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ソラーレ(EX)長所 短所 入手方法 攻略速度特性 グリップ旋回時 スライド時 おすすめコントローラ設定 総評 コース別攻略 ソラーレ(EX) 長所 完全に引き出せれば、クラス内最高レベルの実質最高速。仮にドライバーがある程度の腕でもイーオーに次ぐ直線の速さ。 グリップ、ドリフト共に旋回時の減速が小さい。特にドリフト減速の小ささはクラス内トップで、急カーブの速さは全車屈指。 非常に滑りやすいため、ドリフト開始時の減速が少なくて済む。 短所 素の旋回性能が低い。 あまりにも滑りやすすぎる。STより更に悪化しグリップ維持減速は困難。事故りやすさも全車トップクラス。 イーオーに比べ、スペック上の最高速に対し加速が不足している。特に本来の最高速を引き出せる6速はマトモに使えない。エンジンは高回転寄り過ぎてリカバリーが弱い。 TA最速を狙う際のST以上の操作難易度。イーオーを抜き、EX内最速というのは最早理論上の域。 入手方法 ソラーレ(ST)入手後、この車種を選択してエクストラクラスGPのいずれか(オーバル以外)をクリアする。 攻略 速度特性 単走理論値 ギア 限界速度 1速 107km/h 2速 148km/h 3速 197km/h 4速 255km/h 5速 314km/h 6速(最高速) 344km/h スペック表記値 382km/h ※無限に直進させた場合に単走(ブースト無・スリップ無)でゲーム中に出せる限界値 スペック上の最高速の高さの割には、並程度で物足りない加速性能をしている。 レッドゾーンの高回転域でようやく速度が伸びやすくなる極端な特性で、全体的な加速はメルクーリオにも完敗してる。 また、レッドゾーンを引っ張るのが正解なので、ATだとシフトアップが速すぎて加速性能が死ぬ。面倒でも必ずMT操作にしておこくこと! 6速を使わなくても5速で300km/h超えまで伸びるのでミスさえしなければ一度上げたらあとは常時5速で良い。ほとんどの場合はそれで事足りる。 300km/h前後が6速チェンジの適正タイミングになっているせいで、「ラスト直線~次週で6速に上げる」→「コーナーですぐに280km/h未満くらいまで落ちて5速に落とす」というただのシフトチェンジ分のロスになりやすい。 6速維持がしたければ、SDを駆使して最低でも280km/hを下回らないままのスピード維持が必須。 並みの上級者レベルの腕までは加速に足を引っ張られる形で実質最高速度の微妙さがある(これでもイーオーに次ぐが)ものの、旋回時の減速の小ささが魅力。 特にドリフト減速の少なさが優秀。最終的にはグリップ旋回の減速も惜しいためのほぼ全てのコーナーでSDという難題を求められる。 滑りやすさ故にドリフト開始時にほとんど減速せずにあらゆるコーナーを曲がれるようになり、これを活かせるようになった時に初めてソラーレは、真のポテンシャルを発揮する。 SDを駆使し6速維持が完璧になれば、ほぼ300km/h手前~300km/h超えでコースを爆走できタイムでイーオー超えも見えてくる。 最も、そこまで性能を引き出すのは並大抵の苦労ではないが。 実質最高速はサニービーチである程度の腕で5速までなら300km/h超えくらい、SDが完璧なら6速を使えて310km/h超えまで伸びる。 (ソラーレのトッププレイヤーはサニービーチTAで320km/h超えを記録しているがはっきり言って人外レベル。) かなりの差だが、それだけ操作技術次第でイーオーと並ぶまで最高速が伸びる難しいマシンである。 グリップ旋回時 旋回性能は低く、緩めのコーナーでもグリップ走行で抜けるのはシビア。 グリップ旋回の減速はフォーチュンやトレアドールに次いで小さく(*1)、グリップで抜けられるコーナーでSDするのも最終目標なため、まずグリップを練習。 アウトインアウトでコーナーをギリギリまで広く使えば、アウターパスの山岳地帯などをアクセル全開で抜けることも可能。 難しいが、グリップ維持減速で軌道修正も可能。緩いコーナーの侵入ミスで派手にドリフトをし大減速してしまうよりはマシなので是非マスターしたい。 グリップ維持減速の際はボタンの場合アクセルを一瞬離すよりも、ブレーキを一瞬押す方がやりやすい。 最大の問題はST時以上の滑りやすさ。敵車にぶつかられたり、悪路を踏んだり、坂などの路面のギャップで減速を操作していないのにドリフト状態になってしまうことが多発する。 特にインを攻めすぎた結果暴発して内側にぶつかることが多い。 これに関しても、経験で場所を覚えて慣れるしかない。 そのうち、暴発箇所が分かり「ハンドル入力を数回に分ける」「多少イン側の空間に余裕を持たせる」「暴発が起きても即座にドリフト収束する」など対策が取れるようになるだろう。 主な暴発危険場所は「サニービーチの第二トンネル前ジャンプゾーン手間の左カーブ」「アウターパスのスタートライン直後のトンネル前の上り坂」「アバヴザシティの分岐直後の上り坂右カーブ」など。 スライド時 ドリフト型。とにかく車体の向きの変化が鋭敏すぎて、すぐに真横まで向く。 カウンターに関しても同じで、早く収束させようと逆方向に入力しすぎると今度はすぐ反対側に暴れてしまう。一応、サニービーチやベイサイドラインのS字コーナーはこれを利用してもクリアできる。 慣れないうちは姿勢制御のための距離が短くなり横を向いてしまうと内側にぶつけやすいインギリギリを攻めるのではなく、アウトからじっくりとドリフトして綺麗に収束できるようにしたい。 ドリフトの旋回性に関してはトレアドールと違い、インに切れ込みすぎることはなく、比較的カーブに沿ってくれるので、慣れれば車体を平行に維持さえできればインベタでもぶつかりにくいという独自の長所も出てくる。 とにもかくにもカーブに合わせて角度をつけすぎないのと、収束をコントロールするのが第一。 ソラーレに関してはスティックより十字キーの方がカウンターの素早い微入力がしやすいのでそちらも検討しよう。 前述した通り、上手く収束さえできればドリフト中の減速の少なさに関してはかなり優秀。ヘアピンを高速、かつ最短距離でクリアできるのが魅力。 なお、アクセルオフよりブレーキの方がドリフト発動時の減速は抑えやすい。 最終的に、挙動を抑え込みSDを使えるようになるのが理想。完璧に行えば、速度を回復しながらカーブに沿って曲がれるとかなり理想的なライン取りが行える。 しかしこの極端な挙動で急なコーナーも緩いコーナーも道路のラインに完璧に沿ったSDを維持するのは至難の業。 イメージとしては「グリップ旋回でコーナーの中まで侵入し、アウト側に膨らみ始める瞬間ブレーキでドリフト開始」という感じ。 口で説明するよりも動画で見て何となくイメージを掴み、回数を重ねて感覚で理解するのが一番なので、ソラーレの通常走行を極めた、と思ったら挑戦していこう。 ソラーレに関しては、SDが使えなくても十分な強さは備えているため、何度も言うようにまずは通常のグリップ走行とドリフトから練習すること。 おすすめコントローラ設定 ハンドル LIGHT→DIGITAL アクセル LIGHT ブレーキ DIGITALorHEAVY ハンドルDIGITALが向いている車種。慣れないうちはグリップ旋回もドリフト収束もLIGHTのが楽だが、SDを使うレベルまで行くとドリフト角度の微調整が必須なため角度が付きやすいソラーレはDIGITAL推奨。 ブレーキはお好みでやりやすい方を。HEAVYでドリフト開始時に角度が付きすぎてやりにくい場合はボタン押しが長いor強いということなので、DIGITALにして浅くするのがSDしやすくなる。 総評 圧倒的な最高速と初期加速で敵車を楽々と抜き、このゲームにおいて「最強」と呼ぶに相応しいのがイーオーなら、 ソラーレは理論上同等クラスの最高速と減速の小ささで記録を叩き出す、「最速」と呼ぶべきマシン。 挙動の激しさやミスに弱いことから、イーオーに比べるといささかGP適性に不安があるものの、TAの現最速記録持ち(オーバル除く)でありやり込めばやり込むだけタイムが縮む。 それなりの熟練度でも基本が十分ならイーオーに次ぐ強さなため、とりあえずHARDで勝ちたいがイーオーの挙動が合わない人もおすすめ。 最初は挙動に戸惑いロクにGPで勝てないだろうが、使い込めば使い込むだけ速くなる奥深さと爽快感から是非挑戦してみてほしい。 なお最速プレイヤーはなんとTASすら凌駕している。恐るべし。(99チャレンジ3周1位など。TASでは4周) コース別攻略 サニービーチ
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ソラーレ(ST)長所 短所 入手方法 攻略速度特性 グリップ時 スライド時 総評 ソラーレ(ST) 長所 完全に引き出せれば、クラス内最高レベルの実質最高速。仮にドライバーがある程度の腕でもイーオーに次ぐ直線の速さ。 グリップ、ドリフト共に旋回時の減速が小さい。特にドリフト減速の小ささはクラス内トップで、急カーブの速さは全車屈指。 非常に滑りやすいため、ドリフト開始時の減速が少なくて済む。 短所 素の旋回性能が低い。 滑りやすすぎる。グリップ維持しながらの微減速が困難。 イーオーに比べ、スペック上の最高速に比べ加速が不足している。6速をマトモに使えず事故にも弱い。 TAでST最速を狙う際の難易度が尋常じゃない。性能を最大限で引き出すのに人外レベルの腕前が必須。 入手方法 この車種を選択してスタンダードGPをクリアする。 攻略 速度特性 単走理論値 ギア 限界速度 1速 89km/h 2速 125km/h 3速 167km/h 4速 217km/h 5速 268km/h 6速(最高速) 304km/h スペック表記値 321km/h ※無限に直進させた場合に単走(ブースト無・スリップ無)でゲーム中に出せる限界値 EX同様、中速での加速がイマイチ。 しかし最高速がEXより少ない中ギア数は6とEXと同じためか、比較的6速のレッドゾーンに入るのが気持ち早い。そのため、僅かながらも6速を使う場面がEXより存在する。 EXより比較的発売から早い段階でイーオー超えの記録が存在したのは、この速度特性と後述のマイルドな挙動ゆえだと思われる。 グリップ時 EXより遅い分、旋回性もちょっとだけマシ。パークタウン最終コーナーなど、理論上アクセル全開でクリア可能なコーナーがEXより多い。SDのが速いけど。 一番の違いは挙動の安定性で、ステアリングのみでドリフトが暴発するようなことがほぼない。 ドリフト発動に必要な減速も、EXに比べ大きいため、グリップ維持減速が多少楽。ぶっちゃけ、グリップ走行がかなり扱いやすく感じる。 EXに慣れ過ぎた人間にとっては、ドリフト発動のためのブレーキ入力が増えるということではあるが。 スライド時 ドリフト型。 EXとほぼ同様だが、やはり多少マイルド。 だがこの微妙な違いがソラーレ使いにとってはかなり悩ましく、 「STに慣れるとEXが滑りやすくて使いにくく、EXに慣れるとSTのドリフトが止まりやすく使いにくい」ということになりかねない。 SDも角度制御が多少楽だが、遅い分長時間合わせなければならないという、集中力の問題が付きまとう。 総評 基本的にはEXの練習用と言った立ち位置だが、 クラス内最速のハードルがEXより低いためか、STのこちらを好んでTAをするプレイヤーも居る。 ただ、片方に慣れるほどもう片方に違和感が出るというのが悩みどころ。 TAで使用するならクラスを縛るつもりで。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 バトルレーサーズ タイトル バトルレーサーズ 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-ACRJ ジャンル レース 発売元 バンプレスト 発売日 1995-3-17 価格 9800円(税別) 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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初心者向けQ&AQ.車ってどうやって手に入れるの? Q.レース前に練習したいんだけどできないの? Q.99周めんどくさいけど特典ってあるの? Q.カーナンバーを下げる方法、自由に選ぶ方法は? Q.難易度って変えられないの? Q.MTのシフトアップのタイミングってどうするの? Q.グランプリに勝てません。 初心者向け攻略フィアロ フォーチュン メルクーリオ トレアドール ソラーレ イーオー 総評 初心者向けQ&A Q.車ってどうやって手に入れるの? 基本的にはGPモードでクリアすれば、そのGPで乗った車とエンジンが手に入る。 スタンダード車が欲しければスタンダードGPをやり、エクストラ車が欲しければエクストラGPのオーバルルール以外、オーバルエンジンが欲しければオーバルルールをやれば入手。 同じ車種でもスタンダード→エクストラ→オーバルエンジン、を順番でやる必要があるのに注意。前段階を持っていないと、対象のGPで選択できない。 パックマンは走行距離3000kmで入手。他のナムコ車はパックマン入手後パックマンGPクリアで手に入る。 Q.レース前に練習したいんだけどできないの? できません。 スタンダードGPをクリアしないとフリーランすら走れなかったりする。 TAはダメでもせめてフリーランだけは許してほしかったと思うのは筆者だけだろうか。 (このゲーム車によって挙動が違いすぎるからいきなりレースよりフリーランで感触確かめられるほうがよくない? 初心者がフィアロ選んで絶望に沈む事故も防ぎやすくなると思うし) スタート時にST6台で走れてスタンダードGPクリアしたらその車のEXが走れる感じで。 Q.99周めんどくさいけど特典ってあるの? 99トライアルはクリアした場合、カーナンバー減とコレクション要素のトロフィーのみ。コースや車種の解禁には関わらない。 カーナンバーも他の方法で1まで下げられるので、無理してやる必要はない。 Q.カーナンバーを下げる方法、自由に選ぶ方法は? 基本的に未クリアのレースモードをクリアしていけば下がる。グランプリは初めてノーリトライでクリアすればさらにボーナスが入る。 カーナンバーを「1」まで下げれば、以後自由に選べるようになります。 Q.難易度って変えられないの? 一度選んだあとはどうやっても変えられないので注意。 データを分ける必要があるが、そもそも保存箇所が3つしかなく(つまりEASYとNORMALとHARDで分けろって言われてるってこと)、上書きによる事故の危険性もある。 メモリーカードごと分けておくのが賢いのかもしれないが、それはそれでタイム比較がやりづらい。 TA記録にかかわれそうもない車(リュムール・パックマン・アカベイ・グズタ)は除外するとなると、分けるとしたらこんな感じだろうか。 EASY ST:フィアロ・フォーチュンSTのTA記録。何でここなのかっていうとデュエル出す難易度的な問題である。 EX:2強以外のEX車のTA記録。基本的にはトレアEX用兼それとの比較用。 なおエアポートオーバルでイーオーEXの記録を残すのは恐らく人類卒業レベル。 (Lap35秒765、平均時速325.429km/h。ちなみにNORMAL・HARDと1秒づつしか変わらない。 データ上でも35秒962までしか見つかりませんでした。追記歓迎) DU:アオスケのTA記録。比較対象としてピンキーもあるといいかも。 NORMAL ST:メルクーリオ・トレアドールSTのTA記録。 EX:OV系のTA記録。基本的にはトレアOV用兼それとの比較用。 DU:クリナーレ・アンジェラスのTA記録。 HARD ST:ソラーレ・イーオーSTのTA記録。大体イーオーじゃないと更新できないエアポートオーバルのせい。 EX:ソラーレ・イーオーEXのTA記録。見た目的にここが一番きれいだと思う。エアポートオーバルはイーオーOVで。 DU:スペクトラのTA記録。遠慮なく走ろう。 なおエアポートオーバルはアンジェラス以外で走ることはまずないと思うので省略。 Q.MTのシフトアップのタイミングってどうするの? このゲームはATがあまり賢くないので、記録を狙うときは必然的にMTへの移行が必要になる。 何気にシフトアップのタイミングは車やシフトによって異なるが、全体的に早すぎる。 特にレッドゾーンを伸ばさないと伸びが足りないソラーレは悲惨。レッドゾーンをちょっと超えたぐらいで上げるのでさみしい性能になっている。 イーオーSTに至っては1~3速はレッドゾーンに遠く及ばないうちからシフトアップしている(EXは大体7400固定なのでまだまし)。加速高いからましなのだが。 そしてアオスケだけ遅すぎる。1速こそレッドゾーンギリギリで上げてくれるが、2速でレッドゾーンより伸ばすのですでに怪しく、4速以降はいつまでたってもシフトアップしない車と化す。なお4速縛りアオスケは恐らくアカベイぐらいの性能(最高速約264㎞/h)。 シフト変化の瞬間にコーナリング性能が変化する車は事故の危険性あり(アンジェラスなど)。 シフトダウンは「一個下のギアでシフトアップする速度になった瞬間」に起きると思われる。そのためドリフト車はMTよりドリフトが粘らないことが多い。 なぜかアクセルを抜いているとマシンガンシフトダウンする。すぐにアクセルを入れるとマシンガンシフトアップする。 特に4速しかないトレアドールでは「4→3→2→1→2→3→4」とかかましてくれる。 多分ATで一番ましなのはスペクトラ。加速が高すぎるからだけどな!(鬼畜) 1速しかないピンキーはATだと「?」、MTだと「ええ。」といわれる。ええじゃないが。 基本はスタート前に空ぶかしした時の最大値ちょっと前、という感じ。ただし車によって結構違う。 動画だと意外と最大値までは上げずに-300回転ぐらいで上げていることが多く見受けられるが、これは最大値付近が意外と鈍い車が多いためである。 回転数表示がゲージ制であるフォーチュンやソラーレはわかりやすく最大値が狙いやすく、特にソラーレの5速はかなり引っ張らないと6速での加速が鈍る。 恐らく最大値が一番狙いにくいのはフィアロEXで、かなり中途半端なところに最大値がある。約7600回転あたりが最大値なのだが、7000と8000の間が広い上に赤く塗りつぶされているため感覚がつかみづらく、そのくせ狙ったほうが速いのが質悪い。 アンジェラスも狙いにくいが、こっちは最大値が12500回転なうえに1速でも伸びが意外と鈍いのでまだまし。 イーオーは恐らくST・EXともに第1コーナーに入る直前までに最高速まで上げてしまったほうが速い。どうせ事故らない限り最高速しか使わないのだからそのほうが操作面でも楽。特にSTの4速8000~8200はかなり回りにくい。 逆に全くレッドゾーンが伸びないのがアオスケで、顔が全部表示される直前ぐらいでシフトアップする必要がある。 スペクトラ・リュムールは2速発進したほうが速い。 クリナーレは2速発進こそしないが、1速の限界がかなり速いので注意。 Q.グランプリに勝てません。 もし初心者向け車を使っているのならば、性能の高い上級者向け車に乗り換えて慣れる事をおすすめします。 初心者向け攻略 最初に言っておこう。 このゲーム、かなり難しい。 EASYだとフィアロでも楽勝なのだが、HARDだとそうもいっていられなくなる。 このゲームをEASYからフィアロで始めた人がHARDに挑戦して絶望に沈む、というのはこのゲームのあるある話である。 何が悪かったのか?はっきり言おう。最初にフィアロを選んでしまったのが敗因である、と。 というのも、このゲーム、車によって挙動がかなり違うため、最初に選んだ車になれると他の車で走れなくなる、ということが往々にしてあるのである。 というわけで、最初に選ぶ車を何にすべきなのか、車の特性を見ながら筆者の独断と偏見で10段階評価してみる。 なお、「お勧めしない順」に並べるので、普通の車の並べ方とは違う順番になるのは注意。 + 評価項目の詳細 初速 スタートや、停止状態からの加速の良さ。 中間加速 実質最高速(加速上の頭打ちの速度)までの加速の良さ。 最高速 性能をフルに引き出した場合、理論上の最高速の高さ。 コーナリング 基本的な旋回性の高さ。イーオー以外は、ドリフトを使うまでもなくクリアはできるくらいの緩めのコーナーを想定。 イーオーは通常旋回が使い物にならないのでSD前提。 ヘアピン 大幅な減速を必要とするヘアピン(急カーブ)のクリアの速さ。 減速率 グリップ走行時の通常旋回での減速の少なさ。 これも数字が大きいほど優秀(減速が少ない)。 総合評価 以上の項目全てを踏まえた評価。 フィアロ 初速 4 中間加速 1 最高速 1 コーナリング 10 ヘアピン 4 減速率 1 総合評価 1 一番簡単かつ一番弱い、それがフィアロである。 初速こそそこまで悪くないのだが、コーナリングでの減速率が激しく、坂を上るストレートでスリップに入ってるのに敵車に離されるのは涙を禁じ得ない。 ヘアピンはドリフト型ゆえフォーチュン・メルクーリオより速いのだが、元が遅すぎるのでどうにもならない。 アルティメットGPクリアがやりこみの一つとして堂々と君臨している、ということがこの車の弱さを物語っている。 特にアバヴザシティはとんでもなく難しい。Lapタイム1分10秒が目標だ。 また、オーバルGPもかなり厳しく、コーナーでは1位に負けかねない。 SDが簡単なほうなのが救いか。 フォーチュン 初速 3 中間加速 5 最高速 2 コーナリング 9 ヘアピン 2 減速率 10 総合評価 2 遅いけどフィアロよりはまし程度、それがフォーチュンである。 初速は実はフィアロより低いが、最高速付近は意外ともりもり伸びてくれる。 コーナリングでの減速率は通常車中一番低く、坂を上るときもフィアロのように置いて行かれることはない。 ただしヘアピンは大苦手。タックイン型特有の曲がりにくさが厳しい。 メルクーリオ 初速 8 中間加速 6 最高速 4 コーナリング 6 ヘアピン 1 減速率 3 総合評価 5 割とバランスの取れた素直なタックイン型。それがメルクーリオである。 フォーチュンからの乗り換え先候補。ただしコーナーリングは苦手。 「ブレーキングSD」にすべてをかけているため、基本は似ていても意外と走法は覚え直す必要がある。 それ使ってもタイム上はトレアドールには敵わないので注意。 初速は通常車2位、中間加速も結構高い等、スタートや直線速度に関しては恵まれてるところがあるためゲームクリアのみを考えるならまあ悪い選択肢ではない。 ただし、アルティメットGPの難易度はトレアドールより1段上なので注意。 ヘアピンは恐らく最弱。フォーチュンより回らないくせにタックイン型なのでフォーチュンより失速してしまう。 トレアドール 初速 2 中間加速 5 最高速 6 コーナリング 7 ヘアピン 7 減速率 6 総合評価 7 初速以外はすべて平均的にまとまっている、それがトレアドールである。 初速は意外にも通常車最下位。中間加速もメルクーリオに負けているが、それでも勝てる理由はコーナー全般の曲がりやすさと減速率がとにかく高水準だからである。 ソラーレほどではないが割と高速域に重きを置いている車なので、ミスするとメルクーリオより遅くなる。 フィアロからの移行は恐らくこれが一番簡単。ただし、フィアロより外に膨らみやすい(特にドリフト)ので注意。 ソラーレ 初速 5 中間加速 2 最高速 10 コーナリング 4 ヘアピン 10 減速率 6 総合評価 8 極めれば最速、ただし難易度も最高、それがソラーレである。 初速は悪くはないのだが、イーオー以上の最高速に対し上の加速が全く伸びない。ソラーレ使いですら通常コースで6速を使ったことがないのも結構多いのではないだろうか。 トレアドールから移行するとその回りやすさと速さに苦戦すること必至。 しかもトレアドールと真逆で、かなりインに切れ込みやすい。 そのため、ドリフトタイプに絞って使いたい場合はフィアロ→ソラーレ、といっそのことトレアドールを飛ばして乗り換えるのも手。 あえてスティックではなく方向キーで操作し、ドリフト時にカウンターステアをちょんちょんと当てるイメージだと割と成功しやすい。 なお、ATとMTの差が一番大きい車であるため、めんどくさくてもMT推奨。 イーオー 初速 10 中間加速 10 最高速 9 コーナリング 6(1) ヘアピン 9 減速率 6(1) 総合評価 10 極めなくてもSDさえできてしまえば最強、それがイーオーである。 SDの練習は必要だが、基本この車は「アウトからインに入りつつアクセルオフ+ステア、滑ったらアクセルオン+ステア」と「インからミドルに飛び出しつつアクセル+ブレーキ+ステア、アウト気味にまっすぐ抜けるようにカウンターで調整」の2つさえ覚えてしまえば割と何とかなってしまう。 また、持ち前の加速力のおかげでATとMTの差が一番少ないのも評価点。 コーナリング・減速率はSDができること前提で、できない場合は最低評価の1なのは注意。 ミスってもある程度は持ち前の加速力でどうとでもなるのだが。 弱点としてあげたいのは「コーナーの途中でコーナー角が大きくきつくなるコーナー」で、ドリフトしてると膨らんでいくイーオーとの相性は最悪。 順走ではほぼないのが救いだが、逆走のベイサイドラインのテクニカルセクションや、アバヴザシティの最難関コーナーはかなり苦手。直前のクランクも曲がれないのでシケインと化している。 まあここはどの車もある程度遅いのだが、敵車は結構速いのでちょっともんにょりしてしまう。 なおオーバルGPは明らかにイーオー一択だが、OV車は通常車とあまりにも違う車が多すぎるので置いておく。 総評 というわけで、結論。 EASYでもイーオーを選ぶのがHARDまでやるなら最終的に一番楽だと思います。 自信がないならトレアドールがクリア難易度と操作難易度のバランス的に楽だと思われる。 ただし挙動がOV車とDU車に挙動の似た車種がなさすぎるので、バトルロイヤルでDU車を操作するのが苦労する。 OV車でのタイムアタックや、DU車でのバトルロイヤルまで見据えるなら操作は難しいが挙動と速度の似たソラーレ、という選択肢もアリ。 (スペクトラは回りやすすぎ、クリナーレは強化ソラーレEX、グリップ型2車は扱いづらすぎる)
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【名前】 ブルーレーサーキー 【読み方】 ぶるーれーさーきー 【登場作品】 海賊戦隊ゴーカイジャーゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦 【登場話】 第14話「いまも交通安全」 【分類】 レンジャーキー 【使用者】 ゴーカイブルー 【大いなる力】 ○・第14話 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 『激走戦隊カーレンジャー』のブルーレーサーの力が宿るレンジャーキー。 モバイレーツで解錠を行えば、ブルーレーサーへ豪快チェンジ、能力を使える。 入手した大いなる力は未使用。 同話では「ゴーカイジャー」での限定必殺技「ゴーカイクルマジックアタック」を他の4人と披露している。 【ゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦】 「黒十字王」の使った特殊な銃にて撃ち出され、ブルーレーサーへと実体化する。 ゴーカイジャー、ゴセイジャー、ゴセイナイトの想いへ応え再度実体化した。
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トップページ システムなど ゲームシステム モード テクニック ミニゲーム プライズリスト 裏技 車種リスト CLASS1 CLASS2 CLASS3 CLASS4 CLASS5 CLASS6 SPECIAL1 SPECIAL2 マシン獲得場所リスト コースリスト(収録作品別) リッジレーサー収録コース リッジレーサーレボリューション収録コース レイジレーサー収録コース R4収録コース レイブレーサー収録コース 新規収録コース ワールドツアーズ攻略 BASICツアー PROツアー EXツアー MAXツアー デュエル系ツアー攻略 What s New? 取得中です。 ここを編集
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リッジレーサーズ2 機種:PSP 作曲・編曲者:大久保博、細江慎治、佐宗綾子、佐野信義 開発・発売元:バンダイナムコゲームス(ナムコレーベル) 発売年:2006年 概要 『リッジレーサーズ』の続編、というよりも完全版。 前作からコースが追加されて初代~『R4』の過去作のコースをほぼ全て網羅している。 過去作のBGMも更に追加されており、リミックスを含めた新曲は8曲程。 収録曲(新規曲のみ) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Scream 大久保博 Departure Lounge 2 大久保博 Rage Racer Remix 大久保博編:大久保博 Rotten7 Remix 細江慎治編:細江慎治 Kamikaze Remix 佐宗綾子編:佐宗綾子 和風221位PSP156位 Heart of Hearts Remix 佐宗綾子編:佐宗綾子 Heat Floor Remix 細江慎治編:細江慎治 Paris Remix 佐野信義編:佐野信義 サウンドトラック リッジレーサーズ2 ダイレクト・オーディオ RIDGE RACERS 2 SPECIAL MEGAMIX 予約特典のCD。大久保氏がリッジレーサーシリーズのBGM12曲をノンストップでRemixしたものが収録。
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本項では『リッジレーサーズ』『リッジレーサーズ2』を併せて紹介します。 リッジレーサーズ 【りっじれーさーず】 ジャンル レースゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 1:ナムコ2:バンダイナムコゲームス 発売日 1:2004年12月12日2:2006年9月14日 定価 5,040円 レーティング 1:CERO 全年齢対象2:CERO A(全年齢対象) 配信 2:2,500円 判定 良作 ポイント シリーズ集大成ハード性能を活かした演出起動前ミニゲーム復活ニトロ初登場全体的に低難易度一転して極悪なMAXツアー リッジレーサーシリーズ 概要 ゲーム内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 PSPのロンチタイトルの1つ。略称は主に『RRs』『RRs2』が使用されている。 『リッジレーサー』シリーズの集大成として製作されたため、主に過去作のコースなどの再録がメインとなっている。 2006年に発売された『RRs2』は完全版と言える作品であり、現在において『RRs』をやる意味は薄い。 しかし『RRs』には「PROツアー」の1対1のツアーにとある特殊演出があるなど、『RRs2』との違いがある。 『リッジレーサーレボリューション』以来の、起動時のロード時間に遊べるミニゲームが収録されており、『ニューラリーX』をAC版ほぼそのままを遊ぶことができる(*1)。 また、このゲームにしか収録されていない『ニューラリーX』の高難易度バージョンも用意されており、『RRs2』ではそちらがデフォルトになった。 なお切替は隠しコマンドで行う。 ゲーム内容 レースゲームなので基本は1位を目指すゲームなのだが、以下のようなゲームモードがある。 『ワールドツアーズ』本作のメインとなるモードで、いわゆるストーリーモード的な立ち位置である。コースが決められた複数のレースから成る「ツアー」をクリアしていくモード。「BASIC」「PRO」「EX」と、『RRs海外版』『RRs2』のみ「MAX」が追加されている。 忙しいorクリアーしたけどまだ遊びたい人のために目安になる時間を指定して自動でツアーを生成する機能もある。 「シングルレース(RRs)」「アーケード(RRs2)」コースを選んで11台のマシンとレースを行うモード。 『RRs2』では「アーケード」と名称が変わっており、アーケードのレースゲームのような制限時間とチェックポイントが追加された。 「デュエル」※『RRs2』のみ『RRs』ではワールドツアーズ内の「PROツアー」のみでしか出来なかったが、『RRs2』にてようやく通常モードとして登場。 「サバイバル」※『RRs2』のみ4台でバトルし、ラップごとに最下位が脱落する生き残りバトルを行うモード。同じ台数で走る後述の「MAXツアー」とは別物。 「タイムアタック」自分1台のみで走り、ゴールするまでのタイムを計測するモード。 「ワイヤレスバトル」『RRs』のシングルレースと同じルールでワイヤレス通信によって8人までの対戦が可能。 「AVプレイヤー」ゲーム内に収録されている好きな曲を、プリセットリプレイor保存しているリプレイを閲覧しながら視聴できるモード。 評価点 今見ても秀逸なグラフィック グラフィックは60fpsを維持しつつとても綺麗な仕上がり。PSP発売当時においては携帯機とは思えない程のグラフィックを実現している。 『RRs2』へ移行した際には、特に目立った画質の向上は見られなかったが、それでも陳腐化していないことからも、このグラフィックの完成度の高さがうかがえる。 新システム「ニトロ」 レース中に溜まったニトロゲージを消費することにより、一定時間パワーの増加に加え、エンジンのリミッターがカットされ、本来の最高速以上の速度が出る新システムが新たに採用された。 ゲージはドリフトを行うことで溜まっていき、ドリフトの速度が速いほどゲージの溜まり方も早くなる。 ニトロ中はチャージできないが、ニトロが切れた直後の高速状態でドリフトするとより多くのゲージが得られる「アルティメットチャージ」など、やり込み甲斐のあるシステムになっている。 ただし、本作品でのアルティメットチャージは「概念」であり『6』『7』以降のような「システム」という存在ではないため、アルティメットチャージを決めてもゲージは赤く光らず、チャージ量も通常チャージと比較して少し増える程度である。 『F-ZERO』など他作品のブーストシステムと大きく異なるのが「加速性能に対する恩恵がほとんど無い」という点。最大回転数付近でないと効果を発揮しないので、ミスしてスピードを落とした後に点火しても、大抵はゲージの無駄遣いに終わってしまう。 特定のテクニックを用いることで、マシンに仕様としてのブーストが掛かるレースゲームはこれまでにも多数存在していたが、中でもドリフト主体のシステムを持つリッジレーサーとの相性は極めて良好。 基本的に「速いドリフト」をすれば、それだけ溜まり具合もいいので、ニトロのためにわざとらしいドリフトをする必要はなく、速さを追求する中で自然と用いやすくなっている。 ニトロのシステム自体のバランスも取れており、前作の『V』が肌に合わなかった人でも楽しめる出来となっている。 しかし、次回作以降では今後は行き過ぎたドリフトやニトロ依存が始まる(*2)ことになり、これまでの評価が真っ二つになってしまうことになる。 このため、本作の要素として嫌うとまではいかないが、「終わりの始まり」として、このシステムを嫌うシリーズファンも少なくない。 前述の通り、本作のニトロのバランスは取れているため、少なくとも本作でのニトロはこの後の作品で白い眼を向けられている様な評価ではなかったことは付け加えておく。 余談だが本作におけるニトロは、ニトロ燃料のことではなく「ナイトラス・オキサイド・システム」という機構を指す(*3)。どちらも英語では「nitro」と表記されることがあるので、日本人には馴染みのあるニトロ表記になったのだろうか。 ちなみに、ここまで露骨ではないがニトロ(ナイトロ)自体は現実世界にも存在する技術である。もちろん、ドリフトしてチャージなんてことはできないが…。 ドリフト特性によるタイプの統一化 リッジレーサーお得意のお手軽爽快なコーナリングは、上記ニトロシステムを前提に大幅に変化。グリップタイプが廃止され、ドリフトアングルの付けやすさで3タイプに分類されるようになった。 マイルド(MLD)…ドリフト時の姿勢変化が穏やかで、ドリフトを制御しやすい初心者向けタイプ。ただし、ドリフト時の減速が激しい。 スタンダード(STD)…ドリフトアングル、ドリフト時の減速具合双方がMLDとDYNの中間のタイプ。初~中級者向け。 ダイナミック(DYN)…ドリフトが発生しやすいうえ姿勢変化が急激で、ドリフトを制御しにくい上級者向けタイプ。ただし、ドリフト時の減速は緩い。 基本的にドリフトすること自体でのニトロチャージ量は「基礎係数(原則としてDYN>STD>MLD)×ドリフト中の速度」で計算されている。 ドリフトアングルはつければつけるほど減速するが、逆に浅すぎても減速してしまう。そのため「速いドリフトをする」には「適切な角度(*4)でドリフトする」必要がある。 このアングル調整はMLDの方がやりやすいのだが、上記の通り減速が激しく、短時間でドリフトによるカーブを済ませる必要がある。 一方、DYN車を操り適正アングルで走れば最速となるが、鈍重なステア特性を持ちドリフト終了も難しいDYNでそこに至るまではかなりの慣れが必要となる。 またスペシャルマシンはSPLというタイプで括られているが、実際は車ごとにこの3種のどれかに振り分けられている。 なお、アルティメットチャージが「システム」として確立している『6』『7』以降では同システムに併せる形で「MLDはドリフト時の減速が緩やかだがアルティメットチャージ量が少なく、DYNは逆に減速が激しいがアルティメットチャージ量が多い」という、本作品のドリフト特性の真逆に変化したと言える改定を受けている。 『6』『7』以降から本作品に入った人は注意が必要である。なお、その逆もまた然りである。 美麗に復活したコース郡 コースは過去の作品に登場したものを再登場させている。特に『レイブレーサー』に登場したコースは家庭用ゲーム機の作品においては初の収録となった。 また、この『レイブレーサー』のコースを元にした本作オリジナルのコース2つも登場している。 さらに『RRs2』では『R4』までの全てのコースが登場し、順走だけでも21コースと大ボリューム。当然のことながら、このコース数は当時でシリーズ最多となるコース数を記録している。 ただし、『V』が初出のコースは全て未登場(*5)。また、言っても焼き直しコースであるため、シリーズを遊んだことがあると目新しさは薄い。 進化した架空車種 『RRs1』のプライスであるマシンデザイン集の説明に「元自動車メーカー所属のエクステリアデザイナー起用」と記載されているだけにこれまで以上にカッコ良くなり、オリジナリティを感じる『リッジレーサー』特有の架空車。 マシンは一部を除いて過去作品に登場したマシンの名前を使っているが、何れも「モデルチェンジを挟んだ」として、2000年代的なフォルムにリメイクされている。 終盤のワールドツアーをクリアすることで手に入るスペシャルマシンは『RRs』と『RRs2』で異なる数少ない点。 ただし、『ラリーX』のマシンが使えるのは『RRs』のみ。 賛否両論点 ドリフト挙動の大幅な変化 ドリフト時の挙動の補正が大幅に強くなり、とりあえず滑らせておけば複雑なコーナーでもコースに沿ってほぼ曲がり切ってくれるようになった。 以前のシリーズのファンの否定意見としては「決められたレールの上を走っているようで制御している感覚が薄い」「簡単すぎて爽快感がない」という声がある。 過去にも逆方向ドリフトで曲がれるなどの不可思議な挙動はあるが、本作はかなり露骨にコースに沿う。前作がシリーズでもリアル寄りの挙動を取り入れた『V』なため反動が大きい。 一方で、今まで以上にドリフトが手軽になり、難易度が高めだった本シリーズやレースゲームとしてのハードルを下げる働きをしているのも事実である。携帯機作品という事情から、屋外でプレイする人やライトユーザー向けの調整とも取れる。 また、ニトロによってレースのトップスピードがさらに高速化したことや、挙動の仕様が全く異なる過去作のコースを一作に収録する試みから、このような挙動でなければロクに曲がれずゲームとして成り立たなかった可能性も考えられる。 本作以降シリーズでもドリフト挙動はほとんど本作のようなものに統一され、過去作ファンからはニトロシステム自体と同様に賛否が分かれる点となっている。 一部のRemixBGM 本作は過去作のアーティストを再結集して新曲を作成、さらには過去作BGMの一部をリミックスして再録、そして過去作BGMの原曲も一部収録している。 新録の新曲・リミックス共々出来は良く、例として新録BGMの「Disco Ball」や、RemixBGMである「Blue Topaz Remix」の様な歴代シリーズと比較しても人気が高いBGMも多く存在するのだが、一方で一部のRemixBGMに関して否定意見がある。 例として「Rotten7 Remix」や、「Heat Floor Remix」などの一部RemixBGMに対して、原曲の持つカッコよさが損なわれている、原曲との繋がりがサンプリング音源ぐらいしかない、という意見がある(*6)。 この意見に関しては一概に否定できない部分もあるが、あくまで原曲の「Remix」であるが故、原曲に比べて雰囲気が変化してしまうのは言わずもがなである。 原曲が登場してから年月が経っており、当時と比べてBGMの流行が変化したという要因もあるだろう。 一方で『レイジレーサー』のBGM(とある理由で原曲・Remix共々新録)や、「Motor Species Remix」「Paris Remix」に関しては、他リミックスや原曲に比べ変化に乏しい、リミックスというよりアレンジだ、という意見がある。 しかし、レイジレーサーのBGMに関しては後述の理由がある上に、「Motor Species Remix」「Paris Remix」に関しても、他のBGMの様な大幅な変化は無いが、しっかり原曲との差別化がなされている。 これらのRemixBGMに対し、ここまで雰囲気が変わってしまうのなら原曲をもっと多く収録してくれた方が嬉しかった、という意見もあるが、この意見に関しては最早「個人の嗜好問題」であると言っても良いだろう。 問題点 挙動の差別化の簡略化 『V』で顕著であった車種毎の大幅な挙動の違いはオミットされ、ドリフトタイプの3種類でドリフト時の挙動に違いがある程度になってしまった。 同じドリフトタイプ内ではクラスと各車種の強化版により、ほとんど速度が違う程度の差しかない。 いくらドリフトタイプが違うと言っても『R4』のドリフト/グリップのような根本的な曲がり方に違いがあるわけではない。 ハブられてしまった一部要素 前述の通り、『リッジレーサーV』までの集大成であるにもかかわらず、『V』で新登場したコースは登場しない。 『RRs』発売当時は、PS2が据え置き型最新作だったため避けられたと思われるが、『RRs2』でもこれについては変わらず。流石に6年も経てば収録してもいいはずだが…(*7)。 なお、『V』に楽曲を提供したマイク・ヴァン・ダイク氏やBOOM BOOM SATELLITES、上田剛士氏による楽曲も一切収録されていない。こちらは版権曲なので事情は鑑みることができる。 『RRs2』の発売は『6』の発売後だったため、期待はされていたのだがダブル・トリプルニトロの輸入がなかったのも寂しい所。 また『RRs2』の追加コースである「ミシカルコースト」(初出レイジ)は『RRs』でコースがリメイクされた「ユニオンヒルディストリクト」「レイクサイドパークウェイ」と整合性が取れていない。 レイジレーサー初出BGMの是非 サントラ未発売のせいか『レイジレーサー』のBGMの収録曲数が僅か1曲しか無い(リミックスを含めても2曲)。 長い間この原因はわからず仕舞い。それでなくともその頃のリッジチームはかなりゴタついており、レイブレーサーの資料に関しても散逸している様な雰囲気だったため、ファンの間で様々な憶測までたてられることになった。 この件については、2017年に『レイジレーサー』のサントラ(*8)が発売された際のリリースイベントである「リッジレーサーフェス2017」にて、マスターが紛失しているため、収録したくてもできなかったことが明かされた(*9)。 目に余る水増しな収録車種 ゲーム中で選べるマシンは「通常のマシンが54種類+スペシャルマシン」と銘打たれているが、実際はほとんど同じようなモノ。 通常のマシンの車種は「3クラス(*10)×3種類のドリフトタイプ」の9台。 そこに同クラス車両の「TYPE(*11)」と呼ばれるデカールの変更及び速度とニトロ初期チャージ量の微強化版が3種類で、「9台×3TYPE」の27種類。 さらに基本となるクラス1~3の車両を上位レース用にチューンしてエアロを装着した強化車両が全く同じ理屈で27種類。これで計54種類である。 要は「3クラス×3台+その強化型が3クラス×3台」というのが正確な通常マシンの種類であり、残りは色違いにすぎない。詐欺とまではいかないが、ある程度は騙す気があったことも間違いないだろう。 不備の多い『RRs2』のSPマシン 『RRs』の2倍の量である8台のSPマシンが登場し、それぞれ4台ずつSP1とSP2(此方は最高速度は390km/hのみ)で分割されたのだが、そのうちSP1の「WILDGANG」「HIJACK」の2台は『リッジレーサー6』の時点で通常マシンとして登場した車両である。 一応、直近の最新作からのゲスト出演的な感じとして捉えれば違和感もそれほどではないのだが、どう言う訳かこの2車種だけ最高速度がSP2マシンに匹敵する380Km/hオーバーになっている。 クラス6と比較して、順当かつスペシャルな性能である350Km/h台が最高速になっている「ANGELUS」と「CRINALE」の存在はあっさり霞んでしまっている。 加えて確かに速いには速いが加速力がやや低い上に物凄く滑りやすく扱いづらい「HIJACK」に対し、「WILDGANG」はドリフト時の減速がやや激しいというマイルド特性故の欠点こそあるものの、それを帳消しにできる程加速力が高くグリップ力も良好という「器用万能」を体現したような性能を有するため、実際の所「WILDGANG」以外のSP1マシン全ての存在が霞んでしまっている。 SP2の「ANGELUS KID」「CRINALE KID」というマシン(*12)は、同じ車両の色違い。 車両も『R4』にて登場したデビルカー、エキュルイユのもの。ただし、性能に差異こそあれど、その外見は単なる色違い。 ANGELUS KIDのドリフト挙動は「スタンダードとダイナミックの中間」に位置するようなモノで、ドリフト操作無しに勝手にドリフトしやすい上にドリフト中はアウト側に引っ張られやすいという特性がある。さらにエンジン出力が高いが故に加速力も高く、ドリフト中でも加速できるという特徴を持つ。 一方のCRINALE KIDは「スタンダード寄りのマイルド」というドリフト挙動を持ち、ギア比もLoのみ若干CRINALE KIDの方が高いが、加速力はANGELUS KIDに劣るため、ドリフト中の減速が激しく、ANGELUS KID程高速でコーナーを攻略出来ない。と言っても、ヘアピンのような強烈なコーナーではこの特性が強く活きることも多々ある。 もっとも、ここまでくればこの程度の差はテクニックで充分埋めてしまえるため、わざわざ別の車両として分ける必要があったのかは疑問符が付く(*13)。 性能自体は『R4』当時並み、或いは当時を超えるトンデモ性能で、癖が強いなりに面白い為車両自体の評価は高いのがせめてものの救いか。 なお、両者の比較を見て感づく人もいるかもしれないが、実は2台の特性はSP1、及び次回作以降での「ANGELUSとCRINALEの個性」に近い。 この点も踏まえると、わざわざ分けてまで登場させた背景に、SP2における「天使と悪魔のポジション」という意図があった可能性はある(*14)。 まぁ、なぜ前作と個性が逆になってしまったのかという疑問点も挙がるのだが(*15)。 そして、この2台を始めとしたSP2マシンはMAXツアー最終戦でプレイヤー運転時と全く同じ性能で戦うことになる。 だが、本作の収録コースの大半のコース設計から見てSP2マシンはオーバースペックもいい所であり、MAXツアー全戦おいて、一定以上の角度のコーナーに対応できず、頻繁に激突事故を起こして大減速している。 いくら特別仕様CPUといえどもそこからの復帰に時間がかかるため、プレイヤー側はSP2マシンの扱いに慣れてさえしまえば、むしろ大きなリードを稼ぐチャンスがゴロゴロ転がっていることになる。 この点が決定的になり、MAXツアー制覇者の大半から「最初のほうが難しくて尻すぼみになっている」という声も多い。 また、『RRs2』では『RRs』に登場した「ニューラリーX」は収録されていない。別作の通常マシンで水増しするくらいなら、続投でも良かったはずだが…。 弱過ぎるシングルレースのCPU シングルレースとワールドツアーの難易度バランスに酷い格差がある。 まず、いわゆる他レースゲームにおけるシングルレースに当たる、「アーケード」の難易度が低すぎる。どうやらワールドツアー序盤程度の難易度しかないようで、プレイヤーが本作の挙動に慣れると、それだけでもう勝負にならない。 どのくらいかと言えば、「ニトロ縛り+難易度HARD」でも2位と十数秒の差があっさりついてしまう程。レースの大半は孤独な一人旅、TA状態。 ワールドツアー後半からは徐々に手応えが出てくるため、その練習くらいはしたいところだが、それも出来ないレベルに弱い。それならタイムアタックで敵車を意識したライン取りを練習する方がまだ有意義である。 極悪なMAXツアーの難易度 そして上記シングルレースの難易度と打って変わって、ワールドツアー最終盤であるMAXツアーは不条理と言えるレベルに難しくなる。MAXツアーのCPUのAIはEXツアー後半のライバルカー(上位陣)と同じであるのだが…。 こちらは追加で「ニトロが無限に使用可能」「ドリフト中に自車が接近するとラインを変えてブロックする」「プレイヤーのブロックに成功したり、接近や引き離されそうになることを感知するとニトロを使う」AIが組み込まれた特別仕様になっている。 当然、これはプレイヤーの独走阻止及び妨害を目的としているのは確かである。 しかし、「ニトロを使ったライバルが他のライバルに真後ろから衝突 → 一気に加速した他のライバル車が「ブロック成功」の判断を下し、ニトロを使ってさらに飛ばしていく」と言った、不条理極まりない展開も多々ある。 加えて、ブロックについてはその挙動自体が胡散臭く、ドリフト中にまるで直進しながら車線変更するかの如く直角にラインを変えてくる。 無論、そんな素早い動きはプレイヤーにはできないし、こちらもドリフト状態であれば回避する事も難しい。 総じて難易度が高いと言うよりは先に言った通り「不条理」という表現が適しているような状態になっている。 また、敵車の走行AIは『RRs』の時点で収録済みのコースと、『RRs2』初収録のコース、及び初代『リッジレーサー』のコースで差異が見受けられ、具体的に言えば「前者は遅く、後者は速い」とされている。 要は『RRs』→『RRs2』の時点でAIを使いまわしているという事であり、結果としてコース毎に難易度(=理不尽さ)が大きく変わるということでもある。 『RRs』時点での収録済みコースは、慣れてしまえば前述した特別仕様の相手でさえ独走する事が可能である一方、『RRs2』初収録、及び初代『リッジレーサー』コースはひたすらCPUに張り付かれるレースを強いられ、その分、上記の様な妨害を受ける可能性は上がる。 弱点として、ニトロの連続使用はできないこととドリフト時の減速が激しいことの2点が挙げられる。このため、主にこの2点を突く(*16)形で戦えば勝利することは難しくない。 ただ、MAXツアーの最初のツアーである「Opus1」「Opus2」の初戦はどちらも初代リッジレーサーのコースであり、それに加え、自車より敵車の方がニトロ加速力が高いとされるクラス1~3のマシンによるレースとなり、難易度は非常に高い。 逆に自車の方がニトロ加速力が高くなるクラス4以降のMAXツアー後半戦は、当然コースに慣れていること前提ではあるが、最初の3ツアーがなんだったのかと思える程に難易度が低いと感じやすい。 余談として付記するが、BASIC、PROツアーに於ける「オーバルコース」も難易度がやや高い。これは前述したAIの適合、そしてバンク角コーナーというアクセル全開で行けるコーナーが大半を占めるため、トップ陣がニトロ使用時の高速度を維持しやすいからである。 そのため、ニトロを使用しないと追い抜くことが難しいのだが、オーバルコースの性質上そのチャージも難しいため、本来のセオリーから少し逸脱した走り(*17)が求められることになる。 なお、このオーバルコースはEX、MAXツアーには一切登場しない。これだけは不幸中の幸いと言っても良いだろう。 ちなみに、MAXツアー自体の初出は『RRs』海外版。こちらの方が敵車の動きがあからさまに補正がかかったような走りをするため、『RRs2』よりも難易度が高めである。 『RRs2』と大きく違うところとしては「オーバーテイクしようとすると謎の加速により阻止される」というものがある。ニトロを使うのとは違った動きで、見た目にはサイドバイサイドになった瞬間自車の速度に合わせて並走を始めるといった形である。この補正により「ドリフト時の減速が激しい」という弱点をカバーしてくるため難易度が高い。 クラス1~6のツアーはそこまで強くはないが、最終ツアーの「Ne Plus Ultra」では顕著となる。その上かなり個性の強いSPマシン戦のため、より極悪な難易度となっている。 基本的にはアンジェラスとパックマン相手にずっと小競り合いを続けることになる。もちろん、アンジェラスの「後追い時に隙を見計らってニトロでオーバーテイクを仕掛けてくる」動きも健在。パックマンも絶妙なライン取りで邪魔をしてくる。 そのせいか、後追い時はニトロを使わない性格のクリナーレは基本的に空気になりがちだが、忘れた頃にとんでもない速度で猛追しプレイヤーをぶち抜きにかかる。ブロックに成功したときの速度から判断すると500km/hに迫る速度で走行していると思われる。 もちろん、ニトロは使っていない(*18)。そして先行した瞬間からニトロを連発し逃げの態勢に入る。こうなると厄介である。 ニトロを使用し最高速度が出ている状態ですら張り付かれる勢いのため、「ニトロを温存して最後に連発しオーバーテイク」という作戦すら大博打と化す。 その他ゲームプレーに支障をきたす不具合 全てのモードで起こる可能性があることであるが、たまに突然ライバル車がプレイヤーの最高速度に迫るかそれ以上の速さに急加速する現象が起こる事がある。 この状態のライバルは高い加速度を直進時だけでなくコーナーでもそれなりに維持するため、特にレース後半でこの現象が起こるとレコードラインで走っても差が縮まらないという、これまた別の意味で理不尽な展開となる。 原因は諸説あるが、元々ライバル車のマシン性能を考えると、何らかのバグでニトロ使用時の性能を維持してしまっているというのが妥当とされている。 一応、前半であれば何度もコーナーに差し掛かる内に徐々に減速し、最終的には平常に戻る可能性がある他、バックミラーで確認してブロックすることで、ニトロの速度から叩き落すことができるため、結果的に阻止することは可能。 ちなみに、この現象は後の『リッジレーサー3D』のエキスパートグランプリ(*19)でも確認されており、頻度としてはあちらのほうが高い。...というか、『3D』の方は寧ろ仕様として組み込んでいる節すらある。 画面内に多数マシンが出現すると処理落ちが発生する。 コースや走行位置にもよるが、画面内に2台~3台ほど映り込むと発生しやすい。必然的に、レース最序盤とシリーズお馴染みの中位勢の団子状態部分で起きやすい。 一応、処理落ちといっても全体がやや失速した様に見える程度で、よほどシビアなライン取りをしていなければ実害は少ない。 ATでギアが下がらない。 コースの一部区間で、ドリフト使用後の減速時にギアが最高段から下がらないという不具合が発生する。 さらに、この不具合は比較的多くの区間で発生する上、『RRs』『RRs2』両方で発生するため、まさにAT殺しである。 総評 シリーズの魅力が遺憾なく詰め込まれた集大作。 以後も携帯機でリリースされたシリーズ作品はあるが、何れも何らかの事情と欠点を抱えており、携帯機で完成度の高い『リッジレーサー』が遊べるのは本作が唯一。 独自のセンスを発揮してきたシリーズの集大成であると同時に、携帯機で遊べるレースゲームとしては最高峰に位置する作品といっていいだろう。 特にシリーズが(当時)10年近く続くにあたって、ハード間の世代を超えて、これまでのコースが一堂に会したというのはシリーズファンにとっても嬉しいポイント。 ニトロも追加要素の一部として節度あるやりくりが求められるため、戦術としての組み込み方も、組み込むタイミングもいい塩梅だったと言える。 諸々のゲームバランスや水増しな車種、その他調整不足が惜しまれる点もあるが、後作にも誇れる出来栄えに仕上がっている。 中古価格も程々の金額で留まっている他、『RRs2』ならグラフィックがリマスターされたPS5/PS4のDL版が存在し現行機でもプレイできる(*20)ため、環境さえあれば今からでも楽しめる作品だろう。 余談 2022年12月15日にサブスクリプションサービス「PS Plus プレミアム」の「クラシックカタログ」において、『リッジレーサーズ2』が配信された。
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これは2050年、地球は環境の取り組みによって未来的な社会になった しかし東京は残念ながら半分ぐらい沈没してしまい、今、除水活動を取り組んでいる。 それはおいてといて三重の鈴鹿サーキットで最高の日本チャンピオンがこの話の主人公 しかしある日、レースの途中に悲惨な事故にあう ポケモンでもないポケダンでもない完全オリジナル小説。ついに始動 ストーリー集 プロローグ~すごい戦場~ 第1話 蒼き狼(前編) 第2話 蒼き狼(中編) 第3話 蒼き狼(後編) 第4話 教習 バトルロボレーサーズの登場人物
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【ヒーロー名】 イエローレーサー 【読み方】 いえろーれーさー 【変身者】 志乃原菜摘 【変身アイテム】 アクセルチェンジャー 【変身コード】 激走!アクセルチェンジャー! 【声/俳優】 本橋由香 【スーツアクター】 大林勝 【登場作品】 激走戦隊カーレンジャー 【初登場話】 第1話「戦う交通安全」 【詳細】 志乃原菜摘がアクセルブレスやアクセルキーを用い変身した「黄色」の戦士。 共通武器は「バイブレード」や「オートブラスター」など。 専用武器は「サイドナックル」。 他の戦士4人との性能は、たいして変わらない。 いざとなれば、戦闘で本気を出すこともある。 もっとも華麗なパワーアクションが見られる。 戦闘などではパンチ力が自慢、思い切りのいい大胆で「豪快なパワー攻撃」を行い、向かってくる相手を次々と倒す。 必殺技は多数にはある。 専用マシンは「イエロービークル」、「Vドーザー」。