約 2,313,224 件
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グルンブルディで作成 (ベルト[1]やスタナーはNPCで売ってないので青箱、紫箱、mobドロップから入手) 名前 効果 スロット DEF 部位 材料 グレイプニール メギンギョルドの素材 - - - 猫の足音 4個女人のひげ 5個石の根 4個鳥の唾 3個熊の筋 3個 メギンギョルド ATK+300ASPD+10%HIT+50MDEF+7重量150 0 2 アクセサリー グレイプニール 1個黄金 20個サファイア 10個オリデオコン 10個ベルト[1] 1個 ブリーシンガメン MATK+300固定詠唱-5%(加算される)Str+6Agi+6DEX+6Vit+6Int+10Luk+10ヒール系の効果+50% 0 1 アクセサリー フレイヤの宝石 4個銀の装飾 4個雪の結晶 3個静かな波 3個流れる空気 3個サファイア 2個真珠 3個オパール 10個呪われたルビー 5個黄金 20個ネックレス[0] 1個 スレイプニール HPとSP+20%SP回復力+20%Int+25Mdef+10無限移動ヘイスト固定詠唱-10%(加算される) 0 40 靴 未知の歯車 3個天使の羽毛 5個魚の魂 3個太陽神の象徴 4個魂の息吹 3個黄金 20個エルニウム 10個ブーツ[1] 1個 ミョルニール Str+20Dex+50無限攻撃ヘイスト物理攻撃時一定確率でサンダーストームlv10発動近接攻撃時一定確率で武器が覚醒し、10秒間スプラッシュダメージ 0 0 武器 トールのグローブ 2個アイアンメイデン 4個ヴァルキリーの怒り 5個嵐の徴兆 5個押し寄せる波 5個オリデオコン 20個エルニウム 5個黄金 40個スタナー[0] 1個 ブリュンヒルデ BaseLvの20倍HP増加BaseLvの5倍SP増加物理攻撃で与えるダメージ+10%Matk+10%ボス属性のDEFとMDEFを10%無視するノックバックしない壊れない 0 120 鎧 女神の涙 1個ヴァルキリーの彫刻 1個ブリュンヒルデの鎧の欠片 1個英雄の遺灰 1個アンドヴァリの指輪 1個ヴァルキリーアーマー[1] 1個ヴァルハラの花 100個黄金 10個エルニウム 20個 アスプリカ 全ての属性物理攻撃に対する耐性+30%Free+30Mdef+5スキル[テレポート]Lv1使用可能 0 40 肩 黄昏の輝き 1個黎明の精髄 1個冷たい月明かり 1個仄暗い星明かり 1個天女の羽衣[1] 1個柔らかい羽毛 100個めのう 10個薔薇水晶 10個エルニウム原石 20個 メギンギョルド[1] ATK+300ASPD+10%HIT+50MDEF+7重量150 1 2 アクセサリー メギンギョルド1個オリハルコン3個 ブリーシンガメン[1] MATK+300固定詠唱-5%(加算される)Str+6Agi+6DEX+6Vit+6Int+10Luk+10ヒール系の効果+50% 1 1 アクセサリー ブリーシンガメン1個オリハルコン3個 スレイプニール[1] HPとSP+20%SP回復力+20%Int+25Mdef+10無限移動ヘイスト固定詠唱-10%(加算される) 1 40 靴 スレイプニール1個オリハルコン3個 ミョルニール[3] Str+20Dex+70Luk+30無限攻撃ヘイスト物理攻撃時一定確率でサンダーストームlv10発動近接攻撃時一定確率で武器が覚醒し、10秒間スプラッシュダメージ 3 0 武器 ミョルニール1個オリハルコン3個 ブリュンヒルデ[1] BaseLvの20倍HP増加BaseLvの5倍SP増加物理攻撃で与えるダメージ+10%Matk+10%ボス属性のDEFとMDEFを10%無視するノックバックしない壊れない 1 120 鎧 ブリュンヒルデ1個オリハルコン3個 アスプリカ[1] 全ての属性物理攻撃に対する耐性+20%Free+30Mdef+5スキル[テレポート]Lv1使用可能 1 40 肩 アスプリカ1個オリハルコン3個
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ロード クラスチェンジ条件 アラインメント…L、HP…40000以上、MP…3000以上、STR…NT、熟練度…NT+300以上、装備…ブリュンヒルド 補正…攻+4 防+2 命+4 回復魔法行使 ヴァレリア王国の後継者としてフィラーハ教団が認めた者のみに与えられる称号。その能力はパラディンをしのぎ、解放軍を束ねる指導者にふさわしい。 アラインメント…下L~ (08/03/24) 回復魔法行使追加確認(08/05/25)
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【短編物】 パラケルスス過去話~樅の実の子~ Fate/hollow atraxia風 クレタ家系過去話 ブリュンヒルドとジライヤ VSラーヴァナ EとAとVの闘争 ヴラド、バビロン、アンチキリストの三つ巴戦 ドキッ!女だらけの聖杯戦争 神の泥人形 (作者 毒ぴのこ) びっくりドンキー英雄伝 大きな森の小さな伝説 金太郎と熊太郎と エリクトニオスVSパラケルスス マザー・ハーロット召喚 AとHの最終決戦 黙示録が訪れなかった世界で。アンチキリストとマザー・ハーロットの邂逅 混沌闘争(ゲストサーヴァント:刑天) CRETENG 死と乙女 シグルドの歌(作者 マスターV教授) 嘘言/負原初のヒト 医大/The doctor 魔弩/蒼穹(そら)の幻影(まぼろし) 黙示録の救済 黙示録の終末(「黙示録の救済」続編) 裸婦は月夜に舞う 不死身の英雄が抱く願い 爻戦/最強と豺凶 新年記念SS ミスター・キッドに捧ぐ 嗤う炎王と吠える巨兵 王の神話 侍と紳士と怪物と 幼帝と空の魔王 終わり、そして始まる物語(「幼帝と空の魔王」続編) プロジェクト・R(リン) ~甦る遠坂家、若き当主の闘い~ 【ショートショート】 海でガッツ! ベオvsヤス ギルVSマヌ イアソンVSギルガメッシュ ギルガメッシュVSエルキドゥ 決戦前話 上古の王と救世の主 アステリオス物語 セドナとお風呂 怪物と太陽 フィン敗れる すっごくラーマなカマセチック 征服問答~チンギス・ハーンとイスカンダル~ エウロペ(アーチャー)VSチンギス・ハーン(ライダー) 巨人を従えしエウロペ 二刀流タロス Go!Go!守護神タロス! イアソンとアルゴーの最期 金ちゃん改造計画 第八次エピローグ・キャスターエンディング サンタクロースが泣いた理由 魔弾の主 卍解!『悲願千本太刀』 筋肉英霊!マッスルレンジャー! ターミネーターサムソン 玉藻と士郎と縁側で ネイキッド・ハーロットのピンクな日々 マザー・ハーロットVSブリュンヒルド、士郎争奪戦 満月は――慈母か無慈悲な妖女か ~源頼政の願い~ ペレロフォンvsペコス・ビル ラーヴァナvsバートリー リチャードvsバートリー フィンvsペルセウス ラーヴァナVSアキレス ペンテシレイアVSザッハーク ケルト街 金太郎VS忠勝 KISHIDOU7 皇帝と反逆者(トリーズナー) 皆サバ聖杯戦争「ネタ編」 巨神対超神 ストイシャVSギルガメッシュ 木偶の剣士は無言で歌う 兵共が理想(ユメ)の跡 【会話形式SS】 トラぶる道中記シリーズ 蹂躙王道場 あなたに歌う別れの歌~オルフェウス~ 黒髭とクイーン俺たちゃ海賊 あるごーvsクイーン 負けられない船(女)の意地 ルノー(リナルド)迷子伝説+α ジライヤ名言録 ソロモン&ザッハーク 神々を憎む者達 『それでも僕はハゲてない』 著:パラケルスス 私立穂群原学園新任教師たち いけいけ僕らの海燕隊! 瓶に詰められた思い出 アストルフォからの贈り物 その扉の向こうに□□□□ ソードマスターラドカリオン それは聖杯戦争が始まる少し前のアインツベルン城…の役小角 サーヴァントの一日。ハーロットの場合 サーヴァントの一日。キルロイの場合 サーヴァントの一日。ギャラハッドの場合 ヤマタケVSポイヤン(+1) 書文さん修行中 ある時は巫女、ある時はくノ一、その名は、望月千代女 影の薄いサーヴァント達の愚痴 プロスポーツ英霊No.1決定戦 ラーヴァナ涙目の聖杯戦争 ~もしもセイバーに、宝具『円卓の騎士』があったら~
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Blogs on マリアンネ・シェヒ #blogsearch2 レパートリー リヒャルト・ワーグナー リヒャルト・シュトラウス [部分編集] リヒャルト・ワーグナー さまよえるオランダ人ゼンタ ワルキューレジークリンデ ブリュンヒルデ リヒャルト・シュトラウス エレクトラクリソテミス ばらの騎士元帥夫人 Last Update 2013/05/25 11 56ページ先頭へ
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属性別火 水 風 光 闇 属性別 火 ★5アグニ アポロン アルクトス エルモ カグツチ ケルベロス 黒炎王リオレウス コノハナサクヤ 真ブリュンヒルデ プロメテウス ペレ リオレウス ★4イフリート フェニックス ブリュンヒルデ ★3キャンドルインプ バーンドラコ ホムラリュウ 水 ★5カムイ シームルグ ジャンヌダルク(星竜祭Ver.) 真マーキュリー セイレーン ホウライ ポセイドン マリティムス(ハロウィンVer.) リヴァイアサン ★4ヴォジャノーイ ポリアフ マーキュリー ★3アイスドラコ ウェルインプ フブキリュウ 風 ★5ヴァーユ ガーランド ガルーダ ギョクリュウ シルヴィア 真ミドガルズオルム パズズ ハスター フレイヤ ミドガルズオルム(りゅうのおにわVer.) ロンロン ワキヤン ★4ストリボーグ フォーゲル ミドガルズオルム ★3ウインドラコ エアリアルインプ ツムジリュウ 光 ★5キューピッド ギルガメッシュ シシマイ ジャンヌダルク 真ユピテル セイレーン(ライブVer.) ダイコクテン タケミカヅチ ホーリーフェニックス ライガ ★4シルキー(ハロウィンVer.) ユニコーン ユピテル リンドヴルム ★3スターインプ ヒナタリュウ ムーンドラコ 闇 ★5異天ゾディアーク エビス エピメテウス ゴールドファフニール シノビ 真ゾディアーク ニャルラトホテプ ファントム プルートー マリシテン マリティムス ミラボレアス ★4ジャガーノート シルバーファフニール シルキー ゾディアーク ブロンズファフニール ★3グレイヴインプ ダークドラコ ヒカゲリュウ
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戦いは終った ワンダーワールドは解除され いつの間にかノイシュヴァンシュタイン桜子城は元の森の中へと戻っていた 「ナナちゃん・・・」 ナナエルを守りたかった ナナエルを助けたかった ナナエルを死なせたくなかった なのに今ギデオンの腕に抱きしめられるものは 糸の切れた操り人形のように静かに横たわるナナエル・リキテンシュタインの成れの果てだった 「俺は・・・俺は・・・」 傷だらけの体でギデオンはナナエルの体を強く強く抱きしめた その体は十六聖天七位と言う強さから普段想像もしなかった程か細く、弱々しく しっかりと抱きとめておかなければ今にも崩れてしまいそうに儚かった 「俺は!何のために戦っているんだーーーー!!!」 ギデオンの絶叫が森に木霊した時 ドバァアア ゴバァァァン! 突然の閃光と爆風がギデオンを襲った 「ぐわっ!な、何だ一体!?」 突然の爆発と土埃の中から伸びた正体不明の手は まるで機械のように精密な動きで爆風を避けるため緩んだギデオンの手から突然ナナエルを奪って行った 「ナナエル!」 ギデオンが奪われた先をとっさに見る すると土煙の中に見えたのは銀の髪に銀の瞳、雪のように真っ白い肌を持つ女の姿だった 「目標確保 これより撤退行動に入ります」 感情の起伏に乏しい抑揚の無いその声はギデオンに一瞥をくれた後土煙の中に消えて行く 「ま、待て!お前何者だ!ナナエルを返せーーー!!!」 未だ立ち込める催涙ガスも混ざった煙の中、ギデオンは謎の敵が消えた先に手探りで突っ込んで行ったが 「ナナちゃん!どこだナナちゃーーーん!!」 すると突然ジェットエンジンの様な甲高く低く響く轟音と共に土煙が晴れ ナナエルをさらった何者かは追いつく暇も無く飛行機雲の彼方へと消えて行ったのだった 彼女は無機質な暗い廊下を歩いていた ブースターユニットで焦げた軍服を気にもしようとしない白銀の女性 いや、魔の科学者ファウストによって創造された戦うための機械人形は ナナエルをお姫様抱っこの形で抱えながら任務完了の帰路に着いていたのだ プシュ- 「「無感動」のブリュンヒルデ ただいま帰投しました」 「ご苦労」 そう言って振り向いたのはアポカリプス・ナウ直属のコマンダー クリフォトの十大悪の一人、魔の科学者「貪欲」のファウストその人だった ここはクリフォトの十大悪拠点にあるファウスト専用の研究室の一角 小奇麗に整理された入り口付近とは対照的に安っぽい研究机の周りは何かのディスクやデータ用紙で散らかっていた 「10番培養液に浸けて置いてくれ」 「はい」 そう言ってブリュンヒルデが進んだ先は奇妙な物体が浮かぶ幾つもの円柱型の水槽と計測機器の数々が 規則正しく配置された薄暗い部屋の奥だった 命令を受け必要最小限の動きでナナエルを培養液で満たされた水槽に入れ終り再び無表情で横に控えるブリュンヒ ルデ その様子を見てファウストは悩ましげに溜息を吐き殆ど独り言のように言うのだった 「その娘はお前の数世代前の姉にあたる個体だ。と言っても思考回路はお前より数段上だがな ボディの強度はお前と比べ物にならないが生体部品の採用で老化現象まで再現して・・・フゥ こんな事をお前に言っても何も感じたりしないか」 「・・・」 ブリュンヒルデは生みの親であるファウストの皮肉を聞いても顔色一つ眉一つ動かさず ただ静かに微動だにせず直立して聴くだけである 「これは魔術回路を頭脳ユニットに使っていてね。この方式による一つの到達点的完成品なのだが やれやれ、壊れてしまったか。これではウェルドバング家にあの事がバレてしまったな」 ファウストの考える事は分からない と言うよりもファウストの価値基準が普通の人間と違いすぎているために分からなく感じるのだが この時、ブリュンヒルデは珍しくファウストに質問を投げかけた 「お父様、あの事とは?」 その反応に満足したのか少し機嫌を直した様に ファウストは未だ置物のように微動だにしない彼女に向って深く椅子に腰掛けたまま話を始めた 「ふむ、お前の思考回路も少しは成長してきたかな まぁいい、お前にも少しは事情と言う物を教えておくとするか」 「昔の話だ・・・」 ある日、ウェルドバングに一人の少女が生まれた 彼女は生まれて間も無く才覚を表し、その黄金の瞳はまさにウェルドバング家の伝承にある かつて神魔如しと謳われたと言う金色の魔眼そのものであった 成長を期待された彼女であったが8歳の時彼女を不幸が襲った 何者かに誘拐される事件が起こったのだ ウェルドバング家の力と恭光庁の協力で無事ナナエルは救出され元の生活に戻ったと思われたのだが 「その後の彼女は威力が高いだけの金色の魔眼と一族の失望の念に晒されただろうね」 「・・・」 「何故なら彼女は私が金色の魔眼を手に入れるために入れ替わらせた偽物だったのだから まぁ、そこの娘がその時の個体なのだが、なかなか上手く出来たものでね 信号が途切れたので回収したと言うわけだ」 「お父様は今、金色の魔眼を所有されているのですか?」 「いや、すり替えた直後ある男に奪われてしまってね その男が容易に手が出せない組織の者なのだよ しかしその後の動きを見ていると、どうやらその組織も金色の魔眼を逃してしまったようだがね」 そこまで話し終えるとファウストは椅子を立ち上がってナナエルの浮かぶ10番培養液の方へと歩いて行った 「早速このコピーナナエル、いや、ヒルドの技術をお前にフィードバックするか」 生体部品と機械部品、そして魔術式による擬似魂回路が使われた人造人間ナナエル 彼女は今はただ培養液の中に浸かり意識の海の中を当ても無く彷徨うだけであった
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正式名称:YMT-05 パイロット:デメジエール・ソンネン コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 赤ロック距離:タンクはS、モビルはA モビル形態 ○地走型(バック可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 80 ~111 サブ射撃 曲射榴弾 6 106(20) ()は爆風 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 持続時間は5秒 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り→殴り NN 121 前格闘 キャノン反動突進 前 81 反動のために発射されるキャノンの威力はサブと同じ 横格闘 キャノン反動突進 横 81 反動のために発射されるキャノンの威力はサブと同じ 後格闘 かち上げ 後 80 特殊格闘 タンク形態に変形 特 BD格闘 アーム回転 BD中前 113 タンク形態 ○特殊地走型(バック可 盾不可 上昇不可 ステップで進行方向へ機体が方向転換) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 焼夷榴弾 1 125(60) ()は爆風 射撃2 APFSDS弾 2 120 射撃3 対空榴散弾(Type3) 1 ~140?(90) ()は拡散前 サブ射撃 曲射榴弾 6 104(20) ()は爆風、モビル形態と共有 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 モビル形態と共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 主兵装切り替え N 特殊格闘 モビル形態に変形 特 特殊 名称 入力 威力 備考 超信地旋回 ジャンプ 接地時のみ可、慣性を保ちながらその場で回転。ズサキャンもどき対応 【更新履歴】新着5件 12/03/01 モビル形態時のコンボを追記 11/10/19 ズサキャンの項目を修正 11/08/11 戦術など大きく更新 11/02/16 僚機考察を復旧 10/11/27 ベストパートナーを自ら修正 解説 攻略 モビルスーツでもモビルアーマーでも無い超マイナーカテゴリ『モビルタンク』がまさかのオールスター参戦。 メガ粒子砲やらファンネルやら羽やらをゴテゴテに付けて襲って来る敵機を自慢の30cm(サンチ)砲で返り討ちにしろ!! 地走BD速度はモビル形態ではかなり遅く、タンク形態では平均よりちょっと遅い位。 持続もモビル形態では短い方だが、タンク形態では他平均の1.5倍近くなりぶっちぎりとなる。また、ズサキャンを含めた手軽なブースト回復手段も持つ。 赤ロックはタンク形態で全機体最長で、モビル形態だとストフリと同程度になる。タンク形態では射角も極めて広い。 主砲のサブと主力のメイン1 2の威力が実弾としては非常に高く、攻撃性能だけで考えれば1000とは思えないほど。 しかし貼りつかれると基本的に不利なので、スモークを焚いたりマシンガンやBD格で応戦したりして何とかして足掻きたい。 スモークやズサキャンで「時間を稼ぐ」ことはできるが、敵から一気に距離を取ることができないので早め早めの判断が肝要。 また全機体シールドガードが可能というのが本作の仕様だが、本機はモビル形態でしかガードが出来ないので注意。 ただし2種のズサキャンの高性能さから、中距離での回避力は地走の中では十分高い部類。 スピードがないこと、段差に弱い事、一部の攻撃にメタられているレベルで相性が悪い事などが弱点と言え、BRやBZ程度では上手いヒルドルブは捉えられない。 かなり愛が注がれているのか、ところどころこだわりが見える機体。 原作だと設定上飛べないので空中へはコムサイが引っ張ってくれる。上昇速度は悲しいほど遅く、断トツのワースト。それどころかタンク形態ではジャンプすらできない。 高さによってはブーストを使いきっても段差を登れないので、高い段差は登ろうとせず、迂回しよう。 ステージの地形を覚えて利用することはヒルドルブにとって重要。 ちなみにダウン中はタンク形態でも腕が出るのでこれでダウンしているか判別しよう。 タンク形態で勝利時は真上に向かって祝砲をあげる。 モビル形態ではザクマシンガンを捨てて決めポーズ。 また、タンク時で起き上がるときに、絶対に格闘ボタンで飛び起きしたり、飛び起き中に格闘で武装変更しないこと。 武装変更は飛び起き中でも行動可能であるため、飛び起き後の無敵時間が極端に短くなるためだ。 最悪の場合着地した瞬間に攻撃を食らう。もちろん飛び起きを格闘でやったかは相手は分かりにくいが、バレるとあっさりBRが刺さる。 ズサキャン 方法1と方法2の複合が基本。どちらも強みになるレベルの実用的な回避行動なので、どちらか一方だけというのはあまり推奨されない。 もちろんズサキャンを使わないドルブはただの棺桶なので、残念ながら論外。 【方法1】換装 換装→ステップ→換装で方法2より若干隙の短いズサキャンが出来る。移動速度は遅いので範囲攻撃には注意。 換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。 BD中でも好きなところでステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。オバヒでも可能。 かなりの速さでステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。 ユニのBMやストフリのSCSでさえ換装ステを繰り返してれば楽に避けれる。 モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。 換装ステを連続でやってるときにステップ→モビルサブ→換装→ステップを混ぜたりすることもできる。 BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復可能。 ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。 【方法2】超信地旋回 タンク形態でジャンプボタンを一度だけ押すと、車体が180度回転しつつ少し滑る(超信地旋回)仕様がある。 回転が停止した時点でブーストが全回復する。押し続けると回り続け、ブーストを消費し続ける。 超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできないので注意。 180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。 こちらは多少の慣性を乗せてズサキャンができるため方法1より移動面で優れている。 メインの換装状態を維持したままズサキャンできる所も利点。 超信地旋回中に砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができる。 相手の進行方向に曲げ撃ちを行うことで命中させやすくなる。 ただし砲身が相手側に向いてない時に撃ってもムダ弾になりやすい。 基本的に焼夷榴弾と曲射榴弾で有効なテクニック。 BD→超信地旋回→射撃→BDとやると効率よく射撃とブースト回復ができる。 射撃武器 モビル形態 【メイン射撃】ザク・マシンガン [打ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.15][補正率 3%] リロードが長い武器が多い中嬉しい?マシンガン装備。主に格闘迎撃に使うことになる。 20発1セットのためか、補正が若干厳しい。両腕から発射するためひっかけやすい。 タンクで弾切れ時にも頼りたいところ。 タンク形態時にリロードされないので撃ち切り直後に変形した際には注意。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [打ち切りリロード][リロード 10秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(0.5)][補正率 40%(10%)]()内は爆風のみ 必殺主砲!! 弾薬もリロードもタンク形態と共通。リロードが遅い。 打ち上げるので連続ヒットしやすい。 前作のキャノン系とは違い黒い色の、いかにも砲弾な形をした弾を発射する。 誘導はそこそこで、赤ロックぎりぎりでも着地取りくらいは出来る。 弾速はEz8の180mmに比べると遅めで、中距離以上は誘導で当てるのが基本。 実は射角が下にかなりあり、空中で砲身を車体にめり込ませながら真下の敵に撃つことができる。 タンク形態と若干軌道が違うためタイミングをずらせる。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [時間リロード][リロード 15秒/1発][属性 ジャマー] 5秒間煙をまき散らす。F91の分身と大体同じで、スモーク発生中は誘導を切り続ける。ヒルドルブの生命線。 F91同様に格闘中は誘導が切れない様子。(もっとも早々格闘など振らないだろうが) 他の行動中でもキャンセルせずにそのまま炊くことが出来る。格闘で踏み込みつつスモーク展開なんてことも可能。 ただV2ABのメインや∀の横格等範囲の広い攻撃は自身の動きの癖もあって回避しにくかったりする。 銃口補正までは切れないので接射には注意。 フル覚醒してもリロードされないうえ、リロード時間が長く効果時間が短め。 1出撃で2回使えれば上々の生存時間が稼げるため、基本的に初撃を食らう前に1回目を炊くべきである。 相手の格闘は当たる直前に焚けばスからせて反撃できる。 タンク形態 格闘ボタンで切り替え。ダウン中等、操作不能時にも切り替え可。 どの弾を選んでいても、他のメイン2種のリロードはされる模様。 モビル形態でもちゃんとリロードはされるので、弾の補充の為にタンク形態で逃げ続ける必要はない。 赤ロックと放物線射撃武装を活かして段差の後ろから勘でコンボや着地取りするのも大事。 【メイン射撃1】焼夷榴弾 [打ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2(0.5)][補正率 40%(15%)] 「まずは焼夷榴弾でビビらせる!」 ()内は爆風のみの補正率。 メイン1。換装し直すと絶対にこれから始まる。 大きな放物線の弾道を描き、着弾・ヒットすると爆発する弾。着弾点に爆風が短い時間残る。 直撃か爆風にヒットした機体は炎上し、短い時間スタンする。遠距離ならメイン2、近距離ならサブなどで安定して追撃可能。 サブよりも弾速が遅く着弾まで時間が長くかかるが、誘導が良い。 中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、ちょうど着地に命中が重なりやすい。 爆風の判定が短時間残り続けるので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。 誘導が良く弾速が遅いので闇討ち気味に引っかかりやすい弾。超信地旋回を加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。 追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。爆風は相方に当たっても炎上スタンなので注意。 自分には爆風は当たらない。ビビらないからな!! 【メイン射撃2】APFSDS弾 [打ち切りリロード][リロード 11秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5][補正率 30%] 「APFSDSを装填・・・!」 メイン2。弾速が非常に速く、水平に飛んでいく弾。 当たると弾の軌道をなぞるように吹っ飛ばし、浮かせればもう一発撃ちこんでズンダ可能。 銃口補正が下になく、自分より低い位置の相手には当たらない。 ヒルドルブの武装の中で中距離以遠の確定を取れる稀有な武装。 遠距離でもオバヒ気味の着地であれば油断した敵に鋭い弾道がぶっ刺さる。 ヒルドルブのメインとして使うことになるので、隙を見て撃ち切るか常に撃ち続けるか・・・・。 坂道だと下の敵に当たらないため、位置取りはこの弾の使い勝手まで考慮してやるようにしたい。 発生・銃口補正共に優秀でヒルドルブの近距離での自衛に大きく貢献している武装でもある。 銃口を押し付けるようにして至近距離で撃つと当たりやすくリターンも大きい。 中距離でだとオバヒでない相手の着地が狙える。 緑ロックでもある程度狙えるので、ブースト切れるまで高飛びし格闘などでひたすら滞空してる相手を撃ちぬくことも可能。 余談だが、APFSDS弾とは『装弾筒付翼安定徹甲弾』という翼がついた長距離用の徹甲弾の略称である。 【メイン射撃3】榴散弾 [打ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「次タイプ3!ゼロ距離!」 メイン3。相手近くで炸裂する弾。緑ロックだと炸裂しない。 散弾がある程度ヒットするとよろけ。炸裂前か炸裂直後にヒットで強制ダウン。 一応よろけからメイン2やサブへつなげることが可能だが、メイン1のような誘導・範囲もメイン2のような弾速もないのでかなり使いにくい弾。 炸裂直後が一番威力が高い模様。 距離があると放物線を描く曲射、近距離だとまっすぐ敵を狙う直射と弾道が変化する。 全武装のなかで唯一、単発で強制ダウンまで持っていけるのでスーパーアーマーに対して効果があるかもしれない。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [打ち切りリロード][リロード 10秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(0.5)][補正率 40%(10%)] ()内は爆風のみ 「曲射榴弾込め!」 弾道は大きな放物線を描き、命中すると打ち上げダウン。 極小ながら爆風があるため至近弾でも命中し、盾もめくりやすい。 モビル形態と同様だが、足が止まらず撃てる。 メインと同じく射角はおそろしく広い。 が、上はもちろんのこと、タンク形態は赤ロックであるのにもかかわらず下に射角がなく、近距離で自分のほうが上にいると当てづらい。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [時間リロード][リロード 15秒/1発][属性 ジャマー] モビル形態と同様。 格闘 モビル形態 各種格闘はサブキャンセル可能 このサブキャンはキャンセル補正が無い。 【通常格闘】 ショベルアームで2回殴る。 2段目はダウン属性。 【前格闘】 後ろにキャノンを撃ち車体を傾け、そのまま敵に突進する。多段ヒット技。 原作でザクの腕パーツをキャタピラに巻き込み、動けなくなった時にそのままザクを轢き倒した技。 反動のために撃つキャノンからはしっかりと弾が発射されていて、当たり判定も威力もある。サブ弾の消費などは無く無限に撃てる。 右斜め後方に飛びながら左横格、もしくは、左斜め後ろに飛びながら右横格、にて正面に弾を撃てる。 地面に向かって斜め下に撃つので、飛んだりするなど高さが無いと、すぐ目の前に着弾してしまう。 さらに誘導もしている?ようで正面に撃つと大きくカーブを描くのが見える。 しかし、この砲弾を当てるのは、あくまでネタ技なので実用は無理。 突進を避けて斬りかかって来た敵が爆風に当たったりもする。 【横格闘】 前格闘と殆ど同じだがこちらは若干回り込む。 開幕の味方誤射に注意。味方と反対方向レバー入力+変形入力失敗の格闘してしまうと、砲弾が味方HITする可能性大。 【後格闘】 ショベルアームを開いて地面に着き、車体前方を振り上げて敵をかち上げる。 空中で出してもなぜか車体は振り上がる。 伸びがなかなか優秀で、カット耐性もそれなりにある。 【特殊格闘】タンク形態へ変形 僅かに硬直があるので、換装後気持ち程度止まればズサキャンもどきが出来る。 その硬直も前作レベルで無いに等しいので、他の地走よりはかなり走りやすい。 変形直後は必ずメイン1の状態から始まる。 オーバーヒートのズサ中にも変形できる。 【BD格闘】 回転しながらショベルアームで攻撃。3回転する。 距離が遠いと3ヒットしない。空中の相手にhitすると途中で落とすことがある。 途中で落とした場合、相手はダウンしていないので非常に危険な状況になる。 そのためサブキャンセルや各種格闘に繋げるなどして確実にダウンを取ろう。 判定がかなり強めで格闘機相手の迎撃としても使える。 発生と突進速度は良くないため格闘迎撃の場合は多少の読みが必要。 また回転する仕様のため当たり判定が消える瞬間も存在する模様。 タンク形態 【通常格闘】主兵装切り替え メイン射撃の武装切り替え。ノーモーションで切り替えでき、切り替わると「カチッ」という音がし、車体中心が光る。 行動不能な状態(ズンダや格闘を貰ってる時や、ダウン時)でも換装できるので落ち着いて。 ちなみに発光するのは敵からも見える。 【特殊格闘】モビル形態へ変形 モビル形態の逆で、硬直も同じなのでズサキャン可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) モビル形態 威力 備考 メイン(よろけ確認) 後 サブor換装各種砲撃 ??? お手軽主力。遠いと後が避けられる。 N N 後 165 強制ダウンで時間を稼げる N≫BD格2 後 158 同上。コンボ時間増加 後 サブ 164 打ち上げ〆 サブはキャンセルでも可 タイミング微調整必要な場合あり 後 メイン 131? 打ち上げダウン 後 AP AP 236 虹は後ろへ。現状格闘始動のデスコン。 横(最終段直前) 横 ??? 非強制ダウン BD2段 BD全段 144 BD2段 BD全段 サブ 156 BD2段 BD2段 後 121 強制ダウンで時間を稼げる BD2段 NN 151 BD2段 NN→サブ 162 BD2段 後 サブ 175 打ち上げ効果高。サブへは後ろ虹、または敵が落ちてきたらサブキャン。 BD2段 サブ→AP 201 モビルサブを変形でキャンセルし、AP装填着地からメイン連打。着地時一定量ブースト必要。 タンク形態 威力 備考 焼夷弾≫AP 197(162) スタンしてるところにすかさず()は爆風からのダメージ203との報告も 焼夷弾≫AP≫AP 233(228) ()は爆風からのダメージ。 焼夷弾≫榴散弾 209(189) ()は爆風。ダメージは計算上 焼夷弾≫サブ≫サブ 212 近距離なら安定しやすい。サブ一発で192? AP≫AP 204 安定して入らない 榴散弾≫サブ≫サブ ??? よろけをとれたら サブ≫サブ 164(119) 基本()内はダウン追い撃ち サブ≫焼夷弾 180 サブ≫焼夷弾≫AP 210 サブ≫焼夷弾≫サブ 206 サブ≫AP 170 サブ(爆風のみ)≫サブ≫サブ ? サブ≫サブ≫サブ 191 覚醒時限定 AP≫AP≫AP 258 覚醒時限定 初弾AP撃った瞬間に覚醒を発動し、覚醒リロードでAP弾を補給してさらに追撃する。 榴散弾 拡散半分≫焼夷弾≫サブ 190前後 AP≫焼夷弾 207 壁コン AP≫焼夷弾≫AP 249 壁コン AP≫焼夷弾≫サブ 243 壁コン AP≫サブ 192 壁コン AP≫サブ≫AP 228 壁コン 戦術 動かし方のコツ 足回りは確かに陸ガンだが、ガンタンクの立ち回りができることをまずは知ろう。 赤ロックが長く手数が多いタンク形態を基本として、両モード共通のサブ射曲射榴弾6発をより多くあてていく。 ① タンクモード 速さは遅いがよく伸びよく落ちるサブ射を主力に垂れ流していく。 そのサブ射リロード中にメインウェポンを使っていく。 相手を赤ロックしたらまずは一発サブを撃ち、相手が回避行動をするのに合わせてサブ→サブ→サブと垂れ流すと当たりやすい。 タンクモードだと赤ロックの距離が長いので相手から攻撃されない位置から垂れ流せるのだが、その場合相方へのロックが集中しやすい。 なので、遠距離では確実に狙った相手はダウンさせるようにしたい。 でないとただのお荷物にしかならない。 「一発あれば十分だ…ヒルドルブは…俺は…まだ、戦える。」との言葉道り、その気になれば膠着を狙ってサブやメインを撃つだけで近寄らせずに勝つ事も可能だ。 誤解されがちだが、近距離戦も十分に可能で、メインの命中率も高まり、特にほぼお荷物レベルだったメイン3が選択肢に入る。 主兵装1の焼夷弾は弾道からやや中距離で使い、直撃よりも爆風を当ててスタンを狙っていく。とっさのサブの代わりにも。 主兵装2のAPFSDS弾はケルディムのメインのように弾速が速いので、遠距離の着地取りやカット、追い撃ちに使える。 主兵装3爆散弾は中~遠距離ではカス当たりしかしないが、近距離ではよろけ・一発ダウンが取りやすいので、他が弾切れ時には頼ろう。 なおタンク時のサブ射の射角は百式並みにある(斜め後ろに逃げながら止まらずに正面に打てる)ので、ひたすら下がりながら撃ち続ける事が可能。 ② MSモード 近寄られたら迎撃のためMSモードになることもあるが、この時必ずまず特射の煙幕を撒いてから全ての行動をしてほしい。 これはサブを使う場合ほぼ振り向き撃ちになり発生が遅くなるなど、総じてとっさの迎撃には不向きになる武装の方が多くなるためである。(発生が遅いだけで迎撃能力そのものはある) マシンガンの射角外に回り込まれても慌ててはいけない。スモーク中は誘導切りが発生するので、ステップマシンガンを安心して狙っていける。 また、横格と後格はとっさに出るので迎撃手段として優秀である。(まさか戦車が殴ってくるとは誰も思わない)が当然かち合いには弱いのでリスクも高い。 落ち着いてステップなどで避けてから(煙幕中は誘導が切れ続けるためBDでもよい)マシンガンや格闘をあわせ、相手がダウンしたらその間に少しでも遠くに逃げていく。 正面から突っ込んで来るのなら近距離で強引にサブを当てるのも選択肢の一つ。攻め込まれても落ち着いて冷静に対処しよう。 煙が出ているうちに近接戦闘のケリをつけるようにしたい。 なお相方と戦っている敵が近くに流れてきたら、以前ガンタンクがサブ射でくすぐったように、マシンガンをあててよろめかして行こう。 近距離お見合いしたときにとっさに格闘が出せる。 これがガンタンクにはないヒルドルブのいいところである。 ③ 対戦終盤等勝負どころにやること 基本的に戦闘中にやる事は一貫して変わらず、適切な位置取りをし砲撃を当て、近寄られたら豊富な選択肢を利用し迎撃をするだけである。 だが、常にタンクモードで後ろに下がったままでは相方に負担をかけすぎるため、遠距離戦は相方が3000の場合の1落ち前だけにとどめておこう。 いくら赤ロックが長くても遠すぎる相手への攻撃は当て辛いし、APでなければ味方のカットも無理。 覚醒でサブとブーストが回復するのを利用し、相手の格闘が届かない位置でサブを絶え間なく撃ちつづけるという強引な戦法や、わざとダウンした相手にモビル形態で近付き、スモークを焚いて接近戦もこなしたり囮になる事も出来ると一味違ったタンク乗りになれる。 ④対戦術 ※基本はタンクモードとして以下記述 1.開幕 相手が赤ロックに入ったあたりで焼夷弾+サブ×2 引っかかってくれたらいきなり200近くのダメージを与えられる。 最近は升や運命などが開幕直後に味方の盾に鞭やブメを当てる戦術が見られるが、升・運命にロックを合わせておいて 開幕直後に特格→格闘→射撃と素早く入れればいきなりAPを刺せることも。ウザがられること間違いなし。 2.射撃戦が始まったら 最初の被弾前に煙幕を焚きはじめる。相手がこちらを追ってこようとするなら迷わず焚こう。 するとだいたい自分が1落ちする前にに二回目の煙幕がたまり、生存時間が伸びる。立ち回りがよければ3回以上も十分に可能。 メイン1・2とサブ全てが弾切れを起こさないように調整しながら撃っていく。それぞれのリロードが見ないでもだいたいわかるようにしておこう。 この機体はAPで着地を取ることが一番のダメージソースなので、着地取りのタイミングを早くつかもう。 3.追われたら 煙幕があるなら焚く。迎撃できそうになかったら変形→ステップ→変形→ステップ…で少しでも時間を稼ごう。 高コスト機がタイマンで直々に殺しに来てくれるようなありがたいことがあったらジグザグ(左斜め後ろから右横など)に逃げつつ 驚異の射角を誇るサブ射をあてて逃げる。(カウンターで二発あてれば黄色ダウン) ただしユニコーン(強誘導・高火力のBM)はスモークがなければ迎撃より回避のほうを優先しよう。BDで逃げてるようでは絶対当たる。 運命のブメ・升とX1改の鞭・TXのCSに至ってはスモークがあっても回避は難しいので盾の方を意識しよう。 煙を焚いてるとき相手は「もっと近寄らないと当たらない」と思い、ホイホイ寄ってくるばかりか、目と鼻の先で着地してくれる。 そこに一瞬で着弾するAP弾を当てる。煙幕の向こうなのでなんと砲身が動くのが見えない。計画通り。 低コスト同士の射撃戦ならブースト量でも弾数でもまず負けない。 こっちは地べただが、向こうはいつかは着地しなければならないのでサブ射かメイン1・2が必ず当たる。 (この時の打ち合いでくれぐれも打ち急がないように) 煙幕がない時は苦しいが一通り抵抗する。ダウンしても張り付かれる場合次のことを実行してほしい。 「ダウンしたら最大時間まで倒れていること」 ・サブ射のリロード時間稼ぎ ・煙幕の回復時間稼ぎ ・AP弾のリロード待ち ・そして何より、相方が敵の相方に専念する時間稼ぎ という4つのメリットがある。相手からしたら ×倒れてる戦車の目の前に張り付いてると援護に行けない ×戦車放置したら今度は後ろからなんか飛んでくる と踏んだり蹴ったりである。 また、タンク形態では時間経過による強制起き上がりでは起き上がりの時間がかなり短く、モーションも小さい (出てた腕をしまうだけ)ため相手に気づかれにくく、ダウン前に主兵装を1か2に切り替えておけば メイン1≫サブ≫サブかメイン2≫メイン2が決まりやすく、迎撃にかなり有効 4.覚醒時 是非とも半覚しよう。メリットはズバリ「サブ射の即リロード」「サブ射のリロード速度増加(2秒リロード)」「スモークのリロード速度増加(8秒リロード)」「防御力up」である。 ただし、半覚の場合サブは垂れ流さない限り撃ち切りより覚醒終了の方が早く、終了後の攻めが乏しくなるので注意しよう。 覚醒では煙幕が回復しない。よってボタンを三つ押すタイミングは「一落ち後の一回目の煙幕が切れた時」である 煙幕→覚醒→(引き打ち)→煙幕二回目とやれると万々歳である。 5.終盤(勝負どころ:相手のコストオーバー機体復帰直後から) 相手2機の残り体力にもよるが基本的にはコストオーバー機体を追っていく。終盤は煙幕を「攻め」に使っていく ①煙幕を焚きながら前に出る ②ジグザグにダッシュしつつ(カット対策) ③サブ射を撃ちながら ④着地にしっかりとメイン1or2を当てる ダウンするまでしっかり入れれば、30&25なら勝ち、30&20でも体力を半分削ることができる。覚醒抜けされても最初の一撃が重たいためやはり相手は苦しい。 なお、戦車の上に逃げる輩がいるのだが、 ①APを無理矢理ぶち込む ②距離をとって再び赤ロックにいれる このどちらかを取ろう。ジャンプで追おうとしても最大高度と上昇速度の悪さから逆に格好の的になるため飛ばないように。 サブ射を撃ちつつ追う場合、モビル形態とタンク形態で軌道に差があることを利用すれば、タンクでの軌道に慣れきった相手にモビルのサブが刺さることもある。 ~※もっと詳しくはヒルドルブ視点でニコタグ検索をして動画を見てほしい~ 僚機考察 3000 くれぐれも先落ちには注意しよう。耐久300・スモークがないときの自衛力の低さがたたり一瞬で蒸発すらありえる。 下がったけど追われて先落ち、しかも下がっていたためろくにダメージも与えられす1落ち後も覚醒たまりませんでした、では話にならない。 どうしてもだめならいっそドルブ5落ちも考えよう。お互い腕も慣れも必要だがそれで戦果を上げているプレイヤーも存在する。 マスターガンダム 升のロック集めの能力、そして火力の高さから安定しやすく、ドルブ側としても追われにくい・狙って当てやすくなると万々歳である。 ダブルオークアンタ ソードビットシールドなどによる荒らし能力が高く、長生きができるため、クアンタに頼って戦える ただその長生きがたたり先落ちしやすくなることもしっかり頭に入れよう。 デスティニーガンダム 運命自身が高性能であることもさることながら、残像によりすぐにドルブ救助にいけるという他にはない強みもある。 もちろんそうならない立ち回りが望まれるが。 2500 3000とは違いドルブが1落ちできるので割りと安心して戦える。 Zガンダム このコスト帯では一番安定する機体。弾幕が張り易く、互いの命中率をさらに上げられる。 ZZガンダム 互いに瞬間火力が高く、一瞬でペースを作ったり崩したりできる。が、逆にお互いろくに攻撃を当てれなければ足の遅い機体が 2機いるだけになるのでそこは注意しよう。 クロスボーンガンダムX1改 互いが苦手な距離を補い合うコンビ。 敵はドルブ2落ちさせてX1改のコスオバを狙ってくるので、ドルブ1落ち後はX1改の闇討ちのチャンス。ここでX1改がダメージを稼がないと後半でダメ負けする可能性がある。 逆にX1改1落ち後はドルブは無視されるのでX1改から離れ過ぎないようにしよう。 X1改が敵に格闘されるとカットが絶望的なため、横サブなどで全部迎撃していきたい。 HEや焼夷弾を当てやすくするため、L字になるように敵を追い詰めて行きたい。 2000 さらにより多く落ちれるが、相方の火力も低くなっているので奪ダウン力などといった火力に代わる強みを探す必要もある。 シャア専用ゲルググ 格CS3で簡単に片追い&高威力ダメが取れる。 1000 ザク改 ドルブ・ザクともに1000コストしては火力が高めで、対策が面倒な機体であるため割と強い組み合わせ。 ただしドルブはザクの爆弾に巻き込まれやすく、また実弾であるため全ての攻撃が爆風で消える。 そのため起爆タイミングとその位置が悪いとAPによる着地取りができなくなるので連携が大事になる。 ベルガ・ギロス ベルガがショットランサーなどを当てた際にメイン2・サブで合わせられるようになれば ドルブは命中率、ベルガは追撃と火力において大きく改善できる。ドルブはランサーなどが命中したかどうかをしっかりチェックしよう。 VS.対策 絶え間なく撃ち続けられるサブ、曲射で弾が見辛く行動を阻害される焼夷弾と、遠距離からでも硬直を狙われるAPFSDS弾と、遠距離で放置しておくとケルディムより豊富な射武装のおかげで気付いたらダウンさせられている。 かといって無闇に近付こうとしても着地を狙われたり、スモークで格闘を避けられたりする。 しかし、実は格闘が届かないギリギリあたりでの射撃戦はヒルドルブにとって苦手な距離であり、この距離を保ちながらBRで砲撃の隙を狙えば割りと簡単に倒せる。 さらに、上に射角がないため近距離上空で格闘戦をすればカットできない他、攻めにも逃げにも上空の位置取りは便利。 また、前後に長い機体なので爆風のある射撃や範囲が広い射撃に引っかかり易い。 特にドラゴンガンダムのフラッグやクロスボーンの鞭等は完封も可能。ザク改は使うのに慣れていれば一番楽にドルブを倒せる。 ヒルドルブの相手をする時は、ステップで誘導の強い焼夷榴弾やサブの誘導切りをこまめに行い、AP対策にはなるべく青着地を心がける。 空中機動テクのひとつのBD慣性ジャンプは、上から落ちてくる焼夷榴弾やサブには無意味どころか逆効果であり、当たりやすくなる要因になるためなるべく使わない。フワフワなら有効。 距離でタイマン射撃戦になりそうな場合、ブーストゲージギリギリまで飛んで撃ち合いするのではなく、ちょっと撃ったら、ちょっと距離とってさっさと青着地してしまう方が無難である。 ごく普通のBRでは、闇討ち以外にはヒルドルブのズサキャン機動に当たる要素は無いと思ったほうがいい。BRの残弾をあまりムダにしないこと。=ヒルドルブ放置 【小ネタ・テクニック】 ズサキャンもどきが2種使える。ヒルドルブでは必須テク。 変形(地上で特格)&クルクル(タンクモード中ジャンプボタン) 特格ステキャン 特格→ステップ→特格→ステップ… 回避の生命線。 クルステ (タンクモード中に)クルクル→☆→ステップ ズサキャンと誘導切りをワンセットで行う動作。 ☆はニュートラル、ほんの一瞬停止しないとブーストが回復しない。 タンク形態時にレバー下→特格→上で換装後すぐにシールドが出せる。レバー下→上→特格のガード先行入力でも可能? 上のシールド先行入力は可能。一瞬レバーをニュートラルにしてからシールド→換装すると成功しやすい。 機体紹介画面でヒルドルブの重量表記が"m(メートル)"になっている。 ダウンした瞬間にしっかりと全ての残弾とリロード状況を確認すること。 地上BDでオーバーヒートし滑っている最中に換装を行うと、機体が停止しながら即座にブーストゲージが回復する。 タンク形態でダウンするとマシンガンを持っていない。 前かがみと仰け反りの2種類のダウンがある。 移動中に後方(恐らく180°以上)に砲撃すると一瞬スピードが上がる、前に撃つとスピードが下がる クルクル中にメインやサブを撃つと弾の誘導が上がる。特に焼夷榴弾で有効。 BD中に登り坂の頂上などに差し掛かると若干ジャンプする、この時クルクルなどは使えない ↑逆にクルクル中に登り坂の頂上などに来るとジャンプしない。 焼夷榴弾やサブは、実弾部と爆風部に分かれるためか爆風判定が短時間継続するからか、耐久が低くなったバリアは爆風部が貫通して命中する。 焼夷榴弾やサブは、放物線軌道で上方から角度がついて落ちてくるため、ガード可能範囲外の角度になりやすい。 焼夷榴弾は、設置するタイプの盾(メガビームシールド、レイダー、シュラク隊、高速道路など)されても爆風部分は貫通して炎上する。 スモークディスチャージャーの残弾に描いてあるドルブはモビル、タンク形態でそれぞれ違う。 外部リンク したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.1 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.2 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.3 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.4 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.5 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.6 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.7 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.8
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(投稿者:Azif730) Azif730 ガリア メード 組織 部隊 概要 正式にはガリア侯国 独立部隊『ヒルドルヴ』。 『戦の狼』の名を持つガリア侯国の実働部隊。 部隊は侯国唯一の機動戦力たる巨大飛行船『ロイヤル・サブリン』とメード小隊を中核とした『即応展開部隊』と 通常兵力による『支援部隊』に別けられる。 支援部隊の装備は主力戦車Strv101、主力水上戦闘機Falke-N1k1等を使用する。 要請があればどのような戦場でもロイヤル・サブリンによって部隊を派遣する。 ※派遣できるのは積載関係でメード小隊と航空隊のみ。 編成は以下 『即応展開部隊』 飛行船ロイヤル・サブリン 船長:チロル・マカデミアル メード小隊 所属:アーサー、銀河、シスミッド、クドリャフカ、電 『支援部隊』 特科中隊 隊長:ヴァルター・フォン・マンシュタイン 装備:155mm榴弾砲、自走ロケット砲(パンツァーヴェルファー) 戦車中隊 隊長:ハインツ・マイヤー 装備:Strv101 輸送中隊 隊長:ドロッセル・ヴェフナー 装備:主力水上戦闘機Falke-N1k1、飛行艇Falke-H8K
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第12弾 ◆ イベント開催 ◆ 2020年8月5日(水) 18 00 ~ 無期限 ★2 ファントム・オブ・ジ・オペラ + 表示▼ [編集] ★5 ブリュンヒルデ + 表示▼ Phase 1,2,3 強化クエスト ブリュンヒルデ AP23 カルデアゲート:強化クエスト 推奨Lv.90 絆P 915 EXP 38,190 QP 9,400 報酬 -- 全3回 弓3狂4 1/3 霜の巨人Lv32(狂) HP19,634 霜の巨人Lv28(狂) HP17,168 ワルキューレLv32(弓) HP27,636 2/3 ワルキューレLv32(弓) HP48,061 霜の巨人Lv34(狂) HP39,359 ワルキューレLv35(弓) HP50,338 3/3 火の巨人Lv40(狂) HP150,129 ドロップ 巨人の指輪 備考 強化クエスト ブリュンヒルデ AP23 カルデアゲート:強化クエスト 推奨Lv.90 絆P 915 EXP 38,190 QP 9,400 報酬 -- 全3回 弓4狂3 1/3 ワルキューレLv36(弓) HP20,705 ワルキューレLv32(弓) HP18,424 山の巨人Lv31(狂) HP28,999 2/3 ワルキューレLv38(弓) HP43,691 山の巨人Lv32(狂) HP54,409 山の巨人Lv33(狂) HP56,093 3/3 カラミティ・ジェーンLv85(弓) HP177,606 ドロップ 弓のモニュメント 備考 強化クエスト ブリュンヒルデ AP23 カルデアゲート:強化クエスト 推奨Lv.90 絆P 915 EXP 38,190 QP 9,400 報酬 聖晶石 x2 / スキル2強化 全2回 弓1狂4 1/2 山の巨人Lv46(狂) HP52,102 霜の巨人Lv51(狂) HP27,717 山の巨人Lv42(狂) HP47,612 2/2 火の巨人Lv45(狂) HP119,924 ナポレオンLv73(弓) HP202,593 ドロップ 弓のモニュメント、巨人の指輪 備考 [編集] ★3 ダレイオス三世 + 表示▼ [編集] ★5 源頼光 + 表示▼ [編集] ★3 ダビデ + 表示▼ [編集] ★4 虞美人 + 表示▼ [編集] ★4 哪吒 + 表示▼ [編集] ★5 アルジュナ + 表示▼ [編集] ★4 ギルガメッシュ〔キャスター〕 + 表示▼ [編集] ★5 宮本武蔵(セイバー) + 表示▼ [編集] ★3 クー・フーリン(ランサー)(2回目) + 表示▼ [編集] ★4 ヘラクレス + 表示▼ [編集] ★4 エミヤ(3回目) + 表示▼ [編集] ★5 アルトリア・ペンドラゴン(セイバー)(2回目) + 表示▼ [編集]
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《セイバー&アルクェイド・ブリュンスタッド(P002)》 キャラクターカード(コンビ) 使用コスト4/発生コスト1/赤/AP40/DP40 【サーヴァント】/【吸血鬼】/【真祖】 〔コンビ〕 [アプローチ/両方] [4]このカードは、ターン終了時まで退場しない。その場合、ターン終了時にこのカードを活動状態にする。 (士郎、大好きです! おーい、志貴。やっほー。) プロモカードで登場した赤色・【サーヴァント】【吸血鬼】【真祖】を持つセイバーとアルクェイド・ブリュンスタッドのコンビ。 アプローチフェイズにターン終了時まで退場しなくなり、ターン終了時に活動状態になる使用型テキスト効果を持つ。 効果のコストは4と重いが、無敵+活動状態に戻せる。 アプローチ/両方なのでアプローチ・妨害どちらにも使える。 セイバーおよびアルクェイド・ブリュンスタッドをメインとするデッキなら、場持ちがいいアタッカー兼ブロッカーとなるだろう。 プロモカードのみ存在し、発売記念大会の参加賞。 また、KOBEぽっぷカルチャーフェスティバルで再配布が決定した。 カードイラストは月刊アニメージュ20011年3月号の版権絵。 関連項目 《セイバー&アルクェイド・ブリュンスタッド(P001)》 収録 カーニバル・ファンタズム P-002 プロモカード 編集