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ウルファトベーグム(ウルファト・ベーグム) ムガル帝国の君主の系譜に登場する人物。 関連: ジャハーンギール(4) (夫)
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ブランゴ 雪山に住む牙獣種のモンスターで四肢が発達し、優れた運動能力を有する 素早いステップで獲物を取り囲み、その疲れを待ちジワジワといたぶるという持久戦を得意とする 大型のリーダー格モンスターも存在する
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正式名称:AMX-014 DÖVEN WOLF パイロット:ラカン・ダカラン コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 太めのBR 格闘CS中メイン射撃 胸部メガ粒子砲 2 110 砲撃系メイン 射撃CS 肩部ビーム・キャノン - 70~126 単発ダウン 格闘CS ビーム・ハンド 100 50 捕縛中鈍足効果あり使用中メイン・サブが切り替わる サブ射撃 メガ・ランチャー 1 227 照射ビーム 格闘CS中サブ射撃 対艦大型ミサイル 2 212 大型爆風ミサイル 特殊射撃 ミサイル・ランチャー 2 21(1hit) ミサイル一斉射撃 特殊格闘 インコム 1 60~132 オールレンジ攻撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→斬り上げ→横薙ぎ NNN 173 派生 突き刺し爆破 N後NN後 218240 前格闘 突き刺し→蹴り 前 112 初段ダウン値0 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 124 派生 突き刺し爆破 横後 213 後格闘 斬り上げ 後 80 派生 メガ粒子砲 後射 160 BD格闘 二刀斬り開き→斬り下ろし BD中前N 137 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 スペース・ウルフ隊 呼出 3ボタン同時押し 289/279/261 打ち上げ後アシストが敵を拘束 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【格闘CS中メイン射撃】胸部メガ粒子砲 【射撃CS】肩部ビーム・キャノン 【格闘CS】ビーム・ハンド 【サブ射撃】メガ・ランチャー 【格闘CS中サブ射撃】対艦大型ミサイル 【特殊射撃】ミサイル・ランチャー 【特殊格闘】インコム 格闘【通常格闘】逆袈裟→斬り上げ→横薙ぎ【N格/横格闘後派生】突き刺し爆破 【前格闘】突き刺し→蹴り 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】胸部メガ粒子砲 【BD格闘】二刀斬り開き→斬り下ろし バーストアタックスペース・ウルフ隊 呼出 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/09/24 新規作成 解説 攻略 「機動戦士ガンダムZZ」より、ネオ・ジオン軍の量産機「ドーベン・ウルフ」が参戦。 サイコミュ兵器を一般人用に改良した準サイコミュ兵器「インコム」に加え、多数の射撃武器を装備している。 本編で登場した指揮官機のパイロットであるラカン・ダカランは劇中でも多くの主要人物と対決を繰り広げた。 本作では格闘CS射出中に使える専用メインサブを筆頭に、単発ダウンやゲロビにミサイル、オールレンジ射撃と射撃武装を豊富に取り揃えた射撃寄り万能機となっている。 全身武器庫とも揶揄される本機の特徴をよく表現している。 最大の特徴は格闘CSのビーム・ハンドで、ヒットさせると最大20秒間鈍足効果を付与できる。鈍足時間は文句なしに最長。 ただし機動力は平凡で、落下ルートも1つのみかつ状況がかなり限定される。 加えてこれだけの射撃を備えながら通常時のメイン以外は足が止まる事から、総合的な足回りは悪い。 そして、強力な武装であるサブは1、2共に回転率が良好な反面、常用できる特射・特格は性能に対して回転率が悪め。 また格闘CSは発射した瞬間から武装が切り替わってしまうので、武装の取り回しがかなりややこしい。 しかもハンドを発射中は足の止まる武装しかなくなってしまうので、自軍全体で鈍足効果を活かす事が求められる。 余談であるが、設定上は多くの武装を装備しているが原作でもインコムを含め未使用のものが多い。各種ゲーム作品でも全武装を使用した例は無い。 今作は頑張っている方だが、それでも頭部の30ミリバルカン砲と肩部に搭載している隠しランチャーは使用していない。 初代のガンダムのBD格闘のように、せめて派生のみだけにしたとしても再現して欲しかったところである。 リザルトポーズ 勝利 通常時 ライフルを胸部メガ粒子砲に接続して、メガ・ランチャー発射体勢。 覚醒中 右手にライフルを持ったまま、左手でサーベルを薙ぎ払う。 敗北時 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ、特射、特格 CS→特格 【格闘CS中】 サブ→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 20にしては威力が高く太いBR。弾数は7と平均的。 唯一の足を止めない射撃武装で、平時の立ち回りで多用する事になる。 追撃や起点にと汎用的に扱えるため、弾数管理を意識したい。 サブ、特射、特格と一通りにキャンセル可能。 格闘CS使用中は下記のメガ粒子砲に武装が切り替わる。 【格闘CS中メイン射撃】胸部メガ粒子砲 [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 足を止めて胸部からダウン属性のビームを放つ。非強制ダウン。 威力が高く、上下に誘導が強い。 いわゆる砲撃系メインだが、この類のものと比較して若干だが威力・弾数に劣る。 浮き方も微妙で追撃は画面端が絡まないと厳しい。 弾数も踏まえると、他の武器でよろけを取った所への追撃として使うのが主。 【射撃CS】肩部ビーム・キャノン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 -20%*2] 「ライフルだけではなぁい!!」 前傾姿勢になり、パックパックから2本のビームを同時発射。1hit70。 よくある2発並射のダウン属性ビーム。 威力は並だがこの手の武器としてはチャージが短めで、格闘コンボにも間に合いやすい。 格闘CS使用中でも引き続き使用可能。 武装が弾切れしやすい中、少し貯めれば使える本機の第二の生命線なので狙える・使える場面ならば積極的に使っていこう。 メイン2→射撃CSなどはよく使うためセカインに習熟できると◎。 【格闘CS】ビーム・ハンド [チャージ時間 1.5秒][特殊リロード 10秒?/100][クールタイム 10秒][属性 格闘][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -30%][持続 20秒] 「このドーベン・ウルフの腕を受けてみろ!」 足を止め、両腕を前方に射出する。いわゆるロケットパンチ。 命中した相手には鈍足効果が付与され、同時にゲージの消費がスタートする。 加えて腕が外れている間はメインとサブが専用の物に切り替わり、強化とは言い難いが時限換装としての特性も備えている。 射出した腕が当たらなくても、腕を外してから約1.5秒間の間なら専用武装を使用可能。 空振りした場合は射程限界で消失するため、戻るまでの時間は一定。 分類は格闘扱いで射撃バリアを貫通し、Sバーストでダメージが増加しない。 腕を外した瞬間はCSゲージが消失するが、敵に当たると再びゲージが出現する。 この時に再び格闘CSを入力すると腕を任意タイミングで戻すことが可能。 戻し動作は移動撃ち可能かつ振り向き撃ちなしの行動。 限定的ながらドーベンウルフでは唯一落下キャンセルが可能な行動。 腕の回収条件は以下の通り。 ①武装ゲージが0になる。 ②格闘CSを再度使用する。 ③自機がスタンorダウンor被撃墜。 ④腕を付けた敵が覚醒する。 鈍足効果の最大持続時間が非常に長く、うまく動けば2~3ダウン分は文字通り足を引っ張り続けられる。 ただ完全に使い切ってしまうとリロード完了まで使える武装に制限がかかってしまう。 細かく戻すかそのまま掴みっぱなしに状況に応じて考えよう。 高威力のサブを使うためだけに一時的に外すのも悪くない。 特徴的な武装だが、困った点も多い。 弾速・銃口補正はいまいちで、近距離での直当ては厳しい。 近めで当てるのであれば何らかしらからの追撃となる。 しかし誘導に関しては一定距離から急激に強くなるため、逃げていく相手に撃てばそれなりの期待値にはなる。 ただCS故にとっさに出せないため、ある程度の先読みは必要。しかし貯めっぱなしでも色々不便なため状況は選ぼう。 分離中の専用武装は昨今の換装武装とは異なり、武装欄が表示されている間しかリロードが進行しない。 そのため、分離中の武装を何度も使いたいと思ったらその分腕を何度も射出してリロード時間を稼ぐ必要がある。 エフェクトが地味で当たっているのかパっと見では判り難い。 分離中は常に抜刀状態になるため自分ではすぐに判るものの、味方からは判別がつき難い。 連携前提の武装なので、ここは地味に痛い。 前述の通り掴んでいる間は足止め武装のみとなってしまうため、自身の動きも制限される。 元々足回りが良くないため、見過ごせない難点。 鈍足武装ながら当て得と言うより、『自身の性能低下と引き換えに敵を道連れにする』毛色すらある。 また、他の鈍足武装と違いよろけ以上の被弾で回収されてしまうので、 長時間付けたい場合はイマイチな足回りで被弾を避ける必要がある。 射撃武装として考えた場合においては、補正もダメージもよろしくないが遠距離での命中率は意外と高め。 格闘CS≫メイン2はダメージこそ出ないがそれなりに差し込んでいけるため、余裕があれば狙っていくのもよい。 そこからサブ2の対艦ミサイルによる起き攻めなどに入れれば非常に美味しいが無理はしないこと。 比較 小ネタ程度のものだが、デメリットを度外視して純粋な鈍足付与武装として比較して見ると、長時間付与・低ダウン値・チャージ時間が短い・格闘属性と優れた点を複数両立している。 特に低ダウン値の部分に関して言えば、攻め継続などのしやすさ(と嫌らしさ)があるため、試合終盤にこれで攻め継され、僚機と連携して詰められたらたまったものではないだろう。 【サブ射撃】メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -4%*17] 「貴様もここの瓦礫の一つになれぃ!!」 ビーム・ライフルと胸部メガ粒子砲を連結して放つ照射ビーム。1hit19。 ビームは太くないものの、発射直前まで銃口補正が強烈に掛かるためかなり当て易い。 他の武装と比べて直感的に当てに行ける本機の主力武装。 発生だけはやや遅いので注意。 逆に言えば、回転率など含めて発生以外の性能は2000コスト中最上位格だろう。 ヴァーチェほど強力無比ではないが2000コストにしては優秀なゲロビであるため、上手く回していこう。 性質上、特に近距離で銃口補正を生かした当て方が強いため、近距離でこちらに意識を向けていない相手がいればぜひ瓦礫の1つになってもらおう。僚機とのダブルロックで撃っても◎。 格闘CS使用中は下記の対艦ミサイルに武装が切り替わる。 【格闘CS中サブ射撃】対艦大型ミサイル [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭?/爆風?*?][補正率 %] 発射から時間差で突撃する大型ミサイル。 緩い放物線を描いて飛び、着弾もしくは赤ロックより少し飛んだあたりで自動起爆する。 起爆後は多段ヒットする爆風を発生させる。爆風の大きさは他の多段ヒット系爆風と同じ程度。 高威力で発生も速いが、発射位置に癖があり近距離では敵の頭上を抜けてしまう。 赤ロックギリギリでの使用が望ましい。 ダウンした相手に対して使う場合、1発目が着弾して爆風が広がったらもう1発、と撃つと起き攻め武装として使うことも可能。 格闘CSからのメイン2でダウンを取った相手に狙っていけると試合をこちらのペースに持っていくこともできる。 しかし腕なし状態で接近するため相応のリスクはある。 サブ→サブのキャンセルができ、赤ロックを維持して素早く連射できる。 【特殊射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -8%/1hit] 「圧倒させてもらう!!」 バックパックから多数の小さなミサイルを放つ。 発射した弾はまず上昇し、そこから旋回して正面に向かう。 順次発射する方式なので、キャンセルが早いと発射数が減少してしまう。 弾の飛び方や誘導はFAガンダムの特射に近いが、あちらよりも弾の間隔が狭いため比較的当たりやすい。 多数の弾を連射するため、敵のサイズによってダメージが大きく変動する。 性能に対してややリロードが遅いが、基本は牽制択なのである程度贅沢にばらまこう。 これで動かしてからの格闘CSやサブはそこそこ有効な択になる。 しつこく狙うものではないが余裕があれば狙ってもいい。 【特殊格闘】インコム [戻りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5/1発][補正率 -30%/1発] バックパックから2基のインコムを射出するオールレンジ攻撃。 射出時に足が止まり、射出した時点で弾数が消費される。 射出されたインコムは相手の水平斜め前を取るように接近→停止→ビーム発射を3回繰り返す。 戻りリロードなので遠い相手に使うほどリロードが遅くなるが、十分積極的に回していける。 有線だが非常に追跡射程が長く、マップの端から端までも十分に追う。 誘導は赤でも緑でもそこまで変わらないので溜まったらすぐ使う感じでも良いだろう。 移動速度も非常に速い。 ただし、格闘と並んで特格≫即盾は自衛の最終手段(と足掻き)になる。敵の覚醒が飛んできそうな場面での使用はよくよく考えた方が良いだろう。 1入力で合計6発撃つが、4発で強制ダウン。 インコムのビーム発射タイミングには若干差があるため、同時ヒットは稀。 格闘 全体的に振りやすいが、伸びと突進速度がやや悪め。 基本的には射撃機相当の自衛向けがほとんどだが、前格闘と後派生の存在からコンボ火力はそれなり。 射撃による自衛択が弱めな機体であるため、最終的に虹合戦で追い払わなければならない状況も多々発生する。 差し込めるタイミングは頑張って体得しておこう。 格闘CS使用中も隠し腕でサーベルを握るため問題なく使用可能。 隠し腕時でも性能低下などはない。 【通常格闘】逆袈裟→斬り上げ→横薙ぎ 標準的な3段格闘。 浮きがやや低く、出し切りからの追撃は少し高度がないと安定しない。 前フワステでメインが入る。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格/横格闘後派生】突き刺し爆破 左サーベル突き刺し→右サーベル突き刺し→宙返りと共に敵が爆発。 出し切ると強制ダウンで打ち上げる。 2本目を突き刺すとキャンセルしても爆発まで確定するので離脱が可能。 2本目から最速で前格を入れると掴み→爆風となり掴み落下になる。 昨今の万能機らしく、そこそこの速さでダメージを水増ししやすい派生。 格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┗後派生 突き刺し 117(68%) 164(53%) 112(68%) 65(-12%) 1.7 2.0 0 掴み 突き刺し 165(53%) 202(38%) 160(53%) 70(-15%) 1.7 2.0 0 スタン 爆破 218(--%) 240(--%) 213(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】突き刺し→蹴り 掴み属性の突きから真横に吹き飛ばす前蹴り。 初段のダウン値が0で、一段目を複数回当てたり、ダウン値ギリギリの所から当てるといった使い方で火力を伸ばせる。 カットが来ない状況での火力狙いなら後派生とどちらが良いか選択しよう。 ただし、2000のブーストでは2、3回当てただけでもすぐオバヒが見えてくることも多々ある。出し切り通常ダウンな点も含め、後派生との使い分けを意識したい。 出し切りで通常ダウンなので、コンボの〆に使うかしっかり追撃を入れよう。 前フワステでメインが入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 40(90%) 40(-10%) 0 0 掴み 蹴飛ばし 112(75%) 80(-15%) 2.5 2.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 横に振り払う2段格闘。それなりの水準の性能であるため、自衛の最終手段として頼ることも少なくない。 出し切りでやや浮かせるため追撃しやすい。 前フワステでメインが入る。射撃CSはそのままキャンセルすれば入る。 初段からN格と同様の後派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ シンプルに打ち上げる1段格闘。 射撃派生あり。 伸びも悪く追従速度も低く発生もよくないが、ダメージに対する補正は緩いためコンボパーツとして運用しよう。 【後格闘射撃派生】胸部メガ粒子砲 打ち上げた相手に追撃。強制ダウン。 N格闘後派生より手短に打ち上げられるので放置用か。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 160(--%) 100(--%) 5.6↑ (強制)ダウン 【BD格闘】二刀斬り開き→斬り下ろし 2刀で斬り開き→X字に斬り下ろす2段格闘。 出し切りバウンドで追撃しやすく、横格よりも威力が上。 こちらも放置コンに向いている。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り開き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り下ろし 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック スペース・ウルフ隊 呼出 「今だ、援護しろ!!一思いに楽にしてやる!!」 斬り抜け→振り向いて斬り上げ→上空で待機していたドーベン・ウルフ4体が有線式ビーム・ハンドで四肢を捕縛→電流を流し込み爆破。 45話にて、マシュマーのザクIII改を拘束したシーンの再現。 なお、この直後にマシュマーは謎のオーラと共に自爆する最期(通称「何の光!?」)を遂げている。 終わり際の動きは緩慢だが、本体は斬り上げ終了時点(初段命中から約2秒)で硬直が切れる。 それに対して敵は打ち上げの後に拘束されてから爆発する。 爆発で真上に打ち上げるため起き攻めもやりやすく、硬直差を利用して片追いのための布石にもできる。 威力はやや低めだが、当てた後の状況に優れる覚醒技。 乱舞系としてはヒット数が少ないが高威力・重補正タイプのダメージ推移で、突き詰まったコンボの〆に使った時の効率はそれなり。 全段格闘扱いでSバーストではダメージは増加しない。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 72/69/65(80%) 65(-20%) 0 0 スタン 2段目 斬り上げ 134/129/121(65%) 70(-15%) 縦回転ダウン 3段目 捕縛 267/257/241(10%) 70(-15%)*4 掴み 4段目 爆破 289/279/261(--%) 200(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫(→)サブ 179(150) キャンセル補正がきつい メイン≫メイン→格闘CS 148 〆で鈍足 モード切り替え メイン≫NNN 184 NN後で206 メイン≫後射 181 打ち上げ メイン≫BD格N メイン 193 メイン≫BD格N 後 194 最後が前格で200 メイン→格闘CS≫メイン2 154 補正で伸びない 格闘CS≫メイン2 127 補正で伸びない 特射(1,2hit)≫メイン≫メイン≫メイン 161,163 特射(3~7hit)≫メイン≫メイン 151~159 特射(1~7hit)≫射撃CS 137~155 追撃がメイン2だと123~163 特射(1~7hit)≫サブ 164~217 ミサイルのhit数が少ない程高威力 N格始動 NN NNN 220 NN 前N→射撃CS 233 NN 後射 218 打ち上げ ??? 前格始動 前N→射撃CS 204 横格始動 横N NNN 223 NN後で242 横N 前N 194 横N 後→射撃CS 226 最後が射撃派生で221 ??? 後格始動 後 後射 204 打ち上げ BD格始動 BD格N NNN 236 NN後で255 BD格N 前N 207 BD格N 後→射撃CS 239 最後が射撃派生で234 ??? 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NNN 覚醒技 275/273/260/254 サブ 240/248/257/240 覚醒中も強制ダウン NNN 覚醒技 316/307/286/286 前N 前N 覚醒技 333/324/300/300 前N 前N 前Nで273/264/246/246 横N 前N 前N 260/250/234/234 最後が射撃CSで258/238/239/236 横N 前N 覚醒技 314/304/282/282 BD格N 前N 前N 275/264/247/247 最後が射撃CSで273/265/252/249 BD格N 前N 覚醒技 329/318/295/295 F覚醒中 NNN NN NN 覚醒技 347 要高度。後派生1hitまで入れると354 前N≫BD格N 後 覚醒技 345 BD格N NNN 覚醒技 336 PVコンボ。始動が横Nで321 戦術 射撃重視の武装のラインナップの通り、後方からダブルロック~2on2を維持して味方を援護していくのがこの機体の立ち回り。 基本はミサイルやインコムで相手を動かし、着地や硬直を取っていく形となる。 特にサブのメガ・ランチャーをどれだけ当てられるかが戦果に直結すると言っても過言ではない。 ヴァーチェほどゲロピに依存しているというわけではないが、代わりにあちらほど武装性能が優れているわけでもない。 サブもあくまで択の1つと考え、CSも含めて全武装を適宜使い分けていこう。 格闘CSのビーム・ハンドは当たれば相手に長時間鈍足を付与できる。 ただ、当てた後の武装は追いに向いておらず、他の鈍足と違い「鈍足を付けて追い回す」という事がかなり苦手。 シャフなどでは開き直って「面倒な相手に鈍足を付けて試合から弾き出す」使い方をしてしまってもOK。 最大20秒の鈍足効果は精神的に非常に重荷となるだろう。 加えて鈍足中は各種派生も含めて格闘の伸びが悪くなるため、コンボミス等も誘発できる。 鈍足を積極的に活用するのであれば相方との連携で追い詰める必要があるため、固定でこそ輝く機体といえる。 格闘CSの弾の性能は悪くはないため、鈍足が活きなさそうであれば早めに回収してリロードし、次に備えてしまうのもよい。 メイン以外は足が止まり、落下ルートも極めて限定的と昨今の機体としては機動力が低い。 あからさまな格闘直当て狙いが相手であれば追い返せる程度の格闘や射撃は持っているが、 射撃で冷静に詰められたり、長時間の片追いに持ち込まれるのは苦手。 後衛志向の2000機体らしく、狼のように相方との連携を重視して戦っていこう。 特に通常時サブ、格闘CS中サブは乱戦時にリターンが望みやすくなる。 逆に擬似タイマンなどは非常に厳しいため、間違っても原作のようにFA-ZZと1vs1などしてはいけない。 少しでも追われる気配を感じたら早く離脱しよう。 EXバースト考察 「我がドーベン・ウルフのパワー!思い知らせてやろう!!」 「手並みを見せてもらう!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 積極的に格闘を振る機体ではないのだが、 鈍足での追い回しやすさやモーション短めの高火力派生もあり使い勝手はそれなり。 覚醒技も優秀なので、味方が3000以外ならば一考の余地あり。特にシャフなら30と組む時のLか、ワンチャンスがあるForMの方がその他よりマシ。 鈍足付与からの攻め継続→フルコンボはロマン要素が大きいが、一気に盤面を崩せるポテンシャルを持つ。 Eバースト 自衛面で不安がある本機としては半覚抜けできるのはありがたいが、 逃走用にはM覚の存在があり20でE覚は消極的過ぎる選択肢。シャッフルでは厳禁。 固定で選ぶとしても意思疎通が容易なため放置されるのが関の山と現状は難しい立ち位置だろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 各種射撃の火力や回転率が上昇するだけでも本機にとっては大きな恩恵となる。 だが、本機は着弾まで時間が掛かる武装ばかりで、S覚で連射しても敵への圧力が薄く、結局BRを連射するだけになりがち。 さらに腕を飛ばしているとそのBRすら使えないため、戦果を上げるのが一層難しくなる。 これを選ぶなら腕は回収した状態で、火力とリロードが上がったサブを主軸にしたい。 幸いメイン→特格→メインも非常に使いやすいため、サブをねじ込めなさそうならこちらで丸く収めてもよい。 扱いやすい覚醒だが、逃げるという点ではMに軍配が上がる。 対面によって切り替えていこう。 Lバースト 3000と固定で組む場合の最有力選択肢。 元々、覚醒中に無理をしてダメージを取る機体でもない。 例え耐久調整が崩れたり、無視されたとしても相方に直接援護が行くためなんとかなる。 最低限のブースト・弾回復ができれば十分と割り切り相方の援護に使おう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% 機動力アップと青ステにより回避力が高まるので、E覚とは違う形で自衛力の補強に一役買う。 青ステを踏める武装も多いので相性は良い。 こちらではブースト速度と青ステを生かしてサブを擦りに行く形になるか。 僚機考察 後方から援護することに長けているので、前線でロックを集めてくれる30の格闘or近接寄り機体が望ましい。 3000 基本にして唯一まともな戦闘が見込める相方。 長所(鈍足付与)と短所(低自衛力)を同時に補うことが出来る。 ガンダム・キマリスヴィダール 前でロックを引いてもらい、こちらは射撃で闇討ちを狙う。 特射の強よろけからヴィダールのサブで鈍足、 格闘CSの鈍足を付けてヴィダールに追い回させ、こちらはもう片方に牽制し足止めなどシナジーが高い。 ヴィダールが格闘を決めている間にゲロビを狙ってもいいし、両方に鈍足が付いている状態なら自衛も楽。 ヴィダールがロックを集めている間にどれだけ仕事ができるかが鍵。 お互い鈍足を付けるまでが厳しいとも言えるため、付いてない序盤にこちらがやられないように気をつけよう。 また、バエルやマスター、エピオンと違いヴィダールは直線的な機動力がどうしても足りない。序盤にヴィダールが荒らして優位を握っても、こちらの耐久が400程度なら先落ちor耐久調整崩しを狙われる可能性が高くなるため、どんな時でも耐久調整や位置取りにも注意を払いたい。 マスターガンダム 基本的にはヴィダールと同じ。 マスターがロックを集め、ドーベンが闇討ち射撃を狙う。鈍足を付けたらタイマンを維持。射撃での連携もし辛いのでインコムはダブルロックでは飛ばさない方が無難。 ヴィダールに比べ格闘のカット耐性が悪いので、安全を確保したら(敵相方からのカット対策の一環として)ゲロビでマスターごと焼くのもあり。 リボガン、シナンジュ、レギルス、ストフリ 3000の中でもさらに機動力が優れた機体群。 その抜群の速さを活かして、鈍足を付けた敵機を攻めの起点にしてもらうことが目的となる。 瀕死の相手に付けてそのまま攻め落とすなり、付けた相手を放置するなり、格闘CS中は正に煮るなり焼くなりのレベルで手玉に取れる。 ただしドーベン側とも機動力に差が付きすぎているので、鈍足付与に拘るあまり孤立・先落ちしてしまわないように注意。 また、30側も耐久or押しつけor(主に射撃の)火力のどれかに欠けるため相互理解は必須。 ウィングガンダムゼロ(EW版) コンビとしてはEWの特射かこちらのサブ1を当てられないと慢性的な火力不足に悩む組み合わせ。 EWは武装ではなく立ち回りやその存在の圧で敵を動かすタイプなため、格闘機と同程度には誤射リスクが高いのに移動ゲロビ特有の火力の低さによりリターンが低い。 相方を助けにくいため低自衛力のこちらとしても負担が高く、基本的には噛み合わない。 そのため、あえて組むならば「EWが狩りやすい方に鈍足を付けて追い回してもらい、理不尽にダメージを奪える状況を作る」ことを常に狙っていくべき。 サメキャン・下格・特格を組み合わせた機動力は未だ強く、覚醒とこちらの鈍足があれば正に鬼に金棒。敵からすれば泣きっ面に蜂である。 もちろんこれらは机上の空論に近く、上手くいかないことも多いが、ハマった時の嫌らしさは相当のもの。 Hi-νガンダム 走攻守全てを高いレベルで兼ね備えた機体。 敵低コに鈍足を付けて低コ狩りをサポートするもよし、高コストに拘束コンボ+鈍足で試合から追い出すもよし、普通に戦っても自然と前に出てくれるためこちらは両サブが狙いやすくなるためよし。 と、上記の通り、敵機との相性次第ではあるが色んな勝ち筋があり、多様な戦い方ができる。 ヤークトアルケーガンダム ヴィダールと同じく「素の機動力が悪いことを代償にそれを補って余りあるほどの強力な武装を持つ」ジャンルの機体。 元のアルケーや挙げたヴィダールよりも積極的に格闘を狙うタイプではなく、むしろ普段は射撃で荒らしていくタイプであるため連携が取りやすい。 こちらの両サブがカス当たりしても前格で拾って火力を伸ばせる、互いのミサイルやビット系武装での弾幕が非常に鬱陶しい、互いにゲロビを押し付けやすい、こちらの低自衛力も連携してステフィを使って貰えれば誤魔化しが効くとこちらとしてはメリットが多い。 課題はやはり、コンビとして互いに機動力が悪いことだろう。 そこを連携やキャラ対で乗り切る醍醐味もある、と言い換えることもできる。 2500 2000以下よりはマシだが、それでもあえて組む理由はない。 シャッフルではよく起こるため、下がりすぎず出過ぎない距離からありったけの弾を送って25を援護していこう。 疑似タイは可能な限り避けること。 2000 ぶっちぎりの事故。体力調整が難しい割に性能も覚醒回数も他に比べ全く優位性が取れない。 他コストよりもより一層狙われやすいため距離感や立ち位置に気をつけよう。 1500 ドーベンが狙われることになりがちなため厳しい。 鈍足を付けた方を徹底的に狙い、耐久調整を崩せればなんとかなるかもしれない。 もしくは両前衛で動き、近距離でのサブねじ込みに賭ける形になるか。 外部リンク したらば掲示板 - ドーベン・ウルフ Part.1 コメント欄 格闘下派生相手のビット耐久あるかもだけど爆発部分ヒットしない場合がある - 名無しさん (2019-09-26 12 19 54) 格闘CSヒット中、自機のダウン・捕捉機体の覚醒・格闘CSで離れるみたいですね。また、スパアマ中の機体は掴めないみたいです。 - 名無しさん (2019-09-26 14 47 13) 格闘CSサブ射撃。サブからメインで2発撃てるのか?何の光ぃは、味方が落ちた時に確認 - 名無しさん (2019-09-26 19 02 37) コンボ消さないで。前格の補正書いたのに消さないで。対艦ミサイルは核ではないです。ここは対戦ゲームの攻略wikiです。過度の原作設定は不要です。客観的に編集して下さい。 - 名無しさん (2019-09-27 08 14 51) 編集競合しただけなのでは?過度の原作描写は不要だけど過度な牽制も不要だと思うよ。 - (2019-09-27 12 31 47) まぁ少なくとも原作wikiはあるし、過度の原作設定よりは一つの初段の補正のほうが一億倍重要ではある - 名無しさん (2019-09-27 21 26 56) こいつヴィダールと組んだりするとやばそう…鈍足撒きながらヴィダールが全部ぶっ壊していくのが単純に強い気がする。まぁ固定向けだけど。 - 名無しさん (2019-09-27 20 29 52) この人ソレビ勢にもバエルにも反応しすぎよ…あと阿頼耶識とコーディネーターもか - 名無しさん (2019-09-28 21 47 49) 「めっちゃ強いオールドタイプ」の代表格だし、ガロードと違ってその事に誇りを持っているセリフが似合うから…だろうか - 名無しさん (2019-09-29 07 44 36) マクギリスと組んだ時に「純粋な力だけが輝きを放つ舞台……お前とは気が合いそうだな!」って特殊台詞流れて、おぉ!ってなったなぁ…… - 名無しさん (2019-10-10 12 36 37) 今更なんだけど対艦ミサイル、腕飛ばしてないとリロード進まない事に気付いた。リロードめっちゃ長いなと思ってた原因はこれか。 - 名無しさん (2019-10-21 16 59 55) ってことは逆に腕飛んでる間はライフルやメガランチャーのリロードが滞るってことになるのかしら - 名無しさん (2019-10-21 17 04 14) よく見たら格CSの説明に書いてあったけど止まるのは対艦ミサだけっぽい。ライフルとメガラン、飛ばし時胸メガは他の換装機と同じく1.5倍リロだろう。 - 名無しさん (2019-10-22 11 25 31) 蓋を開ければそれはザコでした 上方求ム - 名無しさん (2020-02-08 20 20 19) インコムの回転率を上げる、ミサイルは同時発射式に変更、BH中のメインはバルカンに変える、これやってくれれば低位からは抜け出せるかね(足回りからは目逸らし) - 名無しさん (2020-11-18 11 48 05) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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ドーベン・ウルフ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 182 AMX-014 図鑑:ドーベン・ウルフ生産:ドーベン・ウルフ兵器:ドーベン・ウルフ サイコミュ搭載重MSの開発 3500 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 22.0m Weight 74.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 26 14 25 サイコガンダムMK-ⅡガンダムMk-Ⅴ(オーガスタ研究所仕様)開発で必要技術LV-1、両方開発で-2 - 開発前作中コメント 準サイコミュを搭載した量産型重MSを開発する。強力なビームライフルや多彩な武装に加え、大量のスラスターを搭載することで、優れた性能を実現する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 3000 資源 9850 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 50 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 S2 耐久 800 運動 52 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: 正統ジオン軍 アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン ネオジオン軍(キャスバル) テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 352 75 1-3 メガリュウシホウ 156 70 1-2 ビームサーベル 270 80 0-0 インコム 240 75 1-2 バルカン 80 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評:サイコミュ搭載機だが、NTを乗せるなら他にいい機体は沢山有るため、OT用となる。前作と比べて、メガ粒子砲の射程が2に上がったため、射程2に火力を集中しやすくなった。しかし、運動は52と、同時期のエース機と比較すると少々鈍く、盾も無いため最前列に立たせるには不安が残る。一方、射撃戦での殲滅力は高いため、スタック中列以降に配置する運用法がベターか。設定では、他にも沢山の武器が内蔵されているはずなので、バルカンよりもそちらを使えば・・・と思うのだが、そうも行かないらしい。ガンダムMk-Ⅴと本機、両方のプランを持っているとMK-Vを高性能化で本機にすることもできる。ただし武装の射程と性能は上昇するものの、シールドが無くなり運動性も少々低下する。豊富な武装から考えてもパイロット乗せ、遠距離攻撃に特化させるべきだろう。 うんちく等:グレミー軍のラカン率いるスペースウルフ隊の高性能機。サイコMK-Ⅱを参考にしただけあって、高いポテンシャルを有する。上記でも言われているとおり、かなりの数の武装を装備した機体。その設定にある全ての兵器を再現した作品は、今までにないそうだ。本作でも勿論、完全再現されていない。具体的には、Bライフル兼用のメガランチャー、胸部3連メガ粒子砲、Bサーベル、インコム、頭部バルカンは再現されているが、バインダー部の12連装ミサイルランチャー&ビームカノン、対艦用大型ミサイル、腋の下の隠しグレネードランチャー、有線式ハンドビームは再現されていない。尚、ラカン機のみ隠し腕に内蔵されているサイコミュ式ハンドビームがあったが、これもオミットである。劇中では6機全機がラカン・ダカランのスペースウルフ隊に配備され、そのままグレミーの叛乱に参加した。そして一機はキャラ艦隊との交戦中に撃墜、一機はマシュマーと相打ちになり、ラカン機と更にもう一機はジュドーに落とされている。残り二機の消息は不明。EVOLVEでは第一次ネオジオン抗争終結後に旅に出たジュドー達の元へ亡命を希望するジオン要人の追撃部隊の中に本機の姿が見られる。エース機と思われるホワイトカラーの機体も登場し、インコムを使用しているが、映像作品でインコムを使用したのはこれが初めて。一方、撃墜を免れた機体はネオ・ジオン残党が回収し、『袖付き』仕様として運用されたり、一方では第一次ネオ・ジオン抗争終結後に連邦軍に接収され、シルヴァ・バレトへと改修されてそれぞれ『ガンダムUC』の漫画・アニメに登場している。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 宇宙戦闘で、NTのお供や、ズサ部隊の先頭(やばくなったらズサの後ろに)など相性が非常にいいと思います。遠距離攻撃可能で盾有り運動性良好のガズR/Lも非常に相性がいいのですが、僕は一回での戦闘で火力・殲滅力をとりたいのでドーベンを使っています。 -- 名無しさん (2011-06-20 19 34 17) SFS無しなので地上では使うなら輸送手段を忘れずに。 -- 名無しさん (2011-09-11 10 12 54) ビームサーベルとバルカンは初めから無かった物と割り切り、適当なOT乗せてズサ支援部隊の隊長機にでも -- 名無しさん (2012-01-27 18 22 13) アクシズ・グレミー軍の場合、VEモードのOT機でなくとも初期配備機としてラカンに与えられている。 -- 名無しさん (2012-01-31 23 10 37) インコムがあるので遠距離攻撃用としてOT乗せれば役に立つ -- 名無しさん (2012-10-10 06 36 40) オールドタイプ最終候補・・・と言いたいが、耐久運動が、ザクⅢ改やジオ、Ex-ガンダムに比べると一回り弱く、ジェガンクラスに囲まれると厳しいので、接近されないように、注意して運用したい所。中列以降に置こう。 -- 名無しさん (2012-11-30 21 34 44) デニム隊やトップ隊などを乗せてエースのお供をさせると良い -- 名無しさん (2012-11-30 22 37 04) ジオン編でも開発出来ればよかったんだけど... -- 名無しさん (2013-10-27 07 31 59) ジオン編でもアクシズ相手にしてたら諜報部がたいていプランをダッシュしてきてくれるよ。重複してないプランがわずかしかないからね。 -- 名無しさん (2013-10-27 15 06 00) そうなんですか、ありがとうございます。他にジオンで開発出来ないアクシズMSはゲーマルクとかザクⅢ改、クインマンサくらいかな? -- 名無しさん (2013-10-27 18 01 21) OTのパイロット用だとこいつとJドーガどっちがいいでしょうか? -- 名無しさん (2014-11-16 18 34 28) ウルフ松永ならドーベンで間違いないが積極的前衛をやるならヤクトのが硬いのでいいだろう。攻撃に置いては格闘は雑魚戦には関係薄いので射撃武器の多いドーベンの方が面白いと思う -- 名無しさん (2014-11-16 20 03 20) なるほど前ならヤクトで射撃ならウルフですか ありがとうございます -- 名無しさん (2014-11-17 09 39 15) ビームライフルの射撃回数がたった4なので、射撃値が10や15のパイロットを乗せたいところ -- 名無しさん (2015-08-26 09 29 25) コイツが敵として出てきた時、ダナ・キライとアリアスとラカンが1セットで出てきた。これは非常にウザすぎる。ラカンは普通にヤバすぎるし、アリアスも成長次第でコイツに乗られると、ちょっとくらいだがウザい。ダナ・キライはランクCで一桁で機体とパイロット能力が噛み合ってないので対処可能。 -- 名無しさん (2015-10-06 22 37 01) バルカン削って電磁ワイヤー付ければよかったのでは・・・ -- 名無しさん (2017-07-07 09 26 07) 地上用にインコムの代りに大型ミサイル使用する現地武装変更できてもよかった。 -- 名無しさん (2017-07-07 11 22 03) たしかにバルカンよりは3機スタックのみ発動する電磁ワイヤーが有ればアッザムリーダー的な攻撃が出来ても良かった。 -- 名無しさん (2017-07-12 14 27 04) 運動・命中が中途半端な上に全体的に攻撃回数が少ないので射撃火力が非常に不安定で、盾持ちや防御相手だとさっぱり削れない。射程3持ちだがお飾りと思った方が良い。寸評で言われているほどの高い殲滅力を発揮するにはNTクラスの射撃は不可欠で、射撃が低いOT達には全く向かない -- 名無しさん (2018-02-01 19 55 01) 射程3はたまたま3マス先に止まった敵ユニットへの牽制レベルの攻撃だろうね。 -- 名無しさん (2018-02-03 00 03 25) 物資の関係で、チャンスがあっても射程3での攻撃反撃は控えた方がいいな。無補給では最大5回までしか戦闘をこなせない -- 名無しさん (2018-02-03 01 09 14) もし次新作出すなら、このサイトをしっかり見てから作ってほしいな -- 名無しさん (2018-02-23 13 01 07) ↑にも書いてあるが、モノアイ部分がドムに似てるからって地上もスイスイいけると思ってはダメですよ。それでターンが大幅に遅れました。 -- 名無しさん (2018-03-30 08 46 21) ↑ドライセンのページと間違えてない?こっちも山岳苦手だけどさ -- 名無しさん (2018-03-30 11 19 16) 対空射撃可能な距離3を持っているってのは地上で拠点に引きこもって防衛するには便利。まあ後方に援軍を用意しておけばバウの方が良いが。 -- 名無しさん (2018-03-31 18 58 11) 武装多いんだし対空用装備にバインダービーム(対空専用)と大型ミサイル(2-2)とかあればなぁ。インコムの代りに -- 名無しさん (2018-03-31 19 41 45) 強力な機体ではあるが、数はいらない。時期といい、性能といい、惜しい機体。 -- 名無しさん (2018-09-16 16 30 50) ザクⅢ改やゲーマルクに太刀打ち出来る機体のイメージだったがいまいち爆発力と防御に難がある。射程駆使して運用するのがセオリーか。 -- 名無しさん (2018-09-17 12 46 02) バルカンじゃなくて対艦ミサイルにしてほしい -- 名無しさん (2019-07-04 13 41 06) そもそもドーベンの全武装が使えるゲームってあったか? -- 名無しさん (2019-07-23 09 03 05) 豊富な武装の設定を活かして陸ガンみたいに移動中武装変更できれば電磁ワイヤー以外は再現できたのかも(ビームとインコムの手数で戦うA装備、実弾主体のB装備、砲撃可能なC装備といった具合に) -- 名無しさん (2019-08-01 20 49 13) ZZより数値上はタフだが盾の有無が響いてこちらのほうが墜ち易い。過信せず支援攻撃に徹するのが吉。 -- 名無しさん (2019-08-04 22 48 12) 一番好きな機体だけど活躍させる機会がグレミー軍くらいしかまともにないのが悲しい 尤も逆シャア以降の機体よりかはマシだけど -- 名無しさん (2019-09-24 14 58 33) ドーベンの全武装が再現されたビデオゲームは無い。スパロボF、完結、CBが惜しくて、グレネードランチャー以外全部持ってる -- 名無しさん (2019-09-24 23 06 31) Sディアス達を率いて間接攻撃に徹するか、キュベorゲーマルのお供にどうぞ。 -- 名無しさん (2020-02-08 17 45 07) こんなコン○トラーみたいな武器庫をザクⅢをさしおいてまで(少数だが)量産機に採用するネオジオンはどうかしてる。ただゲーマルクよりは安いのでゲーム的にはある程度の数は揃えやすい -- 名無しさん (2020-05-07 21 26 40) サイコミュ付きだから、さすがに砲撃機とまではいかなかったんだろう -- 名無しさん (2020-06-30 13 48 33) 持ってるビームライフルは射程距離から言ってメガビームランチャーみたいな武器。砲身が伸びるというのはかなりトンデモギミックである。再現はされてないが。 -- 名無しさん (2020-09-30 18 08 44) カタログスペックは高いが回数と命中、運動に難があるためハンマハンマ同様期待したほどの戦果は得られない。サンプルだけで十分かと。 -- 名無しさん (2020-09-30 21 22 30) ザクIII共々新ギレでも出てきて欲しかった機体。個人的にはユニコーンシリーズに出てきたシルヴァ・バレドを思い起こすような容姿をしているのでユニコーンと並べて戦わせたかった。 -- 名無しさん (2022-02-26 10 40 41) ↑3GジェネとかGXとGNEXTだと百式のように砲撃可能なんだけど、何故かこのゲームでは再現されてない -- 名無しさん (2022-02-26 15 22 58) この機体が開発される頃にはパイロットにバウが行き渡っているはず。汎用性やコストを鑑みてもNT機の随伴機としての少数生産くらいの価値しかアクシズだと見出せない。悪い機体では無い。 -- マ (2022-09-17 04 03 55) 射程3のビームライフルが売りなんだけど、この技術レベルで運動が低い・射撃命中が及第点・盾無しで前面に出しにくい点を考えると少し微妙。中後列で射程1-2運用でNTなら量産型キュベレイの方が射撃命中と運動+10で勝るしOTでも宇宙はジャムルフィン、地上はとっくにバウができてるしなぁ せめて全射撃命中が+5%、メガリュウシホウの威力が+100、運動が54~56あればねぇ。 -- 名無しさん (2022-09-17 14 15 35) 軽減機体でサイコⅡとmkⅤがあるけどサイコⅡがMS・MA共に25でmkⅤがMS25 少しは早くなるけど関連機体の開発期間中に技術投資するならあんまりありがたみがない。それに1-1戦闘ならMKⅤと比較でビームカノンとミサイルポッドの威力が上で総射撃力が大差ないレベル。サーベルの威力は+90と上なんだけど盾なし運動-2。生存性が同等か下手すれば劣る。まぁやっぱりシュツルムなんかと組ませて間接射撃主体の機体かな。 -- 名無しさん (2022-09-18 01 44 54) 今さらだけどドダイ乗れないんだな -- 名無しさん (2022-10-02 15 38 07) ガンダムMK-Ⅴ が限界200なのに高性能化機体のコイツが限界180というのがMS最上位はガンダムの名を冠する機体のみしか認めないという呪いじみたプレッシャーを感じられる不遇な機体 -- 名無しさん (2023-01-06 13 44 57) 限界20の差を痛感させられる機体。たった20でも結構痛い。 -- 名無しさん (2023-02-06 22 35 30) NTで限界230%活かせるのなんてアクシズではハマーン位で、OTの限界180%なんて誰も活かせないんですけど -- 名無しさん (2023-02-06 23 05 41) エアプ乙 -- 名無しさん (2023-02-06 23 34 57) 200%でキレイに2倍になる格闘で限界に引っかかるOTはいる。コイツは射撃重視機体だからそんなに問題にはならないが -- 名無しさん (2023-02-07 10 00 05) 格闘値は*7.5計算だから14で200%に引っかかっちゃうんだっけ。14くらいならOTでも結構いるね。 -- 名無しさん (2023-02-07 12 36 53) 反応もジョニーなら180%には引っ掛かるな。まぁ格闘と違って反応はジョニーぐらいだけど -- 名無しさん (2023-02-07 13 33 47) 格闘で限界ひっかかるわ~、困るわ~なんて感じたことないけどな。OT用機体なんて限界180あれば十分。200あったらちょっと嬉しいけどそんだけって感じ -- 名無しさん (2023-02-07 17 48 39) zとかバイセン込で200だと思うし準コミュあるなら限界190とか200保証とかあってもいいと思うな -- 名無しさん (2023-03-22 20 19 59) ↑2 サイコミュ兵器含めても素の限界200超えなんてほとんどないからなぁ。格闘機体ならもし200あれば変わるのはそこそこある。例としてガズRLは870→1240と20%の差で1.5倍近くになるし -- 名無しさん (2023-03-22 23 36 35) 格闘攻撃が撃破後に残存敵機へも斬りかかる仕様なら限界200=サーベル回数上昇の恩恵をOTでも受けれるのにな -- 名無しさん (2023-03-23 10 48 17) 支援攻撃だけでも十分性能を発揮出来るし運動52盾なしで積極的に格闘狙う機体でもないと思うけどな。個人的にはインコ厶の命中率75の方が気になる -- 名無しさん (2023-03-24 11 47 04) インコムはOTでオールレンジは操作が難しかったんだろ それでもアリス搭載の筈のSガンよか高い -- 名無しさん (2023-03-24 11 56 19) リスクは承知でパイロット乗せたコイツ3機をスタック。凄まじい殲滅力にハイになるも、アムロのΖⅡに襲われ撃墜。まあ、そうなるな。 -- 名無しさん (2023-05-26 03 06 53) ↑でもこれならいくらアムロとて無傷では済まないと思うよ。先行ならワンチャンアムロ沈んでた。次のターンできっちり始末してやればいい。このゲームは系譜ほどエースが尖ってない。ルールカZ無人メタス改×2スタックでハマキュベがワンパンで沈んだことあるし。 -- 名無しさん (2023-05-26 07 33 13) Sアムロ入りZⅡも待ち位置を調整してWRで突っ込んできたところを囲めば勝ち目はある。拠点に居座っているZⅡ相手だと近接じゃ勝ち目がないので補給を断って兵糧攻めになる。近接しないなら攪乱幕使ってズサブやガッシャで十分となるのが悲しい。 -- 名無しさん (2023-05-26 10 07 27) 火力は折り紙付きだが、生産できる勢力では乗せるパイロットに困る気がする。作中パイロットだったラカンは格闘偏重の能力だし、強化キャラみたいな射撃も高いパイロットとなるとさらに高性能の機体があるわけで -- 名無しさん (2023-05-27 17 23 19) アクシズでもグレミーでも中堅にあげれば良いのでは?OTでも使えるインコムあるし -- 名無しさん (2023-05-27 18 14 28) 3Dとか丁度いいよ。 -- 名無しさん (2023-05-29 01 33 28) アクシズだとアーガマ隊撃破しないとニュータイプ研究計画が降りてこないのが難点。ハンマハンマの後釜としてちょうどいい性能なんだけどな -- 名無しさん (2023-07-08 17 12 45) ジオン本国で諜報部が獲ってきてくれるんだけどザクⅢ改と同じく敵性技術山盛り必要、本国に余りまくってる射撃中堅パイロット乗せて格闘中堅パイロット乗せたガズアル前列スタックさせたら逆シャア軍団にも無双できそうなのになぁ -- 名無しさん (2024-04-29 01 13 52) 名前 コメント
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ぶらんでー 入手法/作り方 ぶどうシロップ+花の蜜、まぜる、ちょっと 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 ブランデー 花の蜜 置く 1週間 リキュール 腐ったブランデー スミレ水 ブランデー - わける ちょっと カトレヤ 腐ったブランデー 黒金魚 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐ったブランデー - わける ちょっと ぶどう × ぶどうシロップ 名前 コメント
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→ドーベン・ウルフ
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【名前】 ウルフオルフェノク疾走態 【読み方】 うるふおるふぇのくしっそうたい 【声/俳優】 半田健人 【登場作品】 仮面ライダー555 【分類】 オルフェノク/オリジナル 【モチーフ】 オオカミ、狼男、半田健人 【詳細】 ウルフオルフェノクの特殊形態。 劇場版においてホースオルフェノク激情態との戦闘中にこの姿に覚醒した。 バネのような逆関節となった両脚から生み出される小回りの良さを利用し、ホースオルフェノクにスピードで優っている。 オルフェノクは稀に感情の昂りに呼応して激情態と呼ばれる強化形態に変貌する場合があるが、ウルフオルフェノクのこの姿もその範疇に含まれるのかは不明。 仮面ライダー図鑑では「ウルフオルフェノク 激情態」として登録されているが、カードゲームや関連書籍などでは「疾走態」とされており議論が割れている。
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ウルフマンの役割 この情報には、まだ書き込みがありません。
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"ウルフマン" 俺は幼いころから何か違った。 俺の生まれた街「スマグ」。 ここはウィザードが多いことで知られていた。そんな俺もウィザードだった。 みんな幼いころから魔法について学び、それぞれ、補助魔法を極めるものもいれば、 攻撃魔法を覚えるものもいた。どちらにせよ、冒険パーティーを組むときには 必要とされる存在だ。しかし俺は他のやつらとどこか違った。 ファイアーボールも撃てなければ、エンチャントもできない。ましてや 上級魔法のメテオなんて夢でも撃ったことはなかった。 そんなウィザードの落ちこぼれとなってしまった俺は、勉強も修行もすることもなく、 毎日空ばかり見上げていた。日が昇ってから落ちていくまで・・・ そんなある日、俺は自分の体が変化していることに気づいた。 全身の毛が濃くなっているし、2足歩行もだるくなっていた。周りのやつらもあまり近づかないようになり、 俺は一人ぼっちになっていた。だが、むしろそんなことはどうでもよかった。 魔法の使えないウィザードなど誰が相手にしてくれるだろう? もう一人で生きていこうと思っていた。 そんなある日、やつらは突然襲ってきた。レッドアイのやつらだ。 やつらはスマグに伝わる上級魔法の秘伝の書を奪おうと襲ってきたのだ。 ウィザード達は得意の魔法で次々に敵をなぎ倒していく。 俺の出る幕などないだろう。俺は物陰に隠れてじっとその戦いが終わるのを待っていた。 しかし、何時間経とうと戦いは終わらない。何故だ?スマグのウィザードの魔法で倒せない敵など 存在するのだろうか?俺はそっと物陰から顔を出した。そこにはレッドアイでも魔法に長けている レッドアイ魔法師というやつらがいた。やつらにはスマグのウィザードたちの放つファイアーボールが ほとんど効いていないようだ。苦戦する仲間たち。いや、やつらはもう仲間じゃない。 俺を避けていたようなやつらだから。俺は少し気味がよかった。俺を馬鹿にし、避けてきたやつらが 苦しんでいるのをみて。しかし、俺の気持ちは一瞬で豹変した。 レッドアイ魔法師の放った魔法が俺の母親に当たったのだ。 俺は唐突に怒りに襲われた。 気づくと無我夢中で走っていた。怒りに満ちた顔は牙がひかり、いつの間にか伸びてしまった爪も 敵を切り刻まんと、鋭利になっていた。俺の爪はレッドアイ魔法師を切り刻み、牙は敵の肉をも抉り取った。 それを見たレッドアイ魔法師たちは一斉に逃げ始め、さっきまで物陰で隠れていた俺は 一瞬にして英雄扱い。もちろん嬉しかったが、さっきまで物陰で仲間がやられるのを 面白がっていた自分が情けなかった。 あとで自分が一体どうなってしまったのかを長老にきいたところ、 どうやら俺は「ウルフマン」という、ウィザードの特殊変異型になってしまったのだという。 ウィザードの中でもほんの稀に現れる現象で、その物理攻撃力は、 剣や槍をも越えるという。俺はいつの間にかスマグ最強の物理職になっていた。 俺を避けるやつもいなくなっていた。 だが・・・・ 問題は山積みだ。 とりあえず、この毎日毎日伸びてくる毛はどうにかならないのか・・・ 強くなっても、仲間ができても俺の悩みは消えない。 END 1スレ目>> トップへ>>
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/273.html
ブランカ ブランカのローリングへの反撃立ちガード→前ステ→前蹴り→…… ガード→前ステの流れは、ステ入力の2回目にレバーを前に倒したのをそのまま倒しておけば最速で出る前ステ→前蹴りは要練習 立ちガード→歩き強CODコツはガード後に波動コマンド入力して、最後横押しっぱで一瞬歩いてからcod出せばおk 起き攻めでコパや置きトルで電撃は潰せる EXバチカやられてもリバサで中CODが喰らっても反確そっからまたステップして中マルで裏まわるとバチカか電撃かグラップぐらいしかやる事ないコパかトル置いておけば繰り返し ブランカの必殺技の半分以上は何かしらの反確があるからブラ側は通常技でしか立ち回る事しか出来ないアベル側のウルコンが溜まったら尚更たぶんブランカ側のほうが地獄かと思う 反確はっきり知ってるブランカほどローリングを当てに来ないのは分かってるんだから、手前降りのタイミングだけ見とけばいいよ無我たまってるならなおさら見せロリ撃ってる側としてはアベルに当たっちゃうのが一番最悪と思ってるはずそれでも撃ってくるならステップで喰らいにいけばおk アベル対策が出来てるブランカは投げ、通常技と電撃で押してきますコパ→電撃→コパ→電撃と固めてくると思うのでそこは読みでEXCODやEXトルなどで反撃 後は大足や屈大P、立ち大Pなどに前蹴り挿せればブラ側はそうとうキツいかと ブランカのUC関係調べてみた UC起き上がりに重ねは、前投げ後に重ねる感じでやってみたけどとりあえず当然だけどリバサEXマルでは抜けられたちなみにリバサ無心は小中大どれでも負けた マルセイユで後ろ回ってからの反撃は、初段ガードして浮き上がってる所をくぐった状況でやってみたけどEXCOD ×EXホイール ×EXトル ×(停止中は投げ無敵)大orEXマルセイユでくぐってバックダッシュEXCOD ○ただし一発アーマーで耐えて体力白くなる、そんでその幅が削りとほぼ一緒つまり体力に余裕のある時は正面でガード、ない時は無我しかない そんで溜めっぱなし発射のタイミングだけど、地面についてからフォフォフォって回転の音が8回聞こえた直後に発射するっぽいくぐる時は初段ガード時に密着なら大マル、少し離れてたらEXマルを使うと無我が当てやすい あと、移動開始~止まる間に無我出せば当たるみたいだから、先出しだけ注意して屈伸してれば結構見てから当てられるわ 反撃一覧 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 ローリングアタック マルセイユローリング 無我立ちガード後のみダッシュ>6中K 見てから通常技で返せる距離ではまず出してこないと思っていい。しかし、ヒットしてても無我確定。ガードすればもちろん確定。Rゲージには注目しておくこと。さらに、立ちガードすれば前ダッシュ>6中足or小足が入るので、ウルコンが溜まってないときはこっちを狙う。 遠立中P 屈中P 屈弱P エレクトリックサンダー 小足 -- 屈中P先端当てでも返せる トルネードスルー ライトニングキャノンボール 上昇中のみEXスカイ 各種 ブランカが空飛んでる時にEXスカイか、素直にガードして反撃。セビlv.2、前ステ肘などで反撃できる