 2 魔攻10%アップ サポ1 魔法攻撃力が10%上がる 3 スロウ反撃 サポ1 単体物理攻撃を受けた時、50%の確率で対象にスロウの効果を付与する 4 時空魔法LV2 レベル2の時空魔法、「ヘイスト」「テレポ」「クエイラ」が使える 5 タイムリープ サポ3 全滅時に戦闘開始の状態に戻る 6 時空魔法LV3 レベル3の時空魔法、「グラビデ」「ベール」「スロウガ」が使える 7 ストップ無効 サポ1 戦闘中にストップ状態にならなくなる 8 時空魔法LV4 レベル4の時空魔法、「ヘイスガ」「ベールガ」「コメット」が使える 9 時空魔法MP節約 サポ2 時空魔法の消費MPが25%下がる 10 時空魔法LV5 レベル5の時空魔法、「クイック」「ストップ」「クエイガ」が使える 11 ワールドスロウ サポ2 2ターンに1回、敵味方全体のBPが1減少する。なお、このアビリティをセットしている対象が戦闘不能状態でも効果は発動する 12 時空魔法LV6 レベル6の時空魔法、「グラビガ」「リレイズ」「メテオ」が使える 13 魔攻30%アップ サポ3 魔法攻撃力が30%上がる 14 ワールドヘイスト サポ2 1ターンに1回、敵味方全体のBPが1増加する。なお、このアビリティをセットしている対象が戦闘不能状態でも効果は発動する 時空魔法の一覧はこちらを参照。 評価 見た目が特徴的なジョブその1。 序盤はメインジョブとして使うには火力にも補助にもどっちつかずで使い勝手が悪い。 クエイクは性能こそ黒魔法と同等なものの属性ロッドによる強化ができず、地属性は召喚魔法がLv1で使用可能で威力も範囲も圧倒的に向こうが上だし、 スロウは他のデバフも使える海賊のほうがいいし、ヘイスガはと言うと他補助もまとめて全体使用可能なスーパースターがいる。 その本領を発揮するのは終盤に入って、メテオを習得してからになるだろう。 メテオの効果はガ系魔法に少し劣る程度の無属性攻撃を、敵全体にランダムで4回放つ(ダメージは最後に合算)というもの 属性強化を受けられないもののBP無消費で4回も魔法を放てるため総合火力はガ系魔法を軽く上回る攻撃力を発揮し 知性を十分に高めて使えばボスだろうが何だろうが敵の耐性に関係なくコンスタントに9999ダメージを与えることが可能になる。 この際ネックとなるのが消費MP(99)だが、終盤なら魔界幻士のサポートアビリティや金の髪飾りなどでMP消費を減らすことは可能であり 薬師のハーフエリクサーなどを使用することでMPを戦闘中に補充することも容易に可能である。 雑魚戦ではメテオ連発、ボス戦ではスロウやヘイスガを使用しつつメテオ連発でどんな敵も殲滅できる。 低コストで早めに活躍させたいなら、召喚合体のデウスエクスや調合のドラゴンオーラなどで魔法攻撃力を高めれば、コメットでも9999を狙える。 これによって他の魔道士系と同等~それ以上の火力を発揮できるようになるとサポートジョブとしての機能が生きてくるようになる。 ボスに殆ど状態異常は通用しないがスロウは大概通用するので、ボス戦においての割り込みが少なくなり安定した戦いができるようになる リレイズもあらかじめかけておけば立て直しに失敗して全滅する危険が大きく減るため、安定性向上に役立つ。 ヘイスガ・ベールガ・クイック・リレイズなどの補助を一つのコマンドで使い分けられる点を考えると、 ボス戦では攻撃一辺倒の黒魔法・召喚魔法よりも貢献できる余地が大きい。 FtSでは、BPが-1の状態で戦闘不能中の味方が復活しても、「復活したターンの終わりにBPが回復しない」というルール(バグ?)のため、 復活した次のターンも完全に無防備で動けないということがまま起こり得る。場合によってはそのまままた倒れてループする。 ところが、「リレイズ」で自動復活した場合はターンの終わりにBPが回復するし、 「ワールドヘイスト」の効果があれば復活したターンの終わりにBPが1増えてくれる。 敵にハメられた場合は試してみよう。 アビリティ考察 「タイムリープ」は全滅を防止するため、事故死の多い本作ではとても役立つが、(1戦闘につき1回まで) サポアビ枠3も食うため序盤は使用できず、中盤以降は火力や他の補強に回したいのでやや重い。 あえてつけるよりも、育てたジョブのアビリティをつけた時魔道士を保険として用意する程度でいいかもしれない。 セーブポイントも充実しているので、全滅したら素直にやり直しても問題は少ないだろう。 ちなみに、負けてもゲームオーバーにならない戦闘では発動しない。 「魔攻10%アップ」は魔法系キャラの火力を手軽にアップできるので是非とっておこう。 アクセサリではストップは防げないため、「ストップ無効」は敵によっては役に立つ。 「ワールドスロウ/ヘイスト」は、敵味方全体に効果がある点に注意。 スロウは2ターンごとに終了時BP1以上を確保しておかないと、次ターンが行動不能になってしまうので使い方が非常に難しい。 しかし上手くBPを調整できるなら、2ターンに1度相手が行動不能となるので型にはまればかなり強力。 ワールドヘイストは単純に全員の行動回数が増えるので使い勝手はなかなか。 敵のBPを節制やサレナホリナ☆彡などで貯めさせない様にするよう気をつければ問題は無いだろう。 とはいえ、ボスに対しては連続で強力な攻撃をされることも多いのでややリスキーか。 BDFFとの比較 HPが上昇、体力と器用さが低下。 アビリティ面は特に変更なし。 BDFF版(初期版) + ... 取得時期 ↓ドラッグしてください 1章(サブシナリオ マヌマット撃破後) ジョブ特性 【タイムリープ】全滅時に戦闘開始時の状態に戻る 固有コマンド 【時空魔法】 パラメータ特性 HP E MP A 力 E 知性 A 器用さ C 体力 D 精神 B 素早さ C 武器・防具適性 剣 D ロッド D 弓 E 斧 E 杖 S 刀 E 槍 E 短剣 D ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 時空魔法LV1 レベル1までの時空魔法が使える 2 魔攻10%アップ サポ1 魔法攻撃力が10%上がる 3 スロウ反撃 サポ1 攻撃を受けると確率で相手にスロウをかける 4 時空魔法LV2 レベル2までの時空魔法が使える 5 タイムリープ サポ3 全滅時に戦闘開始の状態に戻る 6 時空魔法LV3 レベル3までの時空魔法が使える 7 ストップ無効 サポ1 ストップにならなくなる 8 時空魔法LV4 レベル4までの時空魔法が使える 9 時空魔法MP節約 サポ2 時空魔法の消費MPが25%下がる 10 時空魔法LV5 レベル5までの時空魔法が使える 11 ワールドスロウ サポ2 2ターンに一回敵味方のBPが1下がる 12 時空魔法LV6 レベル6までの時空魔法が使える 13 魔攻30%アップ サポ3 魔法攻撃力が30%上がる 14 ワールドヘイスト サポ2 ターン終了時敵味方のBPが1上がる 時空魔法の一覧はこちらを参照。 評価 見た目的が特徴的なジョブその1。 序盤はメインジョブとして使うには火力にも補助にもどっちつかずで使い勝手が悪い。 クエイクは性能こそ黒魔法と同等なもののロッドによる強化ができず、地属性は召喚魔法がLv1で使用可能で威力も範囲も圧倒的に向こうが上だし、 スロウは他のデバフも使える海賊のほうがいいし、ヘイスガはと言うと他補助もまとめて全体使用可能なスーパースターがいる。 その本領を発揮するのは終盤に入って、メテオを習得してからになるだろう。 メテオの効果はガ系魔法に少し劣る程度の無属性攻撃を、敵全体にランダムで4回放つ(ダメージは最後に合算)というもの 属性強化を受けられないもののBP無消費で4回も魔法を放てるため総合火力はガ系魔法を軽く上回る攻撃力を発揮し 知性を十分に高めて使えばボスだろうが何だろうが敵の耐性に関係なくコンスタントに9999ダメージを与えることが可能になる。 この際ネックとなるのが消費MP(99)だが、終盤なら魔界幻士のサポートアビリティや金の髪飾りなどでMP消費を減らすことは可能であり 薬師のハーフエリクサーなどを使用することでMPを戦闘中に補充することも容易に可能である。 雑魚戦ではメテオ連発、ボス戦ではスロウやヘイスガを使用しつつメテオ連発でどんな敵も殲滅できる。 低コストで早めに活躍させたいなら、召喚合体のデウスエクスや調合のドラゴンオーラなどで魔法攻撃力を高めれば、コメットでも9999を狙える。 これによって他の魔道士系と同等~それ以上の火力を発揮できるようになるとサポートジョブとしての機能が生きてくるようになる。 ボスに殆ど状態異常は通用しないがスロウは大概通用するので、ボス戦においての割り込みが少なくなり安定した戦いができるようになる リレイズもあらかじめかけておけば立て直しに失敗して全滅する危険が大きく減るため、安定性向上に役立つ。 ヘイスガ・ベールガ・クイック・リレイズなどの補助を一つのコマンドで使い分けられる点を考えると、 ボス戦では攻撃一辺倒の黒魔法・召喚魔法よりも貢献できる余地が大きい。 アビリティ考察 「タイムリープ」は全滅を防止するため、事故死の多い本作ではとても役立つが、(1戦闘につき1回まで) サポアビ枠3も食うため序盤は使用できず、中盤以降は火力や他の補強に回したいのでやや重い。 あえてつけるよりも、育てたジョブのアビリティをつけた時魔道士を保険として用意する程度でいいかもしれない。 セーブポイントも充実しているので、全滅したら素直にやり直しても問題は少ないだろう。 ちなみに、負けてもゲームオーバーにならない戦闘では発動しない。 「魔攻10%アップ」は魔法系キャラの火力を手軽にアップできるので是非とっておこう。 アクセサリではストップは防げないため、「ストップ無効」は敵によっては役に立つ。 「ワールドスロウ/ヘイスト」は、敵味方全体に効果がある点に注意。 スロウは2ターンごとに終了時BP1以上を確保しておかないと、次ターンが行動不能になってしまうので使い方が非常に難しい。 しかし上手くBPを調整できるなら、2ターンに1度相手が行動不能となるので型にはまればかなり強力。 ワールドヘイストは単純に全員の行動回数が増えるので使い勝手はなかなか。 敵のBPを節制やサレナホリナ☆彡などで貯めさせない様にするよう気をつければ問題は無いだろう。 とはいえ、ボスに対しては連続で強力な攻撃をされることも多いのでややリスキーか。 ワールドスロウの使い方 1ターン目:敵にBPドリンクSで敵がBP+1、フルレバ→節制で敵がBP-1 味方はブレイブしてBP-2にした後、節制でBP0に揃える。 2ターン目:敵はBP-1で不動。味方はBP-3までブレイブして、節制×2でBP+1に揃える。 ☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆ 3ターン目:敵はBP-1で不動。味方は1回ずつ行動しBP0に揃える。 4ターン目:敵はBP0で行動する。 敵にBPドリンクSでBP+1、味方はBP-1からフルレバ→節制で味方BP+1、敵BP-1 ☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆ 5ターン目:敵はBP-2で不動。味方は1回ずつ行動してBP0に揃える。 6ターン目:敵はBP-1で不動。味方はBP-3までブレイブして、節制×2でBP+1に揃える。 ☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆ 7ターン目:敵はBP-1で不動。味方は1回ずつ行動しBP0に揃える。 8ターン目:敵はBP0で行動する。 敵にBPドリンクSでBP+1、味方はBP-1からフルレバ→節制で味方BP+1、敵BP-1 ☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆ 9ターン目:敵はBP-2で不動。味方は1回ずつ行動してBP0に揃える。 10ターン目:敵はBP-1で不動。味方はBP-3までブレイブして、節制×2でBP+1に揃える。 ☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆ 11ターン目:敵はBP-1で不動。味方は1回ずつ行動しBP0に揃える。 12ターン目:敵はBP0で行動する。 敵にBPドリンクSでBP+1、味方はBP-1からフルレバ→節制で味方BP+1、敵BP-1 ☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆ 敵は、1,4,8,12,16ターンに1回しか行動できなくなる。