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黒の戦乙女(ワルキューレ) 効果モンスター 星2/闇属性/戦士族/攻 500/守 300 このモンスターが相手プレイヤーへの直接攻撃に成功した時、 相手ライフに500ポイントダメージを与える。 Part13-844 名前 コメント
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ワルキューレの抱擁(OCG) 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分は「ワルキューレ」モンスターしか特殊召喚できない。 (1):自分フィールドのモンスターが「ワルキューレ」モンスターのみの場合、 自分フィールドの攻撃表示の「ワルキューレ」モンスター1体と 相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 その自分のモンスターを守備表示にし、その相手モンスターを除外する。 モンスター除外 ワルキューレ補助 魔法 同名カード ワルキューレの抱擁(アニメ)
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《ワルキューレ・ドリット》 効果モンスター 星4/光属性/天使族/攻1300/守1800 自分のターンの時のみ、このカードの攻撃力は、 ゲームから除外されている相手のモンスター1体につき400ポイントアップする。 光属性・天使族の下級モンスター。 相手の除外されているモンスターの数だけ攻撃力が上昇する効果を持つ。 自分ターンのみ攻撃力が上昇するが、《ワルキューレ・アルベスト》の効果で相手モンスターを除外し続けた後に召喚することでそこそこの攻撃力を得ることができる。 《ワルキューレ・アルベスト》以外にも除外ギミックを用意しておけばより攻撃力を得やすくなる。 原作アニメにおいて 海馬vsジークでジークが使用。 後攻1ターン目で《Walkuren Ritt》によって1体特殊召喚された。ワルキューレの中では目立った活躍はしておらず、 海馬の使用した《フラットLV4》によって場に2体並ぶが次の海馬のターンに《XYZ―ドラゴン・キャノン》で破壊されてしまった。 その後残った1体は《運命の戦車》の生け贄となった。
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ワルキューレの抱擁(アニメ) 通常魔法 自分フィールド上の「ワルキューレ」と名のつくモンスター1体を表側守備表示にする。 相手フィールド上に存在するモンスター1体をゲームから除外する。 モンスター除外 ワルキューレ補助 魔法 同名カード ワルキューレの抱擁(OCG)
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GBA PCE-ワルキューレの伝説(GBA変換) 113 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2009/05/21(木) 15 36 39 ~略~ [エミュレータ] PCE(GBA変換) [R O M ] ワルキューレの伝説 [画 面] △(GBA変換の例に漏れずチラつくが、見えないこともない) [ 音 ] ×(出ない) [速 度] △(←限りなく×に近い。実機の30~40%程度で、もっさりを通り越してタルイ) [評 価] タル過ぎてプレイに苦痛が伴う [特 記] 高性能なPCEエミュの登場を願う!
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覚醒前 時空の審判ワルキューレ 光文明 R コスト 5 5000 ソルトルーパー ■このクリーチャーがバトルに勝った時、自分の山札の上から1枚をシールドゾーンに置いてもよい。 ■覚醒-自分のターンの終わりに、そのターン、自分のシールドゾーンにカードが2枚以上置かれていれば、このクリーチャーをコストの大きい方に裏返してもよい。 覚醒後 聖裁の覚醒者ワルキューレ・セイント 光文明 R コスト 10 11000 ソルトルーパー ■このクリーチャーがバトルに勝った時、自分の山札の上から1枚をシールドゾーンに置いてもよい。 ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、そのターン、自分のシールドゾーンにカードが2枚以上置かれていれば、バトルゾーンを離れずにとどまってもよい。 ■W・ブレイカー 作者:セレナーデ 収録 表裏編 第一弾(リプレイス・ハイド) 評価 名前 コメント
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ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 / Valkyrie no Bōken Toki no Kagi Densetsu ナムコ 1986年8月1日 FC マーベルランドに蘇った『ゾウナ』を再び封印する為に『ワルキューレ』が剣と魔法で戦うA・RPG ゲーム中、会話が一切無いので、ほぼノーヒントで謎を解かなくてはならない 移植 ナムコアンソロジー2に収録 WiiのVCで配信、携帯のアプリでも配信 関連 テイルズ オブ シリーズ?? NAMCO x CAPCOM?? 続編 ワルキューレの伝説 ワルキューレの伝説 外伝 ローザの冒険 サンドラの大冒険 ワルキューレとの出逢い ワルキューレの冒険完全攻略本 ワルキューレの冒険必勝攻略法 (ファミリーコンピュータ完璧攻略シリーズ)
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登録日:2023/10/08 (日) 22 05 20 更新日:2024/05/22 Wed 23 43 57NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 1986年 FC Nintendo Switch PS2 RPG アクションRPG ゲーム ゾウナ ナムコ パッケージホイホイ ファミコン ファミリーコンピュータ マーベルランド ワルキューレ ワルキューレの冒険 ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 時の鍵 「ワルキューレの冒険 時の鍵伝説」とは、1986年8月1日にナムコから発売されたファミリーコンピュータのゲームである。 現在はバーチャルコンソールなどでもプレイできる。 ▽CM 私はゾウナ……女戦士ワルキューレよ、お前がここまでたどり着けるか!? ならば来てみろ! 2001年の大人(クリエイター)たちへ。 ファミリーコンピュータ用カセット ワルキューレの冒険 ¥3,900 女は、強い。 ▽目次 ◆概要 ◆舞台 ◆初期設定 ◆魔法 ◆アイテム ◆敵キャラクター ◆余談 ◆概要 地上に降り立った神の子ワルキューレが、ゾウナを倒して時の鍵を取り戻し、ゾウナを封印してマーベルランドに平和を取り戻すストーリーのゲームである。 敵を倒して経験値を稼いでレベルを上げ、お金やアイテムを集めてゾウナとの決戦に挑むロールプレイングゲームの要素が大きいが、敵を倒す際に剣を使うなど、アクションゲームの要素もある。 ゲーム中にもらえるヒントは少なく、所有できるアイテム数が少ない割に多種多様なアイテムを集めていく必要があり、クリアまでに様々な手順を踏む必要があるなど難易度は高く、ヒントの少なさ等から、攻略本や攻略サイトの情報なしでクリアするのは至難と言われている(ただし、当時の攻略本には誤った記載も多いとか…)。 ゲームオーバーになると最後に宿屋に入った状態から再開される。 また、宿屋では数字とアルファベットのキーワードが表示され、再開時にこれを入力すると(0とOの違い等に注意)、前回の終了時点の状態から始められる。 但しいずれも自分の位置はスタート地点にまで戻されての再開となる。 またパスワードで再開した場合、アイテムは一部のものを除き全て無くなるので注意。その一方で、落ちているアイテムや宝箱、固定敵等は全て復活する。終了前には消えそうなアイテムを売り払い、再開後には必要なものを再度拾いに行くのも手であろう。 ◆舞台 舞台は前述の通りマーベルランド。地上には「はじまりの国」「アファ大陸」「富の国(フルータジア)」などの陸地があり、船やワープゾーンなどで移動する。 はじまりの国とアファ大陸は初期状態でも船やワープゾーンでの行き来が可能だが、富の国に渡るには特殊な手順を踏む必要がある(攻略情報がなければまず気づかないような手順である)。 はじまりの国は初心者のために弱い敵が多いが、アファ大陸は強い敵も登場し、砂漠も広がっている。富の国には雪原もあり、敵はさらに強くなる。 地下には井戸やピラミッドから入れる迷宮が広がっており、強敵が揃っているため、低レベルで入るのは初心者にはおすすめできない。なお、ラスボスのゾウナとの決戦の場も地下迷宮である。 ゲームシステム上のエリアは「はじまりの国・アファ大陸」「富の国」「地下迷宮」の3エリアに分かれているようで、出現する敵もエリアごとに異なる。 マップ上には宿屋及び店がある。 宿屋は金を払って体力回復・知力回復・解毒ができる他、レベルアップ・セーブ・キーワード確認に必要(必要な経験値を満たしても、宿屋に行かなければレベルアップすることはない。)。前述の通りゲームオーバーになると最後に宿屋に行った時点の状態に戻されるため、面倒でもこまめに立ち寄ることをおすすめする。 なお、体力回復は1回復あたりお金が1かかるが、知力回復と解毒はそれぞれ一律20ずつのため、後述の薬の術でなるべく体力を回復させてから宿屋に入るようにしたい。 店ではアイテムの売買ができる。隠れた場所にも店があり、場所によって品揃えが違う(後半の店ほど高価な商品が増える。)。 売却は店の左側の金袋の前で行える。売値は買値の半額となるが、数回使ったアイテムも新品と同じ値段で売ることができる。非売品も売ることができるが、売値が付かずにタダで引き取られることもある。クリアに必須なアイテムを売らないように気をつけよう。慣れてくると、アイテムを買うよりも(アイテム整理と金稼ぎで)売却のために訪れる方が多くなるかも。 ◆初期設定 本作ではゲームのスタート時にワルキューレの星座と血液型、色を決められる。 色は白・赤・青・緑から好みで決めるだけで良いが、星座は初期体力(HP)・知力(MP)、血液型は成長タイプに関係してくる。 星座 おひつじ座・しし座・いて座:初期体力64、初期知力32 おうし座・おとめ座・やぎ座:初期体力48、初期知力48 ふたご座・てんびん座・みずがめ座:初期体力32、初期知力64 かに座・さそり座・うお座:初期体力33、初期知力63 血液型 A型:特に早くも遅くもなく、平均的に成長する。 B型:前半は必要経験値が少なくレベルアップが早いが、レベル9でA型・O型に並ばれ、レベル10以降はA型・O型より多くの経験値が必要となる。 O型:前半は必要経験値が多くレベルアップが遅いが、レベル9でA型・B型に追いつき、レベル10以降はA型・B型より少ない経験値でレベルアップできる。 AB型:レベルアップまでの経験値がランダムに決まり不安定な成長となる。 なお、経験値の上限は600万であり、終盤はどの血液型でも経験値10万ごとのレベルアップとなる。 レベルアップ時には体力最大値と知力最大値がランダムで上昇するが、概ね体力最大値の方が伸びるようになっている。なお体力と知力の最大値は999である。 ◆魔法 ワルキューレが使える魔法は以下の7つで、レベルアップで知力最大値が増えるごとに使える魔法の種類が増える(星座によってはスタート時から使える魔法もある)。 魔法はカーソル上下で選びAボタンで発動するが、知力の残りが少なくなりあと1回以下しか使えなくなると、該当魔法のマークが点滅する。 宿屋以外では現在の知力を確認できないので、点滅する魔法が多くなったら宿屋で回復させておきたい。 薬の術(使用可能知力最大値40/消費知力20) 体力を回復させる。知力最大値が増えると回復量も増える。おそらく、多くのプレイヤーが一番頻繁に用いることになるので、現在の知力最大値では何回使用可能かを把握しておきたい。 前述の通り、宿屋に入る前はなるべくこれで体力を回復させて知力のみの回復で安上がりにできるようにしたいが、体力が高くて知力が低いタイプだとこれができず、金を消費しがち。 火の玉(使用可能知力最大値60/消費知力5) 敵を火の玉で攻撃する。知力最大値が増えると威力も上がる。離れた場所の敵や、届かない場所の敵の攻撃に便利だが、敵が画面外に吹っ飛んで倒した扱いにならず、経験値が入らないことも。後述のブラックサンドラやシーザスなどには効きづらい。 透視術(使用可能知力最大値80/消費知力10) 画面内の見えないアイテムを表示させて発見できる。基本的に後半は見えないアイテムが多くなるため、これを使って探してみるのも良いが、この魔法を使わなくてもアイテムはそのまま取得できるので、できるだけ場所を覚えておくようにしたい。 ガラスの術(使用可能知力最大値120/消費知力15) 一定時間透明になって敵の目をくらます。敵が寄ってこなくなったり火の玉を打ってこなくなったりすることもあり、特に後述のズールには効果的。しかし無敵化している訳ではないので、ダメージには注意。 星笛(使用可能知力最大値160/消費知力32) 一定時間敵の動きを止めることができる。これもズールに効果がある他、シーザスなどの固定モンスターと戦う際にも効果は大きい。 解毒(使用可能知力最大値200/消費知力20) 毒状態から回復する。解毒剤と効果は同じであるが、これを覚えると解毒剤を持ち歩く必要は少なくなる。逆に言うと特に初心者はこれを覚えるまでは解毒剤を持ち歩かないと困りやすいともいえる。 稲妻(使用可能知力最大値240/消費知力50) 画面内の全ての敵にダメージを与えて攻撃する。威力はレベルによらずランダムのようで、また敵ごとにダメージは異なる。体力の多い敵だと2回以上の使用が必要になることも。ズールからアイテムを奪い返す際の唯一の有力な手段となる。 なお、隠れた効果(バグ?)として、「金貨の価値を大幅に上げる」というものがあり、敵を倒して出る金貨にこの魔法を当てると、獲得できる金貨が大幅に増えるので、金を荒稼ぎすることができる。消費知力が多いため、行う際は宿屋の近くで行うことをおすすめする。 ◆アイテム アイテムは「フィールドに落ちている(見えない場合も多い)」「宝箱を開ける」「敵を倒した際に落とす事がある」「店で買う」といった方法で入手できる。 最大8つまで所持でき、カーソル左右で選びBボタンで使用する。ソード類やおのは一度装備するとBボタンを押すだけで使用できる。 この「所有アイテム8つの上限」のため、多くのプレイヤーがアイテムの整理ややり繰りに苦労することになるだろう。 ショートソード/ロングソード/パワーショートソード/パワーロングソード/スーパーソード 装備すると攻撃できる剣の武器。攻撃力は体力最大値によって決まる(攻略本に載っている攻撃力の式は間違いがあるとか…)。 概ね右側ほど強い武器で、ショートソードは初期状態で装備されている一番弱い剣。 スーパーソードは終盤で手に入る非売品で、クリアに必須の装備。 回復剤(1回分)/回復剤(4回分) 体力を一定量回復させることができる。1回分のものはタッタなどが落とすこともある。 アファ大陸以降は4回分のものが多くマップ上などに置かれており、初心者は中盤まで所持していた方が安心できるかもしれない。 解毒剤(1回分)/解毒剤(4回分) 毒状態から回復することができる。1回分のものはコアクマンなどが落とすこともある。 これもアファ大陸以降は4回分のものを手に入れる機会が増え、初心者は解毒術を覚えるまでは持っておいた方がいいかもしれない。 ランプ/パワーランプ 地下迷宮や富の国の夜を照らすことができる。時間がたつと効果は消える。 ランプは4回でなくなるが、パワーランプは永久になくならない。ランプはフライドリルなどが落とすこともある。 特にパワーランプは初心者にはありがたいアイテムである…はずなのだが、アイテム欄に余裕がないため、上級者は最初から手に入れないか、すぐ売却してしまう事が多くなるかもしれない。 おの/パワーおの 装備すると木や地下の水晶を切ることができる。また、レベルが上がって体力が一定値以上になると岩山や地下の像を切ることもできる(「体力最大値」でなく「現在の体力」となる点に注意)。 なお、これで敵を攻撃しても弾き飛ばすだけで、ろくにダメージを与えられないので注意。 おのは40回使うとなくなるが、パワーおのは永久になくならない。おのはソーチキスなどが落とすこともある。 例によってパワーおのは便利なアイテムのはずだが、やはりアイテム欄の余裕のなさにより、特に上級者には選ばれないことが多いかもしれない。 シルバーキー/ゴールドキー 宝箱を開けたり、地下の特定の場所を通ったりするのに必要。シルバーキーは4回使うとなくなるが、ゴールドキーは永久になくならない。シルバーキーはシーザスなどを倒すと必ず手に入る他、ロボティアンが落とすこともある。 ゾウナの迷宮でもキーが必要な場面が多く、ゴールドキーはパワーおのやパワーランプと比較しても、最終決戦に持参されることは多いかもしれない。 テント/パワーテント 知力を最大値まで回復させることができる。テントは1回、パワーテントは4回使用できる。敵の強い地下にあることも多く、これを持っていれば薬の術の使用回数が実質上がる。 終盤の店で買うこともできるが、特にパワーテントはかなり高く、非売品を除くと最高の値段となる。 ヘルメット/スーパーヘルメット 装備するとワルキューレが兜をかぶり、敵の攻撃のダメージを半減させることができる。ダメージを受け続けると外れてしまう。 普通のヘルメットは装備するとなくなるが、スーパーヘルメットはなくならず、何回も装備し直すことができる。スーパーヘルメットは非売品で、クリアに必須の装備。 ヘルメットはアファ大陸に渡る前に手に入るので、必ず装備し、外れた時のために落ちている場所や売っている場所を把握しておきたい。 スーパーヘルメットは敵の強い地下にあるので、レベルが上がったら取りに行きたい。 マント/スーパーマント 装備するとワルキューレがマントを纏い、砂漠や雪原のダメージを防ぐことができる。ダメージを受け続けると外れてしまう。 普通のマントは装備するとなくなるが、スーパーマントはなくならず、何回も装備し直すことができる。スーパーマントは非売品で、クリアに必須の装備。 マントはアファ大陸の砂漠に入る前には必ず装備し、外れた時のために落ちている場所や売っている場所を把握しておきたい。 スーパーマントは敵の強い地下にあるので、レベルが上がったら取りに行きたい。 船 はじまりの国で手に入り、所持していると波止場から出航して海を渡ることができる。 売ることもできるが、くれぐれも島にある隠しショップで売らないように。 キーワード再開時には消えてしまうアイテムなので、下記のマッコウを入手すれば用済み…かと思いきや、実は富の国に渡る(ための一連の手順の)際にも必要。 マッコウ 富の国以降で船の代わりになる。岩山の中に倒れているので、岩山を切り崩し、マッコウに重なって薬の術か解毒術を掛けると回復してマッコウを所有できるようになる。 出航の際は波止場に立つとマッコウが海の向こうからやってくるので、うまく位置を合わせて乗る必要がある。失敗するとやり直し。 よいサンドラ ピラミッドを開くのに必要で、4回使用できる。またクリアの際にも持参する必要がある。 地下のスーパーマントを手に入れるのに必ずピラミッドを開く必要があるが、ブラックサンドラやツンドラを倒すとたまにこれが手に入る仕様のせいで、多くのプレイヤーは延々とブラックサンドラを倒し続ける羽目になる(経験値稼ぎにもなるので無駄にはならないが…)。 クリアに必須だからか、ゾウナの迷宮でも手に入れることができる。 ティアラ 富の国の雪原の毒沼の中の小島の宝箱の中にある。取得するとワープの行き先が変わる他、富の国の南北を分けるライオンの門を通ることができる。富の国へのワープも可能になるのが嬉しい。 小島に隠れワープゾーンがあるので、取得したらワープで脱出しよう。 クリア必須アイテムではないため、いざとなったら売ることもできるが、売ったら自由な移動ができなくなる。 キララ 富の国の北東の海上に隠されている。 体力と知力を最大値まで回復させることができ、4回使用できる。 時の鍵 次々と出現するラスボスのゾウナを倒すとたまに出現し、これをカギ穴に差し込むとゲームクリアとなる。 そのためラスボス戦ではアイテム欄に空きが無いとクリアできない。一応、迷宮外への脱出・再挑戦も可能ではあるが…。 他にも必須アイテムが多い中、頭を悩ませるアイテム整理の最後の難関。 ◆敵キャラクター 前述の通り、基本的に出現する敵は「はじまりの国・アファ大陸(以下地上西部と記す)」「富の国」「地下迷宮」に分かれ、それぞれのエリアで固有の敵が出現する。 エリアの違う場所の複数の敵が同じ行動パターンとなることが多い。 体色は青→赤→黒の順で強くなり、倒した際の経験値も多くなる。一部の敵には最強の白色がいたりする。 なお、色の区別が無い敵でも強さ・経験値の違う複数の種類がいる場合もある。 タッタ(地上西部)/デーモン(富の国)/ダダッタ(地下迷宮) 地上に出現し、ワルキューレに向かって歩いてきて攻撃を行う。青・赤タッタ以外は火の玉を飛ばす。倒すと回復剤(1回分)を落とすことがある。 ワルキューレに向かってくるため、火の玉を避けるのは難しい。はじまりの国の黒タッタ出現地点に迷い込んで火の玉にやられるのはほとんどのプレイヤーが経験する初見殺しであろう。黒タッタ出現地点は低レベルのうちは行かないことをおすすめする。デーモンやダダッタの火の攻撃も激しいので、慣れないうちはガラスの術等での対処も考えたい。 コアクマン(地上西部)/クールナ(富の国)/カオック(地下迷宮) ワルキューレの周囲を四角形の軌跡で周回し、たまにワルキューレに近づいて毒攻撃をしてくる。どんな地形でも移動可能。倒すと解毒剤(1回分)を落とすことがある。 動きが規則的で対処しやすいが、青・赤コアクマン以外はやはり火の玉を撃ってくるので厄介。 毒攻撃されたら何よりも急いで解毒するか、宿屋に急ぎたい。 フライドリル(地上西部)/トリガー(富の国)/ホノーリアン(地下迷宮) ワルキューレの周囲をフラフラ漂っており、たまにワルキューレに近づいて攻撃する。どんな地形でも移動可能。倒すとランプを落とすことがある。 火の玉を打たないので、タッタ等よりは比較的倒しやすく経験値稼ぎに向いているといえよう。 なお、ホノーリアンには色の区別がないが、実は強さ・獲得経験値の違う複数の種類がいる。高い経験値を持つ個体は経験値稼ぎに最適。 ソーチキス(地上西部)/タロス(富の国)/ドクサス(地下迷宮) ワルキューレの遠くでは効果音と共に左右に動き回るだけだが、ワルキューレが近づくと突進して攻撃してくる。青・赤ソーチキス以外は火の玉を飛ばす。倒すとおのを落とすことがある。 獲得経験値が高いが、とにかく体力と攻撃力が高い強敵。複数個体に突進されて火の玉を連射されるとあっという間にゲームオーバーもありうるので、青・赤ソーチキス以外は低レベルではむやみに戦わないことをすすめる(赤ソーチキスは経験値稼ぎに使えるが。)。 特に、はじまりの国の波止場に時々出現する黒ソーチキスや、ティアラの島周辺に出現する赤タロスは非常に厄介。前者はレベルが高くない時期なので捕まると高確率でゲームオーバーとなるであろう。後者は集団で現れるため余計に厄介。星笛の魔法等で対処することも考えたい。 十分にレベルが上がれば経験値稼ぎにも使えるが、回復・回避手段はたっぷり用意しておいた方が無難。 なお、黒タロスは存在が確認されておらず、実装されていない説が有力な模様。 シーザス(地上西部)/ツインギラス(富の国)/エンマコンダ(地下迷宮) 特定の場所に出現する大型敵で、動かずに火の玉の攻撃を行う。重要な場所を守っていることが多く、倒すと必ずシルバーキーを落とし、コンティニューまで復活しない。なおツインギラスは黒の個体1匹のみが存在し、エンマコンダには最強の白色が存在する。 火の玉の魔法が効きにくいため、大抵は接近戦を強いられる。周囲の敵にも邪魔されるのでなかなか厄介。知力が高ければ星笛の使用も考えたい。 ブラックサンドラ(地上西部)/ツンドラ(富の国) 地上に出現し、ワルキューレの遠くにいれば動かないが、ワルキューレが近づくと向かってきて攻撃する。倒すとよいサンドラを落とすことがある。いずれも色の区別はないが、強さ・獲得経験値の違う複数の種類がいる。 体力と攻撃力は高めだが、動きを読みやすく火の玉を打たないので、慣れれば対処しやすい。ただ複数に囲まれるとかなり苦戦するので、1体ずつ相手にするようにしたい。 アファ大陸の砂漠に出現するブラックサンドラ(特に南部の経験値480の個体)は、ピラミッドに入るためのよいサンドラの入手&経験値稼ぎのため、多くのプレイヤーに狩り続けられることになるかわいそうな敵である。とにかく経験値稼ぎには最適と言える。 一方のツンドラは富の国の雪原に出現するが、多くのプレイヤーが足を踏み入れない落とし穴地帯に多く出現するため、ブラックサンドラとは対照的に存在感が薄い。 ロボティアン(地下迷宮) 地下迷宮に出現し、直接攻撃はせず火の玉のみで攻撃するロボット。倒すとシルバーキーを落とすことがある。倒された後にも火の玉が飛んでくることがあるため、急いでうかつに金やアイテムを取りに行かないようにしたい。最強の白色が存在する。 ズール(地上西部・富の国) 独特の警告音と共に出現し、ワルキューレに接触してアイテムを盗んでいく敵。 クリア必須アイテムだろうが何だろうが盗むので、嫌われ度では敵キャラ中トップクラスかもしれない。 対処法としては魔法を惜しまず、ガラスの術や星笛を使って逃げたり、稲妻で一気に全滅させたりするのがよい。 盗まれたアイテムを取り返すにはズールを倒すことが必要だが、稲妻の魔法を使わないとかなり難しい。 出現地帯を覚えておき、できれば稲妻、最低でもガラスの術を習得する前は出現地帯に近づかないことが対策になるだろう。 ゾウナ(地下迷宮) ラスボス。分身の術を使い様々な場所に出現する。もちろん火の玉も飛ばす。レベルが十分に高ければ一体ずつは倒せるのだが、時の鍵を出すまで倒し続けなければいけないのが辛い所。これを乗り切ればクリアなので何とか頑張りたいところ。 ◆余談 主人公ワルキューレの「剣と盾と羽兜」という姿は、本作でもパッケージ上のイラスト(富士宏氏)で見る事が出来る。 そして次作『ワルキューレの伝説』はアーケードのアクショヲンゲームとなり大ヒット。 当シリーズの「ワルキューレ」は某「バルキリー」と共に、元ネタである北欧神話のヴァルキュリアの知名度向上に大いに貢献したといえよう。 1998年に発売した「ナムコアンソロジー2」では続編の「ワルキューレの伝説」仕様になったリメイク版を収録している。 追記・修正は時の鍵を手にしてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こーゆー「わかるかこんなもん」な謎解きの複雑さ・情報の少なさはこの当時の特徴かもしれない。 -- 名無しさん (2023-10-09 06 04 36) これの小説もあったなぁ。あとゾウナの迷宮で迷子になった記憶あるわw -- 名無しさん (2023-10-09 09 10 31) ↑2 思い当たる節がシューティングゲームにすらある。凄い時代だw -- 名無しさん (2023-10-09 21 12 45) ガラケーでリリースしてた、ドットをリファインしたバージョンやりたいわ。Gモードでやってくれんかな… -- 名無しさん (2023-10-10 22 15 41) 小説だと穿いてない設定にされてたな・・・懐かしい -- 名無しさん (2023-10-13 11 17 37) 創元推理文庫から出てたゲームブック版は3部作になっていて、主人公がワルキューレに同行したがる青年になっていたり、オリジナルキャラが多く出てきたりと、ゲーム版とは別物だった。これに出てくるアレクサンドラこと男装盗賊サンディって、ゲーム版のサンドラに相当するキャラなのかな。最終決戦ではゾウナに操られる(つまりブラックサンドラ)し -- 名無しさん (2023-11-24 15 59 38) 名前 コメント
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魔法相殺されまくりオワタ -- 名無しさん (2009-10-13 14 07 24) 魔法の逃げ撃ちで無双を企む人材プレイヤーに立ちはだかる壁。 その相殺能力ゆえ、レベル1召還ユニの中ではティアマットに並ぶ便利さを誇る。 -- 名無しさん (2009-11-07 14 29 53) ただしティアマットが相手だと、闇ブレスによって吹き飛ぶ。悪魔の対抗戦力には成り得ず、魔法使いの天敵には成り得るユニット。 -- 名無しさん (2009-11-07 16 14 21) 地味なんだよね -- 名無しさん (2021-11-17 00 43 30) 光の目とかで生き残っている -- 名無しさん (2021-11-17 20 40 04) ファーレントゥーガのウィルおーうぃすぷに近い存在 -- 名無しさん (2021-11-21 01 27 50) 名前 コメント
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《ワルキューレ あずさ》 融合モンスター 星9/光属性/天使族/攻3000/守2500 「黒騎士 あずさ」+「あずさ」と名のついたレベル5以上の天使族・光属性モンスター 自分・相手フィールド上から上記カードをデッキに戻した場合のみ エクストラデッキから特殊召喚できる(「融合」は必要としない)。 1ターンに1度、墓地の「あずさ」と名のついた天使族・光属性モンスター1体を除外する事で、 ターン終了時まで相手フィールド上に表側表示で存在するカード全ての効果を無効にする。 この効果は相手ターンにも発動できる。 エンドフェイズ時に1度発動する。サイコロを1回振り、出た目の効果を適用する。 ●1、2:フィールド上のこのカードをエクストラデッキに戻す。 ●3、4:フィールド上のこのカードをゲームから除外する。 ●5、6:除外ゾーンのこのカードを自分フィールド上に特殊召喚する。 関連カード あずさ