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ストリームダンス ダンサー系のスキル技。 高速で踊り、風魔法の力を借りる事によって、 風の衝撃波を周囲に撒き散らす。
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バブルガムダンス / BUBBLEGUM DANCE 【バブルガムダンス】 切ない曲調とキュートなボイスで広がる、幻想的な世界へようこそ。 バブルガムダンス / BUBBLEGUM DANCE ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 その他関連 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック20 fantasiaで登場した楽曲。担当キャラクターはキララ(9-1P)。 初出がbeatmaniaIIDXからの移植曲で、それゆけ!ポップンクエストで登場したイベント隠し曲。 Mermaid girl / Cream puff BPM 140 5b-16 N-20 H-29 EX-36 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 10 26 35 42 ハイライト 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 0 / 2 0→3 0→2 0→3 beatmaniaIIDX18 Resort Anthemからの移植曲で、同ジャンル系統の「bass 2 bass」などを手がけるRyu☆が作曲。Cream puffはこの曲のプロデュースをしたHHHのHalkaと、朧のボーカルでもあるmoimoiこと森永真由美とのユニット。BUTTERFLYなどの初期のDDRシリーズの版権曲を思わせる、明るくポップな曲調でありながら、歌詞は童話「人魚姫」をモチーフにしているため結構シリアスな内容。童話がモチーフとなっているだけあってか、今回のファンタジアのテーマにも合致したといえる。 珍しく曲調とは思えないほど案外判定が辛めで、良くも悪くもIIDXの譜面がそのまま入った印象。ハイパーはSPH譜面をベースとした配置だが、歌に合わせて押しやすいのでコンボを繋げやすいものの全体難。ただしラストは4個同時の連打になっているためタイミングを覚えよう。EXもSPA譜面がベースで、これまた左白がバス中心の配置で同時押しが多い。16分の入る箇所でリズムが乱れないように。特にラストは4個同時押し連打に混じる青の単押しが拾いづらく、無理に拾うと一気にゲージを削られやすい。このオブジェは始めのうちは捨てた方が安定しやすい。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 イントロ終わり2小節 イントロ終わり1小節 2 間奏終わり2小節 間奏終わり1小節 3 ラスト2小節 ラスト2小節※ ※EXでは、3つめのハイライトは1小節目が最初のオブジェにのみ対応している。 他のBEMANIシリーズへの収録 beatmaniaIIDX 18 Resort Anthemで初登場。人魚がモチーフのキャラクターがアニメーションで登場する。 Mermaid girl-秋葉工房 MIX- 次作の19 Lincleで、DJ Commandによるユーロビートアレンジ版も登場した。 Dance Dance Revolution ジャケット X3の隠し曲で登場。当初はピッタリな判定タイミングがかなり遅くズレていたためにプレイヤーを大いに悩ませていたが、現在は常時解禁され、判定タイミングも改善されたのでやりやすくなっている。 REFLEC BEAT ジャケット limelightで追加配信曲の1曲として登場。cyber beatnaiton2#?に収録された「Mermaid girl (Ryu☆Remix)」というRyu☆#?によるアレンジ版である。 ミライダガッキ 2014/07/17より、「週刊ミライダガッキ 創刊号ダ」の第1弾として追加配信で登場。 DDR版と同一ジャケット。 Dance Evolution 2014/07/24から開始されたイベント「デイリートレーニング」で、21日目(最終)で解禁される曲。チェックマークを21箇所埋める必要がある。2014/09/15で終了後は、プレミアムモード(PASELIプレイ時)でこの曲がプレイできる。 ジャケットはDDRと同じ。 振り付け担当はDai。 SOUND VOLTEX IIIで行われた「アルバム『STARLiGHT』発売記念 Ryu☆リミックスコンテスト」で採用された、HyujiによるMermaid girl (Tropical Remix)が2016/07/28より登場した。 ボーカルは、ポップンの公募採用曲[ノンストップ☆イレーション]のボーカルでもある歌い手・LIQU@。 DANCE aROUND 2023/03/01からの追加配信で登場。 その他関連 レースゲーム「ロードファイターズ」において、レースBGMとして使われている。 武装神姫 アーマードプリンセス バトルコンダクターで、神姫ハウスのレクリエーションから「ダンスパフォーマンス」を選択した際に使われている楽曲として登場した。「ダンスパフォーマンス」はレクリエーションと共に2023/01/25からのアップデートで追加され、神姫たちが楽曲に合わせてダンスする鑑賞モードとなっている。 ボンバーガール レインボーにて、BGM「BEMANIセレクション」シリーズの1曲として登場。2023/09/28~2023/10/26 10時前までの期間限定で行われる「BEMANIライフ♪♪スタンプ -KAC special-」にて、期間中1プレイごとに貰えるスタンプを集めることで、BGMアイテム「BEMANIセレクション」を入手できる。この曲はVol.15の1番目に収録。 チェイスチェイスジョーカーズにおいて、2024/01/11からラストワンBGMとして登場。同日から開催されるNew Yearガチャで獲得できる。 EASY譜面は判定が甘くなっている。 リズミンでは1箇所、ポップ君の配置が曲のリズムとずれた箇所がある点に注意。 収録作品 AC版 ポップンミュージック20 fantasia ハイライトは入っていない。 ポップンミュージック Sunny Parkからの全作品 ハイライトが追加された。 CS版 ロング版収録 beatmania IIDX 18 Resort Anthem ORIGINAL SOUNDTRACK Rainbow☆Rainbow / Ryu☆#? Mermaid girl (Extended RRver.) として収録。 cyber beatnation 2 -Hi Speed conclusion- Ryu☆#?によるREMIX版「 Mermaid girl (Ryu☆Remix) 」を収録。 Force of The 4th / The 4th Ryu☆#?・kors k#?の2人によるユニット「The 4th」によるREMIX版を収録。 関連リンク Ryu☆#? Halka#? 森永真由美#? 楽曲一覧/ポップンミュージック20 fantasia
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ぷらねっとだんす【登録タグ あおまふ ふ クヌースP 初音ミク 曲】 作詞:あおまふ 作曲:クヌースP 編曲:クヌースP 唄:初音ミク 曲紹介 クヌースPがうー氏のイラストを見て気に入り、あおまふ氏にも声をかけ出来た一曲。 ボーマス25で頒布するシングルCDの表題曲。 同CDにはIAバージョンも収録。 歌詞 ねぇねぇ 届けてよ シューティング★スター あのひとのところまで 燃え尽きてしまう前に どうかお願い 止まれないよ ★ミ プラネット∞ダンス あなたには きこえているのかな? この星々の声 誰もがみんな 恋してる “何か”に焦がれて “何か”を愛して そして、今日も生きている “なんでもないこと”が“なんでもなくない”よ 離れていても 感じ逢える 心に、その手に、あなたに、わたしに ねぇねぇ 溢れるよ シューティング★スター あのひとのところまで キラキラと輝いている 瞬いてるの 迷わないで ★ミ プラネット∞ダンス ねぇねぇ 届けてよ シューティング★スター あのひとのところまで ただ想うだけなんかで 終わりたくない 踊りたいよ ★ミ プラネット∞ダンス あなたにも ひびいているのかな? このきらめきの音 あなたもきっと 恋してる “何か”を求めて “何か”を探して そんな、明日を生きている “なんでもないこと”が“なんでもなくない”よ 離れていても 感じ逢える 心に、その手に、あなたに、わたしに ねぇねぇ 叶えてよ シューティング★スター あのひとのところまで いつでも飛び越えるから 音より早く 連れていくの ★ミ プラネット∞ダンス ねぇねぇ 届けてよ シューティング★スター あのひとのところまで 燃え尽きてしまう前に どうかお願い 止まれないよ ★ミ プラネット∞ダンス コメント 名前 コメント
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ブラインドダンス ダンサー系のスキル技。 乱暴な踊りで砂埃を飛ばし、相手の視力を奪う姑息な技。 使い慣れないと自らも視力を奪われるという間抜けな技でもある。
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名称 最下層 強化 砦建設可能数 砦建設可能層 ボスの有無 出現条件 第1迷宮 不思議ノ迷宮 4F/6F 5F 2 3Fまで なし なし 第2迷宮 翠玉ノ華段 7F なし 2 3Fまで あり 第1迷宮クリア後 第3迷宮 清冽ノ渓流 8F 5F 2 4Fまで あり 第2迷宮クリア後 渓谷ノ支流 6F 3F/5F 2 4Fまで なし 第3迷宮クリア後、クエスト受注時 第4迷宮 逢魔ノ樹海 15F 9F 3 10Fまで あり 第3迷宮クリア後 密林ノ獣道 8F 3F/5F 2 4Fまで なし 第4迷宮クリア後、クエスト受注時 第5迷宮 氷晶ヶ岳 19F 9F 4 13Fまで あり 第4迷宮クリア後、クエスト一定数消化 雪意ノ氷穴 10F 3F/5F 3 6Fまで なし 第5迷宮クリア後、クエスト受注時 第6迷宮 迅雷風烈峡谷 26F 11F 5 20Fまで あり 第5迷宮クリア後、クエスト一定数消化 断崖ノ裂ケ目 3F/ 3 なし 第6迷宮クリア後、クエスト受注時 第7迷宮 火焔郷ムスペル 31F 12F 5 25Fまで あり 第6迷宮クリア後、クエスト一定数消化 第1迷宮 不思議ノ迷宮 所謂チュートリアル迷宮で、初回のみソードマン単騎で挑むことになる。 クリア後はプリン(セ)ス、シノビ、フーライ以外の職業が解禁となる。 チュートリアルクリア後は構造がランダム化し、敵の出現頻度も多少増えるので注意。 第2迷宮 翠玉ノ華段 クリア後、プリン(セ)ス、シノビ、フーライが解禁となる。 第3迷宮 清冽ノ渓流 壁越しで通路にも攻撃が届くひっかきモグラの投石と、複数回攻撃である大王ヤンマの仇の刃が痛い。 この二種類が視界に入り次第立ち回りを気を付けるようにしよう。 どちらも隣接すれば通常攻撃を行うようになるのでいっそ距離を詰めるのも手。 第4迷宮 逢魔ノ樹海 B15Fまで 初めてDOEが現れる迷宮。 この迷宮から全滅時に全装備・アイテム・所持金ロストが適用される模様。 進路に砦にぶつけてDOEにお帰りいただくプレイだとあっという間に金欠になるので、 状態異常スキルや印石を揃えて一度は迎え撃ってみる事をお勧めする。 DOE素材は高値で売れて装備品素材にもなり一石二鳥である。 D.O.E.以外で厄介なのは、部屋内の一人に雷属性攻撃を行う森ウサギと、遠距離から毒攻撃をしてくる軍隊バチ。 リーダーが防御の低い職業だと、部屋に入った瞬間に攻撃が飛んできて痛い目に会う。 部屋に入る時は一番硬いメンバーにリーダーを変更するなどして対処しよう。 はさみカブトは全ての属性に耐性を持ちどんな攻撃でも2ダメージしか受けないが、辻風の印石などで壁にぶつければ一撃で5ダメージ入る。 出現DOE 狂乱の角鹿 冷徹な監視者 密林ノ獣道 第4迷宮後ここへ行けるようになるクエストが出現するがシナリオ攻略には関係ない。 さまよう宝箱が出やすく、装備強化の巻物も出やすいので稼ぎにもってこいだが、深層での敵の強化が厳しい。 第5迷宮 氷晶ヶ岳 ギルド長との会話だとやたらにルンマスを推してくるが、実際属性攻撃が有効なモンスターの多いダンジョン。 ボスモンスターも属性攻撃を多用してくるので、やはりルンマスがいるとやや有利。 催眠フクロウは遠距離から属性攻撃をしてくる他、対象が隣接していると催眠を使ってくることがある。 催眠状態になると鍛えた装備を仲間に投げつけて失う危険があるので、遠距離攻撃の手段があるなら可能な限り隣接せずに対処したい。 氷爆カズラは自爆の攻撃範囲が2マスある非常に厄介な敵。ルーンマスターがいれば弱点の炎属性でほぼ一撃。 いない場合は死亡時に自爆できなくなる頭縛りで対処しよう。 もしも爆発を受けてしまった時の為に何らかの回復手段を用意しておきたい。 かぎづめモグラはお馴染み投石に加えて、新たな遠距離攻撃として物理防御力ダウンの効果を持つ貫く尖爪を使ってくる。 例によって隣接すれば通常攻撃を優先するが防御力が下がった状態だと当然痛いので遠距離攻撃で対処したい。耐久は低い。 出現DOE 冷徹な監視者 アイスシザーズ ゴールドホーン ラフレシア 雪意ノ氷穴 第4迷宮後ここへ行けるようになるクエストが出現するが、シナリオ攻略には関係ない。 第6迷宮 迅雷風烈峡谷 ダンジョンの境界が壁ではなく中空のダンジョン 部屋の入り口で壁に邪魔されないので、パーティの2、3番目に近接アタッカーを置いても活躍できる。 一方で発生したモンスターが部屋からこぼれやすく、通路での遭遇戦が多くなる。 お化けフクロウは催眠フクロウと異なり遠距離攻撃を持たないが、距離を詰めてくるので催眠の危険度は上がっている。 空中移動するモンスターと言う事もあり、壁のないこのダンジョンでは通路で襲ってくる危険もあり厄介。 幸いにして雷属性以外には耐性を持たず物理は全て弱点なので、数人がかりで殴り掛かればいいだろう。 痺れエリンギは隣接した相手一人を麻痺状態にする痺れ胞子の他、死亡時に麻痺状態を伴う痺れ爆発をしてくる。 幸いにして麻痺は仲間と入れ替わるか、何らかの効果の対象となれば解除されるので、 パーティのリーダーは痺れエリンギから距離を取り、前衛が自爆で麻痺したら場所を入れ替えて解除に回ろう。 痺れエリンギを倒し自爆で、周囲に他の敵がいない状態でリーダーが麻痺状態になると、 リーダーを変更できず味方は麻痺が自然解除されるまで周囲でボーッとしているので心底鬱陶しい。 当然、頭縛りで自爆そのものを封じるのも推奨される。 なお、クリア前では麻痺に耐性を持つアクセサリは入手できない。 メタルシザースは初代世界樹プレイヤーにはお馴染みの、クリア後ダンジョン級の猛者。 雷属性以外全ての属性に鉄壁の耐性を持つ極めて凶悪なモンスター。 はさみカブト系がHPは低いが「固定ダメージ以外を2に変換する」というパッシブスキルで防御力を高めていたのに対し、こちらは素で堅く、HPもそこそこ高い。 攻撃面も強く「激怒のはさみ」はごく普通の単体攻撃だが、最も防御力の高い職業でもあるパラディンでも場合によっては受けられないほどの攻撃力を誇る。 素直に雷属性攻撃を使うか、固定ダメージあるいは無属性攻撃で攻めよう。一応即死も有効だが、到達時での実践は難しい。 雷属性の攻撃を持つ職業はルーンマスター・ソードマン・ガンナーの三職と、プリンス/プリンセスのショックアームズからの通常攻撃。 そこまでHPが多い訳ではないので、これらの職業がパーティにいるならスキルポイントを1振ればどうにでもなる。ただしプリンス/プリンセスはバグに注意。 また、カースメーカーならのろいのことばや毒ダメージで滅することができるが、同レベルの雷属性ほどの威力は無いので反撃に注意。 幸いにして第六迷宮での出現率そのものは低めなので、前述した職業がいないパーティは対策用に雷撃の印石2、3個を持ち歩くか、 麻痺か眠り状態にして無視する、辻風で吹き飛ばす、などの手段で対処できるだろう。 出現DOE ラフレシア ゴールドホーン ヒュージモア 巨大な邪花 断崖ノ裂ケ目 シナリオ攻略には関係ない。 第6迷宮と同様の中空のダンジョン。出現モンスターも近いので注意点もそれに準じるが、 新モンスターである水辺の処刑者による即死攻撃、眠れる大獅子の全体麻痺が非常に凶悪。 特に水辺の処刑者はメタルシザースと色が似ていて紛らわしい。怪しいと思ったら下画面タッチでモンスター図鑑を呼び出そう。 第7迷宮 火焔郷ムスペル ストーリークリアまでは特殊床として溶岩床(踏むとダメージ)が発生する。 最奥のボスを倒す事でエンディング+スタッフロール。 クリア後は砦が無くなりアリの巣構造もリセットされる。 出現D.O.E. 獣王ベルゼルケル ノロ割れし飛南瓜 幻惑の飛南瓜 三頭飛南瓜 プーカ
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・【きょくげい】スキル 【ボケ】-【ツッコミ】-【タップダンス】-【キラージャグリング】-【ハッスルダンス】 概要 ハッスルダンスはきょくげいスキル100ポイントで習得できる【旅芸人】専用特技。消費【MP】は8。 性能 回復量が【おしゃれさ】?依存という変わり種。おしゃれさが200を超えた辺りから回復量が上昇し始める。 同じく範囲回復である【ベホマラー】と比較すると、こちらは消費MPや回復までの速さ、【マホトーン】の影響を受けない点などで勝る。
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◇===================================== カード名 . ..: シャルウィダンス 恐怖 [魔性]≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: C≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : 【自場[道化]時正常化】相手は手札を無作為に1枚公開。銘・属性が異なる魂魄か"サクバス"を山札から1枚手札に加える≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. . : 対価 3 SP:2 [奉仕]≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー .: 一緒に夜を踊りましょう?=====================================◇シャルウィダンス/恐怖/R/Cost 3/SP 2/【自場[道化]時正常化】相手は手札を無作為に1枚公開。銘・属性が異なる魂魄か"サクバス"を山札から1枚手札に加える/[魔性]/[奉仕][]C
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レアリティ:U 絵師:鈴音ことら 番号:BS21-064 収録:剣刃編3弾-光輝剣武 コスト:4 軽減:3 シンボル:なし 系統:戯狩 種類:ブレイヴ 1-LV1:3000 0-合体:+3000 LV1:『常時』 このブレイヴがスピリット状態の間、このスピリットに黄のシンボル1つを追加する。 合体条件:『コスト3以上』 合体時効果:『聖命:このスピリットの合体アタック時』 このスピリットのアタックによって相手のライフを減らしたとき、ボイドからコア1個を自分のライフに置く。 フレーバー その姿からペットとしての人気も高いが、 兵器としての実力も折り紙つきだ。 備考/性能 シンボル追加/聖命付加 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター ここを編集 BS21-黄へ戻る
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登録日:2018/07/05 Thu 14 35 14 更新日:2024/06/30 Sun 09 06 59NEW! 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 まきびし シレン ステルスロック トラウマ トラップ トルネコ ポケダン ローグライク 不思議のダンジョン 丸太 地雷 罠 落とし穴 落石 風来のシレン ここでは、不思議のダンジョンシリーズおなじみの定番の罠たちについていくつか解説していく。 ▽目次 主な特徴 ワナ一覧 風来のシレン2以降に登場 ポケモン不思議のダンジョンシリーズに登場 罠に関連するものたち 余談 主な特徴 基本的には目に見えない 罠なのでもちろん隠されている。通常ならば引っかかるまでその存在に気付くことはできない。 めぐすり草などアイテムを使えばそのフロアに限り罠を可視化することができる(勿論踏めば作動する)。 見えないだけで、存在自体はするのでアイテムを使えば罠を消すことも可能。 罠の前で空振りすると発見可能 地面に隠されていても、空振りするとその偽装が剥がれて見えるようになる。 ただし、満腹度を消費するので全チェックしながら進むのは非現実的。作品によっては別だが。 例外的にモンスターハウスや店の中は必ずチェックしたい。 特に店の商品を持った状態でワープの罠を踏んだりすると大惨事になる。 モンスターハウスには大量に設置されている 上手い事モンスターを殲滅できて、アイテムウハウハタイムだと思っても、まずは落ち着いて空振りして罠チェックをしておきたい。 落とし穴・フロア移動の罠・地雷系・モンスター化の罠だったりすると目も当てられない 。 危険な罠だけでなく、今後の展開を楽にする有用な罠もあるのでなおさら。 基本的に敵モンスターは引っかからない 非常にムカつくが、なぜかモンスターは罠をスルーする。 引っかけるためには「罠師の腕輪」を使ったり、ワザとアイテムを相手に当てないことで、アイテムを床に落として起動する必要がある。 地雷は例外的に無理矢理モンスターを巻き込むことが可能。代償として自分のHPを大きく減らすが。 基本的にはプレイヤーを邪魔するためにある存在だが、時としてこれらの罠も有効活用できるのが不思議のダンジョンの面白いところ。 単に罠を回避して満足しているようでは二流止まりである。 極まったプレイヤーはむしろフロアごとに目当ての罠を血眼になって探し、糧にしてゆく… 作品によってはセキュリティ強化の一環で、店の領域である「絨毯」マスの上には罠が形成されず、設置もできない。 例外もあるようなので、不思議のダンジョンに興味が沸いた諸氏はタイトルごとの違いを把握されたし。 ワナ一覧 地雷/大型地雷/爆発のワナ/大爆発のワナ/じばくスイッチ/ばくはスイッチ 数ある罠の中でも特に悲喜劇を巻き起こしてきた定番の罠。 地雷は踏むと爆発してHPが半減、大型地雷は大爆発を起こして HPが1になる (*1)。シリーズによっては誘爆もする。 一方、爆発すると同時に周囲のモンスターとアイテムが全て消失するという特徴もあるため、敵に囲まれた状態ならば有効活用できる場面もある。 大型地雷を踏んだ直後にドラゴンの炎が飛んできたり、ボウヤー他から飛しょう物が飛んできたり、見えないなにものかに殴られると殺意が沸くが 。 また、炎系の敵には通用しない。 ナンバリングが進むと食料を壺に入れずに持っていると、爆風の熱で焼きおにぎり/焼けた肉/焼きバナナ/焦げたパンに変わる。巨大だろうと腐っていようとお構いなし。 トルネコ3のポポロでは、大抵の仲間が即死してしまい立て直しで手間取ることになるため、一番踏みたくない罠である。 少年ヤンガスでは秘密の通路の階段の周りに囲むように配置されていることがあり、踏んだ場合は誘爆して即死するので注意。 シレン4以降は「地雷」というワードが文字通り地雷になった…のかは不明だが、「爆発のワナ」という名前に差し替えられた。 じばくスイッチ、ばくはスイッチはポケダンシリーズに登場し、それぞれ踏んだポケモンがじばく、だいばくはつを発動したのと同じ効果を発生させる。 壁が壊れるので思わぬショートカットが出来たりもするが、ダメージ自体は大きいのですぐに回復すべし。 落とし穴 踏むと小ダメージを受けて階下に落とされる。地雷と同じく、役に立ったり恐怖のどん底に突き落とされたりと色々面倒な罠。 ただ、罠たちの中では比較的有効利用がしやすい部類ではある。要は「ダメージを受ける代わりにショートカットor前階層のやり直しができる階段」と思えば色々使い道は多い。(*2) 特に泥棒をする時にはこれがあると非常に便利。 クリアも目前、お土産よりも制覇が大事という時は階段と並んでお世話になる。ただし「昇り階段」「地続きの出口」で進むダンジョンではそのやり方に使えないので注意。 ポケダンシリーズではリーダー以外のポケモンが踏むと強制離脱してしまう。HPが0になっているわけでもないので、ふっかつのタネも効力を発揮しない。 もし依頼人を連れていた時に依頼人が踏んでしまった場合、強制的に依頼が失敗となってしまうため注意。 また、救助隊ではダンジョンで仲間にしたばかりのポケモンは、ダンジョンを失敗以外で脱出しない限り正式加入しないため、せっかく仲間にしたポケモンが踏んづけてしまうと永久離脱となる。 目当てのポケモンを仲間にしたらすぐにあなぬけのたまで脱出しよう。 このように特有のデメリットが増えた一方、作成できない・持ち運びできない・出ないダンジョンも多い為、即降りや泥棒では使いにくくなってしまった。 なお『超』以降は登場していない。 トラバサミ/影縫いの罠 しばらくその場から動けなくなる。意外なことにダメージはない。 比較的無害な部類の罠。移動が封じられるだけで戦闘は普通にできるためである。 但し強敵に追われている時に引っかかってしまうと致命傷。 木の矢のワナ 踏むと画面外から矢が飛んでくる。ダメージが小さく、これも割と無害なタイプ。 作品によってはより痛い「鉄の矢のワナ」、力が下がる「毒矢のワナ」などバリエーションがあることも。 これらの矢が地形に当たって回収できる作品の場合、上手く使えば矢を大量に稼ぐことが可能。いらないアイテムや石を罠の上に投げればコツコツ稼げる。 また矢は一定の方向から飛んでくるため、わざと踏んでモンスターに攻撃できる場合も。 落石のワナ/大落石のワナ/鉄塊のワナ/水てきポットン/イガイガボトボト 踏むと上から何かが落ちてきてダメージを与える、単純なダメージ罠。 例えば水てきポットンは水滴の気持ち悪さで5ダメージを、イガイガボトボトは大量のイガグリが落ちてきて9ダメージを、落石のワナは岩が落ちてきて13ダメージを与える。 大落石のワナは周囲にもダメージが及ぶ。モンスターを巻き込んで始末できるが確定30ダメージと大きいので活用は難しい。HPが100以下だと大洪水のワナや大型地雷のワナを踏んだ直後に踏むと即死する。 シレン6では大落石の罠の効果範囲が狭まり、落石の罠の純粋強化版という立ち位置になった。 丸太/吹き飛ばしのワナ/鉄球のワナ/突風スイッチ 踏むと画面外から巨大な丸太や鉄球が飛んできて少量のダメージを受けつつ、5マスほど後方や側方に吹き飛ばされる。 作品により飛んでくる向きが異なったり、「踏む→壁にぶつかる→再度踏んだ扱い」で連続ダメージを受けたりもする。 この罠を逆利用することで水路に隔たれた離れ小島や対岸に渡ることが可能になることもある。 低速スイッチ/鈍足化のワナ/ヤドンスイッチ 踏むと素早さが半分になり、こちらが1度行動する間に敵が2度行動するようになる。 ポケダンでは鈍足なポケモンの象徴?なのか、『空の探検隊』まではヤドンが描かれていた罠である。 空腹スイッチ/空腹の罠 「へんな装置を踏んでしまった! グゥッ! …お腹が鳴っている!」というノリで、満腹度が少し(大体10ほど)下がってしまう。 シリーズ通じて、階層を進めてゆくと満腹度も安定するので序盤のうちに効果を発揮するタイプの罠である。 敵がかかった時の効果は、一撃で退場させたり攻撃力を下げるだけにとどめたり、ポリゴン種なら逆に強化したりと落差がかなり激しい。 装備外しの罠 踏むとその場で装備が全て外れてしまう。 といっても、2ターンもかければ装備し直しは容易なので、実害は少ない。 トラバサミと同じく強敵に追われている時には危険。万が一の際はとにかく盾だけでも付け直したい。 一方で、「呪われている装備だろうが問答無用で外してくれる」という特徴を活かして、未鑑定の装備品を無理矢理装備して鑑定する際に有効活用されることも多い。 ナンバリングによっては敵をひっかけると、封印状態・攻撃力ダウン状態・防御力ダウン状態にしてくれることがある。強敵対策になる。 ころび石/ころばせスイッチ/転びの罠 単なる石のデッパリ。踏むと転んでアイテムを幾つかぶちまけてしまう。 拾い直せば済むので害はあまりない……かと思いきや、聖域の巻物を落として拾えなくなったり、飛び道具として溜めていた石を割ってしまったり、 火薬壺/うっぷんばらしの壺/四二鉢を落として割って他のアイテムを巻き込んで消失させてしまったり、 拾えずの巻物を読んでしまった階層で踏んでしまって涙目になったりと地味なところで響いてくる。 「転ばぬ先の杖」という洒落のようなアイテムで防ぐことができる。単体対策アイテムがある珍しい罠。 作品によってはこれで転んだ敵が何も持っていない所からアイテムを落としてくれるが、実行できるタイトルは限られている。 シレン6では、とあるダンジョンにて99Fまで保持しないといけないアイテムをロストさせる要因として存在感を増している。 ポケダンでもこれや「ころばせスイッチ」が存在するのだが、装備している貴重なアイテムが池ポチャ・空域ポチャ・マグマポチャしてしまう可能性があるという地味に危ない罠である。おうごんかめんなどが回収不能になった日には… ワープゾーン/バネ/ワープのワナ 踏むと同じフロアのどこかにワープ。 モンスターハウスに飛ばされでもしない限りは、比較的害は少な目。 ただし、前述のように店の商品を拾った状態だったり、エスコート中にこれを踏むと大惨事。 また、浮島・宝物庫のあるフロアではその浮島・宝物庫にアイテムとこのワナがセットで配置されている。 詰み(突風待ち確定)防止のため、壊れない・必ず発動・移動不可などの特性を持つ。 最近は店内に強制バネ+入口が壁掘り前提という無駄にガードの硬すぎる店も出てきた。出現率は高いので有効活用したいところだが、このバネを利用して泥棒するのはリスクが高すぎる…。 デロデロの罠(湯)/泥の罠/ベトベタスイッチ 順にシレン、トルネコ、ポケダンに登場。 汚くて生暖かいドロドロが出てきて、持っている食料を全て腐った(まずそうな)おにぎり・肉・桃まん/腐ったパン/ベトベタフードに変えてしまう。 大切に持っていた巨大なおにぎりや、有益なモンスターに変身できるアイテムがこれで腐ってしまうと非常にキツイ。 壺に入れておけば被害は防げるので、極力保存の壺に入れておこう。 トルネコ2では腐り切ったパンもこれで腐ったパンにできるという小技がある。3では腐ったパンが腐り切ったパンになるように仕様変更された。 モンスターをこの罠にかけると、 強制的に腐った食料になって即死する 。プレイヤーがかかった場合の効果とあまりに違いすぎて妙な恐怖を覚える。 腐っているとはいえ罠がある限り無限に食料を稼げるので、ニギライズと並ぶ重要な稼ぎテクニックである。そのためうっかり踏んだら逆に喜ぶプレイヤーもいたりする。 ベトベタスイッチは対象個数がランダムなので踏んでも被害が小さい場合もある。また、食べてもデメリット自体はフロア移動すれば解消される(*3)のでそこまで厳しい罠ではない… が、壺のような入れ物が無いため防御する手段が無い上に、罠の玉以外では敵を罠に掛ける手段が無い。 回転盤/ぐるぐるスイッチ 踏むと少しの間混乱する。厄介なのは、進む方向がランダムになる故に、繰り返しこの罠にハマってにっちもさっちもいかなくなる可能性が結構高いこと。 敵がいない場所ならそこまで危険ではないが、モンスターハウスなどでかかってしまうと一気に死が見えてくる。 混乱した状態で、部屋全体を対象にした行動をとってしまうと敵味方全員を巻き込んで大惨事になったりするので注意。 飛び道具があればマシなのだが、「少年ヤンガス」に限りそれすら対策にならない。 睡眠ガス/バクスイッチ/睡眠の罠 かなり危険な罠の一つ。5ターン程眠ってしまって何もできなくなる。 やはりモンスターハウスで引っかかった場合のリスクが非常に高い。 幻覚ガス/まどわしの罠 上記よりは危険度の少ない罠。10ターンの間まどわし状態になり、敵や地面にあるものが識別不可能になる。 罠とアイテムの見分けがつかなくなるのは少し厄介だが、行動自体に支障はない。 敵がこの罠にかかるとひたすら逃げ回るようになるため、利用できれば強力である。 錆罠/ケロケロの雨 踏むと装備が一段階弱くなる。弱くなる装備は作品によって盾のみ、武器か盾、武器と盾の両方とまちまち。メッキしておけば無害。 繰り返し踏まなければ直接の害は少なめだが、ジワジワとボディブローのように効いてくるタイプ。大抵のタイトルで武具の修正値の価値は大きい。 水が絡むので、一部の敵を大きく弱体化させたり、逆に強化させたりする特性も持つ。 シレン5だと装備品のタグを剥がすことがあり、紛失防止策を貫通される恐れがある。 警報スイッチ/魔物活性化の罠 地味だがトラウマメイカーな罠。踏むとモンスターハウスを含めたフロア内の全ての敵が目を覚まし(時には悪い状態を治し)、プレイヤーに向かってくる。 状況によっては多数の魔物が一斉に押し寄せるので、物量で耐えきれなくなる可能性が高い。win版月影村で踏んだ直後アークの炎で即死した(*4)という酷い笑い話もある。 本来なら部屋に入るまでは眠っているぬすっトドなども活動を開始するため、思わぬところで邪魔される可能性も。 罠を駆使するダンジョンでは、むしろ敵が踏まない場所に避難させた方がいい危険物になっている。 召喚スイッチ/よびよせのワナ 危険な罠の一つ。踏むと周囲にそのフロアに生息するモンスターが出現する。タイトルによって同種類4体か、ランダム選出2-4体に効果が分かれる。 ゲイズ×4とかオドロ(ドドロ、チドロ)×4やシハン×4とかやられた日には死が見える。 キチンと対策ができているなら稼ぎに使えなくもないが、多くの作品では発動は1度きり。 ワナの罠/ワナ増えの罠 踏むと滅入る罠の一つ。地面に沢山ワナができ、フロアや部屋がワナまみれになってしまう。 罠チェックの手間が少なくて済むはずの序盤で罠チェックを強いられたり、逃げ回りたいのにしょっちゅう足止めを食らう羽目になったり、入口に回避不可能の罠ができたり… 罠を持ち運べる状況ではボーナスゲームになるが、そういう時に限り出現率が低めになるなどちゃんと調整されている。 風来のシレン2以降に登場 モンスターのワナ/道具魔物化の罠/ポケモンスイッチ シレン2から登場。マムル(トルネコ3ではスライム)の顔が描かれたワナ。ポケダンでは「ポケモンスイッチ」名義。 踏むと地面に落ちているアイテムがモンスターになってしまう。効果範囲は部屋の中。 浮島のある部屋や、大部屋の巻物を読んでしまった後や、ころび石にかかってしまった後に踏むとかなーり絶望できる。 シレン2では召喚スイッチのように一発で壊れるわけではないので、キチンと対策ができているなら稼ぎに使えなくもない。 特に、アイテムを落としやすいぬすっトド系やドラゴン系、タベラレルー(4以降)が出てくるフロアではチャンスだ。 大こうずいのワナ シレン2にのみ登場。ワナを踏むや否や大津波が襲ってきてフロア中を洪水に包む。 フロア全体の敵味方問わずHPが4分の1になり、波に流されて位置が変わり、食料や巻物は水浸しでダメになる…と散々な目に。 一方で敵の体力も確実に削れて倒しやすくなるほか、お店の品物も流されるので泥棒が容易になる。階段に陣取る店主をどうにかできればこっちのもの。 敵も味方も窮地に追いやられる珍しいワナ。 罠ではないが、シレン4・5にもターン経過で発生するギミック「津波」が存在する。ただし東日本大震災を連想させるためか、移植のplus版では削除されてしまった。 一方通行のワナ 文字通り踏んだ相手をズイっと矢印方向に一マス動かす。単体では足止め程度にしか使えないが、罠ダンジョンでは後を楽にするカギに… シレン3では「4ターンの間、矢印の方向に強制的に歩かされる(矢印の方向が壁や敵なら攻撃する)」と地味に強化された。 レンサのワナ 風来のシレン2のワナダンジョン(中腹の井戸)でのみ登場する重要ワナ。 踏むと周囲八マスのワナを時計回りに発動させる。 シレン2のワナダンジョンでは1ターンに起動したワナ数が多いほど得られる経験値が増加するため、経験値稼ぎには持って来い。 更にレンサのワナがレンサのワナを起動させることも可能なので、何個も組み合わせれば… 一方通行のワナでモンスターをレンサのワナまでご案内するのが定石である。 うっかり即死罠を最初に配置して残りのワナが無駄になるのもあるあるネタ。 イカリの罠/逆鱗の罠 シレンGB2から登場。踏むと部屋の中かフロア中のモンスターの怒りがこみあげて攻撃力が強化される。 GB2や外伝では「イカリ状態だと特技使用率100%」という激しい強化を得るため、フロア次第ではこの罠一つで詰む危険さえある。 自分が踏むとイカリ状態になってパワーアップすることもあるが、攻撃力アップ効果が強力なために罠師状態で踏んだ時限定か、どうあがいても不可能と制約が大きい。 呪いのワナ/たたりのワナ ノロージョ(シレン3ではワラドール)の顔が描かれた罠。 所持品のうち1つが呪い状態になったり道具封印状態になってしまう。 直接ダメージを受けるわけではないが、ゲームシステム上呪われるアイテム如何ではそれこそ致命傷になりかねない。 呪われてしまったアイテムはいざという時の切り札として使えなくなるため、登場する作品では解呪手段を無駄づかいしないように。 ちなみに初登場のシレンGB2では「ノロイバサミ」という名前で、シレンが踏むとアイテムが呪われるが、敵が踏んだ時はしばらく動けなくなるトラバサミ効果が発動する罠だった。 敵が踏んだ時の効果はまちまちで、トラバサミ効果以外にも目つぶし状態だったり封印状態だったり、なかなか目まぐるしい。 おにぎりのワナ シレンDSから登場。踏むと数ターンの間、自分がおにぎりになってしまう恐ろしい罠。 おにぎり状態になるとアイテムが使えず、装備品の効果が発揮しなくなり一気にピンチになる。 また、炎や爆発を受けたり、上記のデロデロの罠を踏むと即死するので注意。 敵をおにぎり状態にして逆に焼くという鬼畜な、もといおいしいお返しも可能。 目つぶしのワナ シレン3から登場。目つぶし状態となり敵の位置が分からなくなる。 踏む前に覚えていた景色が頼り。踏んだ後通路に逃げ込むなど対策もあるがそれでも厄介。 昼夜逆転のワナ 夜システムがあるシレン4、5でのみ登場。踏んだ時点で昼夜が強制的に入れ替わってしまう。 夜のフロアは松明を装備するか「あかりの巻物」を読まないと周囲1マスしか視認できないのだが、この時間帯のみ登場する通称「夜モンスター」はとかく凶悪の一言。 技と同士討ち以外のダメージが効かない、攻撃力が高い、同士討ちによるレベルアップで桁外れに強くなる、などといった特性を備えており、夜への備えがまだ不十分な時に踏むと目も当てられない。 逆に言うと夜の時に踏めば窮地を脱せる……と言いたい所だが、ダンジョンによっては昼の方に危険な能力のモンスターが出ることもあるため、一概にラッキーとは言えない。 どちらにしても、昼夜の切り替え時にモンスターの配置もリセットされるため、踏んだ次の瞬間にはやばいモンスター達に囲まれていた……なんてことも。 フロア移動のワナ シレン4から登場した落とし穴の亜種。 踏んでもダメージこそ受けないが、落とし穴よりも数階先のフロアに強制ワープさせられてしまう。 このワナの非常に厄介な所は、意図せず強力なモンスターの出現テーブルにいきなり送り込まれる可能性があること。 直前の階で備えを万全にしておく、といった行動が取れないという意味では落とし穴よりも悪質。 4ではもっと不思議のダンジョンである浜辺の魔洞を筆頭にあまり登場するダンジョンが無かったものの、5ではクリア後ダンジョンにはほぼ全て登場するようになり、より存在感を強めている。 6ではフロア移動の範囲が落とし穴の罠と同じになり、「上りダンジョンでも逃げに機能する落とし穴」という立ち位置に。 ゲージ消失の罠 シレン5に登場。踏んでしまうとHPや満腹度ゲージが見えなくなり自分のコンディションがわからなくなるという目つぶしの罠の亜種。 敵をかけると呆然とさせる「無気力状態」になるので、使いでもあるという立ち位置。 銀一封の罠 6に登場する装備品への害をなす罠。異世界の迷宮で有名なトルネコ3の「封印の罠」の逆輸入バージョン。 踏んでしまうと装備品の印のうち1つに銀が塗り込められて効果を発揮しなくなり、専用のアイテムで剝がさないと効果を発揮しなくなってしまう。 普通に厄介な一方、マイナス印だけを気合で封印できたり、アイテム次第ではこれまで忌まわしかったオドロ/チドロが救いの使者になるという面白い面も持つ。 おならの罠 6に登場するネタと実益を兼ね備えた罠。恥ずかしげな顔をしたデブータ?の顔が描かれている。 踏むとその場で渦巻く屁をこいてしまい、自分以外の生物が他の部屋にワープしてしまい、お香の効果が解除される。 単独行では大量の敵に囲まれていてもこの罠ひとつで危機を脱することができるが、仲間連れやボーナスモンスター狙いの時は逆にピンチになりかねない。 大部屋モンスターハウスでは他の生物のワープ効果がなくなってしまう。 ポケモン不思議のダンジョンシリーズに登場 どろスイッチ 戦闘に関わる能力値であるこうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼうのいずれかがダウンする。 シリーズによって減少量が違い、救助隊なら1段階、マグナゲートでは2段階、空の探検隊では3段階も下がってしまう。 特に防御系のステータスが3段階も下がってしまうと、ちょっとした攻撃ですら命の危機にさらされるので、やられる前にやるかさっさと逃げることが肝心。 不思議な床や特性『クリアボディ』などがあれば恐れることはないが、ない場合は滞在に支障をきたすことになる。 敵が遠距離技やフロア全体技を使って来たら?…あきらめよう。 くっつきスイッチ 前述した呪いのワナのバリエーションというべき存在であり、装備・所持しているどうぐ全てから一つだけネバつき状態にして使用不可にする。 壺に当たるアイテムが無いので踏んだ時点で何か一つ犠牲になってしまうのが脅威。装備品に至っては効果を発揮しないどころか着脱もできない多重苦に。 幸い被害は一度に一つであり、装備品や道具の使用でも対策可能。 仲間が踏んだ場合は装備しているもののみがネバつき状態になる。 道具『せんたくだま』で解除、装備『くっつかずきん』で予防可能。 わざへりのわな PP(パワーポイント)を消費してわざを繰り出す本シリーズならではの個性的かつ危険な罠。4つある技のうち1つのPPを0にされてしまう。 PP消費配分をうまく管理して稼ぎや即降りをしたいゲーム性でこれはきつく、回復手段も限られる。 タイトルによっては連結技をただの技にされて経験稼ぎの効率を落とされたり、通常攻撃が廃止されていたりするため、喰らった時の痛手は大きい。 ピーピーマックスを飲んだ直後に限って妙に踏む率が高いような気がする どくばりスイッチ 不思議のダンジョンにおける「毒」とは仕様が大きく異なり、なおかつ非常に危険度の高い罠。 シレンやトルネコでは「ちからが1下がり、一部の敵がパワーアップしたり分裂したりする」という扱いだったが、ポケダンでは根本のシステムが異なるために 「HPが自動回復しなくなり、一定ターンごとにダメージを受けるどく状態になる」という、冒険失敗に直結するものにアレンジされた。 ゆえに踏んだだけでフロア滞在を諦めて、急いで階段に進まなければならないのだが、開始直後に踏んだ時のダメージはかなり高い。 本家ポケモンでも守りに定評がある「どく」「はがね」タイプであれば無効化できるので、該当するポケモンの評価にも間接的に影響を与えている。 ステルスロック、どくびし、まきびし 本家シリーズでは相手の場に撒いて、交代時に被害を与える技がアレンジされて登場。 踏むとステルスロックは最大HPの8分の1、どくびしは10ダメージ+どく、まきびしは20ダメージを受ける。 これらは全部わざによって設置され、文字通りステルスなステルスロックを除き最初から視認することができる。 ただしマグナゲート以降は自然で設置されることがあり、その場合は視認できない。 超においては敵が罠を回避するAIが組まれて見えない状態のステロ以外は道を塞ぐために用いるしか用途はない。 なお本家とは異なり、岩タイプにはステルスロックの効果が無く飛行タイプ・特性浮遊であってもどくびし、まきびしの効果を受け、毒タイプであってもどくびしの無効化は不可。 おんねんスイッチ ポケダンシリーズの中でも屈指の凶悪罠。初出は空の探検隊。 ポケモンシリーズには「おんねん」という、発動するとおんねん状態となり、次に行動するまでにHPを0にされた時、受けた技のPPを0にする(ポケダンでは相手が最後に繰り出した攻撃技のPPを0にする)という変化技がある。 このスイッチをふんづけてしまうと「フロア内すべての敵がおんねん状態になる+敵が数体自分のそばに出現する」という鬼のような効果が発動する。 しかもこの罠で発動したおんねん状態はターン経過で解除されないという特別仕様となっている。 上記の通り、ポケダンでは相手が最後に繰り出した攻撃技のPPを0にするという仕様なので、通常攻撃や道具などわざ以外を使って倒したとしても、フロアに着いて一度でも攻撃技を使っていればおんねん状態の対象となってしまう。 そのためフロアに着いて早々この罠にかかったという限られた状況を除き、おんねんを免れつつ敵を突破するのは不可能と言っていい。 マグナゲートでは通常攻撃の威力が5と非常に低くなってしまうため、上の限られた状況での突破すらもほぼ不可能となっている。 絶対に踏んづけたくない罠なのだが、幸か不幸か初出の空の探検隊で出現するのは時闇に元々存在しなかったダンジョンのみ。 当然通常攻撃で罠を発見できない「うんめいのとう」にも登場する。踏んだら全力で逃げるか諦めて次回の攻略に臨もう。 ポケモン超不思議のダンジョンでは上記の特別仕様が撤廃され、おんねん状態が数ターンで解除される仕様になったためかなりマシになったが、それでも敵が数体寄ってくる上に数ターンは手出しが出来ないため、危険な罠であることには変わりない。 ゆびふりスイッチ ポケモンシリーズを母体とするゲームならではの個性的かつ超危険な罠。初出はこれまた空の探検隊。 ゆびをふるをモチーフとした罠で、踏んでしまうとそのダンジョンにある罠の中からランダムでどれか1つが必ず作動する。 それだけならまだ良かったのだが、何故かチームメンバー全員がその罠の影響を受ける。 上のわざへりスイッチが出た場合全員の4つある技のうち1つのPPを0にされ、どろスイッチの場合は全員のステータスがランダムで大幅減少し、ワープのワナの場合は全員がフロアに飛散して迷子になる。 つまりメンバーが多いほど危険度が増す。道中で「超」では7体、「救助隊DX」では8体(依頼人がいればさらに+1体)までメンバーを増やせるのだが、そんなフルメンバーの状態で発動させようのものなら大惨事。 おんねんスイッチなんて選ばれたらモンスターハウス並の密度におんねん状態がついてくる地獄になる。 ばくはスイッチが発動すると全員満身創痍とかいう恐ろしい事に…… 装備品『ぱっちりメガネ』、道具『めぐすりのタネ』、そしてマメな罠チェックの重要性を大きく引き上げている。 リンゴのわな 超不思議のダンジョンから登場。 手持ちの道具のどれか一つを空腹を完全回復させるアイテムであるおおきなリンゴに変えるという、ありがたさと迷惑さを兼ね備えた罠。 お目相手のアイテムだけリンゴにしてもらおうと思うと、沢山アイテムを床に置かないといけないので案外面倒くさい。 リンゴ状態になるとかいう要素はない。 マッギョ 超不思議のダンジョンから登場。 踏むと隣にマッギョが現れ、踏んだポケモンはまひ状態になる。 その上マッギョは初期技の1つに「じわれ」(命中した場合問答無用で即死)を持っているため、全ての個体が「じわれ」を持っていると想定して行動しなくてはならなくなるため地味に面倒。 メタモン 超不思議のダンジョンから登場。 アイテムに化けており、踏んだポケモンに即へんしんする。 踏んだポケモン以外の仲間はわけがわからずこんらん状態になってしまう。とてもウザい。 シレンシリーズのンドゥバや、トルネコシリーズのミミックよりタチが悪いかもしれない。 『救助隊DX』ではメタモンに戻るのみで即へんしんはしなくなった。ただし「強敵(ステータスが高い状態でランダムに登場)」で登場する場合も擬態している。 「えだ」で先手を打って封じないと倒すのが大変なことになる。 罠に関連するものたち こうそくスピン 本家ポケモンでは「バインド状態を解除し、さらに撒かれたまきびしやステルスロックを解除する」という効果が、ポケダンでもアレンジされて健在。 「マグナゲート」以降からは地面に仕掛けられた罠のほうを向いて使用すると、罠を壊せるようになった。 水がめ/水鉄砲の壺 普通に使っても一部のモンスターを弱体化させたり、変則テクニックの媒体になったりする高性能な壺だが、これらを使って水のかかった場所にある罠はしけって壊れる。 水がめの場合は水源があれば使い放題なので部屋の入口にある罠の処理で活躍。水鉄砲の壺の方はこの目的で使うより、モンスターに変身時に撃つ水鉄砲の方でお世話になることが多い。 底抜けの壺 アイテムを入れると消滅する、底が抜けてるのになんで床に落ちないんだとかなんで容量があるんだとかツッコミどころのある壺。 この壺は割ることで真価を発揮する壺で、割れると容量の分だけ落とし穴が設置される。 ワナ師の腕輪が無くとも落とし穴を持ち歩くことができ、店の中でも設置できる最強の泥棒手段である。ただし容量0では使い物にならない。 よくみえの腕輪/シャドーの指輪/ぱっちりメガネ それぞれシレン(ある程度進んでから)、トルネコ、ポケダンに登場する装備品。地面に隠されている罠を表示するという大きな効果を持つ。 なるべく回避し、時には利用したい罠の位置を把握することで冒険の安心感が増す他、罠チェックによるプレイヤーへの負担軽減効果もありがたい。 ナンバリングが進むごとにレアリティと有用性は高まっている。見かけた分は片っ端から確保・保管して損なし。 ワナ抜けの指輪/カラクロイドの盾/わなぬけスカーフ/浮遊の腕輪 装備していると地面に置かれている罠が「踏む」を選択しない限り発動しないという、ストレスフリーな状況を提供する装備品。 罠チェックから解放されるので序盤に拾えると嬉しい。 カラクロイドの盾とわなぬけスカーフは難関ダンジョンの途中で拾えないので、あまりありがたみが無いのが残念。 ワナ師の腕輪(罠師の腕輪)/マタギの腕輪 風来のシレンシリーズによく登場する腕輪。すべての罠が可視化され、モンスターを罠にかけることができるようになり、作品によっては罠を拾って持ち運ぶ事も可能になる。 大抵の場合、ワナダンジョン攻略後に貰うことができる。非常にレアなアイテムなため、絶対に無くさないようにしたい一品。 そのせいで倉庫の肥やしになること多数。 ワナダンジョン 上記のワナ師の腕輪を初期から保有したままで攻略するダンジョン。 ワナを自由に使える反面、出現モンスターも強力なため頭を使うことが求められる。 作品によっては主人公の攻撃力、モンスターから得られる経験値が大幅に減少するのが特徴。 その代わりモンスターをワナにかけることで経験値が得られる/大幅に弱体化できるため、ワナで主人公のレベルを上げつつ攻略するのが基本になる。 作品によってはワナを持ち運んだ挙句投げつける「ワ投げ」、別の罠への改造も交えた戦いが出来る。 ワナ系モンスター ワナにかかわる能力を持つモンスターもそれなりにいる。 初代から登場する「カラクロイド」系は、ワナを無限に生成する倍速行動モンスター。 地味に攻撃力も高いため、普通に殴り合うと苦戦する。ワナを作った後は眠る(あるいは1-2ターン制止する)ため、その隙に始末するのがいいだろう。 お店まで引き寄せて落とし穴を作るまで粘るなど、使いようによっては便利。 ちなみにシレン1のパッケージにはこいつが味方ヅラして映っているが、シレン1のこいつはただの雑魚敵である。 その後の作品では、名前を冠した「カラクロイドの盾」が出たりしているが。 ちなみにカラクロイドの肉を食べてカラクロイドに変身すると、自分で罠を設置可能になる上に、 ワナ師の腕輪と同様に敵を罠にかけられる/罠が見えるようになり、上に乗っても「踏む」を選ばない限り発動させない様になる。探索のお世話になる。 6では罠師状態化の特典こそなくなったものの、罠を視認し、倍速で動き、有利な罠を量産し放題なので強力なことに変わりはない。 シレン2から登場する「スイテキマル」系は、死に際に罠を設置していく。スイテキマルは水てきポットンなのでうざいくらいでしかないが、 ジライヤはその名の通り地雷。ショウカンマルは召喚スイッチ。ダイジライヤに至っては大型地雷を設置していく。 部屋の中央で倒す分には問題ないが、通路に現れた場合は部屋まで誘導してから倒したい。 GB2では同じようなポジションとして「ワナニン」、3では「カラクリ女中」系が登場する。6ではカラクロイド種が倒れ際に行うようになった。 同じくシレン2から登場する「ピコタン」系は、手に持った木槌でワナを破壊してくる。移動に邪魔なワナも破壊してくれるので有益なモンスター …と言いたいところだが、ワナダンジョン「中腹の井戸」では一転して最狂の敵と化す。 捨て身で地雷を踏む、バクハの巻物で処理する、大人しく逃げるなどしないとやってられない。 重力の土偶/ワナこわれずの土偶 風来のシレン2に登場するワナサポート系の土偶。 重力の土偶は「飛行モンスターが地面を這いつくばるようになるため、ワナにかかるようになる」というワナ師にとってはありがたい土偶で、 ピコタン系以外のモンスターに対して有利に動けるようになる。 ワナこわれずの土偶は「ワナ師になると確率で壊れるようになるワナが壊れなくなる」という効果をもたらす土偶で、 これがある部屋の入り口に一方通行のワナを置くと、無限経験値を得られるエンジンと化す。 ただしピコタン系のモンスターは問答無用で土偶から壊していくため、無力である。 罠の神カカ・ルー シレンシリーズの世界の人々が信仰する神々『リーバ八獣神』の一柱。 狐の頭をした神様で、罠を司る。ワナ師の腕輪もカカ・ルーの力が宿ったものとされる。 奉納品は『金色のころび石』。そんな金ピカなんか目立って罠にならない気がするが 作中ではワナダンジョン挑戦時に「罠の神カカ・ルーのほくそ笑みを!」と激励されるのがお馴染みである。 なぜほくそ笑みなのかは実際に自分で罠にかけてみれば十二分に実感できる。 元ネタはシンプルに「(罠に)かかる」から。 余談 ローグライクゲームの古参たる「rouge」にも落とし穴・トラバサミ・睡眠ガス・矢の罠(毒矢含む)・錆の罠・ワープの罠が実装されており、縁の深いシステムである。 追記・修正は罠を有効活用してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\カチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シリーズにもよるけどハラヘリ罠がないかな。あれは食料が乏しい時に踏むとかなりクる。 -- 名無しさん (2018-07-05 15 08 17) シレンとトルネコに限るのは勿体無いからローグライクゲーム全般の罠についての項目でも良いんじゃない? -- 名無しさん (2018-07-05 16 03 47) ポケダンはシステムがほとんど違うから個性的な罠が多い。 -- 名無しさん (2018-07-05 20 07 51) ディアボロについても語りたいけど二次創作だからアウトなんだっけ -- 名無しさん (2018-07-05 22 47 09) おんねんスイッチはゼロ中央ほか持ち込み準制限レベル引継ぎ高難易度でも出るはず… -- 名無しさん (2018-07-05 23 55 50) 不思議なダンジョンはダメだっけな -- 名無しさん (2018-07-06 01 38 59) 作動しなかった罠を仲間が踏む事故がたまに起こる -- 名無しさん (2018-07-06 01 52 51) 世界樹の迷宮とのコラボを遊んだけど、ここまでえげつなくは無かった気がする。というかレベル維持&アイテム持ち込み可能の時点でもはや別物なのかもしれない -- 名無しさん (2018-07-06 06 10 46) 4と5にしか登場しないけど3フロア先に飛ばされるフロア移動はエグい。4は浜辺を始めほぼ設置されてないけど5ではほぼ全てのダンジョンの序盤から登場する。 -- 名無しさん (2018-07-06 07 27 44) そういえばディアボロのラクガキとかふしげんの禁忌の罠みたいな「踏むとデタラメな強さを持つ敵がフロアに召喚される罠」っていうのはシレントルネコにはないの? -- 名無しさん (2018-07-06 22 36 08) 大こうずいの罠はフロア全体が影響を受ける、ある意味お互い様な性質がおもしろいと思ったり -- 名無しさん (2018-07-07 00 23 20) ローグライクゲーム全般についての項目に、というのは自分も思った。ちなみに元祖Rogueでは「周囲に罠や隠し扉がないか調べる」コマンドが個別にあったりする(敵への攻撃は移動のキーで行うので、それとは別に)。 -- 名無しさん (2018-07-07 20 35 22) 元祖Rogueについて改めて確認したら、落とし穴、トラバサミ、睡眠ガス、矢の罠(毒矢含む)、錆の罠、ワープの罠がそれに由来するものだったことがわかった。これだけだとだからどうしたと言わざるをえないけど……。 -- 名無しさん (2018-07-09 23 57 58) 超ポケダンに敵を押して罠に嵌る機能なんてないよ…試したら押せなくて罠の上に乗せられなかった -- 名無しさん (2020-09-19 21 50 05) シレン2の大洪水のワナは、地味だが土偶も流されてランダム移動する。確認を怠ると思いがけない形で土偶効果を受けるかもしれないので注意。いちいち腹の立つワナであるw -- 名無しさん (2022-10-23 17 01 41) デロデロの湯に関しては、昔どっかの掲示板で「罠にかかったモンスターは、くさったおにぎりを投げ捨てて、新しいお弁当を取りに帰ってしまいます。」と解釈されていたのが秀逸だった -- 名無しさん (2023-04-08 00 25 00) 名前 コメント